JP2003071138A - ゲームシステム、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

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JP2003071138A
JP2003071138A JP2001262942A JP2001262942A JP2003071138A JP 2003071138 A JP2003071138 A JP 2003071138A JP 2001262942 A JP2001262942 A JP 2001262942A JP 2001262942 A JP2001262942 A JP 2001262942A JP 2003071138 A JP2003071138 A JP 2003071138A
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player
game player
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Kazutoyo Maehiro
和豊 前廣
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 他の会員が利用しているサービスコンテンツ
の面白さなどが速やかに認知、趣味性の高いゲームシス
テム及びゲーム制御方法を提供する。 【解決手段】 プロファイルサーバはゲームプレーヤ毎
のゲーム実行状況を保持し、ゲームプレーヤから他ゲー
ムプレーヤのゲーム実行状況の取得を要求するキャラク
タプロフィールアクセス要求(S10)を受領すると、
受領アクセス要求に応じて保持されているゲームの操作
キャラクタのゲーム実行状況を送出するのでこれを受領
する(S12)。そして表示画面に表示し、プロファイ
ルサーバ115に接続されているゲーム機の操作ゲーム
プレーヤが他のゲームプレーヤのゲーム実行状況を取得
可能とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプレーヤが
ネットワークに接続されるサーバを介してオンラインサ
ービスを受領するゲームシステム、ゲーム制御方法およ
びコンピュータプログラムならびにその記録媒体に関す
るものである。
【0002】
【従来の技術】近年、通信技術、半導体技術の進歩によ
りビデオゲームにおけるゲームジャンルの1つとして、
多数のプレーヤがゲームに参加し、あるいは通信媒体を
介して多数のプレーヤが協同してゲームを進行させるオ
ンラインゲーム(ネットワークゲーム)が提案されてい
る。
【0003】
【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、従
来のオンラインゲームでは、ゲーム参加者の状況を確認
することが困難であり、他のプレーヤがどのようなサー
ビスコンテンツを利用しているか、あるいはどのような
サービスを利用しているのかは当事者から直接確認しな
ければならず、例えば趣味性の高い面白そうなゲームが
あってもこのゲームの存在に気づくまで時間がかかって
いた。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、他のユーザ
が利用しているサービスコンテンツを容易にかつ迅速に
認識できるゲームシステム及びゲーム制御方法を提供す
ることを目的とする。そして、係る目的を達成する一手
段として例えば以下の構成を備える。
【0005】即ち、ゲームプレーヤがネットワークに接
続されるサーバを介してオンラインサービスを受領する
ゲームシステムにおいて、前記サーバに、ゲームプレー
ヤ毎のゲーム実行状況を保持する保持手段と、ゲームプ
レーヤから前記保持手段で保持されている他ゲームプレ
ーヤのゲーム実行状況の取得を要求するアクセス要求を
受領する受領手段と、前記受領手段のアクセス要求に応
じて前記保持手段で保持のアクセス要求ゲームプレーヤ
のゲーム実行状況を送出する送出手段とを備え、前記サ
ーバに接続されているゲームプレーヤが他のゲームプレ
ーヤのゲーム実行状況を取得可能とすることを特徴とす
る。
【0006】又は、ゲームプレーヤがネットワークに接
続されるサーバを介してオンラインサービスを受領する
ゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、前記
サーバは、ゲームプレーヤ毎のゲーム実行状況を保持手
段に保持しており、ゲームプレーヤから前記保持手段で
保持されている他ゲームプレーヤのゲーム実行状況の取
得を要求するアクセス要求を受領すると当該アクセス要
求に応じて前記保持手段で保持のアクセス要求ゲームプ
レーヤのゲーム実行状況を要求ゲームプレーヤに送出
し、前記サーバに接続されているゲームプレーヤが他の
ゲームプレーヤのゲーム実行状況を取得可能とすること
を特徴とする。
【0007】そして例えば、前記ゲーム実行状況は、ゲ
ームプレーヤが実行するゲームのキャラクタに割り付け
られたキャラクタプロフィール情報を含むことを特徴と
する。
【0008】また例えば、前記キャラクタプロフィール
情報にはゲームキャラクタによるゲーム実行により獲得
したアイテム情報、能力情報が含まれることを特徴とす
る。
【0009】更に例えば、前記ゲームプレーヤのゲーム
実行が許可されるアカウント情報内に設けられるハンド
ルIDに複数のゲームコンテンツを表すキャラクタが割
り当てられており、前記他のゲームプレーヤは、前記ハ
ンドルIDを用いて取得するゲーム実行状況を特定して
アクセス要求することを特徴とする。
【0010】また例えば、前記ハンドルIDは、少なく
ともチャット相手のハンドルID、ゲーム協同実行相手
ID、ゲーム中の遭遇相手IDのいずれかにより認識す
ることにより取得することを特徴とする。
【0011】更にまた、ゲームプレーヤがネットワーク
に接続されるサーバを介してオンラインサービスを受領
するゲームシステムにおいて実行可能なコンピュータプ
