JP7157032B2 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
互いにフレンドとして設定されたプレイヤー同士がコミュニケーションを図りながらゲームプレイできるように構成されたゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。
特許第6475961号公報
このようなゲームでは、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させるという点において改善の余地があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることのできる情報処理装置、ゲームプログラム、情報処理方法、及び、ゲームシステムを提供することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤー毎に、各プレイヤーがゲームで満たした所定条件と、前記所定条件が満たされたときの時刻と、各プレイヤーの仲間である他のプレイヤーとが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーの仲間である他のプレイヤーのうち、前記所定条件を満たした他のプレイヤーを時系列に並べて画面表示するための画面データを生成する画面データ生成部と、
画面表示されたいずれかの前記他のプレイヤーに対して前記プレイヤーがコミュニケーションを取るためのゲーム操作を行ったことに応答して、当該他のプレイヤーに対してポイントを付与するポイント付与部と、
前記他のプレイヤーが獲得したポイントを特典に交換するポイント交換部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 仲間情報のデータ構造例を示す図である。 仲間アクション情報のデータ構造例を示す図である。 アクション履歴情報のデータ構造例を示す図である。 クエスト情報のデータ構造例を示す図である。 エントリー情報のデータ構造例を示す図である。 マッチング情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 予め設定されたイベント期間においてプレイ可能なイベントゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。 仲間アクション情報の更新に関する動作例について説明するためのフローチャートである。 仲間に対するフレンドポイントの付与に関する動作例について説明するためのフローチャートである。 仲間交流画面50の一例を示す図である。 プレイヤーが所有するフレンドポイントの交換に関する動作例について説明するためのフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤー毎に、各プレイヤーがゲームで満たした所定条件と、前記所定条件が満たされたときの時刻と、各プレイヤーの仲間である他のプレイヤーとが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーの仲間である他のプレイヤーのうち、前記所定条件を満たした他のプレイヤーを時系列に並べて画面表示するための画面データを生成する画面データ生成部と、
画面表示されたいずれかの前記他のプレイヤーに対して前記プレイヤーがコミュニケーションを取るためのゲーム操作を行ったことに応答して、当該他のプレイヤーに対してポイントを付与するポイント付与部と、
前記他のプレイヤーが獲得したポイントを特典に交換するポイント交換部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、仲間として設定された他のプレイヤー(フレンド)がゲームで所定条件を満たす度に、その仲間たちが次々と時系列に並べられ画面表示されるため、プレイヤーは仲間の近況を画面上で簡単に把握できるようになる。また、プレイヤーがそのようにして画面表示された仲間とコミュニケーションを取るためのゲーム操作を行うことで、その仲間に対しポイントが付与されるため、その仲間はゲームで所定条件を満たすべく積極的に参加するようになる。その結果、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、前記画面データ生成部は、前記所定条件を満たした他のプレイヤーを時系列に並べて画面表示するための画面データを生成する際、前記他のプレイヤーのいずれかが、中断していた前記ゲームを再開した復帰プレイヤーである場合に、当該他のプレイヤーが復帰プレイヤーであることを示すマークを画面表示することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、仲間がブランクを経てゲームに復帰したことを、プレイヤーは画面上で簡単に把握できるようになる。逆に、復帰したプレイヤー自身は、これまでの仲間が所定条件を満たす度に時系列で画面表示されることで、その仲間の近況を画面上で簡単に把握できるようになる。また、プレイヤーが復帰プレイヤーとコミュニケーションを取るためのゲーム操作を行うことで、その復帰プレイヤーに対しポイントが付与されるため、その復帰プレイヤーは復帰後もゲームを継続する意欲を高めることができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記ポイント付与部は、当該他のプレイヤーに対してポイントを付与する際、当該他のプレイヤーが、中断していた前記ゲームを再開した復帰プレイヤーである場合に、復帰プレイヤーでない場合に比べて多くのポイントを付与することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、復帰プレイヤーは復帰後もゲームを継続する意欲をより一層高めることができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記ポイント付与部は、当該他のプレイヤーが復帰プレイヤーである場合に、前記ゲームの中断から再開までの期間が長いほど多くのポイントを付与することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、復帰プレイヤーは、長期間のブランクがあっとしても、復帰後もゲームを継続する意欲をより一層高めることができる。
また、かかる情報処理装置であって、前記ポイント付与部は、当該他のプレイヤーに対してポイントを付与する際、前記プレイヤーの仲間である期間が長いほど多くのポイントを付与することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、各プレイヤーが仲間関係の維持に努めるようになるため、プレイヤー間のコミュニケーションをより活性化させることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、前記画面データ生成部は、前記所定条件を満たした他のプレイヤーを時系列に並べて画面表示するための画面データを生成する際、前記他のプレイヤーのいずれかが、中断していた前記ゲームを再開した復帰プレイヤーである場合には、当該復帰プレイヤーを時系列ではなく最上位に並べて画面表示することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ブランクを経てゲームに復帰した仲間については、例外的に、時系列ではなく最上位に並べて画面表示されるため、プレイヤーは仲間の復帰を画面上でより簡単に把握できるようになる。
