JP3341899B2 - スポーツチャンスゲーム装置及び操作方法 - Google Patents

スポーツチャンスゲーム装置及び操作方法

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JP3341899B2 JP50173497A JP50173497A JP3341899B2 JP 3341899 B2 JP3341899 B2 JP 3341899B2 JP 50173497 A JP50173497 A JP 50173497A JP 50173497 A JP50173497 A JP 50173497A JP 3341899 B2 JP3341899 B2 JP 3341899B2
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    • A63F3/06Lottos or bingo games; Systems, apparatus or devices for checking such games
    • A63F3/0645Electric lottos or bingo games
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    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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Description

【発明の詳細な説明】 発明の背景 発明の分野 この発明は、一般的にゲーム、とりわけスポーツの試
合,競技の方法,その試合の成り行きがスポーツの試合
又は競技に基づいているゲームに関する。
説明の背景 スポーツの催し物に参加し、及び/又はスポーツの試
合又はゲームを見たり聴いたりすることは、社会の広い
分野にわたって普及している。殆どの国々でスポーツゲ
ームの試合で賭をすることは違法であるが、多くのスポ
ーツチーム又は競技場では、ある座席又はその競技場の
セクションの個人やある特定の番号に対して、ランダム
な抽選により、あるいはそのゲームの特定の出来事が生
じると賞を与える。
ゲームには、また、フットボールのある走破距離やパ
スの距離、又はゲームの最後やある時間、クオータ又は
イニングの最後におけるチームの総合得点でのスポーツ
競技中の試合の予想が当たった場合に勝者とするような
ものがある。
このような抽選又は競争はスポーツの試合に対する客
の喜びを増大するものであるが、かかる競争は、それが
通常一回の抽選又はスポーツゲームの最中の一回の選択
による出来事に掛かっているものであるから、長く続く
ものではない。一つのチームが他のチームよりかなり大
量の得点をする場合のように試合が拮抗していないゲー
ムでは、ファンの興味は萎えてしまい、ゲームが終了す
るより早いうちにファンは競技場を離れてしまう。これ
では、飲食物やお土産品の売上げは減るばかりでなく、
ゲームはまだ続いていても大勢のファンがいなくなるこ
とでファン全体の興味を低減させてしまう。
かくして、スポーツの試合におけるファンの興味を増
大したり、ファンをしてスポーツ試合の最後までスタジ
アムや競技場に残りたいと思わせたり、あるいはファン
をしてスポーツの全試合をテレビで見たりラジオの放送
で聴いたりしたいと思わせたり、またゲームの勝者に賞
が与えられることでファンの興味を増大したりする目的
で、現実のスポーツの最中に行なうことができるスポー
ツチャンスゲーム装置が要望される。
また、簡単に遊べて一つ又はそれ以上の競技場又スタ
ジアムで行われている多数のスポーツに適用して用いる
ことができ、且つそれ自体をインターアクティブ通信ネ
ットワークに延長して用いることで、現実のスポーツの
試合の最中に行なうことができるスポーツチャンスゲー
ム装置が要望されている。また、異なるスポーツにおい
て格別の変更を施すことなく用いることができるスポー
ツチャンスゲーム装置が要望されている。最後にいえ
ば、勝者が迅速に決定され、その勝者が直ちに所定の賞
を得ることができるような、実際のスポーツの最中に遊
べるスポーツチャンスゲーム装置が要望されているので
ある。
発明の概要 この発明は、二つのチームによって競われているスポ
ーツ試合の最中に現実に起こっている出来事に因って遊
ぶためのスポーツチャンスゲーム装置と方法に関する。
この装置は、制御プログラムと、スポーツの試合で競
技中の二つのチームの名称,その二つのチームの選手
名,その競技で起こり得る複数の異なる出来事の第一群
を表すデータとを格納するためのメモリ手段とを包含し
ている。プロセッサ手段は、そのメモリ手段中に格納さ
れた制御プログラムを実行し、そしてそのメモリ手段中
のデータに応答して、二つのチームの間にそのスポーツ
試合で起こり得る出来事の第一の群から第二の群の出来
事をランダムに選択する。そのプロセッサ手段は、その
第二群の出来事中の複数の出来事のそれぞれを、複数の
それぞれの配置パターンを有しているスコアカード中に
ランダムに配置する。スコアカードを得るのにユーザを
照合する手段が設けられている。プロセッサ手段に対し
てスポーツの試合で現実に生じている出来事をプロセッ
サ手段に入力する手段が設けられている。そのプロセッ
サ手段は、その入力手段に応答して、各スコアカード上
の第二群で可能性のある出来事の組合せを、スポーツの
試合で現実生じる出来事をもって判定し、また所定の規
則によって勝者カードを決定する。
好適な実施例によれば、ユーザを照合する手段は、ユ
ーザによって入力された通貨の量を受けて判断する手段
を有するターミナル手段を包含している。複数のターミ
ナル手段が、競技場の全域にわたって遠隔配置され、プ
ロセッサ手段に対してデータ通信接続がされるものであ
ってよい。更に、それらのターミナルは、その競技場か
ら離れた所に配置されてもよく、また、なおプロセッサ
手段とデータ通信接続されている。
また、あるスポーツの試合をしている二つのチームの