ログラムであって、前記サーバはゲームプレーヤ毎のゲ
ーム実行状況を保持する保持手段を有しており、ゲーム
プレーヤから前記保持手段で保持されている他ゲームプ
レーヤのゲーム実行状況の取得を要求するアクセス要求
を受領する受領プログラム列と、前記受領プログラム列
のアクセス要求に応じて前記保持手段で保持のアクセス
要求ゲームプレーヤのゲーム実行状況を送出する送出プ
ログラム列とを備え、前記サーバに接続されているゲー
ムプレーヤが他のゲームプレーヤのゲーム実行状況を取
得可能とするコンピュータプログラムを実行可能である
ことを特徴とする。
【0012】または、ゲームプレーヤがネットワークに
接続されるサーバを介してオンラインサービスを受領す
るゲームシステムにおいて実行可能なコンピュータプロ
グラムを記録可能なコンピュータ可読記録媒体であっ
て、前記サーバはゲームプレーヤ毎のゲーム実行状況を
保持する保持手段を有しており、ゲームプレーヤから前
記保持手段で保持されている他ゲームプレーヤのゲーム
実行状況の取得を要求するアクセス要求を受領する受領
プログラム列と、前記受領プログラム列のアクセス要求
に応じて前記保持手段で保持のアクセス要求ゲームプレ
ーヤのゲーム実行状況を送出する送出プログラム列とを
記録し、前記サーバに接続されているゲームプレーヤが
他のゲームプレーヤのゲーム実行状況を取得可能とする
ことを特徴とするコンピュータ可読記録媒体とする。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、オンラ
インゲーム(ネットワークゲーム)を実行し、ゲームを
協同して実行した他のゲーム参加者のサービスコンテン
ツをネットワークを介して取得可能な場合を例として説
明する。
【0014】(第1の実施の形態例)図1は本発明に係
る一実施の形態例におけるゲームシステムで使用するゲ
ーム装置の全体構成を示すブロック図である。ゲーム装
置1は、大別して、ゲーム装置1の主たる機能を有する
ゲーム装置本体2と、ゲーム装置本体2に対する操作指
示のための入力を行う入力装置(例えば、キーパッドや
コントローラなどが含まれる)3を備える。
【0015】更に、ゲームの途中経過データやゲーム環
境設定データなどのゲームデータを保存するメモリカー
ド5をゲーム装置本体2に着脱自在に装着可能である。
また、ゲーム装置本体2には、ゲーム装置本体2からの
映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像
表示やサウンド出力を行う出力装置(例えばモニタディ
スプレイ及びスピーカを含む)6が接続されてゲームを
実行可能に構成される。
【0016】また、ゲーム装置本体2には、後述するゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどを格納するCD−ROM(Co
mpact Disc Read Only Memory )4が装着される。
【0017】ゲーム装置本体2は、CPU(Central Pr
ocessing Unit;中央演算処理ユニット)やROM(Read
Only Memory;リードオンリーメモリ)を内蔵した主
制御部11、RAM(Random Access Memory;ランダ
ムアクセスメモリ)12、インタフェース部13、サウ
ンド処理部14、グラフィック処理部15、CD−RO
M4を着脱自在に搭載して内容をアクセスするCD−R
OMドライブ16、通信媒体(ネットワーク)100を
介してサーバ群や他のゲーム機との間のデータ通信等を
行う通信インタフェース17、HDD(Hard Disk Dr
ive;ハードディスクドライブ)18及び以上の各構成要
素を相互に接続するバス19を備えている。
【0018】主制御部11は、発振器やタイマカウンタ
(共に図示せず)を備えており、発振器から所定期間ご
とに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号
を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計
数して時間の計時を行う。
【0019】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。またRAM12は、プログラ
ム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0020】インタフェース部13は、入力装置3およ
びメモリカード5を着脱自在に接続することができるよ
うに構成されている。このインタフェース部13は、バ
ス19に接続された各部(主に、主制御部11)と入力
装置3またはメモリカード5との問のデータ転送を制御
する。
【0021】サウンド処理部14は、ゲームのBGM(Bac
k Ground Music)や効果音などの音声データを再生す
るための処理を行う回路である。このサウンド処理部1
4は、主制御部11からの命令に従い、RAM12に記
憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを出
力装置6に供給する。
【0022】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0023】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、ゲーム装置本体2に、C
D−ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制
御を実行させることにより、後述するゲームに関する制
御を実現する。
【0024】通信インタフェース17は、ネットワーク
100に接続されているサーバ群や他の通信可能装置、
例えば他のゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲ
ームを行う際の通信制御を司る。例えば、通信インタフ
ェース17は、ゲーム装置本体2と通信ネットワーク1
