JP2004041561A - ゲームプログラム - Google Patents
ゲームプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2004041561A JP2004041561A JP2002205547A JP2002205547A JP2004041561A JP 2004041561 A JP2004041561 A JP 2004041561A JP 2002205547 A JP2002205547 A JP 2002205547A JP 2002205547 A JP2002205547 A JP 2002205547A JP 2004041561 A JP2004041561 A JP 2004041561A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- appearance probability
- change
- game program
- item
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Abstract
【解決手段】ゲームプログラムGPRにおいて、変更処理開始判定手段41が予め設定されたアイテムの出現確率の変更処理を行うべきものと判定すると、静的に設定されたアイテムの出現確率は、出現確率変更演算格納手段42、43により変更演算されて、アイテム抽出手段補正手段40によりアイテム抽出手段30が、上記変更演算された固有出現確率に従ってアイテムを抽出するので、ゲームプログラムGPR毎に異なる出現確率を設定することが出来、同一のゲームプログラムGPRでありながら、各ゲームプログラムGPR毎に多様性を演出することが出来る。
【選択図】 図3
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータをゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムに係り、特に、ゲーム中のイベントなどに応じてプレーヤがアイテムを取得することの出来る、ゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種のゲームプログラムとして、例えばコンピュータと対戦し、対戦結果に応じてコンピュータにより抽出されたアイテムを取得すると共に、そのアイテムを通信回線などを介して他のプレーヤと交換(トレード)することが出来るゲームが提案されており、プレーヤはトレードにより所望のアイテムを取得したり、またアイテムを収集することにより、ゲームの面白みを向上することが出来る。
【0003】
ところで、アイテムが抽出される確率は、そのアイテムの種類に対応した適当な確率分布に基づいて予め固定されている。確率が高く設定されたアイテムは、いずれのプレーヤも容易に取得することが出来、一方、確率が低く設定されたアイテムは、その取得が困難となり、更に、確率が最も低い希少なアイテムは、その取得が極めて困難なため、そのアイテムの存在によりトレードが活性化されると共に、アイテムの収集意欲を促進することが出来、ゲームの面白みを更に向上することが出来る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、アイテムが抽出される確率は、上述したように予め固定されているため、いずれのプレーヤも同じようなアイテムを所有する状態となる場合があり、トレードを十分活生化させることが出来なくなり、ゲームの面白みを損なう問題がある。一方、アイテムが抽出される確率を固定せず、常に変化するようにすると、変化を繰り返していくうちに、該確率はアイテムの種類に関係なく同じような確率となるため、希少なアイテムが存在しなくなり、アイテムの収集意欲を減退させてしまい、上述と同様にゲームの面白みを損なう問題がある。
【0005】
また、上記ゲームプログラムを格納する記憶媒体(いわゆる「ゲームソフト」)において、同一のゲームソフトは、いずれもアイテムが抽出される確率は各アイテムについて同じに固定されているので、どのゲームソフトを購入しても、同じようなアイテムしか抽出されないことがプレーヤに予測され、そのゲームソフトを一旦購入してしまうと、同一のゲームソフトを再び購入しようとする購買意欲を喪失してしまう問題がある。
【0006】
そこで本発明は、上記した事情に鑑み、アイテムの種類に応じた適当な確率分布を維持しつつ、アイテムのトレードを十分活生化させると共に、アイテムの収集意欲を促進させることにより、ゲームの面白みを向上することの出来る、ゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
第1の発明は、アイテムの種類に対応して静的に設定された出現確率(例えば、AD)に従って該アイテムを抽出して、プレーヤの収集に供するアイテム抽出手段(30)としてコンピュータ(10)を機能させることの出来るゲームプログラム(GPR)であって、
前記ゲームプログラム(GPR)は、コンピュータ(10)を、
前記ゲームプログラム(GPR)の実行を開始した際に、前記出現確率(例えば、AD)の変更処理を行うべきか否かを判定する変更処理開始判定手段(41、44、45、46)、
前記変更処理開始判定手段(41、44、45、46)が前記出現確率(例えば、AD)の変更処理を行うべきものと判定した際に、前記静的に設定された出現確率(例えば、AD)を変更演算して、所定のメモリ(19)に当該ゲームプログラム(GPR)固有の固有出現確率(例えば、AD’)として格納する出現確率変更演算格納手段(42、43)、
該出現確率変更演算格納手段(42、43)により変更演算された前記固有出現確率(例えば、AD’)に基づいて、前記アイテム抽出手段(30)を機能させる、アイテム抽出手段補正手段(40)、
として機能させるためのゲームプログラムとして構成される。