次に、コンピューターに、
プレイヤー毎に、各プレイヤーがゲームで満たした所定条件と、前記所定条件が満たされたときの時刻と、各プレイヤーの仲間である他のプレイヤーとが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーの仲間である他のプレイヤーのうち、前記所定条件を満たした他のプレイヤーを時系列に並べて画面表示するための画面データを生成する画面データ生成処理と、
画面表示されたいずれかの前記他のプレイヤーに対して前記プレイヤーがコミュニケーションを取るためのゲーム操作を行ったことに応答して、当該他のプレイヤーに対してポイントを付与するポイント付与処理と、
前記他のプレイヤーが獲得したポイントを特典に交換するポイント交換処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。
次に、コンピューターが、
プレイヤー毎に、各プレイヤーがゲームで満たした所定条件と、前記所定条件が満たされたときの時刻と、各プレイヤーの仲間である他のプレイヤーとが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶することと、
プレイヤーの仲間である他のプレイヤーのうち、前記所定条件を満たした他のプレイヤーを時系列に並べて画面表示するための画面データを生成することと、
画面表示されたいずれかの前記他のプレイヤーに対して前記プレイヤーがコミュニケーションを取るためのゲーム操作を行ったことに応答して、当該他のプレイヤーに対してポイントを付与することと、
前記他のプレイヤーが獲得したポイントを特典に交換することと、
を有することを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20とを含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツを用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、ゲームコンテンツの一例としてのアイテムを用いて行う対戦ゲームについて説明する。
本実施形態に係る対戦ゲームをプレイするプレイヤーは、各種クエストの中からいずれかのクエストを選択し、そのクエストに設定された1又は複数のエネミーキャラクターと対戦する。このエネミーキャラクターとの対戦では、プレイヤーは自己のデッキを用いて攻撃を行う。
デッキは、プレイヤーが自己の所有するアイテムの中から攻撃アイテムを選択し組み合わせることによって編成される。その際、プレイヤーは攻撃アイテムに設定されている各種パラメーターやスキル(攻撃特性)等、所謂その攻撃アイテムの強さを参照してデッキを編成する。
また、本実施形態に係る対戦ゲームでは、プレイヤーが他のプレイヤーを仲間に誘うと、その誘われた他のユーザーがそれを承認することによって、互いに仲間として設定されるようになっている。各プレイヤーは、仲間制限数(仲間数の上限)に達するまで自分の仲間を増やすことができる。
そして、プレイヤーがエネミーキャラクターを撃破できなかった際に、そのプレイヤーの仲間として設定された他のプレイヤーに応援依頼することで、その依頼を受けた仲間がそのエネミーキャラクターを攻撃することも可能である。
また、本実施形態に係る対戦ゲームには、このような通常のゲームだけでなく、イベント期間中に限ってプレイ可能なイベントゲームも含まれている。イベントゲームでは、複数のプレイヤーそれぞれをいずれかのチームに割り当てることによって各チームが結成され、マッチングされたチーム同士によるチーム対戦が行われる。
また、本実施形態に係る対戦ゲームでは、仲間同士が互いコミュニケーションを図りながらゲームプレイを楽しめるように、各プレイヤーが自分専用の仲間交流画面を閲覧できるようになっている。
この仲間交流画面には、自分の仲間となる他のプレイヤーのうち、ゲームにログインすること、イベントゲームにエントリーすること、イベントゲームでランキング上位者になること等の所定条件を満たした他のプレイヤーが、時系列に並べて表示される。
すなわち、自分の仲間が所定条件を満たす度に、その条件を満たした仲間たちが次々と時系列に並べられ画面表示されるため、各プレイヤーは、自分の仲間交流画面を閲覧することによって、自分の仲間の近況を画面上で簡単に把握できるようになっている。
そして、各プレイヤーは、自分の仲間交流画面において時系列に並べられた自分の仲間の中からいずれかの仲間を選択し、その仲間とコミュニケーションを取るためのゲーム操作(例えば、仲間に対して「いいね」の操作ボタンを押す)を行うことができるようになっている。
このようにして、各プレイヤーが自分の仲間とコミュニケーションを取るためのゲーム操作を行うと、その仲間に対してフレンドポイントが与えられるようになっている。そのため、各プレイヤーはゲームで所定条件を満たすべく積極的に参加するようになり、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。
なお、このようにしてフレンドポイントを獲得した各プレイヤーは、ポイント交換を行うことによって、自分のフレンドポイントを消費する代わりに、特別なアイテムなどの特典を得ることができるようになっている。
また、この仲間交流画面には、仲間として時系列に並べられた他のプレイヤーのうち、中断していたゲームを再開した他のプレイヤー(以下、「復帰プレイヤー」とも呼ぶ)に対して、復帰プレイヤーであることを示すマークが表示されるようになっている。
そのため、各プレイヤーは、自分の仲間交流画面を閲覧することによって、自分の仲間がブランクを経てゲームに復帰したことを、画面上で簡単に把握できるようになっている。逆に、復帰プレイヤー自身も、自分の仲間交流画面を閲覧することによって、これまでの仲間の近況を画面上で簡単に把握できるようになっている。
また、各プレイヤーは、復帰プレイヤーとコミュニケーションを取るためのゲーム操作を行うと、その復帰プレイヤーである仲間に対してフレンドポイントが与えられるようになっている。そのため、復帰プレイヤーは、仲間とのコミュニケーションによってフレンドポイントを獲得できたことで、復帰後もゲームを継続する意欲を高めることができる。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくともエントリー処理部111、マッチング処理部112、デッキ編成処理部113、ゲーム進行部114、画面データ生成部115を備える。
エントリー処理部111は、対戦ゲームにおけるエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部111は、対戦ゲームで定期的に開催されるイベントゲームへの参加を希望する複数プレイヤーの参加登録を受け付ける。
マッチング処理部112は、イベントゲームにおけるマッチングに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング処理部112は、イベントゲームに参加登録された複数プレイヤーのそれぞれを、いずれかのチームに割り当てることによって各チームを結成する。そして、その結成された複数チームの中から互いに対戦相手となる2チームをマッチングする。つまり、各チームには複数人のプレイヤーが所属することになるので、互いに対戦相手となる複数プレイヤー同士がマッチングされることになる。
