DE4437277A1 - Verbessertes Fernspielsystem - Google Patents

Verbessertes Fernspielsystem

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DE4437277A1
DE4437277A1 DE4437277A DE4437277A DE4437277A1 DE 4437277 A1 DE4437277 A1 DE 4437277A1 DE 4437277 A DE4437277 A DE 4437277A DE 4437277 A DE4437277 A DE 4437277A DE 4437277 A1 DE4437277 A1 DE 4437277A1
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Description

HINTERGRUND 1. Gebiet der Erfindung
Die vorliegende Erfindung betrifft allgemein ein Fernspiel­ system und insbesondere ein Fernspielsystem, mit welchem ein Spieler auf eine Vielzahl von Glücksspielen und/oder zukünf­ tigen öffentlichen Ereignissen, deren Ergebnis ungewiß ist, setzen oder wetten kann, und das von einem Casino, einer Regierungslotterieorganisation oder einer anderen Setz- oder Wetteinrichtung angeboten wird.
2. Beschreibung des Stands der Technik
In der Vergangenheit hatte ein Spieler, der den Wunsch hat­ te, auf ein Glücksspiel, wie die in einem Casino angebotenen Glücksspiele, oder auf ein öffentliches Ereignis zu wetten, dessen Ergebnis ungewiß ist, wie beispielsweise Sport­ ereignisse, eine begrenzte Anzahl von Optionen. Um auf Casi­ nospiele wie Roulette, Blackjack, Poker und dergleichen zu wetten, mußte der Spieler physikalisch zu einer Spielein­ richtung, die sich spezifisch mit derartigen Aktivitäten be­ faßt, oder an einen Ort reisen, an dem freistehende Spiel­ geräte wie Videopokerterminals oder Geldspielautomaten zur Verfügung standen. Obwohl auf öffentliche Ereignisse wie Pferderennen durch einen Telefonkontakt mit einer autorisier­ ten "Abseits-der-Bahn-Wetten"-Spieleinrichtung oder ihrem An­ gestellten gesetzt werden kann, sind derartige Verfahren un­ ter Benutzung eines Telefonkontakts nicht für typische Casi­ nospiele zugänglich gewesen.
Infolge der Fortschritte in der Computertechnologie und der Telekommunikation sind Fernspielsysteme ersonnen worden, in denen ein Spieler an einer Vielzahl von Glücksspielen teil­ nehmen kann, die von einer Spieleinrichtung angeboten wer­ den, ohne sich physikalisch vor Ort befinden zu müssen. Ein Beispiel findet sich in den US-Patenten 4 339 798 und 4 467 424, beide Hedges et al. Die Hedges-Patente offenbaren ein Fernspielsystem, bei dem ein Spieler gegen das Casino an einer entfernten Spielerstation spielt, die ein Live-Spiel­ display einschließt, um dem Spieler zu gestatten, sich mit echten Glücksspielen zu befassen, während sie in Echtzeit an einer Croupierstation gespielt werden, die aus einem oder mehreren Spieltischen im Casino besteht. Die Spielerstation umfaßt eine wechselbare Tastatur, die mit einem Mikroprozes­ sor kommuniziert, um eine ausgewählte Möglichkeit einer Viel­ zahl von Setzmöglichkeiten entsprechend einem ausgewählten Spiel der Vielzahl von gespielten Spielen und die Ergebnisse des gespielten Spiels darzustellen. Der Spieler wird ein Teil des Spiels, als wäre er oder sie tatsächlich am Spiel­ tisch im Casino zugegen. Um für eine sichere Kommunikati­ onsverbindung zu sorgen, kommuniziert die Fernspielstation mit der Croupierstation und einer Guthabensteuerungsstation durch eine Verschlüsselung/Entschlüsselung-Vorrichtung, um ein Manipulieren durch nicht autorisierte Quellen zu verhin­ dern.
Während ein derartiges System ein Mittel schafft, mit dem ein Spieler von einem entfernten Ort aus spielen kann, be­ steht sein primärer Nachteil darin, daß der Spieler ledig­ lich spielen kann, indem er an Spielen teilnimmt, die tat­ sächlich in der Spieleinrichtung durchgeführt und über nicht öffentliches Video in Echtzeit überwacht werden. Darüber hin­ aus weist ein derartiges System eine begrenzte Praktikabili­ tät auf, da der Spieler nur an einer spezialisierten Spiel­ station spielen kann, die elektronisch mit dem Casino verbun­ den sein muß. Es wäre daher höchst wünschenswert, ein Fern­ spielsystem zu schaffen, mit dem sich ein Spieler mit dem Spielen an einem Spielcomputer an einem entfernten Ort nach Belieben des Spielers befassen könnte, wobei das Casino für den Erwerb und die Einlösung von Casinoguthaben sorgt, und zwar ungeachtet des Fehlens irgendeiner direkten elektroni­ schen Kommunikationsverbindung zwischen dem Spielcomputer und dem Casino.
Somit ist es ein Ziel der vorliegenden Erfindung, ein Fern­ spielsystem zu schaffen, mit dem der Spieler auf irgendeines einer Vielzahl von Glücksspielen, die typischerweise von ei­ ner Wetteinrichtung (z. B. einem Casino) angeboten werden, nach Belieben des Spielers setzen kann.
Es ist ein weiteres Ziel der vorliegenden Erfindung, ein Fernspielsystem zu schaffen, mit dem der Spieler gegen die Wetteinrichtung auf irgendeine einer Vielzahl von Setz­ gelegenheiten setzen kann, wie beispielsweise Glücksspiele, die von Computersoftware auf irgendeinem Personalcomputer er­ zeugt werden.
Es ist ein weiteres Ziel der Erfindung, ein Fernspielsystem zu schaffen, mit dem ein Spieler gegen die Wetteinrichtung an einem herkömmlichen Multi-Media-Gerät (z. B. ein Ninten­ do-Gerät, das an einen Fernseher gekoppelt ist) durch kompa­ tible Einsteck-Datenspeichermedien wetten kann.
Es ist noch ein weiteres Ziel der Erfindung, ein Fernspiel­ system zu schaffen, mit dem ein Spieler Einsatzguthaben von entfernten Orten aus erwerben und einlösen kann, und zwar oh­ ne die Notwendigkeit einer elektronischen Kommunikations­ verbindung, die zwischen dem Spielcomputer des Spielers und der Wetteinrichtung zu errichten ist.
Noch ein weiteres Ziel der Erfindung besteht darin, ein Fern­ spielsystem zu schaffen, mit dem ein Spieler auf irgendeines einer Vielzahl von Glücksspielen setzen kann, die auf einem zugedachten Spielcomputer erzeugt werden, einschließlich ei­ nes tragbaren Handgeräts, das dem Spieler zur Verfügung ge­ stellt werden kann und dennoch nicht elektronisch mit der Wetteinrichtung zwecks Spielen und/oder Kaufen und Einlösen von Einsatzguthaben verbunden sein braucht.
Es ist noch ein weiteres Ziel der Erfindung, ein Fernspiel­ system zu schaffen, bei dem eine Verschlüsselung und Ent­ schlüsselung von Codes, die zwischen einem Fernspielcomputer und der Wetteinrichtung übertragen werden, entweder on-line (mit Hardware für drahtlose elektronische Kommunikation) oder off-line (mündlich mit einem Angestellten oder elektro­ nische Kommunikation über das Telefon, wobei aber keine Ver­ bindung zwischen dem Spielcomputer und der Wetteinrichtung notwendig ist) nicht autorisierte Benutzer daran hindert, Zu­ gang zu Einsatzguthaben zu erlangen oder in betrügerischer Weise dieses zu erhalten oder einzulösen.
Ein weiteres Ziel der Erfindung besteht darin, ein Fernspiel­ system zu schaffen, mit dem ein Spieler eine fälschungs- oder manipulationssichere Lese/Schreib-Vorrichtung von der Wetteinrichtung empfängt, die Datenspeichermedien für zu­ gedachte Spielsoftware enthält und mit irgendeinem Personal­ computer verbunden werden kann, und die dennoch eine nicht autorisierte Manipulation der Software verhindert.
Ein weiteres Ziel der Erfindung besteht darin, ein Fernspiel­ system zu schaffen, in welchem die Spiel- und/oder Bank­ geschäftssoftware in einer Computerdiskette enthalten ist, wobei die einzigartige magnetische Signatur dieser Diskette vom Diskettenlaufwerk im Spielcomputer zur Verschlüsselung lesbar ist, um eine nicht autorisierte Duplikation der Dis­ kette nachweisbar zu machen.