【0008】
第2の発明は、前記変更処理開始判定手段(41、44、45、46)は、前記ゲームプログラム(GPR)が購入後最初に実行されたか否かを判定する、イニシャル実行判定手段(45)を有し、該イニシャル実行判定手段(45)により、前記ゲームプログラム(GPR)が購入後最初に実行されたものと判定された場合にのみ、前記出現確率(例えば、AD)の変更処理を行なうべきものと判定することを特徴として構成される。
【0009】
第3の発明は、前記変更処理開始判定手段(41、44、45、46)は、前記出現確率変更演算格納手段(42、43)による、前記固有出現確率(例えば、AD’)の変更処理回数を積算集計して、該変更処理回数が所定の回数(LN)に達した場合に、以後、前記出現確率(例えば、AD)の変更処理を行わないものと判定することを特徴として構成される。
【0010】
第4の発明は、前記出現確率変更演算格納手段(42、43)は、前記静的に設定された出現確率(例えば、AD)が低いアイテムについて、その出現確率(例えば、AD)を変更演算することを特徴として構成される。
【0011】
【発明の効果】
第1の発明によれば、変更処理開始判定手段(41、44、45、46)は静的に設定されたアイテムの出現確率(AD)の変更処理を行うべきものと判定すると、静的に設定されたアイテムの出現確率(AD)は、出現確率変更演算格納手段(42、43)により変更演算されて、アイテム抽出手段補正手段(40)により、アイテム抽出手段(30)は上記変更演算された固有出現確率(AD’)に従ってアイテムを抽出するので、プレーヤが予測出来ないようにゲームプログラム(GPR)毎に異なる出現確率を設定することが出来、同一のゲームプログラム(GPR)でありながら、ゲームプログラム(GPR)に多様性を演出することが出来る。これにより、プレーヤに対するゲームプログラム(GPR)の新鮮味を維持することが出来るので、ゲームプログラム(GPR)を一旦購入しても、再び同一のゲームプログラム(GPR)を購入しようとする購買意欲を促進することが出来る。また、上述したように、出現確率はゲームプログラム毎に異なるように設定されるので、プレーヤ間におけるアイテムの所有状態を異なるようにすることが出来、アイテムを交換(トレード)する場合にあっては、該トレードを十分活生化させると共に、アイテムの収集意欲を促進させることが出来、これによりゲームの面白みを向上することが出来る。
【0012】
第2の発明よれば、ゲームプログラム(GPR)が購入後最初に実行された際に、イニシャル実行判定手段(45)は出現確率の変更処理を行なうべきと判定するので、ゲームプログラム(GPR)の実行中常に、アイテムを変更演算された固有出現確率(AD’)に従って抽出することが出来る。これにより、プレーヤに対して常に新鮮味あるゲームプログラム(GPR)が実行することが出来、ゲームの面白みを更に向上することが出来る。
【0013】
第3の発明よれば、積算集計された固有出現確率(AD’)の変更処理回数が所定回数に達すると、変更処理開始判定手段(41、44、45、46)による変更処理が行なわれないので、所定回数に応じて固有出現確率(AD’)を確定させることにより、ゲームプログラムGPR全体としてのアイテムの適当な出現確率を維持することが出来、アイテムの収集意欲を損なうことなくゲームの面白みを確実に向上することが出来る。
【0014】
第4の発明よれば、出現確率変更演算格納手段(42、43)により、静的に設定された出現確率(AD)が低いアイテムの出現確率が、各ゲームプログラム(GPR)について個別に変更演算されるので、希少なアイテムの出現確率を各ゲームプログラムGPR、従ってプレーヤ毎に変化させることが出来、これによりプレーヤに対してレアアイテム取得への期待感を増大させ、ゲームの面白みを更に向上することが出来る。
【0015】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【0016】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図、図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図、図3は、本発明に係るゲームプログラムを示すブロック図、図4は、アイテムの出現確率の分類を示す表、図5は、出現確率データの一例を示す表で、(a)は静的に設定された出現確率を示す表、(b)は固有出現確率を示す表である。
【0017】
図1は、ゲームシステムを構成するコンピュータとしての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機1は、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ3と、入力装置4とを有している。入力装置4は、方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッチ6a、6bなどを備えている。方向指示スイッチ5は、例えば十字型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。
【0018】
このような入力装置4の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。また、押釦スイッチ6a、6bの個数及び配置は、種々変更してもよい。この他に、ゲーム機1には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【0019】
図2は、ゲーム機1に設けられた制御装置10の構成を示している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(中央処理制御装置)11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、主記憶装置としてのROM(リードオンリーメモリ)12及びRAM(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とが、バス16を介してそれぞれ接続される。