デッキ編成処理部113は、対戦ゲームで用いられるデッキを編成する処理を実行する機能を有している。デッキとは、攻撃特性を有する複数のアイテムを1つのセットにまとめたアイテム群のことである。本実施形態におけるデッキ編成処理部113は、プレイヤーの操作に基づいて、そのプレイヤーが所有する複数の攻撃アイテムから構成されるデッキ(以下、「プレイヤーデッキ」とも呼ぶ)を編成する。なお、プレイヤーが所有しない攻撃アイテムを含むプレイヤーデッキを編成しても良い。
ゲーム進行部114は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行部114は、対戦処理部114Aと、ポイント付与部114Bと、ポイント交換部114Cと、仲間設定部114Dを含んで構成されている。
対戦処理部114Aは、エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理等を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部114Aは、例えば、通常のゲーム及びイベントゲームのそれぞれにおいて、プレイヤーデッキの能力パラメーターとエネミーキャラクターの能力パラメーターとの比較等によって勝敗決定を行う。
ポイント付与部114Bは、プレイヤーに対してポイントを付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるポイント付与部114Bは、各プレイヤーが自分の仲間交流画面において時系列に並べられた自分の仲間の中からいずれかの仲間を選択し、その仲間とコミュニケーションを取るためのゲーム操作を行った場合に、その仲間に対してフレンドポイントを付与する。
ポイント交換部114Cは、プレイヤーの操作に基づいてポイント交換する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるポイント交換部114Cは、プレイヤーが所有するフレンドポイントを消費して、特別なアイテムなどの特典をそのプレイヤーに対して付与する。
仲間設定部114Dは、プレイヤー間においてフレンド関係を設定するための各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における仲間設定部114Dは、プレイヤーが他のプレイヤーを仲間に誘うための仲間申請操作を行ったことに対し、その誘われた他のユーザーがそれを承認するための仲間承認操作を行うと、両プレイヤーを互いに仲間としてプレイヤー情報に設定する。また、本実施形態における仲間設定部114Dは、プレイヤーが所定条件を満たしたときに、そのプレイヤーの仲間に対応付けられたプレイヤー情報にそのプレイヤーを時系列に並べて設定する。また、本実施形態における仲間設定部114Dは、プレイヤーが所定条件を満たしてから所定期間が経過すると、そのプレイヤーの仲間に対応付けられたプレイヤー情報からそのプレイヤーを削除する設定を行う。
画面データ生成処理部115は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部115は、各プレイヤーが自分の仲間とのコミュニケーションを図るために閲覧する仲間交流画面のデータを、プレイヤー毎に生成する。なお、本実施形態では、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、プレイヤー情報、クエスト情報、エントリー情報、及び、マッチング情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報、アイテム情報、クエスト情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくともエネミーキャラクター等のキャラクター名、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(最大HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(初期HP)等の能力パラメーターが設定されている。
図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくともアイテム名、レアリティ、特性、能力値、使用可能回数が設定されている。特性は、そのアイテム特有の能力を示す情報である。例えば、攻撃アイテムに対してはスキルが設定されている。このスキルには、エネミーキャラクターに対して連続攻撃を行なうことのできる能力や、攻撃力を一時的に上昇させる能力等がある。能力値は、そのアイテムの能力パラメーターを示す情報である。使用可能回数は、そのアイテムを対戦中に使用できる回数を示す情報である。
図5は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくともプレイヤー名、ログイン情報、所有アイテム情報、デッキ情報、所有ポイント、仲間情報、仲間アクション情報、アクション履歴情報、復帰フラグ、イベント情報が設定されている。ログイン情報は、プレイヤーがゲームにログインした日時及びログアウトした日時を示す履歴情報である。所有ポイントは、プレイヤーが所有するフレンドポイントの数量を示す情報である。復帰フラグは、プレイヤーが復帰プレイヤーであるか否かを示すフラグ情報である。本実施形態では、ゲームを中断してから再開するまでの所定期間(例えば、1ヶ月間)が経過しているプレイヤーを復帰プレイヤーとみなし、その復帰プレイヤーに対して復帰フラグを立てる。イベント情報は、プレイヤーがエントリーしたイベントゲームに関する情報である。ここでは、例えば、イベントゲームでのスコアやランキング、チャレンジ中のクエスト等が設定されている。
図6は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくともアイテムの所有数が設定されている。
図7は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。デッキ情報は、プレイヤーが対戦で使用するプレイヤーデッキに関する情報である。このデッキ情報には、デッキの枠番号に対応付けて、少なくともプレイヤーデッキを構成する攻撃アイテム、その攻撃アイテムの使用回数が設定されている。本実施形態では、プレイヤーが所有アイテムの中から自ら選択した攻撃アイテムを最大で9個まで用いてプレイヤーデッキを構成することができる。
図8は、仲間情報のデータ構造例を示す図である。仲間情報は、プレイヤーの仲間(フレンド)である他のプレイヤーに関する情報である。この仲間情報には、仲間番号に対応付けて、少なくともプレイヤーID、仲間開始日、仲間期間、仲間除外フラグが設定されている。プレイヤーIDは、プレイヤーの仲間として設定された他のプレイヤーのプレイヤーIDを示す情報である。仲間開始日は、プレイヤーの仲間になった日を示す情報である。仲間期間は、他のプレイヤーがプレイヤーの仲間である期間を示す情報である。仲間除外フラグは、他のプレイヤーがプレイヤーの仲間から除外されたか否かを示すフラグ情報である。すなわち、仲間除外フラグが立っている他のプレイヤーは、プレイヤーにとって昔の仲間となる。
