DE4437277A1 - Verbessertes Fernspielsystem - Google Patents
Verbessertes FernspielsystemInfo
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Description
Die vorliegende Erfindung betrifft allgemein ein Fernspiel
system und insbesondere ein Fernspielsystem, mit welchem ein
Spieler auf eine Vielzahl von Glücksspielen und/oder zukünf
tigen öffentlichen Ereignissen, deren Ergebnis ungewiß ist,
setzen oder wetten kann, und das von einem Casino, einer
Regierungslotterieorganisation oder einer anderen Setz- oder
Wetteinrichtung angeboten wird.
In der Vergangenheit hatte ein Spieler, der den Wunsch hat
te, auf ein Glücksspiel, wie die in einem Casino angebotenen
Glücksspiele, oder auf ein öffentliches Ereignis zu wetten,
dessen Ergebnis ungewiß ist, wie beispielsweise Sport
ereignisse, eine begrenzte Anzahl von Optionen. Um auf Casi
nospiele wie Roulette, Blackjack, Poker und dergleichen zu
wetten, mußte der Spieler physikalisch zu einer Spielein
richtung, die sich spezifisch mit derartigen Aktivitäten be
faßt, oder an einen Ort reisen, an dem freistehende Spiel
geräte wie Videopokerterminals oder Geldspielautomaten zur
Verfügung standen. Obwohl auf öffentliche Ereignisse wie
Pferderennen durch einen Telefonkontakt mit einer autorisier
ten "Abseits-der-Bahn-Wetten"-Spieleinrichtung oder ihrem An
gestellten gesetzt werden kann, sind derartige Verfahren un
ter Benutzung eines Telefonkontakts nicht für typische Casi
nospiele zugänglich gewesen.
Infolge der Fortschritte in der Computertechnologie und der
Telekommunikation sind Fernspielsysteme ersonnen worden, in
denen ein Spieler an einer Vielzahl von Glücksspielen teil
nehmen kann, die von einer Spieleinrichtung angeboten wer
den, ohne sich physikalisch vor Ort befinden zu müssen. Ein
Beispiel findet sich in den US-Patenten 4 339 798 und
4 467 424, beide Hedges et al. Die Hedges-Patente offenbaren
ein Fernspielsystem, bei dem ein Spieler gegen das Casino an
einer entfernten Spielerstation spielt, die ein Live-Spiel
display einschließt, um dem Spieler zu gestatten, sich mit
echten Glücksspielen zu befassen, während sie in Echtzeit an
einer Croupierstation gespielt werden, die aus einem oder
mehreren Spieltischen im Casino besteht. Die Spielerstation
umfaßt eine wechselbare Tastatur, die mit einem Mikroprozes
sor kommuniziert, um eine ausgewählte Möglichkeit einer Viel
zahl von Setzmöglichkeiten entsprechend einem ausgewählten
Spiel der Vielzahl von gespielten Spielen und die Ergebnisse
des gespielten Spiels darzustellen. Der Spieler wird ein
Teil des Spiels, als wäre er oder sie tatsächlich am Spiel
tisch im Casino zugegen. Um für eine sichere Kommunikati
onsverbindung zu sorgen, kommuniziert die Fernspielstation
mit der Croupierstation und einer Guthabensteuerungsstation
durch eine Verschlüsselung/Entschlüsselung-Vorrichtung, um
ein Manipulieren durch nicht autorisierte Quellen zu verhin
dern.
Während ein derartiges System ein Mittel schafft, mit dem
ein Spieler von einem entfernten Ort aus spielen kann, be
steht sein primärer Nachteil darin, daß der Spieler ledig
lich spielen kann, indem er an Spielen teilnimmt, die tat
sächlich in der Spieleinrichtung durchgeführt und über nicht
öffentliches Video in Echtzeit überwacht werden. Darüber hin
aus weist ein derartiges System eine begrenzte Praktikabili
tät auf, da der Spieler nur an einer spezialisierten Spiel
station spielen kann, die elektronisch mit dem Casino verbun
den sein muß. Es wäre daher höchst wünschenswert, ein Fern
spielsystem zu schaffen, mit dem sich ein Spieler mit dem
Spielen an einem Spielcomputer an einem entfernten Ort nach
Belieben des Spielers befassen könnte, wobei das Casino für
den Erwerb und die Einlösung von Casinoguthaben sorgt, und
zwar ungeachtet des Fehlens irgendeiner direkten elektroni
schen Kommunikationsverbindung zwischen dem Spielcomputer
und dem Casino.
Somit ist es ein Ziel der vorliegenden Erfindung, ein Fern
spielsystem zu schaffen, mit dem der Spieler auf irgendeines
einer Vielzahl von Glücksspielen, die typischerweise von ei
ner Wetteinrichtung (z. B. einem Casino) angeboten werden,
nach Belieben des Spielers setzen kann.
Es ist ein weiteres Ziel der vorliegenden Erfindung, ein
Fernspielsystem zu schaffen, mit dem der Spieler gegen die
Wetteinrichtung auf irgendeine einer Vielzahl von Setz
gelegenheiten setzen kann, wie beispielsweise Glücksspiele,
die von Computersoftware auf irgendeinem Personalcomputer er
zeugt werden.
Es ist ein weiteres Ziel der Erfindung, ein Fernspielsystem
zu schaffen, mit dem ein Spieler gegen die Wetteinrichtung
an einem herkömmlichen Multi-Media-Gerät (z. B. ein Ninten
do-Gerät, das an einen Fernseher gekoppelt ist) durch kompa
tible Einsteck-Datenspeichermedien wetten kann.
Es ist noch ein weiteres Ziel der Erfindung, ein Fernspiel
system zu schaffen, mit dem ein Spieler Einsatzguthaben von
entfernten Orten aus erwerben und einlösen kann, und zwar oh
ne die Notwendigkeit einer elektronischen Kommunikations
verbindung, die zwischen dem Spielcomputer des Spielers und
der Wetteinrichtung zu errichten ist.
Noch ein weiteres Ziel der Erfindung besteht darin, ein Fern
spielsystem zu schaffen, mit dem ein Spieler auf irgendeines
einer Vielzahl von Glücksspielen setzen kann, die auf einem
zugedachten Spielcomputer erzeugt werden, einschließlich ei
nes tragbaren Handgeräts, das dem Spieler zur Verfügung ge
stellt werden kann und dennoch nicht elektronisch mit der
Wetteinrichtung zwecks Spielen und/oder Kaufen und Einlösen
von Einsatzguthaben verbunden sein braucht.
Es ist noch ein weiteres Ziel der Erfindung, ein Fernspiel
system zu schaffen, bei dem eine Verschlüsselung und Ent
schlüsselung von Codes, die zwischen einem Fernspielcomputer
und der Wetteinrichtung übertragen werden, entweder on-line
(mit Hardware für drahtlose elektronische Kommunikation)
oder off-line (mündlich mit einem Angestellten oder elektro
nische Kommunikation über das Telefon, wobei aber keine Ver
bindung zwischen dem Spielcomputer und der Wetteinrichtung
notwendig ist) nicht autorisierte Benutzer daran hindert, Zu
gang zu Einsatzguthaben zu erlangen oder in betrügerischer
Weise dieses zu erhalten oder einzulösen.
Ein weiteres Ziel der Erfindung besteht darin, ein Fernspiel
system zu schaffen, mit dem ein Spieler eine fälschungs-
oder manipulationssichere Lese/Schreib-Vorrichtung von der
Wetteinrichtung empfängt, die Datenspeichermedien für zu
gedachte Spielsoftware enthält und mit irgendeinem Personal
computer verbunden werden kann, und die dennoch eine nicht
autorisierte Manipulation der Software verhindert.
Ein weiteres Ziel der Erfindung besteht darin, ein Fernspiel
system zu schaffen, in welchem die Spiel- und/oder Bank
geschäftssoftware in einer Computerdiskette enthalten ist,
wobei die einzigartige magnetische Signatur dieser Diskette
vom Diskettenlaufwerk im Spielcomputer zur Verschlüsselung
lesbar ist, um eine nicht autorisierte Duplikation der Dis
kette nachweisbar zu machen.
Noch ein weiteres Ziel der Erfindung ist, ein Fernspiel
system zu schaffen, mit dem ein Spieler auf zukünftige öf
fentliche Ereignisse setzen kann, deren Ausgang ungewiß ist,
wie beispielsweise eine Lotterie, und zwar entweder durch ei
ne Online-Verbindung zwischen einem Spielcomputer und der
Spieleinrichtung oder offline, wobei der Einsatz des Spie
lers zeitgestempelt wird, um einen verschlüsselten Registrie
rungscode zu erzeugen, der die Wahl des Spielers von Einsatz
elementen (d. h. Zahlen) für ein gegebenes Lotterieereignis
repräsentiert (das irgendwann in der Zukunft stattfindet),
wobei dieser Code lediglich der Lotterieautorität bekannt
ist.
Noch ein weiteres Ziel der Erfindung besteht darin, ein Fern
spielsystem zu schaffen, mit dem ein Spieler Einsatzguthaben
von der Wetteinrichtung erhalten und bei derselben einlösen
kann, das in manipulationssicheren physikalischen Datenspei
chermedien enthalten ist, die über eine Schnittstelle mit ei
nem Fernspielcomputer in Verbindung stehen.
Ein weiteres Ziel der Erfindung besteht darin, ein Fernspiel
system zu schaffen, mit dem eine vollständig in sich ge
schlossene zugedachte persönliche digitale Spielhilfsvor
richtung erhalten wird, und zwar mit einem vorprogrammierten
und vorbestimmten Betrag an nicht erneuerbarem Guthaben.
Es ist ein weiteres Ziel der Erfindung, ein Fernspielsystem
zu schaffen, mit dem ein Spieler an einem Wissensspiel (z. B.
einem Kreuzworträtsel) teilnehmen kann, das auf einer zu
gedachten persönlichen digitalen Spielhilfsvorrichtung mit
einem vorprogrammierten und vorbestimmten Betrag an nicht er
neuerbarem Guthaben zur Verfügung gestellt wird.
Es ist noch ein weiteres Ziel der Erfindung, ein Fernspiel
system zu schaffen, in welchem eine Prämienanwendung einem
Spieler, der ein Produkt wie beispielsweise einen Computer
oder Software auf Datenspeichermedien erwirbt, ermöglicht,
etwas zu gewinnen, wie vom Ausgang eines Spielprogramms be
stimmt wird, das in ein derartiges Produkt eingebettet ist.
Es ist noch ein weiteres Ziel der Erfindung, ein Fernspiel
system zu schaffen, mit dem ein an einem entfernten Ort set
zender Spieler vorbestimmten Beschränkungen auf Gewinne von
einer Wetteinrichtung ausgesetzt ist.
Gemäß den obigen Zielen und anderen Zielen, die nachstehend
ersichtlich werden, schafft die vorliegende Erfindung ein
Fernspielsystem, welches einem Spieler ermöglicht, gegen ei
ne Wetteinrichtung unter Verwendung eines Spielcomputers an
einem entfernten Ort zu spielen. Der Spielcomputer kann,
braucht aber nicht, elektronisch mit einem Wetteinrichtungs
computer während des Spielens verbunden sein (d. h. "onli
ne"). Der Spielcomputer kann irgendein Personalcomputer, ei
ne Hand-Computervorrichtung (z. B. eine persönliche digitale
Hilfsvorrichtung) oder eine Multi-Media-Vorrichtung sein,
die als der Spielcomputer dient (z. B. ein Nintendo-Gerät
oder eine ähnliche Vorrichtung), und kann, braucht aber
nicht, ein zugedachter Spielcomputer sein, der von der
Wetteinrichtung gestellt wird. Wenn er von der Wettein
richtung gestellt wird, wird der Spielcomputer zuvor mit
Spielsoftware geladen. Wenn der Spielcomputer ein herkömmli
cher Personalcomputer ist, wird die Spielsoftware entweder
vorinstalliert auf einer sicheren Datenspeichermedien-Vor
richtung (z. B. einer Festplatte, einer CD-ROM, etc.), oder
auf einem Modul, das von der Wetteinrichtung gestellt oder
direkt auf dem Computer vom Spieler installiert wird.
Die Spielsoftware enthält ein Spielprogramm und ein Bank
geschäftsprogramm. Das Spielprogramm erzeugt eine Vielzahl
von Glücksspielen, die typischerweise von der Wetteinrichtung
angeboten werden (z. B. Blackjack, Roulette, Craps, Poker,
Slots, etc.), oder bietet das Setzen auf zukünftige öffentli
che Ereignisse an, deren Ausgang ungewiß ist (z. B. eine Lot
terie). Das Bankgeschäftsprogramm sorgt für das Kaufen oder
Laden von Guthaben von der Wetteinrichtung, um das Spielen
zu ermöglichen, und erhöht oder erniedrigt den Kontostand
des Spielers, um dem Spieler zu ermöglichen, sich irgendwel
che Spielgewinne auszahlen zu lassen. Die Spielsoftware kann
außerdem ein Prüfungsprogramm enthalten, das den Ausgang je
des Einsatzes sowie Transaktionen zwischen dem Spieler und
der Wetteinrichtung aufzeichnet, wie in den Spielcomputer
eingegeben und von diesem ausgegeben, um Guthaben zu erwer
ben und einzulösen.