00との間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御
する。通信インタフェース17および通信回線99を介
して外部の通信ネットワーク100からダウンロードさ
れたゲームプログラムおよびデータは、HDD18に格
納することができる。
【0025】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やアクセスして得た情報、CD−
ROM4から読み取った情報など、様々なデータやプロ
グラムを格納することができる。
【0026】CD−ROM4には、上述したように、ゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどが格納されている。このゲー
ムプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置
1に実行させるプログラムが含まれている。CD−RO
M4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−ROM
ドライブ16を起動して必要なゲームプログラム及びゲ
ームデータを読み込ませ、主制御部11を読み込ませた
プログラムに従って動作させる。
【0027】このゲームソフトウェアは、HDD18に
プレインストールされる。主制御部11からの命令に従
い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号
を生成し、これを出力装置6に供給する。なお、ゲーム
装置1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶する
こともできる。
【0028】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11の制御に従って
ゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グ
ラフィック処理部15は、フレームバッファに描画され
た画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を
生成し、これを出力装置6に供給する。
【0029】入力装置3には、ゲームに関する様々な指
示をゲーム装置本体2に入力するためにプレーヤによっ
て操作されるコントローラが含まれる。入力装置3は、
操作に応じた指令信号をインタフェース部13を介して
ゲーム装置本体2に送る。
【0030】本実施の形態例ではゲーム進行指示入力等
の各種の指示入力をコントローラ30により行ってお
り、以下の説明も入力装置3としてコントローラ30に
より入力を行う例を以下説明する。
【0031】本実施形態例における入力装置3としての
コントローラの構成例を図2に示す。図2は本実施の形
態例の入力装置の一例を説明するための図であり、図2
の(a)が平面を、(b)が背面を示している。
【0032】図2において、コントローラ30には、移
動情報等を入力するための十字キー31や、各種の指令
をゲーム装置本体2に指示入力するための操作キー(例
えば、○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×
ボタン35、スタートボタン36、セレクトボタン4
2)が設けられている。
【0033】また、コントローラ30には、移動情報を
入力するためのジョイスティック37も設けられてい
る。図2の(b)に示されるように、コントローラの背
面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン
39、L1ボタン40、L2ボタン41)の各キーが設
けられている。
【0034】スタートボタン36およびセレクトボタン
42を除くすべての操作キーは、感圧式で構成されてい
る。更に、コントローラ30は、バイブレーション(振
動)機能を有している。つまり、コントローラ30はモ
ータを内蔵しており、ゲーム装置本体2から所定の制御
信号を受けることでモータが作動し、コントローラ30
を全体的に振動させることができるようになっている。
これにより、コントローラ30を保持するプレーヤに振
動を伝えることができる。
【0035】ゲーム装置本体2は、振動の強さも調節す
ることができ、「強」、「中」、「弱」の3段階の振動
の強さが用意されている。コントローラ30の振動は間
欠的であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに
発生するように制御することも可能である。
【0036】メモリカード5は、例えばフラッシュメモ
リから構成されており、ゲーム装置本体2によって制御
されるゲームデータを記憶する補助記憶装置である。メ
モリカード5へのデータの書込み、およびメモリカード
5からのデータの読込みは、インタフェース部13を介
して主制御部11が制御する。
【0037】出力装置6は、ゲーム装置本体2からの映
像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声
を出力する。本実施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装
置例えばテレビジョン(TV)セットが出力装置6として
用意されている。このモニタ装置は、画像表示用の表示
画面61および音声出力用のスピーカ62を備えてい
る。
【0038】また出力装置6は、グラフィック処理部1
5からのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表
示すると共に、サウンド処理部14からのサウンド信号
に応答してスピーカ62から音声を出力する。従って、
出力装置6は、表示装置および音声出力装置の双方とし
て機能する。
【0039】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいてゲーム装置本体2の動
