JP5280591B1 - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、及び、情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】アイテムの流通量を抑える。
【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、コンピューターに、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させるイベント発生処理と、発生させた前記イベントの発生回数を取得する発生回数取得処理と、前記プレイヤーと異なる他のプレイヤーの人数を、前記イベントの発生回数に基づき決定する人数決定処理と、決定された人数以下の前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して発生させるイベント連続発生処理と、を実行させる。
【選択図】図9

Description

本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
あるプレイヤーから他のプレイヤーへアイテムを次々と流通させるゲームをコンピューターに実行させるためのゲームプログラムが知られている(たとえば、非特許文献1)。
「怪盗ロワイヤル 公式ガイドブック」 宝島社 2010年12月15日 p.37
このようなゲームプログラムでは、複数のプレイヤーがアイテムを獲得できる機会が次々と発生することによって、アイテムの流通量が増加するおそれがある。そのため、ゲームの難易度が低下し、プレイヤーのゲームに対する興趣を損ねることになってしまう。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、アイテムの流通量を抑えることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンピューターに、
記憶部に記憶されたイベント情報に基づいて、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させるイベント発生機能と、
記憶部に記憶され、連続して発生させるイベントの連続回数毎に他のプレイヤーの人数が選択される確率が設定された人数決定情報を参照し、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの連続回数に対応する確率を特定し、特定した当該確率に基づいて前記他のプレイヤーの人数を決定する人数決定機能と、
前記イベント情報に基づいて、前記人数決定機能により決定された人数以下の前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるための前記イベントの次に連続して発生させるイベント連続発生機能と、
を実現させるためのゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、アイテムの流通量を抑えることができる。
本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るユーザー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 カード情報のデータ構造例を示す図である。 ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。 所有カード情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 イベント情報のデータ構造例を示す図である。 人数決定情報のデータ構造例を示す図である。 最初に発生したイベントに関する画面遷移を示す図である。 連続して発生したイベントに関する画面遷移を示す図である。 連続して発生したイベントに失敗した場合の画面遷移を示す図である。 連続して発生したイベントに成功した場合の画面遷移を示す図である。 本実施形態に係るゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、コンピューターに、
プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させるイベント発生処理と、
発生させた前記イベントの発生回数を取得する発生回数取得処理と、
前記プレイヤーと異なる他のプレイヤーの人数を、前記イベントの発生回数に基づき決定する人数決定処理と、
決定された人数以下の前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して発生させるイベント連続発生処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、他のプレイヤーの人数がイベントの発生回数に基づき決定されることになるため、アイテムの流通量を抑えることができる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記人数決定処理において、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの種類に応じて、前記他のプレイヤーの人数を決定する処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、イベントの種類に応じてアイテムの流通量を抑えることができる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーによる前記他のプレイヤーの選択入力を、前記人数決定処理において決定された人数分まで受け付ける受付処理を実行させ、
前記イベント連続発生処理では、前記プレイヤーによって選択された前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して発生させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、アイテムの流通をプレイヤーによって選択された他のプレイヤーに制限できる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記イベント連続発生処理において、前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを連続して発生させた際に、
前記他のプレイヤーから前記プレイヤーへメッセージを送信するメッセージ送信処理を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることができる。
また、かかるゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記イベント発生処理において発生させた前記イベントが成功するか否かを判定する判定処理と、
前記イベントが成功したと判定した場合に、前記プレイヤーに対して前記アイテムを付与する付与処理と、
を実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、イベントの成功時に限定することによって、アイテムの流通量を抑えることができる。
また、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させるイベント発生部と、
発生させた前記イベントの発生回数を取得する発生回数取得部と、
前記プレイヤーと異なる他のプレイヤーの人数を、前記イベントの発生回数に基づき決定する人数決定部と、
決定された人数以下の前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して発生させるイベント連続発生部と、
を有することを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、他のプレイヤーの人数がイベントの発生回数に基づき決定されることになるため、アイテムの流通量を抑えることができる。
===実施の形態===
<<<ゲームシステム1の構成について>>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1は、会員登録を行ったユーザー(「プレイヤー」とも呼ぶ)に対して、ゲームに関する各種サービスを、ネットワーク2を介して提供するものである。ユーザーは、ゲームシステム1にアクセスすることにより、ネットワーク2を介して送信されたゲームをプレイすることができる。また、ユーザーは、ゲームシステム1にアクセスすることにより、他のユーザーを友達としてフレンドリストに登録することができる。そのため、ユーザーは、友達になったユーザーと共にゲームをプレイしたり、メッセージを交換したりすることによって、複数のユーザー間でコミュニケーションを図ることができる。
本実施形態に係るゲームシステム1は、サーバー装置10と、複数のユーザー端末20(「プレイヤー端末」とも呼ぶ)と、を含んで構成される。サーバー装置10及びユーザー端末20は、それぞれネットワーク2に接続されており、互いに通信可能となっている。ネットワーク2は、たとえば、イーサネット(登録商標)や公衆電話回線網、無線通信網、携帯電話回線網などにより構築される、インターネットやLAN(Local Area Network)、VAN(Value Added Network)などである。
サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置である。このサーバー装置10は、たとえば、ワークステーションやパーソナルコンピューターであって、ユーザー端末20から送信された各種のコマンド(リクエスト)に応じて、当該ユーザー端末20に対して各種情報を配信することができる。本実施形態におけるサーバー装置10は、ゲームを行うユーザーが利用するユーザー端末20から、ゲームコンテンツの配信要求があった場合には、それに応じたゲームコンテンツ、たとえば、ユーザー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、ユーザー端末の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ等を配信することができる。
ユーザー端末20は、ゲームを行う際にユーザーが利用する情報処理装置である。このユーザー端末20は、たとえば、携帯電話端末、スマートフォン、パーソナルコンピューター、ゲーム機などであって、ネットワーク2を介してアクセス可能なサーバー装置10に対して、ゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等のゲームコンテンツ等)の配信要求を行うことができる。また、ユーザー端末20は、ユーザーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有している。そのため、例えば、ゲームに関する画像データがリンクされたWebページ(ゲームプレイ画像等)がサーバー装置10から配信されると、ユーザー端末20は前記Webページを画面表示することができる。
<<<サーバー装置10の構成について>>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。すなわち、制御部11は、ゲームサービスを提供するための各種処理、ユーザー端末20からのリクエストに対する各種処理など、ゲームシステム1に関する各種制御、情報処理を実行する機能を有している。具体的には、本実施形態の制御部11は、図2に示すように、イベント発生部111、発生回数取得部112、人数決定部113、イベント連続発生部114、受付部115、メッセージ送信部116、画像生成部117を有している。
イベント発生部111は、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させる処理を実行する機能を有している。具体的には、イベント発生部111は、予め設定された複数種類のイベントの中から所定の確率によってあるイベントを選択し、選択されたそのイベントを発生させる。
発生回数取得部112は、イベント発生部111が発生させたイベントの発生回数を取得する処理を実行する機能を有している。具体的には、発生回数取得部112は、イベント発生部111がイベントを発生させた際に、当該イベントの発生回数をメモリから読み出すことにより、発生した当該イベントが何回目に発生したイベントであるのかを特定する。
人数決定部113は、イベント発生部111によりイベントの発生を受けた前記プレイヤーと異なる他のプレイヤーの人数を、発生回数取得部112により決定された前記イベントの発生回数に基づき決定する処理を実行する機能を有している。
イベント連続発生部114は、人数決定部113により決定された人数の前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記イベント発生部111が発生させたイベントの次に連続して発生させる処理を実行する機能を有している。
受付部115は、プレイヤーによる操作入力を受け付ける処理を実行する機能を有している。具体的には、受付部115は、プレイヤーがユーザー端末20を利用して入力した操作情報(コマンド等)をサーバー装置10がネットワークを介して受信することにより、プレイヤーによる操作入力を受け付けることができる。
メッセージ送信部116は、イベント連続発生部114により連続イベントの発生を受けた前記他のプレイヤーから、イベント発生部111によりイベントの発生を受けた前記プレイヤーへ、メッセージを送信するメッセージ送信処理を実行する機能を有している。
画像生成部117は、プレイヤーにゲームプレイさせるための操作画像や、キャラクター等を含むゲーム画像・イベント画像等の各種画像データを生成する処理を実行する機能を有している。なお、本実施形態における画面遷移については追って詳述する。
データ記憶部12は、サーバー装置10におけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11で生成される各種データ(システムプログラムで使用するフラグや演算した値)が記憶されるとともに、制御部11の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、たとえば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部12は、ユーザーがゲームで利用するゲームカードに関する情報であるカード情報、ユーザーに関する情報であるユーザー情報、イベントに関する情報であるイベント情報、アイテムに関するアイテム情報、及び、前記他のプレイヤーの人数を決定するための人数決定情報を記憶する。なお、これら各情報については、追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(後述するカード情報、イベント情報、アイテム情報、人数決定情報等)を入力するためのものであり、たとえば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、ユーザー端末20と通信を行うためのものであり、ユーザー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をユーザー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、たとえば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<<ユーザー端末20の構成について>>>
図3は、ユーザー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のユーザー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、ユーザー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。すなわち、端末制御部21は、ゲームサイトにアクセスするための各種処理や、サーバー装置10に対してリクエストするための各種処理など、ゲームシステム1に関する各種制御、情報処理を実行する機能を有している。
端末記憶部22は、ユーザー端末20におけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、端末制御部21で生成される各種データ(システムプログラムで使用するフラグや演算した値)が記憶されるとともに、端末制御部21の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、たとえば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。そして、この端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。本実施形態では、ユーザーIDや、サーバー装10から送信されたゲームデータ、ゲームプログラム等のゲームコンテンツが端末記憶部22に記録される。
端末入力部23は、ユーザーが各種操作(ゲーム操作やテキスト入力操作など)を行うためのものであり、たとえば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム情報に基づいて生成されたゲーム画面(ゲームのプレイ画像)を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
端末通信部25は、サーバー装置10と通信を行うためのものであり、サーバー装置10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部21の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置10へ送信する送信部として機能とを有している。端末通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<<ゲームの概要について>>>
ここでは、ゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームシステム1は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをユーザー(プレイヤー)に提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてゲームカードを用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。なお、このゲームカードは、デジタルコンテンツとしてのゲームカードであるため、ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カードとなる。
<対戦型カードゲーム>
本実施形態に係るゲームシステム1は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを対戦相手となる敵キャラクターと戦わせることにより勝敗を決定する対戦型カードゲームを提供することができる。
この対戦型カードゲームでは、まず、プレイヤーは敵キャラクターと対戦するキャラクターを選択する。本実施形態においては、プレイヤーは複数のゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を所有することができ、このゲームカードのそれぞれにはゲームキャラクターが対応付けられている。そのため、プレイヤーが所有する複数のゲームカードのうちから対戦に用いるゲームカードを選択すると、選択されたゲームカードに対応するキャラクターが、敵キャラクターと対戦するキャラクター(以下、「プレイヤーキャラクター」という)として設定されることになる。
次に、ユーザーによって選択されたプレイヤーキャラクターが敵キャラクターと対戦する対戦ゲームを開始する。本実施形態では、プレイヤーが探索を行って敵キャラクターを発見したときに、その敵キャラクターをプレイヤーキャラクターの対戦相手として出現させ、対戦ゲームを開始するように設定されている。また、プレイヤーが探索を行っている際に、ゲームを中断して後述するイベントを発生させるように設定されている。
次に、出現した敵キャラクターとの対戦が開始されると、プレイヤーは攻撃のためのコマンド入力を行う。そうすると、プレイヤーキャラクターがこのコマンド入力に応じた攻撃を敵キャラクターに対して行い、この攻撃に対抗して敵キャラクターが反撃を行う。本実施形態の対戦ゲームにおける勝敗の決定は、各キャラクターに設定された生命力パラメーター(体力パラメーター)に基づいて判定される。すなわち、この対戦ゲームでは、相手方の攻撃力に応じて生命力パラメーター(体力パラメーター)の値を減少させて行き、その値が先にゼロに達した方のキャラクター、又は、対戦時間終了時にその残存値が少ない方のキャラクターが敗者となるようにプログラミングされている。
また、本実施形態の対戦型カードゲームは、複数のプレイヤーが参加する多人数参加型の対戦ゲームを行うこともできる。具体的には、各プレイヤーに共通する敵キャラクターを対戦相手として設定する。各プレイヤーは、共通の敵キャラクターとの対戦をそれぞれ行う。そして、各プレイヤーキャラクターからの攻撃に応じて敵キャラクターの生命力パラメーターの値を減少させ、この攻撃に対抗して共通の敵キャラクターが反撃を行うと、この反撃に応じて各プレイヤーキャラクターの体力パラメーターの値を減少させて行く。このようにして、敵キャラクターの生命力パラメーターの値が先にゼロに達した場合、又は、対戦時間終了時に、各プレイヤーキャラクターの体力パラメーターの残存値よりも敵キャラクターの生命パラメーターの残存値の方が少ない場合に、敵キャラクターとの対戦に勝利したことになる。
なお、この際、各プレイヤーを構成メンバーとするチーム(団体)を結成することもできる。かかる場合には、各プレイヤーに共通する敵キャラクターを対戦相手として、チーム単位で対戦することになる。
<イベントの発生>
この対戦型カードゲームでは、ゲームの進行中に、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントが発生する。発生するイベントは、予め設定された複数種類のイベントの中から抽選によってランダムに選択される。本実施形態におけるイベントでは、プレイヤーによる操作入力に基づいて、イベントの成功又は失敗が決定される。イベントの成功又は失敗は、予め設定された確率に従って決定される。このイベントが成功する確率(又はイベントが失敗する確率)は、イベントの種類ごとに異なる確率が設定されている。なお、イベントの成功又は失敗を決定する際、プレイヤーによる操作入力に基づくことなく決定するようにしてもよい。
<アイテムの付与>
この対戦型カードゲームでは、イベントが発生した結果としてイベントの成功が決定されると、プレイヤーに対してアイテムが付与される。一方で、イベントの失敗が決定されると、プレイヤーに対してアイテムは付与されない。ここで、アイテムとは、ゲームの進行においてプレイヤーを有利にさせるものであり、例えば、ゲーム内で利用できる道具・アビリティや、プレイヤーに所有させるゲームカード等である。
<イベントの連続発生>
この対戦型カードゲームでは、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して、前記プレイヤーと異なる他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させることができる。本実施形態では、イベントの成功によりアイテムを獲得したプレイヤーは、当該プレイヤーに関連付けされた他のプレイヤー(例えば、仲間プレイヤー)を選択し、当該他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを連続的に発生させる。そして、プレイヤーが当該他のプレイヤーを選択する際、選択できる人数がイベントの発生回数(連鎖回数)に基づき決定される。これは、連続してイベントが発生する度に他のプレイヤーを制限なく選択できるようにすると、複数のプレイヤーがアイテムを獲得できる機会が次々と発生することになり、アイテムの流通量が増加してしまうおそれがあるからである。そのため、本実施形態では、連続的にイベントを発生させる当該他のプレイヤーの人数を発生回数(連鎖回数)に基づき制限することで、アイテムの流通量を抑えるようにした。
なお、プレイヤーと異なる他のプレイヤーは、上述したように、当該プレイヤーに関連付けされた他のプレイヤーに限られるものではなく、プレイヤーの選択操作によらずコンピューターがランダムに選択した他のプレイヤーであってもよい。
<メッセージの送信>
この対戦型カードゲームでは、プレイヤーと異なる他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを連続して発生させた際に、前記他のプレイヤーが前記プレイヤーに対してメッセージを送ることができる。本実施形態では、例えば、前記プレイヤーによって選択された前記他のプレイヤーは、連続して発生したイベントによってアイテムを獲得した場合に、選択してくれた前記プレイヤーに対してお礼のメッセージを送ることができる。これにより、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることができる。
<<<データの構成について>>>
本実施形態のゲームシステム1において利用される各種情報について、図4乃至図9を用いて説明する。図4は、カード情報のデータ構造例を示す図である。図5は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。図6は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。図7は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。図8は、イベント情報のデータ構造例を示す図である。図9は、人数決定情報のデータ構造例を示す図である。本実施形態においては、サーバー装置10のデータ記憶部12に、少なくともカード情報、ユーザー情報、所有カード情報、アイテム情報、イベント情報、及び人数決定情報が記憶されている。
<カード情報>
カード情報は、ゲームカードを識別する識別情報の一例としてのカードIDと、このカードIDに関連付けられた当該ゲームカードに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図4に示すように、カードIDと、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの名前、当該キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーターが、カード情報に含まれている。そのため、対戦処理が行われる際に、敵キャラクターとの対戦に用いるゲームカードがユーザー(プレイヤー)によって選択されると、選択された当該ゲームカードのカード情報(攻撃力や体力など)が、選択された当該ゲームカードに対応するキャラクターに設定された能力値として反映され、対戦ゲームの勝敗が決定されることになる。
<ユーザー情報>
ユーザー情報は、ユーザー(プレイヤー)を識別する識別情報の一例としてのユーザーIDと、このユーザーIDに関連付けられた当該ユーザーに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図5に示すように、ユーザーIDと、フレンドユーザーID、仮想通貨、所有カード情報、イベント発生連続情報、イベント通知者情報等が、ユーザー情報に含まれている。
フレンドユーザーIDは、ユーザーのフレンドリストに登録された他のユーザー(プレイヤー)を示す情報である。すなわち、フレンドユーザーIDの数が多いほど、友達となった他のユーザー(仲間プレイヤー)を多く有するユーザーであることとなる。このフレンドユーザーIDは、ユーザーが他のユーザーをフレンドリストに登録した場合や、既に登録されている他のユーザーをフレンドリストから抹消した場合に更新される。
なお、このフレンドユーザーは、ユーザーによって選択された他のユーザーに限定されるものではない。例えば、サーバー装置10が所定期間ごとに抽選を行うことによりフレンドユーザーとなる他のユーザーを逐次選択してもよい。また、サーバー装置10がユーザーの能力値などに基づいて選択した他のユーザーをフレンドユーザーにしても良い。
仮想通貨は、ユーザー(プレイヤー)が所有している仮想通貨の量を示す情報である。この仮想通貨は、ユーザーが仮想通貨を得た場合や仮想通貨を使った場合に更新される。ユーザーは、仮想通貨を使用することにより、アイテムを購入することができる。
所有カード情報は、ユーザー(プレイヤー)が所有する所有カードを示す情報である。所有カード情報は、ユーザーの所有カードを示す所有カードIDと、この所有カードIDに関連付けられた当該所有カードに関する各種情報と、を含んで構成されている。
たとえば、図6に示すように、所有カードIDと、所有カードIDのゲームカードに対応するキャラクターのレベル、攻撃力、防御力などの各種パラメーターと、ユーザーが所有カードを獲得した獲得日時等が、所有カード情報に含まれている。
レベルは、所有カードIDのゲームカードに対応付けられたキャラクターのレベルを示す情報である。攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーターは、キャラクターに設定された能力値を示すデータである。このレベルや攻撃力等の各種パラメーターは、対戦型カードゲームの結果に応じて変化し、更新される。獲得日時は、ユーザーが所有カードを獲得した日時を示す情報である。
イベント発生連続情報は、ユーザー(プレイヤー)にアイテムを獲得させるためのイベントの連続発生回数を示す情報である。本実施形態では、他のユーザーからイベント情報が通知された場合には当該イベントの連続回数が設定され、イベント情報が通知されていない場合には「なし」が設定される。
イベント通知者情報は、ユーザー(プレイヤー)にイベント情報を通知した他のユーザーを示す情報である。本実施形態では、他のユーザーからイベント情報が通知された場合には当該イベントを通知した他のユーザーのユーザーIDが設定され、イベント情報が通知されていない場合には「なし」が設定される。
<アイテム情報>
アイテム情報は、プレイヤーに付与されるアイテムを識別する識別情報の一例としてのアイテムIDと、このアイテムIDに関連付けられた当該アイテムに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図7に示すように、アイテムIDと、アイテムに対応付けられたアイテムの名前、当該アイテムのレア度、価格などの各種パラメーターが、アイテム情報に含まれている。そのため、アイテムがユーザーによって使用されると、選択された当該アイテムの各種パラメーター(能力値、回復値など)が反映され、プレイヤーはゲームを有利に進めることができるようになる。
<イベント情報>
イベント情報は、プレイヤー(又は他のプレイヤー)にアイテムを獲得させるためのイベントを識別するイベントIDと、このイベントIDに関連付けられた当該イベントに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図8に示すように、イベントID、イベントの種類、イベントの成功率、付与されるアイテムID、イベント発生確率などが、イベント情報に含まれている。
イベントの種類は、イベントごとに名付けられた種類を示す情報である。本実施形態では、イベントの種類の一例として、アイテムを付与するキャラクターが出現するイベントが設定されている。イベントの種類ごとに出現するキャラクターが異なるため、様々なバリエーションのイベントを発生させることができる。
イベント成功率は、発生したイベントが成功する場合の確率を示す情報である。各種類のイベントは、このイベント成功率に従って、イベントの成功又は失敗が決定されることになる。すなわち、イベントが発生すると必ずアイテムがプレイヤーに付与されるわけではないため、流通するアイテムの増加を抑えることができる。
付与されるアイテムIDは、イベントの成功時にプレイヤーに対して付与されるアイテムのアイテムIDである。本実施形態では、プレイヤーに付与されるアイテムがイベントの種類ごとにそれぞれ設定されている。そのため、プレイヤーは発生したイベントの種類に応じて様々なアイテムを獲得することができる。
イベント発生確率は、ゲームの進行中にイベントが発生する確率を示す情報である。本実施形態では、イベントの種類ごとにイベント発生確率を設定できるため、出現頻度の高いキャラクター(レア度の低いキャラクター)を登場させるイベントや、頻度の低いキャラクター(レア度の高いキャラクター)を登場させるイベントを設定することができる。
<人数決定情報>
人数決定情報は、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して、前記プレイヤーと異なる他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させる際に、当該他のプレイヤーの人数を決定するための情報である。本実施形態における人数決定情報は、図9に示すように、イベントIDごとに(イベントの種類ごとに)それぞれ設定されており、発生したイベントの連続回数(発生回数)と、連続してイベントを発生することが可能な他のプレイヤーの人数と、当該他のプレイヤーの人数が選択される確率と、を含んで構成されている。したがって、当該他のプレイヤーの人数がイベントの種類に応じてそれぞれ決定されるため、イベントの種類に応じてアイテムの流通量を抑えることができるようになる。
具体的には、図9に示すように、キャラクターAが出現するイベント(イベントID:001)では、連続回数が1回目のとき(つまり、最初にイベントが発生したとき)、次に連続してイベントを発生することが可能な他のプレイヤーの人数は、0%の確率で0人に決定され、33.3%の確率で1人に決定され、33.3%の確率で2人に決定され、33.3%の確率で3人に決定され、0%の確率で4人に決定され、0%の確率で5人に決定される。すなわち、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントが最初に発生した際、2回目のイベントを連続して発生させることが可能な他のプレイヤーの人数は、1人〜3人のうちのいずれかに決定されることになる。そして、連続回数が2回目のとき(つまり、2回目のイベントが連続して発生したとき)、次に連続してイベントを発生することが可能な次の他のプレイヤーの人数は、0%の確率で0人に決定され、100%の確率で1人に決定され、0%の確率で2人に決定され、0%の確率で3人に決定され、0%の確率で4人に決定され、0%の確率で5人に決定される。すなわち、他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベント(2回目)が連続して発生した際、3回目のイベントを連続して発生させることが可能な次の他のプレイヤーの人数は、1人のみに決定されることになる。そして、このようにして連続回数が5回目となったとき、当該他のプレイヤーの人数が0人に決定され、イベントの連続発生は終了する。
以上のように、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して、前記プレイヤーと異なる他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させる際に、当該他のプレイヤーの人数をイベントの発生回数に基づいて決定することにより、複数のプレイヤーがアイテムを獲得できる機会が次々と発生することを制限することができるため、流通するアイテムの増加を抑えることが可能となる。
<<<画面遷移について>>>
ここでは、イベントが発生したときの画面遷移について、図10及び図13を用いて説明する。図10は、最初に発生したイベントに関する画面遷移を示す図である。図11は、連続して発生したイベントに関する画面遷移を示す図である。図12は、連続して発生したイベントが失敗した場合に関する画面遷移を示す図である。図13は、連続して発生したイベントが成功した場合に関する画面遷移を示す図である。
以下においては、最初に発生したイベントの画面遷移について説明した後に、次に連続して発生したイベントの画面遷移について説明する。
<最初に発生したイベントの画面遷移>
まず、最初に発生したイベントの画面遷移について、図10を用いて説明する。なお、以下では、プレイヤー(例えば、プレイヤーA)が利用するユーザー端末20の端末表示部24において次々とイベント画面が展開されるものとして説明する。
プレイヤーAは、ユーザー端末20を利用してゲームを開始して探索を行う。そして、サーバー装置10は、図8に示すイベント情報を参照することにより、イベント発生確率に基づいて、ゲームの進行中にプレイヤーAにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させるか否かを判定する。サーバー装置10は、イベントを発生させることを決定すると、キャラクター(例えば、キャラクターA)が出現したことを示すイベント画像を生成し、生成したイベント画像をユーザー端末20に送信する。
ユーザー端末20は、かかるイベント画像を受信すると、図10に示すイベント画面(1)を端末表示部24に表示させる。このイベント画面(1)には、出現したキャラクターの名前・画像と、出現したキャラクターに対してアクションを行うための操作ボタン50とが含まれる。本実施形態では、プレイヤーAが操作ボタン50を選択することにより、出現したキャラクターAに対してエサを与えることができるようになっている。
ユーザー端末20は、プレイヤーAによりイベント画面(1)に含まれる操作ボタン50が選択されると、キャラクターAにエサを与えることを要求するコマンドをサーバー装置10へ送信する。サーバー装置10は、前記コマンドを受付部115により受け付けると、図7に示すアイテム情報を参照することにより、アイテム一覧を含むイベント画像を画像生成部117に生成させて、当該イベント画像をユーザー端末20に送信する。
ユーザー端末20は、かかるイベント画像を受信すると、図10に示すイベント画面(2)を端末表示部24に表示させる。このイベント画面(2)には、アイテム一覧として、エサの名称・画像と、エサを選択する操作ボタン51が含まれている。
プレイヤーAは、イベント画面(2)が端末表示部24に表示されている際に、アイテム一覧に含まれる複数種類のエサの中から希望するエサを決定し、そのエサに対応する操作ボタン51を選択する。
ユーザー端末20は、プレイヤーAによってイベント画面(2)に含まれる操作ボタン51が選択されると、プレイヤーAの希望するエサを指定するコマンドをサーバー装置10へ送信する。サーバー装置10は、そのコマンドを受信すると、図8に示すイベント情報を参照することにより、イベント成功率に基づいて、発生したイベントの成功又は失敗を決定する。この際、プレイヤーAが希望するエサの種類によってイベントの成功又は失敗を決定してもよい。例えば、プレイヤーAがあるアイテムを選択すると、イベント成功が必ず決定されるようにイベント成功率を設定してもよい。
サーバー装置10は、イベント失敗を決定した場合に、イベントの失敗によりアイテムを獲得できなかったことを示すイベント画像を生成し、生成したイベント画像をユーザー端末20に送信する。
ユーザー端末20は、かかるイベント画像を受信すると、図10に示すイベント画面(3)を端末表示部24に表示させる。このイベント画面(3)には、アイテムを獲得できなかったことを示す情報と、探索を続けるための操作ボタン52が含まれている。
そして、ユーザー端末20は、プレイヤーAによってイベント画面(3)に含まれる操作ボタン52が選択されると、探索続行を要求するコマンドをサーバー装置10へ送信する。サーバー装置10は、そのコマンドを受信すると、再びゲームを開始して探索を行うためのゲーム処理を実行する。
一方で、サーバー装置10は、イベント成功を決定した場合に、図7に示すアイテム情報を参照することにより、イベントの成功によりアイテムを獲得したことを示すイベント画像を生成し、生成したイベント画像をユーザー端末20に送信する。
ユーザー端末20は、かかるイベント画像を受信すると、図10に示すイベント画面(4)を端末表示部24に表示させる。このイベント画面(4)には、アイテムを獲得できたことを示す情報と、獲得したアイテム画像53とが含まれている。
そして、ユーザー端末20は、プレイヤーAによってイベント画面(4)に含まれるアイテム画像53が選択されると、アイテムの選択を要求するコマンドをサーバー装置10へ送信する。サーバー装置10は、そのコマンドを受付部115により受け付けると、イベントに登場したキャラクーの出現をプレイヤーAと異なる他のプレイヤーに通知するためのイベント画像を画像生成部117に生成させて、当該イベント画像をユーザー端末20に送信する。
ユーザー端末20は、かかるイベント画像を受信すると、図10に示すイベント画面(5)を端末表示部24に表示させる。このイベント画面(5)には、イベントに登場したキャラクターを示す情報と、他のプレイヤーにイベントの発生(キャラクターの出現)を通知するための操作ボタン54とが含まれている。
ユーザー端末20は、プレイヤーAによってイベント画面(5)に含まれる操作ボタン54が選択されると、他のプレイヤーへの通知を要求するコマンドをサーバー装置10へ送信する。サーバー装置10は、そのコマンドを受付部115により受け付けると、図9に示す人数決定情報を参照することにより、イベントの発生回数に基づいて、プレイヤーAと異なる他のプレイヤーの人数を決定する。次に、サーバー装置10は、図5に示すユーザー情報を参照することにより、プレイヤーAに関連付けられたフレンドユーザー(例えば、プレイヤーB〜Fなど)を抽出する。そして、サーバー装置10は、決定された人数分のフレンドユーザー(他のプレイヤー)の選択が可能であることを示す情報と、抽出した複数のフレンドユーザーを含むベント画像を画像生成部117に生成させて、当該イベント画像をユーザー端末20に送信する。
ユーザー端末20は、かかるイベント画像を受信すると、図10に示すイベント画面(6)を端末表示部24に表示させる。このイベント画面(6)には、選択可能な人数を示す情報と、フレンドユーザーごとに対応付けられたチェックボックス55と、チェックボックス55により選択されたフレンドユーザーに通知するための操作ボタン56とが含まれている。
プレイヤーAは、チェックボックス55にチェックマークを入れることにより、決定された人数分のフレンドユーザー(他のプレイヤー)を複数のフレンドユーザーの中から選択することができる。ここでは、イベント画面(6)に示すように、選択可能なフレンドユーザー(他のプレイヤー)の人数が1人〜3人(3人まで)に決定されており、プレイヤーAは、複数のフレンドユーザーの中からプレイヤーB及びプレイヤーCの2人を選択したものとする。
ユーザー端末20は、プレイヤーAによってイベント画面(6)に含まれるチェックボックス55がマークされ、操作ボタン56が選択されると、選択されたプレイヤーB及びプレイヤーCへの通知を要求するコマンドをサーバー装置10へ送信する。サーバー装置10は、そのコマンドを受付部115により受け付けると、プレイヤーAのイベント発生によってキャラクターが出現したことを示すキャラクター出現情報を含むイベント画像を画像生成部117に生成させて、当該イベント画像をプレイヤーAによって選択されたプレイヤーB及びプレイヤーCのユーザー端末20それぞれに送信すると共に、キャラクター出現情報の通知が完了したことを示す情報を含むイベント画像を画像生成部117に生成させて、当該イベント画像をプレイヤーAのユーザー端末20に送信する。
プレイヤーAのユーザー端末20は、かかるイベント画像を受信すると、図10に示すイベント画面(7)を端末表示部24に表示させる。プレイヤーAは、このイベント画面(7)を見ることで、プレイヤーB及びプレイヤーCに対してキャラクター出現情報の通知が完了したことを確認できる。
プレイヤーB及びプレイヤーCのユーザー端末20それぞれは、サーバー装置10から送信されたキャラクター出現情報を含むイベント画像を受信して、当該イベント画像を端末表示部24に表示させることにより、プレイヤーAのイベント発生によってキャラクターが出現したことをプレイヤーB及びプレイヤーCに対して通知する。
このようにして、プレイヤーB及びプレイヤーCにキャラクター出現情報が通知されると、プレイヤーB及びプレイヤーCにアイテムを獲得させるためのイベントが、プレイヤーAにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して発生することになる。以下では、連続して発生したイベントの画面遷移について具体的に説明する。
<連続して発生したイベントの画面遷移>
引き続き、連続して発生したイベントの画面遷移について、図11乃至図13を用いて説明する。なお、以下では、プレイヤーAによって選択された他のプレイヤー(例えば、プレイヤーB)が利用するユーザー端末20の端末表示部24において次々とイベント画面が展開されるものとして説明する。
プレイヤーAにアイテムを獲得させるためのイベントが発生し、イベント成功が決定されると、プレイヤーAによって選択されたプレイヤーBに対して、プレイヤーBにアイテムを獲得させるためのイベントを連続して発生させるべく、キャラクター出現情報が通知される。
プレイヤーBは、ユーザー端末20を利用してキャラクター出現情報の確認を行う。ユーザー端末20は、サーバー装置10から送信されたキャラクター出現情報を含むイベント画像を受信すると、図11に示すイベント画面(1)を端末表示部24に表示させる。プレイヤーBは、イベント画面(1)を見ることで、キャラクター出現情報が届いていることを認識することができる。このイベント画面(1)には、キャラクター出現情報を確認するための操作ボタン60が含まれている。
ユーザー端末20は、プレイヤーBによってイベント画面(1)に含まれる操作ボタン60が選択されると、キャラクター出現情報の確認を要求するコマンドをサーバー装置10へ送信する。サーバー装置10は、そのコマンドを受付部115により受け付けると、キャラクター出現情報の具体的内容を示すイベント画像を画像生成部117に生成させて、当該イベント画像をユーザー端末20に送信する。
ユーザー端末20は、かかるイベント画像を受信すると、図11に示すイベント画面(2)を端末表示部24に表示させる。このイベント画面(2)には、キャラクター出現情報の一覧として、通知相手としてプレイヤーBを選択したプレイヤーの名前と、イベントで出現したキャラクターの名称・画像と、キャラクター情報を受け取るための操作ボタン61が含まれている。
プレイヤーBは、イベント画面(2)が端末表示部24に表示されている際に、キャラクター出現情報の一覧の中から希望するキャラクター出現情報を決定し、そのキャラクター出現情報に対応する操作ボタン61を選択する。ここでは、プレイヤーAから通知されたキャラクター出現情報がプレイヤーBによって選択されたものとする。
ユーザー端末20は、プレイヤーBによってイベント画面(2)に含まれる操作ボタン61が選択されると、キャラクター出現情報の受け取りを要求するコマンドをサーバー装置10へ送信する。サーバー装置10は、そのコマンドを受付部115により受け付けると、プレイヤーBにアイテムを獲得させるためのイベントを連続して発生させる。本実施形態では、このイベントを連続して発生させる際に、プレイヤーAにアイテムを獲得させた最初のイベントと同一のイベントを発生させる。したがって、キャタクターAが出現するイベントを連続して発生させることになる。その後、サーバー装置10は、キャラクターAが出現したことを示すイベント画像を生成し、生成したイベント画像をユーザー端末20に送信する。
このように、連続して発生するイベントでは、最初に発生したイベントとは異なり、サーバー装置10においてイベントを発生させるか否かを判定する処理が実行されず、必ずイベントが発生させるようにした。このため、複数のプレイヤー間でイベントの発生を次々と連鎖させることができる。
なお、イベントを連続して発生させる際に、プレイヤーAにアイテムを獲得させた最初のイベントと異なるイベントを発生させるようにしてもよい。
次いで、ユーザー端末20は、かかるイベント画像を受信すると、図11に示すイベント画面(3)を端末表示部24に表示させる。このイベント画面(3)には、出現したキャラクターAの名前・画像と、キャラクターAに対してアクションを行うための操作ボタン62とが含まれる。本実施形態の操作ボタン62は、キャラクターAに対してエサを与えるためのボタンとなっている。
ユーザー端末20は、プレイヤーBによりイベント画面(3)に含まれる操作ボタン62が選択されると、キャラクターAにエサを与えることを要求するコマンドをサーバー装置10へ送信する。サーバー装置10は、前記コマンドを受付部115により受け付けると、図7に示すアイテム情報を参照することにより、アイテム一覧を含むイベント画像を画像生成部117に生成させて、当該イベント画像をユーザー端末20に送信する。
ユーザー端末20は、かかるイベント画像を受信すると、図11に示すイベント画面(4)を端末表示部24に表示させる。このイベント画面(4)には、アイテム一覧として、エサの名称・画像と、エサを選択する操作ボタン63が含まれている。
プレイヤーBは、イベント画面(4)が端末表示部24に表示されている際に、アイテム一覧に含まれる複数種類のエサの中から希望するエサを決定し、そのエサに対応する操作ボタン63を選択する。
ユーザー端末20は、プレイヤーBによってイベント画面(4)に含まれる操作ボタン63が選択されると、プレイヤーBの希望するエサを指定するコマンドをサーバー装置10へ送信する。サーバー装置10は、そのコマンドを受信すると、図8に示すイベント情報を参照することにより、イベント成功率に基づいて、発生したイベントの成功又は失敗を決定する。この際、プレイヤーBが希望するエサの種類によってイベントの成功又は失敗を決定してもよい。例えば、プレイヤーBがあるアイテムを選択すると、イベント成功が必ず決定されるようにイベント成功率を設定してもよい。
サーバー装置10は、イベント失敗を決定した場合に、イベントの失敗によりアイテムを獲得できなかったことを示すイベント画像を生成し、生成したイベント画像をユーザー端末20に送信する。
ユーザー端末20は、かかるイベント画像を受信すると、図12に示すイベント画面(5)を端末表示部24に表示させる。このイベント画面(5)には、アイテムを獲得できなかったことを示す情報と、探索を続けるための操作ボタン52が含まれている。
そして、ユーザー端末20は、プレイヤーBによってイベント画面(5)に含まれる操作ボタン52が選択されると、探索続行を要求するコマンドをサーバー装置10へ送信する。サーバー装置10は、そのコマンドを受信すると、探索を続けるためのゲーム処理を実行する前に、選択されたプレイヤーBからプレイヤーAへメッセージを送信するためのイベント画像を生成し、生成したイベント画像をユーザー端末20に送信する。
ユーザー端末20は、かかるイベント画像を受信すると、図12に示すイベント画面(6)を端末表示部24に表示させる。このイベント画面(6)には、メッセージを入力するためのテキストボックス64と、入力したメッセージを送信するための操作ボタン65とが含まれている。
プレイヤーBは、ユーザー端末20の端末入力部23を操作することにより、プレイヤーAに送るメッセージをテキストボックス64に入力する。そして、プレイヤーBは、テメッセージの入力を完了させた後、操作ボタン65を選択する。
ユーザー端末20は、プレイヤーBによってイベント画面(6)に含まれる操作ボタン65が選択されると、テキストボックス64に入力されたメッセージの送信を要求するコマンドをサーバー装置10へ送信する。サーバー装置10は、そのコマンドを受信すると、テキストボックス64に入力されたメッセージをプレイヤーAのユーザー端末20に送信する処理を実行する。これにより、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることができる。その後、サーバー装置10は、再びゲームを開始して探索を行うためのゲーム処理を実行する。
一方で、サーバー装置10は、イベント成功を決定した場合に、図7に示すアイテム情報を参照することにより、イベントの成功によりアイテムを獲得したことを示すイベント画像を生成し、生成したイベント画像をユーザー端末20に送信する。
ユーザー端末20は、かかるイベント画像を受信すると、図13に示すイベント画面(7)を端末表示部24に表示させる。このイベント画面(7)には、アイテムを獲得できたことを示す情報と、獲得したアイテム画像66とが含まれている。
そして、ユーザー端末20は、プレイヤーBによってイベント画面(7)に含まれるアイテム画像66が選択されると、アイテムの選択を要求するコマンドをサーバー装置10へ送信する。サーバー装置10は、そのコマンドを受付部115により受け付けると、イベントに登場したキャラクーの出現をプレイヤーBと異なる他のプレイヤーに通知するためのイベント画像を画像生成部117に生成させて、当該イベント画像をユーザー端末20に送信する。
ユーザー端末20は、かかるイベント画像を受信すると、図13に示すイベント画面(8)を端末表示部24に表示させる。このイベント画面(8)には、イベントに登場したキャラクターを示す情報と、他のプレイヤーにイベントの発生(キャラクターの出現)を通知するための操作ボタン67とが含まれている。
ユーザー端末20は、プレイヤーBによってイベント画面(8)に含まれる操作ボタン67が選択されると、他のプレイヤーへの通知を要求するコマンドをサーバー装置10へ送信する。サーバー装置10は、そのコマンドを受付部115により受け付けると、図9に示す人数決定情報を参照することにより、イベントの発生回数に基づいて、プレイヤーBと異なる他のプレイヤーの人数を決定する。次に、サーバー装置10は、図5に示すユーザー情報を参照することにより、プレイヤーBに関連付けられたフレンドユーザー(例えば、プレイヤーP〜Sなど)を抽出する。そして、サーバー装置10は、決定された人数分のフレンドユーザー(他のプレイヤー)の選択が可能であることを示す情報と、抽出した複数のフレンドユーザーを含むベント画像を画像生成部117に生成させて、当該イベント画像をユーザー端末20に送信する。
ユーザー端末20は、かかるイベント画像を受信すると、図13に示すイベント画面(9)を端末表示部24に表示させる。このイベント画面(9)には、選択可能な人数を示す情報と、フレンドユーザーごとに対応付けられたチェックボックス68と、チェックボックス68により選択されたフレンドユーザーに通知するための操作ボタン69とが含まれている。なお、サーバー装置10は、各フレンドユーザーがこれまでにプレイヤーAに出現情報を通知した回数をカウントし、イベント画面(9)において、当該フレンドユーザー名と対応付けてその回数を表示しても良い。これにより、プレイヤーAは、普段から出現情報を通知してくれているフレンドユーザーに、出現情報を提供しやすくなる。また、フレンドユーザーが消費した仮想通貨量などのユーザー情報に基づいて、表示するフレンドユーザーの順番を変更しても良い。これにより、ゲーム運営者は、ゲームを行う頻度の高いユーザーを起点として、よりソーシャル性の高いゲームを提供することができる。
プレイヤーBは、チェックボックス55にチェックマークを入れることにより、決定された人数分のフレンドユーザー(他のプレイヤー)を複数のフレンドユーザーの中から選択することができる。ここでは、イベント画面(9)に示すように、選択可能なフレンドユーザー(他のプレイヤー)の人数が1人のみに決定されており、プレイヤーBは、複数のフレンドユーザーの中からプレイヤーPのみを選択したものとする。
この選択可能な人数は、プレイヤーAに対して最初に発生したイベントでは3人以下であるのに対し(図10に示すイベント画面(6)参照)、プレイヤーBに対して次に連続して発生したイベントでは1人のみである(図11に示すイベント画面(9)参照)。このように、連続してイベントを発生させることができるプレイヤーの人数を、イベントの発生回数が増えるにつれて徐々に制限して行くことにより、無限連鎖的にイベントが次々と発生することを抑制することができる。
ユーザー端末20は、プレイヤーBによってイベント画面(9)に含まれるチェックボックス68がマークされ、操作ボタン69が選択されると、選択されたプレイヤーPへの通知を要求するコマンドをサーバー装置10へ送信する。サーバー装置10は、そのコマンドを受付部115により受け付けると、イベント発生によってキャラクターが出現したことを示すキャラクター出現情報を含むイベント画像を画像生成部117に生成させて、当該イベント画像をプレイヤーBによって選択されたプレイヤーPのユーザー端末20それぞれに送信すると共に、キャラクター出現情報の通知が完了したことを示す情報を含むイベント画像を画像生成部117に生成させて、当該イベント画像をプレイヤーBのユーザー端末20に送信する。
プレイヤーPのユーザー端末20は、かかるイベント画像を受信すると、図11に示すイベント画面(1)を端末表示部24に表示させる。プレイヤーPは、イベント画面(1)を見ることで、キャラクター出現情報が届いていることを認識することができる。
この際、プレイヤーPのユーザー端末20は、図11に示すイベント画面(1)の表示時間を所定時間内に制限してもよい。このようにキャラクター出現情報の表示に制限時間を設けることで、プレイヤーPが積極的にキャラクター出現情報の着信を確認するようになるため、イベントが連続して発生する可能性を高めることができる。
このように、プレイヤーBにアイテムを獲得させるためのイベントが発生し、イベント成功が決定されると、プレイヤーBによって選択されたプレイヤーPに対して、プレイヤーPにアイテムを獲得させるためのイベントを連鎖的に発生させるべく、キャラクター出現情報が通知される。
一方で、プレイヤーBのユーザー端末20は、かかるイベント画像を受信すると、図13に示すイベント画面(10)を端末表示部24に表示させる。このイベント画面(10)には、キャラクター出現情報の通知が完了したことを示す情報と、次のイベント画面へ進めるための操作ボタン70とが含まれている。プレイヤーBは、このイベント画面(10)を見ることで、プレイヤーPに対してキャラクター出現情報の通知が完了したことを確認できる。
そして、プレイヤーBのユーザー端末20は、プレイヤーBによってイベント画面(10)に含まれる操作ボタン70が選択されると、次のイベント画像を要求するコマンドをサーバー装置10へ送信する。サーバー装置10は、そのコマンドを受信すると、選択されたプレイヤーBからプレイヤーAへメッセージを送信するためのイベント画像を生成し、生成したイベント画像をプレイヤーBのユーザー端末20に送信する。
プレイヤーBのユーザー端末20は、かかるイベント画像を受信すると、図13に示すイベント画面(11)を端末表示部24に表示させる。このイベント画面(11)には、メッセージを入力するためのテキストボックス64と、入力したメッセージを送信するための操作ボタン65とが含まれている。
プレイヤーBは、ユーザー端末20の端末入力部23を操作することにより、プレイヤーAに送るメッセージをテキストボックス64に入力する。そして、プレイヤーBは、メッセージの入力を完了させた後、操作ボタン65を選択する。
プレイヤーBのユーザー端末20は、プレイヤーBによってイベント画面(11)に含まれる操作ボタン65が選択されると、テキストボックス64に入力されたメッセージの送信を要求するコマンドをサーバー装置10へ送信する。サーバー装置10は、そのコマンドを受信すると、メッセージ送信部116により、テキストボックス64に入力されたメッセージをプレイヤーAのユーザー端末20に送信する処理を実行する。このようにして、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。
<<<ゲームシステム1の動作について>>>
ここでは、ゲームシステム1の全体的な動作について、図14を用いて説明する。図14は、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。なお、本実施形態に係るゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びユーザー端末20を協働させることにより、制御対象となる各部が制御され、各処理を実行される。
以下では、プレイヤーA(プレイヤー)が利用するユーザー端末20をユーザー端末Aとし、プレイヤーB(他のプレイヤー)が利用するユーザー端末20をユーザー端末Bとし、プレイヤーC(他のプレイヤー)が利用するユーザー端末20をユーザー端末Cとする。
まず、プレイヤーAは、ユーザー端末Aを操作することにより、対戦型カードゲームの開始要求を行う(S101)。具体的には、プレイヤーAは、ユーザー端末Aにおいて、対戦ゲームを開始するためにアクセスしたWebページを端末表示部24に表示させ、端末入力部23を操作することによって対戦型カードゲームを開始する。すなわち、端末制御部21は、端末入力部23からゲーム開始の操作入力信号を受け取ると、対戦ゲームを開始するためのコマンド(ゲーム開始要求)にユーザーIDを設定し、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、このゲーム開始要求を受信すると、対戦型カードゲームのゲーム処理を開始して、探索が行われた結果、プレイヤーAにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させるためのイベント発生処理を実行する(S102)。すなわち、イベント発生部111は、ゲームの進行中に発生させるイベントの種類をランダムに決定し、決定されたイベントに関連付けられたイベント発生確率(図8参照)に基づいて、そのイベントを発生させるか否かを決定する。
そして、サーバー装置10は、イベントを発生させることを決定すると、イベント画像を画像生成部117に生成させる。サーバー装置10は、画像生成部117により生成された当該イベント画像を、通信部15を介してユーザー端末Aに送信する。
次いで、ユーザー端末Aは、サーバー装置10から送信されたイベント画像を受信すると、端末表示部24にそのイベント画像を表示させ(S103)、プレイヤーAからの操作入力を受け付ける(S104)。すなわち、端末制御部21は、プレイヤーAによる操作入力を端末入力部23から受け取ると、発生したイベントの成功・失敗の決定を要求するコマンドにユーザーIDを設定し、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、かかるコマンドを受信すると、発生したイベントの成功・失敗を判定する判定処理を実行する(S105)。すなわち、制御部11は、発生したイベントに関連付けられたイベント成功率(図8参照)に基づいて、そのイベントの成功・失敗を決定する。制御部11は、イベント成功を決定した場合には、発生したイベントに関連付けられた付与されるアイテムID(図8参照)に基づいてアイテムを決定し、決定したアイテムをプレイヤーAに付与する付与処理を実行する。このように、アイテムの付与をイベント成功時に限定することによって、アイテムの流通量を抑えることができる。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーAと異なる他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、プレイヤーAにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して発生させるために、当該他のプレイヤーの人数を決定する人数決定処理を実行する(S106)。具体的には、まず、発生回数取得部112は、プレイヤーAにアイテムを獲得させるためのイベントの連続回数(発生回数)をメモリから読み出して取得する。次に、人数決定部113は、図9に示す人数決定情報を参照することにより、発生回数取得部112が取得したイベントの連続回数(発生回数)に対応する確率を特定し、この確率に基づいて、連続してイベントを発生することが可能な他のプレイヤーの人数を決定する。本実施形態では、図9に示すように、例えば、プレイヤーAにアイテムを獲得させるためのイベントの連続回数が1回目であるときは、連続してイベントを発生させることが可能な他のプレイヤーの人数は、連続回数が1回目のときの確率に基づき、1人〜3人のうちのいずれかに決定されることになる。また、その連続回数が2回目のときは、連続してイベントを発生させることが可能な他のプレイヤーの人数は、連続回数が2回目のときの確率に基づき、1人のみに決定されることになる。そして、連続回数が5回目となったとき、当該他のプレイヤーの人数が0人に決定され、イベントの連続発生は終了する。
そして、サーバー装置10は、連続してイベントを発生させることが可能な他のプレイヤーが1人以上に決定された場合、図5に示すユーザー情報を参照することにより、プレイヤーAに関連付けられたフレンドユーザーを抽出し、抽出した複数のフレンドユーザーと、人数決定部113により決定された人数以下のフレンドユーザーの選択が可能であることを示す情報とを含むイベント画像を画像生成部117に生成させて、当該イベント画像をユーザー端末20に送信する。
次いで、ユーザー端末Aは、サーバー装置10から送信されたイベント画像を受信すると、端末表示部24にそのイベント画像を表示させ(S107)、プレイヤーAからの操作入力を受け付ける(S108)。すなわち、端末制御部21は、プレイヤーAによる操作入力を端末入力部23から受け取ると、プレイヤーAが選択したフレンドユーザーに連続してイベントを発生させることを要求するコマンドを、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する。ここでは、プレイヤーAによって、プレイヤーB及びプレイヤーCが選択されたものとする。
次いで、サーバー装置10は、そのコマンドを受付部115により受け付けると、イベント発生によってキャラクターが出現したことを示すキャラクター出現情報を含むイベント画像を画像生成部117に生成させて、当該イベント画像をプレイヤーBのユーザー端末B及びプレイヤーCのユーザー端末Cそれぞれに送信するキャラクター情報送信処理を実行する(S109)。
そして、サーバー装置10は、プレイヤーB及びプレイヤーCのユーザーIDに対応付けされたイベント発生連続情報に対して「2回」が設定される(図5参照)。これにより、上述した人数決定処理(S106)において、かかるイベント発生連続情報が参照され、イベントを通知したプレイヤーとしてプレイヤーAが設定されることになる(図5参照)。
プレイヤーBのユーザー端末B及びプレイヤーCのユーザー端末Cは、サーバー装置10から送信されたキャラクター出現情報を含むイベント画像を受信して、当該イベント画像を端末表示部24に表示させることにより、イベント発生によってキャラクターが出現したことをプレイヤーB及びプレイヤーCに対して通知する(S110)。
次いで、プレイヤーBのユーザー端末B又はプレイヤーCのユーザー端末Cは、プレイヤーB又はプレイヤーCからの操作入力に応じて、キャラクター出現情報の受け取りを要求するコマンドをサーバー装置10へ送信する(S111)。
次いで、サーバー装置10は、かかるコマンドを受信すると、イベント連続発生部114により、プレイヤーB(又はプレイヤーC)にアイテムを獲得させるためのイベントを、プレイヤーAにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して発生させるイベント連続発生処理を実行する(S112)。そして、プレイヤーB(又はプレイヤーC)にアイテムを獲得させるためのイベントが連続して発生している際に、メッセージ送信部116は、イベント連続発生部114により連続イベントの発生を受けたプレイヤーB(又はプレイヤーC)から、イベント発生部111によりイベントの発生を受けたプレイヤーAへ、メッセージを送信するメッセージ送信処理を実行する。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤー(プレイヤーA)にアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して、前記プレイヤーと異なる他のプレイヤー(プレイヤーB、プレイヤーC)にアイテムを獲得させるためのイベントを発生させる際に、当該他のプレイヤーの人数をイベントの発生回数に基づいて決定することにより、複数のプレイヤーがアイテムを獲得できる機会が次々と発生することを制限することができるため、流通するアイテムの増加を抑えることが可能となる。
===その他の実施の形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。
また、上記の本実施形態では、1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、複数台のサーバー装置がネットワークを介して接続され、各サーバー装置が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
また、上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びユーザー端末20を協働させることにより、イベント発生処理、発生回数取得処理、人数決定処理、イベント連続発生処理等の各処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのユーザー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各処理を実行するようにしてもよい。
また、上記の本実施形態では、連続して発生したイベントに成功した場合の画面遷移について、図13を用いて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。たとえば、図13に示すイベント画面を、(7)、(11)、(8)、(9)、(10)の順に遷移するように端末表示部24に表示してもよい。すなわち、メッセージ送信部116は、連続イベントの成功が決定した場合に、イベント連続発生部114により連続イベントの発生を受けた他のプレイヤー(例えば、プレイヤーB)から、イベント発生部111によりイベントの発生を受けたプレイヤー(例えば、プレイヤーA)へ、メッセージを送信すればよく、その送信のタイミングについては図13に示す画面遷移に限定されるものではない。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 データ記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 ユーザー端末(プレイヤー端末)
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 操作ボタン
51 操作ボタン
52 操作ボタン
53 アイテム画像
54 操作ボタン
55 チェックボックス
56 操作ボタン
60 操作ボタン
61 操作ボタン
62 操作ボタン
63 操作ボタン
64 テキストボックス
65 操作ボタン
66 アイテム画像
67 操作ボタン
68 チェックボックス
69 操作ボタン
70 操作ボタン
111 イベント発生部
112 発生回数取得部
113 人数決定部
114 イベント連続発生部
115 受付部
116 メッセージ送信部
117 画像生成部

Claims (5)

  1. コンピューターに、
    記憶部に記憶されたイベント情報に基づいて、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させるイベント発生機能と、
    記憶部に記憶され、連続して発生させるイベントの連続回数毎に他のプレイヤーの人数が選択される確率が設定された人数決定情報を参照し、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの連続回数に対応する確率を特定し、特定した当該確率に基づいて前記他のプレイヤーの人数を決定する人数決定機能と、
    前記イベント情報に基づいて、前記人数決定機能により決定された人数以下の前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるための前記イベントの次に連続して発生させるイベント連続発生機能と、
    を実現させるためのゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記コンピューターに、
    前記プレイヤーによる前記他のプレイヤーの選択入力を、前記人数決定機能により決定された人数分まで受け付ける受付機能を実現させ、
    前記イベント連続発生機能は、前記受付機能により受け付けられた選択入力に基づき選択された前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの次に連続して発生させることを特徴とするゲームプログラム。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラムであって、
    前記コンピューターに、
    前記イベント連続発生機能により前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントが連続して発生した際に、
    前記他のプレイヤーから前記プレイヤーへメッセージを送信するメッセージ送信機能を実現させることを特徴とするゲームプログラム。
  4. 請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
    前記コンピューターに、
    前記イベント発生機能により発生させた前記イベントが成功するか否かを判定する判定機能と、
    前記判定機能により前記イベントが成功したと判定された場合に、前記プレイヤーに対して前記アイテムを付与する付与機能と、
    を実現させ、
    前記イベント連続発生機能は、前記イベントが成功したと判定された場合に、前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるための前記イベントの次に連続して発生させることを特徴とするゲームプログラム。
  5. 記憶部に記憶されたイベント情報に基づいて、プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを発生させるイベント発生部と、
    記憶部に記憶され、連続して発生させるイベントの連続回数毎に他のプレイヤーの人数が選択される確率が設定された人数決定情報を参照し、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントの連続回数に対応する確率を特定し、特定した当該確率に基づいて前記他のプレイヤーの人数を決定する人数決定部と、
    前記イベント情報に基づいて、前記人数決定機能により決定された人数以下の前記他のプレイヤーにアイテムを獲得させるためのイベントを、前記プレイヤーにアイテムを獲得させるための前記イベントの次に連続して発生させるイベント連続発生部と、
    を有することを特徴とする情報処理装置。
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