Noch ein weiteres Ziel der Erfindung ist, ein Fernspiel­ system zu schaffen, mit dem ein Spieler auf zukünftige öf­ fentliche Ereignisse setzen kann, deren Ausgang ungewiß ist, wie beispielsweise eine Lotterie, und zwar entweder durch ei­ ne Online-Verbindung zwischen einem Spielcomputer und der Spieleinrichtung oder offline, wobei der Einsatz des Spie­ lers zeitgestempelt wird, um einen verschlüsselten Registrie­ rungscode zu erzeugen, der die Wahl des Spielers von Einsatz­ elementen (d. h. Zahlen) für ein gegebenes Lotterieereignis repräsentiert (das irgendwann in der Zukunft stattfindet), wobei dieser Code lediglich der Lotterieautorität bekannt ist.
Noch ein weiteres Ziel der Erfindung besteht darin, ein Fern­ spielsystem zu schaffen, mit dem ein Spieler Einsatzguthaben von der Wetteinrichtung erhalten und bei derselben einlösen kann, das in manipulationssicheren physikalischen Datenspei­ chermedien enthalten ist, die über eine Schnittstelle mit ei­ nem Fernspielcomputer in Verbindung stehen.
Ein weiteres Ziel der Erfindung besteht darin, ein Fernspiel­ system zu schaffen, mit dem eine vollständig in sich ge­ schlossene zugedachte persönliche digitale Spielhilfsvor­ richtung erhalten wird, und zwar mit einem vorprogrammierten und vorbestimmten Betrag an nicht erneuerbarem Guthaben.
Es ist ein weiteres Ziel der Erfindung, ein Fernspielsystem zu schaffen, mit dem ein Spieler an einem Wissensspiel (z. B. einem Kreuzworträtsel) teilnehmen kann, das auf einer zu­ gedachten persönlichen digitalen Spielhilfsvorrichtung mit einem vorprogrammierten und vorbestimmten Betrag an nicht er­ neuerbarem Guthaben zur Verfügung gestellt wird.
Es ist noch ein weiteres Ziel der Erfindung, ein Fernspiel­ system zu schaffen, in welchem eine Prämienanwendung einem Spieler, der ein Produkt wie beispielsweise einen Computer oder Software auf Datenspeichermedien erwirbt, ermöglicht, etwas zu gewinnen, wie vom Ausgang eines Spielprogramms be­ stimmt wird, das in ein derartiges Produkt eingebettet ist.
Es ist noch ein weiteres Ziel der Erfindung, ein Fernspiel­ system zu schaffen, mit dem ein an einem entfernten Ort set­ zender Spieler vorbestimmten Beschränkungen auf Gewinne von einer Wetteinrichtung ausgesetzt ist.
ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
Gemäß den obigen Zielen und anderen Zielen, die nachstehend ersichtlich werden, schafft die vorliegende Erfindung ein Fernspielsystem, welches einem Spieler ermöglicht, gegen ei­ ne Wetteinrichtung unter Verwendung eines Spielcomputers an einem entfernten Ort zu spielen. Der Spielcomputer kann, braucht aber nicht, elektronisch mit einem Wetteinrichtungs­ computer während des Spielens verbunden sein (d. h. "onli­ ne"). Der Spielcomputer kann irgendein Personalcomputer, ei­ ne Hand-Computervorrichtung (z. B. eine persönliche digitale Hilfsvorrichtung) oder eine Multi-Media-Vorrichtung sein, die als der Spielcomputer dient (z. B. ein Nintendo-Gerät oder eine ähnliche Vorrichtung), und kann, braucht aber nicht, ein zugedachter Spielcomputer sein, der von der Wetteinrichtung gestellt wird. Wenn er von der Wettein­ richtung gestellt wird, wird der Spielcomputer zuvor mit Spielsoftware geladen. Wenn der Spielcomputer ein herkömmli­ cher Personalcomputer ist, wird die Spielsoftware entweder vorinstalliert auf einer sicheren Datenspeichermedien-Vor­ richtung (z. B. einer Festplatte, einer CD-ROM, etc.), oder auf einem Modul, das von der Wetteinrichtung gestellt oder direkt auf dem Computer vom Spieler installiert wird.
Die Spielsoftware enthält ein Spielprogramm und ein Bank­ geschäftsprogramm. Das Spielprogramm erzeugt eine Vielzahl von Glücksspielen, die typischerweise von der Wetteinrichtung angeboten werden (z. B. Blackjack, Roulette, Craps, Poker, Slots, etc.), oder bietet das Setzen auf zukünftige öffentli­ che Ereignisse an, deren Ausgang ungewiß ist (z. B. eine Lot­ terie). Das Bankgeschäftsprogramm sorgt für das Kaufen oder Laden von Guthaben von der Wetteinrichtung, um das Spielen zu ermöglichen, und erhöht oder erniedrigt den Kontostand des Spielers, um dem Spieler zu ermöglichen, sich irgendwel­ che Spielgewinne auszahlen zu lassen. Die Spielsoftware kann außerdem ein Prüfungsprogramm enthalten, das den Ausgang je­ des Einsatzes sowie Transaktionen zwischen dem Spieler und der Wetteinrichtung aufzeichnet, wie in den Spielcomputer eingegeben und von diesem ausgegeben, um Guthaben zu erwer­ ben und einzulösen.
Der Wetteinrichtungscomputer enthält ein Bankgeschäfts­ programm, das dem Spieler ermöglicht, Einsatzguthaben an dem entfernten Ort selbst dann zu kaufen und einzulösen, wenn keine Online-Verbindungen zum Spielcomputer errichtet sind, und ein Prüfungsprogramm zum Aufzeichnen derartiger Transaktionen. Dies kann durch eine Vielzahl von Austauschen verschlüsselter Codes durchgeführt werden, die zwischen dem Spieler und dem Casino stattfinden, und zwar entweder durch mündliche Kommunikation zwischen dem Spieler und einem Ange­ stellten des Casinos, oder durch Kommunikation zwischen dem Spieler und einem automatisierten Antwortservice am Casino (d. h. unter Verwendung eines Tastentelefons), oder durch Vor­ sehen eines Guthabens, das "eingebaut" oder vorinstalliert ist auf einem manipulationssicheren Modul zur Installation auf einem herkömmlichen Personalcomputer, oder vor­ installiert ist auf einem zugedachten Spielcomputer, der von der Wetteinrichtung gestellt wird. In der Offline-Aus­ führungsform ist der automatisierte "Angestellte" dem Wett­ einrichtungscomputer zugeordnet, jedoch gibt es keine di­ rekte elektronische Verbindung zwischen dem Spielcomputer und dem Wetteinrichtungscomputer. Eine Verschlüsselung schafft ein Mittel, durch das derartige Austausche sicher ge­ macht werden, um einen Dritten daran zu hindern, einen nicht autorisierten Zugang zu erlangen oder in betrügerischer Wei­ se ein derartiges Guthaben zu erhalten oder einzulösen.
Wenn der Spielcomputer mit dem Wetteinrichtungscomputer vernetzt ist, kann, braucht aber nicht, die Verbindung dazu dienen, die Spielsoftwaresimulation von Casinospielen auf dem Spielcomputer zu regulieren oder zu steuern. Beispiels­ weise kann die Verbindung dazu dienen, daß der Wettein­ richtungscomputer eine Aufzeichnung aller oder ausgewählter Aktivitäten behält, die am Spielcomputer stattfinden, und zwar zum Zweck einer zusätzlichen Verifikation oder zur Si­ cherheit. Alternativ kann die Verbindung von gesteuerter Art sein, um die Chancen oder Aussichten einer gegebenen Wette gestützt auf irgendeinen einer Vielfalt von Faktoren zu vari­ ieren, wie beispielsweise die Spieldauer oder einen progres­ siv ansteigenden Jackpot (z. B. in einer Geldspielautomat-Si­ mulation). In einer derartigen Online-Ausführungsform können Sicherheit und Spielerverifikation erhalten werden, indem eine freistehende Verschlüsselungsvorrichtung benutzt wird, wie sie üblicherweise bei drahtlosen Geldtransfers einge­ setzt wird. Diese Vorrichtung erzeugt einen verschlüsselten Verifikationscode gestützt auf den persönlichen Identifizie­ rungscode des Benutzers und einen zweiten Code, der dem Be­ nutzer vom Casino gestellt wird oder in der freistehenden Verschlüsselungsvorrichtung gespeichert ist, um einen nicht autorisierten Benutzer daran zu hindern, einen Online-Zugang zu erhalten, nachdem dieser den persönlichen Identifizie­ rungscode des Benutzers gestohlen hat.
Jederzeit erzeugt jeder Einsatz durch den Spieler einen ver­ schlüsselten elektronischen Prüfungspfad auf dem Spiel­ computer und/oder auf jeglichen vernetzten Computern, indem der Betrag jedes Einsatzes, der Ausgang jedes Spiel­ ereignisses und irgendwelche resultierenden Spieleinkünfte oder -verluste aufgezeichnet werden. Die finanzielle Auf­ lösung jedes Einsatzes wird kumulativ verfolgt von der Soft­ ware auf dem Spielcomputer und vielleicht auch auf irgendwel­ chen vernetzten Computern, und der Spieler ist in der Lage, konstant seinen Casinoguthabenstand zu überwachen.