Der Wetteinrichtungscomputer enthält ein Bankgeschäfts
programm, das dem Spieler ermöglicht, Einsatzguthaben an dem
entfernten Ort selbst dann zu kaufen und einzulösen, wenn
keine Online-Verbindungen zum Spielcomputer errichtet sind,
und ein Prüfungsprogramm zum Aufzeichnen derartiger
Transaktionen. Dies kann durch eine Vielzahl von Austauschen
verschlüsselter Codes durchgeführt werden, die zwischen dem
Spieler und dem Casino stattfinden, und zwar entweder durch
mündliche Kommunikation zwischen dem Spieler und einem Ange
stellten des Casinos, oder durch Kommunikation zwischen dem
Spieler und einem automatisierten Antwortservice am Casino
(d. h. unter Verwendung eines Tastentelefons), oder durch Vor
sehen eines Guthabens, das "eingebaut" oder vorinstalliert
ist auf einem manipulationssicheren Modul zur Installation
auf einem herkömmlichen Personalcomputer, oder vor
installiert ist auf einem zugedachten Spielcomputer, der von
der Wetteinrichtung gestellt wird. In der Offline-Aus
führungsform ist der automatisierte "Angestellte" dem Wett
einrichtungscomputer zugeordnet, jedoch gibt es keine di
rekte elektronische Verbindung zwischen dem Spielcomputer
und dem Wetteinrichtungscomputer. Eine Verschlüsselung
schafft ein Mittel, durch das derartige Austausche sicher ge
macht werden, um einen Dritten daran zu hindern, einen nicht
autorisierten Zugang zu erlangen oder in betrügerischer Wei
se ein derartiges Guthaben zu erhalten oder einzulösen.
Wenn der Spielcomputer mit dem Wetteinrichtungscomputer
vernetzt ist, kann, braucht aber nicht, die Verbindung dazu
dienen, die Spielsoftwaresimulation von Casinospielen auf
dem Spielcomputer zu regulieren oder zu steuern. Beispiels
weise kann die Verbindung dazu dienen, daß der Wettein
richtungscomputer eine Aufzeichnung aller oder ausgewählter
Aktivitäten behält, die am Spielcomputer stattfinden, und
zwar zum Zweck einer zusätzlichen Verifikation oder zur Si
cherheit. Alternativ kann die Verbindung von gesteuerter Art
sein, um die Chancen oder Aussichten einer gegebenen Wette
gestützt auf irgendeinen einer Vielfalt von Faktoren zu vari
ieren, wie beispielsweise die Spieldauer oder einen progres
siv ansteigenden Jackpot (z. B. in einer Geldspielautomat-Si
mulation). In einer derartigen Online-Ausführungsform können
Sicherheit und Spielerverifikation erhalten werden, indem
eine freistehende Verschlüsselungsvorrichtung benutzt wird,
wie sie üblicherweise bei drahtlosen Geldtransfers einge
setzt wird. Diese Vorrichtung erzeugt einen verschlüsselten
Verifikationscode gestützt auf den persönlichen Identifizie
rungscode des Benutzers und einen zweiten Code, der dem Be
nutzer vom Casino gestellt wird oder in der freistehenden
Verschlüsselungsvorrichtung gespeichert ist, um einen nicht
autorisierten Benutzer daran zu hindern, einen Online-Zugang
zu erhalten, nachdem dieser den persönlichen Identifizie
rungscode des Benutzers gestohlen hat.
Jederzeit erzeugt jeder Einsatz durch den Spieler einen ver
schlüsselten elektronischen Prüfungspfad auf dem Spiel
computer und/oder auf jeglichen vernetzten Computern, indem
der Betrag jedes Einsatzes, der Ausgang jedes Spiel
ereignisses und irgendwelche resultierenden Spieleinkünfte
oder -verluste aufgezeichnet werden. Die finanzielle Auf
lösung jedes Einsatzes wird kumulativ verfolgt von der Soft
ware auf dem Spielcomputer und vielleicht auch auf irgendwel
chen vernetzten Computern, und der Spieler ist in der Lage,
konstant seinen Casinoguthabenstand zu überwachen.
Ein Spieler spielt auf im wesentlichen die gleiche Weise wie
er oder sie in einem Casino spielt. Der Spieler wählt das zu
spielende Spiel, wie von der Spielsoftware präsentiert, den
Betrag jedes Einsatzes und die Zeitdauer, die jedes Spiel ge
spielt wird. Der Spieler kann über mehrere verschiedene
Spielsitzungen aktiv bleiben, die zu mehreren verschiedenen
Zeiten und/oder an mehreren verschiedenen Orten stattfinden
können. Der Spieler kann jederzeit Einsätze plazieren, die
lediglich der Übung dienen und nicht den Einsatzguthaben
stand des Spielers beeinträchtigen. Als eine Option kann der
Einsatzguthabenstand des Spielers übertragen und gespeichert
werden auf Datenspeichermedien, die auf anderen Computern in
stalliert werden können, wo Software installiert worden ist
oder installiert werden kann, um die Einsatzguthaben und den
Guthabenstand des Spielers zu erkennen. Der Spieler kann
dann das Setzen auf irgendeinem derartiger anderer Computer
fortführen. Wann immer der Spieler wünscht, sich seine oder
ihre Einsatzguthaben oder Gewinne auszahlen zu lassen, kön
nen diese bei der Wetteinrichtung eingelöst werden, indem
die Wetteinrichtung entweder per Telefon in einer Offline-
Ausführungsform oder durch direkte elektronische Kommunika
tion in einer Online-Ausführungsform kontaktiert wird. In ei
ner oben beschriebenen Ausführungsform wird dann eine Serie
von verschlüsselten Codes mit der Wetteinrichtung ausge
tauscht, und zwar entweder per Telefon oder durch elektroni
sche Übertragung. In der Offline-Ausführungsform werden die
se Codes von der Spielcomputersoftware und der Casinocompu
tersoftware erzeugt, um die Identität des Spielers zu verifi
zieren, bevor Spielgewinner ausgezahlt werden. In der Onli
ne-Ausführungsform erzeugt eine freistehende Verschlüsse
lungsvorrichtung einen verschlüsselten Anmelde- oder Bestäti
gungscode zur Verifikation. Wenn der Spielcomputer selbst
(z. B. eine persönliche digitale Hilfsvorrichtung) dem Spie
ler von der Wetteinrichtung gestellt wird, kann dieser oder
ein manipulationssicheres Einsteckmodul physikalisch zur
Wetteinrichtung zur Guthabeneinlösung zurückgebracht werden.
Derartige Guthaben können bei der Wetteinrichtung in irgend
einer Form einer Vielfalt von Zahlungsformen einschließlich,
jedoch nicht darauf beschränkt, Bargeld, Banküberweisungen,
Guthaben, oder in irgendeiner anderen Zahlungsform eingelöst
werden, der wechselseitig vom Spieler und von der Wettein
richtung zugestimmt wird.
Die Erfindung wird im folgenden beispielhaft anhand der
Zeichnung beschrieben: in dieser zeigt:
Fig. 1A eine schematische Ansicht des Fernspiel
systems in einer ersten Offline-Aus
führungsform,
Fig. 1B eine schematische Ansicht des Fernspiel
systems in einer zweiten Offline-Aus
führungsform,
Fig. 1C eine schematische Ansicht des Fernspiel
systems in einer dritten Offline-Aus
führungsform,
Fig. 2 eine schematische Ansicht des Fernspiel
systems in einer Online-Ausführungsform,
Fig. 3 eine schematische Ansicht eines Spiel
computers, der mit einer manipulationssiche
ren Lese/Schreib-Datenspeichermedienvorrich
tung verbunden ist, die von dem Casino ge
stellt wird,
Fig. 4 ein Flußdiagramm der Hochfahr- und Registrie
rungsequenz in der Offline-Ausführungsform,
Fig. 5 ein Flußdiagramm der Handshake- oder Quit
tungserkennungssequenz in der Offline-Aus
führungsform,
Fig. 6 ein Flußdiagramm der Guthabenerwerbsequenz
in der Offline-Ausführungsform,
Fig. 7A ein Flußdiagramm der Setzsequenz für Glücks
spiele, die von dem Spielprogramm in der Off
line-Ausführungsform erzeugt werden,
Fig. 7B-1-2 ein Flußdiagramm der Setzsequenz für eine
Offline-Ausführungsform eines Nicht-Regi
strierung-Lotteriesystems,
Fig. 7C-1-5 ein Flußdiagramm der Setzsequenz in einer
Offline-Ausführungsform eines Registrie
rung-Lotteriesystems,
Fig. 8 ein Flußdiagramm der Guthabenauszahlsequenz
in der Offline-Ausführungsform,
Fig. 9 ein Flußdiagramm der Registrierungs- und
Hochfahrsequenz in der Online-Ausführungs
form,
Fig. 10 die Guthabenerwerbsequenz in der Online-Aus
führungsform,
Fig. 11 ein Flußdiagramm der Setzsequenz in der Onli
ne-Ausführungsform,
Fig. 12 ein Flußdiagramm der Guthabenauszahlsequenz
in der Online-Ausführungsform,
Fig. 13 ein Schema eines Speicherchips, der durch ei
ne externe manipulationssichere Struktur si
cher ausgeführt ist,
Fig. 14 ein Schema eines ersten Mittels zur Verifika
tion der Integrität der Spielsoftware,
Fig. 15A ein Schema eines zweiten Mittels zur Verifi
kation der Integrität der Spielsoftware,
Fig. 15B ein Schema eines dritten Mittels zur Verifi
kation der Integrität der Spielsoftware,
Fig. 15C ein Schema eines vierten Mittels zur Verifi
kation der Integrität der Spielsoftware, und
Fig. 15D ein Schema eines fünften Mittels zur Verifi
kation der Integrität der Spielsoftware.
In der Zeichnung ist ein Fernspielsystem gezeigt, das allge
mein durch die Bezugsziffer 10 bezeichnet ist, und in dem
ein Spieler 12 mit Zugang zu einem Computer 14 ("dem Spiel
computer") auf eine Vielzahl von Glücksspielen oder auf zu
künftige öffentliche Ereignisse setzt, wobei der Ausgang der
artiger Ereignisse ungewiß ist, die von einem Casino, einer
Regierungslotterieorganisation oder einer anderen Wettein
richtung 16 angeboten werden. Der Einfachheit halber werden
diese hier allgemein als "die Wetteinrichtung" bezeichnet.
Nach Fig. 1A hat der Spieler 12 Zugang zu dem Spielcomputer
14, der eine Videodarstellung 18 und eine Tastatur 20 auf
weist. Der Spielcomputer 14 kann einen Personalheimcomputer,
ein Laptop oder eine persönliche digitale Hand-Hilfsvor
richtung darstellen, die gegebenenfalls ein zugedachtes
Spielgerät, das von der Wetteinrichtung gestellt wird, oder
ein Multi-Media-Gerät (z. B. ein Nintendo oder eine ähnliche
Vorrichtung zur Verwendung mit einem Fernsehgerät oder der
gleichen) sein kann. Der Spielcomputer 14 kann sich entweder
abseits an einem entfernten Ort, bei der Wetteinrichtung 16
oder einer anderen Einrichtung befinden (z. B. bei einem
Lotteriescheinverkäufer). Ein Spielcomputer 14, der sich bei
der Wetteinrichtung 16 befindet, kann nach wie vor als "ent
fernt" zum Zweck der Offenbarung und der Ansprüche hierin
klassifiziert werden. Ein Casino könnte den Spielern in bei
spielsweise dem Hotel, wo sich das Casino befindet, einen zu
gedachten Spielcomputer 14 stellen, der dazu verwendet wer
den könnte, innerhalb und außerhalb der physikalischen Gren
zen des Casinos zu spielen. Ein primärer Vorteil, dem Spie
ler 12 einen von der Wetteinrichtung gelieferten Spiel
computer 14 zu stellen, ist größere Sicherheit, insbesondere
im Hinblick darauf, daß ein nicht autorisierter Zugang zu
den Datenspeichermedien wie einem Computerdiskettenlaufwerk
oder einem Modul schwieriger gemacht wird. Darüber hinaus
kann in einem zugedachten Spielcomputer die Tastatur 20 mit
spezialisierten Funktionstasten versehen sein, die Befehle
identifizieren (z. B. Tasten, die Blackjack zugedacht sind,
könnten Indizes aufweisen mit der Angabe "Hier drücken",
"Halten", "Kaufversicherung", etc.), die der Spieler aus
wählt, um weiterzuspielen bei den verschiedenen Glücksspie
len, die von der Wetteinrichtung 16 angeboten werden. Der
Spielcomputer 14 betreibt eine spezielle Spielsoftware 22,
die aus einem Spielprogramm 24, einem Bankgeschäftsprogramm
26 und optional einem Prüfungsprogramm 27 besteht. Die Spiel
software 22 kann vorinstalliert sein auf einem zugedachten
Spielcomputer 14, der von der Wetteinrichtung 16 gestellt
wird, sie kann vorinstalliert sein in einer manipulationssi
cheren Lese/Schreib-Datenspeichermedienvorrichtung 28, die
von der Wetteinrichtung 16 gestellt wird und über eine
Schnittstelle mit einem Personalcomputer verbunden ist, der
als der Spielcomputer 14 dient, wie in Fig. 3 gezeigt, oder
sie kann direkt auf dem Personalcomputer von dem Spieler in
stalliert werden. Darüber hinaus kann die Spielsoftware 22
auf einem manipulationssicheren Einsteckdatenspeichermedien
modul zur Verwendung mit einem herkömmlichen Multi-Media-
Gerät zur Verfügung gestellt werden, das als der Spiel
computer 14 dient, was nachstehend ausführlicher beschrieben
wird.
