JP2017176514A - プログラム、サーバ及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】複数のグループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームにおいて、複数のグループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームの履歴情報に基づいて、敵対型ゲームを制御することが可能なプログラム、サーバ及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】複数の前記グループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームと、複数のグループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームとを制御する。協力型ゲームの履歴情報に基づいて、敵対型ゲームを制御する。
【選択図】図32
【解決手段】複数の前記グループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームと、複数のグループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームとを制御する。協力型ゲームの履歴情報に基づいて、敵対型ゲームを制御する。
【選択図】図32
Description
本発明は、プログラム、サーバ及びゲームシステムに関する。
従来から、入力情報に基づいてデッキにカードを設定し、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を行い対戦するゲームを実行するゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、プレーヤ自身が希望するグループを選択して、グループリーダーの承諾があればグループに加入しゲームをグループでプレイすることができる。また、プレーヤ自身がグループを立ち上げてグループリーダーになった場合には、他のプレーヤがグループメンバーとなって集まるのを待ってゲームをプレイすることができる(例えば、特許文献1)。
従来のゲームシステムでは、プレーヤ自身がグループを立ち上げてリーダープレーヤになった場合、当該グループに属するプレーヤが集まるのを待つだけであったので、リーダープレーヤは、自ら積極的にプレーヤを集めることができないという問題があった。
このような問題を解決するために、例えば、複数のグループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームにおいて、勝者グループが敗者グループから一部のプレーヤを自分のグループに所属変更させて、自分のグループに所属させるプレーヤを集める手法を考えることができる。
また、複数のグループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームの場合には、各グループが積極的に協力型ゲームに参加することが望ましい。例えば、グループのリーダープレーヤの参加状況がゲームの結果に影響を及ぼす場合、リーダープレーヤのみならず、このリーダープレーヤ以外のグループに所属するプレーヤに不利益が生じてしまう。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のグループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームにおいて、複数のグループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームの履歴情報に基づいて、敵対型ゲームを制御することが可能なプログラム、サーバ及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、
複数のプレーヤによるグループを構成し、当該グループが参加するゲームを制御するためのプログラムであって、
複数の前記グループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームと、複数の前記グループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームとを制御するゲーム制御部と、
前記協力型ゲームの履歴情報を管理する履歴管理部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム制御部が、
前記履歴管理部によって管理される前記協力型ゲームの履歴情報に基づいて、前記敵対型ゲームを制御するプログラムに関する。
複数のプレーヤによるグループを構成し、当該グループが参加するゲームを制御するためのプログラムであって、
複数の前記グループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームと、複数の前記グループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームとを制御するゲーム制御部と、
前記協力型ゲームの履歴情報を管理する履歴管理部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム制御部が、
前記履歴管理部によって管理される前記協力型ゲームの履歴情報に基づいて、前記敵対型ゲームを制御するプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むサーバに関する。
本発明によれば、協力型ゲームの履歴情報に基づいて、対戦型ゲームを制御することができる。また、本発明は、例えば、協力型ゲームの問題点を、対戦型ゲームで改善できるようなゲーム環境をプレーヤに提供することができる。
(2)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記ゲーム制御部が、
前記協力型ゲームの履歴情報に基づいて、前記敵対型ゲームに参加する複数のグループをマッチングするようにしてもよい。
前記ゲーム制御部が、
前記協力型ゲームの履歴情報に基づいて、前記敵対型ゲームに参加する複数のグループをマッチングするようにしてもよい。
本発明によれば、協力型ゲームの履歴情報を、対戦型ゲームに参加する複数のグループのマッチングに反映させることができる。
(3)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記ゲーム制御部が、
前記協力型ゲームの履歴情報に基づき算出される各グループの参加状況を示す参加パラメータに応じて、前記敵対型ゲームに参加する複数のグループをマッチングするようにしてもよい。
前記ゲーム制御部が、
前記協力型ゲームの履歴情報に基づき算出される各グループの参加状況を示す参加パラメータに応じて、前記敵対型ゲームに参加する複数のグループをマッチングするようにしてもよい。
本発明によれば、協力型ゲームにおける各グループの参加状況を考慮して、敵対型ゲームに参加する複数のグループをマッチングすることができる。
参加パラメータは、グループに所属するプレーヤ(例えば、グループのリーダープレーヤ)の参加率や参加回数を示す。
(4)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記ゲーム制御部が、
前記参加パラメータが高いグループと、前記参加パラメータが低いグループとを優先的にマッチングするようにしてもよい。
前記ゲーム制御部が、
前記参加パラメータが高いグループと、前記参加パラメータが低いグループとを優先的にマッチングするようにしてもよい。
本発明によれば、参加パラメータが高いグループと、参加パラメータが低いグループとが、相互に影響を及ぼすことができるゲーム環境を提供することができる。
(5)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記ゲーム制御部が、
前記参加パラメータが高く、グループのレベルL(Lは整数)がK1≦L≦K2(K1及びK2は整数)であるグループと、前記参加パラメータが低く、グループのレベルLがK3≦L≦K4(K3及びK4は整数であって、K3≦K1かつK4≦K2)であるグループとを優先的にマッチングするようにしてもよい。
前記ゲーム制御部が、
前記参加パラメータが高く、グループのレベルL(Lは整数)がK1≦L≦K2(K1及びK2は整数)であるグループと、前記参加パラメータが低く、グループのレベルLがK3≦L≦K4(K3及びK4は整数であって、K3≦K1かつK4≦K2)であるグループとを優先的にマッチングするようにしてもよい。
本発明によれば、参加パラメータが高くレベルの高いグループが、参加パラメータが低くレベルが低いグループとマッチングされる可能性を高くするように、制御することができる。
(6)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記敵対型ゲームで敗北したと判定された敗者グループの少なくとも一部のプレーヤを、当該敗者グループから、前記敵対型ゲームで勝利したと判定された勝者グループに所属変更させる所属変更部として、コンピュータを機能させるようにしてもよい。
前記敵対型ゲームで敗北したと判定された敗者グループの少なくとも一部のプレーヤを、当該敗者グループから、前記敵対型ゲームで勝利したと判定された勝者グループに所属変更させる所属変更部として、コンピュータを機能させるようにしてもよい。
本発明によれば、複数のグループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームにおいて、グループのリーダーであるリーダープレーヤが、積極的に、対戦ゲームを行うことによって、当該対戦ゲームに勝利した場合、自分のグループに所属させるプレーヤを集めることができる。
(7)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記所属変更部が、
各グループの前記参加パラメータに基づいて、前記勝者グループに所属変更させるプレーヤの人数を決定するようにしてもよい。
前記所属変更部が、
各グループの前記参加パラメータに基づいて、前記勝者グループに所属変更させるプレーヤの人数を決定するようにしてもよい。
本発明によれば、協力型ゲームにおける各グループの参加パラメータに基づいて、勝者グループに所属変更させるプレーヤの人数を決定するので、協力型ゲームに対する参加意欲を増大させることができる。
(8)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記敵対型ゲームをプレイ可能な敵対型ゲームプレイ期間と、前記協力型ゲームをプレイ可能な協力型ゲームプレイ期間とを設定するゲームプレイ期間制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記ゲームプレイ期間制御部が、
前記協力型ゲームプレイ期間と前記敵対型ゲームプレイ期間とを交互に繰り返すようにしてもよい。
前記敵対型ゲームをプレイ可能な敵対型ゲームプレイ期間と、前記協力型ゲームをプレイ可能な協力型ゲームプレイ期間とを設定するゲームプレイ期間制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記ゲームプレイ期間制御部が、
前記協力型ゲームプレイ期間と前記敵対型ゲームプレイ期間とを交互に繰り返すようにしてもよい。
本発明によれば、協力型ゲームプレイ期間における協力型ゲームの履歴情報を、次に到来する敵対型ゲームに反映させて制御することができ、協力型ゲームと敵対型ゲームとの2つの相互の関係性を考慮したゲームを提供することができる。
(9)本発明は、
複数のプレーヤによるグループを構成し、当該グループが参加するゲームを制御するサーバと、当該各プレーヤの端末とがネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記サーバが、
複数の前記グループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームと、複数の前記グループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームとを制御するゲーム制御部と、
前記協力型ゲームの履歴情報を管理する履歴管理部とを含み、
前記ゲーム制御部が、
前記履歴管理部によって管理される前記協力型ゲームの履歴情報に基づいて、前記敵対型ゲームを制御することをゲームシステムに関する。
複数のプレーヤによるグループを構成し、当該グループが参加するゲームを制御するサーバと、当該各プレーヤの端末とがネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記サーバが、
複数の前記グループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームと、複数の前記グループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームとを制御するゲーム制御部と、
前記協力型ゲームの履歴情報を管理する履歴管理部とを含み、
前記ゲーム制御部が、
前記履歴管理部によって管理される前記協力型ゲームの履歴情報に基づいて、前記敵対型ゲームを制御することをゲームシステムに関する。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステムの説明
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は
、1又は複数のサーバ(ログインサーバ(認証サーバ)、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ、Webサーバ等)により構成することができる。