現に競技中の選手の名簿を入力する手段が設けられてい
る。そのプロセッサ手段は、その選手名簿を用いて、そ
のスポーツ試合における二つのチームとそのスターティ
ングプレイヤーによって起こされる可能性のある第二群
の出来事をランダムに送出する。かかるスターティング
プレイヤー情報は、その二つのチームが試合をする競技
場に配置された試合登録ターミナルから、プロセッサ手
段に入力されるものであってよい。ユーザ照合ターミナ
ル手段は、また、プロセッサ手段に応答して各照合され
たユーザのためにスコアカードを印刷するための手段を
包含している。
他にも、スコアカードは、プロセッサ手段によって、
そのスポーツ試合の結果が出たところで勝ち/負けスコ
アカードとして自動的に組合せを判定してモニタ画面上
にビジュアルに表示する手段を包含してよい。
そのスポーツの試合で起こり得る第二群の出来事の一
つを受ける個々の配置たる各スコアカードパターンは、
異なるパターンのレイアウトが幾つも設けられていてよ
い。一つの実施例では、そのスコアカードは、それぞれ
四角形のn×n格子(すなわち、5×5)位置配列を有
するフィジカルカードである。この実施例では、勝者カ
ードは、横か縦か対角線上かの一つに配列されたスコア
カード上の5つの組合せによって判定される。
この他に、あるスコアカード上の各枠配置に対して
は、勝者スコアカードを判定するものとして用いられる
所定値を越えるスコアカード上の全ての組合せにおける
総合集積点数でもって点数が付与されるものであってよ
い。
広い意味においては、この装置と方法とは、設定され
た計画に従って所定の日と場所で相互に試合をしている
複数のチームで形成されている全てのスポーツリーグに
も用いることができる。更に、異なるスポーツにおける
マルチプルリーグのチームは、試合登録ターミナルや各
競技場のターミナルサイトと通信する中央配置のプロセ
ッサ手段の中にプログラムされもよい。
この発明によるスポーツチャンスゲームを使用する方
法は、 a)複数の選手がいてスポーツ試合をしている二つのチ
ームを選択するステップと、 b)スポーツ試合中の二つのチーム間に起こり得る出来
事の第一群を画成するステップと、 c)ゲームをするユーザを照合するステップと、 d)ユーザを照合したなら、第二群の出来事は、第一群
の出来事における合計出来事数より少数の出来事を包含
するように、第一群の出来事から第二群の出来事を任意
に選択するステップと、 e)第二群の出来事の一つと関連して用いられる複数の
個別枠配置を有しているレイアウトを確立するステップ
と、 f)第二群の出来事の個々を、任意に、そのレイアウト
上の各枠配置の一つに付与するステップと、 g)スポーツ試合で現実の出来事を判定するステップ
と、 h)予め定められた組合せ数の一つと予め定められたレ
イアウト上に画成されたパターンで配置されている組合
せ数とを有している勝ちのレイアウトを照合して、そこ
である組合せが、そのスポーツの試合で現実に生じてい
る出来事の一つを組合せて第二群の出来事の一つによっ
て判定されるステップと、 でなる。
この方法は、更に、二つのチームの各選手について各
選手が過去に行ったスポーツ試合から統計表を一覧する
ステップを包含している。その統計的な情報は、そこで
各チームのある選手によって起こされる第二群の出来事
のどれかが、個々の選手の統計に基づく第二群の出来事
として選択される可能性を増大する。
あるスポーツ試合で生じ得て、しかも第二群の出来事
を形成するのに用いられる可能性のある出来事には、少
なくとも各チームの個々の選手によってそのスポーツ試
合のルールに従って得られる点数の幾つかや、その試合
中に各選手又は各チームに科されたペナルティが包含さ
れる。
この発明のスポーツチャンスゲーム装置と方法は、実
際にスポーツの試合で起こっている出来事に基づいてフ
ァンがゲームを楽しみながらそのファンに賞を与えるこ
とによって、スポーツの試合におけるファンの楽しみを
増大するのに便利な方法を提供する。この装置と方法と
は、簡単に使用でき、しかも勝者の数を増減変更するこ
とが容易である。更に、この装置と方法とは、単一の競
技場での使用、異なる競技場で計画された中で個々的に
試合をしている複数のチームで構成された一つの全スポ
ーツリーグ戦での使用、そしてそれぞれが異なるチーム
で構成されているマルティプルリーグ戦でも用いられる
ように、異なる形で提供することができる。
図面の簡単な説明 この発明の多くの特長、効果その他の用途などは、以
下の図面によってより明らかになる。
図1は、この発明の教示にしたがって構成したスポー
ツチャンスゲーム装置の説明図であり、 図2は、この発明のデータベース構築とスポーツチャ
ンスゲームのやり方を示すフローダイヤグラムであり、 図3は、この発明の装置によって作られたゲームカー
ドであり、 図4は、主制御プログラムのルーティンの手順を説明
するフローチャートであり、 図5は、管理用ルーチンの手順を説明するフローチャ
ートであり、 図6は、カード作成ルーティンのフローチャートであ
り、 図7は、ゲームプレイヤー用ルーティンのフローチャ
ートであり、 図8は、クレーム対応フローチャートである。
好適な実施例の説明 図面特に図1によれば、そこには、二つの組織化され
たチームによって競われている実際のスポーツ試合の最
中にスポーツチャンスゲームを遊ぶことができる方法を
提供するスポーツチャンスゲーム装置10の一実施例が示
されている。
この装置10は、パソコン,ワークステーション又はメ
インフレーム型コンピュータのようなものに採用されて
いる適当な形式のプロセッサでなる主中央処理装置(CP
U)14で構成されたマスターコンピュータシステム12を
包含している。そのCPU14は、データエントリーキーボ
ード16及びディスプレイモニタ18に通信する。そのCPU1
4は、装置10のみならず、以下に詳細に説明する幾つか
のデータベースの作動を制御するための制御プログラム
を格納しているメモリを包含している。
この装置10は、また、好適には競技場やスタジアム等
のスポーツ試合場やゲーム等の現場に直接配置されてい