Ein Spieler spielt auf im wesentlichen die gleiche Weise wie er oder sie in einem Casino spielt. Der Spieler wählt das zu spielende Spiel, wie von der Spielsoftware präsentiert, den Betrag jedes Einsatzes und die Zeitdauer, die jedes Spiel ge­ spielt wird. Der Spieler kann über mehrere verschiedene Spielsitzungen aktiv bleiben, die zu mehreren verschiedenen Zeiten und/oder an mehreren verschiedenen Orten stattfinden können. Der Spieler kann jederzeit Einsätze plazieren, die lediglich der Übung dienen und nicht den Einsatzguthaben­ stand des Spielers beeinträchtigen. Als eine Option kann der Einsatzguthabenstand des Spielers übertragen und gespeichert werden auf Datenspeichermedien, die auf anderen Computern in­ stalliert werden können, wo Software installiert worden ist oder installiert werden kann, um die Einsatzguthaben und den Guthabenstand des Spielers zu erkennen. Der Spieler kann dann das Setzen auf irgendeinem derartiger anderer Computer fortführen. Wann immer der Spieler wünscht, sich seine oder ihre Einsatzguthaben oder Gewinne auszahlen zu lassen, kön­ nen diese bei der Wetteinrichtung eingelöst werden, indem die Wetteinrichtung entweder per Telefon in einer Offline- Ausführungsform oder durch direkte elektronische Kommunika­ tion in einer Online-Ausführungsform kontaktiert wird. In ei­ ner oben beschriebenen Ausführungsform wird dann eine Serie von verschlüsselten Codes mit der Wetteinrichtung ausge­ tauscht, und zwar entweder per Telefon oder durch elektroni­ sche Übertragung. In der Offline-Ausführungsform werden die­ se Codes von der Spielcomputersoftware und der Casinocompu­ tersoftware erzeugt, um die Identität des Spielers zu verifi­ zieren, bevor Spielgewinner ausgezahlt werden. In der Onli­ ne-Ausführungsform erzeugt eine freistehende Verschlüsse­ lungsvorrichtung einen verschlüsselten Anmelde- oder Bestäti­ gungscode zur Verifikation. Wenn der Spielcomputer selbst (z. B. eine persönliche digitale Hilfsvorrichtung) dem Spie­ ler von der Wetteinrichtung gestellt wird, kann dieser oder ein manipulationssicheres Einsteckmodul physikalisch zur Wetteinrichtung zur Guthabeneinlösung zurückgebracht werden. Derartige Guthaben können bei der Wetteinrichtung in irgend­ einer Form einer Vielfalt von Zahlungsformen einschließlich, jedoch nicht darauf beschränkt, Bargeld, Banküberweisungen, Guthaben, oder in irgendeiner anderen Zahlungsform eingelöst werden, der wechselseitig vom Spieler und von der Wettein­ richtung zugestimmt wird.
Die Erfindung wird im folgenden beispielhaft anhand der Zeichnung beschrieben: in dieser zeigt:
Fig. 1A eine schematische Ansicht des Fernspiel­ systems in einer ersten Offline-Aus­ führungsform,
Fig. 1B eine schematische Ansicht des Fernspiel­ systems in einer zweiten Offline-Aus­ führungsform,
Fig. 1C eine schematische Ansicht des Fernspiel­ systems in einer dritten Offline-Aus­ führungsform,
Fig. 2 eine schematische Ansicht des Fernspiel­ systems in einer Online-Ausführungsform,
Fig. 3 eine schematische Ansicht eines Spiel­ computers, der mit einer manipulationssiche­ ren Lese/Schreib-Datenspeichermedienvorrich­ tung verbunden ist, die von dem Casino ge­ stellt wird,
Fig. 4 ein Flußdiagramm der Hochfahr- und Registrie­ rungsequenz in der Offline-Ausführungsform,
Fig. 5 ein Flußdiagramm der Handshake- oder Quit­ tungserkennungssequenz in der Offline-Aus­ führungsform,
Fig. 6 ein Flußdiagramm der Guthabenerwerbsequenz in der Offline-Ausführungsform,
Fig. 7A ein Flußdiagramm der Setzsequenz für Glücks­ spiele, die von dem Spielprogramm in der Off­ line-Ausführungsform erzeugt werden,
Fig. 7B-1-2 ein Flußdiagramm der Setzsequenz für eine Offline-Ausführungsform eines Nicht-Regi­ strierung-Lotteriesystems,
Fig. 7C-1-5 ein Flußdiagramm der Setzsequenz in einer Offline-Ausführungsform eines Registrie­ rung-Lotteriesystems,
Fig. 8 ein Flußdiagramm der Guthabenauszahlsequenz in der Offline-Ausführungsform,
Fig. 9 ein Flußdiagramm der Registrierungs- und Hochfahrsequenz in der Online-Ausführungs­ form,
Fig. 10 die Guthabenerwerbsequenz in der Online-Aus­ führungsform,
Fig. 11 ein Flußdiagramm der Setzsequenz in der Onli­ ne-Ausführungsform,
Fig. 12 ein Flußdiagramm der Guthabenauszahlsequenz in der Online-Ausführungsform,
Fig. 13 ein Schema eines Speicherchips, der durch ei­ ne externe manipulationssichere Struktur si­ cher ausgeführt ist,
Fig. 14 ein Schema eines ersten Mittels zur Verifika­ tion der Integrität der Spielsoftware,
Fig. 15A ein Schema eines zweiten Mittels zur Verifi­ kation der Integrität der Spielsoftware,
Fig. 15B ein Schema eines dritten Mittels zur Verifi­ kation der Integrität der Spielsoftware,
Fig. 15C ein Schema eines vierten Mittels zur Verifi­ kation der Integrität der Spielsoftware, und
Fig. 15D ein Schema eines fünften Mittels zur Verifi­ kation der Integrität der Spielsoftware.
AUSFÜHRLICHE BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORM
In der Zeichnung ist ein Fernspielsystem gezeigt, das allge­ mein durch die Bezugsziffer 10 bezeichnet ist, und in dem ein Spieler 12 mit Zugang zu einem Computer 14 ("dem Spiel­ computer") auf eine Vielzahl von Glücksspielen oder auf zu­ künftige öffentliche Ereignisse setzt, wobei der Ausgang der­ artiger Ereignisse ungewiß ist, die von einem Casino, einer Regierungslotterieorganisation oder einer anderen Wettein­ richtung 16 angeboten werden. Der Einfachheit halber werden diese hier allgemein als "die Wetteinrichtung" bezeichnet.
Nach Fig. 1A hat der Spieler 12 Zugang zu dem Spielcomputer 14, der eine Videodarstellung 18 und eine Tastatur 20 auf­ weist. Der Spielcomputer 14 kann einen Personalheimcomputer, ein Laptop oder eine persönliche digitale Hand-Hilfsvor­ richtung darstellen, die gegebenenfalls ein zugedachtes Spielgerät, das von der Wetteinrichtung gestellt wird, oder ein Multi-Media-Gerät (z. B. ein Nintendo oder eine ähnliche Vorrichtung zur Verwendung mit einem Fernsehgerät oder der­ gleichen) sein kann. Der Spielcomputer 14 kann sich entweder abseits an einem entfernten Ort, bei der Wetteinrichtung 16 oder einer anderen Einrichtung befinden (z. B. bei einem Lotteriescheinverkäufer). Ein Spielcomputer 14, der sich bei der Wetteinrichtung 16 befindet, kann nach wie vor als "ent­ fernt" zum Zweck der Offenbarung und der Ansprüche hierin klassifiziert werden. Ein Casino könnte den Spielern in bei­ spielsweise dem Hotel, wo sich das Casino befindet, einen zu­ gedachten Spielcomputer 14 stellen, der dazu verwendet wer­ den könnte, innerhalb und außerhalb der physikalischen Gren­ zen des Casinos zu spielen. Ein primärer Vorteil, dem Spie­ ler 12 einen von der Wetteinrichtung gelieferten Spiel­ computer 14 zu stellen, ist größere Sicherheit, insbesondere im Hinblick darauf, daß ein nicht autorisierter Zugang zu den Datenspeichermedien wie einem Computerdiskettenlaufwerk oder einem Modul schwieriger gemacht wird. Darüber hinaus kann in einem zugedachten Spielcomputer die Tastatur 20 mit spezialisierten Funktionstasten versehen sein, die Befehle identifizieren (z. B. Tasten, die Blackjack zugedacht sind, könnten Indizes aufweisen mit der Angabe "Hier drücken", "Halten", "Kaufversicherung", etc.), die der Spieler aus­ wählt, um weiterzuspielen bei den verschiedenen Glücksspie­ len, die von der Wetteinrichtung 16 angeboten werden. Der Spielcomputer 14 betreibt eine spezielle Spielsoftware 22, die aus einem Spielprogramm 24, einem Bankgeschäftsprogramm 26 und optional einem Prüfungsprogramm 27 besteht. Die Spiel­ software 22 kann vorinstalliert sein auf einem zugedachten Spielcomputer 14, der von der Wetteinrichtung 16 gestellt wird, sie kann vorinstalliert sein in einer manipulationssi­ cheren Lese/Schreib-Datenspeichermedienvorrichtung 28, die von der Wetteinrichtung 16 gestellt wird und über eine Schnittstelle mit einem Personalcomputer verbunden ist, der als der Spielcomputer 14 dient, wie in Fig. 3 gezeigt, oder sie kann direkt auf dem Personalcomputer von dem Spieler in­ stalliert werden. Darüber hinaus kann die Spielsoftware 22 auf einem manipulationssicheren Einsteckdatenspeichermedien­ modul zur Verwendung mit einem herkömmlichen Multi-Media- Gerät zur Verfügung gestellt werden, das als der Spiel­ computer 14 dient, was nachstehend ausführlicher beschrieben wird.
