JP2003175281A - ゲームシステム、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

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JP2003175281A
JP2003175281A JP2001375317A JP2001375317A JP2003175281A JP 2003175281 A JP2003175281 A JP 2003175281A JP 2001375317 A JP2001375317 A JP 2001375317A JP 2001375317 A JP2001375317 A JP 2001375317A JP 2003175281 A JP2003175281 A JP 2003175281A
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weather
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enemy character
battle
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Koichi Ishii
浩一 石井
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 より趣向性を向上させたゲームが行えるゲー
ムシステムおよびゲーム制御方法を提供する。 【解決手段】 キャラクタの存在するフィールドの天候
に応じて、そのフィールドにおけるモンスターの出現率
を変える。そして、実際のプレイヤキャラクタと敵キャ
ラクタ(モンスター)との戦闘状況において、そのモン
スターの索敵能力がフィールドの天候に影響されるとい
う設定にする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
に従ってゲームを進行させるゲームシステム、ゲーム制
御方法およびコンピュータプログラムならびにその記録
媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、多種多様なビデオゲームが市場に
出回っており、ビデオゲームにおけるゲームジャンルの
1つとして、プレイヤがゲームの主人公の役割を演じ
る、いわゆるロールプレイングゲーム(RPG(Role
Playing Game))が知られている。RPGにおいてプレ
イヤの操作するプレイヤキャラクタ(以下、「プレイヤ
キャラクタ」と称す)は、仲間となるキャラクタとの出
会いや別れ、敵対するゲームプログラム側が自動的に制
御するキャラクタ(以下、「敵キャラクタ」と称す。)
との戦い等を経験することによって成長する。
【0003】また、プレイヤは、自キャラクタを通して
ゲームが提供する仮想世界内での各種情報を収集し、収
集した情報に従って各種のイベントを実行し、その世界
の謎や秘密を解き明かしていくとともに、プレイヤキャ
ラクタも成長していく。このようにRPGは、プレイヤ
キャラクタの成長要素を有し、かつ、物語性のあるゲー
ムを指すのが一般的である。
【0004】ゲームの進行に伴って、ゲームステージも
変わり、仮想世界内に設定されているゲームフィールド
も、プレイヤキャラクタの操作に対応して変化してい
く。そして、ゲームステージ内のゲームの進行に伴って
定まるプレイヤキャラクタの到達目標も、次々に変化し
ていく。このため、プレイヤはプレイヤキャラクタを操
作して、この到達目標に向かって各種の経験を積むこと
になる。
【0005】プレイヤキャラクタ(モンスター)がフィ
ールド内を移動すると敵キャラクタと遭遇し、戦闘が開
始される。また、ゲームの中には、あらかじめ複数のモ
ンスターがフィールド上に配置されていて、それぞれの
モンスターについて定められた領域内にプレイヤキャラ
クタが入った場合に、モンスターがこのプレイヤキャラ
クタを発見して、追いかけ始めるものもある。そして、
プレイヤキャラクタとモンスターとが遭遇すると、モン
スターが敵キャラクタとなり、戦闘が開始される。
【0006】ロールプレイングゲーム(RPG)は、ゲ
ームの性質上、一般的にプレイ時間が長くなる傾向にあ
る。このように長時間に渡ってプレイされるRPG等に
おいて、現実の世界にある要素をゲームに取り込むこと
により、よりゲームの趣向性を高めることが可能とな
る。例えば、一日という概念を取り込むことにより、
朝、昼、晩という変化が、ゲーム内の仮想空間で生じる
ことになる。また、これよりも長い周期、例えば、春、
夏、秋、冬という季節の概念を持ち込んだゲームもあ
る。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、単純に
一日、あるいは季節という概念をゲームに取り込んだだ
けでは、そのゲームの背景が時間の経過とともに変化す
るにとどまり、ゲームとしての趣向性を高めることにな
らないという問題がある。
【0008】また、その他の要素として、天候が挙げら
れるが、この天候という要素をゲームに登場するキャラ
クタ等、他の要素と有機的に関係させてゲームの趣向性
を高めたものが、従来のゲームにはない。
【0009】本発明は、上述の課題に鑑みてなされたも
ので、その目的とするところは、ロールプレイングゲー
ム(RPG)等においてゲームの趣向性を高めることが
できるゲームシステム、ゲーム制御方法およびコンピュ
ータプログラムならびにその記録媒体を提供することで
ある。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成する一
手段として、例えば、以下の構成を備える。すなわち、
プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラク
タと、あらかじめ種々の能力が設定された敵キャラクタ
とが戦闘を繰り広げるゲームを実行可能なゲームシステ
ムにおいて、上記戦闘が繰り広げられるフィールドを少
なくとも1つ設け、そのフィールド各々の天候を設定し
表示する手段と、上記天候に応じて、上記敵キャラクタ
の出現率を定めたテーブルと、上記テーブルを参照し
て、上記フィールドの天候に応じた出現率により上記敵
