JP2018143835A - コンピュータシステム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】相互の組み合わせで有利/不利の相性関係が生じる属性が付与されたキャラクタを編成してデッキを用いるゲームにおいて、ゲーム攻略に関する情報を提供する等して、ユーザビリティを向上させること。【解決手段】ゲームステージをクリアしたプレーヤのプレーヤデッキデータに基づくクリア事例デッキデータ552をデータベース550に格納する。データベース550の統計処理により、統計的に当該ステージを攻略するのに適当な統計ベース基準属性配分を判定する。プレーヤデッキの属性配分と統計ベース基準属性配分とを比較して、プレーヤデッキに加えるべき推奨属性を判定し、推奨属性を有する推奨キャラクタを検索する。プレーヤ端末1500にて推奨キャラクタをプレーヤデッキに編入するよう薦める報知30を表示させる。【選択図】図5

Description

本発明は、ゲームの攻略情報を提供するコンピュータシステム等に関する。
人気のゲームジャンルとして、プレーヤが有するキャラクタ(自分のオブジェクト:自オブジェクト)を自由に組み合わせてデッキ(自オブジェクト群:チームに相当)を編成して敵と戦うゲームがある。
例えば、パズルゲームと、デッキをパーティと見立てたRPG(ロールプレイングゲーム)風の戦闘ゲームとが組み合わされたゲームとして、パズルゲームの成績によってデッキに組み込まれた各キャラクタの戦闘行動が変化するように構成された非特許文献1のゲームが知られている。
こうしたゲームでは、パズルを解く楽しみと同時に、どのようなデッキを構成してダンジョンを攻略するか、パズルゲームとRPG風戦闘ゲームとの2つの要素を同時に楽しめるので人気が高い。特に、後者に関しては、登場するキャラクタには、交戦時に有利/不利が生じるいわゆる「三竦みの相性関係」となる「属性」が設定されており、どのような属性のキャラクタでデッキを構成するかを考える攻略性もゲーム興趣を高める要因となっている。
また、プレーヤがキャラクタの属性を考慮するなどの攻略性を有するゲームに関しては、ゲームを攻略する上でのヒント、つまり攻略情報を提供する技術も知られるところである(例えば、特許文献1、特許文献2を参照)。
特開2002−191868号公報 特開2007−260012号公報
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社、ゲームアプリ「パズル&ドラゴン」、2012年2月20日配信開始、関連URL:http://www.gungho.jp/pad/
本発明は、相互の組み合わせで有利/不利の相性関係が生じる属性が付与されたキャラクタを編成してデッキ(チーム、手札群)を用いるゲームにおいて、ゲーム攻略に関する情報を提供する等して、ユーザビリティを向上させることを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、登場する対戦相手オブジェクト群が予め定められたゲームをプレーヤが編成した自オブジェクト群で攻略する際の攻略情報を提供するコンピュータシステムであって、オブジェクトには属性が定められており、前記対戦相手オブジェクト群を構成するオブジェクト(例えば、図3の敵キャラクタ5)の属性と、前記自オブジェクト群を構成するオブジェクト、例えば、図3のプレーヤキャラクタ4a〜4d)の属性とに基づいて、前記自オブジェクト群への編入を推奨する推奨オブジェクトを判定する判定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図10のサーバ処理部200、ゲーム管理部210、サポート制御部230、推奨キャラクタ判定部232、図15のステップS40)と、
前記推奨オブジェクトを前記プレーヤに向けて報知する制御を行う報知制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、図10の推奨キャラクタ報知制御部236、図15のステップS42)と、を備えたコンピュータシステムである。
この別発明として、コンピュータに、登場する対戦相手オブジェクト群が予め定められたゲームをプレーヤが編成した自オブジェクト群で攻略する際の攻略情報を提供させるためのプログラムであって、オブジェクトには属性が定められており、前記対戦相手オブジェクト群を構成するオブジェクトの属性と、前記自オブジェクト群を構成するオブジェクトの属性とに基づいて、前記自オブジェクト群への編入を推奨する推奨オブジェクトを判定する判定手段、前記推奨オブジェクトを前記プレーヤに向けて報知する制御を行う報知制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成できる。
「オブジェクト」は、ゲームに登場するゲームプレイの要素となる存在である。登場人物となるキャラクタは勿論のこと、当該キャラクタが使用する武器や防具などのアイテムなども該当する。レースゲームなどではレーシングカーがこれに該当する。野球やサッカーなどのスポーツゲームでは、選手がこれに該当する。
「オブジェクト群」は、単数または複数のオブジェクトで構成された単位である。ゲーム内容によってはチーム、パーティ、デッキ、部隊、グループとも呼べる。よって「対戦相手オブジェクト群」はゲームの内容によっては、プレーヤの敵として登場するオブジェクト群である。「自オブジェクト群」はプレーヤが選択したり操作できるオブジェクト群である。
第1の発明及び別発明によれば、対戦相手オブジェクト群を構成するオブジェクトの属性と、自オブジェクト群を構成するオブジェクトの属性とに基づいて、ゲームを攻略するのに役立つ推奨オブジェクトを判定してプレーヤに知らせることができる。つまり、ゲーム攻略に関する情報を提供することができる。
第2の発明は、前記コンピュータシステムが、プレーヤ端末と通信可能に構成されたサーバシステムであり、前記報知制御手段は、前記プレーヤ端末に前記推奨オブジェクトを通知して当該プレーヤ端末に表示させるための制御を行う、第1の発明のコンピュータシステムである。
また、第3の発明は、第第2の発明のコンピュータシステムに通信する通信部と、前記プレーヤが有するオブジェクトの情報を記憶する記憶部とを備えたプレーヤ端末を、前記コンピュータシステムから前記推奨オブジェクトの識別情報を受信する制御を行う受信制御手段、前記記憶部の記憶内容を照査し、前記プレーヤが前記推奨オブジェクトを有しているか否かに応じて、当該推奨オブジェクトの前記自オブジェクト群への編入を推奨する報知を行う推奨報知制御手段(例えば、図14の処理部200、プレーヤ端末演算部260、ゲーム画面表示制御部262、推奨報知表示制御部264)、として前記プレーヤ端末を機能させるためのプログラムである。
第2または第3の発明によれば、推奨オブジェクトを自オブジェクト群に編入するように促す報知表示を、プレーヤが使用するコンピュータ、すなわちプレーヤ端末にて行うことができる。
第4の発明は、ランダム抽選によって付与オブジェクトを選択し、前記プレーヤに付与する抽選手段(例えば、図19の課金抽選部214)、前記推奨オブジェクトが前記付与オブジェクトとして選択されるまで前記課金抽選手段による抽選を実行させる抽選制御手段(例えば、図19の課金抽選制御部238)、として前記プレーヤ端末を機能させるための第3の発明のプログラムである。
第4の発明によれば、抽選で推奨オブジェクトを獲得しようとしたときのプレーヤの手間を低減し、ユーザビリティを向上できる。
第5の発明は、前記ゲームが、複数のオブジェクトを一のオブジェクトに合成可能なゲームであり、前記記憶部の記憶内容を照査し、前記プレーヤが有しているオブジェクトを合成することで前記推奨オブジェクトを生成することが可能であるか否かを判定する合成生成可否判定手段(例えば、図19の合成生成可否判定部234)として前記プレーヤ端末を更に機能させ、前記推奨報知表示制御手段が、前記合成生成可否判定手段により可能と判定された場合に、合成するオブジェクトの組み合わせを報知する制御を行う、第3または第4の発明のプログラムである。
第5の発明によれば、推奨オブジェクトをオブジェクトの合成で入手可能であることをプレーヤに知らせることができる。
第6の発明は、前記記憶部に前記推奨オブジェクトの情報が新たに記憶された場合に、当該推奨オブジェクトを前記自オブジェクト群に編入して前記ゲームを攻略する試みを推奨する報知を行う取得時報知制御手段(例えば、図19の取得時報知制御部239)として前記プレーヤ端末を機能させるための第3〜第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、更に推奨オブジェクトの入手が完了したことをプレーヤに知らせることができる。
第7の発明は、前記ゲームの攻略に成功した自オブジェクト群の情報を記憶したデータベース(例えば、図11のデータベース550)を更に備え、前記判定手段は、前記データベースを参照して前記推奨オブジェクトを判定する、第1または第2の発明のコンピュータシステムである。
