JP2020044118A - コンピュータシステム、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
そうしたゲームの多くは、グループ対戦型のスポーツが題材とされ、例えば、プレーヤがグループの監督やグループのオーナの役どころとしてプレイする。故に、ゲームプレイの醍醐味の1つがグループ編成にある。こうしたゲームの商品として魅力や差別化として、グループ編成に使用可能なキャラクタの入手・強化・育成といった要素の扱い、対戦への一部操作機会の挿入、などが知られている。
前記ゲーム結果に基づいて、前記プレーヤグループ、及び/又は、前記選択キャラクタに設定されているパラメータ値を変更するパラメータ値変更制御手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、パラメータ値変更制御部216、図17のステップS14)と、
前記ゲーム結果判定手段によりゲーム結果が判定されたゲームに係る場面を再現した再現画像のコンテンツを、前記プレーヤの指示操作に基づいて実行制御するコンテンツ制御手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、コンテンツ制御部218、図17のステップS38)と、を備えたコンピュータシステムである。
また、ここで言う「パラメータ値」は、プレーヤグループ自体やそれを構成する選択キャラクタに関する能力やスキルに関するパラメータ値、装備或いは使用されているアイテムの作用効果の効力や有効期限に関するパラメータ値、などとすることができる。
また、グループ対戦そのもののゲーム結果は自動的に判定される点と、再現画像はあくまで判定されたゲーム結果に基づくものであり、再現画像のコンテンツの実行結果がゲーム結果に影響を与えない点も、キャラクタにスポーツ行為をさせるための運動神経が要求される操作に興味が無い或いは自信が無いと思っているユーザに対して、当該ゲームの新たな魅力となる。
また例えば、コンテンツ実行条件に、プレーヤグループの構成についての条件を含めるならば、特定の選択キャラクタの組み合わせでプレーヤグループを構成した場合に特別なコンテンツが実行されるように構成することも可能となる。いわゆる「やりこみ要素」を実現することが可能となる。
図1は、第1実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100及び複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)を含むコンピュータシステムである。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
図3は、登録済みユーザであるプレーヤ2が、ゲームをプレイする前に行う必要があるプレーヤグループの編成について説明するための図である。プレーヤ2は、予めゲームカード3を入手し、所定の登録手続き(例えば、専用ウェブサイトにて登録、メニュー画面から登録項目を選択して登録、など)を経てゲームで利用可能にする。
また、ゲームカード3は、カード型に限らずキャラクタフィギュアのような立体造形物などでもよい。更には、物体としてのカードに限らず、仮想的なカード(ビデオ画面内でカードとして描かれるバーチャルトレーディングカード)などの他の形態でも構わない。
勿論、ゲームカード3の幾つか又は全部を予めプレーヤに与えた状態を初期状態とする構成も可能である。
なお、グループ6の呼称は、「デッキ」「チーム」「軍団」「隊」など、その他の呼称とすることもできる。
なお、図3の例では、登録されているグループ6を1つだけ図示しているが、構成するキャラクタ4の組み合わせが異なる複数種類のグループ6を登録可能とし、その中からグループ対戦に使用するグループ(使用グループ)をプレーヤが選択する構成も可能である。
プレーヤ2がグループ6を登録し、プレーヤ端末1500にて所定のグループ対戦開始操作を入力すると、サーバシステム1100は開始操作したプレーヤ同士のマッチングを行う。そして、マッチングしたプレーヤ2(2a,2b)それぞれのグループ6(6a,6b)に基づいて、マッチングされた各グループのプレーヤ2(2a,2b)による操作入力無しに、グループ対戦ゲームのゲーム結果を判定する。
グループ対戦開始の通知を受けたプレーヤ2のプレーヤ端末1500では、所定のコンテンツ実行指示操作(以下、単に「指示操作」と言う。)の入力が可能となる。プレーヤが、当該指示操作を入力し、所定の対価支払いの承認手続きをすることで、自動進行されたグループ対戦ゲームに係る場面を再現した再現画像のコンテンツ20(20a,20b,…)の提供を受けることができる。
物品広告コンテンツ23は、キャラクタ4のデザインを取り込んだ玩具や文具などの2次著作物の広告であり、例えば、サンプル画像や、当該物品をオンライン購入可能なウェブサイトのURL、当該ウェブサイトへのリンク、などとすることができる。