、1又は複数のサーバ(ログインサーバ(認証サーバ)、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ、Webサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行される。また、サーバ20では、プレーヤ毎に、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果(対戦結果)、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(ゲーム要素、カード、キャラクタ、アイテム、コンテンツ等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するクエスト(バトル、ダンジョン、ステージ、ラウンド等)に関する情報等の進捗データを管理する。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
2.構成
(1)端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(1)端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置である。
また、端末10は、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20や他の端末10に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20又は他の端末10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部100に出力する。本実施形態の入力部160は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末10は、複数の入力部160を備えていてもよい。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100や通信部196の記憶領域として機能する。
記憶部170は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶
する装置のことをいう。また、記憶部170は、情報記憶媒体180に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
する装置のことをいう。また、記憶部170は、情報記憶媒体180に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、表示画像等が記憶される画像バッファ172を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
主記憶部171は、RAMなどにより実現できる。主記憶部171は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部171に、プレーヤ情報、グループ情報、キャラクタ情報、各種パラメータ等が記憶される。
例えば、主記憶部171には、サーバから受信した端末のプレーヤIDに対応するキャラクタ情報を記憶する。
キャラクタ情報には、キャラクタID(キャラクタ識別情報)、カードID(カード識別情報)、攻撃力、防御力、HP(体力値)、レア度、レベル、特性を含む。
画像バッファ172は、VRAMなどにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。なお、情報記憶媒体180はストレージである。
また、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170や情報記憶媒体180に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末10の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部100は、後述するように、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネルディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
なお、表示部190は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部160としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報(操作入力)、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム及びデータ、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、デッキ制御部110、ゲーム進行制御部111、パラメータ演算部113、表示制御部115、通信制御部120、画像生成部130、音生成部140を含む。
デッキ制御部110は、ゲーム開始前に、プレーヤの入力(入力情報)に基づき、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中から、ゲームで使用するキャラクタを選択し、ゲーム用キャラクタとしてデッキに設定する処理を行う。
ゲーム進行制御部111は、入力部160からの入力情報や、サーバ20から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理(ゲームを開始させる処理、ゲーム空間(ゲームフィールド)に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。
パラメータ演算部113は、デッキに設定したゲーム用キャラクタ(プレーヤキャラクタ)や敵キャラクタのパラメータ(体力値、攻撃力等のパラメータ)を演算する。
表示制御部115は、ゲーム画像を表示部に表示する制御を行う。
通信制御部120は、サーバ20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の端末10は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤ
に提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ20あるいは1つの端末10を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ20や複数の端末10を用いて分散処理により生成してもよい。
に提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ20あるいは1つの端末10を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ20や複数の端末10を用いて分散処理により生成してもよい。
(2)サーバの構成
図3は、ゲームシステムにおけるサーバ20の機能ブロックの一例を示す。なお、本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
図3は、ゲームシステムにおけるサーバ20の機能ブロックの一例を示す。なお、本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200や通信部296の記憶領域として機能する。
記憶部270は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部270は、情報記憶媒体280に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、画像等が記憶される画像バッファ272を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
主記憶部271は、RAMなどにより実現できる。主記憶部271は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部271に、プレーヤ情報、グループ情報、キャラクタ情報等が記憶される。
画像バッファ272は、VRAMなどにより実現できる。
格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのプレーヤ情報を格納する。
プレーヤ情報には、本実施形態のゲームをプレイするためのプレーヤID(プレーヤ識別情報)、ログインパスワード、プレーヤ関連性に関するデータを含む。プレーヤ関連性に関するデータは、他のプレーヤとの関連性(例えば、ゲーム内のフレンドであるか否か等)に関するデータを含む。なお、プレーヤ情報は、プレーヤの端末ID(端末の識別情報)を含んでいてもよい。
特に、本実施形態のプレーヤ情報には、プレーヤの種類(例えば、種類を示す数値)と、レベルと、フラグ(所属変更を希望しているか否かを示す情報)とを含む。端末は、ゲーム開始時などの所与のタイミングで、サーバにプレーヤIDと共にプレーヤ情報を要求し、サーバはプレーヤIDに対応する当該プレーヤ情報を、端末に送信する。
また、端末においてプレーヤ情報が変更された場合には、変更後の内容をサーバに送信し、サーバにおいてプレーヤ情報を更新する。また、サーバにおいてプレーヤ情報が変更された場合には、変更後の内容を端末に送信し、端末においてプレーヤ情報を更新する。
また、格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤそれぞれのキャラクタ情報を格納する。例えば、サーバは、プレーヤ毎に、プレーヤが所有するキャラクタの情報(キャラクタID、カードID、攻撃力等の各種パラメータ)を記憶する。端末は、ゲーム開始時、キャラクタ付与時などの所与のタイミングで、サーバにプレーヤIDと共にキャラクタ情報を要求し、サーバはプレーヤIDに対応するキャラクタ情報を、端末に送信する。
また、端末においてキャラクタ情報が変更された場合には、変更後の内容をサーバに送信し、サーバにおいてキャラクタ情報を更新する。また、サーバにおいてキャラクタ情報が変更された場合には、変更後の内容を端末に送信し、端末においてキャラクタ情報を更新する。
また、格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤそれぞれのアイテム情報を格納してもよい。例えば、サーバは、プレーヤ毎に、プレーヤが所有するアイテムの情報(アイテムIDやパラメータ)を記憶する。端末は、ゲーム開始時、アイテム付与時などの所与のタイミングで、サーバにプレーヤIDと共にアイテム情報を要求し、サーバはプレーヤIDに対応するアイテム情報を、端末に送信する。
また、端末においてアイテム情報が変更された場合には、変更後の内容をサーバに送信し、サーバにおいてアイテム情報を更新する。また、サーバにおいてアイテム情報が変更された場合には、変更後の内容を端末に送信し、端末においてアイテム情報を更新する。
格納部260には、サーバ20が管理する各グループのグループ情報を格納する。
グループ情報には、グループID(グループの識別情報)と、グループIDに対応するリーダープレーヤ(グループリーダー、皇帝)のプレーヤIDと、レベルLと、ランクと、グループIDに対応する配下プレーヤ(グループリーダー以外のプレーヤ、皇族兵)のプレーヤIDと、当該配下プレーヤの属性とを含む。端末は、ゲーム開始時などの所与のタイミングで、サーバにプレーヤIDと共にグループ情報を要求し、サーバはプレーヤIDが属するグループの当該グループ情報を端末に送信する。なお、サーバはプレーヤの種類が第2の種類であり、いずれのグループにも所属していない場合には、グループに所属していないことを示す情報を端末に送信してもよい。
また、端末においてグループ情報が変更された場合には、変更後の内容をサーバに送信し、サーバにおいてグループ情報を更新する。また、サーバにおいてグループ情報が変更された場合には、変更後の内容を端末に送信し、端末においてグループ情報を更新する。
また、格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのログイン履歴を格納する。ログイン履歴は、プレーヤがログインしたときの日時を管理し、ログアウトしたときの日時を含んでもよい。
また、格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。進捗データは、本実施形態のゲームの進捗状況に関するデータであり、対戦の結果の情報が記録される。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、記憶部270や情報記憶媒体280に記憶されるプログラム及びデータ、通信部296を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部200は、端末10からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバ20の処理部200は、ゲーム制御部210、グループ管理部211、所属変更部212、提示部214、履歴管理部215、ゲームプレイ期間制御部216、付与部218、ネットワーク設定部219、通信制御部220、画像生成部230、音生成部240を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
ゲーム制御部210は、端末10から受信したプレーヤの入力情報に基づいて、ゲームを進行させる処理(例えば、ゲームを開始させる処理、ゲーム空間(ゲームフィールド)に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。
また、ゲーム制御部210は、プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する。本実施形態では、プレーヤ毎にプレーヤIDに対応づけて進捗データを管理する。例えば、ゲーム制御部210は、端末10から送信された進捗データを受信し、格納部260(記憶部270)に格納(記憶)する。
また、ゲーム制御部210は、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のプレーヤキャラクタの中から選択されたプレーヤキャラクタの情報に基づきゲームを進行させる。例えば、ゲーム制御部210は、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のキャラクタの中から選択されたキャラクタのパラメータに基づきゲームを進行させる。
また、ゲーム制御部210は、プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタと他キャラクタ(例えば、敵キャラクタ)との対戦ゲームを実行する。