Es ist entscheidend, daß die Wetteinrichtung in der Lage ist festzustellen, ob die Software selbst oder Daten darin ko­ piert wurden, ob diese verfälscht oder manipuliert oder auf irgendeine Weise geändert wurden, denn andernfalls könnte ein Spieler eine Vielzahl von Kopien anfertigen und mit iden­ tischen Disketten weiterspielen, bis eine der kopierten Dis­ ketten gewinnt, oder der Spieler könnte die Software selbst ändern in dem Versuch, das Ergebnis, die Gewinne oder Verlu­ ste zu steuern, oder eine Kombination davon, d. h. ein unehr­ licher Spieler 12 modifiziert den Softwarecode der Spielsoft­ ware 22 derart, daß die Software dazu gebracht wird, ein Gewinnergebnis häufiger zu erzeugen, als die Wahrscheinlich­ keit vorschreibt (z. B. daß in einer Roulettesimulation das Rouletterad veranlaßt wird, eine günstigere Zahl häufiger zu ergeben). Dies könnte dadurch erzielt werden, daß die Soft­ ware in ihrer Gesamtheit ersetzt wird, oder daß bestimmte Co­ dezeilen des Programms modifiziert werden, und zwar entweder physikalisch oder durch irgendeinen anderen extern aufge­ brachten Einfluß wie hochintensive elektromagnetische Strah­ lung (z. B. ein RF-Feld). Natürlich ist das sicherste System eine Online-Anordnung, bei der sich die Spielsoftware 22 in einem Spielcomputer 30 am Ort der Wetteinrichtung befindet (Fig. 2). Die schwierigsten Sicherheitsfragen hinsichtlich Fälschung treten in Ausführungsformen auf, bei denen die Wetteinrichtung den Spieler 12 mit Software zur Verwendung auf einem entfernt angeordneten Spielcomputer 14 oder mit ei­ nem zugedachten Spielcomputer 14 selbst ausstattet (z. B. ei­ nem PDA). In diesem Zusammenhang kann eine Vielfalt von Mit­ teln zur Sicherstellung von Sicherheit vorgesehen sein.
In einer Anwendung kann eine Software, die den Spielcomputer durch das Diskettenlaufwerk leitet, um die einzigartige mag­ netische Signatur der spezifischen Diskette, auf der die Spielsoftware 22 zur Installation zur Verfügung gestellt wird, zu lesen und dieselbe zur Entschlüsselung durch die Wetteinrichtung zu verschlüsseln, eine nicht autorisierte Duplikation von Daten auf dieser Diskette aufdecken. Alterna­ tiv kann eine Einsteckvorrichtung mit dem Diskettenlaufwerk über eine Schnittstelle verbunden werden, um einen Teil der Diskette zu lesen und somit die einzigartige magnetische Sig­ natur der Diskette zu erhalten. Diese verschlüsselten Daten können vor dem Auszahlen bei der Wetteinrichtung 16 regi­ striert oder von derselben angefordert werden.
In einer weiteren Ausführungsform, wie schematisch in Fig. 13 gezeigt, befindet sich die Spielsoftware auf einem Chip 23, der innerhalb des Spielcomputers 14 angeordnet ist (d. h. in dem Fall, in dem eine zugedachte Vorrichtung von der Wett­ einrichtung 16 gestellt wird). Der Chip 23 könnte sich inner­ halb eines physikalischen Gehäuses 84 befinden, das von ir­ gendeiner externen Datenanschlußverbindung isoliert ist und von dieser aus nicht zugänglich ist. In einer exemplarischen Ausführungsform kann der Chip 23 innerhalb spezieller Ab­ dichtungen, einer Isolierung, Umwicklung oder dergleichen 86 untergebracht sein, um irgendwelche autorisierten Versuche, den Chip 23 zu entfernen oder ihn zu manipulieren, aufzu­ decken. Somit kann sich die Wetteinrichtung 16 leicht Gewiß­ heit darüber verschaffen, ob der Spieler die Spielsoftware gefälscht oder manipuliert hat, und, falls ein derartiges Ma­ nipulieren entdeckt wird, könnte sie einem solchen Spieler irgendwelche beanspruchten Gewinne und/oder ein zukünftiges Guthaben verweigern.
In einer weiteren Ausführungsform, die schematisch in Fig. 14 gezeigt ist, werden einzigartige mathematische Attribute aus bestimmten Charakteristiken des Softwarecodes in einem Selbsttestverfahren gewonnen. Um einen derartigen Test durch­ zuführen, werden die Charakteristiken des Codes geheimgehal­ ten, und sie sind lediglich der Wetteinrichtung 16 bekannt (z. B. ein Algorithmus vom Prüfziffertyp, der auf der Summe der Bits basiert, die sich beispielsweise in den Zeilen 476 bis 655 des Codes befinden). Alternativ kann der Selbsttest spezielle Codes verifizieren, die innerhalb der Codeanweisun­ gen auf eine vorbestimmte zufällige Weise eingebettet sind, die lediglich der Wetteinrichtung 16 bekannt ist.
In einer Variation des obigen, wie schematisch in Fig. 15A gezeigt, können externe Schlüssel, die lediglich der Wettein­ richtung 16 bekannt sind, angewendet werden, um intermittie­ rend oder kontinuierlich zu verifizieren, ob der Softwareco­ de gefälscht worden ist oder gerade manipuliert wird, und zwar indem geänderte Software zu einer Fehlfunktion veran­ laßt und die Spielanwendung im Computer 14 geschlossen wird. Dies kann auf verschiedene Arten implementiert werden, ein­ schließlich, jedoch nicht beschränkt auf: (1) Senden eines kontinuierlichen codierten oder verschlüsselten externen Sig­ nals (z. B. RF) von der Wetteinrichtung 16, das von Empfangs­ mitteln 88 im Spielcomputer empfangen wird, wobei derartige Signale anschließend von dem Spielcomputer 14 decodiert oder entschlüsselt und in die Spielsoftware 22 eingegeben werden (Fig. 15B), (2) daß der Spieler 12 physikalisch einen Code auf einer intermittierenden Grundlage eingibt (Fig. 15C), oder daß (3) ein intern erzeugtes Taktsignal benutzt wird, das von einem manipulationssicheren Taktgeber 89 geliefert wird (Fig. 15D). In diesem Zusammenhang kann der Chip 23 oder sogar der Spielcomputer 14 (wenn er von der Wettein­ richtung 16 gestellt wird) gegen eine elektromagnetische Stö­ rung abgeschirmt werden, um nicht autorisierte Versuche, die Spielsoftware mit elektromagnetischer Strahlung zu beeinflus­ sen, zu verhindern. Die Verwendung externer Schlüssel kann, braucht aber nicht, eine Verschlüsselung einsetzen, um sich davor zu schützen, auf irgendeine Weise vom Spieler 12 nach­ gemacht zu werden.
Abgesehen von der Verwendung externer Schlüssel kann die Software 22 so ausgebildet sein, daß sie die Beschaffung von Daten von einer externen Quelle fordert, um wirksam zu sein. Beispielsweise könnte auf einen drahtlos gesendeten oder ei­ nen ähnlichen Strom von Zufallszahlen (möglicherweise ver­ schlüsselt) durch die Spielsoftware 22 zugegriffen werden, so daß diese Zufallszahlen als eine Basis vom Programm aufge­ rufen werden, um ein Einsatzergebnis auf eine vorhersagbare oder unvorhersagbare Weise auszuwählen. Ein derartiger exter­ ner Eingang kann in eine manipulationssichere Einsteckvor­ richtung oder ein manipulationssicheres Einsteckmodul ein­ gegliedert sein, welches über eine Schnittstelle mit dem Spielcomputer 14 verbunden ist.