サーバシステム1100には、提供可能なコンテンツとして、複数種類の再現画像のコンテンツ20(20a,20b,…)と、複数種類の他ゲーム広告コンテンツ22と、複数種類の物品広告コンテンツ23と、複数種類の通知コンテンツ24と、の4つのカテゴリーのコンテンツが用意されている。
コンテンツの選択は、指示操作したプレーヤ2のグループ6及びそれを構成するキャラクタ4に関する情報と、対戦開始の通知からコンテンツ実行の指示操作入力までの経過時間Tr(図5参照)と、グループ対戦のゲーム結果と、指示操作したプレーヤ2のプレイ履歴(グループ対戦のプレイ履歴、ミニゲーム21のプレイ履歴、の何れか又は両方)と、のうち少なくとも1つに基づいて行われる。
例えば、(1)指示操作したプレーヤ2のグループ6を構成しているキャラクタ4の組み合わせ、(2)それらのキャラクタ4別に対応づけられている能力パラメータ値(例えば、グループ対戦の競技種目がフットサルであれば、キャラクタレベル、シュート力、テクニック能力、持久力、など)、(3)それらのキャラクタ4が装備しているアイテムの種類、(4)グループ6としての勝敗記録、(5)贔屓枠7に設定されたキャラクタ4の種類、などに基づいて、選ばれるコンテンツが変化可能になっている。
勿論、全てのコンテンツ実行条件から、「指示操作したプレーヤが、グループ対戦ゲームにおける敗者である」を削除して、勝者と敗者の両方が、それぞれ再現画像を見ることができるようにしてもよい。
再現画像のコンテンツ20の選択に係り、サーバシステム1100は、選択した再現画像のコンテンツ20がミニゲーム21である場合、そのゲーム設定を、指示操作したプレーヤ2のグループ6及びそれを構成するキャラクタ4に関する情報、経過時間Tr、グループ対戦のゲーム結果、指示操作したプレーヤ2のプレイ履歴のうち少なくとも1つに基づいて変更することができる。
特典の内容は、グループ対戦の内容を考慮して適宜設定可能である。例えば、グループ6の編成に使用可能なキャラクタ4に設定されているパラメータ値の変更、及び/又は、キャラクタ4が使用可能なアイテムの付与、当該ゲームで使用可能なゲーム通貨、当該ゲームに係る抽選の抽選権、グループ対戦の舞台となる未プレイのゲームステージの開放、などとすることができる。また、当該ゲームとは異なる他ゲームで使用可能なアイテム、当該他ゲームで使用可能なゲーム通貨、及び、当該他ゲームを所定回数プレイ可能な権利、とすることができる。
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
また、コンテンツ制御部218は、ミニゲーム21のコンテンツを実行する場合に、グループ6を構成するキャラクタ4に関する物品を紹介する物品広告コンテンツの表示制御を実行することもできる。
1)グループ6に特定キャラクタが含まれているか、
2)グループ6に所定のキャラクタの組み合わせが含まれているか、
3)グループ6を構成するキャラクタのスキルが発動しているか、
4)グループ6に使用頻度が所定基準値に達しているキャラクタが含まれているか、
5)グループ6に対戦の勝敗に影響を与えたキャラクタが含まれているか、
6)グループ6のキャラクタの能力パラメータ値の統計値が所定基準値に達しているか、
などを条件の定義に使用することができる。
1つの特典初期設定データ570は、例えば図12に示すように、当該初期設定データが選択され適用されるために満たすべき付与要件571と、自ゲーム関連特典データ573と、他ゲーム関連特典データ575と、追加特典データ577と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。また、自ゲーム関連特典データ573と他ゲーム関連特典データ575とのどちらかを省略した特典初期設定データ570とすることができる。
例えば図13に示すように、1つのユーザ管理データ600には、固有のユーザアカウント601と、決済媒体帳簿データ602と、プレイ履歴データ603と、ゲームセーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図15は、コンテンツ管理データ740のデータ構成例を示す図である。1つのコンテンツ管理データ740は、提供先プレーヤアカウント741と、管理対象コンテンツID742と、管理対象のコンテンツがミニゲーム21である場合に作成されるミニゲーム設定データ750と、ミニゲーム実行結果760と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、本実施形態ではサーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。
サーバシステム1100は、先ずプレーヤのマッチングを行う(ステップS10)。マッチングされたプレーヤに関する情報は、それぞれのユーザ管理データ600から参照され、プレイデータ700にプレーヤ管理データ701が作成される(図14参照)。この時、対戦開始通知日時704は、所定の未定値に設定される。