作を制御する。
【0040】例えば、CPU12は、CD−ROM4か
らグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部
15に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を
指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部1
5は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成
する。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これ
により、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0041】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム装置においては、ネットワーク100を介してサーバ
装置や他のゲーム装置と通信可能に構成されており、複
数のプレーヤがネットワーク100を介して一つのゲー
ムに参加することの可能なネットワークゲームが可能に
構成されている。
【0042】本実施の形態例においては、このネットワ
ークゲームを実行する際の制御に特徴を有しており、以
下、本実施の形態例の特有の構成を詳細に説明する。
【0043】本実施の形態例におけるネットワークゲー
ムシステムの構成を以下図3を参照して説明する。図3
は本実施の形態例のネットワーク対応型のゲームサービ
スを提供するネットワークゲームシステムの構成を示す
概略図である。
【0044】本実施の形態例のネットワークゲームシス
テムでは、図1に示される構成を備えるゲーム装置1
a、1b、1c、1dが通信媒体を介したネットワーク
システム、例えばインターネット100を介してサーバ
群102に接続されている。なお、接続されるゲーム装
置の数は図3に示す例に限定されるものではなく、ゲー
ム内容に従って接続台数に制限はなく、2台以上であれ
ば任意の数のゲーム機を接続してゲーム実行可能なこと
は勿論である。
【0045】サーバ群102は、例えばユーザ認証のた
めのアカウント管理を行う認証サーバ(管理サーバ)群
111、ゲーム装置1と他のサーバ群とのインタフェー
スを提供すると共に、音声や動画などのコンテンツの閲
覧サービスを提供するコンテンツサーバ群112、チャ
ットやメッセンジャーの環境を提供するメッセージサー
バ群113、電子メールのサービスを提供するためのメ
ールサーバ群114、ユーザのプロファイルを管理する
ほか、後述する友達として認めたプレーヤ情報であるフ
レンドリストを登録記録すると共にフレンドリストに登
録されているフレンドのサービスコンテンツの利用状況
等を管理するプロファイルサーバ群(保持サーバ)11
5、およびゲーム環境を提供するためのゲームサーバ群
116等から構成されている。
【0046】これらのサーバ群111〜116は、LA
N117を介して相互に接続されている。このサーバ群
の構成も以上の例に限定されるものではなく、1台です
べてを構成しても、更に細かく分担を分けたものであっ
てもよい。
【0047】認証サーバ(管理サーバ)群111は、上
記したユーザ認証を管理するほか、ユーザの入退会管
理、状態変更時の他のサーバ群への状態変更報知などを
実行する。
【0048】次に、主制御部11のCPUによりCD−
ROM4から読み出され、メインメモリであるRAM1
2に格納されるゲームプログラムやデータについて説明
する。
【0049】図4は、CD−ROM54の記憶内容及び
記憶領域を説明するための図である。
【0050】図4に示すようにCD−ROM4には、主
制御部11が実行するゲームプログラムを記憶するプロ
グラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要となるデー
タを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モデルの
モデリングデータや背景として用いる二次元画像データ
などを記憶する画像データ記憶領域4c、効果音などの
サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域4
d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特有の
アイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4e等
より構成されている。
【0051】なお、本実施の形態例においては、このC
D−ROM4の各格納領域に格納されている各データの
内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータ
がRAM12にロードされ、このRAM12にロードさ
れたデータに基づいてゲームが進行される。
【0052】そして、ゲームの進行上次のデータが必要
であればその時点でこのCD−ROM4の各格納領域に
格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要と
なるデータがRAM12にロードされることになる。
【0053】なお、ネットワークゲームを実行している
場合には、ゲーム進行制御は、ゲームの進行の制御をサ
ーバ群102中のゲームサーバ群116のゲームを実行
するためのロビーサーバよりの制御に基づいて行われ、
上記ロビーサーバよりの進行制御に従ってCD−ROM
4の各格納領域に格納されているゲーム進行に必要な一
部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12
にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
【0054】次に、主制御部11によりCD−ROM4
から読み出され、RAM12に格納されるプログラムや
