JP7256619B2 - コンピュータシステム、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームの実行制御を行うコンピュータシステム等に関する。
プレーヤが編成したプレーヤグループに基づいてグループ対戦をシミュレーション形式で進行するゲームがある。
そうしたゲームの多くは、グループ対戦型のスポーツが題材とされ、例えば、プレーヤがグループの監督やグループのオーナの役どころとしてプレイする。故に、ゲームプレイの醍醐味の1つがグループ編成にある。こうしたゲームの商品として魅力や差別化として、グループ編成に使用可能なキャラクタの入手・強化・育成といった要素の扱い、対戦への一部操作機会の挿入、などが知られている。
例えば、特許文献1では、プレーヤは野球チームを編成して、他プレーヤが編成した同様の野球チームと自動対戦させて楽しむシミュレーションゲームに関する技術が開示されている。そして、特許文献1における自動対戦では、基本的にはチーム編成に選択されたキャラクタの能力に基づいて自動計算されるものの、一部にプレーヤ自らが操作可能になる操作機会が設けられており、操作機会の結果が対戦結果に一部反映される仕組みになっており、対戦へのプレーヤの関心を高めることができるとされる。
特開2017-77350号公報
ゲーム内容によっては、特許文献1のように対戦の自動進行に影響を与え得る操作機会を設けるのが適当ではないケースもある。例えば、従来、スポーツを題材としたグループ対戦型ゲームのユーザの多くは男性であった。しかし、近年は女性ユーザの増加も著しく、男性ユーザとは違う女性ユーザの特性を考慮した魅力作りが望まれるところである。女性ユーザがグループ対戦型ゲームを楽しむ目的の1つに、お気に入りのキャラクタの活躍を見たいという要望があるが、その一方で、女性ユーザは男性ユーザに比べて、投げる・打つ・走るといった、キャラクタにスポーツ行為をさせるといった運動神経を要求する操作そのものには興味が無い或いは自信が無いと思っている場合が多い。この場合、特許文献1のように対戦の自動進行に影響を与え得る操作機会が与えられたとしても、これを魅力と見なしてもらえない可能性がある。
本発明は、こうした女性ユーザについての傾向に関する知見を考慮してなされたものであるが、男性ユーザの中にも、上記女性ユーザと同様の傾向を有したユーザがいると思われる。本発明が解決しようとする課題は、プレーヤが編成するプレーヤグループに基づいて対戦の結果が自動的に判定されるゲームにおいて、新しい魅力を創出するための技術を実現することである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、プレーヤグループに含める選択キャラクタをプレーヤが選択することで編成された前記プレーヤグループに基づいてグループ対戦のゲームの実行制御を行うコンピュータシステムであって、ゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、自動進行制御部214、ゲーム結果判定部215、図17のステップS12)と、
前記ゲーム結果に基づいて、前記プレーヤグループ、及び/又は、前記選択キャラクタに設定されているパラメータ値を変更するパラメータ値変更制御手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、パラメータ値変更制御部216、図17のステップS14)と、
前記ゲーム結果判定手段によりゲーム結果が判定されたゲームに係る場面を再現した再現画像のコンテンツを、前記プレーヤの指示操作に基づいて実行制御するコンテンツ制御手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、コンテンツ制御部218、図17のステップS38)と、を備えたコンピュータシステムである。
ここで言う、コンピュータシステムとは、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して構成されるものでもよい。
また、ここで言う「パラメータ値」は、プレーヤグループ自体やそれを構成する選択キャラクタに関する能力やスキルに関するパラメータ値、装備或いは使用されているアイテムの作用効果の効力や有効期限に関するパラメータ値、などとすることができる。
また、ここで言う「ゲームに係る場面を再現した再現画像」とは、例えばグループ対戦そのもの(例えば、スポーツであれば試合そのもの)は勿論のこと、グループ対戦中の出来事(例えば、選手交代、ハプニング、ペナルティ処理、など)、グループ対戦の前後に起きた出来事(例えば、試合会場に向かうバスの中、ベンチ、試合前やハーフタイムでのミーティング、監督と選手間の会話、選手間の会話、など)、を含み得る。
第1の発明によれば、プレーヤは、対戦結果に応じてプレーヤグループやそれを構成する選択キャラクタの能力を向上させたり、成長させたりできるグループ対戦ゲームを楽しむことができる。その一方で、ゲーム結果が判定された後に、プレーヤは、指示操作をすることでコンテンツの実行を介して再現画像を見る機会を得られる。
よって、投げる・打つ・走るといった、キャラクタにスポーツ行為をさせるための運動神経が要求される操作に興味が無い或いは自信が無いと思っているユーザであっても、選択キャラクタを選んでプレーヤグループを編成すれば、お気に入りの選択キャラクタが活躍し成長する姿を、再現画像のコンテンツを通じて楽しむことができる。
また、グループ対戦そのもののゲーム結果は自動的に判定される点と、再現画像はあくまで判定されたゲーム結果に基づくものであり、再現画像のコンテンツの実行結果がゲーム結果に影響を与えない点も、キャラクタにスポーツ行為をさせるための運動神経が要求される操作に興味が無い或いは自信が無いと思っているユーザに対して、当該ゲームの新たな魅力となる。
第2の発明は、前記コンテンツ制御手段が、前記選択キャラクタが登場する場面を再現したコンテンツを実行制御する、第1の発明のコンピュータシステムである。
第2の発明によれば、選択キャラクタが登場する場面をコンテンツにより提供することができる。
第3の発明は、前記コンテンツ制御手段が、前記ゲーム結果に基づいて、前記コンテンツの内容を変更する制御を行う、第1又は第2の発明のコンピュータシステムである。
第3の発明によれば、ゲーム結果に基づいてコンテンツの内容が変化する。よって、コンテンツが変化しない場合よりも、プレーヤにマンネリ感を与える心配はなく、むしろゲームを何度もやりたいと思わせることができる。
第4の発明は、前記コンテンツ制御手段による前記コンテンツの実行結果に基づいて、所与の特典を前記プレーヤに付与する特典付与手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、特典付与部232、図17のステップS40)、を更に備えた第2又は第3の発明のコンピュータシステムである。
第4の発明によれば、コンテンツの実行結果に基づいてプレーヤに特典を付与できる。
特典付与手段が、付与する特典の内容は適宜設定可能であるが、特典付与手段が特典を変更する制御を行う構成では、どのように変化させるかによってプレーヤに付与される特典を多彩にして、ゲームの魅力を高めることができる。
具体的には、第5の発明として、前記特典付与手段が、前記ゲーム結果に基づいて、前記特典を変更する制御を行う、第4の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
また、第6の発明として、前記特典付与手段が、前記プレーヤグループを構成するキャラクタに基づいて、前記特典を変更する制御を行う、第4又は第5の発明のコンピュータシステムを構成することができる。
また、第7の発明として、前記特典付与手段が、前記選択キャラクタに設定されているパラメータ値の変更、及び/又は、前記選択キャラクタが使用可能なアイテムの付与、を前記特典として前記プレーヤに付与する、第4~第6の何れかの発明のコンピュータシステムを構成することとしてもよい。
第8の発明は、前記コンテンツがミニゲームであり、前記ミニゲームのゲーム設定を、前記プレーヤグループを構成するキャラクタに基づいて設定する第1のミニゲーム設定手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第1ミニゲーム設定部221、図11のミニゲーム設定変更パターンデータ550、グループ及びキャラクタ関連条件551a、図17のステップS34)、を更に備えた第1~第7の何れかの発明のコンピュータシステムである。
ここで言う「ミニゲーム」とは、グループ対戦の主たるゲームよりも、プレイ所要時間が短く、プレイのために要求される操作入力の内容も簡素で簡単なゲームの意味である。
第8の発明によれば、プレーヤはミニゲームのプレイを通じて再現画像を見ることができる。これにより、ゲーム結果に影響を与えずに、プレーヤ自らも何らかのアクションをすることでグループ対戦に登場するキャラクタとともに何かを成した気分になれる。
そして、ミニゲーム程度の簡易なゲーム操作であれば、ゲーム操作に自信の無いユーザであっても気後れすることなくプレイできるであろう。加えて、ミニゲームの実行結果が芳しくなくとも、グループ対戦のゲーム結果には影響が及ばないので、気軽にプレイできる。こうした点も、運動神経が要求されるゲーム操作に対して自信の無いユーザから見れば大いに魅力と映るであろう。
また、第8の発明によれば、ミニゲームのゲーム設定がプレーヤグループを構成するキャラクタに基づいて設定されることとなる。言い換えると、ミニゲームの内容が多様になる。プレーヤからすれば、プレーヤグループの編成によってミニゲームの内容が変わることになり、ゲームの興趣が従来よりも高まる。
第9の発明は、前記コンテンツがミニゲームであり、前記ミニゲームのゲーム設定を、前記ゲーム結果に基づいて設定する第2のミニゲーム設定手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第2ミニゲーム設定部222、図11のミニゲーム設定変更パターンデータ550、ゲーム結果条件551c、図17のステップS34)、を更に備えた第1~第8の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第9の発明によれば、ミニゲームのゲーム設定が、グループ対戦のゲーム結果に基づいて設定されることとなる。よって、その時々のゲーム結果に応じて変化する多彩なミニゲームを提供できる。
第10の発明は、前記ゲーム結果判定手段が、ゲーム内容を含めて前記ゲーム結果を判定し、前記第2のミニゲーム設定手段は、前記ゲーム内容に基づいて、前記ミニゲームのゲーム設定を設定する(例えば、図11のミニゲーム設定変更パターンデータ550、ゲーム結果条件551c)、第9の発明のコンピュータシステムである。
ここで言う「ゲーム内容」には、グループ対戦に係る環境要素(例えば、スポーツゲームであれば、競技場の種類、天候、試合時間、など)、グループ対戦を含むゲーム内での出来事(例えば、反則行為、ファインプレイ、点差、退場者、選手交代、など)、グループ対戦に使用された競技種目、等が含まれ得る。
第10の発明によれば、ゲーム内容を含めたゲーム結果の判定が行われ、それに基づいてミニゲームの設定が変更される。よって、ミニゲームの内容をより多様にできる。
第11の発明は、前記コンテンツがミニゲームであり、前記コンテンツ制御手段が、前記プレーヤの指示操作に基づいて、前記ミニゲームの実行を開始し(例えば、図17のステップS30のYES)、前記ゲーム結果判定手段による前記ゲーム結果の判定がなされてから、当該ミニゲームの実行を開始する旨の前記プレーヤの指示操作がされるまでの経過時間に応じて、前記ミニゲームのゲーム設定を設定する第3のミニゲーム設定手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第3ミニゲーム設定部223、図11のミニゲーム設定変更パターンデータ550、経過時間条件551b、図17のステップS34)、を更に備えた第1~第10の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第11の発明によれば、ゲーム結果の判定がなされてから、ミニゲームの実行を開始する旨の指示操作がされるまでの経過時間に基づいて、ミニゲームのゲーム設定が変化し得ることとなる。よって、ミニゲームの内容をより多様にできる。
第12の発明は、前記コンテンツがミニゲームであり、前記コンテンツ制御手段が、前記プレーヤの指示操作に基づいて、前記ミニゲームの実行を開始し、前記プレーヤの前記ミニゲームのプレイ履歴を管理するプレイ履歴管理手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、プレイ履歴管理部203、図17のステップS52)と、前記プレーヤの前記プレイ履歴に基づいて、前記ミニゲームのゲーム設定を設定する第4のミニゲーム設定手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、第4ミニゲーム設定部224、図11のミニゲーム設定変更パターンデータ550、プレイ履歴条件551d、図17のステップS34)と、を更に備えた第1~第11の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第12の発明によれば、そのプレーヤによるミニゲームのプレイ履歴に基づいてミニゲームのゲーム設定が変化し得る。よって、ミニゲームの内容をより多様にできる。
第13の発明は、前記コンテンツには、実行順序が関連付けられたミニゲームのコンテンツが含まれ、前記コンテンツ制御手段は、実行順序が関連付けられたミニゲームのコンテンツを当該実行順序に従って実行する、第1~第12の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第13の発明によれば、実行順序が関連付けられたミニゲームのコンテンツを当該実行順序に従って実行することができる。
更に、第14の発明は、前記コンテンツ制御手段が、実行順序が関連付けられたミニゲームのコンテンツを実行する場合、過去に実行した当該ミニゲームの実行結果に基づいて、実行するミニゲームを選択する、第13の発明のコンピュータシステムである。
第14の発明によれば、1つで複数のミニゲームが実行可能なコンテンツの場合、先に実行されたミニゲームの実行結果に基づいて次に実行するミニゲームが選択される。
コンテンツの提供に際しては、満たすべき条件(コンテンツ実行条件)を設定することができる。すなわち、第15の発明として、前記コンテンツ制御手段が、前記ゲーム結果に基づいて前記コンテンツを前記プレーヤに実行可能に提供すると判定するためのコンテンツ実行条件を満たす場合に(例えば、図10のコンテンツ実行条件525、ミニゲーム初期設定データ527cのクリア条件)、前記コンテンツを実行可能とし、前記ゲーム結果通知制御手段は、前記コンテンツ実行条件を満たす場合にのみ、前記コンテンツの実行制御がなされた後に、前記ゲーム結果を前記プレーヤに通知する制御を行う(例えば、図17のステップS42)、第14の発明のコンピュータシステムを構成できる。
第15の発明によれば、例えば、コンテンツ実行条件をゲーム結果での「負け」とした場合、グループ対戦では負けたプレーヤに限定して再現画像を見ることができるようになる。よって、負けたプレーヤへ、ゲームプレイへのモチベーションを与えることができる。
また例えば、コンテンツ実行条件に、プレーヤグループの構成についての条件を含めるならば、特定の選択キャラクタの組み合わせでプレーヤグループを構成した場合に特別なコンテンツが実行されるように構成することも可能となる。いわゆる「やりこみ要素」を実現することが可能となる。
第16の発明は、前記コンピュータシステムが、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、第1~第15の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第16の発明によれば、プレーヤ端末とサーバシステムとが通信接続されて実行される、いわゆるオンラインゲームにおいて、第1~第15の何れかの発明と同様の効果が得られる。
第17の発明は、第16の発明のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、前記プレーヤ端末と、を具備するゲームシステムである。
第17の発明によれば、プレーヤ端末とサーバシステムとが通信接続されて実行される、いわゆるオンラインゲームに適していて、第1~第15の何れかの発明と同様の効果が得られるゲームシステムを実現できる。
第18の発明は、コンピュータシステムに、プレーヤグループに含める選択キャラクタをプレーヤが選択することで編成された前記プレーヤグループに基づいてグループ対戦のゲームの実行制御を行わせるためのプログラムであって、ゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段、前記ゲーム結果に基づいて、前記プレーヤグループ、及び/又は、前記選択キャラクタに設定されているパラメータ値を変更するパラメータ値変更制御手段、前記ゲーム結果判定手段によりゲーム結果が判定されたゲームに係る場面を再現した再現画像のコンテンツを、前記プレーヤの指示操作に基づいて実行制御するコンテンツ制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
第18の発明によれば、第1の発明と同様の効果をコンピュータシステムに発揮させることができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面。 プレーヤグループの編成について説明するための図。 グループ対戦について説明するための図。 再現画像のコンテンツの提供について説明するための図。 コンテンツの選択について説明するための図。 ミニゲームのゲーム設定の変更について説明するための図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 コンテンツ初期設定データのデータ構成例を示す図。 ミニゲーム設定変更パターンデータのデータ構成例を示す図。 特典初期設定データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 コンテンツ管理データのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第1実施形態のサーバシステムにおける1つのゲームプレイに関する処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
〔第1実施形態〕
図1は、第1実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100及び複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)を含むコンピュータシステムである。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)登録ユーザであるプレーヤ2(2a,2b,…)がプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体の装置として図示しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤ2(2a,2b,…)がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)であり、機能的に言えばゲーム装置となるものである。本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。
図2は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の構成例を示す正面図である。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームの説明]
図3は、登録済みユーザであるプレーヤ2が、ゲームをプレイする前に行う必要があるプレーヤグループの編成について説明するための図である。プレーヤ2は、予めゲームカード3を入手し、所定の登録手続き(例えば、専用ウェブサイトにて登録、メニュー画面から登録項目を選択して登録、など)を経てゲームで利用可能にする。
ゲームカード3は、カード型の情報担持媒体であって、所謂「トレーディングカード」に相当する。1つのゲームカード3には、何れか1種類のキャラクタ(ゲーム要素)が割り当てられており、表面に当該キャラクタ4の画像と、当該キャラクタ4の識別情報(キャラクタIDなど)として紐付けられたコード5と、が印刷されている。ゲームカード3の登録には、このコード5を使用する。
なお、図3の例では、コード5を2次元バーコードとして描いているが、数字やアルファベット、その他の形態のコード、非接触通信により情報読み書きが可能な非接触型ICチップ、などを用いるとしてもよい。
また、ゲームカード3は、カード型に限らずキャラクタフィギュアのような立体造形物などでもよい。更には、物体としてのカードに限らず、仮想的なカード(ビデオ画面内でカードとして描かれるバーチャルトレーディングカード)などの他の形態でも構わない。
勿論、ゲームカード3の幾つか又は全部を予めプレーヤに与えた状態を初期状態とする構成も可能である。
プレーヤ2が、登録手続きを済ませたゲームカード3に紐付けられたキャラクタ4は、プレーヤ2が保有した状態とされる。言い換えると、キャラクタ4というゲーム要素の利用権が付与された状態とされる。そして、プレーヤ2は、ゲーム開始前に、これからプレイするゲーム内容を考慮して、保有するキャラクタ4のなかから所定数を選抜してプレーヤグループを編成する。以降、プレーヤグループを単に「グループ」と呼称する。
なお、グループ6の呼称は、「デッキ」「チーム」「軍団」「隊」など、その他の呼称とすることもできる。
グループ6のキャラクタ設定枠の数は、対戦の内容に応じて適宜設定可能であるが、そのうち1つ又は複数は贔屓枠7とされ、プレーヤ2は保有するキャラクタのうち、特にお気に入りのキャラクタ4(図3の例ではキャラクタ4a)を設定することができる。
なお、贔屓枠7の数は、適宜設定可能である。例えば、グループ6の全てのキャラクタ設定枠を贔屓枠7としてもよい。つまり、グループ6それ自体が、保有するキャラクタの中からお気に入りキャラクタ4を選抜した贔屓とするキャラクタの集団であるという設定も可能である。
また、本実施形態では、グループ6を構成するキャラクタ全てをプレーヤ2が選択可能とするが、一部をプレーヤ2が選択し、残りが自動選択される構成としてもよい。例えば、野球ゲームであれば、贔屓枠7を、ピッチャー及び/又は4番バッターとするキャラクタの設定枠とし、これのみをプレーヤ2が選択し、その他は自動設定されるとしてもよい。戦国合戦ゲームであれば、贔屓枠7を出陣するリーダーとするキャラクタの設定枠とし、これのみをプレーヤ2が選択し、プレーヤ群に所属させるその他のキャラクタは自動設定されるとしてもよい。
さて、プレーヤ2がグループ6を編成すると、編成に関する情報は、サーバシステム1100にてプレーヤ2のユーザID(具体的には、登録時に設定されるユーザアカウント)と紐付けられて管理される。例えば、ユーザ別に用意されるユーザ管理データ600に、グループ編成データ613が作成され、プレイ履歴などとともに記憶管理される。グループ編成データ613が作成されることで、そのグループは登録されたものとされる。勿論、プレーヤ2は、適宜、自身が編成したグループ6の消去・変更が可能とする。
なお、図3の例では、登録されているグループ6を1つだけ図示しているが、構成するキャラクタ4の組み合わせが異なる複数種類のグループ6を登録可能とし、その中からグループ対戦に使用するグループ(使用グループ)をプレーヤが選択する構成も可能である。
また、本実施形態では、グループ6の編成に用いられたキャラクタは、ゲーム進行やゲーム結果に応じて能力が向上するように成長・育成制御される。よって、各キャラクタの最新の成長・育成状況を記述する情報も含まれる。
図4は、グループ対戦について説明するための図である。
プレーヤ2がグループ6を登録し、プレーヤ端末1500にて所定のグループ対戦開始操作を入力すると、サーバシステム1100は開始操作したプレーヤ同士のマッチングを行う。そして、マッチングしたプレーヤ2(2a,2b)それぞれのグループ6(6a,6b)に基づいて、マッチングされた各グループのプレーヤ2(2a,2b)による操作入力無しに、グループ対戦ゲームのゲーム結果を判定する。
ゲーム結果の判定は、ランダムに何れかの結果を選択することで実現してもよい。本実施形態では、自動進行を行ってゲーム結果を判定するものとする。言い換えると、グループ対戦の対戦をシミュレーションし、対戦結果に関する情報を自動生成する。
サーバシステム1100は、判定したゲーム結果を、対戦毎にゲーム結果データ710として記憶する。ここで言う「ゲーム結果」には、対戦の最終的な勝敗を決める各グループが獲得した総合得点(図4中の総合得点Na,Ma)は勿論のこと、ゲーム内容についての結果も含まれる。
「ゲーム内容」とは、グループ対戦に係る環境要素(例えば、スポーツゲームであれば、競技場の種類、天候、試合時間、など)、グループ対戦を含むゲーム内での出来事(例えば、反則行為、ファインプレイ、得点(或いは失点)時のキャラクタ4が発動したスキル、退場者、選手交代、など)、グループ対戦に使用された競技種目、ゲーム結果に影響を与えたキーとなるキャラクタの選択(例えば、ファインプレイをしたキャラクタや、反則行為をしたキャラクタ等)、などが含まれ得る。
そのうち、グループ別に回数がカウント可能なゲーム内容(例えば、反則行為、ファインプレイ、退場者数、選手交代数、など)は点数付けし、各グループと対応づけて管理される(図4中の第1ゲーム内容点数Nb、第2ゲーム内容点数Nc、第1ゲーム内容点数Mb,第2ゲーム内容点数Mc)。
そして、グループ対戦のゲーム結果を判定すると、サーバシステム1100は、当該ゲーム結果に基づいて、対戦に使用されたグループ6、及び/又は、そのグループ6を構成するキャラクタ4に設定されているパラメータ値を変更する。
ここで言う「パラメータ値」は、グループ6自体やそれを構成するキャラクタ4に関する能力やスキルに関するパラメータ値、装備或いは使用されているアイテムの作用効果の効力や有効期限に関するパラメータ値、など、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、グループ対戦の競技種目がフットサルであれば、キャラクタ4の走力・シュート力・ヘディング能力・テクニック・持久力・キック精度などのパラメータ値を設定し、グループ対戦のゲーム結果が良好であるほど、それらのパタメータ値の一部又は全部を、ゲーム結果に応じて向上させて、当該キャラクタ4が能力を向上させて成長するようにする。
また、グループ対戦のゲーム結果を判定すると、サーバシステム1100は、マッチングしたプレーヤ2(2a,2b)へ、グループ対戦が開始された旨の通知を行う。通知は、グループ対戦開始操作を入力したプレーヤ端末1500(1500a,1500b)で実行中のクライアントプログラムの実行画面に所定の表示をすることで実現できる。プレーヤ端末1500のオペレーティングシステム等がサポートする所定の通知機能を用いるとしてもよいし、プレーヤ2のユーザアカウントと紐付けられた登録済みのメールアドレス宛てに電子メールを送信するとしてもよい。
図5は、自動進行されたグループ対戦ゲームに係る場面を再現した再現画像のコンテンツの提供について説明するための図である。
グループ対戦開始の通知を受けたプレーヤ2のプレーヤ端末1500では、所定のコンテンツ実行指示操作(以下、単に「指示操作」と言う。)の入力が可能となる。プレーヤが、当該指示操作を入力し、所定の対価支払いの承認手続きをすることで、自動進行されたグループ対戦ゲームに係る場面を再現した再現画像のコンテンツ20(20a,20b,…)の提供を受けることができる。
ここで言う「ゲームに係る場面を再現した再現画像」とは、グループ対戦そのもの(例えば、スポーツであれば試合そのもの)は勿論のこと、グループ対戦中の出来事(例えば、選手交代、ハプニング、ペナルティ処理、など)、グループ対戦の前後に関連場所で起きた出来事(例えば、試合会場に向かうバスの中、ベンチ、試合前やハーフタイムでのミーティング、監督と選手間の会話、選手間の会話、など)、を含み得る。
具体的には、グループ対戦の競技種目がフットサルである場合、PKシーンの画像は、グループ対戦そのものに関する再現画像と言える。PKシーンに、PK練習を思い起こすシーンの画像を挿入する場合、これはグループ対戦の前後に関連場所で起きた出来事の再現画像と言える。試合後にPKシーンの結果をキャラクタ4同士で喜ぶ(或いは悲しむ)シーンの画像も、グループ対戦の前後に関連場所で起きた出来事の再現画像と言える。
また、ここで言う「再現画像のコンテンツ」とは、静止画のコンテンツでも良いし動画のコンテンツでも良い。また、グループ対戦そのものや対戦中の出来事の説明文、コンテンツ提供に関する制限を通知する文面等の各種通知画面であってもよい。そして、本実施形態では特に、実行中に再現画像を生成し表示する機会を含むものとして、複数種類のミニゲーム21が、再現画像のコンテンツに含まれている。
ここで言う「ミニゲーム」とは、グループ対戦の主たるゲームよりも、プレイ所要時間が短く、プレイのために要求される操作入力の内容も簡素で簡単なサブゲームの意味である。例えば、グループ対戦の競技種目がフットサルである場合、PKシーンを題材とした1つのミニゲーム21を1つのコンテンツとして用意することもできる。具体的な一例としては、プレーヤ2にゴールの右・真ん中・左の何れの方向にキックするかの操作入力を受け付け、入力された方向にキックしたものとしてPKの結果を判定するミニゲーム21としてもよい。この場合、その判定結果がミニゲーム21の実行結果、すなわち当該ミニゲームのプレイ成績となる。
ミニゲーム21における操作入力の内容は、適宜設定可能である。例えば、先に例示したPKシーンを題材とした1つのミニゲーム21において、キックする方向の操作入力に加えて、(或いは、それの代わりに)アイテムの使用を選択操作可能にした構成も可能である。より具体的には、キック方向の操作入力の前に、PKの前に、PKを蹴るキャラクタ4へのドリンクアイテムや、タオルアイテム、リラックスアイテム、といった応援アイテムの使用を、ミニゲーム21のプレイに係る操作入力として受け付ける構成も可能である。この例では、プレーヤ2は、キッカーとして、また事務や雑用をこなす裏方役(日本ではマネージャと呼ばれる)の役どころでミニゲーム21を楽しむことができる。
勿論、1つのコンテンツで複数のミニゲーム21を内包するコンテンツを用意することもできる。例えば、複数のミニゲーム21にそれぞれの実行順番を関連づける。当該コンテンツが実行されると、実行順番に従ってミニゲーム21が実行され、実行されたミニゲーム21においてクリア条件が満たされると、実行順番が次順のミニゲーム21が実行される。
これと同様に、実行するコンテンツの選択において、1つのコンテンツで1つのミニゲーム21を構成するタイプの再現画像のコンテンツ20を複数選択して、実行順番を関連付けた場合も、実行順番に従ってミニゲーム21のコンテンツが実行され、実行されたミニゲーム21においてクリア条件が満たされると、実行順番が次順のミニゲーム21のコンテンツが実行される。
なお、ミニゲーム21における操作入力の内容は、スピードと正確さが要求されるような運動神経を要求する操作入力は避け、操作自体は比較的単純な内容に設定されると好適である。グループ対戦の競技種目がスポーツである場合、得てして、ミニゲーム21の操作入力の内容も、キャラクタ4にリアルなスポーツ行為(投げる・打つ・走るなど)をさせるために、スピードと正確さが要求される操作入力を設定しがちである。プレーヤ2が、運動神経の要求される操作入力を好むユーザであることを念頭にデザインするとそうなるが、お気に入りのキャラクタ4の活躍が見ることを主目的とし、運動神経の要求される操作入力を好まないユーザにとっては、その操作入力は重荷となる。本実施形態では、ミニゲーム21での操作入力は単純な内容とされるので、操作入力において運動神経が要求される配を払拭できる。そして、この点はゲームの新たな魅力として映るであろう。
また、ミニゲームの実行結果は、グループ対戦の判定結果には影響を及ぼさないので、スピードと正確さが要求される操作入力に苦手意識をもっている女性ユーザでも、気楽にミニゲーム21をプレイできる。
さて、サーバシステム1100は、指示操作を受け付けると、予め用意されている再現画像のコンテンツ20の中から、指示操作したプレーヤ2のグループ6のキャラクタ4が登場する場面を再現画像として表示し得るコンテンツを、1つ又は複数選択する(コンテンツ選択結果データ730)。具体的には、贔屓枠7に設定されたキャラクタ4が登場する再現画像のコンテンツ20を優先的に選択する。お気に入りのキャラクタ4の活躍が見ることを主目的としてプレイする女性ユーザにとっては、この点は大きな魅力となる。「優先的な選択」は、選択する確率が他よりも高い、ということとしてもよいし、選択する順番として、必ず最初に選択される、ということとしてもよい。
また、サーバシステム1100は、再現画像のコンテンツ20の選択に伴って、予め用意されている広告コンテンツのなかから、選択された再現画像のコンテンツ20の実行にともなって提供する広告コンテンツを選択する。
「広告コンテンツ」は、大きく分けると、他ゲームを紹介する他ゲーム広告コンテンツ22と、キャラクタ4に関する物品を紹介する物品広告コンテンツ23と、の2種類があり、それぞれ様々な内容の広告が用意されている。
他ゲーム広告コンテンツ22は、例えば、他ゲームのタイトルや、サンプル映像、ウェブサイトのURL、ウェブサイトやサンプル映像へのリンク、などが考えられる。
物品広告コンテンツ23は、キャラクタ4のデザインを取り込んだ玩具や文具などの2次著作物の広告であり、例えば、サンプル画像や、当該物品をオンライン購入可能なウェブサイトのURL、当該ウェブサイトへのリンク、などとすることができる。
図6は、コンテンツの選択について説明するための図である。
サーバシステム1100には、提供可能なコンテンツとして、複数種類の再現画像のコンテンツ20(20a,20b,…)と、複数種類の他ゲーム広告コンテンツ22と、複数種類の物品広告コンテンツ23と、複数種類の通知コンテンツ24と、の4つのカテゴリーのコンテンツが用意されている。
通知コンテンツ24は、プレーヤ2に向けた様々な通知(例えば、再現画像のコンテンツ20が実行できない旨の通知、など)を行うコンテンツである。
サーバシステム1100は、提供可能に用意されたこれらのコンテンツのなかから、プレーヤ2へ提供するコンテンツを選択する。
コンテンツの選択は、指示操作したプレーヤ2のグループ6及びそれを構成するキャラクタ4に関する情報と、対戦開始の通知からコンテンツ実行の指示操作入力までの経過時間Tr(図5参照)と、グループ対戦のゲーム結果と、指示操作したプレーヤ2のプレイ履歴(グループ対戦のプレイ履歴、ミニゲーム21のプレイ履歴、の何れか又は両方)と、のうち少なくとも1つに基づいて行われる。
具体的には、提供可能なコンテンツには、それぞれ当該コンテンツを実行可能に提供すると判定するためのコンテンツ実行条件が設定されており、コンテンツ実行条件の条件付けにより、選ばれるコンテンツが変化可能になっている。
例えば、(1)指示操作したプレーヤ2のグループ6を構成しているキャラクタ4の組み合わせ、(2)それらのキャラクタ4別に対応づけられている能力パラメータ値(例えば、グループ対戦の競技種目がフットサルであれば、キャラクタレベル、シュート力、テクニック能力、持久力、など)、(3)それらのキャラクタ4が装備しているアイテムの種類、(4)グループ6としての勝敗記録、(5)贔屓枠7に設定されたキャラクタ4の種類、などに基づいて、選ばれるコンテンツが変化可能になっている。
同様に、経過時間Tr、グループ対戦のゲーム結果、プレイ履歴によって選ばれるコンテンツが変化可能になっている。経過時間Trに関して言えば、経過時間Trが短いほど、贔屓枠7に設定されたキャラクタ4の登場時間が長い再現画像のコンテンツ20が選択され易くなるようにすると好適である。グループ対戦のゲーム結果に関して言えば、総合的な勝敗はもとより、ゲーム内容についての判定結果(図3参照)によっても、選択されるコンテンツ20が変更可能になっている。
なお、本実施形態では、再現画像を提供できない旨の通知コンテンツ24以外の全てのコンテンツ実行条件に、「指示操作したプレーヤが、グループ対戦ゲームにおける敗者である」ことを含めている。従って、敗者となったプレーヤ2は、グループ対戦では負けたものの、勝者となった場合には見られない再現画像を見ることができるので、負けてもなおゲームを続けたいと思わせるゲームプレイへのモチベーションを与えることができる。
勿論、全てのコンテンツ実行条件から、「指示操作したプレーヤが、グループ対戦ゲームにおける敗者である」を削除して、勝者と敗者の両方が、それぞれ再現画像を見ることができるようにしてもよい。
図7は、ミニゲーム21のゲーム設定の変更について説明するための図である。
再現画像のコンテンツ20の選択に係り、サーバシステム1100は、選択した再現画像のコンテンツ20がミニゲーム21である場合、そのゲーム設定を、指示操作したプレーヤ2のグループ6及びそれを構成するキャラクタ4に関する情報、経過時間Tr、グループ対戦のゲーム結果、指示操作したプレーヤ2のプレイ履歴のうち少なくとも1つに基づいて変更することができる。
ミニゲーム21のゲーム設定の項目は、例えば、(1)プレーヤ2による操作入力の入力種類、(2)応援アイテムの使用の有効/無効、(3)インサートシーンの種類の設定(図7中の「キック前のインサートシーン」「キック後のインサートシーン」などが該当)、(4)エフェクトの種類(図7中のキックエフェクト」が該当)、(5)自動的なキャラクタの能力向上のあり/なし、(6)インサートシーンを表示する際に付加される装飾表示の種類や表示量(装飾量)、などを設定することができる。勿論、ゲーム設定の項目はこれらに限定されるものではなく、ミニゲーム21のテーマに応じて適宜、追加・省略・変更が可能である。
なお、図7に記載した装飾量の設定のうちの「連動」とは、コンテンツの実行中にプレーヤによりなされた操作入力の種類や数に連動して装飾量を増減させることを意味する。制御上は、操作入力数をカウントして装飾表示を制御する際に、当該カウント数に基づいた装飾を表示制御する。
これらのゲーム設定の項目には、それぞれ予め初期設定が決められているが、サーバシステム1100は、初期設定を、指示操作したプレーヤ2のグループ6、対戦開始の通知からコンテンツ実行の指示操作入力までの経過時間Tr(図5参照)、グループ対戦のゲーム結果、指示操作したプレーヤ2のプレイ履歴(グループ対戦のプレイ履歴、ミニゲーム21のプレイ履歴、の何れか又は両方)、対戦の勝敗に影響を与えたキーとなるキャラクタ、のうち少なくとも1つに基づいて変更する。
例えば、インサートシーンに関する設定について例を述べると、インサートシーンは、静止画・動画の何れでも良い。そして、インサートシーンは、キャラクタ4の種類毎に用意されている。
インサートシーンの設定に係り、「グループ6」に基づいてサーバシステム1100が初期設定を変更する例としては、贔屓枠7に設定されたキャラクタのインサートシーンを「あり」に変更する例が挙げられる。また、贔屓枠7が複数の場合には、それらに設定されているキャラクタの成長・育成状況を比較して、成長順に所定数のキャラクタを選択して、選択したキャラクタのインサートシーンを「あり」に変更することとしてもよい。
また、グループ6を構成するキャラクタのうち、スキルが発動しているキャラクタがある場合や、プレイ履歴から求められるキャラクタ別のグループ6の編成に使用された使用頻度が所定の基準値に達するキャラクタがある場合には、サーバシステム1100は、当該キャラクタのインサートシーンを「あり」に変更するとしてもよい。
また、インサートシーンの設定に係り、「対戦の勝敗に影響を与えたキーとなるキャラクタ」に基づいてサーバシステム1100が初期設定を変更する例としては、当該キーとなるキャラクタに係り用意されているインサートシーンを「あり」に変更する例が挙げられる。
また、インサートシーンの装飾量の設定に関して例を挙げると、贔屓枠7に設定されたキャラクタが所定の成長度合に達した場合に、サーバシステム1100が、インサートシーンの装飾量を「多」に変更するとしてもよい。
ゲーム設定が変更されることにより、ミニゲーム21のゲームとしてのテーマ(図7の例では、PKをテーマとしたゲーム)はそのままに、ミニゲーム21の内容が変化する。グループ対戦をプレイする状況に応じて、ミニゲーム21の内容が多様に変化するので、プレーヤ2は、プレイする都度に様々なバリエーションのミニゲーム21に遭遇することとなり、何度プレイしても飽きがこない興趣あふれるゲームを実現できる。
図5に戻って、サーバシステム1100は、コンテンツの選択と、ミニゲーム21のゲーム設定の変更を行うと、選択した再現画像のコンテンツ20と、広告コンテンツとを実行する。指示操作したプレーヤ2は、プレーヤ端末1500にて再現画像とともに広告を見ることとなる。再現画像のコンテンツ20がミニゲーム21であれば、当該プレーヤ2は当該ミニゲームを通じて、キャラクタ4の姿を楽しむことができる。
そして、サーバシステム1100は、コンテンツの実行制御がなされた後に、グループ対戦のゲーム結果をプレーヤに通知する。
また、実行した再現画像のコンテンツ20がミニゲーム21である場合、サーバシステム1100は、当該ミニゲーム21の実行結果に基づいてプレーヤ2へ特典を付与する。
特典は、予め複数種類用意されており、サーバシステム1100は、ミニゲーム21の実行結果に基づいて1つ又は複数を選択して付与する。
特典の内容は、グループ対戦の内容を考慮して適宜設定可能である。例えば、グループ6の編成に使用可能なキャラクタ4に設定されているパラメータ値の変更、及び/又は、キャラクタ4が使用可能なアイテムの付与、当該ゲームで使用可能なゲーム通貨、当該ゲームに係る抽選の抽選権、グループ対戦の舞台となる未プレイのゲームステージの開放、などとすることができる。また、当該ゲームとは異なる他ゲームで使用可能なアイテム、当該他ゲームで使用可能なゲーム通貨、及び、当該他ゲームを所定回数プレイ可能な権利、とすることができる。
[機能構成の説明]
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、計時部288sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、(1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、(2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、(3)課金要素の支払いで消費される電子決済用の決済媒体の帳簿管理と、(4)ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、(5)ゲームセーブデータの管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
なお、ユーザ管理部202のプレイ履歴管理部203としての機能として、本実施形態では、グループ対戦ゲームとミニゲーム21の両方のプレイ履歴を管理するものとする。
オンラインショッピング管理部204は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、キャラクタ4を購入できる。また、キャラクタ4が装備したりキャラクタ4に使用可能なアイテム、ミニゲーム21にてキャラクタ4に使用可能な応援アイテム、を含む各種アイテムを購入できる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部210は、ゲーム進行制御並びにプレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行うことができる。
そして、本実施形態のゲーム管理部210は、グループ編成制御部212と、自動進行制御部214と、パラメータ値変更制御部216と、コンテンツ制御部218と、第1ミニゲーム設定部221と、第2ミニゲーム設定部222と、第3ミニゲーム設定部223と、第4ミニゲーム設定部224と、ゲーム結果通知制御部230と、特典付与部232と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
グループ編成制御部212は、プレーヤグループ(本実施形態におけるグループ6)の編成と登録管理に関する制御を行う(図3参照)。
自動進行制御部214は、グループ対戦ゲームの自動進行を行ってゲーム結果を判定する(図4参照)。具体的には、ゲーム内容を含めてゲーム結果を判定するゲーム結果判定部215を有する。
パラメータ値変更制御部216は、ゲーム結果に基づいて、グループ6(プレーヤグループの一例)、及び/又は、当該グループを構成するキャラクタ4やプレーヤが選択したキャラクタ4(選択キャラクタ)に設定されているパラメータ値を変更する。
コンテンツ制御部218は、自動進行制御部214により自動進行されたグループ対戦ゲームに係る場面を再現した再現画像のコンテンツを、プレーヤ2の指示操作に基づいて実行制御する(図5参照)。具体的には、グループ対戦ゲームに使用された当該プレーヤのグループ6を構成するキャラクタ4が登場する場面(キャラクタ4が、文字通り登場するシーンに限定されず、キャラクタ4が表示される場面の意)を再現したコンテンツを実行制御する。
そして、コンテンツ制御部218は、ミニゲーム21のコンテンツを実行する場合に、他ゲームを紹介する他ゲーム広告コンテンツ22の表示制御を実行することができる。
また、コンテンツ制御部218は、ミニゲーム21のコンテンツを実行する場合に、グループ6を構成するキャラクタ4に関する物品を紹介する物品広告コンテンツの表示制御を実行することもできる。
また、再現画像のコンテンツ20として実行されるコンテンツが、実行順序が関連付けられたミニゲーム21のコンテンツである場合、コンテンツ制御部218は、実行順序が関連付けられたミニゲームのコンテンツを実行する場合、過去に実行した当該ミニゲームの実行結果に基づいて、実行するミニゲームを選択することができる。
第1ミニゲーム設定部221は、ミニゲーム21のゲーム設定を、グループ6(プレーヤグループ)を構成するキャラクタ4に基づいて設定する。
第2ミニゲーム設定部222は、ミニゲーム21のゲーム設定を、グループ対戦ゲームのゲーム結果に基づいて設定する。ゲーム結果には、ゲーム内容についての判定も含まれているので、第2ミニゲーム設定部222は、ゲーム内容に基づいて、ミニゲーム21のゲーム設定を決定することができる。
第3ミニゲーム設定部223は、グループ対戦ゲームの自動進行がなされてから、再現画像のコンテンツ20の実行を開始する旨のプレーヤの指示操作がされるまでの経過時間Trに応じて、再現画像のコンテンツ20として実行されるミニゲーム21のゲーム設定を決定する。
第4ミニゲーム設定部224は、ミニゲーム21をプレイするプレーヤ2のプレイ履歴に基づいて、ミニゲームのゲーム設定を決定する。
ゲーム結果通知制御部230は、コンテンツ制御部218によるコンテンツの実行制御がなされた後に、グループ対戦ゲームのゲーム結果をプレーヤに通知する制御を行う。
特典付与部232は、コンテンツ制御部218によるコンテンツの実行結果に基づいて、所与の特典をプレーヤに付与する。
計時部288sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図9は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム502と、販売管理データ509と、ゲーム初期設定データ510と、を記憶する。
また、サーバ記憶部500sは、ゲームに係り逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶できる。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム502は、プレーヤ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
販売管理データ509は、オンラインショッピングによる販売品を管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数と、その課金対価(本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当)とを対応づけて格納している。
ゲーム初期設定データ510は、ゲームプレイに係る各種初期設定データを格納する。具体的には、キャラクタ初期設定データ512と、応援アイテム初期設定データ514と、コンテンツ初期設定データ520と、ミニゲーム設定変更パターンデータ550と、特典初期設定データ570と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
キャラクタ初期設定データ512は、プレーヤグループの編成に使用可能なキャラクタ4の種類毎に用意され、当該キャラクタに関する各種初期設定データを格納する。1つのキャラクタ初期設定データ512は、例えば、キャラクタ種類、カードIDリスト、初期能力パラメータ値、モデルデータ、モーションデータ、などを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
応援アイテム初期設定データ514は、ミニゲーム21で使用可能な応援アイテムの種類毎に用意され、当該応援アイテムに関する各種初期設定データを格納する。1つの応援アイテム初期設定データ514は、例えば、応援アイテム種類、作用効果定義データ、モデルデータ、などを含む。
コンテンツ初期設定データ520は、提供可能なコンテンツ毎に用意され、当該コンテンツに関する各種初期設定データを格納する。1つのコンテンツ初期設定データ520は、例えば図10に示すように、固有のコンテンツID521と、コンテンツカテゴリー523と、コンテンツ実行条件525と、コンテンツ内容データ527と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
コンテンツカテゴリー523は、当該コンテンツが「ミニゲーム」「他ゲーム広告」「物品広告」「通知」の何れのカテゴリーに該当するかを示している。
コンテンツ実行条件525は、当該コンテンツが実行可能にプレーヤに提供されるために満たすべき要件を定義している。コンテンツ実行条件525は、複数の詳細条件のANDやORで記述される。コンテンツ実行条件525を記述する詳細条件としては、グループ及びキャラクタ関連条件525a、経過時間条件525b、ゲーム結果条件525c、プレイ履歴条件525d、などを利用できる。
グループ及びキャラクタ関連条件525aは、指示操作したプレーヤ2のグループ6及びそれを構成するキャラクタ4に関する条件である。例えば、グループ6を構成しているキャラクタ4の組み合わせ、それらキャラクタ4別に対応づけられている能力パラメータ値、それらキャラクタ4が装備しているアイテムの種類、グループ6としての勝敗記録、贔屓枠7に設定されたキャラクタ4の種類、などの組み合わせで記述される。
経過時間条件525bは、経過時間Trの範囲又は境界値の組み合わせで定義される。
ゲーム結果条件525cは、総合的な勝敗はもとより、ゲーム内容についての判定結果(図3参照)を当該条件を記述する要素として利用できる。本実施形態では、再現画像を提供できない旨の通知コンテンツ24以外の全てのコンテンツ初期設定データ520は、そのゲーム結果条件525cに「指示操作したプレーヤが、グループ対戦ゲームにおける敗者である」を含むが、これを適宜省略することもできる。
プレイ履歴条件525dは、指示操作したプレーヤのプレイ履歴についての条件である。グループ対戦ゲームのプレイ履歴と、ミニゲーム21のプレイ履歴の何れか又は両方を当該条件の記述に用いることができる。
コンテンツ内容データ527は、静止画像データ527a、動画データ527b、ミニゲーム21を実行するための各種初期設定データを含むミニゲーム初期設定データ527c、などの何れか又は複数を格納する。勿論、これら以外にも適宜含めることができる。例えば、通知コンテンツ24であれば、通知テキストを含めることができる。
図9に戻って、ミニゲーム設定変更パターンデータ550は、ミニゲーム21のゲーム設定をどのような条件でどのように変更するかのパターンを定義する各種データを格納する。1つのミニゲーム設定変更パターンデータ550は、例えば図11に示すように、変更要件551と、1つ又は複数の変更内容データ553と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
変更要件551は、当該変更パターンデータが選択され適用されるために満たすべき条件を定義する。変更要件551は、コンテンツ実行条件525を記述する詳細条件と同様に記述できる。すなわち、グループ及びキャラクタ関連条件551a、経過時間条件551b、ゲーム結果条件551c、プレイ履歴条件551dのAND又はORで記述できる(図7参照)。
グループ及びキャラクタ関連条件551aとしては、例えば、
1)グループ6に特定キャラクタが含まれているか、
2)グループ6に所定のキャラクタの組み合わせが含まれているか、
3)グループ6を構成するキャラクタのスキルが発動しているか、
4)グループ6に使用頻度が所定基準値に達しているキャラクタが含まれているか、
5)グループ6に対戦の勝敗に影響を与えたキャラクタが含まれているか、
6)グループ6のキャラクタの能力パラメータ値の統計値が所定基準値に達しているか、
などを条件の定義に使用することができる。
1つの変更内容データ553は、変更対象である対象ゲーム設定項目(図7参照)と、変更後設定と、その変更を実現するための追加データと、を対応付けて格納している。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
例えば、対象ゲーム設定項目を「インサートシーン(1)」(図7参照)として、変更後設定を「あり」とする変更内容データ553には、「インサートシーン(1)」を表示するための追加データが格納されている。また、対象ゲーム設定項目を「インサートシーンの装飾量」として、変更後設定を「多」とする変更内容データ553には、装飾量の設定が「並」の場合に表示されるのとは別に追加される装飾を表示するための追加データが格納されている。
図9に戻って、特典初期設定データ570は、ミニゲーム21の実行結果等に基づいてプレーヤに付与する特典の初期設定を定義する各種データを格納する。
1つの特典初期設定データ570は、例えば図12に示すように、当該初期設定データが選択され適用されるために満たすべき付与要件571と、自ゲーム関連特典データ573と、他ゲーム関連特典データ575と、追加特典データ577と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。また、自ゲーム関連特典データ573と他ゲーム関連特典データ575とのどちらかを省略した特典初期設定データ570とすることができる。
付与要件571は、対戦ゲームに係り判定されたゲーム結果に関する条件や、ミニゲーム21のプレイ成績に関する条件、などをANDやORで組み合わせて記述することができる。
自ゲーム関連特典データ573は、当該初期設定データが適用される場合に、付与される自ゲームに関連した特典を定義する。例えば、キャラクタ4に設定されている能力パラメータ値の変更、キャラクタ4が使用可能なアイテムの付与、当該ゲームで使用可能なゲーム通貨、当該ゲームに係る抽選の抽選権、グループ対戦の舞台となるゲームステージの開放、などとすることができる。
他ゲーム関連特典データ575は、当該初期設定データが適用される場合に、自ゲームとは異なる他ゲームに関連した特典を定義する。例えば、他ゲームで使用可能なアイテム、他ゲームで使用可能なゲーム通貨、及び、他ゲームを所定回数プレイ可能な権利、とすることができる。
追加特典データ577は、自ゲーム関連特典データ573と他ゲーム関連特典データ575で定義される内容を基本となる特典とした場合に、それらに追加される特典を定義するデータであって、どのような条件で、どのような追加を行うかの種類毎に用意される。
例えば、追加条件に、コンテンツ実行中に指示操作プレーヤが行った操作入力の種類や数(具体的には、アイテムの使用や、操作入力の回数、など)を設定した場合には、特定のアイテムの使用操作や、一生懸命ミニゲームをプレイしたと見なされる操作入力回数がある場合に、追加特典を付与するといったことが可能になる。
なお、追加内容は、適宜設定可能である。自ゲーム関連特典データ573や他ゲーム関連特典データ575で定義される基本となる特典の数量の増加は勿論のこと、付与される特典の数は変更しないがそのレアリティやランクの変更、付与されるアイテムの有効期限や有効回数の増加、などを設定することができる。
図9に戻って、ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。
例えば図13に示すように、1つのユーザ管理データ600には、固有のユーザアカウント601と、決済媒体帳簿データ602と、プレイ履歴データ603と、ゲームセーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
決済媒体帳簿データ602は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体(例えば、仮想通貨、ゲーム通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など)の補充/消費の量と、補充/消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿のデータである。課金履歴データ或いは課金履歴情報と読み替えることができる。当該帳簿データで管理される電子決済用の決済媒体は、再現画像のコンテンツ20を実行し再現画像を表示するための対価の支払に用いることができる。
プレイ履歴データ603は、何時ゲームプレイをしたか、どのようなプレイ成績であったか、などを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。プレイ履歴データ603には、グループ対戦ゲームのゲーム結果と、ミニゲーム21の実行結果とが含まれる。
ゲームセーブデータ610は、例えば、登録済みカードリスト611、保有キャラクタセーブデータ612、グループ編成データ613、再現画像表示対価アイテム保有数614、保有応援アイテムデータ615、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
再現画像表示対価アイテム保有数614は、再現画像のコンテンツ20を実行し再現画像を表示するための対価として消費される特定アイテムの保有数である。当該特定アイテムは例えばオンラインショッピング機能を利用して購入することができる。プレーヤ2が、再現画像のコンテンツ20の実行の指示操作をして対価支払いの承認をすると消費される。
図9に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データやゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば図14に示すように、当該対戦ゲームに参加しているプレーヤ毎のプレーヤ管理データ701と、グループ対戦のゲーム結果データ710と、コンテンツ選択結果データ730と、コンテンツ管理データ740と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤ管理データ701は、例えばプレーヤアカウント702と、使用グループ編成データ703と、対戦開始通知日時704と、再現画像表示回数705と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
使用グループ編成データ703は、当該プレーヤのユーザ管理データ600(図13参照)のグループ編成データ613がコピーされる。グループを複数登録可能な構成では、登録されているグループのうち、プレーヤが選択したグループのデータがコピーされる。
対戦開始通知日時704の初期値は、未定を意味する値であるが、対戦開始の通知が行われるとその時の日時が設定され、経過時間Tr(図5参照)の算定基準とされる。
再現画像表示回数705の初期値は「0」であるが、当該管理データのプレーヤ2による指示操作に応じて再現画像のコンテンツ20が実行され、再現画像が提供される都度に「1」加算される。
コンテンツ選択結果データ730は、コンテンツの提供先となるプレーヤ別に用意され、提供可能なコンテンツのなかから指示操作したプレーヤ2に提供するコンテンツの選択結果を格納する(図5参照)。例えば、実行順番731と対応付けられたミニゲームコンテンツID732と、1つ又は複数の他ゲーム広告コンテンツID733と、1つ又は複数の物品広告コンテンツID734と、が格納される。
そして、コンテンツ選択結果データ730のコンテンツが実行されると、その実行管理に関するデータは、それぞれコンテンツ管理データ740に格納される。
図15は、コンテンツ管理データ740のデータ構成例を示す図である。1つのコンテンツ管理データ740は、提供先プレーヤアカウント741と、管理対象コンテンツID742と、管理対象のコンテンツがミニゲーム21である場合に作成されるミニゲーム設定データ750と、ミニゲーム実行結果760と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図16は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤ2によってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。
プレーヤ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。ゲーム画面の中には、コンテンツの実行に伴う画面・画像も含まれている。本実施形態では、ゲーム画面の画像データをサーバシステム1100にて生成する構成とするが、当該画像データをプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御なども実行することとなる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像表示部392は、ゲーム画面表示制御部262から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500は、ゲームクライアントプログラム504、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム502のコピーとする(図9参照)。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、本実施形態ではサーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。
図17は、サーバシステム1100における1つのゲームプレイに関する処理の流れを説明するためのフローチャートである。
サーバシステム1100は、先ずプレーヤのマッチングを行う(ステップS10)。マッチングされたプレーヤに関する情報は、それぞれのユーザ管理データ600から参照され、プレイデータ700にプレーヤ管理データ701が作成される(図14参照)。この時、対戦開始通知日時704は、所定の未定値に設定される。
次に、サーバシステム1100は、グループ対戦ゲームの自動進行を実行し、ゲーム結果の判定を行う(ステップS12;図4参照)。これにより、ゲーム結果データ710が作成される(図14参照)。
そして、サーバシステム1100は、ゲーム結果に基づいて、グループ対戦に使用されたグループ6と、グループ6を構成するキャラクタ4に対応づけられているパラメータ値(例えば、能力パラメータ値)を変更し(ステップS14)、マッチングされたプレーヤに対して、対戦開始の通知を行って、対戦開始通知日時704に現在日時800を記憶させる(ステップS16)。
対戦開始の通知を見たプレーヤ2は、それぞれのプレーヤ端末1500にて、再現画像の表示を求める指示操作を入力する。
サーバシステム1100は、所定の提供期間(例えば、対戦開始の通知から所定期間)内に(ステップS18のNO)、指示操作の入力を検出すると(ステップS30のYES)、サーバシステム1100は、指示操作したプレーヤへ提供するコンテンツの選択を行い、コンテンツ選択結果データ730を作成する(ステップS32;図5、図14参照)。
本実施形態では、再現画像を提供できない旨の通知コンテンツ24以外の全てのコンテンツ実行条件に、「指示操作したプレーヤが、グループ対戦ゲームにおける敗者である」ことを含めている。
従って、グループ対戦ゲームの敗者となったプレーヤ2のコンテンツ選択結果データ730には、再現画像のコンテンツ20、他ゲーム広告コンテンツ22、物品広告コンテンツ23のコンテンツIDが格納される(図5参照)。一方、勝者となったプレーヤ2のコンテンツ選択結果データ730は、再現画像を提供できない或いは提供しない旨の通知コンテンツ24のコンテンツIDが格納されることになる。
なお、コンテンツ実行条件に、「指示操作したプレーヤが、グループ対戦ゲームにおける敗者である」ことを含めない構成では、勝者・敗者それぞれのコンテンツ選択結果データ730には、再現画像のコンテンツ20、他ゲーム広告コンテンツ22、物品広告コンテンツ23のコンテンツIDが格納されることになる。
次に、サーバシステム1100は、選択したミニゲーム21のコンテンツの設定であるミニゲーム設定を変更する(ステップS34)。具体的には、コンテンツ選択結果データ730毎に、選択されたコンテンツのコンテンツ管理データ740(図15参照)を作成する。そして、再現画像のコンテンツ20として選択されたコンテンツのうち、ミニゲーム21のコンテンツについて、ミニゲーム設定変更パターンデータ550(図11参照)のうち、変更要件551を満たすパターンデータを抽出し、抽出されたパターンデータの変更内容データ553の定めに従って、ミニゲーム設定データ750を変更する。
次いで、サーバシステム1100は、再現画像の表示についての対価支払いに関する処理を行う(ステップS36)。例えば、指示操作したプレーヤのプレーヤ端末1500にて支払承認操作を受け付け、支払承認操作を検出すると、当該プレーヤの再現画像表示対価アイテム保有数614から対価に応じた所定数を減じて、対価支払いを実行する。
そして、サーバシステム1100は、選択したコンテンツの実行を開始する(ステップS38)。これにより、再現画像のコンテンツ20がミニゲーム21は、実行順序に従って実行される。指示操作したプレーヤ2は、プレーヤ端末1500でミニゲーム21をプレイすることとなる。
実行中のミニゲーム21の実行結果が、そのクリア条件を満たせば、実行順序が次順のミニゲーム21の実行に順次移行する。クリア条件を満たさなければ、実行順序が次順のミニゲーム21は実行されない。実行するミニゲーム21を選択する観点から言い換えると、サーバシステム1100は、選択したコンテンツの実行に関して、過去に実行したミニゲームの実行結果に基づいて、次に実行するミニゲームを選択する。
選択したコンテンツの実行が終了すると、サーバシステム1100は、コンテンツの実行結果に基づいてプレーヤ2へ特典を付与する(ステップS40)。具体的には、特典初期設定データ570(図12参照)のうち、付与要件571を満たす設定データを抽出し、その自ゲーム関連特典データ573、他ゲーム関連特典データ575の定めに従って基本となる特典を決定する。そして、追加特典データ577の追加条件に該当する場合には、該当する追加条件に対応する追加内容を適用して、最終的に付与される特典を変更して付与する。この時、特典の付与数などを、ミニゲーム21の実行結果を表す値を変数とする所定の関数で算出する場合には、都度、算出して付与するものとする。
次に、サーバシステム1100は、グループ対戦のゲーム結果を、指示操作したプレーヤ2へ通知する(ステップS42)。
再現画像の提供期間が終了すると(ステップS18のYES)、サーバシステム1100は、再現画像が未表示のプレーヤ2(再現画像表示回数705が「0」のプレーヤ)宛てにグループ対戦のゲーム結果の通知を行い(ステップS50)、データセーブとプレイ履歴の更新を行って(ステップS52)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、プレーヤが選択したキャラクタで編成されたプレーヤグループに基づいて対戦が自動進行されるゲームにおいて、新しいゲームの魅力を創出することができる。
すなわち、プレーヤは、ゲームそのもののプレイ操作をしなくとも、対戦結果に応じてプレーヤグループやそれを構成する選択キャラクタの能力を向上させたり、成長させたりできるグループ対戦ゲームを楽しむことができる。その一方で、ゲームの自動進行(ゲームのシミュレーションの自動実行)が完了してゲーム結果が決定された後に、指示操作をするとコンテンツの実行を介して再現画像を見ることができる。グループ対戦そのものには、プレーヤの操作入力は要求されないし、コンテンツの実行結果がゲーム結果に影響を与えることもない。よって、プレーヤが、投げる・打つ・走るといった、キャラクタにスポーツ行為をさせるための操作に興味が無い或いは自信が無いと思っているユーザであっても、選択キャラクタを選んでプレーヤグループを編成すれば、お気に入りの選択キャラクタが活躍し成長する姿を、コンテンツを通じて楽しむことができる。
また、贔屓にするお気に入りのキャラクタ4(贔屓7に設定されたキャラクタ4;図3参照)を設定すると、再現画像のコンテンツ20の選択においては、お気に入りのキャラクタ4が活躍し成長する場面をコンテンツにより提供することができる。
また、本実施形態では、再現画像のコンテンツ20は、ミニゲーム21としてプレイ可能に提供され得る。プレーヤはミニゲームのプレイを通じて再現画像を見ることができる。これにより、グループ対戦のゲーム結果に影響を与えずに、プレーヤ自らも何らかのアクションをしてグループ対戦に関わりを持った感じを楽しんで貰える。ゲーム操作に自信の無いユーザであれば、ミニゲーム程度のゲーム操作であれば、気後れすることなくプレイできる。また、ミニゲームの実行結果が芳しくなくとも、ゲーム結果には影響が及ばないので、気軽にプレイできる。また、ミニゲームの実行結果に応じて、何らかの特典がプレーヤに付与されるので、ゲームの興趣は従来よりも高い。
また、ミニゲームのゲーム設定を、プレーヤグループを構成するキャラクタや、グループ対戦のゲーム結果(ゲーム内容を含む)等に基づいて設定できる。言い換えると、ミニゲームの内容が多様になる。プレーヤ側から見れば、プレーヤグループの編成によってミニゲームの内容が変わることになり、ゲームの興趣が従来よりも高まる。
また、コンテンツが実行された後に、プレーヤにゲーム結果を通知できる。プレーヤは、ゲーム結果を知らずに再現画像を見ることになる。そのため、再現画像からゲーム結果の通知までをドラマチックに提供する仕組みとすることができる。
再現画像の提供とそれに続くゲーム結果の通知を一連の処理として提供できる仕組みを構築し、適当なコンテンツ実行可能条件と、それにより実行されるコンテンツを用意することで、様々なメリットが得られるようになる。
例えば、コンテンツ実行可能条件をゲーム結果での「負け」とした場合、グループ対戦では負けたとしても、負けたプレーヤだけが再現画像を見ることができるので、ゲームプレイへのモチベーションを与えることができる。
また例えば、コンテンツ実行可能条件を、プレーヤグループの構成についての条件を含めるならば、特定の選択キャラクタの組み合わせでプレーヤグループを構成した場合に、特別なコンテンツが実行されるように仕組むことも可能となり、いわゆる「やりこみ要素」の仕込みが可能となる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理に係る処理主体がプレーヤ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
本実施形態のゲームシステムは、第1実施形態と同様に実現される。
また、本実施形態のサーバシステム1100の機能構成からは、ゲーム管理部210が省略される。
図18は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500Bは、図16のプレーヤ端末1500の構成と比べてプレーヤ端末演算部260が省略され、その代わりにゲーム管理部210と、画像生成部292とを有する。
画像生成部292は、ゲーム画面を画像表示部392に表示させるためのデータを生成し、画像信号を画像表示部392に出力する。
すなわち、本実施形態ではプレーヤ端末1500Bは、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成し、音声再生を制御する。但し、オンラインショッピングの利用や、登録ユーザとしてのログイン/ログアウト、対戦するプレーヤのマッチング、ユーザ管理データ600の管理などは第1実施形態と同様にサーバシステム1100にて行われる。
本実施形態の端末記憶部500は、ゲームプログラム505を記憶する。ゲームプログラム505は、ゲーム管理部210としての機能を端末処理部200に実現させるためのプログラムである。そのオリジナルは、サーバシステム1100に配信用ゲームプログラムとして記憶させておき、適宜ダウンロードするとしても良い。
また、本実施形態の端末記憶部500は、ゲーム管理部210がプレーヤ端末1500Bにて処理されるのに伴って、ゲーム初期設定データ510を記憶する。これのオリジナルは、本実施形態のサーバシステム1100が記憶しており、必要に応じてダウンロードする構成としてもよい。また、逐次、作成・更新するデータとして、プレイデータ700が記憶される。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500Bで実行される処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100におけるそれと基本的に同じであり(図17参照)、ゲーム管理部210をプレーヤ端末1500Bにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をプレーヤ端末1500Bと読み替えれば良い。
プレーヤ端末1500Bにてユーザ管理データ600を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100へ必要なデータの提供や照合等をリクエストする。或いは、処理そのものをリクエストして対処するものとする。
本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[変形例その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のプレーヤ端末1500(或いはプレーヤ端末1500B)をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末1500でゲーム管理部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
[変形例その2]
また、上記実施形態では、ゲームジャンルをオンライン対戦ゲームとして例示したが、プレーヤの操作入力無しにゲーム結果を判定する(ゲーム結果を自動生成する)ゲームであれば、ゲームジャンルを問わずに本発明を同様に適用できる。
4…キャラクタ
6…グループ
20…再現画像のコンテンツ
21…ミニゲーム
22…他ゲーム広告コンテンツ
23…物品広告コンテンツ
200s…サーバ処理部
203…プレイ履歴管理部
210…ゲーム管理部
212…グループ編成制御部
214…自動進行制御部
216…パラメータ値変更制御部
218…コンテンツ制御部
221…第1ミニゲーム設定部
222…第2ミニゲーム設定部
223…第3ミニゲーム設定部
224…第4ミニゲーム設定部
230…ゲーム結果通知制御部
232…特典付与部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…キャラクタ初期設定データ
520…コンテンツ初期設定データ
525…コンテンツ実行条件
525a…グループ及びキャラクタ関連条件
525b…経過時間条件
525c…ゲーム結果条件
525d…プレイ履歴条件
527…コンテンツ内容データ
527c…ミニゲーム初期設定データ
550…ミニゲーム設定変更パターンデータ
551…変更要件
551a…グループ及びキャラクタ関連条件
551b…経過時間条件
551c…ゲーム結果条件
551d…プレイ履歴条件
553…変更内容データ
570…特典初期設定データ
600…ユーザ管理データ
603…プレイ履歴データ
610…ゲームセーブデータ
612…保有キャラクタセーブデータ
613…グループ編成データ
614…再現画像表示対価アイテム保有数
700…プレイデータ
701…プレーヤ管理データ
703…使用グループ編成データ
704…対戦開始通知日時
710…ゲーム結果データ
730…コンテンツ選択結果データ
740…コンテンツ管理データ
750…ミニゲーム設定データ
760…ミニゲーム実行結果
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1500…プレーヤ端末
Tr…経過時間

Claims (20)

  1. プレーヤグループに含める選択キャラクタをプレーヤが選択することで編成された前記プレーヤグループに基づいてグループ対戦のゲームを自動的に進行制御してゲーム結果を判定する自動進行制御手段と、
    前記ゲーム結果に基づいて、前記プレーヤグループ、及び/又は、前記選択キャラクタに設定されているパラメータ値を変更するパラメータ値変更制御手段と、
    前記自動進行制御手段により自動的に進行制御されてゲーム結果が判定された後の所与の期間の間、当該自動的に進行制御されたゲームに係る場面を再現した再現画像のコンテンツを、前記プレーヤの指示操作に基づいて実行制御するコンテンツ制御手段と、
    前記所与の期間の経過後に、前記ゲーム結果を前記プレーヤに通知する制御を行うゲーム結果通知制御手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  2. 前記コンテンツ制御手段は、前記選択キャラクタが登場する場面を再現したコンテンツを実行制御する、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 前記コンテンツ制御手段は、前記ゲーム結果に基づいて、前記コンテンツの内容を変更する制御を行う、
    請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
  4. 前記コンテンツ制御手段による前記コンテンツの実行結果に基づいて、所与の特典を前記プレーヤに付与する特典付与手段、
    を更に備えた請求項2又は3に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記特典付与手段は、前記ゲーム結果に基づいて、前記特典を変更する制御を行う、
    請求項4に記載のコンピュータシステム。
  6. 前記特典付与手段は、前記プレーヤグループを構成するキャラクタに基づいて、前記特典を変更する制御を行う、
    請求項4又は5に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記特典付与手段は、前記選択キャラクタに設定されているパラメータ値の変更、及び/又は、前記選択キャラクタが使用可能なアイテムの付与、を前記特典として前記プレーヤに付与する、
    請求項4~6の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記コンテンツはミニゲームであり、
    前記ミニゲームのゲーム設定を、前記プレーヤグループを構成するキャラクタに基づいて設定する第1のミニゲーム設定手段、
    を更に備えた請求項1~7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  9. 前記コンテンツはミニゲームであり、
    前記ミニゲームのゲーム設定を、前記ゲーム結果に基づいて設定する第2のミニゲーム設定手段、
    を更に備えた請求項1~8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  10. 前記自動進行制御手段は、ゲーム内容を含めて前記ゲーム結果を判定し、
    前記第2のミニゲーム設定手段は、前記ゲーム内容に基づいて、前記ミニゲームのゲーム設定を設定する、
    請求項9に記載のコンピュータシステム。
  11. 前記コンテンツはミニゲームであり、
    前記コンテンツ制御手段は、前記プレーヤの指示操作に基づいて、前記ミニゲームの実行を開始し、
    前記自動進行制御手段による前記ゲーム結果の判定がなされてから、当該ミニゲームの実行を開始する旨の前記プレーヤの指示操作がされるまでの経過時間に応じて、前記ミニゲームのゲーム設定を設定する第3のミニゲーム設定手段、
    を更に備えた請求項1~10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  12. 前記コンテンツ制御手段は、前記ゲーム結果に基づいて前記コンテンツを前記プレーヤに実行可能に提供すると判定するためのコンテンツ実行条件を満たす場合に、前記コンテンツを実行可能とし、
    前記ゲーム結果通知制御手段は、前記コンテンツ実行条件を満たす場合にのみ、前記コンテンツの実行制御がなされた後に、前記ゲーム結果を前記プレーヤに通知する制御を行う、
    請求項1~11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  13. プレーヤグループに含める選択キャラクタをプレーヤが選択することで編成された前記プレーヤグループに基づいてグループ対戦のゲームの実行制御を行うコンピュータシステムであって、
    ゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段と、
    前記ゲーム結果に基づいて、前記プレーヤグループ、及び/又は、前記選択キャラクタに設定されているパラメータ値を変更するパラメータ値変更制御手段と、
    前記ゲーム結果判定手段によりゲーム結果が判定されたゲームに係る場面を再現した再現画像のコンテンツを、前記プレーヤの指示操作に基づいて実行制御するコンテンツ制御手段と、
    を備え
    前記コンテンツはミニゲームであり、
    前記コンテンツ制御手段は、前記プレーヤの指示操作に基づいて、前記ミニゲームの実行を開始し、
    前記ゲーム結果判定手段による前記ゲーム結果の判定がなされてから、当該ミニゲームの実行を開始する旨の前記プレーヤの指示操作がされるまでの経過時間に応じて、前記ミニゲームのゲーム設定を設定する手段、
    を更に備えたコンピュータシステム。
  14. 前記コンテンツはミニゲームであり、
    前記コンテンツ制御手段は、前記プレーヤの指示操作に基づいて、前記ミニゲームの実行を開始し、
    前記プレーヤのプレイ履歴を管理するプレイ履歴管理手段と、
    前記プレーヤのプレイ履歴に基づいて、前記ミニゲームのゲーム設定を設定する手段と、
    を更に備えた請求項1~13の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  15. 前記コンテンツには、実行順序が関連付けられたミニゲームのコンテンツが含まれ、
    前記コンテンツ制御手段は、実行順序が関連付けられたミニゲームのコンテンツを当該実行順序に従って実行する、
    請求項1~14の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  16. 前記コンテンツ制御手段は、実行順序が関連付けられたミニゲームのコンテンツを実行する場合、過去に実行した当該ミニゲームの実行結果に基づいて、実行するミニゲームを選択する、
    請求項15に記載のコンピュータシステム。
  17. 前記コンピュータシステムは、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
    請求項1~16の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  18. 請求項17に記載のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
    前記プレーヤ端末と、
    を具備するゲームシステム。
  19. コンピュータシステムを、
    プレーヤグループに含める選択キャラクタをプレーヤが選択することで編成された前記プレーヤグループに基づいてグループ対戦のゲームを自動的に進行制御してゲーム結果を判定する自動進行制御手段
    前記ゲーム結果に基づいて、前記プレーヤグループ、及び/又は、前記選択キャラクタに設定されているパラメータ値を変更するパラメータ値変更制御手段、
    前記自動進行制御手段により自動的に進行制御されてゲーム結果が判定された後の所与の期間の間、当該自動的に進行制御されたゲームに係る場面を再現した再現画像のコンテンツを、前記プレーヤの指示操作に基づいて実行制御するコンテンツ制御手段、
    前記所与の期間の経過後に、前記ゲーム結果を前記プレーヤに通知する制御を行うゲーム結果通知制御手段、
    として機能させるためのプログラム。
  20. コンピュータシステムに、プレーヤグループに含める選択キャラクタをプレーヤが選択することで編成された前記プレーヤグループに基づいてグループ対戦のゲームの実行制御を行わせるためのプログラムであって、
    ゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段、
    前記ゲーム結果に基づいて、前記プレーヤグループ、及び/又は、前記選択キャラクタに設定されているパラメータ値を変更するパラメータ値変更制御手段、
    前記ゲーム結果判定手段によりゲーム結果が判定されたゲームに係る場面を再現した再現画像のコンテンツを、前記プレーヤの指示操作に基づいて実行制御するコンテンツ制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させ
    前記コンテンツはミニゲームであり、
    前記コンテンツ制御手段は、前記プレーヤの指示操作に基づいて、前記ミニゲームの実行を開始し、
    前記ゲーム結果判定手段による前記ゲーム結果の判定がなされてから、当該ミニゲームの実行を開始する旨の前記プレーヤの指示操作がされるまでの経過時間に応じて、前記ミニゲームのゲーム設定を設定する手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させるためのプログラム。
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