る試合登録ターミナル20を包含している。その試合登録
あるいは指定ターミナル20は、実施の一例ではあるが、
それ自体のCPUとメモリのみならずデータ入力キーボー
ドとディスプレイモニタを包含しているパソコンの形で
あってよい。
少なくとも一つの、そして好適には、22で示すサイト
♯1,24で示す同サイト♯2,26で示す同サイト♯3等の複
数の遠隔サイト位置は、マスターコンピュータシステム
12に対してハードワイヤや衛星通信等を含む適当なデー
タ通信システムによってデータ通信可能に接続してあ
る。更に、サイトターミナル22,24,26のような各個別の
サイトターミナルは、試合登録ターミナル20が配置され
ている競技場の幾つかの場所に配置され、及び/又はそ
の競技場から離れているか又は外側に配置されていてよ
い。
22で示したサイトターミナル♯1のような各サイトタ
ーミナルは、内蔵中央処理装置とそのサイトターミナル
を作動させるために制御プログラムを包含しているメモ
リとを有する自動呼びかけ形式の装置でもよい。ディス
プレイ装置は、入力用キーパッドや現金又はゲームカー
ドを分配するクレジットカードを受け入れたり、そのゲ
ームカードが「勝者」であるかどうかを判定するための
実際のゲームカードを受け入れるスロットを伴って、サ
イトターミナル22のハウジングに取付けられている。以
下に説明するのであるが、マスターコンピュータ12によ
って処理する「勝者送入」としたスロットに挿通された
ゲームカードを光学走査するために、光学走査装置がサ
イトターミナル22の中に取付けられている。
一つの例としての構成ではあるが、そのマスターコン
ピュータ12と、試合登録ターミナル20と、22のような一
つのサイトターミナルとは、一つの競技場又はスタジア
ムの中に一つの装置として一体的に構成されてその競技
場又はスタジアムの中の一か所で使用するようにしても
よい。
別な態様として、マスターコンピュータ12と試合登録
ターミナル20とは、一つの装置として一体化されて、こ
れは、集積されたマスターコンピュータ12と試合登録タ
ーミナル20が配置された同じ競技場又はスタジアムを通
じて配置されているサイトターミナル22,24,26のような
離隔配置の複数のサイトターミナルに接続されてよい。
しかしながら、このスポーツチャンスゲーム10は、一
つのリーグに組み込まれた複数のスポーツチームが所定
の試合スケジュールをこなし、一つ又はそれ以上の都市
にわたって存在する幾つもの所定の競技場やスタジアム
で二つのチームが所定の日と時間で試合できるようにし
た、あらゆる競技場又はスタジアムで用いるのに便利な
ように構成してある。かくして、このスポーツチャンス
ゲーム装置10は、プロ野球,バスケットボール,ホッケ
ー,フットボールのみならず、大学対抗やアマチュアの
あらゆるタイプのリーグ戦に用いることができるもので
ある。更に、このスポーツチャンスゲーム装置10は、例
えば、ホッケーのような一つだけの特定スポーツリーグ
戦に関連して用いるようにセットすることができるので
あるが、このスポーツチャンスゲーム装置10は、また、
異なるリーグ,チーム,スポーツ試合を伴う幾つかの異
なる種目のスポーツに関連させて想定構成することがで
きるものである。かくして、このスポーツチャンスゲー
ム装置10は、この発明のスポーツチャンスゲームを、組
織化された野球,バスケットボール,ホッケー,フット
ボールを含むあらゆるスポーツ試合で行なうことができ
るように想定構成することができるのである。
かかる全体的な構成においては、このスポーツチャン
スゲーム10のマスターコンピュータ12は、例えば、特定
のリーグ理事会,特定のリーグに属する一つのチームが
そのホームグランド試合をしている競技場一つや、又は
他の長距離データ通信ができる他の場所と連係させても
よい。
かかるデータ通信には、専用ハードワイヤ又はケーブ
ル,衛星通信システム,マイクロウエーブ通信システム
のみならず、以下により詳細に説明するインターアクテ
ィブケーブル又はテレビジョンシステムを包含する通常
のデータ通信システムを採用することができる。
このようなマルチリーグ的,マルチアリーナ的な総合
的組合せシステムでは、試合登録ターミナル20は、特定
のリーグの一つのチームがそのホームグランドの試合を
している各競技場又はスタジアムに物理的配置される。
かくして、一つの試合が登録あるいは指定されたターミ
ナル20は、あるリーグの各チームのための競技場又はス
タジアムに配置され、また、マルチプルリーグがマスタ
ーコンピュータ12にプログラムされている場合には、全
ての特定リーグの各チームの各競技場又はスタジアムに
配置される。
更に、各競技場又はリーグには、少なくとも、サイト
ターミナル22,24,26のような各競技場又はスタジアムの
全域に割り振られた複数のサイトターミナルが遠隔配置
されている。かかるサイトターミナルは、図1にマスタ
ーコンピュータ12と各個に連絡しているものとして示さ
れているが、特定の競技場又はスタジアムの試合登録タ
ーミナル20と別個又は一体の専用通信コントローラが、
マスターコンピュータ12と各競技場又はスタジアムの全
てのサイトコンピュータ22,24,26等との間のデータ通信
を制御するために各競技場又はスタジアムに設けられて
いる。
また、上記した多くのデータ通信システムに加えて、
この発明のスポーツチャンスゲーム装置10は、周知のイ
ンターネット通信システムを使用できるインターアクテ
ィブテレビジョンを介して操作できると考えてよい。か
かるインターアクティブシステムにおいては、ある特定
の競技場又はスタジアムの各遠隔サイトターミナルから
スコアカードのハードコピーを個々的に割り当てるより
は、むしろこのゲーム装置10が、特定のプレイヤーのス
コアカードを各遠隔モニタ又はテレビジョン装置に送出
表示することができる。この個々的な表示は、また、ス
ポーツ試合が行われている間の何時でも、以下に説明す
るような最初の照合確認の後で呼び出すことができ、ま
た、同様に後で説明するような方法で特定の競技をテレ
ビジョン装置又はモニタ装置に直接表示されるようにす