キャラクタを出現させる手段とを備えることを特徴とす
る。
【0011】そして、例えば、さらに、上記戦闘で敗れ
て消滅した上記敵キャラクタが再出現までの時間を管理
する手段を備えることを特徴とする。また、上記テーブ
ルが上記フィールドごとに設定されていることを特徴と
する。
【0012】さらには、例えば、上記敵キャラクタが発
揮する上記能力の優先順位が、上記フィールドの天候に
よって変わることを特徴とする。また、上記フィールド
の天候が、あらかじめ所定の期間について決めたスケジ
ュールに従って遷移することを特徴とする。
【0013】上記の目的を達成する他の手段として、例
えば、プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキ
ャラクタと、あらかじめ種々の能力が設定された敵キャ
ラクタとが戦闘を繰り広げるゲームのゲーム制御方法に
おいて、上記戦闘が繰り広げられるフィールドを少なく
とも1つ設け、そのフィールド各々の天候を設定し表示
し、上記天候に応じて上記敵キャラクタの出現率を定め
たテーブルを参照して、上記フィールドの天候に応じた
出現率により上記敵キャラクタを出現させることを特徴
とする。
【0014】そして、例えば、さらに、上記戦闘で敗れ
て消滅した上記敵キャラクタが再出現までの時間を管理
することを特徴とする。また、上記テーブルが上記フィ
ールドごとに設定されていることを特徴とする。
【0015】さらには、例えば、上記敵キャラクタが発
揮する上記能力の優先順位が、上記フィールドの天候に
よって変わることを特徴とする。また、上記フィールド
の天候が、あらかじめ所定の期間について決めたスケジ
ュールに従って遷移することを特徴とする。
【0016】上記の目的を達成する他の手段として、例
えば、プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキ
ャラクタと、あらかじめ種々の能力が設定された敵キャ
ラクタとが戦闘を繰り広げるゲームを実行するゲームシ
ステムで実行可能なコンピュータプログラムにおいて、
上記戦闘が繰り広げられるフィールドを少なくとも1つ
設け、そのフィールド各々の天候を設定し表示する処理
と、上記敵キャラクタの出現率を上記天候に応じて定め
たテーブルを参照して、上記フィールドの天候に応じた
出現率により上記敵キャラクタを出現させる処理とを実
行するプログラム列を含むことを特徴とする。
【0017】また、例えば、さらに、上記戦闘で敗れて
消滅した上記敵キャラクタが再出現までの時間を管理す
る処理を実行するプログラム列を含むことを特徴とす
る。また、上記テーブルが上記フィールドごとに設定さ
れていることを特徴とする。
【0018】例えば、さらに、上記敵キャラクタが発揮
する上記能力の優先順位を、上記フィールドの天候によ
って変える処理を実行するプログラム列を含むことを特
徴とする。また、上記フィールドの天候を、あらかじめ
所定の期間について決めたスケジュールに従って遷移さ
せるプログラム列を含むことを特徴とする。
【0019】上記の目的を達成するための他の手段とし
て、例えば、プレイヤの操作に応答して動作を行うプレ
イヤキャラクタと、あらかじめ種々の能力が設定された
敵キャラクタとが戦闘を繰り広げるゲームを実行するゲ
ームシステムで実行可能なコンピュータプログラムを記
録可能なコンピュータ可読記録媒体において、上記戦闘
が繰り広げられるフィールドを少なくとも1つ設け、そ
のフィールド各々の天候を設定し表示する処理を実行す
るプログラムコードと、上記敵キャラクタの出現率を上
記天候に応じて定めたテーブルを参照して、上記フィー
ルドの天候に応じた出現率により上記敵キャラクタを出
現させる処理を実行するプログラムコードとを記録する
ことを特徴とする。
【0020】そして、例えば、さらに、上記戦闘で敗れ
て消滅した上記敵キャラクタが再出現までの時間を管理
する処理を実行するプログラムコードを記録することを
特徴とする。
【0021】また、例えば、さらに、上記敵キャラクタ
が発揮する上記能力の優先順位を、上記フィールドの天
候によって変える処理を実行するプログラムコードを記
録することを特徴とする。さらに、上記フィールドの天
候が、あらかじめ所定の期間について決めたスケジュー
ルに従って遷移するプログラムコードを記録することを
特徴とする。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明に係る実施の形態例を詳細に説明する。なお、以下で
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、具体的
なゲームとしては、RPG(ロールプレイングゲーム)
を例にとって説明する。しかし、適用例は、RPGに限
るものではなく、例えば、種々の球技ゲーム、アクショ
ンゲーム、テーブルゲーム等、複数のプレイヤが協同し
てプレイすることができるゲームにも適用可能である。
【0023】図1は、本発明に係る一実施の形態例にお
けるゲームシステムで使用するゲーム装置の全体構成を
示すブロック図である。ゲーム装置1は、大別して、ゲ
ーム装置1の主たる機能を有するゲーム装置本体2と、
ゲーム装置本体2に対する操作指示のための入力を行う
入力装置3(例えば、キーパッドやコントローラ等が含
まれる)を備える。
【0024】さらに、ゲーム装置本体2へは、ゲームの
途中経過データやゲーム環境設定データ等のゲームデー
タを保存するメモリカード5を着脱自在に装着可能であ
る。また、ゲーム装置本体2には、ゲーム装置本体2か
らの映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた
映像表示やサウンド出力を行う出力装置6(例えば、モ
ニタディスプレイおよびスピーカを含む)が接続され
て、ゲームの実行が可能なように構成される。
【0025】また、ゲーム装置本体2には、後述するゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータ等を格納するCD−ROM(Comp
actDisc Read Only Memory )/DVD−ROM(Digit
al Versatile Disc Read Only Memory )4が装着され
る。