Es ist entscheidend, daß die Wetteinrichtung in der Lage ist
festzustellen, ob die Software selbst oder Daten darin ko
piert wurden, ob diese verfälscht oder manipuliert oder auf
irgendeine Weise geändert wurden, denn andernfalls könnte
ein Spieler eine Vielzahl von Kopien anfertigen und mit iden
tischen Disketten weiterspielen, bis eine der kopierten Dis
ketten gewinnt, oder der Spieler könnte die Software selbst
ändern in dem Versuch, das Ergebnis, die Gewinne oder Verlu
ste zu steuern, oder eine Kombination davon, d. h. ein unehr
licher Spieler 12 modifiziert den Softwarecode der Spielsoft
ware 22 derart, daß die Software dazu gebracht wird, ein
Gewinnergebnis häufiger zu erzeugen, als die Wahrscheinlich
keit vorschreibt (z. B. daß in einer Roulettesimulation das
Rouletterad veranlaßt wird, eine günstigere Zahl häufiger zu
ergeben). Dies könnte dadurch erzielt werden, daß die Soft
ware in ihrer Gesamtheit ersetzt wird, oder daß bestimmte Co
dezeilen des Programms modifiziert werden, und zwar entweder
physikalisch oder durch irgendeinen anderen extern aufge
brachten Einfluß wie hochintensive elektromagnetische Strah
lung (z. B. ein RF-Feld). Natürlich ist das sicherste System
eine Online-Anordnung, bei der sich die Spielsoftware 22 in
einem Spielcomputer 30 am Ort der Wetteinrichtung befindet
(Fig. 2). Die schwierigsten Sicherheitsfragen hinsichtlich
Fälschung treten in Ausführungsformen auf, bei denen die
Wetteinrichtung den Spieler 12 mit Software zur Verwendung
auf einem entfernt angeordneten Spielcomputer 14 oder mit ei
nem zugedachten Spielcomputer 14 selbst ausstattet (z. B. ei
nem PDA). In diesem Zusammenhang kann eine Vielfalt von Mit
teln zur Sicherstellung von Sicherheit vorgesehen sein.
In einer Anwendung kann eine Software, die den Spielcomputer
durch das Diskettenlaufwerk leitet, um die einzigartige mag
netische Signatur der spezifischen Diskette, auf der die
Spielsoftware 22 zur Installation zur Verfügung gestellt
wird, zu lesen und dieselbe zur Entschlüsselung durch die
Wetteinrichtung zu verschlüsseln, eine nicht autorisierte
Duplikation von Daten auf dieser Diskette aufdecken. Alterna
tiv kann eine Einsteckvorrichtung mit dem Diskettenlaufwerk
über eine Schnittstelle verbunden werden, um einen Teil der
Diskette zu lesen und somit die einzigartige magnetische Sig
natur der Diskette zu erhalten. Diese verschlüsselten Daten
können vor dem Auszahlen bei der Wetteinrichtung 16 regi
striert oder von derselben angefordert werden.
In einer weiteren Ausführungsform, wie schematisch in Fig.
13 gezeigt, befindet sich die Spielsoftware auf einem Chip
23, der innerhalb des Spielcomputers 14 angeordnet ist (d. h.
in dem Fall, in dem eine zugedachte Vorrichtung von der Wett
einrichtung 16 gestellt wird). Der Chip 23 könnte sich inner
halb eines physikalischen Gehäuses 84 befinden, das von ir
gendeiner externen Datenanschlußverbindung isoliert ist und
von dieser aus nicht zugänglich ist. In einer exemplarischen
Ausführungsform kann der Chip 23 innerhalb spezieller Ab
dichtungen, einer Isolierung, Umwicklung oder dergleichen 86
untergebracht sein, um irgendwelche autorisierten Versuche,
den Chip 23 zu entfernen oder ihn zu manipulieren, aufzu
decken. Somit kann sich die Wetteinrichtung 16 leicht Gewiß
heit darüber verschaffen, ob der Spieler die Spielsoftware
gefälscht oder manipuliert hat, und, falls ein derartiges Ma
nipulieren entdeckt wird, könnte sie einem solchen Spieler
irgendwelche beanspruchten Gewinne und/oder ein zukünftiges
Guthaben verweigern.
In einer weiteren Ausführungsform, die schematisch in Fig.
14 gezeigt ist, werden einzigartige mathematische Attribute
aus bestimmten Charakteristiken des Softwarecodes in einem
Selbsttestverfahren gewonnen. Um einen derartigen Test durch
zuführen, werden die Charakteristiken des Codes geheimgehal
ten, und sie sind lediglich der Wetteinrichtung 16 bekannt
(z. B. ein Algorithmus vom Prüfziffertyp, der auf der Summe
der Bits basiert, die sich beispielsweise in den Zeilen 476
bis 655 des Codes befinden). Alternativ kann der Selbsttest
spezielle Codes verifizieren, die innerhalb der Codeanweisun
gen auf eine vorbestimmte zufällige Weise eingebettet sind,
die lediglich der Wetteinrichtung 16 bekannt ist.
In einer Variation des obigen, wie schematisch in Fig. 15A
gezeigt, können externe Schlüssel, die lediglich der Wettein
richtung 16 bekannt sind, angewendet werden, um intermittie
rend oder kontinuierlich zu verifizieren, ob der Softwareco
de gefälscht worden ist oder gerade manipuliert wird, und
zwar indem geänderte Software zu einer Fehlfunktion veran
laßt und die Spielanwendung im Computer 14 geschlossen wird.
Dies kann auf verschiedene Arten implementiert werden, ein
schließlich, jedoch nicht beschränkt auf: (1) Senden eines
kontinuierlichen codierten oder verschlüsselten externen Sig
nals (z. B. RF) von der Wetteinrichtung 16, das von Empfangs
mitteln 88 im Spielcomputer empfangen wird, wobei derartige
Signale anschließend von dem Spielcomputer 14 decodiert oder
entschlüsselt und in die Spielsoftware 22 eingegeben werden
(Fig. 15B), (2) daß der Spieler 12 physikalisch einen Code
auf einer intermittierenden Grundlage eingibt (Fig. 15C),
oder daß (3) ein intern erzeugtes Taktsignal benutzt wird,
das von einem manipulationssicheren Taktgeber 89 geliefert
wird (Fig. 15D). In diesem Zusammenhang kann der Chip 23
oder sogar der Spielcomputer 14 (wenn er von der Wettein
richtung 16 gestellt wird) gegen eine elektromagnetische Stö
rung abgeschirmt werden, um nicht autorisierte Versuche, die
Spielsoftware mit elektromagnetischer Strahlung zu beeinflus
sen, zu verhindern. Die Verwendung externer Schlüssel kann,
braucht aber nicht, eine Verschlüsselung einsetzen, um sich
davor zu schützen, auf irgendeine Weise vom Spieler 12 nach
gemacht zu werden.
Abgesehen von der Verwendung externer Schlüssel kann die
Software 22 so ausgebildet sein, daß sie die Beschaffung von
Daten von einer externen Quelle fordert, um wirksam zu sein.
Beispielsweise könnte auf einen drahtlos gesendeten oder ei
nen ähnlichen Strom von Zufallszahlen (möglicherweise ver
schlüsselt) durch die Spielsoftware 22 zugegriffen werden,
so daß diese Zufallszahlen als eine Basis vom Programm aufge
rufen werden, um ein Einsatzergebnis auf eine vorhersagbare
oder unvorhersagbare Weise auszuwählen. Ein derartiger exter
ner Eingang kann in eine manipulationssichere Einsteckvor
richtung oder ein manipulationssicheres Einsteckmodul ein
gegliedert sein, welches über eine Schnittstelle mit dem
Spielcomputer 14 verbunden ist.
Ein anderer Weg, betrügerische Versuche zur Änderung der
Spielsoftware 22 zu verhindern, ist die Verwendung eines
Prüfungsprogramms 27, auf das lediglich von der Wettein
richtung 16 zugegriffen werden kann. Um einen nachgemachten
Prüfungspfad zu verhindern, könnte das Prüfungsprogramm 37
beispielsweise Dutzende oder sogar Hunderte von Datenstrings
erzeugen (z. B. in einer Roulettesimulation solche Daten
strings, die Drehungen des Rouletterads entsprechen, jedes
mal wenn das Rad gedreht wird), wobei alle derartigen Daten
dann zur zukünftigen Verifikation aufgezeichnet werden, wenn
die Wetteinrichtung 16 den Verdacht einer Manipulation der
Spielsoftware 22 haben sollte.
Die Spielsoftware 22 kann so eingerichtet sein, daß ein Da
tenstring aus alphanumerischen Codes, der entweder in jeden
Spielcomputer 14 zuvor geladen wird, auf einer Diskette vor
gesehen ist oder alternativ auf einem kopiergeschützten Ein
steckmodul geliefert wird, verwendet werden kann, um irgend
eine Fälschung oder Manipulation der Software, der Diskette
oder des Moduls durch den Spieler 12 zu entdecken. In diesem
Zusammenhang kann die Codesequenz für jeden Spielcomputer 14
oder jedes Modul unterschiedlich ausgeführt sein, und Kopien
derartiger Codes können von der Wetteinrichtung 16 verwahrt
werden. Diese Codes können die Basis für die Zufälligkeit im
Ausgang jedes Spielereignisses schaffen, und sie können da
durch für einen Beweis einer Manipulation sorgen. Mit an
deren Worten, eine spezifische Anordnung von Codes könnte ei
nem bestimmten Ausgang eines Einsatzereignisses entsprechen
(z. B. beim Roulette fällt die "5"). Selbst wenn diese Codes
der Wetteinrichtung 16 bekannt sind, sind sie sequentiell an
geordnet, um einen zufälligen Ausgang sicherzustellen - dies
könnte von unabhängiger dritter Seite verifiziert werden.
Wenn ein Spieler 12 danach strebt, die Spielsoftware zu
modifizieren, könnten die geänderten Softwarecodes auf einen
Vergleich derselben mit den Originalen, die lediglich der
Wetteinrichtung 16 bekannt sind, entdeckt werden.
Als ein weiteres Mittel zur Verhinderung eines Spieler
betrugs kann ein Element von "Doppelzufälligkeit" implemen
tiert werden, indem vom Spieler 12 gefordert wird, einen
Knopf für jede Auswahl oder erwünschte Antwort auf dem Spiel
computer 14 zweimal zu drücken, wobei das Zeitintervall zwi
schen den Selektionen (d. h. in Millisekunden) verwendet
wird, um einen spezifischen vorprogrammierten Zufallsausgang
zu adressieren, der in entsprechenden Softwarecodes codiert
ist.
Das Spielprogramm 24 gestattet einem Spieler 12, auf irgend
eine einer Vielzahl von Einsatzgelegenheiten zu setzen,
einschließlich Glückspiele, zukünftige öffentliche Ereig
nisse, bei denen der Ausgang ungewiß ist, oder Wissensspiele
(z. B. ein Kreuzworträtsel). Die Glücksspiele werden auf dem
Spielcomputer 14 durch das Spielprogramm 24 gemäß herkömmli
chen Techniken erzeugt und schließen ein, sind jedoch nicht
darauf beschränkt, übliche Casinoeinsatzaktivitäten wie
Blackjack, Craps, Roulette, Poker, Slots oder dergleichen.