また、第8の発明は、前記ゲームの攻略に有効な予め設定されたオブジェクト群の情報を記憶したデータベースを更に備え、前記判定手段は、前記データベースを参照して前記推奨オブジェクトを判定する、第1又は第2の発明のコンピュータシステムである。
また、第9の発明は、前記データベースが、前記ゲームの攻略に成功した前記自オブジェクト群の情報と、当該ゲームのプレイ課程とを関連づけて記憶する、第7の発明のコンピュータシステムである。
第7〜第9の発明によれば、データベースに含まれる攻略に有効な情報に基づいて推奨オブジェクトを判定することができる。
第10の発明は、前記推奨オブジェクトの前記報知を行うか否かを判断する報知是非判断手段(例えば、図10のサポート是非判定部231、図15のステップS11)を更に備え、前記報知制御手段は、前記報知是非判断手段による判断結果が肯定の場合に、前記報知を行う制御をする、第1,第2,第7,第8又は第9の発明のコンピュータシステムである。
また、形態違いの別発明として、前記推奨オブジェクトの前記報知を行うか否かを判断する報知是非判断手段として前記プレーヤ端末を更に機能させ、前記推奨報知制御手段は、前記報知是非判断手段による判断結果が肯定の場合に、前記推奨する報知を行う、第3〜第6の何れかの発明のプログラムとして構成することもできる。
第10の発明及びこの別発明によれば、推奨オブジェクトの報知を実行するか否かを判定することができる。
自オブジェクトを仮想的なカードオブジェクトとするならば、第13の発明として、自オブジェクトは仮想的なカードオブジェクトであり、前記プレーヤの操作入力に基づいて、カードデッキとして前記自オブジェクト群を編成する編成手段(例えば、図10のゲーム実行部220)として前記コンピュータを機能させるための第3〜第6、第11及び第12のうちの何れかの発明のプログラムを構成することができる。
第1実施形態におけるコンピュータシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。 ゲーム画面例を示す図。 キャラクタに付与される属性について説明するための図。 第1のサポート機能について説明するための図。 第1のサポート機能について説明するための図。 第2のサポート機能について説明するための図。 第3のサポート機能について説明するための図。 第4のサポート機能について説明するための図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す図。 第1実施形態におけるサーバ記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 ゲームステージ初期設定データのデータ構成の一例を示す図。 ユーザ登録データのデータ構成の一例を示す図。 第1実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバシステムのサポート機能に係る処理の流れについて説明するためのフローチャート。 図15より続くフローチャート。 図16より続くフローチャート。 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態における記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 第2実施形態におけるプレーヤ端末のサポート機能に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。 図21より続くフローチャート。 図22より続くフローチャート。 変形例におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 変形例におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 変形例におけるプレーヤ端末のサポート機能に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、プレーヤが有する(より正確には使用権を有する。以下同じ。)複数のキャラクタ(ゲームで使用するオブジェクト)の中から、キャラクタを選抜してデッキ(自オブジェクト群、チーム)を構成してプレイするゲームについて、ゲーム攻略の情報を提供する例について説明する。
[ゲームシステムの説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Nに接続することのできるサーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,2c,…)毎に用意されるプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)とを備えて構成される。
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成されたコンピュータシステムであって、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)等の会員登録制のコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを実現する。
具体的には、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント(ハンドルネームと読み替えることもできる)を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム1100がユーザ登録データ530で一元的に管理する。そして、ユーザ登録データ530に基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態の対戦ゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は登録ユーザである。各プレーヤ2(2a,2b,2c,…)は、それぞれのプレーヤ端末1500(1500a,1500b,1500c,…)を使用してサーバシステム1100にアクセスし、本実施形態のゲームを楽しむ。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
そして、本実施形態のゲームに関する機能として、アカウント登録やログイン/ログアウトに関係する処理を担うアカウント管理機能と、プレーヤ端末1500にてゲームをプレイするのに必要なデータを随時管理・配信するゲーム管理機能と、を有する。
図示の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、アカウント管理機能及びゲーム管理機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、通信回線Nに接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、などに分類される装置でもよい。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
制御基板1550は、ゲームクライアントプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイ可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540から読み出す構成としても良い。
なお、通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
[ゲーム内容の説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のゲームでは、パズルゲームと、当該パズルゲームにおける成績に応じた行動力が付与されるプレーヤキャラクタ4(4a,4b4c,4d)が敵キャラクタ5と戦うステージ形式のRPG風戦闘ゲームとが実行される。つまり、2種類のゲーム要素が組み込まれたハイブリッドタイプのゲームである。よって、タッチパネル1506に表示されるゲーム画面は、パズルゲームに係る画像を表示する第1表示部10と、戦闘ゲームに係る画像を表示する第2表示部20とを有する。
なお、パズルゲームは、例えば、仮想のメダルゲームや、三竦みの関係の何れかを選択操作するジャンケンゲーム、複数の絵柄を揃える仮想のスロットマシン、などに適宜置き換え可能である。
本実施形態のゲーム開始前には、プレーヤは戦闘ゲームでプレイするゲームステージを選択する。ゲームは、パズルゲームがプレイアブルで、戦闘ゲームがノンプレイアブルな状態から開始される。パズルゲームがプレイ中断条件を満たすとパズルゲームはノンプレイアブル状態となり、代わりに戦闘ゲームがプレイアブルになる。そして、戦闘ゲームでプレイ中断条件を満たすと、戦闘ゲームは再びノンプレイアブルに戻り、パズルゲームのプレイ中断が解かれ再びプレイアブルに戻る。こうしたプレイアブル/ノンプレイアブルの交互切り替えは、戦闘ゲームにてゲームステージをクリアするか、ゲームオーバーとなるかするまで繰り返される。
パズルゲームの内容は適宜選択可能である。