【0020】
ROM12には、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13には、CPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ3を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ7に出力する。
【0021】
CPU11には、バス16を介して入力装置4の各スイッチ5、6が接続され、それによりCPU11は各スイッチ5、6の操作状態を判別可能である。また、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。外部記憶装置17は、例えば本体2に対して着脱自在なカートリッジ型に構成され、その内部には記憶媒体としてROM18、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのRAM19(読み書き自在な記憶素子)が設けられる。そして、ROM18には、コンピュータとしてゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムGPRが、該ゲームプログラムGPRの実行に必要な各種のデータと共に予め記録されている。RAM19は、フラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。
【0022】
なお、外部記憶装置17の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス16と各要素との問には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【0023】
ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が接続される。通信制御回路20には、通信インターフェース21を介して通信コネクタ22が接続される。通信制御回路20としては、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ22やインターフェース21を、ゲーム機1に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【0024】
本発明に係るゲームプログラムGPRは、図3に示すように、上記ゲーム機1(CPU11)を、ゲーム進行手段30、映像表示手段31、アイテムデータ変更手段40、及びアイテムデータ記録手段50として機能させることが出来るプログラムである。また、上記アイテムデータ変更手段40には、CPU11を、変更開始判定手段41、確率変更アイテム決定手段42、出現確率変更手段43、変更回数計数手段44、変更回数判定手段45、及び変更停止手段46として機能させるプログラムが格納されている。更に、アイテムデータ記録手段50は、確率変更アイテムデータSDや出現確率データADなどのアイテムデータを格納している。以後、ゲームプログラムGPRの各手段の説明は、ゲーム機1(CPU11)が、当該ゲームプログラムGPRに基づいて、各手段として機能している状態を説明するものである。
【0025】
以上の構成におけるゲーム機1では、CPU11が、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムGPRをRAM13に読み込み、ゲームプログラムGPRがCPU11により実行されることにより、囲碁ゲームなどの様々なゲームをディスプレイ3上でプレイすることが出来る。また、ゲーム機1を、通信ケーブルなどを介して他のゲーム機1と接続し、他のゲーム機1との間で囲碁ゲームの対局やメッセージの交換などを行うことも出来る。また、上述したゲームにおいてプレーヤがアイテムを収集し、また上述と同様に通信ケーブルを介して他のゲーム機1との間で、収集したアイテムを互いに交換(いわゆる「トレード」)することも出来る。
【0026】
ここで、アイテムとは、ゲーム上においてプレーヤが収集するアイテムとして表現され、プレーヤがアイテムを取得することにより、例えば、囲碁ゲームがプレーヤに対し有利なゲーム展開(例えばいわゆる装備の強化)となったり、ゲーム上の特典(例えば所定映像の表示機会)を取得したりして、ゲームを好ましい状態に出来、また単にプレーヤのコレクションとしての性質も有する。
【0027】
上述したアイテムは、その抽出される確率(以下、「出現確率」とする)がアイテムの種類に対応して予め決められており、即ち出現確率は、アイテムの種類に対応して静的に設定されている。例えば囲碁ゲームの対局を実行するイベントなどゲーム中の所定イベントなどに応じて、上記出現確率に従って抽出され、該抽出されたアイテムを例えば映像や音声として表現する。
【0028】
本実施の形態におけるアイテムとしては、図4に示すように、例えば計32種類のそれぞれ異なる名前(碁石名)を有する碁石が準備されており、各碁石は、レア度(出現確率の低さを示すレベル)が高くなる順番に、「ノーマル」、「レア」、「スーパーレア」、「ウルトラレア」の4段階のいずれかに分類されている。具体的には、「ノーマル」の碁石に、「炎1〜4」、「水1〜4」、「雷1〜4」、及び「音1〜4」の碁石名からなる16種類が準備されており、また、「レア」の碁石に、「竹」、「梅」、「松」、「桜」、「星」、「月」、「宇宙」、及び「太陽」の8種類が、「スーパーレア」の碁石に、「玄武」、「青竜」、「朱雀」、及び「白虎」の4種類が、そして、「ウルトラレア」の碁石に、「琵琶」、「太鼓」、「笛」、及び「小鼓」の4種類が準備されている。
【0029】