Ein anderer Weg, betrügerische Versuche zur Änderung der Spielsoftware 22 zu verhindern, ist die Verwendung eines Prüfungsprogramms 27, auf das lediglich von der Wettein­ richtung 16 zugegriffen werden kann. Um einen nachgemachten Prüfungspfad zu verhindern, könnte das Prüfungsprogramm 37 beispielsweise Dutzende oder sogar Hunderte von Datenstrings erzeugen (z. B. in einer Roulettesimulation solche Daten­ strings, die Drehungen des Rouletterads entsprechen, jedes­ mal wenn das Rad gedreht wird), wobei alle derartigen Daten dann zur zukünftigen Verifikation aufgezeichnet werden, wenn die Wetteinrichtung 16 den Verdacht einer Manipulation der Spielsoftware 22 haben sollte.
Die Spielsoftware 22 kann so eingerichtet sein, daß ein Da­ tenstring aus alphanumerischen Codes, der entweder in jeden Spielcomputer 14 zuvor geladen wird, auf einer Diskette vor­ gesehen ist oder alternativ auf einem kopiergeschützten Ein­ steckmodul geliefert wird, verwendet werden kann, um irgend­ eine Fälschung oder Manipulation der Software, der Diskette oder des Moduls durch den Spieler 12 zu entdecken. In diesem Zusammenhang kann die Codesequenz für jeden Spielcomputer 14 oder jedes Modul unterschiedlich ausgeführt sein, und Kopien derartiger Codes können von der Wetteinrichtung 16 verwahrt werden. Diese Codes können die Basis für die Zufälligkeit im Ausgang jedes Spielereignisses schaffen, und sie können da­ durch für einen Beweis einer Manipulation sorgen. Mit an­ deren Worten, eine spezifische Anordnung von Codes könnte ei­ nem bestimmten Ausgang eines Einsatzereignisses entsprechen (z. B. beim Roulette fällt die "5"). Selbst wenn diese Codes der Wetteinrichtung 16 bekannt sind, sind sie sequentiell an­ geordnet, um einen zufälligen Ausgang sicherzustellen - dies könnte von unabhängiger dritter Seite verifiziert werden. Wenn ein Spieler 12 danach strebt, die Spielsoftware zu modifizieren, könnten die geänderten Softwarecodes auf einen Vergleich derselben mit den Originalen, die lediglich der Wetteinrichtung 16 bekannt sind, entdeckt werden.
Als ein weiteres Mittel zur Verhinderung eines Spieler­ betrugs kann ein Element von "Doppelzufälligkeit" implemen­ tiert werden, indem vom Spieler 12 gefordert wird, einen Knopf für jede Auswahl oder erwünschte Antwort auf dem Spiel­ computer 14 zweimal zu drücken, wobei das Zeitintervall zwi­ schen den Selektionen (d. h. in Millisekunden) verwendet wird, um einen spezifischen vorprogrammierten Zufallsausgang zu adressieren, der in entsprechenden Softwarecodes codiert ist.
Das Spielprogramm 24 gestattet einem Spieler 12, auf irgend­ eine einer Vielzahl von Einsatzgelegenheiten zu setzen, einschließlich Glückspiele, zukünftige öffentliche Ereig­ nisse, bei denen der Ausgang ungewiß ist, oder Wissensspiele (z. B. ein Kreuzworträtsel). Die Glücksspiele werden auf dem Spielcomputer 14 durch das Spielprogramm 24 gemäß herkömmli­ chen Techniken erzeugt und schließen ein, sind jedoch nicht darauf beschränkt, übliche Casinoeinsatzaktivitäten wie Blackjack, Craps, Roulette, Poker, Slots oder dergleichen. Jedes Spiel bietet Gelegenheiten für den Spieler 12, Ein­ sätze auf eines oder mehrere verschiedene Einsatzelemente in­ nerhalb eines gegebenen Einsatzereignisses in Abhängigkeit von den für dieses Spiel geltenden Regeln zu plazieren. Dies wird ausführlicher nachstehend beschrieben.
Das Spielprogramm 24 kann so ausgeführt sein, daß es Ein­ sätze auf zukünftige öffentliche Ereignisse akzeptiert, wo­ bei der Ausgang derartiger Ereignisse ungewiß ist, wie bei­ spielsweise in Sportereignissen wie einem Fußballspiel oder einem Boxkampf oder in einer staatlich betriebenen Lotterie oder einer anderen Lotterie. Dies kann dadurch implementiert werden, daß mündlich oder elektronisch mit der Wettein­ richtung 16 kommuniziert wird, um Wetten zu plazieren, zu re­ gistrieren und zu bestätigen. Der Einsatz wird auf dem Spiel­ computer 14 plaziert, der einen Code zur Registrierung bei der Wetteinrichtung 16 erzeugt. Dieser Code wird dann von der Wetteinrichtung 16 zeitgestempelt, um einen verschlüssel­ ten Code zu bilden, und zwar unter Verwendung geeigneter Softwareanweisungen, um die Wette zu schließen oder die Zeit des Einsatzes zu fixieren zwecks Sicherstellung der richti­ gen Auszahlung. Diese Implementierung wird ausführlich nach­ stehend beschrieben. Auf ähnliche Weise können Wissensspiele wie ein Kreuzworträtsel implementiert werden, bei denen ein Datum/Zeit-Stempel die Zeit der Vollendung fixiert, so daß Preise später verliehen werden auf der Grundlage des ersten das Spiel vollendenden Spielers.
Ein Bankgeschäftsprogramm 26 ermöglicht dem Spieler 12, mit zur Verfügung stehendem Guthaben zu setzen, und "sich auszah­ len zu lassen", um irgendwelche Spielgewinne einzulösen. In bestimmten Ausführungsformen erleichtert das Bankgeschäfts­ programm 26 das Erwerben von Guthaben von der Wettein­ richtung 16, wobei ein derartiges Guthaben in den Spiel­ computer in Form von Codes "geladen" wird. Alternativ kann, wie in Fig. 1C gezeigt, das Bankgeschäftsprogramm Anweisun­ gen von einem elektronischen Kartenleser 91 empfangen, der mit Kredit- oder Debitkarten 93 auf herkömmliche Weise kompa­ tibel ist, oder das Bankgeschäftsprogramm kann ein Guthaben von einem Einsteckguthabenmodul 90 empfangen.
Als eine Möglichkeit zur Sicherstellung von Sicherheit in der Guthaben-Erwerb/Einlöse-Prozedur sorgt das Bankgeschäfts­ programm 26 oder eine zugedachte Verschlüsselung/Entschlüsse­ lung-Vorrichtung beispielsweise für einen Verschlüsselungs- und Entschlüsselungsalgorithmus 29 des in Fachkreisen bekann­ ten Typs (z. B. Benutzen eines öffentlichen Schlüssels), um bestimmte alphanumerische Codes zu verschlüsseln und zu ent­ schlüsseln, die zwischen dem Spieler 12 und dem Casino 16 ausgetauscht und in den Spielcomputer 14 und den Wettein­ richtungscomputer 30 eingegeben und von diesen erzeugt wer­ den. Diese Codes werden zwischen dem Spieler 12 und einem An­ gestellten der Wetteinrichtung 38 per Telefon 40 ausge­ tauscht. Der Begriff "Angestellter" soll ein automatisiertes Telefon oder ein ähnliches System mit einschließen, welches computerisierte Anweisungen zur Kommunikation mit dem Spie­ ler 12 mittels eines Tastentelefons 36 erzeugt, um den Spie­ ler 12 aufzufordern, Antworten zur Wetteinrichtung 16 da­ durch zu übermitteln, daß die geeigneten Zahlen oder Symbole gedrückt werden. Derartige erzeugte Anweisungen können durch den Wetteinrichtungscomputer 30 über das Telefon gemäß be­ kannter Techniken geliefert werden.
Der Wetteinrichtungscomputer 30 weist eine Spielsoftware 33 auf, die ein Bankgeschäftsprogramm 35 und ein Prüfungs­ programm 37 enthält. Entweder enthält der Computer 30 eine zugedachte Vorrichtung oder Software oder er kommuniziert da­ mit, wobei die Vorrichtung oder die Software zur Implementie­ rung eines Verschlüsselungs- und Entschlüsselungsalgorithmus 39 dient, der lediglich der Wetteinrichtung 16 bekannt ist, um diese Codes zu verschlüsseln und zu entschlüsseln. Auf diese Weise ermöglicht die Wetteinrichtung 16 einem verifi­ zierten Spieler 12, ein Einsatzguthaben am entfernten Ort zu erwerben und einzulösen. Die Sequenz der Schritte, um derar­ tige Guthaben durch Austauschen verschlüsselter Codes zu er­ werben und einzulösen, wird ausführlicher nachstehend be­ schrieben.