サーバシステム1100は、所定の提供期間(例えば、対戦開始の通知から所定期間)内に(ステップS18のNO)、指示操作の入力を検出すると(ステップS30のYES)、サーバシステム1100は、指示操作したプレーヤへ提供するコンテンツの選択を行い、コンテンツ選択結果データ730を作成する(ステップS32;図5、図14参照)。
例えば、コンテンツ実行可能条件をゲーム結果での「負け」とした場合、グループ対戦では負けたとしても、負けたプレーヤだけが再現画像を見ることができるので、ゲームプレイへのモチベーションを与えることができる。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理に係る処理主体がプレーヤ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
また、本実施形態のサーバシステム1100の機能構成からは、ゲーム管理部210が省略される。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のプレーヤ端末1500(或いはプレーヤ端末1500B)をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末1500でゲーム管理部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
また、上記実施形態では、ゲームジャンルをオンライン対戦ゲームとして例示したが、プレーヤの操作入力無しにゲーム結果を判定する(ゲーム結果を自動生成する)ゲームであれば、ゲームジャンルを問わずに本発明を同様に適用できる。
6…グループ
20…再現画像のコンテンツ
21…ミニゲーム
22…他ゲーム広告コンテンツ
23…物品広告コンテンツ
200s…サーバ処理部
203…プレイ履歴管理部
210…ゲーム管理部
212…グループ編成制御部
214…自動進行制御部
216…パラメータ値変更制御部
218…コンテンツ制御部
221…第1ミニゲーム設定部
222…第2ミニゲーム設定部
223…第3ミニゲーム設定部
224…第4ミニゲーム設定部
230…ゲーム結果通知制御部
232…特典付与部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…キャラクタ初期設定データ
520…コンテンツ初期設定データ
525…コンテンツ実行条件
525a…グループ及びキャラクタ関連条件
525b…経過時間条件
525c…ゲーム結果条件
525d…プレイ履歴条件
527…コンテンツ内容データ
527c…ミニゲーム初期設定データ
550…ミニゲーム設定変更パターンデータ
551…変更要件
551a…グループ及びキャラクタ関連条件
551b…経過時間条件
551c…ゲーム結果条件
551d…プレイ履歴条件
553…変更内容データ
570…特典初期設定データ
600…ユーザ管理データ
603…プレイ履歴データ
610…ゲームセーブデータ
612…保有キャラクタセーブデータ
613…グループ編成データ
614…再現画像表示対価アイテム保有数
700…プレイデータ
701…プレーヤ管理データ
703…使用グループ編成データ
704…対戦開始通知日時
710…ゲーム結果データ
730…コンテンツ選択結果データ
740…コンテンツ管理データ
750…ミニゲーム設定データ
760…ミニゲーム実行結果
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1500…プレーヤ端末
Tr…経過時間
Claims (18)
- プレーヤグループに含める選択キャラクタをプレーヤが選択することで編成された前記プレーヤグループに基づいてグループ対戦のゲームの実行制御を行うコンピュータシステムであって、
ゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段と、
前記ゲーム結果に基づいて、前記プレーヤグループ、及び/又は、前記選択キャラクタに設定されているパラメータ値を変更するパラメータ値変更制御手段と、
前記ゲーム結果判定手段によりゲーム結果が判定されたゲームに係る場面を再現した再現画像のコンテンツを、前記プレーヤの指示操作に基づいて実行制御するコンテンツ制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 前記コンテンツ制御手段は、前記選択キャラクタが登場する場面を再現したコンテンツを実行制御する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。 - 前記コンテンツ制御手段は、前記ゲーム結果に基づいて、前記コンテンツの内容を変更する制御を行う、
請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。 - 前記コンテンツ制御手段による前記コンテンツの実行結果に基づいて、所与の特典を前記プレーヤに付与する特典付与手段、