Jedes Spiel bietet Gelegenheiten für den Spieler 12, Ein
sätze auf eines oder mehrere verschiedene Einsatzelemente in
nerhalb eines gegebenen Einsatzereignisses in Abhängigkeit
von den für dieses Spiel geltenden Regeln zu plazieren. Dies
wird ausführlicher nachstehend beschrieben.
Das Spielprogramm 24 kann so ausgeführt sein, daß es Ein
sätze auf zukünftige öffentliche Ereignisse akzeptiert, wo
bei der Ausgang derartiger Ereignisse ungewiß ist, wie bei
spielsweise in Sportereignissen wie einem Fußballspiel oder
einem Boxkampf oder in einer staatlich betriebenen Lotterie
oder einer anderen Lotterie. Dies kann dadurch implementiert
werden, daß mündlich oder elektronisch mit der Wettein
richtung 16 kommuniziert wird, um Wetten zu plazieren, zu re
gistrieren und zu bestätigen. Der Einsatz wird auf dem Spiel
computer 14 plaziert, der einen Code zur Registrierung bei
der Wetteinrichtung 16 erzeugt. Dieser Code wird dann von
der Wetteinrichtung 16 zeitgestempelt, um einen verschlüssel
ten Code zu bilden, und zwar unter Verwendung geeigneter
Softwareanweisungen, um die Wette zu schließen oder die Zeit
des Einsatzes zu fixieren zwecks Sicherstellung der richti
gen Auszahlung. Diese Implementierung wird ausführlich nach
stehend beschrieben. Auf ähnliche Weise können Wissensspiele
wie ein Kreuzworträtsel implementiert werden, bei denen ein
Datum/Zeit-Stempel die Zeit der Vollendung fixiert, so daß
Preise später verliehen werden auf der Grundlage des ersten
das Spiel vollendenden Spielers.
Ein Bankgeschäftsprogramm 26 ermöglicht dem Spieler 12, mit
zur Verfügung stehendem Guthaben zu setzen, und "sich auszah
len zu lassen", um irgendwelche Spielgewinne einzulösen. In
bestimmten Ausführungsformen erleichtert das Bankgeschäfts
programm 26 das Erwerben von Guthaben von der Wettein
richtung 16, wobei ein derartiges Guthaben in den Spiel
computer in Form von Codes "geladen" wird. Alternativ kann,
wie in Fig. 1C gezeigt, das Bankgeschäftsprogramm Anweisun
gen von einem elektronischen Kartenleser 91 empfangen, der
mit Kredit- oder Debitkarten 93 auf herkömmliche Weise kompa
tibel ist, oder das Bankgeschäftsprogramm kann ein Guthaben
von einem Einsteckguthabenmodul 90 empfangen.
Als eine Möglichkeit zur Sicherstellung von Sicherheit in
der Guthaben-Erwerb/Einlöse-Prozedur sorgt das Bankgeschäfts
programm 26 oder eine zugedachte Verschlüsselung/Entschlüsse
lung-Vorrichtung beispielsweise für einen Verschlüsselungs-
und Entschlüsselungsalgorithmus 29 des in Fachkreisen bekann
ten Typs (z. B. Benutzen eines öffentlichen Schlüssels), um
bestimmte alphanumerische Codes zu verschlüsseln und zu ent
schlüsseln, die zwischen dem Spieler 12 und dem Casino 16
ausgetauscht und in den Spielcomputer 14 und den Wettein
richtungscomputer 30 eingegeben und von diesen erzeugt wer
den. Diese Codes werden zwischen dem Spieler 12 und einem An
gestellten der Wetteinrichtung 38 per Telefon 40 ausge
tauscht. Der Begriff "Angestellter" soll ein automatisiertes
Telefon oder ein ähnliches System mit einschließen, welches
computerisierte Anweisungen zur Kommunikation mit dem Spie
ler 12 mittels eines Tastentelefons 36 erzeugt, um den Spie
ler 12 aufzufordern, Antworten zur Wetteinrichtung 16 da
durch zu übermitteln, daß die geeigneten Zahlen oder Symbole
gedrückt werden. Derartige erzeugte Anweisungen können durch
den Wetteinrichtungscomputer 30 über das Telefon gemäß be
kannter Techniken geliefert werden.
Der Wetteinrichtungscomputer 30 weist eine Spielsoftware 33
auf, die ein Bankgeschäftsprogramm 35 und ein Prüfungs
programm 37 enthält. Entweder enthält der Computer 30 eine
zugedachte Vorrichtung oder Software oder er kommuniziert da
mit, wobei die Vorrichtung oder die Software zur Implementie
rung eines Verschlüsselungs- und Entschlüsselungsalgorithmus
39 dient, der lediglich der Wetteinrichtung 16 bekannt ist,
um diese Codes zu verschlüsseln und zu entschlüsseln. Auf
diese Weise ermöglicht die Wetteinrichtung 16 einem verifi
zierten Spieler 12, ein Einsatzguthaben am entfernten Ort zu
erwerben und einzulösen. Die Sequenz der Schritte, um derar
tige Guthaben durch Austauschen verschlüsselter Codes zu er
werben und einzulösen, wird ausführlicher nachstehend be
schrieben.
In dem gewöhnlichen praktischen Ablauf der Erfindung zeigt
Fig. 4 ein Flußdiagramm der Hochfahr- und Registrierungsse
quenz in einer Offline-Ausführungsform, die vor dem Setzen
stattfinden muß. Der Spieler 12 trägt zuerst verschiedene
persönliche Informationen bei der Wetteinrichtung 16 ein und
erhält einen alphanumerischen persönlichen Identifizierungs
code 32. Die Wetteinrichtung 16 stellt dem Spieler 12 Spiel
software 22, die aus dem Spielprogramm 24 und dem Bank
geschäftsprogramm 26 wie oben beschrieben besteht, begleitet
von einem alphanumerischen Software-Identifizierungscode 34.
Die Spielsoftware 22 kann unabhängig getestet, verifiziert
und geliefert werden auf Datenspeichermedien in einer versie
gelten Umhüllung von einem Dritten. Derartige Datenspeicher
medien können eine Festplatte, eine Floppydisk, eine CD-ROM
und dergleichen einschließen. Die Wetteinrichtung 16 liefert
dann einen alphanumerischen Hochfahr-Identifizierungscode
33, welchen der Spieler 12 eingibt, um die Spielsoftware 22
zu starten. Optional kann der Spielcomputer 14 Stimm
erkennungsmittel einschließen wie beispielsweise einen Stim
menchip oder Stimmerkennungssoftware zur Erkennung der ein
zigartigen Charakteristiken der Stimme des Spielers, um ir
gendeinem nicht autorisierten Benutzer den Zugang zu verwei
gern. Derartige Hardware und/oder Software ist in Fach
kreisen bekannt. Die Spielsoftware 22 ist so programmiert,
daß sie sich bei dem Spieler 12 mit einer Anfrage meldet, ob
die gegenwärtige Sitzung der Übung oder dem Plazieren eines
Einsatzes dient. Falls es sich um eine Übungssitzung han
delt, erzeugt das Spielprogramm 24 eine Vielzahl von Spiel
wahlmöglichkeiten und eine Bestätigung, daß die Spiele ledig
lich zur Übung gespielt werden. Wenn der Spieler 12 wählt,
sich mit dem Spielen zu befassen, gestattet das Bankge
schäftsprogramm 26 ein tatsächliches Setzen in dem Ausmaß,
in dem ausreichende Einsatzguthaben auf dem Konto des Spie
lers zur Verfügung stehen. Wenn unzureichende Guthaben vor
liegen, muß der Spieler 12 die Wetteinrichtung 16 kontaktie
ren und die nachstehend beschriebene Guthabenerwerbsequenz
durchlaufen. Wie oben angegeben, kann der Spielcomputer 14,
braucht aber nicht, online mit dem Wetteinrichtungscomputer
30 verbunden sein. Wenn der Spielcomputer 14 offline ist, be
steht eine größere Flexibilität hinsichtlich der Möglich
keit, sich mit dem Spielen an praktisch jedem Ort zu befas
sen. In einer exemplarischen Ausführungsform gestattet eine
Serie von verschlüsselten Kommunikationsaustauschen von bei
spielsweise alphanumerischen Codes zwischen dem Spieler 12
und dem Angestellten 38, daß der Erwerb und das Einlösen ei
nes Guthabens an einem entfernten Ort von der Wetteinrich
tung 16 geleitet wird, ungeachtet des Fehlens einer elektro
nischen Verbindung zwischen dem Spielcomputer 14 und dem
Wetteinrichtungscomputer 30. Alternativ kann der Spiel
computer 14 mit dem Wetteinrichtungscomputer 30 vernetzt
sein, und zwar durch die Kommunikationsverbindung 29, so daß
der Computer 30 alle oder einen Teil der Aktivitäten über
wacht und steuert, die auf dem entfernten Spielcomputer
stattfinden.
In der in Fig. 1 gezeigten Offline-Ausführungsform tätigt
der Spieler 12 einen Anruf bei der Wetteinrichtung 16 mit
tels eines Telefons 36 und kommuniziert mit dem Angestellten
38 durch das Telefon 40, um ein Spielguthaben zu erhalten
oder einzulösen. Wenn der Spieler 12 bereits ein Guthaben be
sitzt, gestattet die Spielsoftware 22 ein Setzen auf irgend
eines der Glücksspiele, die durch das Spielprogramm 24 gelie
fert werden, und zwar auf einen Empfang des persönlichen
Identifizierungscodes 32 des Spielers 12 hin. Wenn der Spie
ler 12 ein Guthaben anfordert, um zu spielen, muß die Wett
einrichtung 16 kontaktiert werden, und es wird der folgenden
Serie von Schritten gefolgt zwecks Verifikation der Identi
tät des Spielers und Bestätigung, daß der Spieler die Spiel
software 22 benutzt, die mit ihrem oder seinem persönlichen
Identifizierungscode 32 registriert ist.
Wann immer der Spieler 12 die Wetteinrichtung 16 kontak
tiert, durchläuft er oder sie das, was als eine Handshake-
oder Quittungserkennungssequenz bezeichnet ist, nämlich die
Verifikation der Identität des Spielers bei der Wettein
richtung. In dieser Hinsicht, wie in dem Flußdiagramm von
Fig. 5 gezeigt, ruft der Spieler 12 zunächst die Wettein
richtung 16 per Telefon 36 an, und der Angestellte 38, der
durch das Telefon 40 kommuniziert, fragt den Spieler 12 nach
seinem oder ihrem einzigartigen persönlichen Identifizie
rungscode 32 und Software-Identifizierungscode 34. Der Ange
stellte 38 gibt diese Codes in den Computer 30 ein, der ei
nen verschlüsselten Quittungscode 42 erzeugt, der zum Spie
ler 12 zur Eintragung in den Spielcomputer 14 geliefert
wird. Der Spielcomputer 14 entschlüsselt den Quittungscode
42 und erzeugt dann einen verschlüsselten Erkennungsantwort
code 44, der dann an die Wetteinrichtung 16 geschickt wird.
Der Angestellte 38 gibt den Erkennungsantwortcode 44 in den
Computer 30 ein, der den Erkennungsantwortcode 44 entschlüs
selt, um die Identität des Spielers 12 zu verifizieren und
zu bestätigen, daß die spezifische Spielsoftware 22, die für
den Spieler 12 registriert ist, benutzt wird. Der verifizier
te Spieler 12 fährt dann mit einer geeigneten Casinowechsel
wirkung fort.
Fig. 6 ist ein Flußdiagramm, das eine erste Ausführungsform
einer Guthabenerwerbsequenz in der Offline-Ausführungsform
zeigt. Der Spieler 12 kontaktiert zuerst die Wetteinrichtung
16 und errichtet seine oder ihre Identifizierung durch die
Quittungssequenz, die in Fig. 5 gezeigt und oben beschrieben
ist. Der Angestellte 38 erhält einen verschlüsselten Bank
geschäftsprogrammaktivierungscode 46 vom Computer 30 und
schickt denselben zum Spieler 12, um dem Spieler 12 den Zu
gang zur Guthaben-Erwerb/Einlöse-Funktion des Bankgeschäfts
programms 26 im Spielcomputer 14 zu gestatten. Der Spieler
12 gibt dann den Betrag des erbetenen Einsatzguthabens ein.
