FR2824408A1 - Procede de gestion de jeu de pari sur une combinaison gagnante - Google Patents

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Abstract

Ce procédé de gestion de jeu de pari sur au moins une combinaison gagnante, entre un centre (10) de gestion de jeu et au moins un terminal de jeu distant (16 j ), comporte une étape (24) de choix, à partir du terminal de jeu (16 j ), d'une combinaison d'éléments d'un premier ensemble d'éléments proposés.La combinaison gagnante est une combinaison d'éléments d'un second ensemble d'éléments différent du premier ensemble, et le procédé comporte en outre une étape (28) de génération, par le centre de gestion de jeu, d'un ticket de jeu (R1 ) comportant un tableau (R3 ) de correspondance entre chaque élément du premier ensemble et chaque élément du second ensemble.

Description

émise par ledit client à 1'aide de son terminal.
La présente invention concerne un procédé de gestion de jeu de pari sur au moins une combinaison gagnante, entre un centre de gestion de jeu et au moins un terminal de
jeu distant.
Pl us précisément, I' invention conceme un procèdé de gestion de jeu du type comportant une étape de choix, à partir du terminal de jeu, d'une combinaison d'éléments
d'un premier ensemble d'éléments proposés.
Généralement, dans un tel procèdé, il est nécessaire qu'un joueur ait transmis la combinaison d'éléments choisis parmi les éléments du premier ensemble au _ntre de gestion de jeu, avant que _lui-ci n'ait diffusé la combinaison gagnante d'éléments tirés
au sort parmi les éléments du premier ensemble.
Or, les échanges entre le _ntre de gestion de jeu et le terminal distant imposent
des délais de transmission dont il faut tenir compte.
Les soluffons classiques apportées à ce problème consistent à valider de façon
sécurisée l'instant de saisie sur le terminal de la combinaison choisie par le joueur.
Cependant, _s solutions deviennent difficiles à mettre en _uvre et coûteuses, dés lors que l'on souhaite les appliquer à un environnement o chaque joueur peut échanger des données avec le centre de gestion de jeu, à partir d'un terminal personnel tel qu'un micro ordinateur. L'invenffon vise à remédier aux inconvénients d'un pro_dé de gesffon de jeu classique. L'invention a donc pour objet un procèdé de gestion de jeu de pari sur au moins une combinaison gagnante, entre un _ntre de gestion de jeu et au rnoins un terminal de jeu distant, ce proodé comportant une étape de choix, à partir du terminal de jeu, d'une combinaison d'éléments d'un premier ensernble d'éléments proposés, caractérisé en _ que la combinaison gagnante est une combinaison d'éléments d'un second ensemble d'éléments différent du premier ensemble, et en _ que le procèdé cornporte en outre une étape de génération, par le centre de gestion de jeu, d'un ffcket de}eu cornportant un tableau de correspondance entre chaque élément du premier ensemble et chaque
élément du second ensernble.
Ainsi, le procé de gestion de jeu selon l'invenffon pemiet d'effectuer l'étape de choix, méme si la combinaison gagnante est déjà diffusée. En effet, le choix, éventuellement effectué par un joueur, est extrait d'un ensemble d'éléments différent de l'ensemble d'élérnents dont est exlraite la combinaison gagnante Seule l'assodation du tableau de correspondan_ à la combinaison choisie par le joueur permet de savoir si _tte combinaison choisie conespond à la combinaison gagnante. Il sufft donc que le -2 joueur ne connaisse pas le tableau de correspondance au moment o il effectue son choix. Le procèdé de gestion de jeu selon l 'invention peut en outre com porter l ' une ou plusieurs des caractéristiques suivantes: on détermine si la combinaison choisie correspond à la combinaison gagnante en associant cette combinaison choisie au tableau de correspondan_; - le tableau de correspondance est associé de manière unique à la combinaison choisie; - les premier et second ensembles comportent le mérne nombre d'éléments; - le centre de gestion de jeu et le terminal de jeu distant sont reliés entre eux par au moins une voie de communication bidirectionnelle; - le procèdé comporte en outre une étape de transmission, par le terminal de jeu de la combinaison choisie au centre de gestion de jeu; - I'étape de génération du Ucket de jeu comporte la génération d'un identifiant unique du ticket de jeu associé au tableau de correspondance; - le procèdé comporte en outre une étape de transmission, par le centre de gestion de jeu, du ffcicet de jeu au terminal de jeu distant, après l'étape de cho; - I'étape de transmission du ffcket de jeu comporte les étapes surv;antes: À Ia généraffon d'un message comprenant la cornbinaison choisie et le ticket de jeu, À Ia génération d'une signature d'au moins une partie de ce message, et À Ia transmission d'un rec,u, comportant le message et la sgnature; - lors de l'étape de transmissian du ffcket de jeu, le message généré comprend en outre un identifiant du _ntre de gesffon de jeu; - le pro_dé comporte en outre une étape de transmission, par le joueur, d'une preuYe de gain au _ntre de gestion de jeu, en cas de concordance entre, d'une part, la combinaison gagnante et, d'autre part, la combinaison choiisie et le tableau de correspondan_; - la preuve de gain comporte le reçu; - le terminal de jeu génére une clé secrète symétrue connue de lui seul, et: À Iors de ltêtape de transmission de la combinaison choisie, _lle-ci est cryptée à l'aide de la clé sec réte symétrique, et À Ia pre"e de gain comporte la clé secréte symétrique; - le osntre de gesffon de jeu camporte une clé secrète asyrrue connue de lui seul associée à une clé publique asymue transmise au terminal de jeu, et brs -3 de l'étape de transmission de la preuve de gain, celle-ci est cryptée à l'aide de la clé publique asymétrique; et - la signature est générée par le centre de gestion de jeu à l'aide de la clé
secrète asymétrique.