これら碁石は、図5(a)に示すように、碁石の種類に応じた適当な確率分布となるように、「ノーマル」、「レア」、「スーパーレア」、「ウルトラレア」の各分類に応じて出現確率が決めれらている。そして、これらの出現確率は、各碁石名と対応した形で出現確率データADとして、図3に示すアイテムデータ記録手段50に格納されている。
【0030】
次いで、例えばプレーヤが、外部記憶装置17の記憶媒体(いわゆる「ゲームソフト」)を購入して、該ゲームソフトを初めて使用するとする。プレーヤは上記外部記憶装置17の記憶媒体を本体2に装着することにより、図2に示すように、外部記憶装置17はバス16を介してゲーム機1の制御装置10と接続される。
【0031】
プレーヤが不図示の電源スイッチを投入することより、CPU11はROM12に格納されたプログラムに従って初期化処理を実行する。初期化処理が完了すると、CPU11は外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムGPRを、ゲーム機1のRAM13に読み込む。
【0032】
ゲームプログラムGPRが読み込まれると、図3に示すゲーム進行手段30が、ゲーム機1を囲碁ゲームの制御可能な待機状態とする前に、アイテムデータ変更手段40が、直ちにアイテム、即ち碁石の出現確率の変更処理を実行する。
【0033】
まず、アイテムデータ変更手段40の変更開始判定手段41は、出現確率の変更処理を開始すべきか否かを判定する。変更開始判定手段41は、例えば、外部記憶装置17のRAM19に、ゲームのセーブデータが格納されていない状態、即ち、プレーヤがゲームプログラムGPRを購入後、初めて当該囲碁ゲームプログラムGPRを実行した場合に、上記変更処理を開始すべきと判定する。即ち、上述したようにゲームソフトを初めて使用する際、まだ上記RAM19にはセーブデータが格納されている状態にないので、変更開始判定手段41は、出現確率の変更処理を開始すべきと判定する。これは、プレーヤがゲームプログラムGPRを初めて実行する際に、予め決められているデフォルト値として図5(a)に示す出現確率データADを、当該プレーヤ固有の出現確率データAD’に変更して、ゲームプログラムGPRの多様性を演出するために行なわれる。
【0034】
なお、変更開始判定手段41が上記変更処理を開始すべきと判定しない場合、即ち、プレーヤによるゲームプログラムGPRの実行が、今回が最初ではなく、既にRAM19にセーブデータが格納されていたり、後述するように、既に所定回数の出現確率の変更処理が行われて、変更停止手段46により出現確率の変更処理が停止されたりしている場合には、これ以降の処理は実行されない。
【0035】
しかし、後述するように、上述の場合にはRAM19内の出現確率ADは、ゲームプログラムGPR購入時のデフォルト値である、図5(a)に示す出現確率ADから、既に、図5(b)に示す、変更後の出現確率AD’に変更されているので、ゲーム進行手段30は、既にプレーヤに対応する形で変更された状態の図5(b)に示す、出現確率データAD’をRAM19から読み込んで、当該出現確率AD’に基づいて以後の囲碁ゲームの制御を実行する。
【0036】
変更処理を開始すべきと判定されると、次にアイテムデータ変更手段40の確率変更アイテム決定手段42は、出現確率を変更すべきアイテムの種類が記録されている確率変更アイテムデータSDを、アイテムデータ記録手段50から呼び出すと共に、該確率変更アイテムデータSDに基づき出現確率を変更すべきアイテムを決定する。例えば、出現確率ADが、ゲームプログラムGPRの購入時にデフォルト値で、図5(a)に示すように、低く設定されている、アイテムの種類が「ウルトラレア」の「琵琶」、「太鼓」、「笛」、及び「小鼓」と記録されている碁石を、出現確率ADを変更すべきアイテムとして決定する。
【0037】
プレーヤが当該ゲームプログラムを購入した時点で、該ゲームプログラムGPR中で予め決められたデフォルト値からその出現確率ADを、当該ゲームプログラムGPR固有の出現確率AD’へ変更すべきアイテムが決定されると、アイテムデータ変更手段40の出現確率変更手段43は、アイテムデータ記録手段50が格納するデフォルト値としての出現確率データADから、該変更すべきアイテム及び該アイテムについて予め決められたデフォルト値としての出現確率を呼び出す。更に、CPU11は出現確率変更手段43により、該読み出された各アイテムについて、当該ゲームプログラムGPR固有の固有出現確率AD’を、デフォルト値の出現確率ADから所定の計算式に基づいて乱数的に演算する。
【0038】
例えば、上記変更すべきアイテムが「琵琶」、「太鼓」、「笛」、及び「小鼓」と決定されると、図5(b)に示すように、「琵琶」及び「太鼓」の出現確率は、それぞれ0.18%→0.005%、0.16%→0.04%に減少され、「笛」の出現確率は、0.055%が維持され、更に「小鼓」の出現確率は、0.005%→0.3%に増大されるように、出現確率はそれぞれ適当に分散された形に演算される。出現確率変更手段43は、該演算結果に基づいて新たに演算された出現確率を、当該ゲームプログラムGPR固有、即ち、特定のゲーム機1に接続された外部記憶装置17に格納されたゲームプログラムGPR固有のアイテム出現確率AD’として外部記憶装置17のRAM19(図2参照)に格納する。
【0039】
なお、出現確率の変更処理は、上述したように外部記憶装置17内の上記内部処理として実行されるので、上記出現確率の変更がプレーヤに対して告知されることはない。
【0040】
出現確率が変更されると、変更回数計数手段44はその変更回数を計数し、変更回数判定手段45は、上記変更回数が変更限度回数LNに達したか否かを判定する。そして、変更停止手段46は、上記変更回数判定手段45により変更回数が変更限度回数LNに達したと判定する場合は、変更開始判定手段41による変更処理の停止する。
【0041】
