JP5280591B1 - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、コンピューターに、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させるイベント発生処理と、発生させた前記イベントの発生回数を取得する発生回数取得処理と、前記プレイヤーと異なる他のプレイヤーの人数を、前記イベントの発生回数に基づき決定する人数決定処理と、決定された人数以下の前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して発生させるイベント連続発生処理と、を実行させる。
【選択図】図9
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、アイテムの流通量を抑えることにある。
コンピューターに、
記憶部に記憶されたイベント情報に基づいて、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させるイベント発生機能と、
記憶部に記憶され、連続して発生させるイベントの連続回数毎に他のプレイヤーの人数が選択される確率が設定された人数決定情報を参照し、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの連続回数に対応する確率を特定し、特定した当該確率に基づいて前記他のプレイヤーの人数を決定する人数決定機能と、
前記イベント情報に基づいて、前記人数決定機能により決定された人数以下の前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるための前記イベントの次に連続して発生させるイベント連続発生機能と、
を実現させるためのゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、コンピューターに、
プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させるイベント発生処理と、
発生させた前記イベントの発生回数を取得する発生回数取得処理と、
前記プレイヤーと異なる他のプレイヤーの人数を、前記イベントの発生回数に基づき決定する人数決定処理と、
決定された人数以下の前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して発生させるイベント連続発生処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、他のプレイヤーの人数がイベントの発生回数に基づき決定されることになるため、アイテムの流通量を抑えることができる。
前記コンピューターに、
前記人数決定処理において、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの種類に応じて、前記他のプレイヤーの人数を決定する処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、イベントの種類に応じてアイテムの流通量を抑えることができる。
前記コンピューターに、
前記プレイヤーによる前記他のプレイヤーの選択入力を、前記人数決定処理において決定された人数分まで受け付ける受付処理を実行させ、
前記イベント連続発生処理では、前記プレイヤーによって選択された前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して発生させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、アイテムの流通をプレイヤーによって選択された他のプレイヤーに制限できる。
前記コンピューターに、
前記イベント連続発生処理において、前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを連続して発生させた際に、
前記他のプレイヤーから前記プレイヤーへメッセージを送信するメッセージ送信処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることができる。
前記コンピューターに、
前記イベント発生処理において発生させた前記イベントが成功するか否かを判定する判定処理と、
前記イベントが成功したと判定した場合に、前記プレイヤーに対して前記アイテムを付与する付与処理と、
を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、イベントの成功時に限定することによって、アイテムの流通量を抑えることができる。
発生させた前記イベントの発生回数を取得する発生回数取得部と、
前記プレイヤーと異なる他のプレイヤーの人数を、前記イベントの発生回数に基づき決定する人数決定部と、
決定された人数以下の前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して発生させるイベント連続発生部と、
を有することを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、他のプレイヤーの人数がイベントの発生回数に基づき決定されることになるため、アイテムの流通量を抑えることができる。
<<<ゲームシステム1の構成について>>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1は、会員登録を行ったユーザー(「プレイヤー」とも呼ぶ)に対して、ゲームに関する各種サービスを、ネットワーク2を介して提供するものである。ユーザーは、ゲームシステム1にアクセスすることにより、ネットワーク2を介して送信されたゲームをプレイすることができる。また、ユーザーは、ゲームシステム1にアクセスすることにより、他のユーザーを友達としてフレンドリストに登録することができる。そのため、ユーザーは、友達になったユーザーと共にゲームをプレイしたり、メッセージを交換したりすることによって、複数のユーザー間でコミュニケーションを図ることができる。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