L' invention sera mieux comprise à la lecture de la description qui va suivre,
donnée uniquement à titre d'exemple et faite en se référant aux dessins annexés sur lesquels: - la figure 1 représente un environnement de mise en _uvre d'un procèdé de gestion de jeu selon i'invention; et - ia figure 2 représente ies étapes du procèdé de gestion de jeu selon l'invention
mis en _uvre dans l'environnement de la figure 1.
L'environnement représenté à la figure 1 comporte un centre 10 de gestion de jeu, localisé par exemple dhez un organisateur de jeux et comportant un serveur dans lequei est exécutée une application de jeu. Il est relié à un réseau 12 de transmission
d'informations, tel qu'lnternet, au moyen d'une liaison bidirectionnelle 14.
D'autre part, des terrninaux de jeux distants 161,..., 16n sont également reliés au réseau Intemet 12 au moyen de liaisons bidirectionnelles 181,... , 18n. Ces terminauxde jeux distants 161,.., 16n sont par exempie constitués d'ordinateurs personnets bcalisés
chez des joueurs.
On a représenté sur la figure 2 les étapes du procèdé de gestion de jeu selon l'invention, mis en _uvre entre le centre de gestion de jeu 10 et un terrninal de jeu 16
quelconque, choisi parmi les terminaux 161...., 16n.
Lors d'une première étape 20, le centre de gestion de jeu 10 transmet un message
d'authentification M au tenninal de jeu 16j.
Ce message M comporte un numéro d'idendfication de jeu M1, différent pour chaque jeu Dans _t exemple, chaque jeu comporte une unique cornbinaison gagnante, de sorte que le numèrc didentificabon de jeu M1 est dérent pour chaque combinaison gagnante. De manière optionnelle, le centre de gestion de jeu 10 peut égalernent envoyer dans le message M des élnents d'authentification pemnettant au terrninal de jeu distant 16j de vérilier que oe message M provient d'un _ntre de gestion de jeu agréé par une
autorité de cerfffication et n'a pas été altéré durant la transmission.
Pour cela, le message M contient préférentiellement un numéro M2 d'identification du centre 10 de gestion de jeu, ce numéro lui étant attribué par l'autorité de certification
de fac,on unique.
L'autorité de _rtification attribue également au centre 10 de gestion de jeu un certificat M3 qui permet d'associer de manière sécurisée le numéro M2 d'entification du centre 10 de gestion de jeu et une clé publique PKGp, selon la relation suivante:
M3 = Cert (M2, PKGp), o Cert est une fonction classique.
En effet, un moyen bien connu de sécuriser la transmission d'informations entre le centre 10 de gestion de jeu et les temninaux de jeu distants 161, ..., 16n est d'utiliser un procèdé de cryptographie à clé publique dans lequel le centre 10 de gestion de jeu possède une clé privée SKGp qui n'est connue que de lui et une clé publique PKGp qui est connue des terrninaux distants. L'autorité de _rtification elle-même possède une clé privee avec laquelle elle signe le _rtificat M3 et une clé publique, qui est connue des terminaux de jeux distants, comme on le verra plus loin, pour leur permettre de vérifier la
validité des certificats.
Le _rtifcat M3 est de préférence établi selon la norme ITU-T, recommandation
X.50911SO/lEC 8 à laquelle on pourra se réfr pour plus de détails.