Aus Sicherheitsgründen benutzt das Bankgeschäftsprogramm 26
den persönlichen Identifizierungscode 32 und den Software-
Identifizierungscode 34 zusammen mit einem Verschlüsselungs
algorithmus, um einen Guthabenersuchencode 48 zu erzeugen,
wobei dieser Code den numerischen Wert des Betrags des erbe
tenen Guthabens verkörpert und für den Spieler 12 und seine
oder ihre Spielsoftware 22 einzigartig ist. Der Guthabenersu
chencode 48 wird dem Spieler 12 auf dem Spielcomputer 14 dar
gestellt, wobei der Spieler dann den Guthabenersuchencode 48
zu dem Angestellten 38 zur Eintragung in den Wettein
richtungscomputer 30 schickt. Der Computer 30 wendet einen
Entschlüsselungsschlüssel an, der lediglich der Wettein
richtung 16 bekannt ist, um den Guthabenersuchencode 48 zu
entschlüsseln und somit den Betrag des vom Spieler 12 erbete
nen Guthabens aufzudecken. Der Angestellte 38 bestätigt münd
lich diesen Betrag dem Spieler 12. Die Wetteinrichtung 16
entscheidet dann, ob oder ob nicht der gesamte oder ein Teil
des erbetenen Guthabens zur Verfügung gestellt wird. Wenn
das Guthabenersuchen verweigert wird, wird dem Spieler 12
ein verschlüsselter Reaktivierungscode 50 gegeben, der durch
den Spielcomputer 14 entschlüsselt wird, um dem Spieler 12
zu ermöglichen, das Setzen mit irgendeinem zur Verfügung ste
henden Guthabenstand fortzuführen (oder der Spieler 12 hat
die Option, sich irgendwelche Spielgewinne gemäß der in Fig.
8 gezeigten und nachstehend beschriebenen Sequenz auszahlen
zu lassen). Wenn das Guthabenersuchen teilweise oder voll
ständig gewährt wird, fährt der Prozeß mit dem Betrag an Ein
satzguthaben fort, den die Wetteinrichtung 16 dem Spieler 12
zu verkaufen gewillt ist. Der Computer 30 erzeugt einen ver
schlüsselten neuen Guthabencode 52, der dem Spieler 12 ge
schickt wird, und zwar um einen schwebenden Betrag eines er
betenen Guthabens in den Spielcomputer 14 des Spielers über
das Bankgeschäftsprogramm 26 der Spielsoftware 22 zu laden.
Der Spieler 12 gibt dann den neuen Guthabencode 52 in den
Spielcomputer 14 ein, der den Code entschlüsselt und den
exakten Betrag des neuen Guthabens aufdeckt, der zu dem zum
Verfügung stehenden Guthabenstand des Spielers 12 hinzuge
fügt wird. Die Beträge der neuen Guthaben werden dem Spieler
12 als schwebend gezeigt, stehen jedoch noch nicht zur Benut
zung zur Verfügung. Das Bankgeschäftsprogramm 26 erzeugt
dann einen verschlüsselten Guthabenschwebecode 54, der teil
weise auf dem Geldwert der schwebenden neuen Guthaben ba
siert. Der Spieler 12 schickt diesen Guthabenschwebecode 54
zum Angestellten 38, der denselben in den Wettein
richtungscomputer 30 eingibt, welcher dann den Guthabenschwe
becode 54 entschlüsselt, um positiv und unwiderlegbar zu ve
rifizieren, daß der spezifische Betrag des erbetenen Gutha
bens in das Bankgeschäftsprogramm 26 des Spielers 12 geladen
wurde. Der Wetteinrichtungscomputer 30 erzeugt dann einen
verschlüsselten Guthabenfreigabecode 56. Dieser Guthabenfrei
gabecode 56 wird zum Spieler 12 geschickt, der ihn dann in
den Spielcomputer 14 eingibt. Der Betrag der schwebenden Gut
haben wird dann zur Verwendung durch den Spieler 12 freigege
ben. Das Bankgeschäftsprogramm 26 erzeugt dann einen ver
schlüsselten Guthabenfreigabeverifikationscode 58, den der
Spieler 12 zum Angestellten 38 schickt. Der Angestellte 38
gibt den Guthabenfreigabeverifikationscode 58 in den Compu
ter 30 ein, der denselben entschlüsselt und einen verschlüs
selten Programmreaktivierungscode 60 erzeugt. Der Spieler 12
empfängt den Programmreaktivierungscode 60 und gibt dann den
selben in den Spielcomputer 14 ein, und das Spielprogramm 24
wird zur Benutzung reaktiviert. Gleichzeitig belastet die
Wetteinrichtung 16 den Spieler 12 mit dem Wert der erworbe
nen Guthaben auf eine Weise, der wechselseitig vom Spieler
und dem Casino zugestimmt wird. Beispielsweise kann eine
Kreditkarte belastet, eine Banküberweisung autorisiert oder
irgendeine andere Zahlungsform oder verzögerte Bezahlung des
Casinos im Austausch gegen die erworbenen Guthaben durchge
führt werden. Wenn an irgendeinem Punkt während dieses Pro
zesses einer oder mehrere der verschiedenen verschlüsselten
Codes nicht mit denjenigen übereinstimmen, die von der Casi
noverschlüsselungssoftware erwartet werden, ist es dem Spie
ler unmöglich, zu derartigen Guthaben Zugang zu erlangen.
Die Spielsoftware 22 wird in derartigen Fällen außer Kraft
gesetzt, bis der Disput aufgelöst ist. Auf diese Weise dient
die korrekte Erzeugung jedes der verschiedenen Codes vom
Spielcomputer 14 und vom Casinocomputer 30 der positiven
Betätigung des Betrags und des Werts von Guthaben, die vom
Spieler 12 empfangen werden, und der Tatsache, daß derartige
Guthaben freigegeben und der Verwendung des Spielers 12 zur
Verfügung gestellt wurden.
Ein Guthaben kann dem Spieler 12 auch in vorbestimmten Beträ
gen geliefert werden, die auf einem zugedachten Spiel
computer 14 vorinstalliert sind (z. B. einer persönlichen di
gitalen Hilfsvorrichtung), die von der Wetteinrichtung 16 ge
stellt wird. Alternativ könnte ein Spieler 12 eine Diskette
oder ein Modul 90 mit einem gegebenen Betrag an autorisier
tem Guthaben erhalten, das dann in den Bankgeschäftsprogramm
spielcomputer 14 "geladen" wird, um ein Setzen zu ermögli
chen, bis zu dem Zeitpunkt, an dem dieser Guthabenbetrag
verbraucht ist. Alternativ kann, wie in Fig. 1C gezeigt und
oben erwähnt, der Spieler Guthaben erhalten, indem lediglich
seine oder ihre eigene Kreditkarte 93 verwendet wird, und
zwar entweder durch Kommunikation mit dem Angestellten 38
oder einem elektronischen Kartenleser 91, der mit der
ausgebenden Bank 95 verbunden ist, wie in Fachkreisen be
kannt.
Nachdem der Spieler 12 ein Einsatzguthaben erhalten hat,
kann er oder sie Einsätze plazieren, indem Einsatzelemente
innerhalb verschiedener Einsatzereignisse in irgendeinem ei
ner Vielzahl von Glücksspielen, die von der Spielsoftware 22
angeboten werden, ausgewählt werden. Jedes Spiel bietet Gele
genheiten für den Spieler 12, Einsätze auf eines oder meh
rere verschiedene Einsatzelemente innerhalb eines gegebenen
Einsatzereignisses zu plazieren, und zwar in Abhängigkeit
von den für das jeweilige Spiel geltenden Regeln. Als ein
Beispiel bezieht das Casinospiel Roulette eine Serie von Ein
satzereignissen ein, die auf dem Ausgang einer Zufallszahl
basieren, die durch eine innerhalb eines Rouletterads um
laufende Kugel ausgewählt wird. Jede Drehung des Rads stellt
ein einzelnes Einsatzereignis dar. Innerhalb dieses Ereignis
ses kann der Spieler 12 auf viele verschiedene Einsatz
elemente wetten, wie beispielsweise rote und schwarze Far
ben, einzelne Zahlen, Gruppen von Zahlen und dergleichen. Al
le Einsätze für jedes Ereignis werden vor dem Drehen des
Rads plaziert.
Fig. 7A ist ein Flußdiagramm, das die Setzsequenz für Glücks
spiele, die vom Spielprogramm 24 erzeugt werden, zeigt, die
wie folgt abläuft. Der Spieler 12 betritt zunächst das Spiel
programm 24 der Spielsoftware 22 und wählt ein besonderes
Spiel, auf das gesetzt wird. Der Spieler 12 kann auf eines
oder auf mehrere Ereignisse innerhalb des Spiels setzen, wie
oben beschrieben. Das Spielprogramm 24 fordert den Spieler
12 auf, die Plazierung von getätigten Einsätzen und die
Gesamtbeträge eingegebener Einsätze zu bestätigen. Derartige
Einsätze können zurückgezogen oder modifiziert werden, und
zwar bis zu dem Zeitpunkt, an dem sie bestätigt werden. Die
Bestätigung wird typischerweise dadurch getätigt, daß der
Spieler 12 einen Bestätigungscode 62 vor dem Abschluß aller
Wetten eingibt. Der Bestätigungscode 62 wird vom Spiel
programm 24 geliefert und kann verschieden für jeden Einsatz
aus Sicherheitsgründen ausgeführt sein. Es kann sich um ei
nen einfachen ein- oder zweistelligen alphanumerischen Code
handeln, der in die Spielsoftware 24 eingegeben wird, um zu
bestätigen, daß jede Wette, die für irgendein Einsatz
ereignis plaziert wird, das darstellt, was beabsichtigt war,
und nicht fälschlicherweise plaziert worden ist. Das Spiel
programm 24 kann so aufgemacht sein, daß der Bestätigungsco
de 62 ferner auf eine einzelne Tastenbetätigung vereinfacht
wird, und zwar in bestimmten sich hochgradig wiederholenden
Spielen wie Slots, oder wenn der Gesamtwert aller Einsätze
unter ein gewisses vorbestimmtes Niveau fällt. Nachdem der
Bestätigungscode 62 vom Spieler 12 eingegeben ist, erzeugt
das Spielprogramm 24, gemäß den Regeln eines gegebenen Casi
nospiels, einen spezifischen Ausgang für ein gegebenes setz
bares Ereignis (z. B. Karten werden gegeben, das Rad wird ge
dreht, etc.). Das Spielprogramm 24 bestimmt den Ausgang je
des plazierten Einsatzes (Gewinnen, Verlieren oder Unent
schieden), berechnet die vorgeschlagene korrekte Auszahlung
des Spielers 12 für diesen Einsatz und zeigt diese dann auf
dem Spielcomputer 14 an. Der Spieler 12 hat die Option, ei
nen Ja/Nein-Code einzugeben, um den Auszahlungsausgang aller
Einsätze zu akzeptieren oder irgendeine Auszahlung anzu
fechten, von der der Spieler 12 glaubt, daß sie auf irgend
eine Weise falsch ist. Mit irgendeinem Disput kann so umge
gangen werden, daß der Einsatzprozeß ausgesetzt und der Ange
stellte 38 angerufen wird, um die Sache per Telefon oder
durch irgendein anderes Mittel zur Disputlösung zu lösen. So
bald der Spieler 12 die Auflösung eines gegebenen Einsatz
ereignisses akzeptiert, wird der korrekte Betrag des Gutha
bens dem Einsatzguthabenkonto des Spielers 12 hinzugefügt
oder von diesem subtrahiert, und zwar von dem Bankgeschäfts
programm 26 der Spielsoftware 22. Der Spieler 12 kann dann
den Einsatzprozeß wieder ganz neu mit einem nachfolgenden
Einsatzereignis beginnen oder wählen, die Spielsitzung zu be
enden. Jederzeit kann der Spieler 12 einen Rückblickmodus im
Spielprogramm 24 auswählen und den Betrag und die Auflösung
jedes durch den Spieler 12 getätigten Einsatzes und die Er
gebnisse derartige Einsätze in chronologischer Reihenfolge
erneut betrachten. Jederzeit kann der Spieler wählen, den ge
samten oder einen Teil des Stands der im Bankgeschäfts
programm 26 gespeicherten Einsatzguthaben durch eine Gutha
benauszahlsequenz einzulösen oder sich auszahlen zu lassen.
Das Spielprogramm 24 kann außerdem spezielle eingebaute An
weisungen enthalten, um Beschränkungen auf Gewinne nach Be
lieben der Wetteinrichtung aufzuerlegen. Eine derartige
Spielsoftware 22 könnte in einem anderen Produkt eingebettet
sein, wie beispielsweise einem Computer oder einer anderen
Software, um eine Prämienanwendung zu schaffen, die dem Er
werber von in keiner Beziehung stehenden Produkten ermög
licht, etwas zu gewinnen, wie durch ein derartiges eingebet
tetes Programm geleitet (z. B. einen verliehenen Bargeld
preis).
Die Fig. 7B-7C sind Flußdiagramme von Setzsequenzen für zu
künftige öffentliche Ereignisse, deren Ausgang ungewiß ist,
wie beispielsweise eine Lotterie in der Offline-Ausführungs
form. Hinsichtlich der Beschreibung von Lotterien wird hier
die Wetteinrichtung nachstehend als eine "Lotterieautorität"
identifiziert. Der Spieler 12 wählt mittels der Spielsoft
ware 22 ein besonderes Lotterieereignis (d. h. eine Ziehung)
aus, auf welche zu setzen ist. Der Spielcomputer 14 erzeugt
dann ein Lotterie-"Schein"-Layout, das für die spezifische
Lotterie einzigartig ist, und der Spieler wählt die gewünsch
ten Einsatzelemente (d. h. Zahlen) aus.