【0026】ゲーム装置本体2は、CPU(Central Pr
ocessing Unit:中央演算処理ユニット)やROM(読
み出し専用メモリ)を内蔵した主制御部11、RAM
(随時書込み読出し可能メモリ)12、インタフェース
部13、サウンド処理部14、グラフィック処理部1
5、CD−ROM/DVD−ROM4を着脱自在に搭載
して内容をアクセスするDVD/CD−ROMドライブ
16、通信媒体(ネットワーク)100を介して、他の
ゲーム機との間のデータ通信等を行う通信インタフェー
ス17、HDD(Hard Disk Drive:ハードディスクド
ライブ)18、これらの各構成要素を相互に電気的に接
続するためのバス19を備えている。
【0027】主制御部11は、発振器やタイマカウンタ
(ともに図示せず)を備えており、発振器から所定期間
ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信
号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより
計数して、時間の計時を行う。
【0028】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムや、その実行に必要となる
データが格納される。また、RAM12は、プログラム
実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0029】インタフェース部13は、入力装置3およ
びメモリカード5を着脱自在に接続することができるよ
うに構成されている。このインタフェース部13は、バ
ス19に接続された各部(主に、主制御部11)と、入
力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送を制
御する。
【0030】サウンド処理部14は、ゲームのBGM(Bac
k Ground Music)や効果音等の音声データを再生するた
めの処理を行う回路である。このサウンド処理部14
は、主制御部11からの命令に従い、RAM12に記憶
されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを出力
装置6に供給する。
【0031】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0032】DVD/CD−ROMドライブ16は、記
録媒体であるCD−ROM/DVD−ROM4に格納さ
れたデータを読み取る読取装置である。ゲーム装置1
は、ゲーム装置本体2に、CD−ROM/DVD−RO
M4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実行
させることにより、後述するゲームに関する制御を実現
する。
【0033】通信インタフェース17は、ネットワーク
100に接続されている他の通信可能装置、例えば、他
のゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行
う際の通信制御を司る。例えば、通信インタフェース1
7は、ゲーム装置本体2と通信ネットワーク100との
間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。通
信インタフェース17および通信回線99を介して、外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
【0034】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やアクセスして得た情報、CD−
ROM/DVD−ROM4から読み取った情報等、様々
なデータやプログラムを格納することができる。
【0035】CD−ROM/DVD−ROM4には、上
述したように、ゲームに関する処理を実現するためのプ
ログラムや画像データ、サウンドデータ等が格納されて
いる。このゲームプログラムには、本実施の形態例に係
る方法等をゲーム装置1に実行させるプログラムが含ま
れている。CD−ROM/DVD−ROM4に格納され
たゲームソフトウェアは、DVD/CD−ROMドライ
ブ16を起動して、必要なゲームプログラムおよびゲー
ムデータを読み込ませ、主制御部11を読み込ませたプ
ログラムに従って動作させる。
【0036】このゲームソフトウェアは、HDD18に
プレインストールされる。主制御部11からの命令に従
い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号
を生成し、これを出力装置6に供給する。なお、ゲーム
装置1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶する
こともできる。
【0037】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11の制御に従っ
て、ゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。ま
た、グラフィック処理部15は、フレームバッファに描
画された画像データに所定の同期信号を付加してビデオ
信号を生成し、これを出力装置6に供給する。
【0038】入力装置3には、ゲームに関する様々な指
示をゲーム装置本体2に入力するためにプレイヤによっ
て操作されるコントローラが含まれる。また、入力装置
3は、操作に応じた指令信号を、インタフェース部13
を介してゲーム装置本体2に送る。
【0039】本実施の形態例では、ゲーム進行指示入力
をコントローラにより行っており、入力装置3として、
後述するコントローラ30により入力を行う例を、以下
に説明する。本実施の形態例における、入力装置3とし
てのコントローラの構成例を図2に示す。すなわち、図
2は、本実施の形態例に係る入力装置の一例を説明する
ための図であり、同図の(a)が装置の平面を、(b)
が背面を示している。
【0040】図2において、コントローラ30には、移
動情報等を入力するための十字キー31や、各種の指令
をゲーム装置本体2に指示入力するための操作キー(例
えば、○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×
ボタン35、スタートボタン36、セレクトボタン4