ゲーム制御部210は、グループが参加するゲームを制御する。例えば、ゲーム制御部210は、リーダープレーヤのグループと、他のリーダープレーヤのグループである敵グループとの対戦を制御する。
例えば、ゲーム制御部210は、複数のグループが敵対関係となって対戦ゲームを行い、敵対型ゲームを制御する。また、ゲーム制御部210は、敵対型ゲームにおいて対戦ゲームの勝敗を判定する。
また、ゲーム制御部210は、複数のグループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームとを制御する。
また、ゲーム制御部210は、敵対型ゲームのグループ同士の対戦ゲーム中に各リーダープレーヤによって選択を受け付けた相手グループの配下プレーヤの情報を記憶部270に記憶する処理を行う。
また、ゲーム制御部210は、履歴管理部215によって管理される敵対型ゲームのグ
ループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームを制御するようにしてもよい。
ループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームを制御するようにしてもよい。
例えば、ゲーム制御部210は、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームに参加する複数のグループをマッチングするようにしてもよい。
また、ゲーム制御部210は、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、過去に敵対関係となって対戦したグループ同士を抽出し、当該グループ同士を優先的にマッチングするようにしてもよい。
ゲーム制御部210は、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームに参加する複数のグループそれぞれのグループの役割を設定するようにしてもよい。
ゲーム制御部210は、履歴管理部215によって管理される協力型ゲームの履歴情報に基づいて、敵対型ゲームを制御するようにしてもよい。
例えば、ゲーム制御部210は、協力型ゲームの履歴情報に基づいて、敵対型ゲームに参加する複数のグループをマッチングするようにしてもよい。
また、ゲーム制御部210は、協力型ゲームの履歴情報に基づき算出される各グループの参加状況を示す参加パラメータ(例えば、リーダープレーヤの参加率、参加回数)に応じて、敵対型ゲームに参加する複数のグループをマッチングするようにしてもよい。
また、ゲーム制御部210は、参加パラメータが高いグループと、参加パラメータが低いグループとを優先的にマッチングするようにしてもよい。
また、ゲーム制御部210は、参加パラメータが高く、グループのレベルが(Lは整数)がK1≦L≦K2(K1及びK2は整数)であるグループと、参加パラメータが低く、グループのレベルLがK3≦L≦K4(K3及びK4は整数であって、K3≦K1かつK4≦K2)であるグループとを優先的にマッチングするようにしてもよい。
また、ゲーム制御部210は、所定の条件を満たしたプレーヤをリーダープレーヤとし、当該所定の条件を満たさないプレーヤを無所属プレーヤとして判定するようにしてもよい。
また、ゲーム制御部210は、種類が判定されたプレーヤのプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を制御する。ゲーム制御部210は、プレーヤが第1の種類に判定された場合に、無所属プレーヤに関連付けたキャラクタを敵キャラクタとして登場させ、当該リーダープレーヤのプレーヤキャラクタと、当該敵キャラクタとの対戦を制御するようにしてもよい。
グループ管理部211は、グループ毎に、グループのリーダーであるリーダープレーヤ及び当該グループのリーダーではない配下プレーヤを管理する。
また、グループ管理部211は、グループのリーダープレーヤによって、当該グループの配下プレーヤの属性を設定する。なお、「設定」とは、新規登録、変更、更新等の意味を含む。
また、グループ管理部210は、グループのリーダープレーヤによって、グループの配下プレーヤ毎に、確率が異なる複数の属性のいずれか一の属性を設定するようにしてもよい。
また、グループ管理部210は、少なくとも一部の属性について、設定可能な配下プレーヤの上限人数を定めるようにしてもよい。
また、グループ管理部211は、配下プレーヤからの所属変更希望に関する指示に基づいて、所属変更希望に関する情報を設定してもよい。
所属変更部212は、ゲーム制御部210によって敗北したと判定された敗者グループの少なくとも一部の配下プレーヤを、当該敗者グループから、ゲーム制御部210によって勝利したと判定された勝者グループに所属変更させる。
つまり、所属変更部212は、敵対型ゲームで敗北したと判定された敗者グループの少なくとも一部のプレーヤを、当該敗者グループから、敵対型ゲームで勝利したと判定された勝者グループに所属変更させる。
例えば、所属変更部212は、配下プレーヤの属性に応じた確率に基づいて、所属変更させるか否かを決める抽選を実行し、抽選結果に基づいて配下プレーヤを敗者グループから勝者グループに所属変更させる。
また、所属変更部212は、提示部214によって提示された配下プレーヤの中から、勝者グループのリーダープレーヤによって少なくとも一部の配下プレーヤの選択を受け付け、選択された当該配下プレーヤの属性に応じた確率に基づいて抽選を実行し、抽選結果に基づいて選択された当該配下プレーヤを、敗者グループから勝者グループに所属変更させるようにしてもよい。
また、所属変更部212が、配下プレーヤを、敗者グループから勝者グループに所属変更させた場合には、グループ管理部211は、敗者グループから勝者グループに所属変更させた配下プレーヤに関する情報を、敗者グループのリーダープレーヤに通知するようにしてもよい。
また、所属変更部212は、配下プレーヤの所属変更希望に関する情報に基づいて、確率を変化させ、変化後の確率に基づいて、抽選を実行するようにしてもよい。
また、所属変更部212は、協力型ゲームにおいて、勝者グループの少なくとも一部のプレーヤを、勝者グループから敗者グループに所属変更させるようにしてもよい。
また、所属変更部212は、敵対型ゲームにおいて、敵対型ゲームの勝者グループのプレーヤによって敵対型ゲームの敗者グループの少なくとも一部のプレーヤの選択を受け付け、選択された当該プレーヤを、敗者グループから勝者グループに所属変更させ、協力型ゲームにおいて、敵対型ゲームの勝者グループのプレーヤによって敵対型ゲームの勝者グループの少なくとも一部のプレーヤの選択を受け付け、選択された当該プレーヤを、勝者グループから敗者グループに所属変更させるようにしてもよい。
また、所属変更部212は、協力型ゲームの履歴情報に基づき算出される各グループの参加パラメータ(例えば、リーダープレーヤの参加率、参加回数)に基づいて、敵対型ゲームにおいて敗者グループから勝者グループに所属変更させるプレーヤの人数を決定するようにしてもよい。
提示部214は、勝者グループのリーダープレーヤに、敗者グループの配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示する。
また、提示部214は、対戦ゲームの状況に応じて敗者グループの配下プレーヤの中から、勝者グループのリーダープレーヤに提示する配下プレーヤを抽出し、抽出した当該配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示するようにしてもよい。
また、提示部214は、勝者グループのリーダープレーヤによって選択を受け付けた勝者グループの配下プレーヤの情報に基づいて、敗者グループの配下プレーヤの中から、勝者グループのリーダープレーヤに提示する配下プレーヤを抽出し、抽出した当該配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示するようにしてもよい。
また、履歴管理部215は、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報を管理する。
履歴管理部215は、協力型ゲームの履歴情報を管理する。
ゲームプレイ期間制御部216は、敵対型ゲームをプレイ可能な敵対型ゲームプレイ期間と、協力型ゲームをプレイ可能な協力型ゲームプレイ期間とを設定する。
また、ゲームプレイ期間制御部216は、敵対型ゲームプレイ期間と協力型ゲームプレイ期間とを交互に繰り返すようにしてもよい。
付与部218は、付与条件を満たす場合に、所与のゲーム媒体(例えば、キャラクタ、アイテム)を付与する。例えば、付与部218は、サーバが管理する複数のキャラクタの中から、一のキャラクタを抽出し、プレーヤに付与する処理を行う。
ネットワーク設定部219は、プレーヤID又は端末識別情報を端末10から受信し、受信したプレーヤID又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部260に格納する。
通信制御部220は、端末10との接続(セッションやコネクション)を確立し、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部220は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。
また、通信制御部220は、プレーヤの端末10に入力される入力情報を受信する処理を行う。また、通信制御部220は、サーバ20の処理部200の処理結果のデータを端末10に送信する処理を行う。
3 ゲームの概要
3.1 ゲームの内容
図4は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図であり、敵キャラクタとの対戦を行う際に表示されるゲーム画面を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
3.1 ゲームの内容
図4は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図であり、敵キャラクタとの対戦を行う際に表示されるゲーム画面を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図4に示すゲーム画面には、ゲームフィールド(キャラクタ選択領域)に配置された複数のプレーヤキャラクタPA〜PIと、敵キャラクタECが表示されている。図4に示す例では、9つのプレーヤキャラクタPA〜PIと、1つの敵キャラクタECがゲームフィールドに配置されている。本実施形態では、12個のプレーヤキャラクタのうち9つのプレーヤキャラクタPA〜PIを配置する。また、各プレーヤキャラクタPA〜PIが配置
される位置には、各プレーヤキャラクタPA〜PIに設定されたキャラクタ属性を表すキャラクタ属性マークMK(キャラクタ属性を表す画像の一例)が表示される。本実施形態のゲームでは、「丸」「三角」「四角」「星」「ハート」の5種類のキャラクタ属性のいずれかがプレーヤキャラクタに設定される。
される位置には、各プレーヤキャラクタPA〜PIに設定されたキャラクタ属性を表すキャラクタ属性マークMK(キャラクタ属性を表す画像の一例)が表示される。本実施形態のゲームでは、「丸」「三角」「四角」「星」「ハート」の5種類のキャラクタ属性のいずれかがプレーヤキャラクタに設定される。
また、ゲーム画面GIには、プレーヤキャラクタの体力値(ゲームフィールドに配置された9個の各プレーヤキャラクタPA〜PIの体力値の合計値)を表す体力ゲージPGAと、敵キャラクタECの体力値を表す体力ゲージEGと、敵キャラクタECが攻撃を開始するまでの残りターン数TNが表示される。また、ゲーム画面GIには、次回にゲームフィールドに追加して配置するプレーヤキャラクタに設定されるキャラクタ属性を示す画像NMが表示される。図4に示す例では、追加して配置するプレーヤキャラクタに設定される予定のキャラクタ属性として3個(所定数の一例)のキャラクタ属性を予め表示している。プレーヤキャラクタの追加配置については後述する。
プレーヤは、ゲーム画面においてプレーヤキャラクタをタッチする操作を行うことで、攻撃を行わせるプレーヤキャラクタを選択することができる。また、図5に示すように、プレーヤは、指先をタッチパネルに接触させた状態で移動させて、指先を同一のキャラクタ属性を有する複数のプレーヤキャラクタに順次重ねる操作を行うことで、攻撃を行わせる複数のプレーヤキャラクタを順次(連続して)選択することができる。ここで、互いに隣接(上下左右斜め方向に隣接)して配置されたプレーヤキャラクタのみを順次選択できるようにしているが、隣接して配置されていない同一キャラクタ属性のプレーヤキャラクタを順次選択可能にしてもよい。図5に示す例では、指先を軌跡TRに沿って移動させた結果、「○」のキャラクタ属性を有する3つのプレーヤキャラクタPC、PF、PEが順次選択されている。
プレーヤキャラクタ(1つのキャラクタ、又は順次選択された同一キャラクタ属性の複数のキャラクタ)が選択されると、選択許容条件を満たすと判定され、選択された各プレーヤキャラクタが敵キャラクタECを攻撃するゲーム処理及びゲーム演出が行われる。図5に示す例では、「○」のキャラクタ属性を有する3つのプレーヤキャラクタPC、PF、PEがそれぞれ敵キャラクタECを攻撃する。そして、敵キャラクタECが攻撃を開始するまでの残りターン数TNが1だけ減少する。
図6に示すように、敵キャラクタECを攻撃したプレーヤキャラクタPC、PF、PEはゲームフィールドから消去され、図7に示すように、プレーヤキャラクタPC、PF、PEの消去によって生じる領域は、消去されたプレーヤキャラクタの左方向に存在するプレーヤキャラクタが右方向にシフトすることで詰められる。
そして、図8に示すように、消去されたプレーヤキャラクタと同数のプレーヤキャラクタがゲームフィールドに追加して配置される。図8に示す例では、3つのプレーヤキャラクタPK、PJ、PFが追加して配置されている。ここで、プレーヤが使用可能な(プレーヤがゲームで使用するものとして選択した)プレーヤキャラクタの数が、ゲームフィールドに配置される数(9個)と同数である場合には、消去されたキャラクタがそのままゲームフィールドに追加して配置される。また、プレーヤが使用可能なプレーヤキャラクタの数が、ゲームフィールドに配置される数より多い場合には、ゲームフィールドに配置されていないプレーヤキャラクタ(消去されたプレーヤキャラクタを含む)の中から、ゲームフィールドに追加して配置するプレーヤキャラクタを抽選により決定する。なお、ゲームフィールドに配置されていないプレーヤキャラクタのうち、消去されたプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタを優先して、ゲームフィールドに追加して配置してもよい。