本実施形態では、格子状にランダム配列されている複数種類の貯留子9(遊技媒体;図では四角タイル型をベースにして、丸や三角などのマークの有無で種類を分けて表記)を揃えて消すパズルゲームである。プレーヤがある貯留子9をタッチして配置を入れ替えたいと思う隣の格子位置へ向けてスライド操作をすると、スライド操作されている貯留子と、スライド操作した先の位置に元々あった隣の貯留子との位置が入れ替わる。
貯留子9の入れ替わりの結果、縦方向又は横方向に同種の貯留子による3つ以上の並び(以降、「貯留子セット」と呼ぶ)が成立すると、該当する貯留子9は自動的に消される。貯留子9が消えた格子位置には空間が生じるので、それより上側(第1表示部10における上側)に有った貯留子9がその空間を埋めるように画面上側から下側へ自動的に移動するように制御される。そして、当該移動が終了してなお残っている空間へは、第1表示部10の画面外から新たな貯留子9が出現して補充される。つまり、同種の貯留子9の並びを作って消すことが、当該パズルゲームにおいて「パズルを解く」ことに当たる。
そして、3つ以上の同種の貯留子9を並べて消すことが、パズルゲームにおけるプレイ中断条件を満たすことと同義であり、戦闘ゲームを進行させる起因となる。第1表示部10で貯留子消去の検知に伴う演出表示や通知表示が終わるとパズルゲームは一時的にノンプレイアブルとなり、代わりに第2表示部20で表示される戦闘ゲームがプレイアブルとなる。戦闘ゲームにおいて、パズルゲームの成績に応じて付与された行動力を消費して戦闘が行われると、戦闘ゲームにおけるプレイ中断条件が満たされたと見なされ、戦闘ゲームはノンプレイアブルに戻され、パズルゲームが再びプレイアブルになる。
戦闘ゲームは、各プレーヤが有している仮想的なカードオブジェクトであるキャラクタの中から所定数(図の例では4体)選択してデッキを構成してプレイする。デッキは、自オブジェクト群でありチームに相当する。
戦闘ゲームがプレイアブルになると、デッキを構成するプレーヤキャラクタ4が、敵キャラクタ5と戦闘をする。図の例では、敵キャラクタ5を一体として描いているが、複数であってもよい。以降、敵キャラクタ5は、単数または複数の対戦相手オブジェクトで構成された対戦相手オブジェクト群と読み替え可能とする。
第2表示部20は、デッキ表示部21と、戦闘表示部22とを有する。デッキ表示部21には、自プレーヤ2aのデッキを構成するプレーヤキャラクタ4のステータスが表示される。戦闘表示部22には、仮想カメラで仮想三次元空間に配置されたキャラクタオブジェクトの様子を撮影した画像いわゆる3DCGをベースとした戦闘の様子が表示される。次々に出現する敵キャラクタ5を撃破し、ボスキャラクタを討伐すれば当該ゲームステージはクリアとなる。途中、プレーヤキャラクタ4が全て戦闘不能になるとゲームオーバーとなる。
デッキ編成の元になるキャラクタの入手つまり使用権の獲得は、公知のデッキ編成タイプのゲームと同様に実現できる。例えば、(1)オンラインショッピングで購入、(2)ログイン時に実行される無料抽選で獲得、(3)課金を伴うランダム抽選によって付与キャラクタ(付与オブジェクト)が選択・付与される課金抽選で獲得、(4)キャラクタIDを担持するトレーディングカードを入手して、そのキャラクタIDを登録することで獲得する、(5)既に有しているキャラクタの育成又は合成(複数のキャラクタを消費して、それらとは異なる種類のキャラクタと交換)により獲得、などの方法で実現される。なお、これら全ての方法は公知技術と同様に実現可能であり、本実施形態ではこれら全ての方法が利用可能である。
[キャラクタの属性についての説明]
戦闘ゲームに登場するキャラクタは、プレーヤ2が獲得し得るキャラクタは勿論のこと敵キャラクタ5に対しても、それぞれに「属性」が予め付与されている。本実施形態では、図4に示すように「火」「水」「木」の3つの属性が設定されており、火属性は木属性に対して強く、木属性は水属性に対して強く、水属性は火属性に対して強い、三竦みの相性関係を成している。
例えば、図4(1)のように、プレーヤのデッキを火属性のプレーヤキャラクタ4aを主体に構成して、水属性の敵キャラクタ5と交戦すると、プレーヤ側からの攻撃は敵キャラクタ5に小ダメージしか与えられないが、逆に敵キャラクタ5の攻撃はプレーヤキャラクタ4aに大ダメージを与えることができる。よって、このようなデッキ構成ではゲームステージの攻略は難しくなる。逆に図4(2)のように、木属性のプレーヤキャラクタ4dを主体にデッキを構成すると有利/不利の関係が逆転し、ゲームステージの攻略が容易となる。このように敵キャラクタ5の属性と、プレーヤデッキを構成するプレーヤキャラクタ4の属性との組み合わせによって攻略の難易度が変わることになる。
なお、属性の内容や種類の数はこの例に限らず適宜設定可能である。
また、属性間の有利/不利の関係は一対一の関係に限らず適宜設定可能である。例えば、第1属性は、第2属性に対して単独では不利であるが、第1属性と第3属性との組み合わせでは、第2属性に対して有利となるなどの一対多の関係が設定可能である。以降、属性についての有利/不利の関係について述べる場合、こうした複数種類の属性の組み合わせも含まれるものとする。
[プレーヤへのサポート機能の説明]
さて、本実施形態では様々なプレーヤをサポートする機能が実現される。
第1のサポート機能として、キャラクタの属性を考慮した攻略情報の提供を行うことができる。
具体的には、現在プレイ中のゲームステージに登場する敵キャラクタ5(単数でも群れでも良い)の属性と、プレーヤのデッキを構成するプレーヤキャラクタ4の属性とに基づいて、当該ゲームステージの攻略に際してプレーヤのデッキへの編入を推奨する推奨キャラクタ(推奨オブジェクト)を判定し、判定した推奨キャラクタをプレーヤに向けて報知することができる。
推奨キャラクタを判定する基準となるデータとして、サーバシステム1100は、ゲームステージ毎に攻略に成功した過去のプレーヤ(誰でもよい)のデッキ情報を記憶したデータベース550(図5)と、ゲームステージ初期設定データ520(図6)とを記憶・管理する。また、サーバシステム1100は、ユーザ登録データ530にてプレーヤそれぞれが編成したプレーヤデッキデータ532をプレーヤ個別に管理している(図1)。
先ず、図5を参照しながらデータベース550を用いる場合について説明する。
ゲームステージをクリア(=攻略に成功)すると、サーバシステム1100は、そのときプレイ過程を記述する情報をクリア事例過程データ551として追加し、更にその時のプレーヤのプレーヤデッキデータ532の複製をクリア事例デッキデータ552としてデータベース550に追加する。つまり、成功事例を集めて登録する。
そして、データベース550におけるクリア事例デッキデータ552の登録数が統計的に有意な値に達すると、クリア事例デッキデータ552を統計処理して「統計ベース基準属性配分」を判定する。統計ベース基準属性配分は、例えば、統計的に最多の属性配分や、上位所定数の属性配分、などとしてもよい。そして、判定した統計ベース基準属性配分とプレーヤ2のプレーヤデッキの属性配分とを比較し、前者にあって後者に無い属性を「推奨属性」として決定する。そして、推奨属性が付与されているキャラクタを検索し、検索されたキャラクタすなわち「推奨キャラクタ」をデッキに編入するように推奨する報知30をプレーヤ端末1500で実行させる。
本実施形態では、報知30として、推奨属性と推奨キャラクタの情報(例えば、キャラクタIDやキャラクタのアイコンなど)を表示させる。また、報知30では、現在のプレーヤが獲得しているキャラクタの中に推奨キャラクタが含まれていなければその旨を告げる内容が表示され、含まれている場合には推奨キャラクタをプレーヤデッキに編入するように進める内容が表示される。サーバシステム1100が提供するオンラインショッピングサイトにて当該推奨キャラクタを購入するための特定ページへのリンクを含めるとしてもよい。
一方、データベース550への登録数が統計的に有意な値に達するまでは、図6に示すように、ゲームステージ初期設定データ520の敵デッキデータ522を参照して推奨キャラクタを決定する。
敵デッキデータ522には、当該敵デッキを構成する敵キャラクタ毎の属性に関する情報が格納されている。サーバシステム1100は、敵デッキデータ522を参照して当該ゲームステージの敵キャラクタ5の属性に対して有利な属性すなわち「推奨属性」を判定する。そして、サーバシステム1100は、プレーヤのデッキに含まれるプレーヤキャラクタ4の属性と推奨属性とを比較し、推奨属性が含まれていなければ、この含まれていなかった推奨属性が付与されているキャラクタを検索し、検索されたキャラクタすなわち推奨キャラクタをデッキに編入するように推奨する報知30をプレーヤ端末1500で実行させる。
報知30を見たプレーヤは、推奨キャラクタを自らのデッキに編入すれば、キャラクタ属性の点からより有利にそのゲームステージを攻略できることを理解する。もし、推奨キャラクタを有していなくとも、プレーヤに対して推奨キャラクタを新たに獲得することが攻略の鍵となることを示すことができる。つまりは、プレーヤに攻略に関する情報を提供することができる。