ることもできる。所定の番号又は対戦組合せを包含する
勝者カードは、また、所定のスポーツ試合の出来事とそ
の勝者に繋がる所定の賞がその勝者に授与されるとその
ゲーム装置によって自動的に判定される。
そこで、図2に目を転じると、そこには、マスターコ
ンピュータ12のコンピュータ14のメモリ中に格納された
多数のデータベーステーブル間の組合せとデータ通信又
はデータフローチャートが示されている。図2のフロー
チャートは、その年の個々のリーグにおける個別の計画
による多くの回数の異なるスポーツ競技を行っているス
ポーツチームにより組織されたマルチプルリーグ戦のた
めにこのゲーム装置10を用いるように構成してある。更
に、このゲーム装置10は、以下には、分かり易くするた
めに、そのリーグを形成するある数のチームの組合せの
間で行われている所定の試合計画を実行しているうちの
シングルリーグ戦だけについて説明しているのである
が、異なるスポーツリーグについて同時に行なうマルチ
プルスポーツチャンスゲームとして用いることができる
であことが理解できるであろう。また、このゲーム装置
10は、一つのチームが、一つの特定の競技場で他の多数
のチームが競技をするスケジュールを有するように組織
されたスポーツリーグ戦の中のシングルリーグ戦を行っ
ている単一の競技場又はスタジアムで採用することもで
きるものと理解できるであろう。
図2に示された多くのテーブルは、マスターコンピュ
ータ12のコンピュータ14のメモリ中にプログラムされて
格納されたデータ又はデータベースの個々のテーブルに
よって構成されている。テーブル♯1は、この発明のス
ポーツチャンスゲーム装置10が用いられる全てのスポー
ツ競技を表すデータを包含している。かくして、テーブ
ル♯1は、例えば、野球,バスケットボール,ホッケ
ー,フットボールリーグのどれか又は全部を包含する一
つ又はそれ以上に組織されたスポーツリーグを包含して
いる。
テーブル♯2は、テーブル♯1に関連づけられてお
り、また、テーブル♯1に登録された各試合競技で頻繁
に起こる出来事の全てを表すデータを包含している。例
えばホッケー競技にこのゲーム装置10を用いると、テー
ブル♯2は、あるチームや個々の選手達によるゴール,
アシスツ,シャットアウツ,多くのペナルティ等を特定
するデータを包含することができる。当業者であれば、
テーブル♯2が、また野球,バスケットボール,フット
ボールのような他のスポーツで頻繁に生じる類似の出来
事を表すデータによってプログラムされることもできる
ことが容易に理解できる。
テーブル♯3は、テーブル♯1に登録あるいは指定さ
れている各スポーツのチーム名及び/又はチームに関す
る統計数値のリストである。このように、テーブル♯3
は、チームA,チームB,チームC,等のように個々のチーム
名のみならず、各特定の競技において報告されている各
チームのより一般的な統計数値のリストを包含すること
ができる。これらの統計数値は、マスターコンピュータ
12に対してゲームの度に入力されて更新される。
テーブル♯4は、テーブル♯3に登録あるいは指定さ
れた各チームの全選手名のみならず、各選手の幾つかの
統計情報を表すデータを包含している。かくして、テー
ブル♯4は、選手番号1,選手番号2というように、テー
ブル♯3に登録あるいは指定された各チームの選手のみ
ならず、登録あるいは指定された各選手の個別の統計情
報の番号のリストを包含する。各個別の統計情報のみな
らず各チームの選手名は、試合の度に又は選手が追加さ
れたり、チームから除かれたり、あるいはトレードされ
たりして必要なときに更新される。
テーブル♯5は、テーブル♯1に登録あるいは指定さ
れた各スポーツリーグ戦で行われるゲームスケジュール
を包含している。かくして、各リーグには、テーブル♯
5は、日,開始時間,場所,全リーグシーズンの各スポ
ーツ試合を行なうように計画されている二つのチームを
包含している。
テーブル♯6は、特定の計画下の試合ができるように
なっている各チームの選手名簿を表すデータを包含して
いる。名簿上の選手名は、選手の怪我や出場停止などの
ある選手が特定のスポーツ試合に出場するのを妨げるこ
とがあるときにはテーブル♯4の選手名を異にすること
もあり得る。テーブル♯6は、テーブル♯4とテーブル
♯5とに関連していて、計画されたゲーム又は試合が行
われる競技場の試合登録ターミナル20を通じて入力され
る必要がある。そこで使える選手の名簿は、特定のスポ
ーツ試合の開始時間前までに、一日又は数時間というよ
うに、登録あるいは指定されたリーグルール又は設定時
間に従って、かかる情報が使用できるようになったら直
ぐに入力される。
テーブル♯7は、登録あるいは指定されたスポーツ試
合の最中に現実に生じる出来事を表すデータを包含して
いる。特に得点に影響する出来事,誰が得点したか,そ
の時間は,誰がどのようなペナルティを受けたか,個々
に時間帯と全ゲームにおけるチームの総合得点のような
現実の出来事は、好ましくは、ゲームの初めから終わり
まで、又は少なくともそのスポーツ試合の結果が出て直
ちに、登録あるいは指定された競技場にある試合登録タ
ーミナル20を通じて入力される。かかる情報は、各ゲー
ム又はスポーツ試合の公式リーグスコアラから容易に提
供できる。
テーブル♯8は、特定の計画されたスポーツ試合のス
コーカード又はレイアウトの全てを包含している。この
テーブルは、以下に説明され、また図6に示されている
カード送出ルーティンに接続していて、スターティング
プレイヤや以下に説明する他の要因に基づいて送出され
るものである。
最後に、テーブル♯9は、ある特定のスポーツ試合の
最中に、このゲーム装置10によって送出され配送され又
は提供された各現実のスコアカードに選択される個々の
試合の可能性の全てを表すデータを包含している。各配
送されたカードと各カードに関連するデータ群は、各カ
ードに独特の通常のバーコードのような分別コードによ
って確認できる。これは、以下に説明するように勝者カ
ードの判定を簡略化する。
一つの実施例であるが、このゲーム装置10は、サイト
