JP2014079647A - サーバシステム、及びアイテム管理方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】イベントプレイに伴うアイテム付与に関して、ユーザ毎に、イベント固有の候補アイテム14a〜14e内から出現率が他よりも特に高い優先獲得アイテムを設定する。そして、優先獲得アイテムとされる種類は、基準ユーザ2a及びそのフレンドユーザ2b〜2e内で分散するように設定される。結果として、イベントをプレイして付与されるアイテムの種類はユーザ毎に偏りが生じ、各ユーザは優先獲得アイテムを複数獲得し易いが非優先獲得アイテムを入手しづらくなり、ユーザ間のプレゼントを促すこととなる。
【選択図】図4
Description
所定のアイテム付与処理において付与される前記ゲームにおいて利用可能な付与アイテム(例えば図4の獲得アイテム12)をユーザ別に固有に選定する付与アイテム選定手段(例えば、図9のサーバ処理部400、ゲーム管理部410、イベント管理部420、アイテム付与部422、図17のステップS132)と、
前記アイテム付与処理の実行に応じて、対応するユーザに固有に選定された前記付与アイテムを当該ユーザに付与して当該ユーザの保有アイテムを更新記憶する保有アイテム記憶手段(例えば、図9のサーバ処理部400、ゲーム管理部410、イベント管理部420、アイテム付与部422、記憶部700、セーブデータ730、図12の保有アイテムリスト737、図17のステップS172、S176)と、
各ユーザそれぞれのフレンドユーザを登録するフレンド登録手段(例えば、図9のサーバ処理部400、ゲーム管理部410、フレンド登録管理部426、記憶部700、セーブデータ730、図12のフレンドリスト740、図16のステップS88〜S90)と、
前記端末装置或いはユーザ端末からのアイテム譲渡要求に応じて、当該ユーザと当該ユーザについて登録されたフレンドユーザとの間で、前記保有アイテム記憶手段に記憶された保有アイテムの譲渡を行い前記保有アイテム記憶手段の記憶内容を更新するアイテム譲渡手段(例えば、図9のサーバ処理部400、ゲーム管理部410、プレゼント制御部430、記憶部700、セーブデータ730、図12の保有アイテムリスト737、図16のステップS190〜S192)と、を備えたサーバシステムである。
所定のアイテム付与処理において付与される前記ゲームにおいて利用可能な付与アイテムをユーザ別に固有に選定する付与アイテム選定ステップ(例えば、図17のステップS132)と、
前記アイテム付与処理の実行に応じて、対応するユーザに固有に選定された前記付与アイテムを当該ユーザに付与して当該ユーザの保有アイテムとするアイテム付与ステップ例えば、図17のステップS172、S176)と、
各ユーザそれぞれのフレンドユーザを登録するフレンド登録ステップ(例えば、図16のステップS88〜S90)と、
前記端末装置或いはユーザ端末からのアイテム譲渡要求に応じて、当該ユーザと当該ユーザについて登録されたフレンドユーザとの間で保有アイテムの譲渡を行うアイテム譲渡ステップ(例えば、図16のステップS190〜S192)と、を含むアイテム管理方法として実現することができる。
よって、誰彼構わずコミュニケーションするのではなく、友好関係にあるフレンドユーザとの間のコミュニケーションで欲しいアイテムを入手できるので、コミュニケーションすることへの心理的障壁を下げる、或いは、コミュニケーションを取る意欲をかき立てて、アイテムのプレゼントを要素としたユーザコミュニケーションをより一層促すことができる。
前記付与アイテム選定手段は、一のユーザのフレンドユーザ内における当該フレンドユーザの友好度の順位が所定順位以内のユーザ内で、付与アイテムの種類が分散するように付与アイテムを選定する、第1の形態のサーバシステムである。
つまりは、より親しいフレンドユーザからコミュニケーションすれば比較的早く自分が欲しいアイテムを入手できる可能性が高くなる。よって、より一層コミュニケーションを取ろうとする際の心理的障壁を下げる、或いは、コミュニケーションを取ろうとする意欲をかき立てて、アイテムのプレゼントを要素としたユーザコミュニケーションを促進できる。
前記付与アイテム別に優先度を設定するアイテム優先度設定手段(例えば、図9のサーバ処理部400、ゲーム管理部410、アイテム付与部422、図11の優先度720c、図23のステップS155)と、を更に備え、