2)が設けられている。
【0041】また、コントローラ30には、移動情報を
入力するためのジョイスティック37も設けられてい
る。図2の(b)に示すように、コントローラの背面に
も、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン3
9、L1ボタン40、L2ボタン41)の各キーが設け
られている。
【0042】スタートボタン36およびセレクトボタン
42を除く、すべての操作キーは、感圧式の構成をとっ
ている。さらに、コントローラ30は、バイブレーショ
ン(振動)機能を有している。つまり、コントローラ3
0は、モータを内蔵しており、ゲーム装置本体2から所
定の制御信号を受けることでモータが作動し、コントロ
ーラ30を全体的に振動させることができるようになっ
ている。これにより、コントローラ30を保持するプレ
イヤに振動を伝えることができる。
【0043】ゲーム装置本体2は、振動の強さも調節す
ることができ、例えば、「強」、「中」、「弱」の3段
階の振動の強さが用意されている。コントローラ30の
振動は間欠的であり、いずれかの強さを有する振動がラ
ンダムに発生するように制御することも可能である。
【0044】図1のメモリカード5は、フラッシュメモ
リから構成され、ゲーム装置本体2によって制御され
て、ゲームデータを記憶する補助記憶装置である。メモ
リカード5へのデータの書込み、およびメモリカード5
からのデータの読込みは、インタフェース部13を介し
て、主制御部11が制御する。
【0045】出力装置6は、ゲーム装置本体2からの映
像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声
を出力する。本実施の形態例では、スピーカ内蔵のモニ
タ装置、例えば、テレビジョン(TV)セットが出力装
置6として用意されている。このモニタ装置は、画像表
示用の表示画面61および音声出力用のスピーカ62を
備えている。
【0046】また、出力装置6は、グラフィック処理部
15からのビデオ信号に応答して、画像を表示画面61
に表示するとともに、サウンド処理部14からのサウン
ド信号に応答して、スピーカ62から音声を出力する。
従って、出力装置6は、表示装置および音声出力装置の
双方として機能する。
【0047】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやDVD/CD−ROMドライブ16
によってCD−ROM/DVD−ROM4から読み出さ
れてRAM12に格納されるゲームソフトウェアに基づ
いて、ゲーム装置本体2の動作を制御する。
【0048】例えば、CPU12は、CD−ROM/D
VD−ROM4からグラフィックデータを読み出して、
グラフィック処理部15に転送し、グラフィック処理部
15に画像の生成を指示する。この指示に応答して、グ
ラフィック処理部15は、グラフィックデータを利用し
て、ビデオ信号を生成する。このビデオ信号は、出力装
置6に送られる。これにより、出力装置6の表示画面上
に画像が表示される。
【0049】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム装置は、ネットワーク100を介して、他のゲーム装
置と通信可能に構成されており、複数のプレイヤがネッ
トワーク100を介して、1つのゲームに参加すること
ができる、ネットワークゲームが可能になるよう構成さ
れている。
【0050】図3は、本実施の形態例に係るゲームシス
テムが、ネットワークゲームに対応可能な場合における
システム構成を説明するための図である。すなわち、図
3は、本実施の形態例に係るネットワーク対応型のゲー
ムサービスを提供するネットワークゲームシステムの構
成を示す概略図である。
【0051】本実施の形態例のネットワークゲームシス
テムでは、図1に示す構成を備えるゲーム装置1a,1
b,1c,1dが、通信媒体を介したネットワークシス
テム、例えば、インターネット100を介して、サーバ
群102に接続されている。なお、接続されるゲーム装
置の数は、図3に示す例に限定されるものではなく、ゲ
ーム内容に従って接続台数には制限はなく、2台以上で
あれば、任意の数のゲーム機を接続してゲーム実行可能
なことは勿論である。
【0052】サーバ群102は、例えば、ユーザ認証の
ためのアカウント管理を行う認証サーバ(管理サーバ)
群111、ゲーム装置1と他のサーバ群とのインタフェ
ースを提供するとともに、音声や動画等のコンテンツの
閲覧サービスを提供するコンテンツサーバ群112、チ
ャットやメッセンジャーの環境を提供するメッセージサ
ーバ群113、電子メールのサービスを提供するための
メールサーバ群114、ユーザのプロファイル等を管理
するためのプロファイルサーバ群(保持サーバ)11
5、およびゲーム環境を提供するためのゲームサーバ群
116等から構成されている。
【0053】これらのサーバ群111〜116は、LA
N117を介して、相互に接続されている。このサーバ
群の構成も、上記の例に限定されるものではなく、1台
ですべてを構成しても、さらに細かく制御を分担させた
ものであってもよい。
【0054】次に、主制御部11のCPUによりCD−
ROM/DVD−ROM4から読み出され、メインメモ
リであるRAM12に格納されるゲームプログラムやデ
ータについて説明する。
【0055】図4は、CD−ROM/DVD−ROM4
の記憶内容および記憶領域を説明するための図である。
図4に示すように、CD−ROM/DVD−ROM4に
は、主制御部11が実行するゲームプログラムを記憶す
るプログラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要とな
るデータを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モ
デルのモデリングデータや背景として用いる二次元画像
データ等を記憶する画像データ記憶領域4c、効果音等
のサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域4
d、ゲームに登場するキャラクタ等のゲームに特有のア
イコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4e等よ