ターミナル22,24,26等の何れによっても、図3に示した
機械的に印刷されたスコアカード30を送出するように設
計されている。他にも、そのスコアカード30は、図3に
示すように、同じ枠又は配列デザインを含むモニタディ
スプレイによって置き換えることができる。
実施の一例ではあるが、そのスコアカード30は、複数
の5×5個隣接配置形態枠31又はビンゴカードと同じよ
うに水平列と縦列に配された四角枠として示されたもの
を包含している。真ん中の四角枠32は、自由枠として設
計されていて多くの加点情報を書き込むために用いてよ
いように指定されている。各枠31はこのゲーム装置10に
よって選択された可能性のある一つの出来事33を受信す
る。
スコアカード30は、また、他に、星形,ダイヤモンド
形,五角形,リング状形態のような形態で送出されるよ
うにすることもできることが理解できるであろう。かか
る形態は、また、フットボールの試合のときは全体とし
てフットボールの形に、バスケットボールの試合のとき
はバスケットボールの形に、というように特定のスポー
ツに合わせることができるものと理解できるであろう。
配置された枠31の数と形は、またスコアカード30に合わ
せて変更できるものである。
ここで図4によれば、そこには、サイトターミナル2
2,24,26等の何れからの入力を受けてマスターコンピュ
ータ12によって実行される主たるプログラムルーティン
が示されている。ステップ40の最初のスタートを行った
後に、そのマスターコンピュータ12は、セットアップカ
ード,前に送出された印刷スコアカード30,キャッシュ
又はクレジットカードからの入力を、ステップ42で確認
する。もしキャッシュがステップ44で検知されると、図
7に従って以下に説明するプレイヤールーティンがステ
ップ46で実行される。もしクレジットカードがステップ
48で検知されると、ステップ46のプレイヤールーティン
が実行される。セットアップカード入力は、ステップ50
で検知され、以下に説明され且つ図5に示されている管
理ルーティンは、そこでステップ52で実行される。最後
に、もし、サイトターミナル22,24,26の一つに対する入
力スコアカード30がステップ54で検知されると、クレー
ムルーティンがステップ56で実行される。
図5は、管理ルーティン52のシーケンスを示すもので
ある。図4に示したステップ50でセットアップカードの
入力を検知すると、図5のステップ60でその管理カード
が読み取られる。その管理カードは、ステップ62に示さ
れたような次の一日24時間内に行われる一つ又はそれ以
上のリーグ戦の二つのスポーツチーム間で計画されてい
る試合を指定する情報を包含している。その試合情報を
入力した後に、その管理カードは、ステップ64から除去
され、プログラム制御が図4に示された主たるルーティ
ンに戻る。
各日24時間に一回、そのマスターコンピュータ12は、
図5に示し且つ前記したように、ステップ62の管理カー
ドから入力された特定の24時間以内の計画されたゲーム
情報に応答して、ゲームスケジュールテーブル♯5を読
取る。そのゲームスケジュールテーブル♯5は、図6に
示すように、ステップ70で読み取られる。与えられた日
のゲーム総数になるまでに計画された各ゲームには、ス
テップ72で判定されたように、もし計画されたスポーツ
試合の開始時間がステップ74の設定時間より2時間を越
える場合はマスターコンピュータ12がチェックすること
になる。もし登録あるいは指定された計画スポーツ試合
の開始時間が2時間を越えるときは、制御は、ある登録
あるいは指定されたゲームの試合開始時間が2時間より
少ないずれになるまで、ステップ70と72で試合日スケジ
ュールテーブルの読取りに戻る。これが生じると、マス
ターコンピュータ12は、ステップ76でステップ76のテー
ブル♯2からの登録あるいは指定スポーツ試合で生じる
可能性があるあらゆる出来事を読取る。次に、登録ある
いは指定されたスポーツ試合で二つのチームのそれぞれ
のためにプレイができる選手の名簿が、マスターコンピ
ュータ12によって、ステップ78のテーブル♯6から読み
取られる。上記したように、登録あるいは指定されたス
ポーツ試合の二つのチームのためにプレイができる選手
の名簿は、その登録あるいは指定されたスポーツ試合が
行われる場所にある試合登録ターミナル20を通じで予め
入力されている。これは、計画されたスポーツ試合が開
始される丁度2時間前が好ましい。
次に、マスターコンピュータ12は、その制御プログラ
ムに従がい、且つその登録あるいは指定されたスポーツ
試合で起こる可能性のあると予想される全ての出来事の
みならず、テーブル♯4からの登録あるいは指定された
二つのチームのためにプレイできる選手の名簿やスター
ティングプレイヤー各個の統計値に基づいて、ステップ
80でTEMPテーブルを送出する。このTEMPテーブルは、あ
る計画されたスポーツ試合におけるプレイできる選手の
名簿に含まれている二つのチームの選手の統計値を、そ
のスポーツ試合で起こり得ると予想されるあらゆる出来
事と結合し、そして、そのスポーツ試合でプレイしてい
るある特定の選手のそのスポーツ試合中における行動に
よって起こされ、あるいはもたらされそうな出来事の登
録あるいは指定された予測要因に従って、ステップ82の
カードレイアウトテーブルを送出する。例えば、その登
録あるいは指定されたスポーツ試合をする二つのチーム
の選手であって統計が他の選手より高い総合得点を示し
ている選手は、かかる選手がそのスポーツ試合で得点し
そうであるとか、ゴールしそうであるというように、例
えば、ディフェンス専門の選手のように低い総合得点の
選手より高いチャンス数又は高い可能性が与えられる。
更に、高いペナルティを科されている選手は、また、か
かるペナルティの可能性又は責任を科されるべく特記さ
れてもよい。要するに、TEMPテーブルは、その登録ある
いは指定された二つのチームの各スターティングプレイ
ヤーに、彼らの得点、ペナルティ等の統計値に基づく所
定のチャンス数を結び付けるものである。その選手達