データについて説明する。
【0055】図5は、本実施の形態例のRAM12のメ
モリ構成を示す図である。同図に示すようにRAM12
は、主制御部11が実行するプログラムを格納するプロ
グラム格納領域12a、各種処理の実行に必要となるデ
ータを格納する関連データ格納領域12b、三次元モデ
ルのモデリングデータや背景として用いる二次元画像デ
ータ等に関する画像データなどを格納する画像データ格
納領域12c、効果音などのサウンドデータを格納する
サウンドデータ格納領域12dなどを有する。
【0056】本実施の形態例では、ゲームを最初から実
行した場合を除いて、関連データ格納領域12bには、
ゲーム開始時にメモリカード5から読み出されてきたゲ
ームデータが読み込まれ、読み込まれたゲームデータに
従ってゲームが再開される。
【0057】本実施の形態例のプロファイルサーバ群1
15におけるゲーム実行状況を示す情報(キャラクタプ
ロフィール情報)の登録例を図6を参照して説明する。
図6は本実施の形態例のプロファイルサーバ群115に
おけるゲーム実行状況を示す情報(キャラクタプロフィ
ール情報)の登録例を示す図である。
【0058】本実施の形態例のプロファイルサーバ群1
15は、図6に示すデータ構造を有しており、各ユーザ
ごとに最大64のハンドルネーム(HD)が割り当て可能
に構成されている。
【0059】そして、各ハンドルネームごとに任意の8
つのキャラクタ名を登録可能であり、各キャラクタ名ご
とに実行ゲーム(例えば「テトラ」ゲームや「麻雀」ゲ
ーム)及び実行ゲームの実行状況として約20項目の情
報(キャラクタプロフィール情報)が登録されている。
【0060】このゲーム実行状況を示す情報(キャラク
タプロフィール情報)には、例えば「テトラ」ゲームで
は「所持ガード数」、「所持金」、「キャラクタの到達
レベル」情報などが含まれ、例えば「麻雀」ゲームなど
では加えて「順位」情報などが含まれる。
【0061】なお、この情報項目に限定は無く、最大2
0項目以内であれば実行ゲーム内容に応じてあらゆるデ
ータを登録させておくことができる。
【0062】ゲーム実行状況を示す情報(キャラクタプ
ロフィール情報)は、ゲーム実行を制御するゲームサー
バ116はゲームキャラクタごとにゲーム実行に伴って
発生する各種データを蓄積していく。
【0063】そして、ゲームによって任意に決められる
更新タイミング毎にゲーム実行状況を示す情報(キャラ
クタプロフィール情報)として図6に示すプロファイル
サーバ115の対応記憶領域が書き替えられる。例え
ば、ゲーム終了時にゲーム実行状況を示す情報(キャラ
クタプロフィール情報)として書き替えられる。
【0064】以上のようにしてゲーム実行状況を示す情
報(キャラクタプロフィール情報)が記憶されている本
実施の形態例のゲーム実行状況を示す情報(キャラクタ
プロフィール情報)検索処理を含むネットワークゲーム
実行制御を図7のフローチャートを参照して以下に説明
する。図7は本実施の形態例のネットワークゲーム制御
を説明するためのフローチャートである。
【0065】本実施の形態例では、CD−ROM4に記
憶されたゲームプログラムをゲーム装置本体2が実行す
ると共にサーバ群102を介した他のゲーム実行プレー
ヤとのゲームデータを共有可能に制御することによりゲ
ームが進行実施される。
【0066】図7において、まず、ステップS1におい
て、ゲーム装置本体2に実行するべきゲームプログラム
が記録されたCD−ROM4をセットする。これにより
ステップS2に進み、必要なプログラムがCD−ROM
4から読み出されてRAM12に格納され初期画面(メ
ーカーロゴなど)の表示、例えばメモリカード5のチェ
ック、タイトル画面の表示が行われ、データのロード等
を含む基本処理が行われる。
【0067】続いてステップS3で基本処理が終了した
時点でメモリカード5から読み出されたゲーム、例えば
選択されたネットワークゲームに関するゲームセーブデ
ータからどのゲームデータを選択するかを選択するゲー
ム選択画面を表示し、これから実行させるゲームデータ
を選択する。そしてステップS4に進む。
【0068】ステップS4では選択されたゲームデータ
ファイルからゲームデータを読み出してきてRAM12
の関連データ記憶領域4bに格納し、セーブ時点からの
ゲームを開始する。なお、セーブデータがない場合、即
ち、まったく新規にゲームを開始する場合には、ゲーム
ファイルがないので自動的に新ゲームを開始する。
【0069】本実施の形態例では実行するゲームがネッ
トワークゲームであるため、まず最初にステップS5に
おいて、認証サーバ(管理サーバ)群111にログイン
して認証を求め、ゲーム参加を要請する。
【0070】認証を受け付けた認証サーバ(管理サー
バ)群111は、当該プレーヤのゲーム参加をプロファ
イルサーバ115など他のサーバに報知する。プレーヤ
はこれでプロファイルサーバ115へのアクセスが可能
となる。そしてこのプロファイルサーバ115から必要
なプロファイルを読み出してきて具体的にネットワーク
ゲームを実行する。
【0071】ネットワークゲーム実行時に、一定時間ご
とにゲーム実行プレーヤよりの操作があるか否かを判断
する。例えば、ゲーム実行中のプレーヤが、他のゲーム
プレーヤがどのようなゲーム実行状況にあるかを参照し
て移行のゲームを実行したいような場合などゲーム画面
を参照してコントローラを操作することになる。
【0072】このため、まずステップS6で所望のゲー
ムプレーヤのハンドルネーム(HN)から所望のハンド
ルネームのプレーヤのゲーム実行状況を検索するための
検索目的のハンドルネームに割り当てられたハンドルI
Dの入力か否かを調べる。ハンドルIDの入力でない場
合にはステップS7に進む。
【0073】ステップS7では、コントローラ入力に対
応した処理を実行してステップS14に進む。そしてス
テップS14でゲーム終了の指示があるか否かを調べ、
ゲーム終了指示がある場合にはゲームサーバにゲーム終