Enfin, le message M comporte une signature M4, qui est un message crypté, par exemple par une fonction de hacnage, avec la clé privée SKGp, comportant le numéro
d'identification du jeu M1 et le numéro M2 d'identification du _ntre de gestion de jeu.
Lors de l'étape 22 survante, le terminal de jeu distant 16j vérifie le message d'authentification M Pour _la, il cornporte la clé publique de l'autorité de certifcation, grâ_ à laquelle il vérifie le contenu du _rtificat M3 et récupére ainsi la clé publique PKGp du _ntre 10 de gestion de jeu Il vérifie égalernent que le numéro M2 d'identification du _ntre 10 de gestion de jeu correspond bien à _lui présent dans le certificat M3 Enfin, à l'aide de la clé publique PKGp, le terrninal de jeu distant 16j vérife que la signature M4 correspond bien au contenu du message M. Erusuite, brs d'une étape de choix 24, le joueur doisit, à partir du terminal de jeu 16j, une corobirmison C1 d'élérnents d'un premier ensemble d'éléments proposés. Par exemple, I'ensnble d'éléments proposés est présenté à l'écran du terminal de jeu 16
sous la forrne d'w. grille compo p cases, parrni lesquelles le pueur doit en cocher k.
-5 Lors d'une étape 26 de transmission de la combinaison choisie, cette combinaison C1 étant constituée des k cases cochées par le joueur, le terminal de jeu 16j génère automatiquement de fac,on classique une clé secrète symétrique Ky inconnue du centre de gestion de jeu. Ii effectue ensuite le cryptage de la combinaison choisie C1 à l'aide de la clé secrète symétrique Ky, préférentiellement selon le standard DES (Data
Encryption Standard).
Enfin, le terminal de jeu 16j transmet la combinaison C1 cryptée à i'aide de Ky sous forme d'un message C. Lors de l'étape 28 suivante, à la réception de ce message C contenant la combinaison choisie cryptée, le _ntre 10 de gestion de jeu crée un ticket de jeu R1, comprenant d'une part un identifiant unique de ticket R2 et d'autre part un tableau de
ocrrespondan_ R3.
Le tableau R3 établit la correspondan_ entre les éléments du premier ensemble, c' est-à-d ire les p cases, et les éléments d' un second ensemble, tel que par exemple I'ensemble des p premiers nombres entiers naturels non nuis. Ce tableau est généré atéatoirement par l'affectation à chacune des p cases de l'un des p nombres entiers du
second ensanbte, chaque case étant assodée à un nombre entier différent.
La génération aléstoire du tableau de correspondance R3 est consécutive de la réception du message C. Ainsi, le centre 10 de gestion de jeu génère autant de tableaux de correspondan_ R3 que le nombre de messages C qu'il re,coit en provenan_ des différents terminaD' de jeu distants 161,.. ., 16n. Le tableau de correspondance R3 est
donc associé de manière unique à la combinaison choisie C1.
Par ailteurs, une combinaison gagnante unique pour le jeu est sélectionnée parmi toutes les combinaisons possibtes de k nombres parmi les p nombres entiers du second ensemble. L'étape de sélection de la combinaison gagnante, pouvant étre effeche à
n'importe quel moment du proccté, n'est pas représentée sur la figure 2. Cette étape est.
par exemple, effectuée par le centre 10 de gestion de jeu.
Lors de l'étape 30 suivante, le centre 10 de gestion de jeu transmet un re,cu R au terminal de jeu distant 16' Ce reçu R comporte le ticket R1, la combinaison choisie C1 cryptée, le numéro M2 d'identification du jeu, ainsi qu'une signature Rs cornportant te ticket R1, cryptée au
moyen de la clé prrie SKGp.
-6 Lors d'une étape 32, le terminal de jeu 16j reçoit le message R Il vérifie ensuite à l'aide de la cié publique asymétrique PKGp que la signature Rs est conforme aux informations R1, C1, M2 contenues dans le message R. Il présente ensuite au joueur, sur son écran, le tableau de correspondance R3 contenu dans le ticket de jeu R1. Ce tableau de correspondance R3 est par exemple présenté sous la forme d'une grille de p cases, similaire à la grille présentée au joueur à
l'étape 24, mais dont chaque case comporte le nombre qui lui a été affecté à l'étape 28.
Ainsi, à partir de la combinaison C1 et de cette nouvelle grille qui lui est présentée, le joueur peut en deduire la combinaison d'éléments qu'il a choisis parmi les éléments du second ensemble d'éléments. Dès lors, connaissant la combinaison gagnante, il sait s'il a
gagné au jeu ou non.