Es werden hier zwei Typen exemplarischer Lotterien beschrie
ben, wobei der erste ein sofortiger Typ ist, analog zu übli
chen Ausstreichscheinen, und der zweite ein zukünftiges Er
eignis ist, dessen Ausgang ungewiß ist (d. h. eine Ziehung
findet statt). Im Fall sofortiger Lotterien ist die Verifika
tion von Datum/Zeit des Einsatzes per Definition nicht wich
tig, da der im wesentlichen sofortige Ausgang des Programms
den Ausgang bestimmt. Andererseits ist bei zukünftigen Ereig
nissen das Datum und die Zeit des Einsatzes in bestimmten
Ausführungsformen entscheidend. Eine Fernspielanordnung,
durch welche der Spieler 12 an einer Lotterie teilnimmt,
kann klassifiziert werden als entweder (1) ein Nicht-Regi
strierungssystem (durch welches der Spieler unabhängig von
der Lotterieautorität 16 setzt und der Einsatz nicht bei der
Lotterieautorität registriert werden braucht, da der Spiel
computer 14 ein Mittel zur Zeitstempelung des Einsatzes
schafft), oder (2) ein Registrierungssystem (durch welches
der Spieler 12 die Einsatzelemente auf dem Fernspielcomputer
14 wählt, dann jedoch die Lotterieautorität 16 kontaktieren
muß, um den Einsatz "registrieren zu lassen").
In einer Nicht-Registrierung-Ausführungsform wie in Fig. 7B
gezeigt, wird ein Einsatz wie folgt plaziert: Der Spieler 12
meldet sich bei der Lotterieanwendung im Spielcomputer 14
mit seinem oder ihrem persönlichen Identifizierungscode 204
an, der vorher von der Lotterieautorität 16, bei der sich
der Spieler 12 vorher hat registrieren lassen, zugewiesen
worden ist. In dieser Hinsicht kann eine Verschlüsselung/Ent
schlüsselung-Vorrichtung 82, die in Fig. 2 gezeigt und aus
führlicher nachstehend beschrieben ist, verwendet werden, um
Minderjährige daran zu hindern, Zugang zum Lotterieprogramm
zu erlangen. Eine derartige Vorrichtung könnte eine Fingerab
druck- oder Stimmerkennungshardware zur zusätzlichen
Verifikation benutzen. Der Spieler 12 wählt dann eine spezi
fische zu spielende Lotterie aus (z. B. Lotto). Der Spieler
12 wählt dann die gewünschten Einsatzelemente 206 auf eine
herkömmliche Weise, wobei diese Wahl auf den Empfang des
Spielers einer geeigneten Aufforderung hin bestätigt werden
kann. Der Spielcomputer 14 erzeugt dann einen verschlüssel
ten komprimierten mehrstelligen Scheincode 208, der die aus
gewählten Einsatzelemente 206 repräsentiert, und einen un
fälschbaren Datum/Zeit-Stempel 210. Optional kann ein derar
tiger Scheincode 208 einen persönlichen Identifizierungscode
204 oder einen Software-Identifizierungscode 212 enthalten.
Der Scheincode 208 ist im Spielcomputer 14 gespeichert und
kann lediglich von der Lotterieautorität 16 zur Authentifi
zierung entschlüsselt werden. Gegebenenfalls könnte ein phy
sikalischer "Schein", der die Wahl des Spielers im verschlüs
selten Scheincode repräsentiert, von herkömmlichen Druck
mitteln gedruckt werden, die dem Spielcomputer 14 zugeordnet
sind. Diese Prozedur kann so oft wiederholt werden, wie not
wendig, um an mehreren Lotterieereignissen teilzunehmen oder
Einsatzelemente für ein einzelnes Ereignis zu wählen. Eine
derartige Anordnung gestattet, daß ein Setzen unabhängig von
der Lotterieautorität 16 stattfindet. Der nicht fälschbare
Datum/Zeit-Stempel stellt sicher, daß der Spieler 12 den Ein
satz "nach der Tatsache" nicht manipulieren kann (d. h. nach
der Ziehung kann der Spieler die ausgewählten Zahlen nicht
modifizieren). Zur Auszahlung schickt der Spieler 12 den ver
schlüsselten Scheincode 208 an die Lotterieautorität 16, die
den Scheincode entschlüsselt, um die ausgewählten Einsatz
elemente und Datum/Zeit des Einsatzes aufzudecken. Gewinne
werden dann auf eine herkömmliche Weise verliehen. Große Ge
winne erfordern, daß der Spieler 12 die physikalische Vor
richtung zur Lotterieautorität 16 zur Verifikation zurück
bringt.
Fig. 7C zeigt eine Registrierungssequenz, durch welche der
Spieler 12 seine oder ihre Lotteriewahl(en) bei der Lotterie
autorität 16 registriert. Wenn der Spieler 12 dazu bereit
ist, wird die Lotterieautorität 16 durch den Angestellten 38
kontaktiert. Der Spieler 12 gibt dann seine oder ihre PIN
204 ein, und zwar entweder durch Drücken entsprechender Ta
sten des Telefon oder am Spielcomputer 14 (wenn diese online
in entweder einer zeitweisen oder permanenten Verbindung ein
gerichtet sind), oder durch Sprechen der Selektionen durch
das Telefon zum Erwerb durch ein Stimmerkennungsprogramm des
in Fachkreisen bekannten Typs. Zur zusätzlichen Verifikation
kann der Spieler aufgefordert werden, den Computer- oder
Software-Identifizierungscode 212 einzugeben. Die Lotterie
autorität 16 bittet dann den Spieler 12, aus einem Menü von
Lotterien zu wählen, die nach wie vor zum Setzen offen sind,
und der Spieler tätigt dann die gewünschte Selektion oder ge
wünschten Selektionen. Der Spieler 12 gibt dann das Zah
lungsverfahren an. In bestimmten Anwendungen kann ein Gutha
ben auf dem Spielcomputer 14 oder dem Modul 90 vor
installiert sein, wie oben beschrieben, wobei in diesem Fall
ein derartiges Guthaben in einem verschlüsselten Scheincode
208 enthalten sein und durch diesen repräsentiert werden
kann. Normalerweise braucht der Scheincode 208 nicht ver
schlüsselt werden in einer Registrierung-Ausführungsform
(d. h. er repräsentiert lediglich die Wahl der Einsatz
elemente). Wenn der Scheincode verschlüsselt ist, wird er
mit einem Schlüssel entschlüsselt, der lediglich der
Lotterieautorität 16 bekannt ist. Dadurch wird sicherge
stellt und verifiziert, daß eine gültige Lotterieauswahl und
ein ausreichendes Guthaben eingegeben wurden. Die Lotterie
autorität 16 kann die Transaktion bestätigen, indem die vom
Code verkörperten Einsatzelemente zurückgelesen werden. Nach
dem die Lotterie 16 den Scheincode 208 akzeptiert, erzeugt
sie einen Registrierungscode 218 (verschlüsselt oder unver
schlüsselt), der den Scheincode 208 und einen gegenwärtigen
Datum/Zeit-Stempel 220 verkörpert. Der Registrierungscode
218 kann dem Spieler 12 geschickt werden, und er wird von
der Lotterieautorität 16 im Lotterieautoritätscomputer 30
zur zukünftigen Referenz gespeichert. Die Lotterieautorität
16 kann dann den Spieler auffordern, den Einsatz durch Einge
ben einer einfachen Ja/Nein-Antwort zu bestätigen. Gegebenen
falls kann die Lotterieautorität 16 ein Limit für die Anzahl
von Einsätzen pro Spieler oder pro gegebener Zeitperiode auf
erlegen und Einsätze zurückweisen, die festgelegte Beträge
überschreiten. Optional kann der Spieler 12 gedruckte Schein
quittungen erhalten, die den Registrierungscode 218 vom
Spielcomputer 14 enthalten. Der Einsatzprozeß kann für jeden
registrierten "Schein" wiederholt werden. Wenn er oder sie
fertig ist, hängt der Spieler 12 einfach auf oder beendet
die Verbindung mit der Lotterieautorität 16. Nach der
Lotterieziehung oder dem Lotterievorgang vergleicht die
Lotterieautorität 16 irgendwelche Gewinnzahlen mit allen re
gistrierten Scheinen gemäß üblicher Praxis. Wenn der Preis
unterhalb einer spezifischen Schwelle liegt (z. B. $ 100),
kann ein derartiger Preis dann dem Konto oder der Kredit
karte des Spielers gutgeschrieben werden, oder es können,
wenn er sich oberhalb einer bestimmten Schwelle befindet,
Auszahlungen auf eine herkömmliche Weise getätigt werden.
Im allgemeinen gibt es mehrere Möglichkeiten, durch welche
sich der Spieler 12 Gewinne auszahlen lassen kann, wenn der
artige Gewinne im Spielcomputer 14 enthalten oder gespeichert
sind. Fig. 8A ist ein Flußdiagramm der Guthabenauszahlse
quenz in einer ersten Offline-Ausführungsform. Der Spieler
12 durchläuft zunächst die in Fig. 5 gezeigte und oben be
schriebene Quittungssequenz. Sobald die Identität des Spie
lers 12 bestätigt ist, schickt die Wetteinrichtung 16 dem
Spieler 12 einen verschlüsselten Bankgeschäftsaktivierungs
code 64. Der Spieler 12 aktiviert dann das Bankgeschäfts
programm 26 und gibt den Bankgeschäftsaktivierungscode 64
ein, der vom Spielcomputer 14 entschlüsselt wird, um Zugang
zur Bankgeschäft-Erwerb/Einlöse-Funktion zu erlangen. Der
Spieler 12 gibt dann den Betrag des Einsatzguthabens, den er
oder sie sich auszahlen lassen möchte, ins Bankgeschäfts
programm 26 ein. Der auszuzahlende Betrag wird vom Bank
geschäftsprogramm 26 in ein Auszahlungsschwebefeld plaziert.
Das Bankgeschäftsprogramm 26 des Spielers erzeugt dann einen
verschlüsselten Guthabenauszahlcode 66, den der Spieler 12
zur Wetteinrichtung 16 schickt. Der Angestellte 38 gibt den
Guthabenauszahlcode 66 in den Wetteinrichtungscomputer 30
ein, der den Guthabenauszahlcode 66 entschlüsselt, um den
Guthabenbetrag aufzudecken, den der Spieler 12 ausgezahlt ha
ben möchte, wobei dieser Betrag mündlich von dem Casinoange
stellten 38 bestätigt wird. Der Wetteinrichtungscomputer 30
erzeugt dann einen verschlüsselten Auszahlbestätigungscode
68 und schickt diesen Code zum Spieler 12. Der Spieler 12
gibt einen Auszahlbestätigungscode 68 in den Spielcomputer
14 ein, der denselben entschlüsselt, und das Bankgeschäfts
programm 26 zieht dann den Betrag von Guthaben, die auszuzah
len sind, vom Guthabenstand des Spielers, der für zukünftige
Einsätze zur Verfügung steht, ab. Das Bankgeschäftsprogramm
26 erzeugt dann einen verschlüsselten Abzugverifikationscode
70, der anzeigt, daß der korrekte Betrag vom Konto des Spie
lers abgezogen wurde. Dieser Code wird dann zum Angestellten
38 geschickt, der ihn in den Computer 30 eingibt. Der Wett
einrichtungscomputer 30 entschlüsselt den Abzugverifikations
code 70 und erzeugt einen verschlüsselten Programmreaktivie
rungscode 72, der zum Spieler 12 geschickt wird, um das
Spielprogramm 24 freizugeben und somit ein fortgesetztes
Spielen mit irgendwelchen zur Verfügung stehenden Guthaben
zu gestatten. Die Wetteinrichtung 16 gibt dann eine Zahlung
an den Spieler 12 über dem Betrag des gesamten ausgezahlten
Einsatzguthabens aus. Die Zahlung kann in Form eines Gutha
bens auf die Kreditkarte des Spielers, einer Banküberweisung
oder irgendeines anderen Zahlungsverfahrens erfolgen, dem
wechselseitig zugestimmt wurde. In Fällen, in denen dem Spie
ler 12 ein zugedachter Spielcomputer 14 gestellt wurde (z. B.
eine Hand-Vorrichtung), kann ein Guthaben dadurch ausgezahlt
werden, daß einfach ein derartiger Spielcomputer 14 zur Wett
einrichtung 16 oder ihrem Angestellten gebracht wird, wo ent
weder die gesamte Vorrichtung selbst physikalisch zurückgege
ben oder ein Einsteckguthabenmodul 90 (manipulationssicher,
wie oben beschrieben) ausgetauscht wird.