なお、推奨属性および推奨キャラクタには、それぞれ「該当なし」が含まれる。つまり、プレーヤデッキの属性配置がすでに統計ベース基準属性配分と同じ場合や、プレーヤデッキの属性配置がすでに敵デッキの属性配置に対して優位な属性で占められている場合(あるいは優位な属性を十分含んでいる場合)、がそれに該当する。
本実施形態は、第2のサポート機能として、推奨キャラクタの課金抽選による入手をサポートすることができる。
具体的には、図7(1)に示すように、サーバシステム1100は、推奨キャラクタの識別情報を含む推奨キャラクタ登録データ538を、ユーザ登録データ530に含めプレーヤ毎に管理することができる。また、自動課金抽選の停止条件設定画面34を表示させてプレーヤに課金抽選の連続実行を停止する条件を入力させ、入力結果を同じくユーザ登録データ530に停止条件データ540として格納することができる。
停止条件としては、抽選の上限回数(または上限金額)や、抽選結果として得られる付与キャラクタの種類すなわち獲得目標とするキャラクタが設定可能である。後者については、本実施形態では推奨キャラクタ登録データ538が示す推奨キャラクタの何れかから選択可能とされる。
そして、プレーヤによる課金抽選の開始操作入力を検出すると、サーバシステム1100は課金抽選の実行を開始し、図7(2)に示すように、プレーヤ端末1500では抽選の様子が表示される。サーバシステム1100は設定されている停止条件が満たされるまで自動的に課金抽選を連続実行する。抽選により得られた付与キャラクタの識別情報は、プレーヤが既に獲得しているキャラクタの識別情報を含む獲得済キャラクタIDリスト536へ自動的に追加登録されるので、それ以降プレーヤはいつでも当該キャラクタを使用可能となる。
つまり、第2のサポート機能を利用すれば、プレーヤは一々抽選実行操作を繰り返す必要がなくなる。
また、本実施形態は、第3のサポート機能として、推奨キャラクタの合成による入手をサポートすることができる。
具体的には、図8に示すように、サーバシステム1100は、合成に必要なキャラクタと合成されるキャラクタの組み合わせを定義した合成設定データ512を記憶している。また、推奨キャラクタの識別情報を含む推奨キャラクタ登録データ538を、ユーザ登録データ530に含めてプレーヤ毎に管理することができるとともに、プレーヤが既に有しているキャラクタの識別情報を含む獲得済キャラクタIDリスト536を管理できる。
サーバシステム1100は、合成設定データ512を参照して、推奨キャラクタが合成され得るキャラクタであるかを判定する。もし、肯定ならば、獲得済キャラクタIDリスト536を照査し、プレーヤが既に有しているキャラクタを合成することで推奨キャラクタを生成することが可能であるか否かを判定する。そして、可能であると判定された場合には、プレーヤ端末1500にて推奨キャラクタが合成可能である旨の報知32をさせる。
また、本実施形態では、第4のサポート機能として、推奨キャラクタが使用可能になったことを検出してプレーヤに報知することができる。これを「取得時報知」と呼ぶ。
具体的には、図9に示すように、獲得済キャラクタIDリスト536を照査し、推奨キャラクタが当該リストに追加されたことを検出すると、プレーヤ端末1500にて、推奨キャラクタをデッキに編入してゲームステージを攻略することを推奨する報知36を表示させる。
次に、こうしたサポート機能を実現するための機能構成について説明する。
[サーバシステムの機能構成の説明]
図10は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部372sと、通信部374sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、アカウント管理部201と、オンラインショッピング管理部202と、ゲーム管理部210と、画像生成部272sと、通信制御部274sとを含む。
アカウント管理部201は、ユーザ登録手続きに係る処理を行う。登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤに対して固有のアカウントを発給し、ユーザ登録データ530をサーバ記憶部500sに生成してその管理を行う。また、ログインに関する処理を実行する。
ユーザ登録データ530は、例えば図13に示すように、アカウント531と、単数または複数のプレーヤデッキデータ532と、獲得済キャラクタIDリスト536と、推奨キャラクタ登録データ538と、停止条件データ540と、プレイ履歴データ542と、を含む。勿論、これら以外のデータも含めることができる。
1つのプレーヤデッキデータ532は、デッキを構成するキャラクタを定義する単数または複数のデッキ構成キャラクタデータ534を含む。1つのデッキ構成キャラクタデータ534は、登録順位と、キャラクタIDと、当該キャラクタの属性と、キャラクタの各種能力パラメータ値を格納する。能力パラメータ値は、例えば、キャラクタの成長度合いや進化度合いを示すレベル、HP(ヒットポイント、体力値)、攻撃力、防御力などであってゲーム内容に応じて適宜設定される。
獲得済キャラクタIDリスト536は、当該プレーヤが有しているキャラクタの識別情報のリストである。新たに取得したキャラクタの識別情報は、オンラインショッピングで購入、無料抽選での獲得、課金抽選での獲得、トレーディングカードが担持するキャラクタIDの登録、既に有しているキャラクタの育成や合成、の各方法にかかわらず登録される。
推奨キャラクタ登録データ538は、推奨キャラクタが判定される都度、推奨キャラクタ毎に生成される。一つの推奨キャラクタ登録データ538は、推奨キャラクタのキャラクタIDと、当該推奨キャラクタのデッキ編入が必要と判断されたゲームステージのステージIDとを含む。推奨キャラクタの登録は、当該推奨キャラクタが獲得済キャラクタIDリスト536に新たに登録されると抹消される。つまり、対応する推奨キャラクタをアカウント531のプレーヤが獲得すると抹消される。
停止条件データ540は、第2のサポート機能に関連するデータであって、課金抽選の連続実行を停止させるための条件を定義する。本実施形態では、連続実行する上限抽選回数と、獲得対象とする推奨キャラクタIDとを格納する。推奨キャラクタIDは、課金抽選が実行される都度、課金抽選で得られた付与キャラクタ(付与オブジェクト)と照合され、一致した場合に課金抽選の連続実行が停止される。
プレイ履歴データ542は、ゲームプレイ毎に生成される。一つのプレイ履歴データ542には、プレイ日時と、プレイしたゲームステージID、ステージクリア/ゲームオーバーの結果、所要時間、ステージクリアまでの所要攻撃回数、使用したアイテムの種類、ゲーム内課金によるアイテム購入履歴に関する情報、などが格納される。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外の情報を適宜含めることができる。
図10に戻って、オンラインショッピング管理部202は、本実施形形態に登場するキャラクタやアイテムなどのオンラインショッピングを実現する。公知のオンラインショッピングに関する技術を用いることで実現できる。
ゲーム管理部210は、ゲームプレイに関する各種処理を実行する。本実施形態では、無料抽選部212と、課金抽選部214と、キャラクタID登録制御部216と、合成制御部218と、ゲーム実行部220と、サポート制御部230と、を含む。
無料抽選部212は、無料でランダム抽選を実行してプレーヤに付与する付与キャラクタ(付与オブジェクト)を決定する。公知の技術を適宜利用することで実現できる。
課金抽選部214は、所定の課金を行い、その対価としてランダム抽選によって付与オブジェクトを選択しプレーヤに付与する、いわゆる課金抽選、有料抽選を実行する。
キャラクタID登録制御部216は、トレーディングカードに担持されているキャラクタIDを登録するための制御を行う。
ゲーム実行部220は、本実施形態のゲームをプレーヤ端末1500でプレイするための様々な情報管理と情報提供に係る処理を実行する。例えば、(1)プレーヤによる操作入力に応じて戦闘ゲームで使用するデッキを編集する制御、(2)パズルゲームの実行制御、(3)パズルゲームにおけるプレイ成績に応じて戦闘ゲームでのプレーヤキャラクタ4の行動力を算出する処理、(4)戦闘ゲームの実行制御、に係る各種演算処理を実行する。
合成制御部218は、戦闘ゲームに登場するキャラクタの合成に関する制御をする。
サポート制御部230は、前述の第1のサポート機能〜第4のサポート機能を実現するための各種処理を実行する。本実施形態では、サポート是非判定部231と、推奨キャラクタ判定部232と、合成生成可否判定部234と、推奨キャラクタ報知制御部236と、課金抽選制御部238と、取得時報知制御部239と、を有する。
サポート是非判定部231は、第1のサポート機能〜第4のサポート機能の実行の是非、サポートの要否を判定する。肯定判定(是:サポート要)された場合に、サポート制御部230は、第1のサポート機能〜第4のサポート機能を実現するための処理を実行し、否定判定された場合は実行しない。