S'il a gagné, lors d'une étape 34, il transmet au centre 10 de gestion de jeu une preuve de gain P comprenant la clé secrète symétrique Ky et le reçu R. Cette preuve de gain est transmise au centre 10 de gestion de jeu sous forme cryptée, à l'aide de la cié
publique asymétrique PKGp du centre de gestion de jeu 10.
Lors de l'épe 36 suiYante, le centre 10 de gestion de jeu décrypte la combinaison C1 cr)rptée contenue dans le requ R. à l'aide de la clé secréte syrnétrique Ky qui vient de
lui étre transmise.
Enfin, lors d'une demière étape 38, le centre 10 de gestion de jeu transmet par exernple un _rtificat de gain du prix au terminal de jeu 16j pour perrnettre au pueur de
re_voir son prix sur présentation de ce cerffficat.
Tout raoyen approprié pourra étre mis en _uvre pour rernettre le prix au gagnant.
Il apparait dairement que le procèdé de gestion de jeu selon l'invention perrnet la mise en _uvre simple de la gestion d'un jeu de pari sur une combinaison gagnante, en se libérant de la contrainte de synchronisation entre l'étape de choix d'une combinaison
effectué par le pueur et la diffusion de la combinaison gagnante.
Un autre avantage du procèdé précèdemment décnt est de perrnettre au joueur d'étre _rtain que le _ntre 10 de gestion de jeu ne peut pas influer sur la sélection de la combinaison gagnante en fonction de la oombinaison choisie C1, en cryptant celle-ci à
I'aide de la clé secréte symétrique Ky' lors de l'étape de transmission 26.
Un autre avantage du proodé précèdemment décrit est de permettre au joueur d'étre certain d'étre le seul à powoir recevoir son prix en cas de gain, la clé secrète symétrique Ky n'étant connue de personne d'autre que lui et le centre 10 de gestion de ieu. -7 Enfin, on notera que l' invention n'est pas l im itée au m ode de réalisation
décrit précédemment.
En effet, en variante, la combinaison gagnante est sélectionnée par un
centre de sélection, distinct du centre 10 de gestion de jeu.
En variante également, le jeu de pari comporte piusieurs combinaisons gagnantes. En variante également, le centre 10 de gestion de jeu génère un unique
tableau de correspondance par jeu.
En variante également, le nombre d'éléments du premier ensemble est supérieur au nombre d'éléments du second ensemble, de sorte que le tableau de correspondance associe parfois plusieurs éléments du premier ensemble à un
élément du second ensemble, ce qui augmente les chances de gain pour le joueur.
En variante également, le centre 10 de gestion de jeu est un serveur de diffusion de programmes audiovisuels et les terminaux de jeu distants 16,. ..,16n sont des récepteurs de télévision, des décodeurs ou des consoles de jeu munis de moyens d'exécution de l'application de jeu. Dans ce cas, le centre de gestrJn de jeu et les term inaux sont reliés par un réseau de diffusion mono-direction nel classique ainsi que par le Réseau Téléphonique Commuté ou des lignes numériques
spécialisées à haut débit.
Enfin, en variante, lors de l'étape de choix 24, celui-ci peut-être fait de
manière automatique et non pas par le joueur.
Bien que selon l'exemple de réalisation, I'identificateur transmis avec le ticket soit celui du centre de gestion, il est également possible de mettre en oeuvre un identificateur du jeu, par exemple dans le cas o plusieurs jeux sont gérés par un
même centre de gestion.
-8

Claims (16)

REVENDICATIONS
1. Procédé de gestion de jeu de pari sur au moins une combinaison gagnante,
entre un centre (10) de gestion de jeu et au moins un terminal de jeu distant (161,....
16n), caractérisé en ce qu'il comporte les étapes consistant, pour le terminal de jeu (161, 16n): - à présenter un premier ensemble d'éléments à un joueur; - à constituer une combinaison (C1) d'éléments dudit premier ensemble d'éléments proposés en fonction d'un choix (24) effectué par ledit joueur et à crypter ladite 1 0 combinaison (C1); - à transmettre (26) ladite combinaison (C1) cryptée au centre de gestion de jeu (1 0); et - à recevoir dudit centre de gestion de jeu un ticket de jeu (R1) contenant un tableau (R3) de correspondance entre chaque élément du premier ensemble et chaque élément d'un second ensemble d'éléments, différent du premier ensemble; la combinaison gagnante du jeu étant sélectionnée parmi les éléments du second ensemble.