本実施形態では、ゲームフィールドに追加して配置する各プレーヤキャラクタのキャラクタ属性を抽選(ランダム又は抽選テーブルを用いた抽選)により決定する。従って、プレーヤキャラクタに設定されるキャラクタ属性が、消去前と追加配置後とで異なる場合がある。例えば、図5において「丸」のキャラクタ属性が設定されたプレーヤキャラクタPFのキャラクタ属性は、図8の追加配置後では異なるキャラクタ属性に変わっている。なお、図4〜図7に示すように、追加して配置するプレーヤキャラクタに設定されるキャラクタ属性NMとして、「三角」「三角」「ハート」が決定されているため、図8に示すように、追加して配置された3つのプレーヤキャラクタのキャラクタ属性は、それぞれ「三角」「三角」「ハート」となっている。このように、本実施形態では、追加して配置するプレーヤキャラクタに設定されるキャラクタ属性を予め決めておき、キャラクタ属性NMとして予告して表示している。
このように、本実施形態のゲームでは、各プレーヤキャラクタは固有のキャラクタ属性を有しておらず、ゲームフィールドに配置される度にそのキャラクタ属性が再設定される。すなわち、本実施形態によれば、ゲームフィールドに配置される度にキャラクタ属性が再設定される複数のプレーヤキャラクタのうち、同一のキャラクタ属性が設定されたプレーヤキャラクタを順次選択することで、敵キャラクタを攻撃する。また、各キャラクタが固有のキャラクタ属性を有していないため、プレーヤはキャラクタのキャラクタ属性にとらわれずに好みのキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定することができる。
また、敵キャラクタECが攻撃を開始するまでの残りターン数TNが0である場合には、敵キャラクタECの攻撃ターンとなり、敵キャラクタECがプレーヤキャラクタを攻撃するゲーム処理及びゲーム演出が行われる。残りターン数TNが0でない場合には、プレーヤキャラクタの攻撃ターンとなり、再度プレーヤキャラクタを順次選択する選択入力が受け付けられる。
プレーヤキャラクタの攻撃により敵キャラクタECの体力ゲージEGが0となり敵キャラクタECを倒す(敵キャラクタECに勝利する)と、新たな敵キャラクタECが登場する次のステージに移行する。そして、いくつかのステージを経て最終ステージに移行し、最終ステージに登場するボスキャラクタを倒す(ボスキャラクタに勝利する)とゲームクリア(成功)となり、プレーヤに新たなプレーヤキャラクタやアイテム、経験値、ゲーム内通貨等が付与される。なお、ボスキャラクタを倒す前にプレーヤキャラクタの体力ゲージPGAが0となった場合にはゲームオーバー(失敗)となる。なお、プレーヤキャラクタの体力ゲージPGAが0となった場合でも、プレーヤの入力に基づき、回復アイテムを使用した場合や課金処理が行われた場合には、体力ゲージPGAを最大値に更新し、ゲームを継続するように制御してもよい。
3.2 キャラクタの説明
本実施形態の端末は、プレーヤが所有するキャラクタ(カード)を記憶部に記憶する。キャラクタは、カードに対応付けられている。なお、同一のキャラクタ(例えば、キャラクタPA)に対して、パラメータや画像が異なる複数のカードがあってもよい。
本実施形態の端末は、プレーヤが所有するキャラクタ(カード)を記憶部に記憶する。キャラクタは、カードに対応付けられている。なお、同一のキャラクタ(例えば、キャラクタPA)に対して、パラメータや画像が異なる複数のカードがあってもよい。
プレーヤは、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤ自身が所有するカードを表示部に表示させて確認することができる。また、プレーヤは、プレーヤの入力に基づいて、デッキにカードを設定することによって、ゲームで用いるプレーヤキャラクタ(ゲーム用のキャラクタ)を設定することができる。
図9は、端末の記憶部に記憶される、プレーヤが所有するキャラクタの情報(カードの情報)の一例を示す。キャラクタの情報は、言い換えると、キャラクタに対応付けられるカードの情報である。
本実施形態の端末は、プレーヤの入力に基づき、プレーヤが所有するキャラクタの情報を参照することができる。
キャラクタIDは、キャラクタを識別するための情報(キャラクタ名)である。
カードIDは、キャラクタIDと対応付けられており、カードを識別するための情報を示す。
攻撃力は、プレーヤのキャラクタが、敵のキャラクタ(対戦相手のキャラクタ)を攻撃する際に、敵キャラクタ(対戦相手のキャラクタ)のHPから減算する値を示す。
防御力は、敵キャラクタ(対戦相手のキャラクタ)がプレーヤキャラクタを攻撃する際の敵キャラクタ(対戦相手のキャラクタ)の攻撃力から減算する値を示す。
HPは、体力値であり、敵キャラクタ(対戦相手のキャラクタ)がプレーヤキャラクタを攻撃する際に、プレーヤキャラクタのHPから減算する値を示す。
レア度は、キャラクタ又はカードの希少度合いを示す。例えば、レア度は、数値が低いほど希少価値が低く、数値が高いほど希少価値が高いことを示すパラメータとする。
レベルは、キャラクタの育成度合い(進行度合い)を示すパラメータである。例えば、ゲーム結果が所定の結果(例えば、ゲームクリア)のときに、ゲームで用いた(デッキに設定された)キャラクタのレベルを上昇させる。
特性は、キャラクタの特性を示すものであり、例えば、各キャラクタにA(攻撃型)、B(防御型)、C(体力値の回復型)のいずれかを設定する。
3.3 デッキの説明
また、本実施形態では、プレーヤの入力に基づき、デッキというゲーム空間の所定の領域に、ゲームで使用するキャラクタ(カード)を設定し、デッキに設定したキャラクタを、プレーヤがゲームで使用するプレーヤキャラクタ(ゲーム用のキャラクタ)として決定する。
また、本実施形態では、プレーヤの入力に基づき、デッキというゲーム空間の所定の領域に、ゲームで使用するキャラクタ(カード)を設定し、デッキに設定したキャラクタを、プレーヤがゲームで使用するプレーヤキャラクタ(ゲーム用のキャラクタ)として決定する。
本実施形態では、12個のキャラクタをプレーヤキャラクタとしてゲームで使用する。例えば、プレーヤは複数の所有しているキャラクタの中から、ゲームで使用する9個のキャラクタを選択してデッキに設定し、残り3個についてはフレンドやグループに属するメンバーなど他のプレーヤが所有する任意のキャラクタとする。
また、本実施形態では、端末のプレーヤの入力に基づき、デッキに設定されたプレーヤが所有する9個のうち、メインキャラクタ1個とサブキャラクタ2個を設定する。
なお、本実施形態では、複数のデッキを設定可能とし、端末のプレーヤの入力に基づき、一のデッキの選択を受け付け、選択されたデッキのキャラクタを、ゲームで使用するプレーヤキャラクタとする。
3.4 ゲーム進行制御の説明
本実施形態では、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のキャラクタの中から選択されたキャラクタ、及び、他のプレーヤ(例えば、フレンド等)のキャラクタで構成される12個のキャラクタの情報(例えば、キャラクタの体力値や攻撃力
等のパラメータ)に基づき、図4〜図8に示すように、ゲームを進行させる。
本実施形態では、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のキャラクタの中から選択されたキャラクタ、及び、他のプレーヤ(例えば、フレンド等)のキャラクタで構成される12個のキャラクタの情報(例えば、キャラクタの体力値や攻撃力
等のパラメータ)に基づき、図4〜図8に示すように、ゲームを進行させる。
3.5 特典を付与する手法の説明
また、サーバは、付与条件を満たす場合に、特典を付与する。特典とは、例えば、アイテムやキャラクタ(カード)などのゲーム媒体である。
また、サーバは、付与条件を満たす場合に、特典を付与する。特典とは、例えば、アイテムやキャラクタ(カード)などのゲーム媒体である。
例えば、サーバは、端末においてゲームが終了すると、対戦結果(ゲームクリア(成功)、又は、ゲームオーバー(失敗))を受信し、サーバは、対戦結果がゲームクリアである場合に、特典として、サーバが管理する複数のキャラクタ(カード)の中から、一のキャラクタを抽出し、プレーヤに付与する。
また、サーバは、端末から、所定の抽選処理(いわゆるガシャ)の実行要求を受信すると、所定の抽選処理に基づき、サーバが管理する複数のキャラクタ(カード)の中から、一のキャラクタを抽出し、プレーヤに付与する。
4.敵対型ゲームに関する説明
4.1 概要
本実施形態では、定期的或いは不定期に敵対型ゲームをプレイ可能な敵対型イベントを発生させ、各プレーヤが敵対型ゲームプレイ期間(例えば、1週間)において、複数のプレーヤによるグループを構成し、複数のグループ(帝国、チーム)が敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームを制御する。
4.1 概要
本実施形態では、定期的或いは不定期に敵対型ゲームをプレイ可能な敵対型イベントを発生させ、各プレーヤが敵対型ゲームプレイ期間(例えば、1週間)において、複数のプレーヤによるグループを構成し、複数のグループ(帝国、チーム)が敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームを制御する。
例えば、本実施形態のサーバは、グループG1とグループG2とが敵対関係となって対戦ゲームを行い、勝敗判定を行う。敗北したと判定された敗者グループがグループG2であるとすると、サーバは、当該敗者グループG2の少なくとも一部の配下プレーヤ(例えば、プレーヤP12)を、当該プレーヤ(例えば、プレーヤP12)の属性に応じた確率に基づき、当該敗者グループG2から、勝者グループG1に所属変更させる。
つまり、本実施形態によれば、各グループのリーダープレーヤは、対戦相手のグループから配下プレーヤを引き抜いて自分のグループに所属させることができるので、自分のグループに所属させる配下プレーヤを集めることが可能となる。以下、詳細に説明する。
4.2 プレーヤの情報
図10は、サーバが管理するプレーヤの情報の一例を示す。例えば、サーバは、プレーヤID(プレーヤの識別情報)に対応付けて、プレーヤの種類を設定する。具体的には、第1の種類を「1」とし、第2の種類を「2」とし、第3の種類を「3」とし、第1、第2、第3のいずれか一の種類を設定する。
図10は、サーバが管理するプレーヤの情報の一例を示す。例えば、サーバは、プレーヤID(プレーヤの識別情報)に対応付けて、プレーヤの種類を設定する。具体的には、第1の種類を「1」とし、第2の種類を「2」とし、第3の種類を「3」とし、第1、第2、第3のいずれか一の種類を設定する。
例えば、第1の種類のプレーヤは、リーダープレーヤでありグループリーダーであることを示す。ゲーム上では「皇族」を意味する。
また、第2の種類のプレーヤは、無所属プレーヤであり、グループリーダーでもなく、グループに所属していないプレーヤであることを示す。ゲーム上では「荒野の英雄」を意味する。
また、第3の種類のプレーヤは、配下プレーヤであり、いずれかのグループに所属するグループメンバーであることを示す。ゲーム上では「皇属兵」を意味する。
また、サーバは、プレーヤIDに対応付けて、プレーヤのレベル、フラグFを設定する。
「レベル」は、プレーヤ個人のゲームの進捗状況を示すパラメータである。
また、「フラグF」は、配下プレーヤのグループ所属変更希望に関する情報の一例である。本実施形態では、第3の種類のプレーヤである配下プレーヤにフラグFを設定する。なお、第1の種類のプレーヤであるリーダープレーヤ、第2の種類のプレーヤである無所属プレーヤも、ゲーム進行に応じて配下プレーヤに変更する可能性もあるので、本実施形態では、各プレーヤそれぞれにフラグFを設定する。
例えば、フラグF=1の場合は、所属変更を希望していることを意味し、フラグF=0の場合は、所属変更を希望していないことを意味する。
各プレーヤの端末は、プレーヤの入力に基づきフラグF=1に設定した場合には、フラグF=1の情報を、当該プレーヤIDに対応づけてサーバに送信する。
一方、各プレーヤの端末は、プレーヤの入力に基づきフラグF=0に設定した場合には、フラグF=0の情報を、当該プレーヤIDに対応づけてサーバに送信する。
サーバは、各プレーヤのフラグFの値を、初期値としてフラグF=1を設定し、その後、各プレーヤの端末から受信したフラグFの値に更新してもよいし、各プレーヤのフラグFの値を、初期値としてフラグF=0を設定し、その後、各プレーヤの端末から受信したフラグFの値に更新してもよい。
また、各端末は、ログイン時などの所与のタイミングで、サーバにプレーヤの情報を要求し、サーバから受信したプレーヤの情報を表示部に表示する制御を行う。
4.3 グループの情報
図11は、サーバが管理するグループの情報の一例を示す。本実施形態では、複数のプレーヤでグループを構成し、ゲームを制御している。
図11は、サーバが管理するグループの情報の一例を示す。本実施形態では、複数のプレーヤでグループを構成し、ゲームを制御している。
具体的に説明すると、本実施形態のサーバは、グループ毎に、グループのリーダーであるリーダープレーヤ及びグループのリーダーではない配下プレーヤを管理する。
例えば、サーバは、グループID(グループの識別情報)に対応付けて、リーダープレーヤ(第1の種類のプレーヤ、皇帝)のプレーヤIDを設定する。
また、サーバは、グループIDに対応付けて、グループのレベルL(パラメータの一例)を設定する。グループのレベルLは、グループのゲームの進捗状況を示すパラメータであり、レベルLが高い値であるほど、ゲームが進行していることを示す。
また、サーバは、グループIDに対応付けて、グループのランクを設定する。グループのランクは、ゲーム空間におけるグループのランキングの値を示す。グループのランクの値が低いほど、強いグループ(ゲーム上、強い帝国)であることを示す。つまり、ランクの値「1」が最も強い帝国であることを示す。