例えば、変更限度回数LNが1回と設定されている場合、上述したようにゲームソフトを初めて使用する際、出現確率が変更されると、変更停止手段46は、変更開始判定手段41による変更処理を停止し、これ以降の変更処理が実行されなくなり、これにより出現確率の変更処理が完了する。そして、出現確率が確定された形で、これ以降の囲碁ゲームの制御が実行される。
【0042】
なお、変更限度回数LNが所定の複数回と設定され、変更回数がまだ変更限度回数LNに達していないと判定された場合は、アイテムデータ記録手段50に格納される出現確率データADに基づき上記演算を繰り返し、該演算結果に基づきRAM19に格納される出現確率を順次書き換える。また、RAM19に格納される変更された出現確率を乱数的に演算することも可能であるが、該演算の繰り返しにより、変更された出現確率が各プレーヤ間において略同じなることがないような変更限度回数LNが望ましい。
【0043】
また、変更限度回数LNが2回以上とされている場合、この出現確率の変更処理は、時間的に連続して行なわれることは無く、シナリオ展開に応じて所定時間間隔を置いた形で行なわれる。
【0044】
出現確率の変更処理が完了すると、図3に示すゲーム進行手段30は、プレーヤによる入力装置4の操作に応じて囲碁ゲームの制御可能な待機状態とする。該待機状態において、プレーヤが入力装置4を操作することより、ゲーム進行手段30は該操作に応じた必要な処理を実行し、映像表示手段31が、例えばプレーヤが指示する碁盤目に碁石を配置する態様を、画像処理回路14を介しディスプレイ3に表示し、また併せてゲーム進行手段30が、サウンド処理回路15を介しスピーカ7に適当な音声を出力し、こうして囲碁ゲームの対局が表現される。なお、こうした囲碁ゲームの進行に関するコンピュータアルゴリズムは、既に各種のものが公知となっているので、ここではその説明を省略する。
【0045】
次いで、アイテムを抽出すべき所定イベントにおいて、ゲーム進行手段30は、所定イベントの処理を開始すると共に、外部記憶装置17のRAM19に格納されている出現確率を呼び出して、該出現確率に従ってアイテムを抽出する。例えば、図5(b)に示すように、「ノーマル」の「炎1」(出現確率20%)にあっては、頻繁に抽出することなるが、「ウルトラレア」の例えば「笛」(出現確率0.055%)にあっては、その抽出は稀となる。
【0046】
一方、出現確率が変更された「小鼓」の出現確率は、「ウルトラレア」に分類されるにもかかわらず、図5(b)に示すように、「レア」の「朱雀」、「白虎」と同じ0.3%に増大されているので、ゲーム進行手段30は、「小鼓」を「朱雀」及び「白虎」と同程度に抽出することとなる。
【0047】
また、同様に出現確率が変更された「琵琶」及び「太鼓」の出現確率は、それぞれ減少されており、特に「琵琶」は、図5(b)に示すように、変更前の「小鼓」の出現確率(同図(a)参照)である0.005%にまで減少されているので、ゲーム進行手段30は、「琵琶」を抽出し得るのは極めて稀となる。
【0048】
そして、ゲーム進行手段30が所定の碁石を抽出すると、映像表示手段31は、抽出した碁石のディスプレイ3上への表示処理を実行する。例えば、囲碁ゲームの対局においてプレーヤが勝つと、映像表示手段31は、抽出した碁石をプレーヤに与えるアイテムとして表現するアニメーションを生成し、画像処理回路14を介してディスプレイ3上に表示する。なお、映像表示手段31は、碁石の種類毎に異なる所定のアニメーションを生成してもよく、また、プレーヤが複数の碁石を収集することにより、例えば、収集した碁石のアニメーションの組合せや所定数の碁石の収集に基づく特典により、初めて鑑賞することが出来るアニメーションを生成してもよい。
【0049】
こうして、ゲーム進行手段30は、プレーヤの操作に応じて上述したアイテムの抽出すべき所定イベントを繰り返し、その結果該プレーヤは、複数の碁石を収集することにより、「琵琶」を全く所有しないのに対して「小鼓」を複数個所有するような碁石の所有状態となり得る。
【0050】
一方、同一のゲームソフトを購入した他のプレーヤにあっては、初めてそのゲームソフトの使用を開始する際、出現確率の変更処理が少なくとも1回実行される。そして、それぞれのゲームソフトにおいて、「ウルトラレア」の碁石における各出現確率が乱数的に演算されることにより、上述したプレーヤにおける出現確率(図5(b)参照)とは異なる出現確率に従って碁石が抽出される。その結果、各プレーヤ間における「ウルトラレア」の碁石の所有状態が異なることとなる。
【0051】
こうしたプレーヤ間における碁石の所有状態において、各プレーヤがゲーム機1を通信ケーブルを介して他のゲーム機1と接続し、入力装置4を介してCPU11に碁石のトレードを指示することにより、ゲーム進行手段30は、プレーヤが指定した碁石を、通信ケーブルを介して他のゲーム機1に送信し、あるいは他のゲーム機1から受信する。そして映像表示手段31は、該送受信結果に基づき碁石の所有状態をディスプレイ3上に表示し、あるいはゲーム進行手段30は、該所有状態をサウンド処理回路15を介してスピーカ7に音声として表現し、碁石のトレード処理が実行される。
【0052】
以上のように、アイテムの出現確率を予め固定することなく、出現確率を変更すべきアイテムを決定して、変更回数が変更限度回数LNに達するまで、該アイテムの出現確率を乱数的に演算して変更するので、販売されたゲームソフト全体として、アイテムの種類に応じた適当な確率分布を維持しつつ、プレーヤ間におけるアイテムの所有状態を異なるようにすることが出来、アイテムのトレードを十分活生化させると共に、アイテムの収集意欲を促進させることが出来、これによりゲームの面白みを向上することが出来る。
【0053】