前記付与アイテム選定手段は、一のユーザについて登録されたフレンドユーザそれぞれの付与アイテムを、当該一のユーザのフレンドユーザ内における当該フレンドユーザの友好度の順番と、前記アイテム優先度設定手段により設定された優先度とに基づいて選定する、第1又は第2の形態のサーバシステムである。
前記コミュニケーション制御手段による通信制御処理を介したユーザ間のコミュニケーション履歴を記憶するコミュニケーション履歴記憶手段(例えば、図9のサーバ処理部400、ゲーム管理部410、ロビー管理部424、記憶部700、セーブデータ730、図12のプレイ履歴738、フレンドリスト740の交友履歴740c)と、を更に備え、
前記友好度決定手段は、ユーザと当該ユーザのフレンドユーザ間の前記コミュニケーション履歴を用いて、当該ユーザと当該フレンドユーザ間の友好度を決定する第3又は第4の形態のサーバシステムである。
ユーザそれぞれについて、選定された優先アイテム(例えば、図4の優先獲得アイテム)を他のアイテムに比べて高確率に当選するように抽選処理して当選したアイテムを当該ユーザの付与アイテムとして選定する抽選選定手段(例えば、図9のサーバ処理部400、ゲーム管理部410、アイテム付与部422、図17のステップS172)と、を有する第1〜第5の何れかの形態のサーバシステムである。
前記抽選選定手段は、各ユーザについて、当該ユーザについて選定された優先アイテム内から付与アイテムを選定するか否かの一次抽選と、当該一次抽選の抽選結果に従ったアイテム内から付与アイテムを選定する二次抽選とを実行して付与アイテムを選定する、第6の形態のサーバシステムである。
尚、ここで言う「オンラインゲーム」とは、ユーザ間でゲーム進行をリアルタイムに共有するオンライン専用タイプ(例えば、MMORPGなど)は勿論、認証やゲーム開始及び終了時のセーブデータの送受信のためにオンラインするがゲーム進行中はオンラインを要しないタイプも含むものとする。
尚、サーバシステム1100は、単独のサーバコンピュータにより実現される構成であっても良いのは勿論である。
また、制御ユニット1450は、無線通信モジュール1412や、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408のドライバ回路、タッチパネル1407及びタッチパネル1409のドライバ回路、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404からの信号を受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置1418への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)を搭載する。これら制御ユニット1450に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
図3及び図4は、本実施形態のオンラインゲームに係りユーザが利用できる機能を示す概念図である。本実施形態では、ユーザは携帯型ゲーム装置1400を使ってサーバシステム1100にオンラインし、サーバシステム1100により提供されるロビー機能で一緒にゲームを楽しむ他ユーザを見つけた後当該他ユーザとともに、或いは単独でメインゲームをプレイすることができる。メインゲームとしては、各ユーザ2a,2bがそれぞれのキャラクタ4a,4bを操作して、ファンタジックな仮想世界でモンスター6を倒すRPGをプレイすることができる(W2)。勿論、メインゲームの種類はRPGに限らず、シューティングや、アドベンチャー、育成ゲーム、フライトシミュレーションゲーム等でも良く、適宜設定して構わない。
一方、本実施形態では、獲得アイテム12として抽選されるアイテムの出現率は、レアアイテムを除いてユーザ毎に偏りが設けられている。換言すると、ユーザ毎に出現し易いアイテムが定められている。
優先獲得アイテムの出現確率は、非優先獲得アイテムに比べて高く設定されている。例えば図5に示すように、優先獲得アイテムの出現確率は75%、非優先獲得アイテムの出現確率は25%といった具合である。図5の例では、非優先獲得アイテムが4つ有るので実際に非優先獲得アイテムの1つが獲得アイテムとして出現する確率は25%の1/4で1アイテム当り1/16の確率と言うことになる。勿論、この出現確率の割合は適宜設定可能であるが、優先獲得アイテムが非優先獲得アイテムより大きくなるように設定される。究極的には、優先獲得アイテムの出現確率を100%とする構成も許容される。