また、サーバは、グループIDに対応付けて、配下プレーヤ(第3の種類のプレーヤ、皇族兵)のプレーヤIDを設定する。
また、サーバは、グループに所属する配下プレーヤ毎に、属性を設定する。「属性」とは、配下プレーヤのゲーム上における位であり、各配下プレーヤに「1」「2」「3」の
いずれか一の属性を設定する。属性の値は、数値が低いほど、高い位であることを示す。また、属性の初期値は「3」であり、後述するが、リーダープレーヤの入力情報に基づき属性を変更可能とする。
いずれか一の属性を設定する。属性の値は、数値が低いほど、高い位であることを示す。また、属性の初期値は「3」であり、後述するが、リーダープレーヤの入力情報に基づき属性を変更可能とする。
なお、本実施形態では、一のグループにおいて、リーダープレーヤ(皇帝)数は一人であり、配下プレーヤ数は0人〜39人までとしている。
また、各端末は、ログイン時などの所与のタイミングで、サーバにグループの情報を要求し、サーバから受信したグループの情報を表示部に表示する制御を行う。
4.4 グループ間の敵対型対戦ゲーム(皇帝バトル)の説明
本実施形態では、敵対型ゲームプレイ期間において、複数のグループが敵対関係となって対戦ゲームを行い、対戦ゲームの勝敗を判定するゲーム制御を行う。
本実施形態では、敵対型ゲームプレイ期間において、複数のグループが敵対関係となって対戦ゲームを行い、対戦ゲームの勝敗を判定するゲーム制御を行う。
本実施形態のサーバは、マッチング要請のあったリーダープレーヤに対して、対戦相手のリーダープレーヤを抽出して、マッチングを行い、その後、パラメータ演算による対戦ゲームの制御を行い、勝敗を判定する。
本実施形態では、抽出された対戦相手のリーダープレーヤによる操作とは非同期で対戦ゲームの制御を行うが、抽出された対戦相手のリーダープレーヤによる操作と同期してもよい。
例えば、サーバは、リーダープレーヤP1と配下プレーヤP2、P4、P6等によって構成されるグループG1と、リーダープレーヤP11と配下プレーヤP12、P14、P16等によって構成されるグループG2とが敵対関係で、対戦するゲームを提供する。
図12は、リーダープレーヤP1のグループG1と、リーダープレーヤP11のグループG2との対戦時のプレーヤP1の端末のゲーム画面の一例を示す。
例えば、端末は、グループG1に属するプレーヤのキャラクタを画面左側に表示し、グループG2に属するプレーヤのキャラクタを画面右側に表示する。
例えば、端末は、グループG1のリーダープレーヤP1のキャラクタPAと、相手グループG2のリーダープレーヤP11のキャラクタP11Aとを大きく表示させ、グループG1の配下プレーヤのキャラクタクタ群GZ1と、相手グループG2の配下プレーヤのキャラクタ群GZ2とを表示させる。
また、端末は、属性「1」「2」「3」のうち最も位の高い属性「1」の配下プレーヤのキャラクタをリーダープレーヤのキャラクタの上部に表示させる。
例えば、端末は、グループG1の属性「1」の配下プレーヤP2のキャラクタP2A、グループG1の属性「1」の配下プレーヤP4のキャラクタP4A、グループG1の属性「1」の配下プレーヤP6のキャラクタP6A、グループG1の属性「1」の配下プレーヤP8のキャラクタP8Aを、グループG1のリーダープレーヤP1のキャラクタPAの上部に表示する。
また、端末は、グループG2の属性「1」の配下プレーヤP12のキャラクタP12A、グループG2の属性「1」の配下プレーヤP14のキャラクタP14A、グループG2の属性「1」の配下プレーヤP16のキャラクタP16A、グループG2の属性「1」の配下プレーヤP18のキャラクタP18Aを、グループG2のリーダープレーヤP11の
キャラクタP11Aの上部に、表示する。なお、端末は、属性「1」の配下プレーヤのキャラクタは、リーダープレーヤのキャラクタよりも小さく表示する。
キャラクタP11Aの上部に、表示する。なお、端末は、属性「1」の配下プレーヤのキャラクタは、リーダープレーヤのキャラクタよりも小さく表示する。
また、端末は、グループG1の属性「2」「3」の配下プレーヤのキャラクタ群PXAを、属性「1」の配下プレーヤのキャラクタの上部に、更に、属性「1」の配下プレーヤのキャラクタよりも小さく表示させる。また、端末は、グループG2の属性「2」「3」の配下プレーヤのキャラクタ群PYAを、属性「1」の配下プレーヤのキャラクタの上部に、更に、属性「1」の配下プレーヤのキャラクタよりも小さく表示させる。
そして、グループG1の総合力パラメータx1を示すゲージGR1と、グループG2の総合力パラメータx2を示すゲージGR2とを表示させ、どちらが優勢かを表示する。
本実施形態では、グループの総合力パラメータxを、グループのリーダープレーヤのパラメータ(例えば、攻撃力やHP値)、グループに所属する配下プレーヤ数、グループに所属する配下プレーヤのパラメータ(例えば、攻撃力やHP値)に基づいて演算する。
つまり、総合力パラメータxは、グループの所属メンバー数が多いほど高くなる。また、総合力パラメータxは、グループのメンバーの各種パラメータ(攻撃力等)が高いほど、高くなる。
また、総合力パラメータxは、リーダー自身のパラメータ(攻撃力等)の影響を多く受けるように制御する。
つまり、敵対型グループ対戦ゲームでは、単純にパラメータ演算で行われるが、リーダーのキャラクタのパラメータが良いほど、有利となり、また、所属している配下プレーヤ数が多く、更に、配下プレーヤのパラメータが良いほど有利となる。
具体的に総合力パラメータxの算出について説明する。まず、サーバは、グループのリーダープレーヤのデッキに設定した9体のキャラクタの攻撃力の合計値y1と、リーダープレーヤのデッキに設定した9体のキャラクタのHP(体力値)の合計値y2とを加算した値y3(y3=y1+y2)を求める。
また、サーバは、グループの配下プレーヤ毎に、配下プレーヤのデッキに設定した9体のキャラクタの攻撃力の合計値z1と、配下プレーヤのデッキに設定した9体のキャラクタのHP(体力値)の合計値z2とを加算した値z3(z3=z1+z2)を求める。そして、同一グループの配下プレーヤのz3の合計値をz4とする。また、グループの配下プレーヤ数をNとする。
すると、グループの総合力パラメータxは下式(A)によって求める。
x=y3×(100+N)×0.01+z4×0.02・・・(A)
そして、サーバは、グループG1の総合力パラメータx1とグループG2の総合力パラメータx2とを比較し、高い値の方を勝者グループと判定し、低い値の方を敗者グループと判定する。本実施形態では、勝者グループに所属するリーダープレーヤ及び配下プレーヤに特典を付与する。
そして、サーバは、グループG1の総合力パラメータx1とグループG2の総合力パラメータx2とを比較し、高い値の方を勝者グループと判定し、低い値の方を敗者グループと判定する。本実施形態では、勝者グループに所属するリーダープレーヤ及び配下プレーヤに特典を付与する。
例えば、サーバは、リーダーに最も価値の高い報酬を付与し、配下プレーヤについては、属性の位が高い(属性の値が小さい)ほど、よい報酬を付与する。
また、サーバは、勝者グループのランクを上昇させ、勝者グループのレベルも上昇させ
る。敗者グループのランクやレベルに変動はなく、また、報酬を付与しないように制御する。
る。敗者グループのランクやレベルに変動はなく、また、報酬を付与しないように制御する。
4.5 所属変更の説明
本実施形態のサーバは、敗北したと判定された敗者グループの少なくとも一部の配下プレーヤを、当該敗者グループから、勝利したと判定された勝者グループに所属変更させる。
本実施形態のサーバは、敗北したと判定された敗者グループの少なくとも一部の配下プレーヤを、当該敗者グループから、勝利したと判定された勝者グループに所属変更させる。
例えば、リーダープレーヤP1と配下プレーヤP2、P4、P6等によって構成されるグループG1と、リーダープレーヤP11と配下プレーヤP12、P14、P16等によって構成されるグループG2とが敵対関係で、対戦するゲームにおいて、グループG1が勝利し、グループG2が敗北した場合、グループG2の一部の配下プレーヤを、グループG2からグループG1に所属変更させる。
また、サーバは、配下プレーヤの属性に応じた確率に基づいて、所属変更させるか否かを決める抽選を実行し、抽選結果に基づいて配下プレーヤを敗者グループから勝者グループに所属変更させる。
図13は、サーバの記憶部に記憶される、各属性に対応する確率と上限人数との対応関係を示す。
例えば、属性「1」の確率は10%であり、上限人数は4人である。本実施形態では、属性の位が高いほど確率が低くなるように確率を定義している。また、属性の位が高いほど、上限人数が少なくなるように上限人数を定義している。
そして、サーバは、図14に示すように、グループG1と、グループG2が敵対関係にある対戦ゲームを実行し、例えば、グループG1が勝者でグループG2が敗者であるとする。すると、サーバは、敗者グループG2の配下プレーヤP12を、勝者グループG1に所属変更させるか否かを決める場合には、配下プレーヤP12の属性「1」に応じた確率である10%に基づいて、所属変更させるか否かを決める抽選を実行する。そして、サーバは、抽選結果が「当選」の場合、図15に示すように、配下プレーヤP12を敗者グループG2から勝者グループG1に所属変更させる。一方、サーバは、抽選結果が「落選」の場合、配下プレーヤP12を敗者グループG2から勝者グループG1に所属変更させないように制御する。
なお、サーバは、所属変更後、リーダープレーヤP1によって、配下プレーヤP12の属性を設定する。例えば、図15に示すように、配下プレーヤP12を、属性「2」に設定し、上限人数を超える場合には、一のプレーヤ(例えば、プレーヤP52)を、属性「3」に繰り下げ、属性「3」の一のプレーヤ(例えば、プレーヤP75)を、グループG1から除外するようにしてもよい。
4.6 勝者グループのリーダープレーヤの選択に関する説明
サーバは、勝者グループG1のリーダープレーヤP1に、敗者グループG2の配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示するようにしてもよい。
サーバは、勝者グループG1のリーダープレーヤP1に、敗者グループG2の配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示するようにしてもよい。
なお、サーバがプレーヤ情報を提示するとは、端末の表示部に表示する或いは通知することを意味する。例えば、サーバが、勝者グループG1のリーダープレーヤP1の端末に、敗者グループG2の配下プレーヤに関するプレーヤ情報を送信し、リーダープレーヤP1の端末が、サーバから受信した敗者グループG2の配下プレーヤに関するプレーヤ情報を表示部に表示することによって、プレーヤ情報を提示する。
図16は、勝者グループG1が勝利し、勝者グループG1のリーダープレーヤP1の端末に表示される、プレーヤ情報を提示した画面の一例を示す。
例えば、リーダープレーヤP1の端末は、敗者グループG2の配下プレーヤのうち、属性「1」の配下プレーヤP12、属性「2」の配下プレーヤP81、属性「3」の配下プレーヤP91に関するプレーヤ情報を提示する。つまり、敗者グループG2に所属する各属性「1」「2」「3」それぞれ一のプレーヤ情報(プレーヤのメインキャラクタのキャラクタ名、属性、攻撃力、防御力、HP、レア度、レベル、特性等)を提示する。
そして、勝者グループG1のリーダープレーヤP1は、配下プレーヤP12、P81、P91の中から、引き抜きたいプレーヤをタッチ入力(操作入力)して選択する。
例えば、プレーヤP1の端末は、配下プレーヤP12、P81、P91それぞれのプレーヤ情報に対応付けて、チェックボックスM1、M2、M3を表示する。そして、プレーヤP1の端末は、決定ボタンM5の操作入力を受け付けると、チェックがあった配下プレーヤについての選択を受け付ける。
例えば、勝者グループG1のリーダープレーヤP1が、配下プレーヤP12を選択する操作入力を行い、決定ボタンM5の操作入力を行うと、リーダープレーヤP1の端末は、配下プレーヤP12の選択を受け付け、配下プレーヤP12を選択したことを示す情報をサーバに送信する。
そして、サーバは、提示された配下プレーヤP12、P81、P91の中から、勝者グループG1のリーダープレーヤP1によって配下プレーヤP12を選択したことを示す情報を受信する。そして、サーバは、抽選結果が「当選」の場合、配下プレーヤP12を敗者グループG2から勝者グループG1に所属変更させる。一方、サーバは、抽選結果が「落選」の場合、配下プレーヤP12を敗者グループG2の所属を維持し、勝者グループG1に所属変更させないように制御する。
4.6.1 対戦ゲームの状況に基づく制御
例えば、サーバは、対戦ゲームの状況に応じて敗者グループG2の配下プレーヤの中から、勝者グループG1のリーダープレーヤP1に提示する配下プレーヤを抽出し、抽出した当該配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示するようにしてもよい。
例えば、サーバは、対戦ゲームの状況に応じて敗者グループG2の配下プレーヤの中から、勝者グループG1のリーダープレーヤP1に提示する配下プレーヤを抽出し、抽出した当該配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示するようにしてもよい。
ここで、対戦ゲームの状況とは、例えば、対戦ゲームに用いるパラメータ(総合力パラメータ)の差分である。
具体的に説明すると、サーバは、対戦ゲームの状況が勝者グループG1の圧勝である場合、例えば、グループG1の総合力パラメータx1とグループG2の総合力パラメータx2との差分が所定値以上(例えば、100以上)である場合、敗者グループG2の配下プレーヤの中から、属性「1」の配下プレーヤ3名をランダムに抽出し、勝者グループG1のリーダープレーヤP1に提示する。
また、サーバは、対戦ゲームの状況が勝者グループG1の辛勝である場合、例えば、グループG1の総合力パラメータx1とグループG2の総合力パラメータx2との差分が所定値未満(例えば、10未満)である場合、敗者グループG2の配下プレーヤの中から、属性「3」の配下プレーヤ3名をランダムに抽出し、勝者グループG1のリーダープレーヤP1に提示する。