了を報知すると共にゲーム終了時の状況を例えばメモリ
カード5に記憶させてゲームを終了する。
【0074】ゲームサーバ116ではゲーム機よりのネ
ットワークゲーム終了を受け取るとゲーム終了に伴って
発生するデータを蓄積し、対応するゲームキャラクタの
キャラクタプロフィール情報としてプロファイルサーバ
115に送って更新させる。
【0075】一方、ステップS6で目的ハンドルネーム
(HN)に割り当てられたハンドルIDの入力である場
合にはステップS8に進む。そしてステップS8で選択
されたハンドルIDを含むハンドルネーム(HN)プロ
フィール要求をプロファイルサーバ115に送出する。
【0076】このハンドルIDは、例えばゲームサーバ
よりの供給プログラムによるチャット中のハンドルID
から選択、プロファイルサーバ115に登録されている
会員の中から条件入力して選択、あるいは、フレンドサ
ーチにより見つけたハンドルIDから選択、フレンドリ
ストに登録されているフレンドとして認めた他ゲームプ
レーヤの中のハンドルIDから選択、あるいは、ゲーム
実行中に協同してゲームを実行した他キャラクタ(ゲー
ム中に出会ったキャラクタ)のハンドルIDから選択、
ロビーで出会ったキャラクタのハンドルIDから選択す
るなどして取得し、取得したハンドルIDを入力するこ
とになる。しかし、このハンドルID取得方法に限定は
無く、いずれの方法で取得しても良い。
【0077】このハンドルID入力時のゲーム画面表示
例を図8に示す。図8は本実施の形態例のハンドルID
選択画面表示例を示す図である。図8の例はフレンドサ
ーチによりハンドルID一覧を表示した状態であり、こ
の中からオンラインフレンドとして登録されている「c
ho」を選択した状態を示している。この選択によりフ
レンドネーム「cho」に割り当てられたハンドルID
を含むハンドルネーム(HN)プロフィール要求がプロ
ファイルサーバ115に送出される。
【0078】このハンドルネーム(HN)プロフィール
要求を受領したプロファイルサーバ115は、含まれる
ハンドルIDで特定されるゲームキャラクタのプロフィ
ール(ハンドルネームプロフィール)情報と、当該ハン
ドルネームの元に登録されているキャラクタリストを要
求を送出したゲーム機に返送する。
【0079】このため、ゲーム機では続くステップS9
でプロファイルサーバ115から送られてくるハンドル
ネームプロフィール(ゲームキャラクタのゲーム進行状
況)とキャラクタリストを受領して出力装置6の表示画
面61に表示する。
【0080】出力装置6の表示画面61への表示例を図
9に示す。図9は本実施の形態例のプロファイルサーバ
115より送られてくるゲームキャラクタのプロフィー
ル情報と、当該ハンドルネームの元に登録されているキ
ャラクタリストの表示例を示す図である。
【0081】図9に示すように、ゲームキャラクタのゲ
ーム進行状態が表示される。なお、図9では一部のみ表
示されており、右下方端部に表示されているスクロール
バーの指示により表示内容を順次変更表示可能である。
また一つのハンドルネームには図6に示すように8つの
ゲームキャラクタが割り当て可能に構成されており、表
示画面の上部にゲームキャラクタ一覧が表示されてい
る。図9の例では、キャラクタ0とキャラクタ1のみが
例えば「ファイナルファンタジー(FF)」ゲームを実
行しているものとして指定されており、他のキャラクタ
名でゲームが実行されていない。
【0082】続いてステップS10でキャラクタプロフ
ィール要求がなされたか否かを判断する。例えば、この
表示画面を確認することにより他ゲームプレーヤの操作
しているキャラクタのゲーム実行状況を確認できるた
め、この表示を確認するのみでゲームに戻りたい場合に
は右下に表示されている「終了」を指定することにな
る。この場合にはステップS10よりステップS7に進
み、指示に対応した処理が実行され、当該表示処理を終
了してゲームに戻ることができる。
【0083】図9の表示画面を確認するのみであっても
キャラクタの強さや所持金、順位などを確認することが
可能であり、対戦意欲を駆り立て、新たなサービス購入
へつなげることが可能となる。
【0084】一方、図9の表示画面を確認して当該ハン
ドルネームのゲームプレーヤが実行している他のゲーム
キャラクタに自己の体験していないゲームの実行キャラ
クタが含まれている場合、あるいはかねがね実行したい
と考えていたゲームの操作キャラクタが含まれていたよ
うな場合には、このキャラクタのゲーム実行状況を確認
してゲーム内容を推察したい欲求が生じる。
【0085】この場合にはキャラクタリスト中の所望の
キャラクタリスト部分を選択することにより当該選択キ
ャラクタのゲーム進行状況の送付を要求することが可能
である。この場合にはステップS10でキャラクタプロ
フィールの要求の検出と判断され、ステップS11に進
む。
【0086】ステップS11では、プロファイルサーバ
115に選択されたキャラクタのキャラクタプロフィー
ル要求を送出する。これを受領したプロファイルサーバ
115では対応するキャラクタのゲーム実行状況(キャ
ラクタプロフィール)を要求を送出したゲーム機に返送
する。
【0087】このため、続くステップS12でプロファ
イルサーバ115から送られてくる選択されたキャラク
タのキャラクタプロフィールを受領する。そして表示画
面61に受領したキャラクタプロフィールを表示する。
そして表示を終了したい場合には右下に表示されている
「終了」を指定することによりゲーム画面に戻る。そし
てステップS14に進む。
【0088】この様に本実施の形態例ではハンドルID
で指定される他のゲームプレーヤの操作しているキャラ
クタのプロフィールが参照でき、ユーザ間でキャラクタ
プロフィールを共有できるため、最新の、あるいは人気
のゲーム内容を把握可能となり、他の会員が利用してい
るサービスコンテンツの面白さなどが速やかに認知され
るため、サービスプロバイダサイドで見れば会員を使っ
たマーケティング促進になる。
【0089】一方、会員側(ゲームプレーヤ側)から見