は、5回のチャンスで提供された最新の最高点を有する
選手または選手達、4回のチャンスで提供されたより低
い点数の次の選手群等のように、単純に獲得した点数で
ランク付けすることができる。
ステップ82において、一旦一つの試合について登録あ
るいは指定されたカードレイアウトの最大数が送出され
ると、ステップ70において選択された各ゲームレイアウ
トのため、そのマスターコンピュータ12は、カードレイ
アウトテーブルが各ゲーム毎に送出されてステップ72で
エンドオブファイルを検知するまで、ステップ72−82を
繰り返す。
このスポーツチャンスゲーム装置10は、ここで、個々
の選手の入力、及び図7のマスターコンピュータ12によ
って実行されたプレイヤールーティンによる各プレイヤ
ーのスコアカードの送出の準備が整う。サイトターミナ
ル22,24,26の一つは、図1で示すように、キャッシュ又
はクレジットカードの何れかが対応するスロットを通じ
て入ると、キャッシュ又はクレジットカードの入力をス
テップ90で検知して読取る。1ドルを越える金額のクレ
ジットカード又はキャッシュがステップ90で読み取られ
てステップ92で検知されると、一例として、マスターコ
ンピュータ12は各プレイヤーのクレジット番号を選択す
る。キャッシュの場合は、そのクレジットの番号は、そ
のプレイヤーによってサイトターミナルに入力されたド
ル額面に匹敵する。クレジットカードの場合は、そのプ
レイヤーは、例えば20のような登録あるいは指定された
最高番号になるまで、例えば1とか2等のような所定の
番号を入力して、そのプレイヤーのオプションによって
一枚又はそれ以上のスコアカードを送出させることがで
きる。ステップ94におけるクレジットの番号選択によ
り、マスターコンピュータ12は、そこで、ステップ96に
おいて各サイトターミナルのディスプレイ装置に空白の
ままのスコアカードレイアウトを表示する。そのマスタ
ーコンピュータ12は、そこで、ステップ98において、識
別票又はスコアカード30の真ん中にある自由中心枠32に
表示される情報を選択し印刷すると共に、その登録ある
いは指定されたスポーツ試合を行なうように計画された
二つのチームの好ましいチームを任意に選択する。その
好ましいチームは、計画された二つのチームから任意に
選択することもでき、あるいは自動的にホームチームと
することもできる。
ステップ100では、マスターコンピュータ12は、そこ
でステップ98で選択された好ましいチームに関連させて
そのカードレイアウトテーブルから予想できる出来事の
可能性のある番号をランダムに選択する。スコアカード
30において選択された確率の番号は、好ましくないチー
ムよりは選択された好ましいチームがより高くてよい。
そのマスターコンピュータ12は、そこで、データ信号を
サイトロケーション22,24,26等に通信し、プレイヤーの
入力を受けてサイトロケーションにステップ102でゲー
ムスコアカード30を作らせる。そのスコアカード30は、
また、例えば、そのカードの裏側に、スターティングプ
レイヤーのラインナップとスターティングプレイヤーの
統計値を包含している。
ステップ94に入力されたクレジット番号は、その後、
ステップ104において一づつ減算される。ステップ106で
は、マスターコンピュータ12は、ステップ94におけるユ
ーザーからの他の入力によるクレジットがないかどうか
を判定し、もしないならば、サイトターミナルのディス
プレイに「スクリーン終了」の表示をする。制御は、そ
こで、上記主たるルーティンに戻る。しかしながら、も
し他のクレジットがあるならば、マスターコンピュータ
12は、そこで、ステップ96,98,100,102,104を再実行し
て特定のプレイヤーのためのクレジット番号に基づいて
複数のゲームカードを送出する。
ここでは、マスターコンピュータ12がサイトターミナ
ル22,24,26の何れもが更にスコアカード30を送出するの
を防止するシャットオフタイムが設けられることを想定
していることがわかる。そのシャットオフタイムは、登
録あるいは指定されたスポーツ試合の開始の時か、ホッ
ケーゲームの場合等の第一ピリオドの終わりのような試
合の早い段階での予め定められた時間であってよい。
スコアカード30は、サイトターミナルによって発行さ
れたハードコピーの印刷カードであっても、モニタ上の
表示であってもよい。例えば5×5配列の枠のような特
定のスコアカード30構成は、各枠位置31に印刷された登
録あるいは指定されたスポーツ試合で起こるであろう試
合中に可能性のある一つの出来事を意味している。かか
る試合中の出来事の例は、スコアカード30として図3に
示してある。そこに示されているように、ホッケー競技
の例ではあるが、双方のチームの各識別票が特定の個別
選手スコア,個別のスターティングプレイヤーのペナル
ティ等を標記したスコアカード30上の各枠又は各配置31
に印刷表示される。これらの識別票は、マスターコンピ
ュータ12のカードレイアウトテーブルからランダムに選
択され、また、数生成プログラムになって別々のスコア
カード30を創出する。各スコアカード30は、ある可能性
のある出来事がいかなる数のスコアカード30にも共通に
現れているとしても各可能性のある出来事の配列におい
ては識別できるか独特の配列を有している。マスターコ
ンピュータ12は、各スコアカード30が、特定のスポーツ
試合の最中に起こる可能性のある出来事の明確な配列を
有するように保証できるプログラムがなされている。
上記したように、起こる可能性のより高い出来事は、
各選手に関する統計によってTEMPテーブル中に確立され
ているので、起こる傾向にある出来事はスコアカード30
により大きいチャンス番号が与えられる。それとは逆
に、起こる可能性のより低い出来事は、また、そのゲー
ムの可能な(ポテンシャル)勝者数のためにゲーム胴元
が設定した目標に従ってより大きなチャンス番号を付与
することができる。
従って、スポーツ競技の最中に、個々の選手及び/又
は両チームによってもたらされる各出来事は、登録ある
いは指定されたスポーツ試合が行われる競技場又はスタ