また、サーバは、対戦ゲームの状況が、勝者グループG1の圧勝でも辛勝でもない勝ちである場合、例えば、グループG1の総合力パラメータx1とグループG2の総合力パラメータx2との差分が所定値未満(例えば、10以上100未満)である場合、敗者グループG2の配下プレーヤの中から、属性「2」の配下プレーヤ3名をランダムに抽出し、勝者グループG1のリーダープレーヤP1に提示する。
そして、勝者グループG1のリーダープレーヤP1が、提示された3名の配下プレーヤの中から、引き抜きたいプレーヤを選択する操作入力を行う。
4.6.2 対戦ゲーム中に、引き抜きたいプレーヤの選択を受け付ける手法
また、サーバは、対戦ゲーム中に、各リーダープレーヤによって相手グループの配下プレーヤの選択を受け付け、選択を受け付けた相手グループの配下プレーヤの情報を記憶部に記憶する処理を行うようにしてもよい。
また、サーバは、対戦ゲーム中に、各リーダープレーヤによって相手グループの配下プレーヤの選択を受け付け、選択を受け付けた相手グループの配下プレーヤの情報を記憶部に記憶する処理を行うようにしてもよい。
そして、サーバは、勝者グループG1のリーダープレーヤP1によって選択を受け付けた敗者グループG2の配下プレーヤの情報に基づいて、敗者グループG2の配下プレーヤの中から、勝者グループG1のリーダープレーヤP1に提示する配下プレーヤを抽出し、抽出した当該配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示するようにしてもよい。
図17は、対戦ゲーム中における、グループG1のリーダープレーヤP1の端末に表示される画面の一例を示す。例えば、リーダープレーヤP1の端末が、対戦ゲーム中に、相手グループG2の配下プレーヤP14のキャラクタP14Aの画像エリアをタッチする操作入力を受け付けた場合には、配下プレーヤP14の情報をサーバに送信する。
サーバは、対戦ゲーム中に、グループG1のリーダープレーヤP1の端末から、相手グループG2の配下プレーヤP14の情報を受信すると、リーダープレーヤP1のプレーヤIDに対応付けて、対戦相手グループG2の配下プレーヤP14のプレーヤIDを記憶する。つまり、サーバは、プレーヤP1に対応付けて、配下プレーヤP14を選択したことを示す情報を記憶部に記憶する。
そして、勝敗判定後、グループG1が勝利した場合に、勝者グループG1のリーダープレーヤP1によって選択を受け付けた敗者グループG2の配下プレーヤP14に関するプレーヤ情報を提示する。
なお、勝者グループG1のリーダープレーヤP1が、ゲーム中に、敗者グループG2の複数の配下プレーヤP12、P14、P16、P18を選択する操作入力を行った場合には、勝者グループG1のリーダープレーヤP1の端末に、選択した配下プレーヤP12、P14、P16、P18の中から3名の配下プレーヤを抽出し、勝者グループG1のリーダープレーヤP1に提示する。
そして、勝者グループG1のリーダープレーヤP1が、提示された3名の配下プレーヤの中から、引き抜きたいプレーヤを選択する操作入力を行う。
4.7 属性の設定
本実施形態では、サーバが、グループのリーダープレーヤによって、リーダープレーヤのグループの配下プレーヤの属性を設定する。
本実施形態では、サーバが、グループのリーダープレーヤによって、リーダープレーヤのグループの配下プレーヤの属性を設定する。
特に、本実施形態のサーバは、図13に示すように、確率が異なる複数の属性が用意されている。サーバは、グループのリーダープレーヤによって、グループの配下プレーヤ毎に、確率が異なる複数の属性のいずれか一の属性を設定するようにしてもよい。
例えば、サーバは、グループG1のリーダープレーヤP1の端末10から受信した指示情報に基づいて、プレーヤP1の各配下プレーヤの属性を設定する。
また、グループのリーダーの端末は、サーバから自分のグループに所属する配下プレーヤの情報や、属性などのプレーヤ情報を受信して表示し、グループリーダーがいつでもグループのメンバーを参照することができるように制御してもよい。
図18は、グループG1のリーダープレーヤP1の端末の表示部に表示される、グループG1に所属する配下プレーヤの情報の画面GIの一例を示す。
例えば、画面GIでは、グループG1に所属する配下プレーヤの数MM(現在の人数/グループの配下プレーヤの上限人数)を表示する。
また、本実施形態のプレーヤP1の端末は、配下プレーヤそれぞれについて、属性の変更(設定、更新)を受け付ける。
例えば、プレーヤP1の端末は、配下プレーヤP8の属性変更ボタンM25の操作入力を受け付けると、図19に示すように、属性変更画面に移行する。
図19は、属性変更画面の一例を示す。例えば、グループG1のリーダープレーヤP1の端末は、操作入力に基づき、配下プレーヤP8の属性を「3」から「1」に変更するボタンM42の操作入力を受け付けると、配下プレーヤP8の属性を「3」から「1」に変更する。なお、配下プレーヤP8が属性「1」に設定されることによって、グループG1に所属する属性「1」の配下プレーヤ数の上限が超えてしまう場合には、配下プレーヤP8以外の一の配下プレーヤを属性「1」から「2」又は「3」に変更する。
本実施形態では、図13に示すように、属性について、設定可能な配下プレーヤの上限人数を定めている、例えば、グループに所属できる属性「1」のプレーヤ数は4人まで設定可能であり、グループに所属できる属性「2」のプレーヤ数は10人まで設定可能であり、グループに所属できる属性「3」のプレーヤ数は25人まで設定可能である。ゆえに、リーダープレーヤは、相手グループに引き抜かれたくない配下プレーヤを、確率の低い属性「1」に設定することによって、引き抜かれる確率を減らすように設定することができる。このように、本実施形態では、リーダープレーヤの意思を尊重して、所属変更の制御を行っている。
例えば、グループG1のリーダープレーヤP1の端末は、配下プレーヤP8の属性変更情報(指示情報の一例)を受け付けた場合には、属性変更情報をサーバに送信し、サーバは、属性変更情報を受信し、配下プレーヤP8の属性を「1」に設定(更新)する。また、サーバは、他の配下プレーヤの属性変更を伴う場合にも、設定(更新)する。
なお、配下プレーヤの端末は、所属するグループの情報や、リーダープレーヤや他の配下プレーヤの情報等を表示できるようにしてもよい。
また、本実施形態では、属性「3」の配下プレーヤの上限人数を定めているが、上限を定めず無制限に設定できるように制御してもよい。
4.8 通知制御
本実施形態のサーバは、敗者グループから勝者グループに配下プレーヤを所属変更した場合に、敗者グループから勝者グループに所属変更された配下プレーヤに関する情報を、
敗者グループのリーダープレーヤに通知する。
本実施形態のサーバは、敗者グループから勝者グループに配下プレーヤを所属変更した場合に、敗者グループから勝者グループに所属変更された配下プレーヤに関する情報を、
敗者グループのリーダープレーヤに通知する。
ここで、「通知」とは、敗者グループのリーダープレーヤの端末の表示部に、通知内容を表示する制御でもよいし、敗者グループのリーダープレーヤの端末に、電子メールなど所与の通信制御によって通知する制御でもよい。
例えば、サーバは、敗者グループG2から勝者グループG1に配下プレーヤP12を所属変更した場合に、敗者グループG2から勝者グループG1に所属変更された配下プレーヤP12に関する情報を、敗者グループG2のリーダープレーヤP11に通知する。
図20は、グループG2のリーダープレーヤP11の端末の表示部に表示される、通知内容を示す画面の一例を示す。
例えば、グループG2のリーダープレーヤP11の端末は、グループG2から離脱したプレーヤ数M51、配下プレーヤP12に関する情報M52、所属変更されたことを示す情報M53などの情報を表示部に表示する。これにより、リーダープレーヤP11は、プレーヤP12が所属変更されたこを容易に知ることができる。
4.9 所属変更の意思を反映させる処理
本実施形態では、配下プレーヤが予め所属変更を希望するか否かを決めることができる。このようにすれば、配下プレーヤの意思をある程度尊重して、所属変更の制御を行うようにしている。
本実施形態では、配下プレーヤが予め所属変更を希望するか否かを決めることができる。このようにすれば、配下プレーヤの意思をある程度尊重して、所属変更の制御を行うようにしている。
図21は、配下プレーヤの端末の表示部に表示される、所属変更希望有無の設定画面の一例を示す。
例えば、図21に示すように、配下プレーヤの端末が、所属変更を希望することを示す選択(チェック)M11を受け付けて、決定ボタンの操作入力を受け付けた場合に、サーバに、プレーヤIDに対応付けて、フラグF=1を送信する。
一方、配下プレーヤの端末が、所属変更を希望しないことを示す選択(チェック)M12を受け付け、決定ボタンの操作入力を受け付けた場合に、サーバに、プレーヤIDに対応付けて、フラグF=0を送信する。
サーバは、配下プレーヤの端末から、プレーヤIDとフラグFとを受信すると、プレーヤIDに対応づけて、フラグFの値を更新する。
そして、サーバは、例えば、敗者グループG2の配下プレーヤを、勝者グループG1に所属変更させるか否かを決める場合には、当該配下プレーヤのフラグFを参照し、フラグF=1の場合には、当該配下プレーヤの属性に応じた確率に所定率(例えば、10%)を加算する。そして、加算後の確率に基づいて抽選を実行する。一方、フラグF=0の場合には、当該配下プレーヤの属性に応じた確率に基づいて抽選を実行する。
なお、サーバは、フラグF=1の場合に当該配下プレーヤの属性に応じた確率に基づいて抽選を実行し、フラグF=0の場合に当該配下プレーヤの属性に応じた確率に所定率(例えば、5%)を減算し、減算後の確率に基づいて抽選を実行するようにしてもよい。
4.10 フローチャート
図22を用いて、本実施形態のサーバが、グループ間の敵対型対戦ゲームにおける所属変更の処理を行う流れについて説明する。
図22を用いて、本実施形態のサーバが、グループ間の敵対型対戦ゲームにおける所属変更の処理を行う流れについて説明する。
まず、敵対型ゲームを開始すると(ステップS1)、勝敗判定したか否かを判断する(ステップS2)。勝敗判定すると(ステップS2のY)、勝者グループのリーダープレーヤに、敗者グループの配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示する(ステップS3)。
そして、勝者グループのリーダープレーヤによって、配下プレーヤの選択を受け付け(ステップ4)、選択された配下プレーヤの属性に応じた確率に基づいて抽選を実行する(ステップS5)。そして、当選した場合(ステップS6のY)、選択された配下プレーヤを、敗者グループから勝者グループに所属変更させる(ステップS7)。一方、当選しなかった場合(ステップS6のN)、所属変更させずに処理を終了する。以上で処理を終了する。
5.協力型ゲームイベントに関する説明
5.1 概要
本実施形態では、定期的或いは不定期に複数のグループが協力関係となって対戦ゲームをプレイ可能な協力型イベントを発生させる。
5.1 概要
本実施形態では、定期的或いは不定期に複数のグループが協力関係となって対戦ゲームをプレイ可能な協力型イベントを発生させる。
各プレーヤは、協力型イベント期間(例えば、1週間)において、複数のグループ(帝国、チーム)が同盟を組んで、協力して、所定の目的を達成するイベントの対戦ゲームを行う。所定の目的とは、例えば、強敵(いわゆる「レイドボス」)を倒すこと、或いは、アイテムを収集すること等である。
本実施形態では、敵対型イベントにおけるグループのリーダーや配下プレーヤが、異なるイベントである協力型ゲームイベントにも参加可能になるように制御し、敵対型ゲームの状況に応じて協力型ゲームを制御する。
例えば、敵対型ゲームにおいて敵対関係となっていたグループG1、G2同士を、協力型ゲームにおいて協力関係となるようにマッチングして各プレーヤがゲームプレイできるように制御している。以下、詳細に説明する。
5.2 敵対型ゲームイベント及び協力型ゲームイベントを繰り返す制御
本実施形態のサーバは、図23に示すように、敵対型ゲームをプレイ可能な敵対型ゲームプレイ期間(敵対型イベント期間)TAと、協力型ゲームをプレイ可能な協力型ゲームプレイ期間(協力型イベント期間)TBと、を設定する。
本実施形態のサーバは、図23に示すように、敵対型ゲームをプレイ可能な敵対型ゲームプレイ期間(敵対型イベント期間)TAと、協力型ゲームをプレイ可能な協力型ゲームプレイ期間(協力型イベント期間)TBと、を設定する。
そして、サーバは、敵対型ゲームプレイ期間TAと協力型ゲームプレイ期間TBとを交互に繰り返す。例えば、タイミングt1から開始しタイミングt2で終了する敵対型ゲームプレイ期間TAの後に、タイミングt3から開始しタイミングt4で終了する協力型ゲームプレイ期間TBを設定し、その後に、更に、タイミングt5から開始しタイミングt6で終了する敵対型ゲームプレイ期間TAを設定し、その後、タイミングt7から開始しタイミングt8で終了する協力型ゲームプレイ期間TBを設定する。
本実施形態によれば、プレーヤが、敵対型と協力型の2つのゲームの態様を楽しむことができる。また、サーバは、敵対型と協力型の2つの相互の関係性を考慮したゲームを実現することができるように制御する。
5.3 履歴情報の説明
本実施形態のサーバは、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報を記憶部に記憶して管理する。
本実施形態のサーバは、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報を記憶部に記憶して管理する。
図24は、敵対型ゲームの履歴情報の一例を示す。例えば、敵対型ゲームの履歴情報には、敵対型ゲームを行った日時(ゲーム開始日時、及び、ゲーム終了日時の少なくとも一方)と、敵対型ゲームでマッチングされた各グループのグループID、勝敗結果、所属変更の成功或いは失敗、敗者グループから勝者グループに所属変更されたプレーヤのプレーヤIDが記憶される。
本実施形態のサーバは、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームを制御する。
5.4 協力型ゲームのマッチング
例えば、サーバは、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームに参加する複数のグループをマッチングする。
例えば、サーバは、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームに参加する複数のグループをマッチングする。