れば、最新のゲームコンテンツ内容を知ることができ、
ゲームコンテンツの面白さを容易かつ僅かなタイムラグ
で認識できることになる。
【0090】(他の実施の形態例)以上、本発明を実施
の形態例に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記
実施の形態およびその変形例に限定されるものではな
く、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能であるこ
とはもちろんである。
【0091】また、以上の説明では、家庭用ゲーム機で
本発明を実現した場合について述べたが、本発明は、パ
ーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケ
ードゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。
【0092】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
【0093】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器、例えばサー
バ群から受信してメモリに記録する形態であってもよい
し、更には、通信回線などを介して接続された他の機器
側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプ
ログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態
であってもよい。
【0094】
【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、ハン
ドルIDで指定される他のゲームプレーヤの操作してい
るキャラクタのプロフィールが参照でき、ユーザ間でキ
ャラクタプロフィールを共有できるため、最新の、ある
いは人気のゲーム内容を迅速把握可能となり、他の会員
が利用しているサービスコンテンツの面白さなどが速や
かに認知、趣味性の高いゲームシステム及びゲーム制御
方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態例の入力装置の一例を説明するた
めの図である。
【図3】本実施の形態例のネットワーク対応型のゲーム
サービスを提供するネットワークゲームシステムの構成
を示す概略図である。
【図4】本実施の形態例のCD−ROMの詳細構成を説
明するための図である。
【図5】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
【図6】本実施の形態例のプロファイルサーバ群におけ
るゲーム実行状況を示す情報(キャラクタプロフィール
情報)の登録例を示す図である。
【図7】本実施の形態例のネットワークゲームの実行制
御を説明するためのフローチャートである。
【図8】本実施の形態例のハンドルID選択画面表示例
を示す図である。
【図9】本実施の形態例のプロファイルサーバより送ら
れてくるゲームキャラクタのプロフィール情報と、当該
ハンドルネームの元に登録されているキャラクタリスト
の表示例を示す図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory ) 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM(Random Access Memory;ランダムアク
セスメモリ) 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ 17 通信インタフェース 18 HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドラ
イブ) 19 バス 30 コントローラ 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク(インターネット)

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプレーヤがネットワークに接続さ
    れるサーバを介してオンラインサービスを受領するゲー
    ムシステムにおいて、 前記サーバに、 ゲームプレーヤ毎のゲーム実行状況を保持する保持手段
    と、 ゲームプレーヤから前記保持手段で保持されている他ゲ
    ームプレーヤのゲーム実行状況の取得を要求するアクセ
    ス要求を受領する受領手段と、 前記受領手段のアクセス要求に応じて前記保持手段で保
    持のアクセス要求ゲームプレーヤのゲーム実行状況を送
    出する送出手段とを備え、 前記サーバに接続されているゲームプレーヤが他のゲー
    ムプレーヤのゲーム実行状況を取得可能とすることを特
    徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記ゲーム実行状況は、ゲームプレーヤ
    が実行するゲームのキャラクタに割り付けられたキャラ
    クタプロフィール情報を含むことを特徴とする請求項1
    に記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記キャラクタプロフィール情報にはゲ
    ームキャラクタによるゲーム実行により獲得したアイテ
    ム情報、能力情報が含まれることを特徴とする請求項2
    に記載のゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記ゲームプレーヤのゲーム実行が許可
    されるアカウント情報内に設けられるハンドルIDに複
    数のゲームコンテンツを表すキャラクタが割り当てられ
    ており、 前記他のゲームプレーヤは、前記ハンドルIDを用いて
    取得するゲーム実行状況を特定してアクセス要求するこ