図3は、ユーザー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のユーザー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
ここでは、ゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームシステム1は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをユーザー(プレイヤー)に提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてゲームカードを用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。なお、このゲームカードは、デジタルコンテンツとしてのゲームカードであるため、ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カードとなる。
本実施形態に係るゲームシステム1は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを対戦相手となる敵キャラクターと戦わせることにより勝敗を決定する対戦型カードゲームを提供することができる。
この対戦型カードゲームでは、ゲームの進行中に、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントが発生する。発生するイベントは、予め設定された複数種類のイベントの中から抽選によってランダムに選択される。本実施形態におけるイベントでは、プレイヤーによる操作入力に基づいて、イベントの成功又は失敗が決定される。イベントの成功又は失敗は、予め設定された確率に従って決定される。このイベントが成功する確率(又はイベントが失敗する確率)は、イベントの種類ごとに異なる確率が設定されている。なお、イベントの成功又は失敗を決定する際、プレイヤーによる操作入力に基づくことなく決定するようにしてもよい。
この対戦型カードゲームでは、イベントが発生した結果としてイベントの成功が決定されると、プレイヤーに対してアイテムが付与される。一方で、イベントの失敗が決定されると、プレイヤーに対してアイテムは付与されない。ここで、アイテムとは、ゲームの進行においてプレイヤーを有利にさせるものであり、例えば、ゲーム内で利用できる道具・アビリティや、プレイヤーに所有させるゲームカード等である。
この対戦型カードゲームでは、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して、前記プレイヤーと異なる他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させることができる。本実施形態では、イベントの成功によりアイテムを獲得したプレイヤーは、当該プレイヤーに関連付けされた他のプレイヤー(例えば、仲間プレイヤー)を選択し、当該他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを連続的に発生させる。そして、プレイヤーが当該他のプレイヤーを選択する際、選択できる人数がイベントの発生回数(連鎖回数)に基づき決定される。これは、連続してイベントが発生する度に他のプレイヤーを制限なく選択できるようにすると、複数のプレイヤーがアイテムを獲得できる機会が次々と発生することになり、アイテムの流通量が増加してしまうおそれがあるからである。そのため、本実施形態では、連続的にイベントを発生させる当該他のプレイヤーの人数を発生回数(連鎖回数)に基づき制限することで、アイテムの流通量を抑えるようにした。
この対戦型カードゲームでは、プレイヤーと異なる他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを連続して発生させた際に、前記他のプレイヤーが前記プレイヤーに対してメッセージを送ることができる。本実施形態では、例えば、前記プレイヤーによって選択された前記他のプレイヤーは、連続して発生したイベントによってアイテムを獲得した場合に、選択してくれた前記プレイヤーに対してお礼のメッセージを送ることができる。これにより、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることができる。
本実施形態のゲームシステム1において利用される各種情報について、図4乃至図9を用いて説明する。図4は、カード情報のデータ構造例を示す図である。図5は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。図6は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。図7は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。図8は、イベント情報のデータ構造例を示す図である。図9は、人数決定情報のデータ構造例を示す図である。本実施形態においては、サーバー装置10のデータ記憶部12に、少なくともカード情報、ユーザー情報、所有カード情報、アイテム情報、イベント情報、及び人数決定情報が記憶されている。
カード情報は、ゲームカードを識別する識別情報の一例としてのカードIDと、このカードIDに関連付けられた当該ゲームカードに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図4に示すように、カードIDと、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの名前、当該キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーターが、カード情報に含まれている。そのため、対戦処理が行われる際に、敵キャラクターとの対戦に用いるゲームカードがユーザー(プレイヤー)によって選択されると、選択された当該ゲームカードのカード情報(攻撃力や体力など)が、選択された当該ゲームカードに対応するキャラクターに設定された能力値として反映され、対戦ゲームの勝敗が決定されることになる。