具体的には、サーバは、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、敵対関係となって対戦した履歴を有するグループ同士を優先的にマッチングする。
例えば、図24に示すように、グループG1とグループG2は、過去に敵対関係となって対戦した履歴があるので、グループG1とグループG2とを優先的にマッチングする。なお、サーバは、所属変更が「有」の履歴を有するグループ同士を、更に優先的にマッチングしてもよい。
本実施形態のサーバは、直前の敵対型イベントの履歴情報を参照する。例えば、図23に示すように、タイミングt7から開始する協力型ゲームプレイ期間TBの直前に実行されたタイミングt5から開始された敵対型ゲームプレイ期間TAの履歴情報を参照する。
また、敵対型ゲームプレイ期間TAの履歴情報において、グループG1がグループG2と敵対関係で対戦した履歴情報と、グループG1がグループG3と敵対関係で対戦した履歴情報とがある場合には、日時を参照し、直近の履歴情報に基づいて優先的にマッチングするようにしてもよいし、グループG1、G2、G3の3つのグループでマッチングを行うようにしてもよい。
5.5 プレーヤの所属変更の説明
本実施形態の敵対型ゲームの期間TAにおいて、勝者グループG1に、敗者グループG2の配下プレーヤが引き抜かれてしまった場合、敗者グループG2のリーダープレーヤP11は、引き続き、協力型ゲームにおいてゲームに対する意欲を損ねるおそれがある。
本実施形態の敵対型ゲームの期間TAにおいて、勝者グループG1に、敗者グループG2の配下プレーヤが引き抜かれてしまった場合、敗者グループG2のリーダープレーヤP11は、引き続き、協力型ゲームにおいてゲームに対する意欲を損ねるおそれがある。
そこで、本実施形態では、協力型ゲームにおいて、リーダープレーヤP11のモチベーション低下を防止するために、協力型ゲームプレイ期間TBにおける協力型ゲームにおいて、敵対型ゲームの勝者グループから敗者グループへ一部(一人又は複数)の配下プレーヤを所属変更させている。つまり、サーバは、協力型ゲームプレイ期間TBの間、勝者グループG1に所属する一部の配下プレーヤを、敗者グループG2へ貸し出すように制御する。
例えば、サーバは、図15に示すように、敵対型ゲームプレイ期間TAにおいて、敗者グループG2の配下プレーヤP12を、勝者グループG1に所属変更させたとする。
ここで、敗者グループG2のリーダープレーヤP11は、属性「1」のプレーヤP12が離脱したことによって、ゲームプレイの意欲を損ねるおそれがある。
そこで、本実施形態のサーバは、図25に示すように、協力型ゲームプレイ期間TBの
開始前に、直前の敵対型ゲームプレイ期間TAで実行された敵対型ゲームの勝者グループG1のリーダープレーヤP1によって敵対型ゲームの勝者グループG1の少なくとも一部の配下プレーヤP12の選択を受け付ける。そして、サーバは、選択された当該配下プレーヤP12を、勝者グループG1から敗者グループG2に所属変更させる。つまり、サーバは、配下プレーヤP12を、グループG2に貸し出すように制御する。
開始前に、直前の敵対型ゲームプレイ期間TAで実行された敵対型ゲームの勝者グループG1のリーダープレーヤP1によって敵対型ゲームの勝者グループG1の少なくとも一部の配下プレーヤP12の選択を受け付ける。そして、サーバは、選択された当該配下プレーヤP12を、勝者グループG1から敗者グループG2に所属変更させる。つまり、サーバは、配下プレーヤP12を、グループG2に貸し出すように制御する。
本実施形態では、敵対型ゲームの勝者グループG1のリーダープレーヤP1の選択によって、勝者グループの配下プレーヤ(貸し出し対象のプレーヤ)を選択しているが、勝者グループG1のいずれかの配下プレーヤが、勝者グループの配下プレーヤ(貸し出し対象のプレーヤ)を選択してもよい。
また、敵対型ゲームの勝者グループG1のプレーヤ(例えば、リーダープレーヤP1)は、敵対型ゲームプレイ期間で引き抜いたプレーヤ(例えば、プレーヤP12)とは異なる配下プレーヤ(例えば、属性「3」のプレーヤP71等)を選択してもよい。
本実施形態のサーバは、協力型ゲームプレイ期間TBの終了時まで、選択された当該配下プレーヤ(例えば、プレーヤP12)を、勝者グループG1から敗者グループG2に所属変更させる。そして、サーバは、協力型ゲームプレイ期間TBの終了後、当該配下プレーヤ(例えば、プレーヤP12)を、元のグループG1に所属変更する。
なお、本実施形態では採用していないが、サーバは、永続的に、(協力型ゲームプレイ期間TBの終了にかかわらず、)選択された当該配下プレーヤ(例えば、プレーヤP12)を勝者グループG1から敗者グループG2に所属変更させてもよい。
このようにすれば、敵対型ゲームにおける敗者グループG2は、引き抜かれたプレーヤ(例えば、プレーヤP12)が、自分のグループに所属変更されるので、敵対型ゲームで敗れたグループG2も引き続きゲームプレイする意欲を維持させることができる。また、敵対型ゲームにおける勝者グループG1は、配下プレーヤを貸し出す(或いは譲渡する)ので、勝者グループG1のリーダープレーヤP1に優越感を与えることができる。
5.6 協力型ゲームの説明
本実施形態において、協力関係にあるグループに属する各プレーヤ(各リーダープレーヤ、各配下プレーヤ)は、協力型ゲームプレイ期間TBの期間中、図4〜図8に示すように、対戦ゲームを行って勝利したときに取得するアイテムを集めることを目的としてゲームを行う。
本実施形態において、協力関係にあるグループに属する各プレーヤ(各リーダープレーヤ、各配下プレーヤ)は、協力型ゲームプレイ期間TBの期間中、図4〜図8に示すように、対戦ゲームを行って勝利したときに取得するアイテムを集めることを目的としてゲームを行う。
特に、本実施形態のサーバは、協力型ゲームプレイ期間TBにおいて、マッチングされた複数のグループを一の同盟とし、複数の同盟それぞれが、同盟のランクを競い合うように制御する。
図26は、サーバの記憶部に記憶される、同盟に関する情報を示す。サーバは、同盟ID(同盟を識別するための識別情報)に対応づけて、同盟を構成するグループのグループIDと、同盟のランク、同盟パラメータを記憶する。
同盟のランクは、ゲーム空間における同盟のランキングの値を示す。同盟のランクが高いほど、強い同盟(ゲーム上、強い同盟国)であることを示す。
そして、サーバは、協力型ゲームプレイ期間TBの期間に、同盟を構成するグループに所属する各プレーヤが取得したアイテム数に基づいて、同盟パラメータUKを求める。同盟パラメータの初期値は0とする。
本実施形態では、リーダープレーヤや配下プレーヤの属性に応じて異なる係数を予め定め、係数に基づいて同盟パラメータUKを求める。
例えば、グループG1、グループG2によって構成される同盟U1の同盟パラメータUKは、次のように求める。
まず、図27に示すように、各グループG1、G2のリーダープレーヤP1、P11が取得したアイテム数が10であるとすると、アイテム数「10」に係数(5倍)を乗算した値「50」を、同盟パラメータUKに加算する。
また、各グループG1、G2の属性「1」の配下プレーヤ(例えば、P2、P12等)が取得したアイテム数が100であるとすると、アイテム数「100」に係数(3倍)を乗算した値「300」を、同盟パラメータUKに加算する。
また、各グループG1、G2の属性「2」の配下プレーヤ(例えば、P51、P81等)が取得したアイテム数が200であるとすると、アイテム数「200」に係数(2倍)を乗算した値「400」を、同盟パラメータUKに加算する。
また、各グループG1、G2の属性「3」の配下プレーヤ(例えば、P71、P91等)が取得したアイテム数が300であるとすると、アイテム数「300」に係数(1倍)を乗算した値「300」を、同盟パラメータUKに加算する。
つまり、同盟U1の同盟パラメータUKの値は1050となる。
サーバは、各同盟の同盟パラメータUKの高い順にランクを設定する。そして、サーバは、協力型イベントの終了後、つまり、協力型ゲームプレイ期間TBの終了後に、ランクの高い同盟から順に、良い報酬を付与する制御を行う。
同盟を構成する各グループは、報酬を分配し、最終的にグループを構成する各プレーヤが報酬を取得することができる。また、各グループの分配率は、グループ全体のアイテム取得数に応じて分配するようにしてもよい。また、グループにおける、各プレーヤへの分配率は、リーダープレーヤが最も分配率が高く、次に、配下プレーヤのうち属性「1」の配下プレーヤの分配率が高くなるように、各属性の位に応じて配下プレーヤの分配率を設定する。例えば、リーダープレーヤの分配率を50%に設定し、属性「1」の配下プレーヤの分配率を30%に設定し、属性「2」の配下プレーヤの分配率を20%に設定し、属性「3」の配下プレーヤの分配率を10%に設定する。
5.7 協力型ゲームにおける役割の設定
本実施形態では、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームに参加する複数のグループそれぞれのグループの役割を設定する。
本実施形態では、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームに参加する複数のグループそれぞれのグループの役割を設定する。
例えば、同盟U1を構成するグループG1、G2のうち、敵対型ゲームの履歴情報を参照し、勝利数が多いグループG1を、主の役割を設定し、他のグループG2を、従の役割を設定する。つまり、主の役割のグループG1のリーダープレーヤP1を、同盟のリーダープレーヤとして設定する。同盟のリーダープレーヤは、報酬の選択、レイドボスの選択等を行うことができる。
5.8 フローチャート
図28を用いて、本実施形態におけるサーバの協力型イベントの処理の流れについて説
明する。
図28を用いて、本実施形態におけるサーバの協力型イベントの処理の流れについて説
明する。
まず、協力型ゲームのイベントが開始すると(ステップS11)、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、過去に敵対関係であったグループ同士をマッチングする(ステップS12)。そして、敵対型ゲームにおける勝者グループのリーダープレーヤに、勝者グループの配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示する(ステップS13)。
そして、敵対型ゲームにおける勝者グループのリーダープレーヤに、勝者グループの配下プレーヤの選択を受け付け(ステップS14)、選択された配下プレーヤXを、敵対型ゲームにおける勝者グループから、敵対型ゲームにおける敗者グループ(マッチング相手グループ)に所属変更させる(ステップS15)。
そして、協力型ゲームのイベントが終了したか否かを判定し(ステップS16)、協力型ゲームのイベントが終了すると(ステップS16のY)、協力型イベントで所属変更させた配下プレーヤXを、元のグループ(敵対型ゲームにおける勝者グループ)に戻す制御を行う(ステップS17)。以上で、処理を終了する。
6.協力型ゲームイベントの履歴情報に基づき敵対型ゲームイベントを制御する手法
6.1 概要
本実施形態では、上述したように敵対型イベントを発生させるが、サーバは、協力型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、敵対型ゲームを制御するようにしてもよい。
6.1 概要
本実施形態では、上述したように敵対型イベントを発生させるが、サーバは、協力型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、敵対型ゲームを制御するようにしてもよい。
6.2 履歴情報の説明
本実施形態のサーバは、敵対型ゲームの履歴情報を記憶部に記憶して管理する。
本実施形態のサーバは、敵対型ゲームの履歴情報を記憶部に記憶して管理する。
図29は、協力型ゲームの履歴情報の一例を示す。例えば、協力型ゲームの履歴情報は、協力型ゲームを行った日時(ゲーム開始日時、及び、ゲーム終了日時の少なくとも一方)と、プレーヤID、プレーヤが所属するグループID、勝敗結果が記憶される。
本実施形態のサーバは、協力型ゲームの履歴情報に基づいて、敵対型ゲームを制御する。
なお、サーバは、協力型ゲームでマッチングされた各グループのグループIDを、履歴情報の一部として記憶してもよい。
また、サーバは、図30に示すように、協力型ゲームの履歴情報に基づいて、協力型ゲームプレイ期間TBにおける各グループの参加率、参加回数を集計する。参加率、参加回数は、グループの参加パラメータ(参加状況を示すパラメータ)の一例である。
特に、本実施形態では、協力型ゲームプレイ期間TBにおける各グループのリーダープレーヤの参加率、参加回数を、当該グループの参加率、参加回数として集計する。
本実施形態の協力型ゲームで得られる報酬は、主にグループリーダーの参加状況に委ねられているので、グループ(グループリーダー)の参加率、参加回数が高いほど、配下プレーヤにとって良い報酬が得られることになる。
参加率は、協力型ゲームプレイ期間TBにおける、所定回数(例えば、10回)に対する、リーダープレーヤが参加したゲーム回数の割合を示す。
参加回数は、協力型ゲームプレイ期間TBにおける、リーダープレーヤが参加したゲー
ム回数を示す。
ム回数を示す。
6.3 敵対型ゲームのマッチング
例えば、サーバは、協力型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、敵対型ゲームに参加する複数のグループをマッチングする。
例えば、サーバは、協力型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、敵対型ゲームに参加する複数のグループをマッチングする。
具体的には、サーバは、協力型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、算出された参加パラメータに応じて複数のグループをマッチングする。
例えば、サーバは、協力型ゲームにおける参加率が高いグループと、協力型ゲームにおける参加率の低いグループとを優先的にマッチングする。
また、サーバは、対戦を申し込んだグループのレベルLを参照し、当該レベルに近いレベルのグループを抽出して、マッチングする。