サポート是非判定部231の判定基準は、プレーヤのユーザ登録データ530に格納されるデータから判定される条件を適宜設定可能である。例えば、プレイ履歴データ542には、ゲーム内課金による購入履歴が含まれるので課金率を算定できる。よって、高課金率認定基準値を予め設定しておいて、当該基準値を超える場合には否定、超えなければ肯定判定するとしてもよい。勿論この逆でも良い。また、同様に低課金率認定基準値を設けても良い。また、基準値所要時間についても、所定の長時間認定基準値を予め設定しておいて、最新所定回数のプレイの所要時間平均が当該基準値を超える場合には肯定、超えなければ否定と判定するとしてもよいであろう。同様に、アイテムの使用回数、使用されたアイテムの種類、クリアに要した攻撃回数などに基づいて是非を判定するとしてもよい。
推奨キャラクタ判定部232は、対戦相手オブジェクト群を構成するオブジェクトの属性と、プレーヤの自オブジェクト群を構成するオブジェクトの属性とに基づいて、ゲームステージの攻略に際して自オブジェクト群への編入を推奨する推奨オブジェクトを判定する。本実施形態では、プレーヤのデッキに不足する推奨属性の判定と、推奨属性を有しプレーヤのデッキに編入するべき推奨キャラクタを判定することができる。そして、推奨キャラクタ登録データ538(図7)に登録する。
合成生成可否判定部234は、プレーヤが既に有しているキャラクタの情報を照査し、それらのキャラクタを合成することで推奨キャラクタを生成することが可能か否かを判定する。具体的には、記憶部500sに合成設定データ512が記憶されている。当該データには、合成する複数のキャラクタの組み合わせの情報と、合成によって生成される合成キャラクタの情報とが格納されている。合成生成可否判定部234は、合成キャラクタが推奨キャラクタに一致し、当該合成キャラクタに対応する合成する複数のキャラクタの組み合わせが、獲得済キャラクタIDリスト536に含まれていれば生成可能と肯定判定する。
推奨キャラクタ報知制御部236は、推奨キャラクタ(推奨オブジェクト)をプレーヤに向けて報知する制御を行う。
本実施形態では、通信可能に接続されたプレーヤ端末1500に推奨キャラクタを通知して当該プレーヤ端末1500にて表示させるための制御を行う。
その際、獲得済キャラクタIDリスト536を照査して、当該リストに推奨キャラクタが含まれていなければ「未入手」である旨の報知を行い、含まれていれば「入手済」である旨報知するとともに、当該推奨オブジェクトをデッキへ編入するように推奨する報知を行う推奨報知制御を行うことができる。
また、合成生成可否判定部234により可能と判定された場合には、推奨キャラクタが合成により入手可能である旨の報知と、合成するキャラクタの組み合わせを報知するための制御を行うことができる。
課金抽選制御部238は、プレーヤが予め設定した停止条件を満たすまで、課金抽選部214による抽選を自動実行制御する。
本実施形態では、所定操作を検出すると、自動連続実行条件を設定する画面を表示制御する。当該画面では、上限抽選回数の入力欄(または上限金額の入力欄)と、推奨キャラクタ登録データ538の示す推奨キャラクタの中から獲得対象とするキャラクタを選択する選択欄とを表示する。そして、入力結果や選択結果を停止条件データ540に格納する。そして、プレーヤの操作指示に従って停止条件が満たされたのを検出するまで課金抽選を実行させる。具体的には、所与の上限抽選回数に到達、或いは、推奨オブジェクトが課金抽選よる付与オブジェクトとして選択される、の何れかが成立するまで抽選を実行させる。
取得時報知制御部239は、推奨オブジェクトをプレーヤが獲得した場合、換言すれば、獲得済キャラクタIDリスト536に推奨キャラクタのIDが新たに記憶された場合に、当該推奨オブジェクトをプレーヤのデッキ(自オブジェクト群)に編入してゲームステージを攻略することを推奨する報知を行う。
画像生成部272sは、サーバシステム1100の保守に関する画像を生成し、画像表示部372sへ出力することができる。
画像表示部372sは、画像生成部272sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1のタッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部274sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部374sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図11は、サーバ記憶部500sに記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、アカウント管理プログラム503と、オンラインショッピング管理プログラム505と、ゲーム管理プログラム507と、配信用ゲームクライアントプログラム509と、を予め記憶する。
また、キャラクタ初期設定データ510と、合成設定データ512と、ゲームステージ初期設定データ520とが予め記憶される。
また、ユーザ登録やゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、ユーザ登録データ530と、プレイデータ560と、データベース550とが記憶される。また、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が適宜記憶される。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
アカウント管理プログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、アカウント管理部201としての機能を実現させるためのプログラムである。
オンラインショッピング管理プログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、オンラインショッピング管理部202としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム507は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム509は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラム504(図14参照)のオリジナルである。
キャラクタ初期設定データ510は、ゲームに登場するキャラクタ毎に設定される。プレーヤが取得することのできるキャラクタ及び敵キャラクタ5に関する基礎的なデータとなる。1つのキャラクタ初期設定データ510は、キャラクタIDと、キャラクタ表示用データ(キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータなど)と、初期状態の能力パラメータ値とを格納する。
合成設定データ512は、キャラクタ合成の条件と合成結果との組み合わせ毎に用意される。一つの合成設定データ512は、合成に必要なキャラクタを定義する所要キャラクタIDリストと、合成結果としてプレーヤに付与されるオブジェクトを定義する合成キャラクタIDとを含む。
ゲームステージ初期設定データ520は、戦闘ゲームのゲームステージ毎に用意される。
例えば、図12に示すように、ステージID521と、敵デッキデータ522と、ゲームステージとなるゲーム空間を構成・表示するためのゲーム空間初期設定データ527と、を含む。
敵デッキデータ522は、敵キャラクタ群を定義するデータである。ゲームステージの最後に待ち構えるボスキャラクタの一つのデッキとして定義される。
一つの敵デッキデータ522は、当該ゲームステージにおける出現順番523と、当該デッキを構成する敵キャラクタを定義する単数または複数のデッキ構成キャラクタデータ524とを含む。1つのデッキ構成キャラクタデータ524は、登録順位と、敵キャラクタ5となるキャラクタIDと、当該キャラクタの属性と、キャラクタの各種能力パラメータ値とを格納する。
図11に戻って、ユーザ登録データ530は、前述のようにアカウント管理部201により、ユーザ登録したプレーヤ毎に用意される。例えば図13に示すように、一つのユーザ登録データ530は、ユーザすなわちプレーヤのアカウント531と、プレーヤデッキデータ532と、獲得済キャラクタIDリスト536と、推奨キャラクタ登録データ538と、停止条件データ540とを含む。
図11に戻って、プレイデータ560は、本実施形態のゲームがプレイされる毎に用意され、各ゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
[プレーヤ端末の機能構成の説明]
図14は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部370と、画像表示部372と、通信部374と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、自プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、プレーヤ端末演算部260と、音生成部270と、画像生成部272と、通信制御部274とを備える。