り構成されている。
【0056】なお、本実施の形態例においては、CD−
ROM/DVD−ROM4の各格納領域に格納されてい
る各データの内、あるステージでのゲーム進行に必要な
一部のデータがRAM12にロードされ、このRAM1
2にロードされたデータに基づいてゲームが進行され
る。
【0057】そして、ゲームの進行上、次のデータが必
要であれば、その時点で、このCD−ROM/DVD−
ROM4の各格納領域に格納されている各データのう
ち、次にゲーム進行上必要となるデータがRAM12に
ロードされることになる。
【0058】なお、ネットワークゲームを実行している
場合には、ゲーム進行制御は、サーバ群102中のゲー
ムサーバ群116のゲームを実行するためのロビーサー
バからの制御に基づいて行われる。そして、上記ロビー
サーバよりの進行制御に従って、CD−ROM/DVD
−ROM4の各格納領域に格納されているゲーム進行に
必要な一部のデータがRAM12にロードされ、このR
AM12にロードされたデータに基づいてゲームが進行
する。
【0059】次に、主制御部11によりCD−ROM/
DVD−ROM4から読み出され、RAM12に格納さ
れるプログラムやデータについて説明する。
【0060】図5は、本実施の形態例に係るRAM12
のメモリ構成を示す図である。同図に示すように、RA
M12は、主制御部11が実行するプログラムを格納す
るプログラム格納領域12a、各種処理の実行に必要と
なるデータを格納する関連データ格納領域12b、三次
元モデルのモデリングデータや背景として用いる二次元
画像データ等に関する画像データ等を格納する画像デー
タ格納領域12c、効果音等のサウンドデータを格納す
るサウンドデータ格納領域12d等を有する。
【0061】本実施の形態例では、ゲームを最初から実
行した場合を除いて、関連データ格納領域12bには、
ゲーム開始時にメモリカード5から読み出されてきたゲ
ームデータが読み込まれ、このように読み込まれたゲー
ムデータに従って、ゲームが再開される。
【0062】また、図3に示す本実施の形態例の認証サ
ーバ(管理サーバ)群111は、上記のユーザ認証を管
理する他、ユーザの入退会管理、状態変更時の他のサー
バ群への状態変更報知等を実行する。ここで、プロファ
イルサーバ115に登録可能なゲームプレイヤのために
用意されたユーザアカウント情報の構成例を説明する。
【0063】ユーザアカウントは、例えば、1つのマス
ターアカウントと3つのサブアカウントより構成されて
おり、各アカウントの構成は、同一である。各アカウン
トは、ユーザ特定情報等で構成されるコンテンツアカウ
ントとプロファイルアカウントより構成される。プロフ
ァイルアカウントは、現在選択されているハンドルID
を特定する64バイト分のアクティブハンドル、当該ユ
ーザがオンライン中(ネットワークゲーム実行中)であ
るか、あるいはオフラインであるかを示すサーバ接続状
態フラグ、当該ユーザのゲーム実行状況が、例えば、
「姿を隠す」状態、ゲーム機よりの離席を表わす「離
席」情報、「ノーマル」、「自動応答」、「BUSY
(取り込み中)」であるか等を表わすオンライン状況情
報等を備える。
【0064】また、プロファイルアカウントは、当該プ
レイヤがゲームを実行する際のハンドルネーム(ゲーム
実行中、プレイヤがゲームの中でプレイヤキャラクタに
使用する名前)を特定するハンドル特定情報を、例えば
64領域分、備えている。
【0065】次に、以上の構成を備える、本実施の形態
例におけるゲーム実行制御について、フローチャート等
を参照して説明する。なお、以下の処理は、ゲーム装置
本体2が、CD−ROM/DVD−ROM4に記憶され
たゲームプログラムを実行することで実施される。ま
た、ネットワークゲームの場合、これらの処理は、サー
バ群102を介した、他のゲーム実行プレイヤとのゲー
ムデータの共有制御をすることにより実施される。
【0066】図6は、本実施の形態例に係るゲームシス
テムにおけるゲーム制御のうち、当該ゲームに特徴的
な、ゲームフィールドにおける天候設定の処理手順を示
すフローチャートである。最初に、同図のステップS1
において、以下の基本処理が実行される。すなわち、プ
レイヤが、実行ゲームプログラムの記録されたCD−R
OM/DVD−ROM4をゲーム装置本体2にセットす
ると、そのCD−ROM/DVD−ROM4から必要な
プログラムが読み出され、それがRAM12に格納され
る。そして、初期画面(例えば、ゲーム開発メーカーの
ロゴ等)の表示、メモリカード5のチェック、ゲームタ
イトルの画面表示が行われ、データのロード等が行われ
る。
【0067】上記の処理が終了した時点で、メモリカー
ド5から読み出された当該ゲームに関するゲームセーブ
データから、どのゲームデータを選ぶかを選択するゲー
ム選択画面を表示し、これから実行させるゲームデータ
を選択する。次に、選択されたゲームデータファイルか
らゲームデータを読み出して、RAM12の関連データ
記憶領域4bに格納し、セーブ時点からのゲームを開始
する。なお、セーブデータがない場合、すなわち、まっ
たく新規にゲームを開始する場合はゲームファイルがな
いので、新ゲームを開始する。
【0068】当該ゲームがネットワークゲームであれ
ば、認証サーバ(管理サーバ)群111にログインして
認証を求め、ゲーム参加を要請する。認証を受け付けた
認証サーバ(管理サーバ)群111は、当該プレイヤの
ゲーム参加をプロファイルサーバ115等他のサーバに
報知する。プレイヤは、これでプロファイルサーバ11
5へのアクセスが可能となる。
【0069】図6のステップS2では、ゲームフィール
ド内における天候についての基本設定を行う。すなわ
ち、本実施の形態例に係るゲームシステムでは、フィー
ルドの天候が、所定の期間(例えば、1年間)につい
て、あらかじめ決めたスケジュールに従って移り変わる
ように制御が行われる。そこで、このステップS2にお
いて、ゲームのフィールドごとに天候を遷移させるため
の設定と、後述するように、その天候に応じてモンスタ
ーを出現させるための設定を行う。
【0070】具体的には、主制御部11が、ステップS
2の基本設定において、所定期間に対応させて、フィー
ルドごとの天候の遷移をスケジュール化し、また、天候