図31は、マッチングを説明するための説明図である。例えば、図31に示すように、サーバは、参加率が高く、グループのレベルL(Lは整数)がK1≦L≦K2(K1及びK2は整数)であるグループと、参加率が低く、グループのレベルLがK3≦L≦K4(K3及びK4は整数であって、K3≦K1かつK4≦K2)であるグループとを優先的にマッチングする。
このようにすれば、参加率の高いグループは、自分よりも弱いグループと対戦する機会を得られる確率が高くなり、勝利時に相手グループから配下プレーヤを引き抜くことができる。また、このようにすれば、協力型ゲームプレイ期間中に参加率が低いリーダープレーヤに、配下プレーヤを引き抜かれるというペナルティを与えることができ、結果的に、各グループのリーダープレーヤの参加意欲を増大させることができる。また、協力型ゲームプレイ期間中に参加率が低いリーダープレーヤのグループに所属していた配下プレーヤは、受け取る報酬が少ない等に不満が生じやすいが、他のグループに所属変更することができれば、配下プレーヤの不満を最小限に留めることができる。
6.4 所属変更に関する制御
上述したように、本実施形態の敵対型ゲームのイベントでは、勝者グループが、敗者グループの一部の配下プレーヤを選択して所属変更させることができる。
上述したように、本実施形態の敵対型ゲームのイベントでは、勝者グループが、敗者グループの一部の配下プレーヤを選択して所属変更させることができる。
サーバは、協力型ゲームにおける各グループの参加率に基づいて、敵対型ゲームにおいて敗者グループから勝者グループに所属変更させるプレーヤの人数を決定するようにしてもよい。
例えば、図24に示すように、協力型ゲームプレイ期間TB(t3〜t4の期間)の後に発生する敵対型ゲームプレイ期間TA(t5〜t6の期間)において、協力型ゲームプレイ期間TB(t3〜t4の期間)の各グループのリーダープレーヤの参加率に基づいて、勝者グループに所属変更させるプレーヤの人数を決定する。
サーバは、敗者グループのリーダープレーヤの参加率が低いほど、所属変更させるプレーヤ数を増加させる。このようにすれば、参加率が低いリーダープレーヤに、多くの配下プレーヤを引き抜かれるというペナルティを与えることができる。また、参加率が低いリーダープレーヤのグループに所属していた多くの配下プレーヤの不満を最小限に留めることができる。
例えば、サーバは、敗者グループのリーダープレーヤの参加率が10%未満の場合は、
所属変更させるプレーヤ数を3人とする。また、敗者グループのリーダープレーヤの参加率が10%以上50%未満の場合は、所属変更させるプレーヤ数を2人とする。また、敗者グループのリーダープレーヤの参加率が50%以上の場合は、所属変更させるプレーヤ数を1人とする。
所属変更させるプレーヤ数を3人とする。また、敗者グループのリーダープレーヤの参加率が10%以上50%未満の場合は、所属変更させるプレーヤ数を2人とする。また、敗者グループのリーダープレーヤの参加率が50%以上の場合は、所属変更させるプレーヤ数を1人とする。
なお、サーバは、勝者グループのリーダープレーヤの参加率が高いほど、所属変更させるプレーヤ数を増加させるようにしてもよい。例えば、勝者グループのリーダープレーヤの参加率が90%以上の場合は、所属変更させるプレーヤ数を3人とする。また、勝者グループのリーダープレーヤの参加率が50%以上90%未満の場合は、所属変更させるプレーヤ数を2人とする。また、勝者グループのリーダープレーヤの参加率が50%未満の場合は、所属変更させるプレーヤ数を1人とする。
6.5 フローチャート
図32を用いて、本実施形態におけるサーバの敵対型イベントのマッチング処理の流れについて説明する。
図32を用いて、本実施形態におけるサーバの敵対型イベントのマッチング処理の流れについて説明する。
まず、敵対型ゲームのイベントが開始されると(ステップS31)、協力型ゲームの履歴情報に基づいて、協力型ゲームのイベント期間における各グループの参加率を集計する(ステップS32)。
そして、グループのリーダープレーヤの端末から、マッチング要請があった場合に(ステップS33のY)、要請のあったグループの参加率が所定値以上(例えば、50%以上)であるか否かを判断する(ステップS34)。
要請のあったグループの参加率が所定値以上(例えば、50%以上)である場合(ステップS34のY)、参加率が所定値未満(例えば、50%未満)のグループを、対戦相手グループとして抽出し、マッチングする(ステップS35)。
一方、要請のあったグループの参加率が所定値未満(例えば、50%未満)である場合(ステップS34のN)、参加率が所定値以上(例えば、50%以上)のグループを、対戦相手グループとして抽出し、マッチングする(ステップS36)。以上で処理を終了する。
7.その他
7.1 グループの配下プレーヤを集める手法の他の例
本実施形態では、敵対型ゲームのイベント期間中に、勝利した場合に、相手グループの配下プレーヤを引き抜いて配下プレーヤを集めることができるが、無所属プレーヤを自分のグループに集めるようにしてもよい。
7.1 グループの配下プレーヤを集める手法の他の例
本実施形態では、敵対型ゲームのイベント期間中に、勝利した場合に、相手グループの配下プレーヤを引き抜いて配下プレーヤを集めることができるが、無所属プレーヤを自分のグループに集めるようにしてもよい。
例えば、図4〜8に示すような対戦ゲームにおいて、グループG1のグループリーダーP1の敵キャラクタとして、無所属プレーヤの中から抽出された一のプレーヤP2に関連付けられたキャラクタP2Aを登場させる。そして、グループリーダーP1が、当該敵キャラクタにP2Aに勝ち、当該対戦ゲームをクリアした場合、抽出したプレーヤP2(敵キャラクタP2Aに対応するプレーヤP2)を当該グループリーダーP1のグループG1に所属させるように制御する。
つまり、サーバは、グループリーダーP1の端末から対戦結果を受信し、対戦結果が所定の結果(例えば、ゲームクリア)である場合に、プレーヤP1に対応するグループ(グループID=G1)の所属メンバーに、プレーヤP2を追加する制御を行い、プレーヤP2の種類を「2」から「3」に更新する。
8.応用例
8.1 ゲームシステムの応用例
本実施形態のゲームは、端末10のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばFLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)でもよい。例えば、端末10は、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインや、当該プラグインを利用するためのウェブページのページ記述ファイルに含まれるAPI(Application Programming Interface)やプログラムライブラリ、クライアントサイドスクリプト、アプレットなどにより実現するとしても良い。
8.1 ゲームシステムの応用例
本実施形態のゲームは、端末10のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばFLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)でもよい。例えば、端末10は、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインや、当該プラグインを利用するためのウェブページのページ記述ファイルに含まれるAPI(Application Programming Interface)やプログラムライブラリ、クライアントサイドスクリプト、アプレットなどにより実現するとしても良い。
なお、本実施形態では、端末10の処理部100の一部又は全部で行う処理を、サーバ20の処理部200で実行してもよいし、端末10の記憶部170に記憶された一部又は全部を、サーバ20の記憶部170で記憶してもよい。つまり、端末10上での処理や記憶を、クラウド(クラウドコンピューティング)上で実行するものであってもよい。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 デッキ制御部、111 ゲーム進行制御部、113 パラメータ演算部、115 表示制御部、120 通信制御部、130 画像生成部、140 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 ゲーム制御部、211 グループ管理部、212 所属変更部、214 提示部、215 履歴管理部、216 ゲームプレイ期間制御部、218 付与部、219 ネットワーク設定部、220 通信制御部、230 画像生成部、240 音生成部、260 格納部、270 記憶部、271 主記憶部、272 画像バッファ、280 情報記憶媒体、296 通信部
Claims (10)
- 複数のプレーヤによるグループを構成し、当該グループが参加するゲームを制御するためのプログラムであって、
複数の前記グループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームと、複数の前記グループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームとを制御するゲーム制御部と、
前記協力型ゲームの履歴情報を管理する履歴管理部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム制御部が、
前記履歴管理部によって管理される前記協力型ゲームの履歴情報に基づいて、前記敵対型ゲームを制御することを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記ゲーム制御部が、
前記協力型ゲームの履歴情報に基づいて、前記敵対型ゲームに参加する複数のグループをマッチングすることを特徴とするプログラム。 - 請求項2において、
前記ゲーム制御部が、
前記協力型ゲームの履歴情報に基づき算出される各グループの参加状況を示す参加パラメータに応じて、前記敵対型ゲームに参加する複数のグループをマッチングすることを特徴とするプログラム。 - 請求項3において、
前記ゲーム制御部が、
前記参加パラメータが高いグループと、前記参加パラメータが低いグループとを優先的にマッチングすることを特徴とするプログラム。 - 請求項4において、
前記ゲーム制御部が、
前記参加パラメータが高く、グループのレベルL(Lは整数)がK1≦L≦K2(K1及びK2は整数)であるグループと、前記参加パラメータが低く、グループのレベルLがK3≦L≦K4(K3及びK4は整数であって、K3≦K1かつK4≦K2)であるグループとを優先的にマッチングすることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記敵対型ゲームで敗北したと判定された敗者グループの少なくとも一部のプレーヤを、当該敗者グループから、前記敵対型ゲームで勝利したと判定された勝者グループに所属変更させる所属変更部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項6において、
前記所属変更部が、
各グループの前記参加パラメータに基づいて、前記勝者グループに所属変更させるプレーヤの人数を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記敵対型ゲームをプレイ可能な敵対型ゲームプレイ期間と、前記協力型ゲームをプレイ可能な協力型ゲームプレイ期間とを設定するゲームプレイ期間制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記ゲームプレイ期間制御部が、
前記協力型ゲームプレイ期間と前記敵対型ゲームプレイ期間とを交互に繰り返すことを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤによるグループを構成し、当該グループが参加するゲームを制御するためのサーバであって、
複数の前記グループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームと、複数の前記グループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームとを制御するゲーム制御部と、
前記協力型ゲームの履歴情報を管理する履歴管理部とを含み、
前記ゲーム制御部が、
前記履歴管理部によって管理される前記協力型ゲームの履歴情報に基づいて、前記敵対型ゲームを制御することを特徴とするサーバ。 - 複数のプレーヤによるグループを構成し、当該グループが参加するゲームを制御するサーバと、当該各プレーヤの端末とがネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記サーバが、
複数の前記グループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームと、複数の前記グループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームとを制御するゲーム制御部と、
前記協力型ゲームの履歴情報を管理する履歴管理部とを含み、
前記ゲーム制御部が、
前記履歴管理部によって管理される前記協力型ゲームの履歴情報に基づいて、前記敵対型ゲームを制御することを特徴とするゲームシステム。
Priority Applications (1)
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JP2016069224A JP2017176514A (ja) | 2016-03-30 | 2016-03-30 | プログラム、サーバ及びゲームシステム |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2020146108A (ja) * | 2019-03-11 | 2020-09-17 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及びゲーム制御方法 |
-
2016
- 2016-03-30 JP JP2016069224A patent/JP2017176514A/ja active Pending
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