    とを特徴とする請求項3記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記ハンドルIDは、少なくともチャッ
    ト相手のハンドルID、ゲーム協同実行相手ID、ゲー
    ム中の遭遇相手IDのいずれかにより認識することによ
    り取得することを特徴とする請求項4記載のゲームシス
    テム。
  6. 【請求項6】 ゲームプレーヤがネットワークに接続さ
    れるサーバを介してオンラインサービスを受領するゲー
    ムシステムにおけるゲーム制御方法であって、 前記サーバは、ゲームプレーヤ毎のゲーム実行状況を保
    持手段に保持しており、 ゲームプレーヤから前記保持手段で保持されている他ゲ
    ームプレーヤのゲーム実行状況の取得を要求するアクセ
    ス要求を受領すると当該アクセス要求に応じて前記保持
    手段で保持のアクセス要求ゲームプレーヤのゲーム実行
    状況を要求ゲームプレーヤに送出し、 前記サーバに接続されているゲームプレーヤが他のゲー
    ムプレーヤのゲーム実行状況を取得可能とすることを特
    徴とするゲーム制御方法。
  7. 【請求項7】 前記ゲーム実行状況は、ゲームプレーヤ
    が実行するゲームのキャラクタに割り付けられたキャラ
    クタプロフィール情報を含むことを特徴とする請求項6
    に記載のゲーム制御方法。
  8. 【請求項8】 前記キャラクタプロフィール情報にはゲ
    ームキャラクタによるゲーム実行により獲得したアイテ
    ム情報、能力情報が含まれることを特徴とする請求項7
    に記載のゲーム制御方法。
  9. 【請求項9】 前記ゲームプレーヤのゲーム実行が許可
    されるアカウント情報内に設けられるハンドルIDに複
    数のゲームコンテンツを表すキャラクタが割り当てられ
    ており、 前記他のゲームプレーヤは、前記ハンドルIDを用いて
    取得するゲーム実行状況を特定してアクセス要求するこ
    とを特徴とする請求項8記載のゲーム制御方法。
  10. 【請求項10】 前記ハンドルIDは、少なくともチャ
    ット相手のハンドルID、ゲーム協同実行相手ID、ゲ
    ーム中の遭遇相手IDのいずれかにより認識することに
    より取得することを特徴とする請求項9記載のゲーム制
    御方法。
  11. 【請求項11】 ゲームプレーヤがネットワークに接続
    されるサーバを介してオンラインサービスを受領するゲ
    ームシステムにおいて実行可能なコンピュータプログラ
    ムであって、 前記サーバはゲームプレーヤ毎のゲーム実行状況を保持
    する保持手段を有しており、 ゲームプレーヤから前記保持手段で保持されている他ゲ
    ームプレーヤのゲーム実行状況の取得を要求するアクセ
    ス要求を受領する受領プログラム列と、 前記受領プログラム列のアクセス要求に応じて前記保持
    手段で保持のアクセス要求ゲームプレーヤのゲーム実行
    状況を送出する送出プログラム列とを備え、 前記サーバに接続されているゲームプレーヤが他のゲー
    ムプレーヤのゲーム実行状況を取得可能とすることを特
    徴とするコンピュータプログラム。
  12. 【請求項12】 前記ゲーム実行状況は、ゲームプレー
    ヤが実行するゲームのキャラクタに割り付けられたキャ
    ラクタプロフィール情報が含まれ、前記キャラクタプロ
    フィール情報にはゲームキャラクタによるゲーム実行に
    より獲得したアイテム情報、能力情報が含まれることを
    特徴とする請求項11に記載のコンピュータプログラ
    ム。
  13. 【請求項13】 前記ゲームプレーヤのゲーム実行が許
    可されるアカウント情報内に設けられるハンドルIDに
    複数のゲームコンテンツを表すキャラクタを割り当てる
    割り当てプログラム列を含み、 前記他のゲームプレーヤは、前記ハンドルIDを用いて
    取得するゲーム実行状況を特定してアクセス要求するこ
    とを特徴とする請求項12記載のコンピュータプログラ
    ム。
  14. 【請求項14】 ゲームプレーヤがネットワークに接続
    されるサーバを介してオンラインサービスを受領するゲ
    ームシステムにおいて実行可能なコンピュータプログラ
    ムを記録可能なコンピュータ可読記録媒体であって、 前記サーバはゲームプレーヤ毎のゲーム実行状況を保持
    する保持手段を有しており、 ゲームプレーヤから前記保持手段で保持されている他ゲ
    ームプレーヤのゲーム実行状況の取得を要求するアクセ
    ス要求を受領する受領プログラム列と、 前記受領プログラム列のアクセス要求に応じて前記保持
    手段で保持のアクセス要求ゲームプレーヤのゲーム実行
    状況を送出する送出プログラム列とを記録し、 前記サーバに接続されているゲームプレーヤが他のゲー
    ムプレーヤのゲーム実行状況を取得可能とすることを特
    徴とするコンピュータ可読記録媒体。
  15. 【請求項15】 前記ゲーム実行状況は、ゲームプレー
    ヤが実行するゲームのキャラクタに割り付けられたキャ
    ラクタプロフィール情報が含まれ、前記キャラクタプロ
    フィール情報にはゲームキャラクタによるゲーム実行に
    より獲得したアイテム情報、能力情報が含まれることを
    特徴とする請求項14に記載のコンピュータ可読記録媒
    体。
  16. 【請求項16】 前記ゲームプレーヤのゲーム実行が許
    可されるアカウント情報内に設けられるハンドルIDに
    複数のゲームコンテンツを表すキャラクタを割り当てる
    割り当てプログラム列を含み、 前記他のゲームプレーヤは、前記ハンドルIDを用いて
    取得するゲーム実行状況を特定してアクセス要求するこ
    とを特徴とする請求項15記載のコンピュータ可読記録
    媒体。
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