また、上述したように、アイテムの出現確率を予め固定することなく、かつ出現確率の変更をプレーヤに告知しないので、プレーヤは、どのアイテムが抽出されるかを予測することが出来なくなり、これにより同一のゲームソフトであっても、購入する度にアイテムの出現確率が異なる(例えば希少なアイテムが抽出され易くなる)期待感をプレーヤに与えることが出来、プレーヤに対するゲームソフトの新鮮味を維持することが出来るので、ゲームソフトを一旦購入しても、再び同一のゲームソフトを購入しようとする購買意欲を促進することが出来る。
【0054】
なお、出現確率を変更すべきアイテムの一例として出現確率が低いアイテム(「ウルトラレア」の碁石)を示したが、出現確率の変更の結果、販売されたゲームソフト全体として、アイテムの種類に応じた適当な確率分布を大幅に乱すものでない限り、上記変更すべきアイテムはこれに限らず、例えば、出現確率が高いアイテム(「ノーマル」の碁石)の出現確率を変更してもよい。また、出現確率を単に乱数的に演算することなく、例えば出現確率が高いアイテム(「ノーマル」の碁石)の出現確率を、適当に分散させながら低い出現確率になるように変更してもよい。更に、所定のアイテムの出現確率が0となるプレーヤが存在するように、出現確率を変更することも可能である。また、図5(a)に示した出現確率データADを予め準備することなく、上述した適当な確率分布を維持しつつ、かつ所定のアイテムの出現確率を適当に分散させるように、全てのアイテムの種類の出現確率を演算してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の外観図である。
【図2】図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図である。
【図3】図3は、本発明に係るゲームプログラムを示すブロック図である。
【図4】図4は、アイテムの出現確率の分類を示す表である。
【図5】図5は、出現確率データの一例を示す表で、(a)は静的に設定された出現確率を示す表、(b)は固有出現確率を示す表である。
【符号の説明】
10……コンピュータ(制御装置)
19……所定のメモリ(外部記憶装置のRAM)
30……アイテム抽出手段(ゲーム進行手段)
40……アイテム抽出手段補正手段(アイテムデータ変更手段)
41……変更処理開始判定手段(変更開始判定手段)
42……出現確率変更演算格納手段(確率変更アイテム決定手段)
43……出現確率変更演算格納手段(出現確率変更手段)
44……変更処理開始判定手段(変更回数計数手段)
45……変更処理開始判定手段、イニシャル実行判定手段(変更回数判定手段)
46……変更処理開始判定手段(変更停止手段)
AD……静的に設定された出現確率
AD’……固有出現確率
GPR……ゲームプログラム
LN……所定の回数(変更限度回数)
Claims (4)
- アイテムの種類に対応して静的に設定された出現確率に従って該アイテムを抽出して、プレーヤの収集に供するアイテム抽出手段としてコンピュータを機能させることの出来るゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、コンピュータを、
前記ゲームプログラムの実行を開始した際に、前記出現確率の変更処理を行うべきか否かを判定する変更処理開始判定手段、
前記変更処理開始判定手段が前記出現確率の変更処理を行うべきものと判定した際に、前記静的に設定された出現確率を変更演算して、所定のメモリに当該ゲームプログラム固有の固有出現確率として格納する出現確率変更演算格納手段、
該出現確率変更演算格納手段により変更演算された前記固有出現確率に基づいて、前記アイテム抽出手段を機能させる、アイテム抽出手段補正手段、
として機能させるためのゲームプログラム。 - 前記変更処理開始判定手段は、前記ゲームプログラムが購入後最初に実行されたか否かを判定する、イニシャル実行判定手段を有し、該イニシャル実行判定手段により、前記ゲームプログラムが購入後最初に実行されたものと判定された場合にのみ、前記出現確率の変更処理を行なうべきものと判定することを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。
- 前記変更処理開始判定手段は、前記出現確率変更演算格納手段による、前記固有出現確率の変更処理回数を積算集計して、該変更処理回数が所定の回数に達した場合に、以後、前記出現確率の変更処理を行わないものと判定することを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。
- 前記出現確率変更演算格納手段は、前記静的に設定された出現確率が低いアイテムについて、その出現確率を変更演算することを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002205547A JP3534341B2 (ja) | 2002-07-15 | 2002-07-15 | ゲームプログラム及び該ゲームプログラムを記録した外部記憶装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002205547A JP3534341B2 (ja) | 2002-07-15 | 2002-07-15 | ゲームプログラム及び該ゲームプログラムを記録した外部記憶装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004041561A true JP2004041561A (ja) | 2004-02-12 |
JP3534341B2 JP3534341B2 (ja) | 2004-06-07 |
Family
ID=31710827