図9は、仲間アクション情報のデータ構造例を示す図である。仲間アクション情報は、プレイヤーの仲間のうちの所定条件を満たした仲間に関する情報である。この仲間アクション情報には、アクション番号に対応付けて、少なくともプレイヤーID、日時、内容、操作回数が設定されている。プレイヤーIDは、仲間情報にてプレイヤーの仲間として設定された他のプレイヤーのうち、所定条件を満たした他のプレイヤーのプレイヤーIDを示す情報である。日時は、プレイヤーの仲間である他のプレイヤーが所定条件を満たしたときの日時を示す情報である。内容は、プレイヤーの仲間である他のプレイヤーが満たした所定条件の内容を示す情報である。操作回数は、プレイヤーの仲間である他のプレイヤーによってコミュニケーションを取るためのゲーム操作が行われた合計回数(仲間によって「いいね」の操作ボタンが押された合計回数)を示す情報である。ここでは、かかるゲーム操作を行った他のプレイヤー(「いいね」の操作ボタンを押した他のプレイヤー)に関する情報も併せて設定されている。なお、この仲間アクション情報は、プレイヤーの仲間である他のプレイヤーが所定条件を満たす度に更新される。
図10は、アクション履歴情報のデータ構造例を示す図である。アクション履歴情報は、プレイヤーが満たした所定条件に関する履歴情報である。このアクション履歴情報には、アクション履歴IDに対応付けて、少なくとも日時、内容が設定されている。日時は、プレイヤーが所定条件を満たしたときの日時を示す情報である。内容は、プレイヤーが満たした所定条件の内容を示す情報である。なお、このアクション履歴情報は、プレイヤーが所定条件を満たす度に更新される。
図11は、クエスト情報のデータ構造例を示す図である。クエスト情報は、通常のゲームに対して用意されたクエストに関する情報である。このクエスト情報には、クエストIDに対応付けて、少なくともクエスト名、レベル、エネミーキャラクターが設定されている。レベルは、そのクエストの難易度を示す情報である。エネミーキャラクターは、そのクエストに出現する対戦相手となるキャラクターを示す情報である。ここでは、クエスト毎に、1又は複数のエネミーキャラクターが設定されている。そして、エネミーキャラクター毎に、能力パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)が併せて設定されている。
図12は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。エントリー情報は、イベントゲームにてエントリーされたプレイヤーに関する情報である。このエントリー情報には、エントリーIDに対応付けて、少なくともエントリーされたプレイヤーのプレイヤーID、エントリー日時が設定されている。
図13は、マッチング情報のデータ構造例を示す図である。マッチング情報は、イベントゲームでマッチングされた複数プレイヤーに関する情報である。このマッチング情報には、マッチIDに対応付けて、少なくともマッチングされたチーム、そのチームの構成メンバー、ステージ番号、各ステージのエネミーキャラクター、各ステージにおける進行状況、各ステージにおけるチームの獲得ポイントが設定されている。各ステージのエネミーキャラクターは、そのステージにて出現するエネミーキャラクターのキャラクターIDを示す情報である。本実施形態では、各チームに対して3つのステージが予め用意されており、ステージをクリアする度に強いエネミーキャラクターが出現するように設定されている。各ステージにおける進行状況は、出現したエネミーキャラクターを撃破したことによってステージをクリアしたか否かを示す情報である。各ステージにおけるチームの獲得ポイントは、チームに所属する各プレイヤーが攻撃の度に獲得したポイントを合計したポイント量を示す情報である。なお、このチームの獲得ポイントは、各プレイヤーがポイントを獲得する度に更新される。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図14は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作について>>
<イベントゲーム>
図15は、予め設定されたイベント期間においてプレイ可能なイベントゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10は、予め設定されたエントリー受付期間内に、イベントゲームへの参加を希望するプレイヤーをエントリーするためのエントリー処理を行なう(ステップS101)。
具体的には、プレイヤー端末20は、端末表示部24にエントリー画面が表示されている際に、プレイヤーによってエントリー操作が行われると、イベントゲームへの参加登録を行うためのエントリー要求をサーバー装置10に送信する。
サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたエントリー要求を受信すると、イベントゲームへの参加を希望するプレイヤーの参加登録を行う。すなわち、エントリー処理部111は、プレイヤーによって行われたエントリー操作に基づき、図12に示すエントリー情報に各種情報を設定登録する。
次いで、サーバー装置10は、予め設定されたエントリー受付期間が終了すると、互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングするためのマッチング処理を行なう(ステップS102)。
具体的には、マッチング処理部112は、図12に示すエントリー情報を参照し、参加登録された複数プレイヤーの中から複数人(例えば、10人)ずつプレイヤーを選択して同じチームに割り当てることによって各チームを結成する。マッチング処理部112は、その結成された複数チームの中から互いに対戦相手となる2チームを選択しマッチングする。そして、マッチング処理部112は、マッチングされたチームを2つずつまとめて図13に示すマッチング情報に登録すると共に、マッチングされたチームに所属する各プレイヤーを図12に示すエントリー情報からそれぞれ削除する。
次いで、サーバー装置10は、このようにして対戦相手となるチーム同士がマッチングされると、マッチングされたチームに所属する各プレイヤーが対戦プレイに用いるプレイヤーデッキを編成するためのデッキ編成処理を行う(ステップS103)。
具体的には、プレイヤー端末20は、端末表示部24にデッキ編成画面(不図示)が表示されている際に、対戦プレイに用いるプレイヤーデッキを構成する攻撃アイテムを枠番号に対応付けて指定する操作がプレイヤーによって行われると、デッキ編成要求をサーバー装置10に送信する。
本実施形態では、マッチングされたチームに所属する各プレイヤーは、自己の所有アイテムの中から最大で9個まで攻撃アイテムを選択して、自己のデッキに組み込むことができる。なおこの際、3個の攻撃アイテムを1つのセットとして、最大で3セットまで自己のデッキに組み込むことも可能である。
その後、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたデッキ編成要求を受信すると、そのプレイヤーのデッキを設定する。すなわち、デッキ編成処理部113は、プレイヤーによって指定された攻撃アイテムから構成されるプレイヤーデッキを編成し、図7に示すデッキ情報に設定登録する。
次いで、サーバー装置10は、予め設定されたチーム対戦の開始時刻になると、マッチングされたチームのそれぞれについて、第1ステージの対戦に出現させるエネミーキャラクターを設定する(ステップS104)。すなわち、対戦処理部114Aは、図13に示すマッチング情報を参照して、第1ステージに対応付けられたエネミーキャラクターを攻撃対象として設定する。