In dem gewöhnlichen praktischen Ablauf der Erfindung zeigt Fig. 4 ein Flußdiagramm der Hochfahr- und Registrierungsse­ quenz in einer Offline-Ausführungsform, die vor dem Setzen stattfinden muß. Der Spieler 12 trägt zuerst verschiedene persönliche Informationen bei der Wetteinrichtung 16 ein und erhält einen alphanumerischen persönlichen Identifizierungs­ code 32. Die Wetteinrichtung 16 stellt dem Spieler 12 Spiel­ software 22, die aus dem Spielprogramm 24 und dem Bank­ geschäftsprogramm 26 wie oben beschrieben besteht, begleitet von einem alphanumerischen Software-Identifizierungscode 34. Die Spielsoftware 22 kann unabhängig getestet, verifiziert und geliefert werden auf Datenspeichermedien in einer versie­ gelten Umhüllung von einem Dritten. Derartige Datenspeicher­ medien können eine Festplatte, eine Floppydisk, eine CD-ROM und dergleichen einschließen. Die Wetteinrichtung 16 liefert dann einen alphanumerischen Hochfahr-Identifizierungscode 33, welchen der Spieler 12 eingibt, um die Spielsoftware 22 zu starten. Optional kann der Spielcomputer 14 Stimm­ erkennungsmittel einschließen wie beispielsweise einen Stim­ menchip oder Stimmerkennungssoftware zur Erkennung der ein­ zigartigen Charakteristiken der Stimme des Spielers, um ir­ gendeinem nicht autorisierten Benutzer den Zugang zu verwei­ gern. Derartige Hardware und/oder Software ist in Fach­ kreisen bekannt. Die Spielsoftware 22 ist so programmiert, daß sie sich bei dem Spieler 12 mit einer Anfrage meldet, ob die gegenwärtige Sitzung der Übung oder dem Plazieren eines Einsatzes dient. Falls es sich um eine Übungssitzung han­ delt, erzeugt das Spielprogramm 24 eine Vielzahl von Spiel­ wahlmöglichkeiten und eine Bestätigung, daß die Spiele ledig­ lich zur Übung gespielt werden. Wenn der Spieler 12 wählt, sich mit dem Spielen zu befassen, gestattet das Bankge­ schäftsprogramm 26 ein tatsächliches Setzen in dem Ausmaß, in dem ausreichende Einsatzguthaben auf dem Konto des Spie­ lers zur Verfügung stehen. Wenn unzureichende Guthaben vor­ liegen, muß der Spieler 12 die Wetteinrichtung 16 kontaktie­ ren und die nachstehend beschriebene Guthabenerwerbsequenz durchlaufen. Wie oben angegeben, kann der Spielcomputer 14, braucht aber nicht, online mit dem Wetteinrichtungscomputer 30 verbunden sein. Wenn der Spielcomputer 14 offline ist, be­ steht eine größere Flexibilität hinsichtlich der Möglich­ keit, sich mit dem Spielen an praktisch jedem Ort zu befas­ sen. In einer exemplarischen Ausführungsform gestattet eine Serie von verschlüsselten Kommunikationsaustauschen von bei­ spielsweise alphanumerischen Codes zwischen dem Spieler 12 und dem Angestellten 38, daß der Erwerb und das Einlösen ei­ nes Guthabens an einem entfernten Ort von der Wetteinrich­ tung 16 geleitet wird, ungeachtet des Fehlens einer elektro­ nischen Verbindung zwischen dem Spielcomputer 14 und dem Wetteinrichtungscomputer 30. Alternativ kann der Spiel­ computer 14 mit dem Wetteinrichtungscomputer 30 vernetzt sein, und zwar durch die Kommunikationsverbindung 29, so daß der Computer 30 alle oder einen Teil der Aktivitäten über­ wacht und steuert, die auf dem entfernten Spielcomputer stattfinden.
In der in Fig. 1 gezeigten Offline-Ausführungsform tätigt der Spieler 12 einen Anruf bei der Wetteinrichtung 16 mit­ tels eines Telefons 36 und kommuniziert mit dem Angestellten 38 durch das Telefon 40, um ein Spielguthaben zu erhalten oder einzulösen. Wenn der Spieler 12 bereits ein Guthaben be­ sitzt, gestattet die Spielsoftware 22 ein Setzen auf irgend­ eines der Glücksspiele, die durch das Spielprogramm 24 gelie­ fert werden, und zwar auf einen Empfang des persönlichen Identifizierungscodes 32 des Spielers 12 hin. Wenn der Spie­ ler 12 ein Guthaben anfordert, um zu spielen, muß die Wett­ einrichtung 16 kontaktiert werden, und es wird der folgenden Serie von Schritten gefolgt zwecks Verifikation der Identi­ tät des Spielers und Bestätigung, daß der Spieler die Spiel­ software 22 benutzt, die mit ihrem oder seinem persönlichen Identifizierungscode 32 registriert ist.
Wann immer der Spieler 12 die Wetteinrichtung 16 kontak­ tiert, durchläuft er oder sie das, was als eine Handshake- oder Quittungserkennungssequenz bezeichnet ist, nämlich die Verifikation der Identität des Spielers bei der Wettein­ richtung. In dieser Hinsicht, wie in dem Flußdiagramm von Fig. 5 gezeigt, ruft der Spieler 12 zunächst die Wettein­ richtung 16 per Telefon 36 an, und der Angestellte 38, der durch das Telefon 40 kommuniziert, fragt den Spieler 12 nach seinem oder ihrem einzigartigen persönlichen Identifizie­ rungscode 32 und Software-Identifizierungscode 34. Der Ange­ stellte 38 gibt diese Codes in den Computer 30 ein, der ei­ nen verschlüsselten Quittungscode 42 erzeugt, der zum Spie­ ler 12 zur Eintragung in den Spielcomputer 14 geliefert wird. Der Spielcomputer 14 entschlüsselt den Quittungscode 42 und erzeugt dann einen verschlüsselten Erkennungsantwort­ code 44, der dann an die Wetteinrichtung 16 geschickt wird. Der Angestellte 38 gibt den Erkennungsantwortcode 44 in den Computer 30 ein, der den Erkennungsantwortcode 44 entschlüs­ selt, um die Identität des Spielers 12 zu verifizieren und zu bestätigen, daß die spezifische Spielsoftware 22, die für den Spieler 12 registriert ist, benutzt wird. Der verifizier­ te Spieler 12 fährt dann mit einer geeigneten Casinowechsel­ wirkung fort.