ジアムにある試合登録ターミナル20を通じて入力され
る。この情報は、そこでマスターコンピュータ12に入力
される。
スポーツ競技の何時でも又は好適にはそれが終了した
時に、スコアカード30を持っているプレイヤーはサイト
ターミナル22,24,26の一つにそのスコアカード30を挿入
することができる。これによって、クレームルーティン
が、図4に示され上記したメインルーティンのステップ
56の中で選択される。そのクレームルーティンの詳細な
シーケンスは図8に示される。
例えば22のようなサイトターミナルは、これに対する
スコアカード30の入力をステップ110で読取る。もし、
そのスコアカード30が登録あるいは指定されたスポーツ
競技が終了してから一週間より一日後の情報を持ってい
るならば、ステップ112のサイトターミナル22は、その
プレイヤーがそのスコアカード30が勝者であると判定し
た場合は償還のためにそのスコアカード30を送出するこ
とができるあるアドレスを表示する。
もし、登録あるいは指定されたスポーツ競技の終了か
ら一週間より少ない時が経過している場合は、そのサイ
トターミナル22は、ステップ114での確認のために、ス
コアカードのバーコードのようなスコアカード確認信号
をマスターコンピュータ12に転送する。転送されたスコ
アカード確認信号又はバーコードを用いるマスターコン
ピュータ12は、選択された全ての可能性のある出来事と
それらの確認されたスコアカード上の位置を包含してい
るデータベースおけるテーブル9にアクセスする。この
情報は、テーブル番号7に含まれる登録あるいは指定さ
れたスポーツ試合において実際に発生した出来事と比較
される。マスターコンピュータ12は、そこでステップ11
6においてその特定のスコアカードが「勝者」であるか
どうかを判定する。もしそれが勝者でない場合は、マス
ターコンピュータ12は、そのスコアカードが勝者ではな
いことを意味して表示されたメッセージとなる適当な制
御信号をサイトターミナル22に送出する。そのスコアカ
ードが勝者でないことの具体的理由のみならず、勝者/
非勝者決定が競われた競技でプレイヤーが用いたアドレ
スも表示されるようにしてもよい。
この発明によれば、勝者スコアカード30は、幾つもの
異なる方法の一つによって判定されるようにしてもよ
い。図3のスコアカード30に示した5×5の枠配列の場
合は、そのスコアカード30上で生じる可能性のある出来
事、及び五つの横方向枠,縦方向又は対角線上の枠に配
列した登録あるいは指定したスポーツ試合で展開される
現実の競技上の出来事との組合せが勝者を意味する。他
にも、スコアカード30上の個々の配置枠31は、その合計
数が所定数を越える枠配置のマッチングに基づいて勝者
カードを判定する個々の得点合計が付与されるようにし
てもよい。勝者カードを判定するのに、多数の得点の合
計として、そのプレイヤーに対する特定の賞を示す異な
る合計得点が提供されている。
勝者カードを示す配列に加えて、勝者を判定するのに
は、カード30の四隅又は他のパターンのような特定の配
置の組合せ方も用いることができる。各枠配置は、また
各枠配置31に割り振られた識別点と伴ったあるいは伴わ
ない複数の色分けがなされてもよい。
もし、その勝者カードがステップ116で判定される
と、マスターコンピュータ12は、勝者カードの告知とそ
のプレイヤーが獲得した賞とを表示するサイトターミナ
ルに情報を送出する。そのサイトターミナルは、好まし
くは証明書又は勝者カードと獲得した賞を示す他の証書
を印刷して、そのプレイヤーがその競技場の適当な場所
で、あるいはその証明書に記した住所に郵送すること
で、償還できるようにする。
この発明に関するスポーツチャンスゲームは、計画さ
れたスポーツ競技に対するファンの情熱又は興味を増進
することを意図したものであるから、現実に起こりつつ
あるような出来事と共に各スコアカード30に印刷された
可能性のある出来事間の組合せの可能性は増大されて、
多数の勝者スコアカードを提供するようにしておくのが
好ましい。もちろん、これは、勝者スコアカードの高い
番号又は低い番号を広範囲に又は各計画された試合や競
技場等で調整することができる。
ここには、要するに、新規なスポーツチャンスゲーム
装置とこれで遊ぶ方法が説明されているのであり、両方
とも簡単に用いることができて多くの異なる組織のスポ
ーツに適用できるものである。この装置と方法とは、異
なるスポーツを行なうマルチリーグ式やシングルリーグ
式、又は複数スポーツ競技や一つのチームが入り組んだ
たった一つの特定競技場又はスタジアムをカバーする多
数の異なる組合せにも用いることができる。この発明の
スポーツチャンスゲーム装置とその方法とは、そのスポ
ーツ競技の中での実際の出来事とチャンスを結び付けて
ファンの情熱と興味を容易に増大できるようにする手段
を提供するものであり、その要因は、そのゲームの「勝
者」の番号を変化させる可能性の度合いの変化で選択さ
れるものである。この発明のスポーツチャンスゲーム装
置は、また、特定のスポーツ試合が競われているある競
技場内で直接にのみならず、スポーツ競技場から離れた
場所でも、そして家庭やその他の施設においてインター
アクティブテレビジョン/ケーブルシステムを通じてで
も遊べるように適応できるものである。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ゼイレ,キム,エイ. アメリカ合衆国,ミシガン 48309,ク ラークストン,ウェスト チャーチ 6914 (72)発明者 フレミング,エレン,エル. アメリカ合衆国,ミシガン 48009,バ ーミンガム,ノース ハンター ブーレ バード 400,アパートメント 305 (56)参考文献 米国特許4883636(US,A) 国際公開94/6526(WO,A1) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 3/06 A63F 13/00

Claims (13)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】二つのチームによって競われているスポー