次いで、サーバー装置10は、チームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第1ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かを判定する(ステップS105)。すなわち、対戦処理部114Aは、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値(例えば、ゼロ)になったか否かを判定する。そして、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値であると判定された場合は(ステップS105:YES)、後述するステップS107へ処理を進める。その一方で、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値でないと判定された場合には(ステップS105:NO)、次のステップS106へ処理を進める。
次いで、対戦処理部114Aは、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値でないと判定された場合に、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったか否かを判定する(ステップS106)。
そして、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったと判定された場合は(ステップS106:YES)、後述するステップS113へ処理を進める。その一方で、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になっていないと判定された場合は(ステップS106:NO)、ステップS105に戻り、引き続きチームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第1ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かが判定される。
次いで、サーバー装置10は、いずれかのチームによって第1ステージのエネミーキャラクターが倒された場合には、次の第2ステージの対戦に出現させるエネミーキャラクターを設定する(ステップS107)。すなわち、対戦処理部114Aは、図13に示すマッチング情報を参照して、第2ステージに対応付けられたエネミーキャラクターを攻撃対象として設定する。
次いで、サーバー装置10は、チームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第2ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かを判定する(ステップS108)。すなわち、対戦処理部114Aは、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値(例えば、ゼロ)になったか否かを判定する。そして、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値であると判定された場合は(ステップS108:YES)、後述するステップS110へ処理を進める。その一方で、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値でないと判定された場合には(ステップS108:NO)、次のステップS109へ処理を進める。
次いで、対戦処理部114Aは、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値でないと判定された場合に、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったか否かを判定する(ステップS109)。
そして、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったと判定された場合は(ステップS109:YES)、後述するステップS113へ処理を進める。その一方で、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になっていないと判定された場合は(ステップS109:NO)、ステップS108に戻り、引き続きチームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第2ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かが判定される。
次いで、サーバー装置10は、いずれかのチームによって第2ステージのエネミーキャラクターが倒された場合には、最後の第3ステージの対戦に出現させるエネミーキャラクターを設定する(ステップS110)。すなわち、対戦処理部114Aは、図13に示すマッチング情報を参照して、第3ステージに対応付けられたエネミーキャラクターを攻撃対象として設定する。
次いで、サーバー装置10は、チームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第3ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かを判定する(ステップS111)。すなわち、対戦処理部114Aは、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値(例えば、ゼロ)になったか否かを判定する。そして、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値であると判定された場合は(ステップS111:YES)、後述するステップS113へ処理を進める。その一方で、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値でないと判定された場合には(ステップS111:NO)、次のステップS112へ処理を進める。
次いで、対戦処理部114Aは、エネミーキャラクターの体力パラメーター(HP)が所定値でないと判定された場合に、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったか否かを判定する(ステップS112)。
そして、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になったと判定された場合は(ステップS112:YES)、後述するステップS113へ処理を進める。その一方で、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になっていないと判定された場合は(ステップS112:NO)、ステップS111に戻り、引き続きチームに所属する各プレイヤーからの攻撃によって、第3ステージのエネミーキャラクターが倒されたか否かが判定される。
次いで、サーバー装置10は、予め設定されたチーム対戦の終了時刻になった場合、又は、最後の第3ステージに出現したエネミーキャラクターを倒した場合に、チーム対戦についての勝敗を決定する(ステップS113)。
具体的には、対戦処理部114Aは、図13に示すマッチング情報を参照して、マッチングされたチーム毎に、クリアしたすべてのステージにて各チームが獲得した獲得ポイントを比較し、獲得ポイントが多い方のチームを勝利チームとして決定する。