プレーヤ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含み、適宜計時等のその他の機能に係る処理を行う。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像(例えば、3DCGなど)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
本実施形態では、推奨キャラクタに係る報知をゲーム画面での表示により実現するので、ゲーム画面表示制御部262は、報知30(図5)、報知32(図8)、報知36(図9)の表示制御をする推奨報知表示制御部264として機能する。
音生成部270は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部370に出力する。
音出力部370は、音生成部270から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部272は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部272は、プレーヤ端末演算部260による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
画像表示部372は、画像生成部272から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部274は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部374は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
記憶部500は、処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の記憶部500には、端末システムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム504とが記憶される。
端末システムプログラム502は、プレーヤ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム504は、処理部200が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
ゲームクライアントプログラム504は、ゲームステージ初期設定データ520やキャラクタ初期設定データ510とともに、サーバシステム1100からダウンロードして記憶される。
[処理の流れの説明]
図15〜図17は、本実施形態におけるサーバシステム1100のサポート機能に係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501を実行した状態で、ゲーム管理プログラム507を実行することにより実現される。そして、サーバシステム1100が起動している間、プレーヤがログアウトするまで繰り返し実行される。
図15に示すように、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、プレーヤ端末1500からゲーム開始リクエストを受信すると、プレーヤの選択操作に応じて戦闘ゲームでプレイするゲームステージを選択しゲーム実行処理をする(ステップS2)。
ゲームが終了し、その結果がゲームクリアであれば(ステップS4のYES)、当該プレイにおけるクリア事例過程データ551をデータベース550に新たに追加するとともに、当該プレーヤのプレーヤデッキデータ532(図13)をデータベース550に新たなクリア事例デッキデータ552(図11)として追加する(ステップS6)。
次に、プレーヤ端末1500から第1のサポートを要求する第1サポートリクエストを受信すると(ステップS10のYES)、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、サポートの是非判定処理を実行する。肯定判定すなわちサポート要と判定されたならば(ステップS11のYES)、データベース550のクリア事例デッキデータ552の登録数をカウントする。
そして、登録数が統計的に有意な所定の基準値に達していれば(ステップS12のYES)、クリア事例デッキデータ552を統計処理して基準となる属性配分「統計ベース基準属性配分」を求める(ステップS14)。本実施形態では、クリア事例デッキデータ552の中で最も多い最多属性配分を求めることとするが、多い順に所定順位まで求めるとしても良い。
そして、サーバシステム1100は、プレーヤデッキデータ532を参照してプレーヤのデッキにおける属性配分を求め(ステップS20)、先に求めた統計ベース基準属性配分と比較して推奨属性を判定する(ステップS22)。例えば、統計ベース基準属性配分には有るが、プレーヤデッキの属性配分に無い属性を推奨属性と判定する。あるいは、両属性配分における各属性の数を比較して、前者より後者が数で劣っている属性を推奨属性と判定するとしてもよい。あるいは、これらの判定方法の両方を適用してもよい。
もし、登録数が統計的に有意な所定の基準値に達していなければ(ステップS12のNO)、直前にプレイしたゲームステージのゲームステージ初期設定データ520の敵デッキデータ522(図12)に基づいて基準となる属性配分「敵デッキ属性配分」を求める(ステップS30)。
そして、サーバシステム1100は、プレーヤデッキデータ532を参照してプレーヤのデッキにおける属性配分「プレーヤデッキ属性配分」を求め(ステップS32)、先に求めた敵デッキ属性配分とプレーヤデッキ属性配分とを比較して推奨属性を判定する(ステップS34)。例えば、敵デッキの敵キャラクタ毎にその属性に対して優位な属性を判定し、判定した優位な属性のうちプレーヤデッキ属性配分に含まれていないものを推奨属性とする。
ステップS22またはステップS34によって推奨属性を判定したならば、サーバシステム1100は、次にキャラクタ初期設定データ510(図11)から、判定した推奨属性に該当するキャラクタ、すなわち推奨キャラクタを検索し、検索された推奨キャラクタのIDを含む推奨キャラクタ登録データ538(図13)を生成する(ステップS40)。
そして、サーバシステム1100は、判定した推奨属性と検索された推奨キャラクタとの情報をプレーヤに知らせる報知30(図5)をプレーヤ端末1500で行わせる(ステップS42)。
図16のフローチャートに移って、サーバシステム1100は第3のサポート機能に係る処理として、合成設定データ512(図11)を参照して、今回検索された推奨キャラクタが、合成キャラクタとして設定されているかを判定する。そして、当該判定が肯定ならば(ステップS50のYES)、サーバシステム1100は、合成設定データ512から推奨キャラクタの合成に要する所要キャラクタのIDを参照し、ユーザ登録データ530の獲得済キャラクタIDリスト536と照合する(ステップS52)。
獲得済キャラクタIDリスト536に推奨キャラクタの合成に要する所要キャラクタが登録されていれば、推奨キャラクタを合成するのに必要な全てのキャラクタは入手済みであると見なし(ステップS54のYES)、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500にて推奨キャラクタが手持ちのキャラクタの合成により入手できる旨告げる報知32(図8)を表示させる(ステップS56)。
もし、プレーヤ端末1500からキャラクタ合成のリクエストを受信したならば(ステップS70のYES)、サーバシステム1100はキャラクタの合成処理を実行する(ステップS72)。キャラクタの合成処理は、公知技術により実現できるので詳細な説明は省略する。合成されたキャラクタのキャラクタIDは、獲得済キャラクタIDリスト536に格納される。
これで推奨キャラクタが使用可能になったので、サーバシステム1100は、推奨キャラクタの入手完了を告げる報知36(図9)をプレーヤ端末1500にて表示させ(ステップS74)、合成した推奨キャラクタの推奨キャラクタ登録データ538を抹消する(ステップS76)。
プレーヤ端末1500から課金抽選のリクエストを受信した場合は(ステップS90のYES)、サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、第2のサポート機能に係る処理を実行する。
すなわち、プレーヤ端末1500にて自動課金抽選の停止条件設定画面34(図7)を表示させる停止条件を設定する処理を実行する(ステップS92)。当該画面での入力の結果をプレーヤ端末1500から受信すると、サーバシステム1100はユーザ登録データ530に停止条件データ540を生成する。
そして、プレーヤ端末1500から所定の抽選実行リクエストを受信したならば、サーバシステム1100は停止条件データ540で定義された停止条件が満たされるまで課金抽選の連続実行を開始する(ステップS94)。課金抽選にともなう課金に係る処理は公知技術と同様である。また、課金抽選により得られたキャラクタ(付与オブジェクト)は、自動的に獲得済キャラクタIDリスト536(図13)に登録される。