Die Fig. 9-12 enthalten Flußdiagramme einer schematisch in
Fig. 2 gezeigten Online-Ausführungsform, durch welche der
Spielcomputer 14 direkt durch eine Kommunikationsverbindung
29, wie beispielsweise ein Modem, mit dem Wetteinrichtungs
computer 30 kommuniziert. Der Computer 30 enthält Spielsoft
ware 74, die aus einem Spielprogramm 76, einem Bankgeschäfts
programm 77, einem Prüfungsprogramm 78 und einem Verschlüsse
lung/Entschlüsselung-Algorithmus 79 besteht. Um einen nicht
autorisierten Zugang zu verhindern, wird eine Verschlüsse
lung/Entschlüsselung-Vorrichtung 82, wie die schematisch in
Fig. 2 gezeigte, vom Spieler 12 verwendet, um einen einzigar
tigen alphanumerischen Identifizierungscode 83 zu erzeugen,
um sich am Computer 30 anzumelden und somit Zugang zum Spie
len und/oder zum Erwerben und Einlösen von Einsatzguthaben
online zu erlangen. In einer Ausführungsform hat die Vorrich
tung 82 das Aussehen eines Kreditkartenkalkulators und ent
hält ein Display 84, eine integrale Tastatur 86 und interne
Verschlüsselung/Entschlüsselung-Hardware und/oder -Software.
Eine derartige Vorrichtung wird gegenwärtig zur Durchführung
drahtloser Geldtransfers verwendet, beispielsweise von der
Fleet-Bank. Codes, die in die Vorrichtung 82 eingegeben und
von dieser ausgegeben werden, könnten von spezifischen Tönen
verkörpert werden, die durch ein zugedachtes Tonerkennungs
programm identifiziert werden und zum Computer 30 übertragen
und von diesem empfangen werden. Die Verschlüsselung/Ent
schlüsselung-Vorrichtung 82 wird dazu verwendet, einen ver
schlüsselten Anmeldecode 83 zu erzeugen, indem der persönli
che Identifizierungscode 32 des Spielers 12 mit einem separa
ten Verifikationscode 88 verschlüsselt wird, der zum Spieler
12 vom Computer 30 geschickt wird. Alternativ könnte der
Verifikationscode 88 in die Verschlüsselung/Entschlüsse
lung-Vorrichtung 82 eingebaut sein. Somit ist eine Kenntnis
des persönlichen Identifizierungscodes 32 des Spielers 12 al
lein unzureichend, um einem nicht autorisierten Dritten wie
einem Minderjährigen oder einem bekannten zwanghaften Spie
ler zu ermöglichen, einen Zugang zum Spielen und/oder zum Er
werben und Einlösen von Einsatzguthaben zu erlangen. Der Com
puter 30 könnte geeignete Anweisungen enthalten, um in einem
solchen Fall die Online-Verbindung zu beenden und weitere
Versuche, Zugang mit diesem besonderen persönlichen Identifi
zierungscode 32 zu erlangen, zu verhindern. Darüber hinaus
kann der Vorrichtung 82 das Bankgeschäftsprogramm 26 zu
geordnet sein, um ein Einsatzguthaben unabhängig vom Spiel
computer 14 zu speichern, wobei in diesem Fall der Austausch
von Codes zwischen der Vorrichtung 82 und dem Spielcomputer
14 das tatsächliche "Geld" repräsentieren würde. Somit kann
ein Guthaben von einem Gerät verkörpert werden, das struktu
rell unabhängig vom Spielcomputer ist.
Fig. 9 ist ein Flußdiagramm der Registrierungs- und Hoch
fahrsequenz. Anfangs wählt der Spieler 12 durch den Spiel
computer 14 den Computer 30 an und stellt eine Verbindung
durch die Kommunikationsverbindung 29 mit ihm her. Der Spie
ler 12 gibt dann die erbetene Registrierungsinformation ein,
und ihm wird ein persönlicher Identifizierungscode 32 zuge
wiesen. Der Spieler 12 meldet sich dann, wie oben beschrie
ben, an. Wenn die Identität des Spielers 12 bestätigt wird,
gestattet der Computer 30 dann das Setzen und/oder das Erwer
ben und Einlösen von Guthaben.
Wie in Fig. 10 gezeigt, besteht die Guthabenerwerbsequenz in
der Online-Ausführungsform aus der folgenden Serie von Aus
tauschen zwischen dem Spieler 12 und dem Computer 30. Der
Computer 30 befragt den Spieler zunächst darüber, wieviel
Guthaben für die besondere Spielsitzung erwünscht ist. Der
Spieler 12 antwortet an der Aufforderung mit dem Betrag des
erbetenen Einsatzguthabens. Die Wetteinrichtung 16 bekommt
dann eine Autorisierung für den erbetenen Betrag durch ver
einbarte Guthabenverfahren, wie beispielsweise eine Kredit
karte oder dergleichen. Der bewilligte Guthabenbetrag wird
dann auf das Einsatzguthabenkonto des Spielers 12 im Bank
geschäftsprogramm 77 eingezahlt. Dann kann der Spieler 12
auf eine Vielzahl von Spielen setzen, die von der Wettein
richtung 16 angeboten werden. In diesem Zusammenhang kann
der Spieler 12 am Ende jeder Sitzung um eine verschlüsselte
Codezahl bitten, die den Betrag des Guthabens verifiziert,
das ihm oder ihr von der Wetteinrichtung 16 zur Verfügung ge
stellt wird, und zwar zu diesem Zeitpunkt, zwecks irgendei
ner zukünftigen Disputlösung.
Fig. 11 ist ein Flußdiagramm der Spielsequenz in der Onli
ne-Ausführungsform. Der Spieler 12 aktiviert zunächst den
Spielcomputer 14, errichtet elektronische Verbindungen zum
Wetteinrichtungscomputer 30 durch die Kommunikations
verbindung 29 und fährt fort mit der oben beschriebenen si
cheren Anmeldeprozedur. Der Spielcomputer 14 trägt dann ei
nen Spielsitzungscode 80 bei der Wetteinrichtung 16 ein. Der
Computer 30 stellt dann eine Auswahl von Glücksspielen oder
zukünftigen öffentlichen Ereignissen mit ungewissem Ausgang
dar, auf die zu setzen ist.
Fig. 12 ist ein Flußdiagramm der Guthabenauszahlsequenz in
der Online-Ausführungsform. Der Spieler 12 bittet zunächst
darum, den gesamten oder einen Teil des Guthabenstands auf
dem Einsatzguthabenkonto auszuzahlen, das auf dem Casinocom
puter 30 aufrechterhalten wird. Die Wetteinrichtung 16 bit
tet um eine Bestätigung für den Guthabenbetrag, der auszuzah
len ist, vom Spieler 12. Der Spieler 12 gibt dann über die
Tastatur seinen oder ihren persönlichen Identifizierungscode
32 ein, um diesen Betrag rückzubestätigen. Der Betrag wird
dann vom Guthabenkonto des Spielers 12 abgezogen, und die
Wetteinrichtung 16 billigt dann, daß ein Guthaben auf die zu
vor zugewiesene Kreditkarte des Spielers übertragen wird,
oder führt irgendeine andere vereinbarte Zahlungsmethode
durch. Für eine zusätzliche Verifikation kann die Verschlüs
selung/Entschlüsselung-Vorrichtung 82 verwendet werden, um
einen Verifikationscode zur Wetteinrichtung 16 vor dem Aus
zahlen zu schicken. Darüber hinaus kann an die Wettein
richtung 16 eine spezielle Telefonnummer geschickt werden,
um den Spieler 12 zurückzurufen und somit die Auszahlung zu
bestätigen, die lediglich dann stattfinden kann, wenn der
Spieler 12 die Wetteinrichtung 16 von dieser Nummer zurück
ruft, um ein zusätzliches Maß an Sicherheit zu schaffen.
Alternativ enthält in einer anderen Online-Ausführungsform
der Spielcomputer 14 Spielsoftware 22 wie in der ersten
Ausführungsform von Fig. 1, jedoch kann, braucht aber nicht,
der Wetteinrichtungscomputer 30 durch die Kommunikations
leitung 29 dazu dienen, die Spielsoftwaresimulation von Casi
nospielen auf dem Spielcomputer 14 zu regulieren oder zu
steuern. Beispielsweise kann der Wetteinrichtungscomputer 30
direkt eine Aufzeichnung aller oder ausgewählter Aktivitäten
behalten, die am Spielcomputer 14 stattfinden, und zwar
zwecks zusätzlicher Verifikation oder Sicherheit. Alternativ
kann die elektronische Verbindung von der Art einer Steue
rung sein, um die Chancen eines gegebenen Einsatzes gestützt
auf irgendeinen einer Vielfalt von Faktoren zu variieren,
wie beispielsweise die Spieldauer oder andere Faktoren wie
ein progressiv ansteigender Jackpot (z. B. in einer Geldspiel
automat-Simulation).
In der Offline-Ausführungsform kann jederzeit ein verschlüs
selter Prüfungspfad aller Transaktionen auf Speichermedien,
die dem Wetteinrichtungscomputer 30 zugeordnet sind, und un
abhängig im Spielcomputer 14 aufgezeichnet werden, um
schließlich zur Wetteinrichtung 16 heruntergeladen zu werden
oder diese darauf zugreifen zu lassen. Ein derartiger
Prüfungspfad kann auch in der manipulationssicheren Le
se/Schreib-Datenspeichermedienvorrichtung 28 aufgezeichnet
werden, die von der Wetteinrichtung 16 dem Spieler 12 ge
stellt wird, und zwar wie in der Wetteinrichtung in der in
Fig. 3 gezeigten Ausführungsform.
Die vorliegende Erfindung ist hinsichtlich der praktikabel
sten und bevorzugtesten Ausführungsformen gezeigt und be
schrieben worden. Jedoch können Abweichungen davon durchge
führt werden, wobei augenscheinliche Modifizierungen dem
Fachmann einfallen werden.
Claims (31)
1. Spielsystem mit:
einem Hauptcomputer, der einem Spieler an einem entfern ten Ort ermöglicht, Spielguthaben zu erwerben und einzu lösen, und der wenigstens einen vom Hauptcomputer zu lie fernden verschlüsselten Code erzeugt und wenigstens ei nen zum Hauptcomputer zu liefernden verschlüsselten Code entschlüsselt,
einem Offline-Spielcomputer, der entfernt vom Haupt computer angeordnet ist, und auf dem der Spieler auf we nigstens eine Setzgelegenheit setzt, wobei der Spiel computer wenigstens eine Setzgelegenheit erzeugt und das Erwerben, Speichern und Einlösen von Spielguthaben ermög licht, und ferner den wenigstens einen zum Hauptcomputer zu liefernden verschlüsselten Code erzeugt, und den we nigstens einen vom Hauptcomputer zu liefernden verschlüs selten Code entschlüsselt, worin die verschlüsselten Codes, die zwischen dem Hauptcomputer und dem Spiel computer ausgetauscht werden, dem Spieler ermöglichen, Spielguthaben zu erwerben und/oder einzulösen.
einem Hauptcomputer, der einem Spieler an einem entfern ten Ort ermöglicht, Spielguthaben zu erwerben und einzu lösen, und der wenigstens einen vom Hauptcomputer zu lie fernden verschlüsselten Code erzeugt und wenigstens ei nen zum Hauptcomputer zu liefernden verschlüsselten Code entschlüsselt,
einem Offline-Spielcomputer, der entfernt vom Haupt computer angeordnet ist, und auf dem der Spieler auf we nigstens eine Setzgelegenheit setzt, wobei der Spiel computer wenigstens eine Setzgelegenheit erzeugt und das Erwerben, Speichern und Einlösen von Spielguthaben ermög licht, und ferner den wenigstens einen zum Hauptcomputer zu liefernden verschlüsselten Code erzeugt, und den we nigstens einen vom Hauptcomputer zu liefernden verschlüs selten Code entschlüsselt, worin die verschlüsselten Codes, die zwischen dem Hauptcomputer und dem Spiel computer ausgetauscht werden, dem Spieler ermöglichen, Spielguthaben zu erwerben und/oder einzulösen.
2. Spielsystem nach Anspruch 1,
worin der Spielcomputer Spielsoftware enthält, um die we
nigstens eine Setzgelegenheit zu erzeugen und das Erwer
ben, Speichern und Einlösen von Spielguthaben zu ermögli
chen, das auf Datenspeichermedien vorgesehen ist.
3. Spielsystem nach Anspruch 1,
worin der Spielcomputer mit Datenspeichermedien kommuni
ziert, die innerhalb eines manipulationssicheren
Lese/ Schreib-Geräts angeordnet sind.