によるモンスターの出現率をテーブル化する処理を実行
する。ここでは、「晴れ」「くもり」「霧」「雨」の4
種類を、基本天候として設定できる。
【0071】ステップS3で、主制御部11は、あらか
じめ上記のステップにおいて設定した、フィールドの天
候についてのスケジュールを参照する(天候スケジュー
ルの確認)。続くステップS4において、フィールドを
特定するとともに、特定したフィールドについて、スケ
ジュール化された天候を検索する。これらの処理によっ
て、例えば、1年間のある期間における、特定されたフ
ィールドにおける天候が決定される。
【0072】ステップS5では、主制御部11が上記の
決定に従って、フィールド内の天候を設定する。設定さ
れた天候は、続くステップS6で、実際のフィールド画
面とともに表示画面61上に表示される。
【0073】ステップS7において、主制御部11は、
上記のステップで設定、および表示された天候に合わせ
た効果音(例えば、「雨」であれば雨音)を、スピーカ
62より出力する。その後、主制御部11は、処理を再
びステップS3に戻し、天候スケジュールに変化がない
かどうかの確認を行う。天候スケジュールに変化がなけ
れば、既に決定された天候がフィールド内において継続
的に設定されるが、天候スケジュールが変化した場合に
は、変更後のスケジュールに従ってフィールドの天候を
変える(ステップS4)。
【0074】図7は、フィールドの天候との関係におい
て、当該ゲームに登場する敵キャラクタ(そのフィール
ドに出現するモンスター)の制御手順を示すフローチャ
ートである。主制御部11は、図7のステップS11
で、特定されたフィールドにおける現在の天候を確認
し、天候の確認ができたならば、ステップS12におい
て、所定のタイマをリセットする。そして、主制御部1
1は、ステップS13において、図8に示すモンスター
の出現率テーブルを参照して、該当するモンスターを出
現させる。
【0075】すなわち、図8のモンスター出現率テーブ
ルは、そのときの天候に対応させて、モンスターの現れ
やすさを出現率(パーセント)で示した表である。例え
ば、天候が「晴れ」であれば、バードマンが最も現れや
すく、サハギンは全く現れないことを意味している。し
かし、雨が降っているときは、サハギンが100パーセ
ントの確率で出現し、バードマンが最も現れにくいモン
スターとなる。なお、ここでは、モンスターの出現率テ
ーブルは、ゲームのフィールドごとに設けられている。
【0076】ステップS14では、上記のごとく設定さ
れ、表示された天候の中で、プレイヤが、そのモンスタ
ーと戦闘中であるかどうかが判断される。この戦闘にお
いて、プレイヤは、天候によってモンスターとの戦い方
の変更を余儀なくされ、これにより、ゲームの趣向性が
向上することになる。
【0077】本実施の形態例に係るゲーム制御では、上
述した、天候に応じたモンスターの出現率の変化のみな
らず、以下に述べる時間制御も行う。すなわち、戦闘終
了後(ステップS14でNO)、ステップS15におい
て、上述したタイマによる計時結果に基づいて、例え
ば、戦闘が終了してから所定時間が経過したかどうかを
判断する。これは、登場したモンスターが、戦闘で1回
倒れてから、再び出現するまでの出現率を、時間によっ
て変えることに対応させるための判断ルーチンである。
【0078】別言すれば、モンスターが負けて消滅した
場合、そのモンスターが再出現するまでには、上記のタ
イマで制御・管理される所定時間の経過が必要になる。
そして、所定時間が経過したならば、再度、処理をステ
ップS11に戻して、現在の天候の確認に入る。
【0079】なお、ステップS13における判断の結果
としての、1つのフィールドにおいて出現するモンスタ
ーの数は、出現率が最も高い1のモンスターだけに限定
されるわけではなく、図8のテーブルに示された出現率
に応じて、複数のモンスターが出現する。
【0080】次に、当該ゲームに登場するモンスターの
索敵能力について説明する。ここでは、登場するモンス
ターが、例えば、視覚、嗅覚、聴覚、および魔法知覚と
いった能力を有する場合について述べる。図9は、上記
の能力を有するモンスターの索敵制御手順を示すフロー
チャートである。ここでは、視覚の方が嗅覚に比べて優
先順位が高いため、戦闘を開始する場合、視覚を優先さ
せた索敵を実行する。
【0081】そこで、図9のステップS21に示すよう
に、最初に、そのモンスターの視覚が有効であるかどう
かを判断する。視覚が有効であれば、ステップS22に
おいて、視覚によって、プレイヤの操作するプレイヤキ
ャラクタを追跡する処理(視覚追跡処理)を実行する。
しかし、視覚が有効でない場合、ステップS23で、嗅
覚の有効性を判断し、その能力が有効であれば、ステッ
プS24において、嗅覚追跡処理を行う。
【0082】モンスターが、上記いずれの能力も有効で
ない場合、ステップS25において、聴覚が有効かどう
かを判断する。聴覚が有効であれば、続くステップS2
6で、その聴覚によるプレイヤキャラクタの追跡(聴覚
追跡処理)を実行する。また、聴覚も有効ではない場合
には、ステップS27で、魔法知覚が有効かどうかを判
断する。魔法知覚とは、通常の五感によらない、他キャ
ラクタが魔法を使用していることを感知する索敵能力の
ことである。そして、モンスターが魔法知覚を有すれ
ば、ステップS28において、その能力を使った追跡処
理(魔法知覚追跡処理)を実行する。
【0083】上記の各追跡処理の結果、ステップS31
において、そのモンスターは、プレイヤキャラクタに追
いつくことができ、プレイヤの操作するプレイヤキャラ
クタとモンスターとの戦闘が開始されることになる。
【0084】なお、視覚、嗅覚、聴覚、および魔法知覚
能力の優先順位は、上述した例に限定されず、例えば、
あるモンスターについては、嗅覚による索敵を視覚に優
先させ、また、あるモンスターは、聴覚による索敵をす
べての能力に優先させるように設定してもよい。こうす
ることで、そのモンスターに応じた索敵特性を持たせる
ことができる。
【0085】ところで、モンスターが有する上記能力の
発揮は、そのときの状況(環境条件)に左右されるとい
う観点から、環境条件、特に上述した天候によって、上
記の感知能力の優先順位が決まるように設定してもよ