次いで、サーバー装置10は、イベントゲームでのランキングを決定する(ステップS114)。すなわち、対戦処理部114Aは、各チームに所属するプレイヤーそれぞれが個別に獲得したポイントに基づいて、イベントゲームにおける個人ランキングを決定し、各チームに所属するプレイヤーそれぞれのイベント情報を更新する。
<仲間アクション情報の更新>
図16は、仲間アクション情報の更新に関する動作例について説明するためのフローチャートである。
サーバー装置10は、プレイヤー端末20からの各種要求を受信したタイミング、若しくは、予め設定された所定のタイミングで、そのプレイヤー端末20を用いてゲームプレイを行うプレイヤーが所定条件を満たしたか否かを判定する(ステップS201)。
本実施形態では、例えば、イベントゲームにエントリーすること、イベントゲームでランキング上位者(例えば、10位以内)になること、ゲームにログインすること等のなどが所定条件として予め設定されている。そのため、仲間設定部114Dは、そのプレイヤーに対応付けられたプレイヤー情報を参照して、このような所定条件を満たしたか否かを判定する。
そして、プレイヤーが所定条件を満たしていないと判定された場合は(ステップS201:NO)、この処理を終了する。その一方で、プレイヤーが所定条件を満たしたと判定された場合には(ステップS201:YES)、次のステップS202へ処理を進める。
次いで、サーバー装置10は、このようにしてプレイヤーが所定条件を満たしたと判定された場合に、そのプレイヤーの仲間として設定された他のプレイヤーを特定する(ステップS202)。
具体的には、仲間設定部114Dは、図5に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの仲間情報を特定し、その特定された図8に示す仲間情報を参照して、そのプレイヤーの仲間として設定された他のプレイヤーを特定する。
次いで、サーバー装置10は、このようにしてそのプレイヤーの仲間として設定された他のプレイヤーが特定されると、その特定された仲間である他のプレイヤーそれぞれに対応付けられた仲間アクション情報を更新する(ステップS203)。
具体的には、仲間設定部114Dは、その特定された仲間である他のプレイヤーそれぞれに対応付けられたプレイヤー情報から仲間アクション情報を特定し、その特定された仲間アクション情報のそれぞれについてデータ更新を行う。すなわち、所定条件を満たしたプレイヤーのプレイヤーIDに対応付けて、その所定条件を満たした日時・内容を、アクション番号の順番に従って仲間アクション情報に設定登録する。
なお、仲間設定部114Dは、アクション番号の順番に従って仲間アクション情報に設定された仲間の情報を、その所定条件を満たした日時から所定期間(例えば、3日間)が経過したものから順次消去する。これにより、仲間の古いアクションに関するデータから順番に消去され、仲間の新しいアクションに関するデータだけを仲間アクション情報に残すことができるため、仲間の近況をプレイヤーに把握させることができる。
<フレンドポイントの付与>
図17は、仲間に対するフレンドポイントの付与に関する動作例について説明するためのフローチャートである。
プレイヤー端末20は、プレイヤーが対戦ゲームにログインすると、そのプレイヤーが仲間とコミュニケーションを図るために用いることのできる仲間交流画面の画面データを要求するコマンド(画面データ要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS301)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された画面データ要求を受信すると、そのプレイヤーに閲覧させるための仲間交流画面に対応する画面データを、画面データ生成部115に生成させる(ステップS302)。
具体的には、画面データ生成部115は、図5に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの仲間アクション情報を特定し、その特定された図9に示す仲間アクション情報を参照して、所定条件を満たした仲間として設定された他のプレイヤーを特定する。
そして、画面データ生成部115は、図9に示す仲間アクション情報を参照して、その特定された仲間である他のプレイヤーに対応付けられた日時に従って、その特定された仲間である他のプレイヤーを時系列に並べて画面上に配置する。
また、画面データ生成部115は、図9に示す仲間アクション情報を参照して、その特定された仲間である他のプレイヤーに対応付けられた内容を、その時系列に並べられた仲間である他のプレイヤーにそれぞれ対応させて画面上に配置する。
また、画面データ生成部115は、その特定された仲間である他のプレイヤーに対応付けられた図5に示すプレイヤー情報をそれぞれ参照して、復帰フラグが立っている他のプレイヤーが存在するか否かをチェックする。そして、復帰フラグが立っている他のプレイヤーについては、復帰プレイヤーであることを示すマークを当該他のプレイヤーに対応させて画面上に配置する。
また、画面データ生成部115は、その特定された仲間である他のプレイヤーに対応付けられた図8に示す仲間情報をそれぞれ参照して、仲間除外フラグが立っている他のプレイヤーが存在するか否かをチェックする。そして、仲間除外フラグが立っている他のプレイヤーについては、昔の仲間であることを示すマークを当該他のプレイヤーに対応させて画面上に配置する。
サーバー装置10は、このようにして画面データ生成部115によって生成された仲間交流画面の画面データを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、仲間交流画面を端末表示部24に表示させる(ステップS303)。
図18は、仲間交流画面50の一例を示す図である。この仲間交流画面50には、仲間表示領域51、復帰プレイヤーであることを示すマーク52、昔の仲間であることを示すマーク53、仲間とコミュニケーションを取るための操作ボタン54、仲間の表示を拡張するための操作ボタン55、仲間反応表示領域56が含まれている。
仲間表示領域51には、プレイヤーの仲間として仲間情報に設定された他のプレイヤーのうち、ゲームにログインすること、イベントゲームにエントリーすること、イベントゲームでランキング上位者になること等の所定条件を満たした他のプレイヤーが、時系列に並べて表示されている。
また、この仲間表示領域51に時系列に並べられた仲間のうち、ブランクを経てゲームに復帰した仲間には、復帰プレイヤーであることを示すマーク52が対応付けて表示され、これまでにプレイヤーによって仲間除外されたことのある仲間には、昔の仲間であることを示すマーク53が対応付けて表示されている。
また、この仲間表示領域51に時系列に並べられた仲間それぞれに対応付けて、その仲間とコミュニケーションを取るための操作ボタン54が表示されている。この操作ボタン54には、「いいね」の文字が表示されている。プレイヤーは、自分の仲間交流画面50に並べられた自分の仲間のうち、いずれかの仲間に対応付けられた操作ボタン54を選択することによって、「いいね」の評価が相手方に伝わり、仲間と交流することができる。
また、ここでは、仲間表示領域51に3人の仲間(「プレイヤーX」、「プレイヤーS」、「プレイヤーG」)が表示されている。プレイヤーは、操作ボタン55を選択することによって、この3人の次に続く他の仲間も閲覧することができる。