Fig. 6 ist ein Flußdiagramm, das eine erste Ausführungsform einer Guthabenerwerbsequenz in der Offline-Ausführungsform zeigt. Der Spieler 12 kontaktiert zuerst die Wetteinrichtung 16 und errichtet seine oder ihre Identifizierung durch die Quittungssequenz, die in Fig. 5 gezeigt und oben beschrieben ist. Der Angestellte 38 erhält einen verschlüsselten Bank­ geschäftsprogrammaktivierungscode 46 vom Computer 30 und schickt denselben zum Spieler 12, um dem Spieler 12 den Zu­ gang zur Guthaben-Erwerb/Einlöse-Funktion des Bankgeschäfts­ programms 26 im Spielcomputer 14 zu gestatten. Der Spieler 12 gibt dann den Betrag des erbetenen Einsatzguthabens ein. Aus Sicherheitsgründen benutzt das Bankgeschäftsprogramm 26 den persönlichen Identifizierungscode 32 und den Software- Identifizierungscode 34 zusammen mit einem Verschlüsselungs­ algorithmus, um einen Guthabenersuchencode 48 zu erzeugen, wobei dieser Code den numerischen Wert des Betrags des erbe­ tenen Guthabens verkörpert und für den Spieler 12 und seine oder ihre Spielsoftware 22 einzigartig ist. Der Guthabenersu­ chencode 48 wird dem Spieler 12 auf dem Spielcomputer 14 dar­ gestellt, wobei der Spieler dann den Guthabenersuchencode 48 zu dem Angestellten 38 zur Eintragung in den Wettein­ richtungscomputer 30 schickt. Der Computer 30 wendet einen Entschlüsselungsschlüssel an, der lediglich der Wettein­ richtung 16 bekannt ist, um den Guthabenersuchencode 48 zu entschlüsseln und somit den Betrag des vom Spieler 12 erbete­ nen Guthabens aufzudecken. Der Angestellte 38 bestätigt münd­ lich diesen Betrag dem Spieler 12. Die Wetteinrichtung 16 entscheidet dann, ob oder ob nicht der gesamte oder ein Teil des erbetenen Guthabens zur Verfügung gestellt wird. Wenn das Guthabenersuchen verweigert wird, wird dem Spieler 12 ein verschlüsselter Reaktivierungscode 50 gegeben, der durch den Spielcomputer 14 entschlüsselt wird, um dem Spieler 12 zu ermöglichen, das Setzen mit irgendeinem zur Verfügung ste­ henden Guthabenstand fortzuführen (oder der Spieler 12 hat die Option, sich irgendwelche Spielgewinne gemäß der in Fig. 8 gezeigten und nachstehend beschriebenen Sequenz auszahlen zu lassen). Wenn das Guthabenersuchen teilweise oder voll­ ständig gewährt wird, fährt der Prozeß mit dem Betrag an Ein­ satzguthaben fort, den die Wetteinrichtung 16 dem Spieler 12 zu verkaufen gewillt ist. Der Computer 30 erzeugt einen ver­ schlüsselten neuen Guthabencode 52, der dem Spieler 12 ge­ schickt wird, und zwar um einen schwebenden Betrag eines er­ betenen Guthabens in den Spielcomputer 14 des Spielers über das Bankgeschäftsprogramm 26 der Spielsoftware 22 zu laden. Der Spieler 12 gibt dann den neuen Guthabencode 52 in den Spielcomputer 14 ein, der den Code entschlüsselt und den exakten Betrag des neuen Guthabens aufdeckt, der zu dem zum Verfügung stehenden Guthabenstand des Spielers 12 hinzuge­ fügt wird. Die Beträge der neuen Guthaben werden dem Spieler 12 als schwebend gezeigt, stehen jedoch noch nicht zur Benut­ zung zur Verfügung. Das Bankgeschäftsprogramm 26 erzeugt dann einen verschlüsselten Guthabenschwebecode 54, der teil­ weise auf dem Geldwert der schwebenden neuen Guthaben ba­ siert. Der Spieler 12 schickt diesen Guthabenschwebecode 54 zum Angestellten 38, der denselben in den Wettein­ richtungscomputer 30 eingibt, welcher dann den Guthabenschwe­ becode 54 entschlüsselt, um positiv und unwiderlegbar zu ve­ rifizieren, daß der spezifische Betrag des erbetenen Gutha­ bens in das Bankgeschäftsprogramm 26 des Spielers 12 geladen wurde. Der Wetteinrichtungscomputer 30 erzeugt dann einen verschlüsselten Guthabenfreigabecode 56. Dieser Guthabenfrei­ gabecode 56 wird zum Spieler 12 geschickt, der ihn dann in den Spielcomputer 14 eingibt. Der Betrag der schwebenden Gut­ haben wird dann zur Verwendung durch den Spieler 12 freigege­ ben. Das Bankgeschäftsprogramm 26 erzeugt dann einen ver­ schlüsselten Guthabenfreigabeverifikationscode 58, den der Spieler 12 zum Angestellten 38 schickt. Der Angestellte 38 gibt den Guthabenfreigabeverifikationscode 58 in den Compu­ ter 30 ein, der denselben entschlüsselt und einen verschlüs­ selten Programmreaktivierungscode 60 erzeugt. Der Spieler 12 empfängt den Programmreaktivierungscode 60 und gibt dann den­ selben in den Spielcomputer 14 ein, und das Spielprogramm 24 wird zur Benutzung reaktiviert. Gleichzeitig belastet die Wetteinrichtung 16 den Spieler 12 mit dem Wert der erworbe­ nen Guthaben auf eine Weise, der wechselseitig vom Spieler und dem Casino zugestimmt wird. Beispielsweise kann eine Kreditkarte belastet, eine Banküberweisung autorisiert oder irgendeine andere Zahlungsform oder verzögerte Bezahlung des Casinos im Austausch gegen die erworbenen Guthaben durchge­ führt werden. Wenn an irgendeinem Punkt während dieses Pro­ zesses einer oder mehrere der verschiedenen verschlüsselten Codes nicht mit denjenigen übereinstimmen, die von der Casi­ noverschlüsselungssoftware erwartet werden, ist es dem Spie­ ler unmöglich, zu derartigen Guthaben Zugang zu erlangen. Die Spielsoftware 22 wird in derartigen Fällen außer Kraft gesetzt, bis der Disput aufgelöst ist. Auf diese Weise dient die korrekte Erzeugung jedes der verschiedenen Codes vom Spielcomputer 14 und vom Casinocomputer 30 der positiven Betätigung des Betrags und des Werts von Guthaben, die vom Spieler 12 empfangen werden, und der Tatsache, daß derartige Guthaben freigegeben und der Verwendung des Spielers 12 zur Verfügung gestellt wurden.
Ein Guthaben kann dem Spieler 12 auch in vorbestimmten Beträ­ gen geliefert werden, die auf einem zugedachten Spiel­ computer 14 vorinstalliert sind (z. B. einer persönlichen di­ gitalen Hilfsvorrichtung), die von der Wetteinrichtung 16 ge­ stellt wird. Alternativ könnte ein Spieler 12 eine Diskette oder ein Modul 90 mit einem gegebenen Betrag an autorisier­ tem Guthaben erhalten, das dann in den Bankgeschäftsprogramm­ spielcomputer 14 "geladen" wird, um ein Setzen zu ermögli­ chen, bis zu dem Zeitpunkt, an dem dieser Guthabenbetrag verbraucht ist. Alternativ kann, wie in Fig. 1C gezeigt und oben erwähnt, der Spieler Guthaben erhalten, indem lediglich seine oder ihre eigene Kreditkarte 93 verwendet wird, und zwar entweder durch Kommunikation mit dem Angestellten 38 oder einem elektronischen Kartenleser 91, der mit der ausgebenden Bank 95 verbunden ist, wie in Fachkreisen be­ kannt.
Nachdem der Spieler 12 ein Einsatzguthaben erhalten hat, kann er oder sie Einsätze plazieren, indem Einsatzelemente innerhalb verschiedener Einsatzereignisse in irgendeinem ei­ ner Vielzahl von Glücksspielen, die von der Spielsoftware 22 angeboten werden, ausgewählt werden. Jedes Spiel bietet Gele­ genheiten für den Spieler 12, Einsätze auf eines oder meh­ rere verschiedene Einsatzelemente innerhalb eines gegebenen Einsatzereignisses zu plazieren, und zwar in Abhängigkeit von den für das jeweilige Spiel geltenden Regeln. Als ein Beispiel bezieht das Casinospiel Roulette eine Serie von Ein­ satzereignissen ein, die auf dem Ausgang einer Zufallszahl basieren, die durch eine innerhalb eines Rouletterads um­ laufende Kugel ausgewählt wird. Jede Drehung des Rads stellt ein einzelnes Einsatzereignis dar. Innerhalb dieses Ereignis­ ses kann der Spieler 12 auf viele verschiedene Einsatz­ elemente wetten, wie beispielsweise rote und schwarze Far­ ben, einzelne Zahlen, Gruppen von Zahlen und dergleichen. Al­ le Einsätze für jedes Ereignis werden vor dem Drehen des Rads plaziert.