い。すなわち、モンスターの索敵能力が、天候に影響さ
れるという設定である。具体的には、天候が「雨」のと
きには、モンスターの視覚が低下して、視覚による索敵
範囲が通常の半分になり、そのときにモンスターが有す
る他の能力(例えば、聴覚)による索敵範囲と比較し
て、より範囲の広い能力を優先的に使用するようにして
もよい。
【0086】また、「雨」(あるいは、騒音のひどい状
況)のときには、その雨音(あるいは、騒音)によって
聴覚低下が起こり、聴覚による索敵範囲が狭まるため、
例えば、嗅覚による索敵を聴覚に優先させるようにして
もよい。さらには、これらの感知能力の低下を、戦う相
手(プレイヤキャラクタ)ごとに設定できるようにして
もよい。つまり、あるモンスターは、特定の相手と戦う
ときには、常に聴覚が低下する等の設定である。
【0087】さらには、上記の実施の形態例では、モン
スターの出現率が天候によって変わる構成になっている
が、この天候の設定に対して、日々の時間帯を考慮に入
れるようにしてもよい。例えば、フィールドにおいて、
朝方は晴れ、夕方以降(夜も含めて)は、雨になるとい
った傾向を設定して、より戦闘状況に変化を与える。こ
うすることで、ゲームに趣向性を加味する。
【0088】以上説明したように、本実施の形態例によ
れば、キャラクタの存在するフィールドの天候に応じ
て、そのフィールドにおけるモンスターの出現率を変え
ることで、同じフィールドであっても、プレイヤは、天
候によってモンスターとの戦い方を変更する必要があ
り、よりゲームの趣向性を向上することができる。
【0089】このとき、天候データをテーブルで管理す
ることで、より少ないデータ量でゲームのバリエーショ
ンを増やすことができる。
【0090】また、モンスターの索敵能力がフィールド
の天候に影響されるという設定にすることで、戦闘状況
に変化がもたらされ、より一層、ゲームの趣向性の向上
を図ることが可能になる。
【0091】なお、本発明は、上述した実施の形態例に
限定されず、発明の趣旨を逸脱しない範囲において、種
々の変形が可能である。例えば、モンスターの出現確率
を、そのときの天候に対応させるだけでなく、複数のモ
ンスターをグループに分けて管理してもよい。具体的に
は、モンスターAとモンスターBが同一グループに属す
るものとして登録され、例えば、そのときの乱数による
出現確率が50パーセント未満であれば、モンスターA
が出現し、その確率が50パーセント以上であれば、モ
ンスターBが出現するようにして、AあるいはBのいず
れか一方のモンスターが必ず出現するように設定しても
よい。
【0092】また、上記の説明では、家庭用ゲーム機を
プラットホームとして本発明を実現した場合について述
べたが、本発明は、パーソナルコンピュータ等の汎用コ
ンピュータやアーケードゲーム機をプラットホームとし
て実現してもよい。
【0093】さらに、上記実施の形態例およびその変形
例では、本発明を実現するためのプログラムやデータを
CD−ROM/DVD−ROMに格納し、このCD−R
OM/DVD−ROMを情報記録媒体として用いてい
る。しかしながら、情報記録媒体は、CD−ROM/D
VD−ROMに限定されるものではなく、磁気ディスク
やROMカード等、コンピュータが読み取り可能なその
他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであ
ってもよい。
【0094】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROM/DVD−ROM等のメディアにより提
供される形態に限定されず、本発明を実現するためのデ
ータは、通信回線等を介して接続された他の機器、例え
ば、サーバ群から受信してメモリに記録する形態であっ
てもよい。さらには、通信回線等を介して接続された他
の機器側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、
このプログラムやデータを、通信回線等を介して使用す
る形態であってもよい。
【0095】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレイヤは、フィールドの天候によって敵キャラクタ
(モンスター)との戦い方の変更を余儀なくされるた
め、ゲームの趣向性が向上する。
【0096】また、敵キャラクタ(モンスター)の索敵
能力がフィールドの天候に影響される設定とすること
で、戦闘状況が変化に富み、より趣向性を向上させたゲ
ームシステムを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
【図2】実施の形態例に係る入力装置の一例を説明する
ための図である。
【図3】実施の形態例に係るネットワーク対応型のゲー
ムサービスを提供するネットワークゲームシステムの構
成を示す概略図である。
【図4】実施の形態例に係るCD−ROM/DVD−R
OMの詳細構成を説明するための図である。
【図5】実施の形態例に係るメインメモリのメモリ構成
を示す図である。
【図6】実施の形態例に係るゲームシステムにおけるゲ
ームフィールドの天候設定の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図7】実施の形態例における敵キャラクタの制御手順
を示すフローチャートである。
【図8】モンスターの出現率テーブルを示す図である。
【図9】モンスターの索敵能力に対する制御手順を示す
フローチャートである。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 CD−ROM/DVD−ROM 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 DVD/CD−ROMドライブ 17 通信インタフェース 18 HDD 19 バス 30 コントローラ 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク(インターネット)

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤの操作に応答して動作を行うプ
    レイヤキャラクタと、あらかじめ種々の能力が設定され
    た敵キャラクタとが戦闘を繰り広げるゲームを実行可能