次に、第4のサポート機能に係る処理として、サーバシステム1100は推奨キャラクタ登録データ538のキャラクタIDを、獲得済キャラクタIDリスト536と照合する(ステップS96)。
そして、当該リストに推奨キャラクタが含まれていれば、推奨キャラクタの入手が完了したと見なし(ステップS98のYES)、サーバシステム1100は、当該リストに含まれていた推奨キャラクタの入手完了を告げる報知36(図9)をプレーヤ端末1500にて表示させ(ステップS100)、当該リストに含まれていた推奨キャラクタの推奨キャラクタ登録データ538を抹消する(ステップS102)。
図17のフローチャートに移って、プレーヤ端末1500からプレーヤデッキの編集リクエストを受信した場合は(ステップS120のYES)、サーバシステム1100は、プレーヤの操作入力に応じてプレーヤデッキの構成を変更するための処理を実行する(ステップS122)。
ステップS2〜S122は、プレーヤがログアウトするまで繰り返される(ステップS130)。
以上、本実施形態によれば、相互の組み合わせで有利/不利の相性関係が生じる属性の何れかが付与されたキャラクタを編成してデッキ(チーム、手札群)を用いるゲームにおいてゲーム攻略に関する情報を提供し、ユーザビリティを向上させる
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。なお、以降では主に第1実施形態との差異について述べることとし、同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
第1実施形態が、ゲーム実行とサポート機能に係る演算をサーバシステム1100にて実行する構成であったのに対して、本実施形態は各プレーヤ端末1500にて実行する構成である。
図18は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のサーバ処理部200sは、オンラインショッピング管理部202と、データベース管理部250と、統計ベース基準属性配分判定部252と、画像生成部272sと、通信制御部274sとを有する。
データベース管理部250は、クリアされたゲームステージIDと、そのときのプレーヤデッキデータ532と、プレイ履歴データ542とをプレーヤ端末1500から受信して、前者をクリア事例デッキデータ552として、後者をクリア事例過程データ551として追加登録する。データベース管理部250は、サーバ処理部200sがデータベース管理プログラム590を実行することにより実現される。
統計ベース基準属性配分判定部252は、第1実施形態のステップS12〜S14に相当する処理を実行する機能部であって、データベース550に登録されているクリア事例デッキデータ552の登録数が基準値に達している場合に、統計処理して統計ベース基準属性配分(図5)を判定し、プレーヤ端末1500へ提供する制御を行う。もし、クリア事例デッキデータ552の登録数が基準値に達していなければ、提供できない旨の所定信号をプレーヤ端末1500へ送信する。なお、統計ベース基準属性配分判定部252は、サーバ処理部200sが統計ベース基準属性配分判定プログラム592を実行することにより実現される。
図19は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。図20は、本実施形態における記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の処理部200には、第1実施形態におけるプレーヤ端末演算部260に代えて、アカウント管理部201と、ゲーム管理部210Bとが含まれる。
ゲーム管理部210Bは、第1実施形態におけるゲーム管理部210に相当するが、サポート制御部230に代えてサポート制御部230Bを有する。そして、サポート制御部230Bは、基本的には第1実施形態のサポート制御部230と同様の機能を有するが、本実施形態のサーバシステム1100から推奨オブジェクトの識別情報を受信する制御を行うことができる。更にクリア事例データ提供部242と、推奨属性判定基準情報取得部244とを有する。
クリア事例データ提供部242は、ゲームプレイ終了時に当該ゲームプレイに関する情報をサーバシステム1100へ提供する。具体的には、ゲームをクリアした場合に、プレーヤデッキデータ532と、最新のプレイ履歴データ542と、クリアしたゲームステージIDとをサーバシステム1100へ送信するための処理をする。
推奨属性判定基準情報取得部244は、推奨属性を判定するための基準となる情報をサーバシステム1100から取得するための制御を行う。具体的には、統計ベース基準属性配分594(図20)の情報取得に係る制御をする。
ゲーム管理プログラム507Bは、ゲーム管理部210Bとしての機能を処理部200にて実現させるためのプログラムである。
図21〜図23は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500のサポート機能に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
基本的には、第1実施形形態における図15〜図17のフローチャートと同様の流れを有するが、各リクエストに関するステップ(例えば、ステップS10、ステップS70、ステップS90、ステップS120)についてはプレーヤ端末1500で各リクエストの検出と読み替えるものとする。
また、本実施形態がゲーム実行とサポート機能をプレーヤ端末1500にて実行する構成であることから、第1実施形態のステップS6に代えて、プレーヤ端末1500がプレーヤデッキデータ532(図13参照)と、そのときクリアしたゲームステージのステージID521(図12参照)とをサーバシステム1100へ送信する(ステップS7)。
また、第1実施形態のステップS12〜S14は省略され、プレーヤ端末1500の処理部200は、統計ベース基準属性配分の情報をサーバシステム1100へ要求し(ステップS16)、統計ベース基準属性配分が返信されてくれば(ステップS18のYES)、ステップS20〜S22を実行する。もし、統計ベース基準属性配分が返信されなければ(ステップS18のNO)、ステップS30〜S34を実行する。
本実施形態においても、第1実施形態と同様の効果が得られる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、サポート機能の全てを、第1実施形態ではサーバシステム1100にて実行し、第2実施形態ではプレーヤ端末1500にて実行する構成としたが、サーバシステム1100とプレーヤ端末1500とに機能を分散させることもできる。
具体的には、第2実施形をベースとすれば、図24,図25に示すように、推奨キャラクタ判定部232をサーバシステム1100にて実現する構成が可能である。
当該構成では、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500からのリクエストに応じて第1実施形態におけるステップS12〜S40に相当する処理を実行し、推奨属性と推奨キャラクタに関する情報をプレーヤ端末1500へ提供することができる。
当然、プレーヤ端末1500では第2実施形態のように統計ベース基準属性配分を取得するのではなく、推奨属性と推奨キャラクタとを取得できることになる。つまり、当該構成の場合、図26に示すように、図21のステップS16〜S40に代えて、プレーヤ端末1500は推奨属性と推奨キャラクタの情報をサーバシステム1100へリクエストし取得する処理(ステップS41)に置き換えすれば良いことになる。
[その2]
また、第2実施形態のプレーヤ端末1500は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータ、例えば電子機器の形態であってもよい。例えば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた構成据え置き型家庭用ゲーム装置とすることもできる。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板1550相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル1506と見立てればよい。よって、据え置き型家庭用ゲーム装置の機能構成は、図19〜図20と同様となる。
[その3]
同様に、プレーヤ端末1500をアーケードゲーム装置(業務用ゲーム装置)としての形態を有するとしてもよい。その場合、アーケードゲーム装置は、キャラクタに係るデータを担持するトレーディングカードからデータを読み取る装置を搭載し、トレーディングカードから読み取ったキャラクタIDに基づいてプレイ毎にプレーヤデッキを構成するとしてもよい。この場合、読み取ったデータに基づくキャラクタをプレーヤの手札とすると好適である。
[その4]
また、上記実施形態のパズルゲームは、その他のジャンルのゲーム、例えば仮想のメダルゲームやシューティングゲームなどとすることもできる。更には、パズルゲームを省略した構成も可能である。対戦ゲームについても、RPG風の戦闘ゲームに限らず、プレーヤが有する手札でデッキを構成して対戦する要素を含むならば、格闘ゲームタイプやシューティングゲームタイプなどその他のタイプのゲームであってもよい。