仲間反応表示領域56には、プレイヤーの仲間として仲間情報に設定された他のプレイヤーによる「いいね」の評価が一覧表示されている。例えば、「プレイヤーA」の仲間である「プレイヤーX」が、自分の仲間交流画面50(仲間表示領域51)にて時系列に並べられたその「プレイヤーA」を発見し、その「プレイヤーA」に対応付けられた操作ボタン54を選択すると、その仲間である「プレイヤーX」による「いいね」の評価が相手方である「プレイヤーA」の仲間交流画面50(仲間反応表示領域56)に表示されることになる。
次いで、図17に戻り、プレイヤー端末20は、このように仲間交流画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの操作によって仲間表示領域51の中からいずれかの仲間に対応付けられた操作ボタン54が選択されると、その選択された仲間との交流を要求するコマンド(仲間交流要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS304)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された仲間交流要求を受信すると、そのプレイヤーが仲間交流画面50にて選択した仲間である他のプレイヤーに対して、フレンドポイントを付与する(ステップS305)。
具体的には、ポイント付与部114Bは、図5に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの仲間情報を特定し、その特定された図8に示す仲間情報を参照して、そのプレイヤーが仲間交流画面50にて選択した仲間である他のプレイヤーを特定する。そして、その特定された仲間である他のプレイヤーに対応付けられた図5に示すプレイヤー情報を特定し、その特定されたプレイヤー情報に設定された所有ポイントを更新して、今回のポイント分(例えば、1ポイント)を加算する。
次いで、サーバー装置10は、このようにして仲間である他のプレイヤーに対してフレンドポイントが付与されると、そのプレイヤーの仲間アクション情報に設定された操作回数(「いいね」の操作回数)をカウントアップする(ステップS306)。
具体的には、仲間設定部114Dは、図5に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの仲間アクション情報を特定し、その特定された図9に示す仲間アクション情報を参照して、そのプレイヤーが仲間交流画面50にて選択した仲間である他のプレイヤーに対応付けられた操作回数を特定し、その特定された操作回数を1つカウントアップする。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、自分の仲間たちがゲームで所定条件を満たす度に、自分の仲間交流画面50にてその仲間たちのアクションが次々と時系列に並べられ表示されるため、プレイヤーは自分の仲間の近況を画面上で簡単に把握できる。また、プレイヤーがそのようにして自分の仲間交流画面50に表示された仲間とコミュニケーションを取るために「いいね」の操作ボタン54を選択することで、その仲間はフレンドポイントを獲得できる。そのため、各プレイヤーはゲームで所定条件を満たすべく積極的に参加するようになり、その結果として、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。
<ポイント交換>
図19は、プレイヤーが所有するフレンドポイントの交換に関する動作例について説明するためのフローチャートである。
プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、ポイント交換画面を端末表示部24に表示させる(ステップS401)。
次いで、プレイヤー端末20は、このポイント交換画面(不図示)が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの操作によって交換元のフレンドポイントの量と交換先の特典となるアイテムを選択すると、交換元のフレンドポイントと交換先の特典となるアイテムとの交換を要求するコマンド(ポイント交換要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS402)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたポイント交換要求を受信すると、そのプレイヤーが選択した交換元のフレンドポイントと交換先の特典となるアイテムを交換する処理を実行する(ステップS403)。
具体的には、ポイント交換部114Cは、図5に示すプレイヤー情報に設定された所有ポイントについて更新を行って、そのプレイヤーがポイント交換画面にて選択したフレンドポイントの数量を減じる。そして、図5に示すプレイヤー情報からそのプレイヤーの所有アイテム情報を特定し、その特定された所有アイテム情報を更新して、そのプレイヤーがポイント交換画面にて選択した特典となるアイテムを追加設定する。
これにより、各プレイヤーは、フレンドポイントを多く集めるために仲間である他のプレイヤーと積極的にコミュニケーションを取るようになる。その結果として、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<コミュニケーションを取るためのゲーム操作>
上記の本実施形態では、仲間とコミュニケーションを取るためのゲーム操作の一例として、仲間交流画面50に表示された仲間に対応付けられた「いいね」の操作ボタン54を選択する操作を行うことを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、仲間交流画面50に表示された仲間に対応付けて「シェア」の操作ボタンを表示し、「シェア」の操作ボタンを選択することを、仲間とコミュニケーションを取るためのゲーム操作としてもよい。この場合、「シェア」の操作ボタンが選択されると、仲間が満たした所定条件(アクション)がプレイヤー間にて閲覧できるようにシェアされる。
なお、その他のソーシャルボタンを用いることも可能である。
また例えば、仲間交流画面50に表示された仲間に対応付けて「コメント」の操作ボタンを表示し、「コメント」の操作ボタンを選択することを、仲間とコミュニケーションを取るためのゲーム操作としてもよい。この場合、「コメント」の操作ボタンが選択されると、コメント入力画面に遷移し、その画面で入力されたコメントが仲間に対し送信される。
<ポイント付与>
上記の本実施形態では、ポイント付与部114Bは、仲間交流画面50にてプレイヤーの操作によって選択された仲間が「復帰プレイヤー」である場合に、「復帰プレイヤー」でない場合に比べて多くのポイントを付与することも可能である。このようにすることで、「復帰プレイヤー」は復帰後も継続してゲームプレイしようとする意欲をより一層高めることができる。
また、ポイント付与部114Bは、仲間交流画面50にてプレイヤーの操作によって選択された仲間が「復帰プレイヤー」である場合に、図5に示すプレイヤー情報に設定されたログイン情報に基づきゲームの中断から再開までの期間を算出し、その期間が長いほど多くのポイントを付与することも可能である。このようにすることで、「復帰プレイヤー」は、長期間のブランクがあっとしても、復帰後も継続してゲームプレイしようとする意欲をより一層高めることができる。
また、ポイント付与部114Bは、図8に示す仲間情報に設定された仲間期間に基づいて、仲間交流画面50にてプレイヤーの操作によって選択された他のプレイヤーと仲間である期間が長いほど多くのポイントを付与することも可能である。このようにすることで、各プレイヤーが仲間関係の維持に努めるようになるため、プレイヤー間のコミュニケーションをより活性化させることが可能となる。