    なゲームシステムにおいて、 前記戦闘が繰り広げられるフィールドを少なくとも1つ
    設け、そのフィールド各々の天候を設定し表示する手段
    と、 前記天候に応じて、前記敵キャラクタの出現率を定めた
    テーブルと、 前記テーブルを参照して、前記フィールドの天候に応じ
    た出現率により前記敵キャラクタを出現させる手段とを
    備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 さらに、前記戦闘で敗れて消滅した前記
    敵キャラクタが再出現までの時間を管理する手段を備え
    ることを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記テーブルが前記フィールドごとに設
    定されていることを特徴とする請求項1記載のゲームシ
    ステム。
  4. 【請求項4】 前記敵キャラクタが発揮する前記能力の
    優先順位が、前記フィールドの天候によって変わること
    を特徴とする請求項3記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記フィールドの天候は、あらかじめ所
    定の期間について決めたスケジュールに従って遷移する
    ことを特徴とする請求項4記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 プレイヤの操作に応答して動作を行うプ
    レイヤキャラクタと、あらかじめ種々の能力が設定され
    た敵キャラクタとが戦闘を繰り広げるゲームのゲーム制
    御方法において、 前記戦闘が繰り広げられるフィールドを少なくとも1つ
    設け、そのフィールド各々の天候を設定し表示し、前記
    天候に応じて前記敵キャラクタの出現率を定めたテーブ
    ルを参照して、前記フィールドの天候に応じた出現率に
    より前記敵キャラクタを出現させることを特徴とするゲ
    ーム制御方法。
  7. 【請求項7】 さらに、前記戦闘で敗れて消滅した前記
    敵キャラクタが再出現までの時間を管理することを特徴
    とする請求項6記載のゲーム制御方法。
  8. 【請求項8】 前記テーブルが前記フィールドごとに設
    定されていることを特徴とする請求項6記載のゲーム制
    御方法。
  9. 【請求項9】 前記敵キャラクタが発揮する前記能力の
    優先順位が、前記フィールドの天候によって変わること
    を特徴とする請求項8記載のゲーム制御方法。
  10. 【請求項10】 前記フィールドの天候は、あらかじめ
    所定の期間について決めたスケジュールに従って遷移す
    ることを特徴とする請求項9記載のゲーム制御方法。
  11. 【請求項11】 プレイヤの操作に応答して動作を行う
    プレイヤキャラクタと、あらかじめ種々の能力が設定さ
    れた敵キャラクタとが戦闘を繰り広げるゲームを実行す
    るゲームシステムで実行可能なコンピュータプログラム
    において、 前記戦闘が繰り広げられるフィールドを少なくとも1つ
    設け、そのフィールド各々の天候を設定し表示する処理
    と、 前記敵キャラクタの出現率を前記天候に応じて定めたテ
    ーブルを参照して、前記フィールドの天候に応じた出現
    率により前記敵キャラクタを出現させる処理とを実行す
    るプログラム列を含むことを特徴とするコンピュータプ
    ログラム。
  12. 【請求項12】 さらに、前記戦闘で敗れて消滅した前
    記敵キャラクタが再出現までの時間を管理する処理を実
    行するプログラム列を含むことを特徴とする請求項11
    記載のコンピュータプログラム。
  13. 【請求項13】 前記テーブルが前記フィールドごとに
    設定されていることを特徴とする請求項11記載のコン
    ピュータプログラム。
  14. 【請求項14】 さらに、前記敵キャラクタが発揮する
    前記能力の優先順位を、前記フィールドの天候によって
    変える処理を実行するプログラム列を含むことを特徴と
    する請求項13記載のコンピュータプログラム。
  15. 【請求項15】 さらに、前記フィールドの天候を、あ
    らかじめ所定の期間について決めたスケジュールに従っ
    て遷移させる処理を実行するプログラム列を含むことを
    特徴とする請求項14記載のコンピュータプログラム。
  16. 【請求項16】 プレイヤの操作に応答して動作を行う
    プレイヤキャラクタと、あらかじめ種々の能力が設定さ
    れた敵キャラクタとが戦闘を繰り広げるゲームを実行す
    るゲームシステムで実行可能なコンピュータプログラム
    を記録可能なコンピュータ可読記録媒体において、 前記戦闘が繰り広げられるフィールドを少なくとも1つ
    設け、そのフィールド各々の天候を設定し表示する処理
    を実行するプログラムコードと、 前記敵キャラクタの出現率を前記天候に応じて定めたテ
    ーブルを参照して、前記フィールドの天候に応じた出現
    率により前記敵キャラクタを出現させる処理を実行する
    プログラムコードとを記録することを特徴とするコンピ
    ュータ可読記録媒体。
  17. 【請求項17】 さらに、前記戦闘で敗れて消滅した前
    記敵キャラクタが再出現までの時間を管理する処理を実
    行するプログラムコードを記録することを特徴とする請
    求項16記載のコンピュータ可読記録媒体。
  18. 【請求項18】 さらに、前記敵キャラクタが発揮する
    前記能力の優先順位を、前記フィールドの天候によって
    変える処理を実行するプログラムコードを記録すること
    を特徴とする請求項16記載のコンピュータ可読記録媒
    体。
  19. 【請求項19】 さらに、前記フィールドの天候を、あ
    らかじめ所定の期間について決めたスケジュールに従っ
    て遷移させる処理を実行するプログラムコードを記録す
    ることを特徴とする請求項18記載のコンピュータ可読
    記録媒体。
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