[その5]
また、上記実施形態ではオブジェクトとしてキャラクタを例に挙げたが、ゲーム内容に応じて適宜変更可能である。例えば、武器などのアイテム類、乗り物、パーツ、などとすることもできる。より具体的には、戦闘ゲームの代わりにレースゲームとし、プレーヤは自レーシングカーに、コースの特性(コーナリング重視コース、直線重視コース、コーナリング+直線のミックスコース、など)に対応するパーツ(タイヤ、ブレーキ、エンジン、空力パーツのセッティングなど)を組み合わせてセッティングしてプレイするものとする。この場合、パーツをオブジェクト、コースの特性を属性とすればよい。
[その6]
また、上記実施形態では第1のサポート機能の発動は、プレーヤによる第1サポートを求める所定の操作入力を必要としたが(図15のステップS10)これに限らない。例えば、ステップS10を省略し、第1のサポート機能は常時実行されることとしてもよい。また、第1のサポート機能の発動は、ゲーム開始前であってもよい。
更には、ゲーム内のイベント発生タイミングや、何らかの操作の区切りに第1のサポート機能を発動させるとしてもよい。ゲーム内容によっては、それは新たな戦闘を開始するタイミングであったり、他プレーヤとのアイテムの交換をするタイミングとすることができるであろう。
[その7]
また、上記実施形態のデータベース550については、クリア事例を追加登録する構成ではなく、予めゲーム管理者やゲーム制作者が用意したクリア事例の雛形が格納されている構成に置換することができる。この場合、データベース550の管理に係る機能を省略して処理負荷を低減できる。
2…プレーヤ
4…プレーヤキャラクタ
5…敵キャラクタ
30,32,36…報知
34…停止条件設定画面
200…処理部
200s…サーバ処理部
210,210B…ゲーム管理部
214…課金抽選部
218…合成制御部
220…ゲーム実行部
230,230B…サポート制御部
232…推奨キャラクタ判定部
234…合成生成可否判定部
236…推奨キャラクタ報知制御部
238…課金抽選制御部
239…取得時報知制御部
242…クリア事例データ提供部
244…推奨属性判定基準情報取得部
250…データベース管理部
252…統計ベース基準属性配分判定部
260…プレーヤ端末演算部
261…操作信号送信制御部
262…ゲーム画面表示制御部
264…推奨報知表示制御部
500…記憶部
500s…サーバ記憶部
504…ゲームクライアントプログラム
507,507B…ゲーム管理プログラム
510…キャラクタ初期設定データ
512…合成設定データ
520…ゲームステージ初期設定データ
522…敵デッキデータ
524…デッキ構成キャラクタデータ
530…ユーザ登録データ
532…プレーヤデッキデータ
534…デッキ構成キャラクタデータ
536…獲得済キャラクタIDリスト
538…推奨キャラクタ登録データ
540…停止条件データ
550…データベース
552…クリア事例デッキデータ
590…データベース管理プログラム
592…統計ベース基準属性配分判定プログラム
594…統計ベース基準属性配分
1100…サーバシステム
1101…本体装置
1140…ストレージ
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
1553…無線通信モジュール

Claims (13)

  1. 登場する対戦相手オブジェクト群が予め定められたゲームをプレーヤが編成した自オブジェクト群で攻略する際の攻略情報を提供するコンピュータシステムであって、
    オブジェクトには属性が定められており、
    前記対戦相手オブジェクト群を構成するオブジェクトの属性と、前記自オブジェクト群を構成するオブジェクトの属性とに基づいて、前記自オブジェクト群への編入を推奨する推奨オブジェクトを判定する判定手段と、
    前記推奨オブジェクトを前記プレーヤに向けて報知する制御を行う報知制御手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  2. 前記コンピュータシステムは、プレーヤ端末と通信可能に構成されたサーバシステムであり、
    前記報知制御手段は、前記プレーヤ端末に前記推奨オブジェクトを通知して当該プレーヤ端末に表示させるための制御を行う、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 請求項2に記載のコンピュータシステムに通信する通信部と、前記プレーヤが有するオブジェクトの情報を記憶する記憶部とを備えたプレーヤ端末を、
    前記コンピュータシステムから前記推奨オブジェクトの識別情報を受信する制御を行う受信制御手段、
    前記記憶部の記憶内容を照査し、前記プレーヤが前記推奨オブジェクトを有しているか否かに応じて、当該推奨オブジェクトの前記自オブジェクト群への編入を推奨する報知を行う推奨報知制御手段、
    として前記プレーヤ端末を機能させるためのプログラム。
  4. ランダム抽選によって付与オブジェクトを選択し、前記プレーヤに付与する抽選手段、
    前記推奨オブジェクトが前記付与オブジェクトとして選択されるまで前記抽選手段による抽選を実行させる抽選制御手段、
    として前記プレーヤ端末を機能させるための請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記ゲームは、複数のオブジェクトを一のオブジェクトに合成可能なゲームであり、
    前記記憶部の記憶内容を照査し、前記プレーヤが有しているオブジェクトを合成することで前記推奨オブジェクトを生成することが可能であるか否かを判定する合成生成可否判定手段として前記プレーヤ端末を更に機能させ、
    前記推奨報知制御手段が、前記合成生成可否判定手段により可能と判定された場合に、合成するオブジェクトの組み合わせを報知する制御を行う、
    請求項3又は4に記載のプログラム。
  6. 前記記憶部に前記推奨オブジェクトの情報が新たに記憶された場合に、当該推奨オブジェクトを前記自オブジェクト群に編入して前記ゲームを攻略することを推奨する報知を行う取得時報知制御手段として前記プレーヤ端末を機能させるための請求項3〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記ゲームの攻略に成功した前記自オブジェクト群の情報を記憶したデータベースを更に備え、
    前記判定手段は、前記データベースを参照して前記推奨オブジェクトを判定する、
    請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記ゲームの攻略に有効な予め設定されたオブジェクト群の情報を記憶したデータベースを更に備え、
    前記判定手段は、前記データベースを参照して前記推奨オブジェクトを判定する、
    請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
  9. 前記データベースは、前記ゲームの攻略に成功した前記自オブジェクト群の情報と、当該ゲームのプレイ課程とを関連づけて記憶する、
    請求項7に記載のコンピュータシステム。
  10. 前記推奨オブジェクトの前記報知を行うか否かを判断する報知是非判断手段を更に備え、
    前記報知制御手段は、前記報知是非判断手段による判断結果が肯定の場合に、前記報知を行う制御をする、
    請求項1,2,7,8又は9に記載のコンピュータシステム。
  11. 前記推奨オブジェクトの前記報知を行うか否かを判断する報知是非判断手段として前記プレーヤ端末を更に機能させ、
    前記推奨報知制御手段は、前記報知是非判断手段による判断結果が肯定の場合に、前記推奨する報知を行う、
    請求項3〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  12. コンピュータに、登場する対戦相手オブジェクト群が予め定められたゲームをプレーヤが編成した自オブジェクト群で攻略する際の攻略情報を提供させるためのプログラムであって、
    オブジェクトには属性が定められており、
    前記対戦相手オブジェクト群を構成するオブジェクトの属性と、前記自オブジェクト群を構成するオブジェクトの属性とに基づいて、前記自オブジェクト群への編入を推奨する推奨オブジェクトを判定する判定手段、
    前記推奨オブジェクトを前記プレーヤに向けて報知する制御を行う報知制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  13. 自オブジェクトは仮想的なカードオブジェクトであり、
    前記プレーヤの操作入力に基づいて、カードデッキとして前記自オブジェクト群を編成する編成手段として前記コンピュータを機能させるための請求項3〜6、11及び12のうちの何れか一項に記載のプログラム。
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