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002205547A Expired - Fee Related JP3534341B2 (ja) | 2002-07-15 | 2002-07-15 | ゲームプログラム及び該ゲームプログラムを記録した外部記憶装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3534341B2 (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009125083A (ja) * | 2007-11-19 | 2009-06-11 | Square Enix Co Ltd | ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム |
JP2014079647A (ja) * | 2014-01-09 | 2014-05-08 | Namco Bandai Games Inc | サーバシステム、及びアイテム管理方法 |
JP2014212863A (ja) * | 2013-04-23 | 2014-11-17 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、その制御方法及びコンピュータプログラム |
JP2016013452A (ja) * | 2015-08-27 | 2016-01-28 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、その制御方法及びコンピュータプログラム |
JP2017121530A (ja) * | 2017-03-31 | 2017-07-13 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、その制御方法及びコンピュータプログラム |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08332282A (ja) * | 1995-04-06 | 1996-12-17 | Namco Ltd | ゲーム装置用icカードの使用方法、画像合成方法及びゲーム装置 |
JPH09253333A (ja) * | 1996-03-19 | 1997-09-30 | Namco Ltd | 画像合成方法及びゲーム装置 |
JP2000262745A (ja) * | 1999-03-17 | 2000-09-26 | Taito Corp | アイテム出現内容が異なるゲームソフトを作成できるゲーム装置 |
JP2002018142A (ja) * | 2000-06-30 | 2002-01-22 | Enix Corp | 通信ゲームシステムおよび通信ゲーム方法 |
JP2002222204A (ja) * | 2001-01-29 | 2002-08-09 | Konami Co Ltd | コミュニケーションプログラム、コミュニケーションプログラムを記録した媒体、コミュニケーション装置およびコミュニケーション方法 |
-
2002
- 2002-07-15 JP JP2002205547A patent/JP3534341B2/ja not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08332282A (ja) * | 1995-04-06 | 1996-12-17 | Namco Ltd | ゲーム装置用icカードの使用方法、画像合成方法及びゲーム装置 |
JPH09253333A (ja) * | 1996-03-19 | 1997-09-30 | Namco Ltd | 画像合成方法及びゲーム装置 |
JP2000262745A (ja) * | 1999-03-17 | 2000-09-26 | Taito Corp | アイテム出現内容が異なるゲームソフトを作成できるゲーム装置 |
JP2002018142A (ja) * | 2000-06-30 | 2002-01-22 | Enix Corp | 通信ゲームシステムおよび通信ゲーム方法 |
JP2002222204A (ja) * | 2001-01-29 | 2002-08-09 | Konami Co Ltd | コミュニケーションプログラム、コミュニケーションプログラムを記録した媒体、コミュニケーション装置およびコミュニケーション方法 |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009125083A (ja) * | 2007-11-19 | 2009-06-11 | Square Enix Co Ltd | ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム |
JP4566229B2 (ja) * | 2007-11-19 | 2010-10-20 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム |
JP2014212863A (ja) * | 2013-04-23 | 2014-11-17 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、その制御方法及びコンピュータプログラム |
JP2014079647A (ja) * | 2014-01-09 | 2014-05-08 | Namco Bandai Games Inc | サーバシステム、及びアイテム管理方法 |
JP2016013452A (ja) * | 2015-08-27 | 2016-01-28 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、その制御方法及びコンピュータプログラム |