2. Procédé de gestion de jeu de pari sur au moins une combinaison gagnante, entre un centre (10) de gestion de jeu et au moins un terminal de jeu distant (161, 16n), caractérisé en ce qu'il comporte les étapes consistant, pour le centre de gestion de jeu (10): - à recevoir dudit terminal de jeu une combinaison (C1) cryptée d'éléments choisis par un joueur parmi un premier ensemble d'éléments; - à générer (28) un ticket de jeu (R1) contenant un tableau (R3) de correspondance entre chaque élément du premier ensemble et chaque élément d'un second ensemble d'éléments, différent du premier ensemble; et - à transmettre (30) ledit ticket de jeu (R1) audit terminal de jeu (161,..., 16n); la combinaison gagnante du jeu étant sélectionnée parmi les éléments du second
ensemble.
3. Procédé de gestion de jeu selon l'une des revendications 1 ou 2, caractérisé
en ce que l'on détermine si la combinaison choisie (C1) correspond à la combinaison gagnante en associant cette combinaison choisie (C1) au tableau de correspondance (R3)
4. Procédé de gestion de jeu selon l'une des revendications 1 à 3, caractérisé en
ce que le tableau de correspondance (R3) est associé de manière unique à la
combinaison choisie (C1).
5. Procédé de gestion de jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 4,
caractérisé en ce que les premier et second ensembles comportent le même nombre
1 0 d'éléments.
6. Procédé de gestion de jeu selon la revendication 2, caractérisé en ce que l'étape (28) de génération du ticket de jeu (R1) comporte la génération d'un identifiant
(R2) unique du ticket de jeu (R1) associé au tableau de correspondance (R3).
7. Procédé de gestion de jeu selon l'une des revendications 2 ou 67 caractérisé
en ce que l'étape (30) de transmission du ticket de jeu (R1) comporte les étapes suivantes: - la génération d'un message comprenant la combinaison choisie (C1) et le ticket de jeu (R1); - la génération d'une signature (Rs) d'au moins une partie de ce message; et
- la transmission d7un reçu (R)7 comportant le message et la signature (Rs).
8. Procédé de gestion de jeu selon la revendication 7, caractérisé en ce que le
message contient la combinaison choisie (C1) cryptée.
9. Procédé de gestion de jeu selon l'une des revendications 7 ou 8, caractérisé
en ce que, lors de l'étape (30) de transmission du ticket de jeu (R1), le message généré
comprend en outre un identifiant (M2) du centre (10) de gestion de jeu.
10. Procédé de gestion de jeu selon la revendication 1 ou l'une quelconque des
revendications 3 à 5 prises dans leur dépendance de la revendication 1, caractérisé en ce
qu'il comporte en outre une étape (34) consistant, pour le terminal de jeu (161,..., 16n) à transmettre au centre (10) de gestion de jeu une preuve de gain (P) dudit joueur, en cas -10 de concordance entre, d'une part, la combinaison gagnante et, d'autre part, la
combinaison choisie (C1) et le tableau de correspondance (R3).
11. Procédé de gestion de jeu selon la revendication 2 ou l'une quelconque des
revendications 3 à 9 prises dans leur dépendance de la revendication 2, caractérisé en ce
qu'il comporte en outre une étape consistant, pour le centre (10) de gestion de jeu à recevoir une preuve de gain (P) dudit joueur, en cas de concordance entre, d'une part, la combinaison gagnante et, d'autre part, la combinaison choisie (C1) et le tableau de
correspondance (R3).
12. Procédé de gestion de jeu selon les revendications 7 et 11 prises ensemble,
caractérisé en ce que la preuve de gain (P) comporte ie reçu (R).
13. Procédé de gestion de jeu selon la revendication 1O, caractérisé en ce que le terminal de jeu (161,, 16n) génère une clé secrète symétrique (Ky) connue de lui seul, etenceque: - lors de l'étape (26) de transmission de la combinaison choisie (C1), celle-ci est cryptée à l'aide de la clé secrète symétrique (Ky); et
- la preuve de gain (P) comporte la clé secrète symétrique (Ky).
14. Procédé de gestion de jeu selon la revendication 10, caractérisé en ce que le centre (10) de gestion de jeu comporte une clé privoe (SKGp) connue de lui seui associée à une clé publique (PKGp) connue du terminal de jeu (161,..., 16n), et en ce que, lors de l'étape (34) de transmission de la preuve de gain (P), celle-ci est cryptée à
I'aide de la clé publique (PKGp).
15. Procédé de gestion de jeu selon la revendication 7, caractérisé en ce que le centre (10) de gestion de jeu comporte une clé privée (SKGp) connue de lui seul associée à une clé publique (PKGp) connue du terminal de jeu (161,..., 16n), et en ce que la signature (Rs) est générée par le centre (10) de gestion de jeu à l'aide de la clé privée (SKGp)
16. Procédé selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que
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