    ツ試合における実際の出来事に対応しながらスポーツチ
    ャンスゲームを行なう装置であって、 制御プログラムと、あるスポーツ試合で競技をしている
    二つのチームの名称,その二つのチームの選手名,及び
    そのスポーツ試合で起こり得る複数の異なる出来事の第
    一群を代表するデータとを格納するためのメモリ手段で
    あって、前記複数の異なる出来事の第一群が、各チーム
    の個々の選手達によるスポーツ試合の規定に基づくスコ
    ア、各チームによるスポーツ試合の規定に基づくスコ
    ア、各チームによるスポーツ試合の規定に基づくペナル
    ティ、及び各チームの個々の選手達によるスポーツ試合
    の規定に基づくペナルティのうち少なくとも一つを含ん
    でいるメモリ手段と、 前記メモリ手段に格納された制御プログラムを実行し、
    前記メモリ手段に格納されたデータに対応して、そのス
    ポーツ試合で起こり得る第一群の出来事から第二群の複
    数の出来事を任意に選択し、複数の個別枠配置のパター
    ンを有するスコアカード上の一つの枠位置に前記第二群
    の複数の出来事の各々を任意に配列するプロセッサ手段
    と、 二つチームのそれぞれの各選手に関する統計値を、各選
    手によって行われた以前のスポーツ試合から作表する手
    段と、 前記統計値を作表する手段に応じて、各チームのある選
    手によって起こされる第二群のある出来事が個々の選手
    の統計値に基づいて選択される可能性を増大する手段
    と、 スコアカードを得るためにユーザを照合する手段と、 前記プロセッサ手段に、そのスポーツ試合での実際の出
    来事を入力する手段と、 でなり、前記プロセッサ手段は、前記入力する手段に応
    答して、そのスポーツ試合の実際の出来事でスコアカー
    ド上の可能性のある出来事の第二群での組合せを決定す
    ると共に、規定によって勝者を判定するものである、ス
    ポーツチャンスゲームを行なう装置。
  2. 【請求項2】特許請求の範囲第1項の装置において、前
    記メモリ手段は、あるリーグの全てのチーム名と試合計
    画によって対戦するチームの全てにおける二つのチーム
    とを格納している、スポーツチャンスゲームを行なう装
    置。
  3. 【請求項3】特許請求の範囲第1項の装置において、更
    に、 前記プロセッサ手段にそのスポーツ試合で対戦できるよ
    うになっている二つのチームのそれぞれのスターティン
    グプレイヤの名前を入力する手段を有してなる、スポー
    ツチャンスゲームを行なう装置。
  4. 【請求項4】特許請求の範囲第1項の装置において、 前記スコアカードは、n×nの枠配置格子を有し、nが
    1よりも大きい、スポーツチャンスゲームを行なう装
    置。
  5. 【請求項5】特許請求の範囲第4項の装置において、 前記プロセッサ手段は、そのカードの配列の中の組合せ
    数で勝者を決定するものである、スポーツチャンスゲー
    ムを行なう装置。
  6. 【請求項6】特許請求の範囲第1項の装置において、 前記プロセッサ手段に応答して、そのスポーツ試合での
    可能性のある任意に配列された出来事の第二群をスコア
    カードに印刷する手段と、 そのスコアカードを照合されたユーザに配送する手段
    と、 を有してなる、スポーツチャンスゲームを行なう装置。
  7. 【請求項7】特許請求の範囲第1項の装置において、 前記プロセッサ手段に応答して、そのスポーツ試合での
    可能性のある選択された出来事の第二群を目視可能に表
    示する手段を有してなる、スポーツチャンスゲームを行
    なう装置。
  8. 【請求項8】特許請求の範囲第1項の装置において、 前記プロセッサ手段は、メモリ手段にデータ通信接続し
    ている中央制御装置を有してなり、 前記ユーザ照合手段は、ユーザによって入力された通貨
    量を受けて判定する手段を備えたターミナル手段を包含
    している、スポーツチャンスゲームを行なう装置。
  9. 【請求項9】特許請求の範囲第8項の装置において、更
    に、 それぞれのプロセッサ手段から離隔した場所に配置され
    それにデータ通信接続している複数のターミナル手段を
    有してなる、スポーツチャンスゲームを行なう装置。
  10. 【請求項10】特許請求の範囲第1項の装置において、 前記プロセッサ手段は、各スコアカードのために任意に
    送出した第一群の可能性のある選択された出来事を前記
    メモリ手段に格納するものである、スポーツチャンスゲ
    ームを行なう装置。
  11. 【請求項11】特許請求の範囲第1項の装置において、
    更に、 各スコアカードに付与される固有の識別子の確認手段を
    有してなる、スポーツチャンスゲームを行なう装置。
  12. 【請求項12】特許請求の範囲第11項の装置において、
    更に、 前記プロセッサ手段に応答して、スポーツ試合で起こり
    得る第二群から選択された出来事のパターンをスコアカ
    ードに印刷する手段と、 あるユーザから印刷されたカードを受け取る手段と、 前記印刷されたカードを受け取る手段に応答して、その
    カードの固有の識別子を判定する手段と、 でなる、スポーツチャンスゲームを行なう装置。
  13. 【請求項13】特許請求の範囲第12項の装置において、 前記プロセッサ手段は、カードの固有の識別子を判定す
    る手段に応答して、カード受け取り手段に入力された確
    認カードのために、選択された第二群の可能性のある出
    来事の枠配置を呼び出すことにより、そのスポーツ試合
    で生じた実際の出来事でそのカード上の対戦を判定す
    る、スポーツチャンスゲームを行なう装置。
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