JP2017121530A (ja) * | 2017-03-31 | 2017-07-13 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、その制御方法及びコンピュータプログラム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP3534341B2 (ja) | 2004-06-07 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6262528B2 (ja) | プログラム及びサーバシステム | |
JP6241347B2 (ja) | ゲーム装置及びゲーム制御プログラム | |
JP3491281B2 (ja) | ゲームプログラム | |
JP7064145B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP2018038895A (ja) | プログラム及びサーバシステム | |
JP2024009289A (ja) | ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法 | |
US20210056816A1 (en) | Program, terminal, gaming system, and game management device | |
JP2004041561A (ja) | ゲームプログラム | |
JP7389839B2 (ja) | プログラム、端末、ゲーム管理装置 | |
EP1072298A1 (en) | Display method for a confrontation type video game for displaying different information to players, storage medium and video game system | |
JP7111991B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP7461109B2 (ja) | ゲームプログラムならびにゲームシステム | |
JP3848320B2 (ja) | ゲームプログラム及びゲーム装置 | |
JP6588074B2 (ja) | プログラム及びサーバシステム | |
JP7274256B2 (ja) | プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置 | |
JP5252463B2 (ja) | ゲーム機、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラム | |
JP7348556B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP7231840B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
WO2021193582A1 (ja) | プログラム、端末及びゲーム管理装置に関する。 | |
JP6821740B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP6820644B1 (ja) | プログラム、端末、サーバ、及びゲームシステム | |
JP6899880B2 (ja) | コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 | |
JP3699102B2 (ja) | ゲームプログラム及びゲーム装置 | |
JP2024078144A (ja) | 情報処理システム、情報処理装置およびプログラム | |
JP2000296266A (ja) | ゲーム装置、戦闘制御方法およびその記録媒体 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20031202 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20040126 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20040224 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20040305 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090319 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090319 Year of fee payment: 5 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090319 Year of fee payment: 5 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090319 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100319 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110319 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110319 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120319 Year of fee payment: 8 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130319 Year of fee payment: 9 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140319 Year of fee payment: 10 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |