JPH09253333A - 画像合成方法及びゲーム装置 - Google Patents
画像合成方法及びゲーム装置Info
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Abstract
ヤにパーソナルなゲームステージを提供すること。 【解決手段】 本発明では、テニスコート等の複数のゲ
ームステージのいずれかを選択し対戦ゲームを行う。こ
のため複数のゲームステージからプレーヤがプレイする
ゲームステージを選択するための画面、選択されたゲー
ムステージにおいて他のプレーヤとの間で対戦を行うた
めの画面を生成する。そして対戦により獲得したアイテ
ムを、ゲームステージに配置するための画面を生成す
る。これにより、プレーヤはアイテムが配置されたゲー
ムステージを自分にパーソナルなゲームステージとする
ことができると共に、このゲームステージ上でプレイを
楽しめる。なお他のプレーヤが所持するアイテムを獲得
できるようにし、このアイテムをICカード、通信回線
等を利用して転送できるようにすることが望ましい。
Description
ーム装置に関する。
ャラクタを操作し、画面上でテニスゲーム、野球ゲーム
等をプレイできるゲーム装置においては、プレーヤは、
自分がプレイを行うゲームステージ(ゲームフィール
ド)を選択し、この選択されたゲームステージ上で他の
プレーヤ又はコンピュータとの対戦を楽しむ。
例にとれば、イギリス、米国、オーストラリア等の各地
に実在する有名コートの特徴を表したコート(ゲームス
テージ)が用意される。例えばイギリスのコートは芝コ
ートであり、観客席も、実存するイギリスの有名コート
風のものとなる。このようにすることで、プレーヤは、
実存する有名コートで実際にプレーしているような感覚
を味合うことができ、ゲームの面白味が高まる。
プレーヤが選択できるゲームステージは、画一的であり
バラエティさに欠けていた。
が複数用意されている場合のみならず1つしか用意され
ていない場合でも、プレイできるゲームステージは、あ
らかじめゲームメーカーにより用意されたものに限られ
ており、プレーヤにパーソナルなゲームステージを提供
することはできなかった。
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、プレーヤがプレイするゲームステージのバラエティ
さを増すことができる画像合成方法及びゲーム装置を提
供することにある。
ソナルなゲームステージでプレーヤがゲームを楽しむこ
とができる画像合成方法及びゲーム装置を提供すること
にある。
ために、本発明は、複数のゲームステージのいずれかを
選択し、該選択されたゲームステージ上で対戦ゲームを
行うゲーム装置に用いられる画像合成方法であって、前
記複数のゲームステージからプレーヤがプレイするゲー
ムステージを選択するための画面を生成し、該選択され
たゲームステージにおいて他のプレーヤ又はコンピュー
タとの間で対戦を行うための画面を生成し、該対戦によ
り獲得したアイテムの中から選択した少なくとも1つの
アイテムを、プレーヤが選択できる前記複数のゲームス
テージの中の少なくとも1つのゲームステージに配置す
るための画面を生成することを特徴とする。
ジ選択画面においてゲームステージを選択し、選択され
たゲームステージにおいて他のプレーヤ等と対戦ゲーム
を行う。そしてプレーヤは、この対戦ゲームによりアイ
テムを獲得すると、この獲得アイテムをゲームステージ
上の所望の場所に配置できる。その後、プレーヤは、こ
のアイテムが配置されたゲームステージを選択してプレ
イすることが可能となり、更に、このゲームステージ上
で他のプレーヤと対戦することも可能となる。従って本
発明によれば、プレーヤが選択できるゲームステージの
バラエティを増すことができる。また配置するアイテム
の種類、配置場所等に応じてプレーヤにパーソナルな種
々様々なゲームステージを提供できると共に、配置され
るアイテムはプレーヤの勝利の証ともなるため、プレー
ヤのゲームステージ、ゲームへの愛着度を一層増すこと
ができる。
プレイした場合と、プレーヤがコンピュータとプレイし
た場合とで、プレーヤが獲得できるアイテムを異ならせ
ることを特徴とする。このようにすれば、コンピュータ
との対戦では手に入れることができないアイテムを、プ
レーヤは所持できることになる。従って、このアイテム
の獲得を目的とした白熱した対戦ゲームを実現できるこ
とになり、ゲームの面白味を増すことができる。
少なくとも1つを介してデータ転送が可能なゲーム装置
に用いられる画像合成方法であって、他のプレーヤが所
持するアイテムをプレーヤが獲得するためのイベント画
面を生成し、前記イベント画面においてプレーヤが獲得
したアイテムのデータを前記情報記憶媒体、通信回線の
少なくとも1つを介して前記他のプレーヤ側からプレー
ヤ側へと転送し、他のプレーヤから獲得したアイテムを
含む複数のアイテムの中から選択した少なくとも1つの
アイテムを、プレーヤがプレイするゲームステージに配
置するための画面を生成することを特徴とする。
交換・競り・贈与等の種々のイベントの画面が生成され
る。そして、このイベント画面でプレーヤが他のプレー
ヤの所持するアイテムを獲得すると、このアイテムのデ
ータが、情報記憶媒体、通信回線を介して他のプレーヤ
側からプレーヤ側に転送される。そして、プレーヤは、
このアイテムをゲームステージ上に配置し、このゲーム
ステージ上でプレイできると共に、このアイテムは他の
特定のプレーヤに勝利したことの証となるため、プレー
ヤのゲームステージへの愛着度を、より一層高めること
ができる。
他のプレーヤが所持する確率とが異なるアイテムを発生
することを特徴とする。このようにプレーヤの所持確率
を異ならせることで、アイテムの希少性、固有性を高め
ることができる。そして希少性、固有性の高いアイテム
は、他のプレーヤの羨望の的となるため、このアイテム
の獲得を目的としてプレイするプレーヤのゲームへの熱
中度を更に高めることができる。
ーヤの入力要素の少なくとも1つに基づいて前記確率を
異ならせることを特徴とする。例えば、ある特定のアイ
テムを特定の時間にのみ発生させたり、所与の乱数種か
ら生成される乱数に基づいてアイテムを生成したり、操
作手段等を介したプレーヤの入力情報に基づいて種々の
アイテムを発生させることで、アイテムの所持確率をプ
レーヤ間で異ならせることができ、アイテムの希少性、
固有性を高めることができる。
面を用いて説明する。なお以下では、本発明をテニスゲ
ームをプレイできるゲーム装置に適用した場合を例にと
り説明を行う。
成される画面の一例を示す。本実施例のゲーム装置で
は、プレーヤは、複数のコート(ゲームステージ)から
自分がプレイするコートを選択し、選択されたコート上
で対戦ゲームを行う。このため本実施例では、図1
(A)に示すように、まずコート選択のための画面を生
成する。そしてプレーヤがコートを選択すると、図1
(B)に示すように、選択されたコートにおいて他のプ
レーヤ又はコンピュータとの間で対戦(テニスゲーム)
を行うための画面を生成する。そしてこの対戦により勝
利したプレーヤは、種々のアイテムを獲得することがで
きる。本実施例の特徴は、図1(C)に示すように、こ
のようにして獲得したアイテム10、12を、プレーヤ
が選択できるコート上に配置できる点にある。
一例を表すフローチャートを示し、図3(A)〜(C)
に、アイテム配置のための生成画面の一例を示す。まず
プレーヤは、図1(A)と同様の画面により、アイテム
を配置するコートの選択を行う(ステップS1)。次
に、図3(A)に示すような行動選択画面を表示し、プ
レーヤの行動選択を行う(ステップS2)。ここではア
イテム配置の行動が選択されている。次に、図3(B)
に示すようなアイテムリスト画面を表示し、配置するア
イテムを選択する(ステップS3)。ここでは配置アイ
テムとして「大きな木」が選択されている。最後に、ア
イテムを配置する場所をプレーヤが画面上のカーソル等
を用いて選択し、その場所にアイテムを配置する(ステ
ップS4、S5)。選択されたアイテム10(大きな
木)が配置されたコートの例を図3(C)に示す。この
コートには、プレーヤが獲得した他のアイテム12、1
4も配置されている。同図に示すように本実施例では、
プレーヤは、アイテム10〜14が配置されたコートを
選択してテニスゲームを行うことができる。
あらかじめ用意されたコート(ゲームステージ)しか選
択できず、選択できるコートのバラエティさに欠けてい
た。これに対して、本実施例によれば、あらかじめ用意
されたコートに加えて、プレーヤにパーソナルなコート
を提供できる。即ち本実施例によれば、プレーヤが獲得
したアイテム及びその配置場所によって、プレーヤにパ
ーソナルな種々様々なコートが作り出される。例えば初
めはネット等しか置かれていなかったコートに、木、ベ
ンチ、クラブハウス、観客席等を配置することで、コー
トをプレーヤの好みのものに変えてゆくことができ、プ
レーヤのコートへの愛着度を高めることができる。また
配置されるアイテムは対戦により得たものであるため、
プレーヤの勝利の証にもなり、プレーヤの満足度を高め
ることもできる。このように本実施例によれば、プレー
ヤが選択できるコートのバラエティを増すことができ、
ゲームの面白味を、より一層高めることができる。
ゲーム装置の一例を示す。本体装置100は、CPU1
02、操作部104、画像処理部106、音声処理部1
08、RAM110、通信制御部111、コントロール
部112、カードスロット部116を含む。更にハード
ディスク118等のデータ記憶部を含ませても構わな
い。CPU102は装置全体の制御等を行うものであ
る。操作部104は、プレーヤの操作信号を入力するた
めのものである。画像処理部106は画像処理専用のI
C等から成り、CPU102からの指示等にしたがって
ゲーム画面を生成し、これを画像表示部(テレビモニタ
等)144に出力するものである。音声処理部108
は、CPU102からの指示等にしたがってゲーム音声
を形成し、これを音声出力部(スピーカー等)146に
出力するものである。RAM110は、CPU102の
作業エリアとなるものであり、CPU102の演算処理
の際に必要なデータ等が一時的に格納される。通信制御
部111は、通信回線を介して、ホストシステム或いは
他のゲーム装置等との間でデータ転送を行うためのもの
である。コントロール部112は、第2の情報記憶媒体
114からのデータ読み出しを制御するものである。こ
こで第2の情報記憶媒体114としては、例えばCDR
OM等が考えられる。第2の情報記憶媒体114には、
ゲームプログラム等が格納され、このゲームプログラム
はCPU102により読み出される。CPU102は、
このゲームプログラム及び操作部104からの操作信号
等に基づいてゲーム演算(ゲームキャラクタを動かす、
背景を表示する等)を行い、このゲーム演算結果に基づ
いて画像処理部106、音声処理部108が、画面、音
声の生成を行う。
憶媒体113と本体装置との間のインターフェース部、
第1の情報記憶媒体113のコントロール部となるもの
である。本実施例では、第1の情報記憶媒体113とし
て第1、第2のICカード120、122がカードスロ
ット部116に装填される。第1、第2のICカード1
20、122は、各々、第1、第2のプレーヤに割り当
てられ、第1、第2のプレーヤに関するデータを記憶す
る。このため第1、第2のICカード120、122は
書き込み可能なメモリを含んでいる。含ませるメモリと
しては、EPROM、OTPROM、EEPROM、フ
ラッシュ型EEPROM等の種々のものを考えることが
できる。またメモリ以外の集積回路、例えばマイクロプ
ロセッサを含ませることもできる。第1、第2のICカ
ード120、122に記憶される第1、第2のデータ
は、カードスロット部116を介してCPU102によ
り読み出される。
ットを設け、このスロットにICカード等の第1情報記
憶媒体を装填するようにしもてよい。
ータの読み書きか可能であると共にゲームプログラムも
記憶可能な情報記憶媒体、例えばゲームカセット、光磁
気ディスク、磁気ディスク等を使用する場合には、第2
の情報記憶媒体114は必ずしも必要ない。
に示す種々の画面は、図2、図6、図7に示す処理等を
実行するゲームプログラム、表示物の画像データ、操作
部104からのプレーヤの操作信号等に基づいて、CP
U102、画像処理部106が生成する。例えば図1
(C)に示す画面は次にようにして生成される。即ちプ
レーヤが操作部104を用いてアイテム10の配置場所
を指示すると、CPU102がこれを受け付け、コート
上に配置されるアイテム10の位置データを変更する。
具体的には、アイテム10、12の識別データ及び位置
データは、例えばテーブルデータとしてRAM110上
に記憶されており、CPU102は、このテーブルデー
タの中のアイテム10の位置データを変更する。アイテ
ム10、12の画像データは、RAM110上あるいは
第2の情報記憶媒体114上に記憶されており、画像処
理部106は、この画像データと、変更された前記テー
ブルデータとにより、図1(C)に示すような画面を生
成する。
憶媒体113に保持される。例えば第1のプレーヤがア
イテムを獲得しコートに配置すると、アイテムが配置さ
れたコートのテーブルデータが第1のICカード120
に記憶される。これによりプレーヤは、以後、自分が所
望する位置にアイテムが配置されたコートを使用してコ
ンピュータあるいは他のプレーヤと対戦することが可能
となり、プレーヤにパーソナルなコートの提供が可能と
なる。また例えばプレーヤは、パーソナルなコートのデ
ータが記憶されたICカードを持ち歩き、これを他のプ
レーヤのゲーム装置に装填することで、他のゲーム装置
上においてもこのパーソナルなコートを使用してゲーム
を楽しむことができる。
ト上の全ての表示物の識別データ及び位置データを含む
テーブルデータを記憶してもよいし、アイテムの識別デ
ータ及び位置データのみを含むテーブルデータを記憶し
てもよい。
る。本実施例の第2の特徴は、他のプレーヤが所持する
アイテムのデータをプレーヤが獲得した場合に、獲得し
たアイテムのデータを情報記憶媒体を介して他のプレー
ヤ側からプレーヤ側へと転送する点にある。なお例えば
モデム等を含む通信制御装置111を用いて、通信回線
を介してアイテムのデータを転送してもよい。
(A)に示すように、第1、第2のプレーヤは、各々が
所持する第1、第2のICカード120、122を本体
装置100に装填し、ゲームコントローラ130、13
2(操作部104に相当)を用いてゲーム操作を行う。
なお4人でプレイする場合には、図5(B)に示すよう
に、第1〜第4のプレーヤは、各々が所持する第1〜第
4のICカード120〜126を本体装置100に装填
し、ゲームコントローラ130〜136を用いてゲーム
操作を行う。この場合には、例えば第1、第2のプレー
ヤと第3、第4のプレーヤとが、各々、第1、第2のチ
ームを組み、ダブルスの試合を行うようにしてもよい。
い、第1のプレーヤが勝利すると、第1のプレーヤは、
第2のプレーヤが所持するアイテムを獲得できる。する
と、獲得アイテムである「大きな木」は、図5(C)に
示すように、第2のICカード122から第1のICカ
ード120に転送される。これにより、図5(D)に示
すように、第1のプレーヤは、獲得アイテムである「大
きな木」を自分が所持するコート上に配置することが可
能となる。
テムデータの転送処理の詳細例について説明する。まず
本体装置100に装填された第1のICカード120の
記憶内容をロードする(ステップT1)。第1のICカ
ード120には、第1のプレーヤが所持するアイテムの
データ等が記憶されており、このアイテムのデータ等が
本体装置100にロードされる。次に、アイテムの選択
画面を表示して、第1のプレーヤが、自分の所持するア
イテムの中から賭けるアイテムを選択する(ステップT
2)。次に、第2のプレーヤが所持するアイテムのデー
タ等が記憶される第2のICカード122の記憶内容を
ロードする(ステップT3)。そして第2のプレーヤ
が、自分の所持するアイテムの中から賭けるアイテムを
選択する(ステップT4)。その後、第1、第2のプレ
ーヤでテニスゲームを行い、勝者を決める(ステップT
5)。第1のプレーヤが勝利した場合には、第2のプレ
ーヤの第2のICカード122から、第2のプレーヤが
賭けたアイテムのデータを削除し、このアイテムのデー
タを第1のプレーヤの第1のICカード120に書き込
む(ステップT6、T7)。一方、第2のプレーヤが勝
利した場合には、第1のICカード120から、第1の
プレーヤが賭けたアイテムのデータを削除し、このアイ
テムのデータを第2のICカード122に書き込む(ス
テップT8)。
レーヤが勝利した場合には、第1のプレーヤは、自分の
パーソナルなコート上に他のプレーヤから獲得したアイ
テムを配置することが可能となる。このアイテムは、他
の特定のプレーヤに勝利したことの証にもなり、プレー
ヤの満足感を高めることができる。
等を更に高めるためには、アイテムに希少性を持たせる
ことが望ましい。本実施例では、アイテムに希少性を持
たせるために、プレーヤが他のプレーヤとプレイした場
合と、プレーヤがコンピュータとプレイした場合とで、
プレーヤが獲得できるアイテムを異ならせている。
戦モードとして種々のものがある。即ち図7のフローチ
ャートに示すように、プレーヤがコンピュータとの対戦
モード(以下、対戦モード1と呼ぶ)を選択すると、コ
ンピュータが用意したアイテムAの争奪を行うことにな
る(ステップU1、U2)。一方、他のプレーヤとの対
戦モードを選択し、更にコンピュータが提供するアイテ
ムを争奪し合う対戦モード(以下、対戦モード2と呼
ぶ)を選択すると、コンピュータは、上記アイテムAと
は異なるアイテムBを賞品アイテムとして用意する(ス
テップU3、U4)。また互いのプレーヤが所持するア
イテムを争奪し合う対戦モード(以下、対戦モード3と
呼ぶ)を選択すると、プレーヤは互いに賞品となるアイ
テムを出し合ってアイテムの争奪戦を行うことになる
(ステップU5)。
と、対戦モード2とで、プレーヤが獲得できるアイテム
を異ならせている。即ち、複数のプレーヤが集まってプ
レイする場合には、特別な大会が開催され、コンピュー
タ側は、例えばコンピュータとの対戦では決して手に入
れることができない希少なアイテムを賞品として用意す
る。このような特別な大会で手に入れたアイテムは、互
いのアイテムを争奪し合う対戦モード3等において、他
のプレーヤの羨望の的となり、プレーヤの闘争心を高め
ることができる。これにより対戦ゲームの面白味をより
一層高めることが可能となる。
有性を高めるために、プレーヤが所持する確率と他のプ
レーヤが所持する確率とが異なるアイテムを用意してい
る。例えば第1のプレーヤが所持する確率が非常に高
く、第2のプレーヤが所持する確率が非常に低いアイテ
ムを用意すれば、このアイテムの希少性、固有性が高ま
り、このアイテムは第2のプレーヤの羨望の的になる。
このため、このアイテムの争奪戦をプレーヤ間で行った
場合に、プレーヤの闘争心を高めることができ、白熱し
た対戦ゲームを実現できる。
せる第1の手法は、時間要素に基づいて確率を異ならせ
る手法である。例えばゲーム装置にカレンダ装置を内蔵
させ、所与の時期に達した場合、即ち図8(A)に示す
ようにaa年bb月cc日になった場合にアイテムXが
発生するようにする。そして例えば次の日にはアイテム
が消えるようにすれば、この日にプレイしていた第1の
プレーヤはアイテムXを手に入れることができ、この日
にプレイしていなかった第2のプレーヤは手に入れるこ
とができない。これによりアイテムXは、第1のプレー
ヤに固有のものとなると共に、第2のプレーヤの羨望の
的になる。或いは所与の期間が経過した場合にアイテム
を発生するようにしてもよい。即ち、ゲームプレイの開
始、ゲーム装置への通電開始、ゲームプログラムのイン
ストール等から所与の期間が経過した場合にアイテムを
発生するようにする。そして、例えばその後にアイテム
が消えるようにすれば、アイテムの希少性、固有性を高
めることができる。
経過したか否かは、ゲーム装置がカレンダ装置を内蔵す
る場合にはこのカレンダ装置により実時間を計測し、こ
の実時間に基づいて判断できる。またカレンダ装置を内
蔵しない場合には、プログラムカウンタによりプレイ総
時間、ゲーム装置への総通電時間等を計測し、このプレ
イ総時間、総通電時間により仮想時間を求め、この仮想
時間を利用して所与の時期に達したか否か、所与の期間
が経過したか否かを判断すればよい。
せ、特定のアイテムが、所与の時期、所与の期間経過時
に、ゲーム空間内の特定の場所にのみ発生するようにす
れば、アイテムの希少性、固有性を更に高めることがで
きる。例えばロールプレインゲームにおいては、プレー
ヤの操作するゲームキャラクタがゲーム空間内(マップ
上)を移動しアイテム等を探し求める。従って、ゲーム
キャラクタが所与の時期等に所与の場所にいる場合にの
み獲得できるアイテムを用意すれば、この時にその場所
にゲームキャラクタが位置したプレーヤのみがこのアイ
テムを獲得でき、アイテムの希少性、固有性が高まる。
異ならせる手法である。この場合には、所与の乱数種に
より生成された乱数に基づいてアイテム又はアイテム群
を発生する。乱数種としては、最も簡単なものとして上
記した実時間、仮想時間を用いることができる。この他
にも、例えば図8(B)に示すように、ゲームプログラ
ムを格納するCDROM等の情報記憶媒体に記録される
或いは情報記憶媒体のパッケージに同封される用紙に記
録される製造番号16、18等の識別データを用いるこ
ともできる。即ち、第1のプレーヤが所持するCDRO
Mと第2のプレーヤが所持するCDROMには異なる製
造番号が与えられているため、この製造番号を乱数種と
して、第1のプレーヤに対してはアイテムXを、第2の
プレーヤに対してはアイテムYを発生させる。この場
合、上記乱数種によりa0〜a11の乱数が得られたなら
ば、例えばa0〜a3によりアイテムの名前を決め、a4
〜a7によりアイテムの形を決め、a8〜a12によりアイ
テムの効果等を決めればよい。更に、図8(C)に示す
ようにプレーヤに生年月日、住所等を入力させ、入力要
素であるこの生年月日を乱数種にしてもよい。更に時
間、製造番号、生年月日等の組み合わせたものを乱数種
にしたり、時間を乱数種にして発生した乱数と、製造番
号、生年月日を乱数種にして発生した乱数とにより、ア
イテムを生成してもよい。
製造番号等の識別データ、プレーヤの入力要素(生年月
日、住所、電話番号、操作情報等)から直接に、プレー
ヤに固有のアイテムを作り出すようにしてもよい。
しては、これ以外にも種々のものを考えることができ
る。例えば時間要素、場所要素、乱数要素の組み合わせ
によりアイテムを発生させてもよい。また薬の調合のよ
うに、アイテムをプレーヤ自身が作れるようにしてもよ
い。例えばプレーヤがゲーム装置により映し出される画
面上でアイテムの形、色を描き、このアイテムを他のプ
レーヤと交換できるようにしてもよい。また複数のゲー
ムステージがある場合に、そのゲームステージをクリア
した順序や、あるいはロールプレインゲームを例にとれ
ば、ゲーム空間上に存在するゲームキャラクタに話しか
けた順序に基づいてアイテムを発生させるようにしても
よい。例えば話を聞くべきA、B、C、Dのゲームキャ
ラクタが存在する場合に、A、B、C、Dの順序で話を
聞いてもD、C、B、Aの順序で話を聞いてもゲームス
テージはクリアできるが、前者と後者では発生するアイ
テムを異なるようにする。このようにすればA、B、
C、Dの順で話を聞いて特定のゲームステージをクリア
したプレーヤが所持するアイテムと、D、C、B、Aの
順で話を聞いて特定のゲームステージをクリアしたプレ
ーヤが所持するアイテムとを異ならせることができる。
更に、実世界あるいはネットワーク上でのイベントによ
り、特別のアイテムを、特定のプレーヤのICカードに
のみ記憶させたり、特定のプレーヤにのみ通信回線を介
して与えるようにしてもよい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
ポーツゲームにも適用でき、またスポーツゲーム以外の
他のゲーム、例えばロールプレインゲーム、シミュレー
ションゲーム等の種々のものに適用できる。またゲーム
ステージに配置できるアイテムも、上記実施例で説明し
たものに限らずこれらと均等な種々のものを考えること
ができる。またゲームステージも、テニスゲームのコー
ト以外の種々のものを考えることができる。またゲーム
装置の構成も図4に示すものに限られるものではない。
更に本発明は3人以上のプレーヤでプレイするゲームに
も適用できる。
テムを交換する場合は、必ずしも対戦ゲームである必要
はなく、選択できるステージも複数存在する必要はな
い。更に、プレーヤが他のプレーヤのアイテムを獲得す
るためのイベントとしては、対戦ゲーム以外にも種々の
ものを考えることができる。例えば図9(A)、(B)
に示すように、1又は複数のプレーヤ間でアイテムを交
換するイベント画面、アイテムを競り合うイベント画面
を表示するようにしてもよい。また売買、競り以外に
も、贈与、ギャンブル等のイベントによりアイテムを交
換するようにしてもよい。更に他のプレーヤとの同時プ
レイ中に他のプレーヤのアイテムを盗めるようなイベン
ト画面、相手のゲームステージ内にアイテムを隠したり
置いたりすることができるイベント画面を表示してもよ
い。
り表示される画面の一例を示す図である。
ーチャートである。
り表示される画面の一例を示す図である。
ム交換について説明するための図である。
チャートである。
ートである。
持の確率をプレーヤ間で異ならせる手法について説明す
るための図である。
イベント画面について説明するための図である。
Claims (8)
- 【請求項1】 複数のゲームステージのいずれかを選択
し、該選択されたゲームステージ上で対戦ゲームを行う
ゲーム装置に用いられる画像合成方法であって、 前記複数のゲームステージからプレーヤがプレイするゲ
ームステージを選択するための画面を生成し、 該選択されたゲームステージにおいて他のプレーヤ又は
コンピュータとの間で対戦を行うための画面を生成し、 該対戦により獲得したアイテムの中から選択した少なく
とも1つのアイテムを、プレーヤが選択できる前記複数
のゲームステージの中の少なくとも1つのゲームステー
ジに配置するための画面を生成することを特徴とする画
像合成方法。 - 【請求項2】 請求項1において、 プレーヤが他のプレーヤとプレイした場合と、プレーヤ
がコンピュータとプレイした場合とで、プレーヤが獲得
できるアイテムを異ならせることを特徴とする画像合成
方法。 - 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記対戦により前記他のプレーヤの所持するアイテムを
獲得した場合に、該獲得したアイテムのデータを情報記
憶媒体、通信回線の少なくとも1つを介して前記他のプ
レーヤ側からプレーヤ側へと転送することを特徴とする
画像合成方法。 - 【請求項4】 情報記憶媒体、通信回線の少なくとも1
つを介してデータ転送が可能なゲーム装置に用いられる
画像合成方法であって、 他のプレーヤが所持するアイテムをプレーヤが獲得する
ためのイベント画面を生成し、 前記イベント画面においてプレーヤが獲得したアイテム
のデータを前記情報記憶媒体、通信回線の少なくとも1
つを介して前記他のプレーヤ側からプレーヤ側へと転送
し、 他のプレーヤから獲得したアイテムを含む複数のアイテ
ムの中から選択した少なくとも1つのアイテムを、プレ
ーヤがプレイするゲームステージに配置するための画面
を生成することを特徴とする画像合成方法。 - 【請求項5】 請求項3又は4のいずれかにおいて、 プレーヤが所持する確率と他のプレーヤが所持する確率
とが異なるアイテムを発生することを特徴とする画像合
成方法。 - 【請求項6】 請求項5において、 時間要素、乱数要素、プレーヤの入力要素の少なくとも
1つに基づいて前記確率を異ならせることを特徴とする
画像合成方法。 - 【請求項7】 複数のゲームステージのいずれかを選択
し、該選択されたゲームステージ上で対戦ゲームを行う
ゲーム装置であって、 前記複数のゲームステージからプレーヤがプレイするゲ
ームステージを選択するための画面を生成する手段と、 該選択されたゲームステージにおいて他のプレーヤ又は
コンピュータとの間で対戦を行うための画面を生成する
手段と、 該対戦により獲得したアイテムの中から選択した少なく
とも1つのアイテムを、プレーヤが選択できる前記複数
のゲームステージの中の少なくとも1つのゲームステー
ジに配置するための画面を生成する手段とを含むことを
特徴とするゲーム装置。 - 【請求項8】 情報記憶媒体、通信回線の少なくとも1
つを介してデータ転送が可能なゲーム装置であって、 他のプレーヤが所持するアイテムをプレーヤが獲得する
ためのイベント画面を生成する手段と、 前記イベント画面においてプレーヤが獲得したアイテム
のデータを前記情報記憶媒体、通信回線の少なくとも1
つを介して前記他のプレーヤ側からプレーヤ側へと転送
する手段と、 他のプレーヤから獲得したアイテムを含む複数のアイテ
ムの中から選択した少なくとも1つのアイテムを、プレ
ーヤがプレイするゲームステージに配置するための画面
を生成する手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
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