ユーザー情報は、ユーザー(プレイヤー)を識別する識別情報の一例としてのユーザーIDと、このユーザーIDに関連付けられた当該ユーザーに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図5に示すように、ユーザーIDと、フレンドユーザーID、仮想通貨、所有カード情報、イベント発生連続情報、イベント通知者情報等が、ユーザー情報に含まれている。
なお、このフレンドユーザーは、ユーザーによって選択された他のユーザーに限定されるものではない。例えば、サーバー装置10が所定期間ごとに抽選を行うことによりフレンドユーザーとなる他のユーザーを逐次選択してもよい。また、サーバー装置10がユーザーの能力値などに基づいて選択した他のユーザーをフレンドユーザーにしても良い。
たとえば、図6に示すように、所有カードIDと、所有カードIDのゲームカードに対応するキャラクターのレベル、攻撃力、防御力などの各種パラメーターと、ユーザーが所有カードを獲得した獲得日時等が、所有カード情報に含まれている。
レベルは、所有カードIDのゲームカードに対応付けられたキャラクターのレベルを示す情報である。攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーターは、キャラクターに設定された能力値を示すデータである。このレベルや攻撃力等の各種パラメーターは、対戦型カードゲームの結果に応じて変化し、更新される。獲得日時は、ユーザーが所有カードを獲得した日時を示す情報である。
アイテム情報は、プレイヤーに付与されるアイテムを識別する識別情報の一例としてのアイテムIDと、このアイテムIDに関連付けられた当該アイテムに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図7に示すように、アイテムIDと、アイテムに対応付けられたアイテムの名前、当該アイテムのレア度、価格などの各種パラメーターが、アイテム情報に含まれている。そのため、アイテムがユーザーによって使用されると、選択された当該アイテムの各種パラメーター(能力値、回復値など)が反映され、プレイヤーはゲームを有利に進めることができるようになる。
イベント情報は、プレイヤー(又は他のプレイヤー)にアイテムを獲得させるためのイベントを識別するイベントIDと、このイベントIDに関連付けられた当該イベントに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図8に示すように、イベントID、イベントの種類、イベントの成功率、付与されるアイテムID、イベント発生確率などが、イベント情報に含まれている。
人数決定情報は、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して、前記プレイヤーと異なる他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させる際に、当該他のプレイヤーの人数を決定するための情報である。本実施形態における人数決定情報は、図9に示すように、イベントIDごとに(イベントの種類ごとに)それぞれ設定されており、発生したイベントの連続回数(発生回数)と、連続してイベントを発生することが可能な他のプレイヤーの人数と、当該他のプレイヤーの人数が選択される確率と、を含んで構成されている。したがって、当該他のプレイヤーの人数がイベントの種類に応じてそれぞれ決定されるため、イベントの種類に応じてアイテムの流通量を抑えることができるようになる。
ここでは、イベントが発生したときの画面遷移について、図10及び図13を用いて説明する。図10は、最初に発生したイベントに関する画面遷移を示す図である。図11は、連続して発生したイベントに関する画面遷移を示す図である。図12は、連続して発生したイベントが失敗した場合に関する画面遷移を示す図である。図13は、連続して発生したイベントが成功した場合に関する画面遷移を示す図である。
以下においては、最初に発生したイベントの画面遷移について説明した後に、次に連続して発生したイベントの画面遷移について説明する。
まず、最初に発生したイベントの画面遷移について、図10を用いて説明する。なお、以下では、プレイヤー(例えば、プレイヤーA)が利用するユーザー端末20の端末表示部24において次々とイベント画面が展開されるものとして説明する。
プレイヤーAは、ユーザー端末20を利用してゲームを開始して探索を行う。そして、サーバー装置10は、図8に示すイベント情報を参照することにより、イベント発生確率に基づいて、ゲームの進行中にプレイヤーAにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させるか否かを判定する。サーバー装置10は、イベントを発生させることを決定すると、キャラクター(例えば、キャラクターA)が出現したことを示すイベント画像を生成し、生成したイベント画像をユーザー端末20に送信する。
引き続き、連続して発生したイベントの画面遷移について、図11乃至図13を用いて説明する。なお、以下では、プレイヤーAによって選択された他のプレイヤー(例えば、プレイヤーB)が利用するユーザー端末20の端末表示部24において次々とイベント画面が展開されるものとして説明する。
プレイヤーAにアイテムを獲得させるためのイベントが発生し、イベント成功が決定されると、プレイヤーAによって選択されたプレイヤーBに対して、プレイヤーBにアイテムを獲得させるためのイベントを連続して発生させるべく、キャラクター出現情報が通知される。
この際、プレイヤーPのユーザー端末20は、図11に示すイベント画面(1)の表示時間を所定時間内に制限してもよい。このようにキャラクター出現情報の表示に制限時間を設けることで、プレイヤーPが積極的にキャラクター出現情報の着信を確認するようになるため、イベントが連続して発生する可能性を高めることができる。