勿論、関数fの変数は、交友回数Nや経過時間tに限らず、フレンドユーザのプレーヤ技量を示すランクや使用するキャラクタの経験値、保有するアイテムの総数などを適宜含めることができる。
尚、ここで言う「ランダム抽選」は、乱数発生処理によって発生された乱数が所定の当選条件を満たすか否かで抽選結果を分岐する手法によって実現され、各抽選候補が少なくとも見かけ上は選択確率に偏りが生じないようにされている公知の乱数を利用した抽選処理に相当する。
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部110と、サーバ処理部400と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部700とを備えるコンピュータシステムの一種である。
アイテム付与部422は、優先獲得アイテムの設定に係る処理、優先獲得アイテムの設定に従って付与されるアイテムつまりは獲得アイテム12を選定する処理、獲得アイテムをイベントプレイしたユーザの保有アイテムに追加する付与処理を実行する。
また、プレゼント制御部430は、ユーザ間でのアイテムのプレゼント機能を実現する。ギフト機能やプレゼント機能などと呼ばれる公知のオンラインゲームにおける同様の機能によって実現され、他ユーザよりプレゼントされたアイテムを保有アイテムとして追加更新する機能を含む。
尚、アイテム設定データ705は、イベントプレイで付与されるアイテムの設定に関する情報も含む。よって、アイテム設定データ705は、イベントの開催に伴って適宜更新されるものとする。
例えば、ユーザID722a毎に、優先獲得アイテムID722bを対応づけて格納する。優先獲得アイテムID722bには、候補アイテム設定データ720のアイテムID720bに含まれる少なくとも何れかの識別情報が格納される。
尚、保有アイテムリスト737は、現在保有するアイテムのアイテムID737aと対応づけて保有数737bを格納する。
例えば、フレンドユーザID740aと対応づけて、登録日740bと、交友履歴740cとを対応づけて格納する。交友履歴740cには、例えば最終交友日時やプレゼント回数、チャット回数などが含まれる。勿論、交友履歴740cには適宜その他のパラメータを含めることもできる。
図13は、本実施形態における携帯型ゲーム装置1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。携帯型ゲーム装置1400は、操作入力部100と、ゲーム装置処理部200と、音出力部350と、画像表示部380と、通信部390と、記憶部500とを備える。
これらユーザコミュニケーションに係る処理は、公知のオンラインゲームにおける同様の機能を適宜利用することで実現できる。
端末用メインゲーム設定データ504は、サーバシステム1100のメインゲーム設定データ704の携帯型ゲーム装置1400用の複製データである。
ここでは、詳細な説明は省略するが、ゲームプログラム502や端末用メインゲーム設定データ504は、公知のオンラインゲームと同様に認証時などの適当なタイミングで自動的にアップデートされるものとする。
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。先ず、図14〜図15を参照して、携帯型ゲーム装置1400における処理の流れを説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、ゲーム装置処理部200がゲームプログラム502を実行することによって実現される。
ゲーム装置処理部200はイベント参加操作の入力を検出すると(ステップS40のYES)、選択されたイベントIDを含むイベント参加要請をサーバシステム1100に送信する(ステップS44)。
ゲーム装置処理部200は、返信されたセーブデータ730を含むセーブデータを受信し、端末用セーブデータ510を置き換える(ステップS54)。この時、獲得したアイテムをユーザに通知すると好適である。
ゲーム装置処理部200は所定のチャット開始操作の入力を検出したならば(ステップS60のYES)、チャット処理を開始し(ステップS62)、所定のチャット終了操作を検出すれば(ステップS64のYES)チャットを終了させる(ステップS66)。
ゲーム装置処理部200は所定のアイテムプレゼント操作の入力を検出すると(ステップS70のYES)、アイテムプレゼント操作時に入力された、プレゼントするアイテムの識別情報とプレゼント先のフレンドユーザの識別情報とを含むプレゼント要請信号をサーバシステム1100へ送信する(ステップS72)。
一方、ゲーム終了操作を検出した場合には(ステップS76のYES)、これら一連の処理を終了する。
尚、ここでは、ユーザが一緒にプレイする他ユーザを募るロビー機能や、チャット機能については、公知のオンラインゲームと同様に実現可能であるので、これらに関する記述は省略する。また、開催されるイベントの変更に伴うアイテム設定データ705やイベント案内データ708、イベント設定データ710の更新に関する処理の説明も省略するが、公知のオンラインゲームにおける設定データのアップデート作業と同様にして適宜実施されるものとする。
そして、抽選されたアイテムを該当ユーザの保有アイテムリスト737に追加し(ステップS176)、更新された保有アイテムリスト737をイベント終了信号の携帯型ゲーム装置1400へ返信制御し(ステップS178)、アイテム付与処理を終了する。
そして、優先獲得アイテムID722bが登録されていなければ(ステップS130のNO)、優先獲得アイテム設定処理を実行する(ステップS132)。
同処理では先ず、今回イベント終了信号の送信元の携帯型ゲーム装置1400を使うユーザの優先権獲得アイテムを設定する。すなわち、サーバ処理部400は候補アイテム設定データ720で設定されているアイテムの中から何れかを選択し(ステップS140)、選択されたアイテムを当該ユーザの優先獲得アイテムとして優先獲得アイテム設定データ722に登録する(ステップS142)。ここでのアイテム選択方法は、設定されている全アイテムを対象にランダム抽選としても良いし、優先度上位所定範囲内からランダム抽選しても良い。
否定の場合には(ステップS152のNO)、サーバ処理部400は優先獲得アイテム設定データ722を参照して、候補アイテム14の内、今回受信したイベント終了信号の送信元の携帯型ゲーム装置1400のユーザの優先獲得アイテム、或いは当該ユーザのフレンドユーザの優先獲得アイテムとして登録されていない「未登録の候補アイテム」を抽出する。つまり、誰の優先獲得アイテムにもされていない候補アイテムを抽出する。
サーバ処理部400は、こうした一連の処理を繰り返し実行する。
このように、アイテムをネタとしたコミュニケーションが自から活発となり、ユーザ間のコミュニケーションを促す効果が得られる。
例えば、上記実施形態では、各ユーザに設定され得る優先獲得アイテムを1つとして説明したが複数の設定を許容する構成とすることができる。例えば図19に示すように、基準ユーザ2aのフレンドユーザ2eが他基準ユーザ2gのフレンドユーザであって、既に他基準ユーザ2gに係りこのフレンドユーザ2eに優先獲得アイテム(14b)が設定されているとする。上記実施形態では、基準ユーザ2aについて優先獲得アイテムを設定する際に、基準ユーザ2aのフレンドユーザ毎の優先獲得アイテムを設定することとして説明したが、その際、既存の優先獲得アイテムが設定されている場合にはその設定が引き継がれることとした。しかし、引き継ぎをせず、その都度優先獲得アイテムを設定する構成としても良い。図19の場合、フレンドユーザ2eは、弓14bと矛14cの2種類のアイテムが優先獲得アイテムに設定されることを示している。
具体的には、例えば図21に示すように、本実施形態におけるアイテム付与処理(アイテム付与処理B)では、上述した実施形態におけるステップS172に代えて、サーバ処理部400は、先ず今回獲得するアイテムを選択する分類が優先獲得アイテムと非優先獲得アイテムとのどちらからとするかを選ぶ1次抽選を行う(ステップS174a)。この1次抽選では、前者が高確率(例えば80%)で当選するように偏差当選確率で抽選を行う。そして、1次抽選された分類に該当する候補アイテムの中から何れかをランダム抽選し(ステップS174b)、これを今回の獲得アイテムとして登録する(ステップS176)。
また、上述した実施形態では基準ユーザ2aの優先獲得アイテムの選択をランダム抽選としたり、フレンドユーザ2b〜2eへの優先獲得アイテムの設定をする際、予め候補アイテム14毎に設けられた優先度順に割り振りをしたが、これに限るものではない。
そして、ステップS154の次に、未登録の候補アイテム毎に基準ユーザの使用キャラクタにとって装備時に効果が高い順に高値の優先度を設定する処理を行う(ステップS155)。
また、上述した実施形態では、基準ユーザ2aとそのフレンドユーザ2b〜2eについて優先獲得アイテムを設定する際、その時々の最新のフレンドリスト740に基づくフレンドユーザを対象とする構成としているがこれに限るものではない。
例えば、図24に示すフレンドリスト保存処理をサーバシステムにおける処理の流れ(図16)の何処かに挿入し、優先獲得アイテムを設定する際に参照する専用のフレンドリスト(特定期間保存フレンドリスト)を、イベント開始前時点のフレンドリスト740を複製して一時記憶し、アイテム付与処理ではフレンドリスト740に代えて、この特定期間保存フレンドリストを参照する構成にすることもできる。
また、上述した実施形態ではメインゲームからユーザコミュニケーションまでを1つのサーバシステム1100が提供する構成としたがこれに限るものではない。
例えば、図25に示すように、ユーザ登録やメインゲームのゲームプレイ、イベントプレイ、及びプレゼント機能に関するサーバ機能をゲームサーバシステム1110にて実現し、プレゼント機能を除くユーザコミュニケーションに係るサーバ機能をSNS(Social Networking Site)サーバシステム1120にて実現する構成とすることができる。つまり、ゲームサーバシステム1110とSNSサーバシステム1120とを合わせて、上述した実施形態におけるゲームサーバシステム1100相当とすることができる。
ユーザは、携帯型ゲーム装置1400でゲームサーバシステム1110にアクセスしてメインゲームやイベントプレイを楽しむことができる。そして、ウェブブラウザ機能を備えた携帯電話機1500などでSNSサーバシステム1120にアクセスして、フレンド登録した他ユーザとチャットを楽しむことができる。
そして、ゲームサーバシステム1110は、アイテム付与処理を実行する場合に、アクセスID772をもとにして、アイテムを付与するユーザのフレンドリストをSNSサーバシステム1120が保有するユーザ登録データ770に含まれるフレンドリスト774を取得する構成とする。
また、上記実施形態では、イベントプレイをアイテム付与の条件としているが、アイテム付与の条件はイベントプレイに限定されるものではない。例えば、特定のウェブサイトの閲覧や、ウェブマガジンの配信、食玩におまけとして付属するカードなどによって取得した識別コードを入力することをアイテム付与の条件とすることができる。その場合、機能構成上はアイテム付与部422はイベント管理部420の外に存在することとなる(図9参照)。
2 ユーザ
2a 基準ユーザ
2b〜2e フレンドユーザ
4a、4b キャラクタ
6 モンスター
12 優先獲得アイテム
14(14a〜4e) 候補アイテム
100 操作入力部
200 ゲーム装置処理部
210 ゲーム演算部
214 メインゲームプレイ制御部
218 イベントプレイ制御部
220 ユーザコミュニケーション制御部
400 サーバ処理部
410 ゲーム管理部
412 ユーザ登録管理部
414 認証管理部
416 メインゲームプレイ管理部
418 セーブデータ管理部
420 イベント管理部
422 アイテム付与部
424 ロビー管理部
426 フレンド登録管理部
430 プレゼント制御部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
504 端末用メインゲーム設定データ
510 端末用セーブデータ
518 イベント実行プログラム
520 イベント用初期設定データ
1100 サーバシステム
1102 ブレードサーバ
1110 ゲームサーバシステム
1120 SNSサーバシステム
1400 携帯型ゲーム装置
Claims (7)
- ユーザがゲームをプレイする端末装置と通信接続され、ユーザのゲーム進行状況が所与のアイテム付与条件を満たした場合に、所定数の候補アイテムの中から決定したアイテムをユーザに付与するサーバシステムであって、
一のユーザに対して前記候補アイテムに含まれる第1のアイテムを優先獲得アイテムとして設定し、他のユーザに対して前記候補アイテムに含まれ、かつ前記第1のアイテムとは異なるアイテムを優先獲得アイテムとして設定する優先獲得アイテム設定手段と、
各ユーザの優先獲得アイテムの識別情報と、非優先獲得アイテムに比べて高く設定された当該優先獲得アイテムの出現率とを記憶する記憶部と、
前記出現率を用いて、前記候補アイテムから各ユーザに付与するアイテムを選定する付与アイテム選定手段と、
を備えたサーバシステム。 - 各ユーザそれぞれのフレンドユーザを登録するフレンド登録手段と、
前記端末装置或いはユーザ端末からのアイテム譲渡要求に応じて、当該ユーザと当該ユーザについて登録されたフレンドユーザとの間で、保有アイテム記憶手段に記憶された保有アイテムの譲渡を行い前記保有アイテム記憶手段の記憶内容を更新するアイテム譲渡手段と、
を更に備え、
前記優先獲得アイテム設定手段は、前記一のユーザについて登録されたフレンドユーザを前記他のユーザとして、当該他のユーザの優先獲得アイテムを設定する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記フレンド登録手段により登録された各ユーザそれぞれのフレンドユーザについて当該ユーザとの間の友好度を可変に決定する友好度決定手段を更に備え、
前記優先獲得アイテム設定手段は、一のユーザのフレンドユーザ内における当該フレンドユーザの友好度の順位が所定順位以内のユーザを前記他のユーザとし、当該他のユーザ間で種類が分散するように優先獲得アイテムを設定する、
請求項2に記載のサーバシステム。 - 前記フレンド登録手段により登録された各ユーザそれぞれのフレンドユーザについて当該ユーザとの間の友好度を可変に決定する友好度決定手段を更に備え、
前記付与アイテム選定手段は、前記一のユーザについて登録されたフレンドユーザそれぞれの付与アイテムを、当該一のユーザのフレンドユーザ内における当該フレンドユーザの友好度の順番と、前記出現率とを用いて選定する、
請求項2又は3に記載のサーバシステム。 - ユーザ間のコミュニケーションのための所定の通信制御処理を実行するコミュニケーション制御手段と、
前記コミュニケーション制御手段による通信制御処理を介したユーザ間のコミュニケーション履歴を記憶するコミュニケーション履歴記憶手段と、
を更に備え、
前記友好度決定手段は、ユーザと当該ユーザのフレンドユーザ間の前記コミュニケーション履歴を用いて、当該ユーザと当該フレンドユーザ間の友好度を決定する、
請求項3又は4に記載のサーバシステム。 - 前記優先獲得アイテム設定手段は、各ユーザについて、当該ユーザ及び当該ユーザについて登録されたフレンドユーザのユーザ内で、優先獲得アイテムの種類を分散するように設定する処理を、同一のユーザに1以上の優先獲得アイテムの設定を許容して実行し、
前記付与アイテム選定手段は、各ユーザについて、当該ユーザについて設定された優先獲得アイテム内から付与アイテムを選定するか、非優先獲得アイテム内から選定するかの一次抽選と、当該一次抽選の抽選結果に従ったアイテム内から付与アイテムを選定する二次抽選とを実行して付与アイテムを選定する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。 - ユーザがゲームをプレイする端末装置と通信接続され、ユーザのゲーム進行状況が所与のアイテム付与条件を満たした場合に、所定数の候補アイテムの中から決定したアイテムをユーザに付与するサーバシステムが実行するアイテム管理方法であって、
一のユーザに対して前記候補アイテムに含まれる第1のアイテムを優先獲得アイテムとして設定し、他のユーザに対して前記候補アイテムに含まれ、かつ前記第1のアイテムとは異なるアイテムを優先獲得アイテムとして設定する優先獲得アイテム設定ステップと、
各ユーザの優先獲得アイテムの識別情報と、非優先獲得アイテムに比べて高く設定された当該優先獲得アイテムの出現率とを記憶部に記憶させる記憶制御ステップと、
前記出現率を用いて、前記候補アイテムから各ユーザに付与するアイテムを選定する付与アイテム選定ステップと、
を含むアイテム管理方法。
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