4. Spielsystem nach Anspruch 2,
worin der Spielcomputer die einzigartigen magnetischen
Charakteristiken der Datenspeichermedien liest, um einen
einzigartigen verschlüsselten Code zu erzeugen und da
durch eine nicht nachweisbare Duplikation von Daten zu
verhindern, die auf den Datenspeichermedien gespeichert
sind.
5. Spielsystem nach Anspruch 1,
worin der Spielcomputer die Codes aufzeichnet und spei
chert, die zu und von dem Spielcomputer geliefert wer
den, um einen Prüfungspfad zu erzeugen.
6. Fernspielsystem nach Anspruch 1,
worin der Hauptcomputer die Codes aufzeichnet und spei
chert, die zu und von dem Hauptcomputer geliefert wer
den, um einen Prüfungspfad zu erzeugen.
7. Fernspielsystem nach Anspruch 1,
worin der Spielcomputer mit einem vorbestimmten Betrag
von Casinoguthaben versehen ist, das in Datenspeicherme
dien, die permanent auf dem Spielcomputer installiert
sind, und/oder Datenspeichermedien, die entfernbar auf
dem Spielcomputer installiert sind, enthalten ist.
8. Fernspielsystem nach Anspruch 1,
worin der Spielcomputer Stimmerkennungsmittel zur Identi
fizierung der einzigartigen Stimmcharakteristiken des
Spielers und/oder Fingerabdruckidentifizierungsmittel
zur Identifizierung des einzigartigen Fingerabdrucks des
Spielers enthält.
9. Fernspielsystem nach Anspruch 1,
worin die Setzgelegenheit ein Wissensspiel ist.
10. Spielsystem mit:
einem Hauptcomputer, der einem Spieler, der sich vernetzt an einem entfernten Ort befindet, ermöglicht, Spielguthaben zu erwerben und einzulösen und auf wenig stens eine Setzgelegenheit zu setzen, wobei der Haupt computer wenigstens einen vom Hauptcomputer zu übermit telnden Code erzeugt und wenigstens einen zum Haupt computer übermittelten verschlüsselten Code entschlüs selt,
einem Spielcomputer, auf dem der Spieler auf die wenig stens eine Setzgelegenheit setzt, wobei der Spiel computer entfernt vom Hauptcomputer angeordnet ist, und
Mitteln zur Erzeugung wenigstens eines verschlüsselten Codes zur Übermittlung zum und zur Entschlüsselung durch den Hauptcomputer, um dem Spieler zu ermöglichen, Zugang zum Hauptcomputer vom Spielcomputer aus zu erlangen.
einem Hauptcomputer, der einem Spieler, der sich vernetzt an einem entfernten Ort befindet, ermöglicht, Spielguthaben zu erwerben und einzulösen und auf wenig stens eine Setzgelegenheit zu setzen, wobei der Haupt computer wenigstens einen vom Hauptcomputer zu übermit telnden Code erzeugt und wenigstens einen zum Haupt computer übermittelten verschlüsselten Code entschlüs selt,
einem Spielcomputer, auf dem der Spieler auf die wenig stens eine Setzgelegenheit setzt, wobei der Spiel computer entfernt vom Hauptcomputer angeordnet ist, und
Mitteln zur Erzeugung wenigstens eines verschlüsselten Codes zur Übermittlung zum und zur Entschlüsselung durch den Hauptcomputer, um dem Spieler zu ermöglichen, Zugang zum Hauptcomputer vom Spielcomputer aus zu erlangen.
11. Fernspielsystem nach Anspruch 10,
worin das Mittel zur Erzeugung des wenigstens einen ver
schlüsselten Codes in einem Gerät enthalten ist, das
strukturell unabhängig vom Spielcomputer ist.
12. Spielcomputer zur Verwendung in einem Spielsystem zum
Setzen gegen eine Wetteinrichtung,
worin der Spielcomputer wenigstens eine Setzgelegenheit
erzeugt und liefert und einem Spieler an einem entfern
ten Ort ermöglicht, auf die wenigstens eine Setz
gelegenheit zu setzen und Spielguthaben von der Wettein
richtung zu erwerben und einzulösen.
13. Spielcomputer nach Anspruch 12,
worin ein vorbestimmter Betrag des Guthabens in dem
Spielcomputer durch die Wetteinrichtung vorinstalliert
ist.
14. Spielcomputer nach Anspruch 12,
worin das Guthaben von der Wetteinrichtung eingelöst
wird, indem der Spielcomputer an die Wetteinrichtung ge
liefert wird.
15. Spielcomputer nach Anspruch 12,
worin das Guthaben auf abnehmbaren Datenspeichermedien
gespeichert ist, die über eine Schnittstelle mit dem
Spielcomputer verbunden sind, wobei die Datenspeicherme
dien zur Wetteinrichtung zur Guthabeneinlösung geliefert
werden.
16. Spielverfahren, durch welches ein Spieler auf einem
Spielcomputer gegen eine Wetteinrichtung spielt, wobei
keine Online-Verbindung zwischen dem Spielcomputer und
der Wetteinrichtung besteht, und welches die Schritte um
faßt,
- (A) daß Spielguthaben von der Wetteinrichtung erwor ben und das Spielguthaben in den Spielcomputer geladen und/oder vorgeladen wird,
- (B) daß wenigstens eine Setzgelegenheit auf dem Spielcomputer erzeugt wird,
- (C) daß mit dem Setzen auf die wenigstens eine Setz gelegenheit fortgefahren wird, die auf dem Spielcomputer präsentiert wird,
- (D) daß Einsatzguthaben oder Forderungen auf dem Spielcomputer akkumuliert werden infolge des Ausgangs der wenigstens einen Setzgelegenheit, und
- (E) daß Spielguthaben von der Wetteinrichtung einge löst wird, indem von der Wetteinrichtung gelieferte Codes, von denen wenigstens einer verschlüsselt ist, in den Spielcomputer eingegeben werden, der den wenigstens einen verschlüsselten Code entschlüsselt und Codes, die zur Wetteinrichtung geliefert werden, erzeugt, von denen wenigstens einer verschlüsselt ist, und zwar zur Ent schlüsselung durch die Wetteinrichtung.
17. Spielverfahren, durch welches ein Spieler mit einem per
sönlichen Identifizierungscode gegen eine Wetteinrich
tung auf einem Spielcomputer spielt, der eine computerer
zeugte Setzgelegenheit präsentiert, wobei der Spiel
computer sich an einem entfernten Ort befindet und mit
einem Hauptcomputer vernetzt ist, der der Spieleinrich
tung zugeordnet ist, und das Verfahren die Schritte um
faßt,
- (A) daß eine sichere Online-Verbindung zwischen dem Spielcomputer und dem Hauptcomputer errichtet wird, in dem ein verschlüsselter Anmeldecode, der einen Identifi zierungscode verkörpert, der lediglich dem Spieler und der Wetteinrichtung bekannt ist, und ein separater Code erzeugt werden, wobei der Hauptcomputer dann den ver schlüsselten Anmeldecode zur Verifikation entschlüsselt,
- (B) daß Spielguthaben von der Wetteinrichtung erwor ben wird,
- (C) daß wenigstens eine Setzgelegenheit auf dem Spielcomputer erzeugt wird,
- (D) daß mit dem Setzen auf die wenigstens eine Setz gelegenheit fortgefahren wird, die auf dem Spielcomputer präsentiert wird,
- (E) daß Einsatzguthaben oder Forderungen akkumu liert werden infolge des Ausgangs der wenigstens einen Setzgelegenheit, und
- (F) daß ein Spielguthaben von der Wetteinrichtung eingelöst wird.
18. Verfahren nach Anspruch 17,
worin Schritt (F) ferner die Schritte umfaßt, daß ein
verschlüsselter Verifikationscode, der einen Identifizie
rungscode verkörpert, der lediglich dem Spieler und der
Wetteinrichtung bekannt ist, und ein separater Code er
zeugt werden, um vom Hauptcomputer zur Verifikation vor
dem Einlösen des Spielguthabens entschlüsselt zu werden.
19. Verfahren nach Anspruch 17,
worin der verschlüsselte Anmeldecode von einem Verschlüs
selung/Entschlüsselung-Gerät erzeugt wird, das struktu
rell unabhängig vom Spielcomputer ist.
20. Verfahren nach Anspruch 17,
worin das Spielguthaben in einem Verschlüsselung/Ent
schlüsselung-Gerät enthalten ist, das strukturell unab
hängig vom Spielcomputer ist.
21. Spielsystem, welches einem Spieler an einem entfernten
Ort ermöglicht, gegen eine Wetteinrichtung zu setzen,
worin der Spieler auf einem Spielcomputer setzt, wobei
der Spielcomputer wenigstens eine Setzgelegenheit erzeugt
und dem Spieler ermöglicht, Spielguthaben zu erwerben
und/oder Spielgewinne einzulösen.
22. Spielsystem nach Anspruch 21,
worin das erworbene vorinstallierte Guthaben in einem ma
nipulationssicheren Einsteckmodul enthalten ist, das von
der Wetteinrichtung gestellt wird und über eine Schnitt
stelle mit dem Spielcomputer verbunden ist.
23. Spielsystem nach Anspruch 21,
worin die Spielgewinne elektronisch auf einem
manipulationssicheren Einsteckmodul gespeichert sind,
das von der Wetteinrichtung gestellt wird und über eine
Schnittstelle mit dem Spielcomputer verbunden ist.
24. Spielsystem nach Anspruch 21,
worin der Spielcomputer Spielsoftware zur Erzeugung der
wenigstens einen Setzgelegenheit enthält und die Spiel
software sich auf einem manipulationssicheren Chip befin
det, der in einem inspizierbaren Gehäuse angeordnet ist.
25. Spielsystem nach Anspruch 21,
worin der Spielcomputer Spielsoftware zur Erzeugung der
wenigstens einen Setzgelegenheit enthält, die eine Zu
fallsverteilung von Codes enthält, die lediglich der
Wetteinrichtung bekannt sind, um ein nicht autorisiertes
Manipulieren der Spielsoftware zu verhindern.
26. Spielsystem nach Anspruch 21,
worin der Spielcomputer Spielsoftware zur Erzeugung der
wenigstens einen Setzgelegenheit und Mittel zum Empfan
gen externer Schlüssel enthält, die in die Spielsoftware
eingegeben werden, wobei die Schlüssel von der Spielsoft
ware verwendet werden, um wirksam zu sein, und das Spiel
programm außer Kraft setzen, wenn die Spielsoftware mani
puliert worden ist.
27. Spielsystem nach Anspruch 21,
worin der Spielcomputer Spielsoftware enthält zur Erzeu
gung der wenigstens einen Setzgelegenheit auf einen Emp
fang von Daten von einer Quelle außerhalb des Spiel
computers hin.
28. Spielsystem, welches einem Spieler an einem entfernten
Ort ermöglicht, an einer Lotterie teilzunehmen, indem ei
ne Auswahl von Einsatzelementen in einer Lotterie auf ei
nem Spielcomputer gewählt wird.
29. Spielsystem nach Anspruch 28,
worin die Auswahl mit einem Datum/Zeit-Stempel und/oder
einem Identifizierungscode des Spielers und/oder einem
Computer/Software-Identifizierungscode in einen kompri
mierten Scheincode kombiniert ist, um von einer Lotterie
autorität zur Registrierung entschlüsselt zu werden.
30. Spielsystem nach Anspruch 28,
worin die Auswahl datum/zeit-gestempelt ist, um einen
verschlüsselten Scheincode zur Entschlüsselung von einer
Lotterieautorität zu bilden, um einen gültigen Einsatz
aufzudecken.
31. Verfahren, durch welches ein Spieler an einer Lotterie
teilnimmt, die von einer Lotterieautorität angeboten
wird, und welches die Schritte umfaßt,
- (A) daß Einsatzelemente für ein gegebenes Lotterie ereignis auf einem Spielcomputer gewählt werden,
- (B) daß ein Scheincode auf dem Spielcomputer er zeugt wird, der die Wahl der Einsatzelemente und einen Zeit/Datum-Stempel und/oder einen Identifizierungscode des Spielers und/oder einen Computeridentifizierungscode und/oder einen Software-Identifizierungscode verkörpert,
- (C) daß der Einsatz bei der Lotterieautorität regi striert wird, indem der Scheincode zur Lotterieautorität übermittelt wird, wobei die Lotterieautorität einen Hauptcomputer besitzt, der den Scheincode entschlüsselt, um die Wahl des Spielers von Einsatzelementen aufzu decken,
- (D) daß der Einsatz bestätigt wird, indem ein ver schlüsselter Registrierungscode auf dem Hauptcomputer er zeugt wird, indem der Scheincode mit einem Zeit/Datum- Stempel verschlüsselt wird unter Verwendung eines Ver schlüsselungsalgorithmus, der lediglich der Lotterie autorität bekannt ist.
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