<仲間交流画面>
上記の本実施形態における仲間交流画面50では、プレイヤーの仲間として仲間情報に設定された他のプレイヤーのうち、所定条件を満たした他のプレイヤーを時系列に並べて表示する場合を挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、仲間交流画面50にて時系列に並べられる仲間の中に「復帰プレイヤー」が存在する場合には、その「復帰プレイヤー」を時系列ではなく最上位に並べて表示することも可能である。このように「復帰プレイヤー」を優先的に画面表示することで、ブランクを経てゲームに復帰した仲間については、例外的に、時系列ではなく最上位に並べて画面表示されるため、プレイヤーは仲間の復帰を画面上でより簡単に把握できる。
また、仲間交流画面50にて時系列に並べられるはずの仲間が一人もいない場合には(例えば、図9に示す仲間アクション情報に仲間が未だ設定されていないような場合には)、図5に示すプレイヤー情報に設定された他のプレイヤーの中から、仲間候補となる他のプレイヤーを選出し、その選出された仲間候補となる他のプレイヤーを仲間交流画面50に並べて表示することも可能である。このようにすることで、仲間交流画面50に他人が一人も表示されていないような状況を回避できる。また、この場合に、仲間交流画面50に並べて表示された仲間候補となる他のプレイヤーに対して、プレイヤーが「いいね」の操作ボタンを押すことで、仲間設定部114Dは両プレイヤーを即座に仲間として設定することも可能である。このようにすることで、仲間申請・仲間承認などの操作の手間を省くことができ、簡単に仲間になることができる。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、ゲームコンテンツの一例としてアイテムを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクターカード、キャラクター自体、フィギュアなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 仲間交流画面
51 仲間表示領域
52 マーク
53 マーク
54 操作ボタン
55 操作ボタン
56 仲間反応表示領域
111 エントリー処理部
112 マッチング処理部
113 デッキ編成処理部
114 ゲーム進行部
114A 対戦処理部
114B ポイント付与部
114C ポイント交換部
114D 仲間設定部
115 画面データ生成部

Claims (7)

  1. プレイヤー毎に、各プレイヤーがゲームで満たした所定条件と、前記所定条件が満たされたときの時刻と、各プレイヤーの仲間である他のプレイヤーとが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
    プレイヤーの仲間である他のプレイヤーのうち、前記所定条件を満たした他のプレイヤーを時系列に並べて画面表示するための画面データを生成する画面データ生成部と、
    画面表示されたいずれかの前記他のプレイヤーを前記プレイヤーが選択し、選択された当該他のプレイヤーに対して前記プレイヤーがコミュニケーションを取るためのゲーム操作を行ったことに応答して、選択された当該他のプレイヤーに対し、前記プレイヤーとの仲間である期間が長いほど多くのポイントを付与するポイント付与部と、
    前記他のプレイヤーが獲得したポイントを特典に交換するポイント交換部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記画面データ生成部は、
    前記所定条件を満たした他のプレイヤーを時系列に並べて画面表示するための画面データを生成する際、前記他のプレイヤーのいずれかが、中断していた前記ゲームを再開した復帰プレイヤーである場合に、当該他のプレイヤーが復帰プレイヤーであることを示すマークを画面表示する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記ポイント付与部は、
    当該他のプレイヤーに対してポイントを付与する際、当該他のプレイヤーが、中断していた前記ゲームを再開した復帰プレイヤーである場合に、復帰プレイヤーでない場合に比べて多くのポイントを付与する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項3に記載の情報処理装置であって、
    前記ポイント付与部は、
    当該他のプレイヤーが復帰プレイヤーである場合に、前記ゲームの中断から再開までの期間が長いほど多くのポイントを付与する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記画面データ生成部は、
    前記所定条件を満たした他のプレイヤーを時系列に並べて画面表示するための画面データを生成する際、前記他のプレイヤーのいずれかが、中断していた前記ゲームを再開した復帰プレイヤーである場合には、当該復帰プレイヤーを時系列ではなく最上位に並べて画面表示する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. コンピューターに、
    プレイヤー毎に、各プレイヤーがゲームで満たした所定条件と、前記所定条件が満たされたときの時刻と、各プレイヤーの仲間である他のプレイヤーとが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
    プレイヤーの仲間である他のプレイヤーのうち、前記所定条件を満たした他のプレイヤーを時系列に並べて画面表示するための画面データを生成する画面データ生成処理と、
    画面表示されたいずれかの前記他のプレイヤーを前記プレイヤーが選択し、選択された当該他のプレイヤーに対して前記プレイヤーがコミュニケーションを取るためのゲーム操作を行ったことに応答して、選択された当該他のプレイヤーに対し、前記プレイヤーとの仲間である期間が長いほど多くのポイントを付与するポイント付与処理と、
    前記他のプレイヤーが獲得したポイントを特典に交換するポイント交換処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  7. コンピューターが、
    プレイヤー毎に、各プレイヤーがゲームで満たした所定条件と、前記所定条件が満たされたときの時刻と、各プレイヤーの仲間である他のプレイヤーとが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶することと、
    プレイヤーの仲間である他のプレイヤーのうち、前記所定条件を満たした他のプレイヤーを時系列に並べて画面表示するための画面データを生成することと、
    画面表示されたいずれかの前記他のプレイヤーを前記プレイヤーが選択し、選択された当該他のプレイヤーに対して前記プレイヤーがコミュニケーションを取るためのゲーム操作を行ったことに応答して、選択された当該他のプレイヤーに対し、前記プレイヤーとの仲間である期間が長いほど多くのポイントを付与することと、
    前記他のプレイヤーが獲得したポイントを特典に交換することと、
    を有することを特徴とする情報処理方法。
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