を更に備えた請求項2又は3に記載のコンピュータシステム。 - 前記特典付与手段は、前記ゲーム結果に基づいて、前記特典を変更する制御を行う、
請求項4に記載のコンピュータシステム。 - 前記特典付与手段は、前記プレーヤグループを構成するキャラクタに基づいて、前記特典を変更する制御を行う、
請求項4又は5に記載のコンピュータシステム。 - 前記特典付与手段は、前記選択キャラクタに設定されているパラメータ値の変更、及び/又は、前記選択キャラクタが使用可能なアイテムの付与、を前記特典として前記プレーヤに付与する、
請求項4〜6の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記コンテンツはミニゲームであり、
前記ミニゲームのゲーム設定を、前記プレーヤグループを構成するキャラクタに基づいて設定する第1のミニゲーム設定手段、
を更に備えた請求項1〜7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記コンテンツはミニゲームであり、
前記ミニゲームのゲーム設定を、前記ゲーム結果に基づいて設定する第2のミニゲーム設定手段、
を更に備えた請求項1〜8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記ゲーム結果判定手段は、ゲーム内容を含めて前記ゲーム結果を判定し、
前記第2のミニゲーム設定手段は、前記ゲーム内容に基づいて、前記ミニゲームのゲーム設定を設定する、
請求項9に記載のコンピュータシステム。 - 前記コンテンツはミニゲームであり、
前記コンテンツ制御手段は、前記プレーヤの指示操作に基づいて、前記ミニゲームの実行を開始し、
前記ゲーム結果判定手段による前記ゲーム結果の判定がなされてから、当該ミニゲームの実行を開始する旨の前記プレーヤの指示操作がされるまでの経過時間に応じて、前記ミニゲームのゲーム設定を設定する第3のミニゲーム設定手段、
を更に備えた請求項1〜10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記コンテンツはミニゲームであり、
前記コンテンツ制御手段は、前記プレーヤの指示操作に基づいて、前記ミニゲームの実行を開始し、
前記プレーヤのプレイ履歴を管理するプレイ履歴管理手段と、
前記プレーヤのプレイ履歴に基づいて、前記ミニゲームのゲーム設定を設定する第4のミニゲーム設定手段と、
を更に備えた請求項1〜11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記コンテンツには、実行順序が関連付けられたミニゲームのコンテンツが含まれ、
前記コンテンツ制御手段は、実行順序が関連付けられたミニゲームのコンテンツを当該実行順序に従って実行する、
請求項1〜12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記コンテンツ制御手段は、実行順序が関連付けられたミニゲームのコンテンツを実行する場合、過去に実行した当該ミニゲームの実行結果に基づいて、実行するミニゲームを選択する、
請求項13に記載のコンピュータシステム。 - 前記コンテンツ制御手段は、前記ゲーム結果に基づいて前記コンテンツを前記プレーヤに実行可能に提供すると判定するためのコンテンツ実行条件を満たす場合に、前記コンテンツを実行可能とし、
前記ゲーム結果通知制御手段は、前記コンテンツ実行条件を満たす場合にのみ、前記コンテンツの実行制御がなされた後に、前記ゲーム結果を前記プレーヤに通知する制御を行う、
請求項14に記載のコンピュータシステム。 - 前記コンピュータシステムは、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
請求項1〜15の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 請求項16に記載のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、
前記プレーヤ端末と、
を具備するゲームシステム。 - コンピュータシステムに、プレーヤグループに含める選択キャラクタをプレーヤが選択することで編成された前記プレーヤグループに基づいてグループ対戦のゲームの実行制御を行わせるためのプログラムであって、
ゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段、
前記ゲーム結果に基づいて、前記プレーヤグループ、及び/又は、前記選択キャラクタに設定されているパラメータ値を変更するパラメータ値変更制御手段、
前記ゲーム結果判定手段によりゲーム結果が判定されたゲームに係る場面を再現した再現画像のコンテンツを、前記プレーヤの指示操作に基づいて実行制御するコンテンツ制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
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