ここでは、ゲームシステム1の全体的な動作について、図14を用いて説明する。図14は、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。なお、本実施形態に係るゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びユーザー端末20を協働させることにより、制御対象となる各部が制御され、各処理を実行される。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 データ記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 ユーザー端末(プレイヤー端末)
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 操作ボタン
51 操作ボタン
52 操作ボタン
53 アイテム画像
54 操作ボタン
55 チェックボックス
56 操作ボタン
60 操作ボタン
61 操作ボタン
62 操作ボタン
63 操作ボタン
64 テキストボックス
65 操作ボタン
66 アイテム画像
67 操作ボタン
68 チェックボックス
69 操作ボタン
70 操作ボタン
111 イベント発生部
112 発生回数取得部
113 人数決定部
114 イベント連続発生部
115 受付部
116 メッセージ送信部
117 画像生成部
Claims (5)
- コンピューターに、
記憶部に記憶されたイベント情報に基づいて、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させるイベント発生機能と、
記憶部に記憶され、連続して発生させるイベントの連続回数毎に他のプレイヤーの人数が選択される確率が設定された人数決定情報を参照し、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの連続回数に対応する確率を特定し、特定した当該確率に基づいて前記他のプレイヤーの人数を決定する人数決定機能と、
前記イベント情報に基づいて、前記人数決定機能により決定された人数以下の前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるための前記イベントの次に連続して発生させるイベント連続発生機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーによる前記他のプレイヤーの選択入力を、前記人数決定機能により決定された人数分まで受け付ける受付機能を実現させ、
前記イベント連続発生機能は、前記受付機能により受け付けられた選択入力に基づき選択された前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して発生させることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記イベント連続発生機能により前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントが連続して発生した際に、
前記他のプレイヤーから前記プレイヤーへメッセージを送信するメッセージ送信機能を実現させることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記イベント発生機能により発生させた前記イベントが成功するか否かを判定する判定機能と、
前記判定機能により前記イベントが成功したと判定された場合に、前記プレイヤーに対して前記アイテムを付与する付与機能と、
を実現させ、
前記イベント連続発生機能は、前記イベントが成功したと判定された場合に、前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるための前記イベントの次に連続して発生させることを特徴とするゲームプログラム。 - 記憶部に記憶されたイベント情報に基づいて、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させるイベント発生部と、
記憶部に記憶され、連続して発生させるイベントの連続回数毎に他のプレイヤーの人数が選択される確率が設定された人数決定情報を参照し、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの連続回数に対応する確率を特定し、特定した当該確率に基づいて前記他のプレイヤーの人数を決定する人数決定部と、
前記イベント情報に基づいて、前記人数決定機能により決定された人数以下の前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるための前記イベントの次に連続して発生させるイベント連続発生部と、
を有することを特徴とする情報処理装置。
Priority Applications (1)
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Related Parent Applications (1)
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Family Applications (1)
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JPH09253333A (ja) * | 1996-03-19 | 1997-09-30 | Namco Ltd | 画像合成方法及びゲーム装置 |
JP2011110139A (ja) * | 2009-11-25 | 2011-06-09 | Namco Bandai Games Inc | サーバシステム、及びアイテム管理方法 |
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2013
- 2013-01-21 JP JP2013008206A patent/JP5280591B1/ja active Active
Patent Citations (3)
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---|---|
JP2013248378A (ja) | 2013-12-12 |
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