Fig. 7A ist ein Flußdiagramm, das die Setzsequenz für Glücks­ spiele, die vom Spielprogramm 24 erzeugt werden, zeigt, die wie folgt abläuft. Der Spieler 12 betritt zunächst das Spiel­ programm 24 der Spielsoftware 22 und wählt ein besonderes Spiel, auf das gesetzt wird. Der Spieler 12 kann auf eines oder auf mehrere Ereignisse innerhalb des Spiels setzen, wie oben beschrieben. Das Spielprogramm 24 fordert den Spieler 12 auf, die Plazierung von getätigten Einsätzen und die Gesamtbeträge eingegebener Einsätze zu bestätigen. Derartige Einsätze können zurückgezogen oder modifiziert werden, und zwar bis zu dem Zeitpunkt, an dem sie bestätigt werden. Die Bestätigung wird typischerweise dadurch getätigt, daß der Spieler 12 einen Bestätigungscode 62 vor dem Abschluß aller Wetten eingibt. Der Bestätigungscode 62 wird vom Spiel­ programm 24 geliefert und kann verschieden für jeden Einsatz aus Sicherheitsgründen ausgeführt sein. Es kann sich um ei­ nen einfachen ein- oder zweistelligen alphanumerischen Code handeln, der in die Spielsoftware 24 eingegeben wird, um zu bestätigen, daß jede Wette, die für irgendein Einsatz­ ereignis plaziert wird, das darstellt, was beabsichtigt war, und nicht fälschlicherweise plaziert worden ist. Das Spiel­ programm 24 kann so aufgemacht sein, daß der Bestätigungsco­ de 62 ferner auf eine einzelne Tastenbetätigung vereinfacht wird, und zwar in bestimmten sich hochgradig wiederholenden Spielen wie Slots, oder wenn der Gesamtwert aller Einsätze unter ein gewisses vorbestimmtes Niveau fällt. Nachdem der Bestätigungscode 62 vom Spieler 12 eingegeben ist, erzeugt das Spielprogramm 24, gemäß den Regeln eines gegebenen Casi­ nospiels, einen spezifischen Ausgang für ein gegebenes setz­ bares Ereignis (z. B. Karten werden gegeben, das Rad wird ge­ dreht, etc.). Das Spielprogramm 24 bestimmt den Ausgang je­ des plazierten Einsatzes (Gewinnen, Verlieren oder Unent­ schieden), berechnet die vorgeschlagene korrekte Auszahlung des Spielers 12 für diesen Einsatz und zeigt diese dann auf dem Spielcomputer 14 an. Der Spieler 12 hat die Option, ei­ nen Ja/Nein-Code einzugeben, um den Auszahlungsausgang aller Einsätze zu akzeptieren oder irgendeine Auszahlung anzu­ fechten, von der der Spieler 12 glaubt, daß sie auf irgend­ eine Weise falsch ist. Mit irgendeinem Disput kann so umge­ gangen werden, daß der Einsatzprozeß ausgesetzt und der Ange­ stellte 38 angerufen wird, um die Sache per Telefon oder durch irgendein anderes Mittel zur Disputlösung zu lösen. So­ bald der Spieler 12 die Auflösung eines gegebenen Einsatz­ ereignisses akzeptiert, wird der korrekte Betrag des Gutha­ bens dem Einsatzguthabenkonto des Spielers 12 hinzugefügt oder von diesem subtrahiert, und zwar von dem Bankgeschäfts­ programm 26 der Spielsoftware 22. Der Spieler 12 kann dann den Einsatzprozeß wieder ganz neu mit einem nachfolgenden Einsatzereignis beginnen oder wählen, die Spielsitzung zu be­ enden. Jederzeit kann der Spieler 12 einen Rückblickmodus im Spielprogramm 24 auswählen und den Betrag und die Auflösung jedes durch den Spieler 12 getätigten Einsatzes und die Er­ gebnisse derartige Einsätze in chronologischer Reihenfolge erneut betrachten. Jederzeit kann der Spieler wählen, den ge­ samten oder einen Teil des Stands der im Bankgeschäfts­ programm 26 gespeicherten Einsatzguthaben durch eine Gutha­ benauszahlsequenz einzulösen oder sich auszahlen zu lassen. Das Spielprogramm 24 kann außerdem spezielle eingebaute An­ weisungen enthalten, um Beschränkungen auf Gewinne nach Be­ lieben der Wetteinrichtung aufzuerlegen. Eine derartige Spielsoftware 22 könnte in einem anderen Produkt eingebettet sein, wie beispielsweise einem Computer oder einer anderen Software, um eine Prämienanwendung zu schaffen, die dem Er­ werber von in keiner Beziehung stehenden Produkten ermög­ licht, etwas zu gewinnen, wie durch ein derartiges eingebet­ tetes Programm geleitet (z. B. einen verliehenen Bargeld­ preis).
Die Fig. 7B-7C sind Flußdiagramme von Setzsequenzen für zu­ künftige öffentliche Ereignisse, deren Ausgang ungewiß ist, wie beispielsweise eine Lotterie in der Offline-Ausführungs­ form. Hinsichtlich der Beschreibung von Lotterien wird hier die Wetteinrichtung nachstehend als eine "Lotterieautorität" identifiziert. Der Spieler 12 wählt mittels der Spielsoft­ ware 22 ein besonderes Lotterieereignis (d. h. eine Ziehung) aus, auf welche zu setzen ist. Der Spielcomputer 14 erzeugt dann ein Lotterie-"Schein"-Layout, das für die spezifische Lotterie einzigartig ist, und der Spieler wählt die gewünsch­ ten Einsatzelemente (d. h. Zahlen) aus.
Es werden hier zwei Typen exemplarischer Lotterien beschrie­ ben, wobei der erste ein sofortiger Typ ist, analog zu übli­ chen Ausstreichscheinen, und der zweite ein zukünftiges Er­ eignis ist, dessen Ausgang ungewiß ist (d. h. eine Ziehung findet statt). Im Fall sofortiger Lotterien ist die Verifika­ tion von Datum/Zeit des Einsatzes per Definition nicht wich­ tig, da der im wesentlichen sofortige Ausgang des Programms den Ausgang bestimmt. Andererseits ist bei zukünftigen Ereig­ nissen das Datum und die Zeit des Einsatzes in bestimmten Ausführungsformen entscheidend. Eine Fernspielanordnung, durch welche der Spieler 12 an einer Lotterie teilnimmt, kann klassifiziert werden als entweder (1) ein Nicht-Regi­ strierungssystem (durch welches der Spieler unabhängig von der Lotterieautorität 16 setzt und der Einsatz nicht bei der Lotterieautorität registriert werden braucht, da der Spiel­ computer 14 ein Mittel zur Zeitstempelung des Einsatzes schafft), oder (2) ein Registrierungssystem (durch welches der Spieler 12 die Einsatzelemente auf dem Fernspielcomputer 14 wählt, dann jedoch die Lotterieautorität 16 kontaktieren muß, um den Einsatz "registrieren zu lassen").
In einer Nicht-Registrierung-Ausführungsform wie in Fig. 7B gezeigt, wird ein Einsatz wie folgt plaziert: Der Spieler 12 meldet sich bei der Lotterieanwendung im Spielcomputer 14 mit seinem oder ihrem persönlichen Identifizierungscode 204 an, der vorher von der Lotterieautorität 16, bei der sich der Spieler 12 vorher hat registrieren lassen, zugewiesen worden ist. In dieser Hinsicht kann eine Verschlüsselung/Ent­ schlüsselung-Vorrichtung 82, die in Fig. 2 gezeigt und aus­ führlicher nachstehend beschrieben ist, verwendet werden, um Minderjährige daran zu hindern, Zugang zum Lotterieprogramm zu erlangen. Eine derartige Vorrichtung könnte eine Fingerab­ druck- oder Stimmerkennungshardware zur zusätzlichen Verifikation benutzen. Der Spieler 12 wählt dann eine spezi­ fische zu spielende Lotterie aus (z. B. Lotto). Der Spieler 12 wählt dann die gewünschten Einsatzelemente 206 auf eine herkömmliche Weise, wobei diese Wahl auf den Empfang des Spielers einer geeigneten Aufforderung hin bestätigt werden kann. Der Spielcomputer 14 erzeugt dann einen verschlüssel­ ten komprimierten mehrstelligen Scheincode 208, der die aus­ gewählten Einsatzelemente 206 repräsentiert, und einen un­ fälschbaren Datum/Zeit-Stempel 210. Optional kann ein derar­ tiger Scheincode 208 einen persönlichen Identifizierungscode 204 oder einen Software-Identifizierungscode 212 enthalten. Der Scheincode 208 ist im Spielcomputer 14 gespeichert und kann lediglich von der Lotterieautorität 16 zur Authentifi­ zierung entschlüsselt werden. Gegebenenfalls könnte ein phy­ sikalischer "Schein", der die Wahl des Spielers im verschlüs­ selten Scheincode repräsentiert, von herkömmlichen Druck­ mitteln gedruckt werden, die dem Spielcomputer 14 zugeordnet sind. Diese Prozedur kann so oft wiederholt werden, wie not­ wendig, um an mehreren Lotterieereignissen teilzunehmen oder Einsatzelemente für ein einzelnes Ereignis zu wählen. Eine derartige Anordnung gestattet, daß ein Setzen unabhängig von der Lotterieautorität 16 stattfindet. Der nicht fälschbare Datum/Zeit-Stempel stellt sicher, daß der Spieler 12 den Ein­ satz "nach der Tatsache" nicht manipulieren kann (d. h. nach der Ziehung kann der Spieler die ausgewählten Zahlen nicht modifizieren). Zur Auszahlung schickt der Spieler 12 den ver­ schlüsselten Scheincode 208 an die Lotterieautorität 16, die den Scheincode entschlüsselt, um die ausgewählten Einsatz­ elemente und Datum/Zeit des Einsatzes aufzudecken. Gewinne werden dann auf eine herkömmliche Weise verliehen. Große Ge­ winne erfordern, daß der Spieler 12 die physikalische Vor­ richtung zur Lotterieautorität 16 zur Verifikation zurück­ bringt.
Fig. 7C zeigt eine Registrierungssequenz, durch welche der Spieler 12 seine oder ihre Lotteriewahl(en) bei der Lotterie­ autorität 16 registriert. Wenn der Spieler 12 dazu bereit ist, wird die Lotterieautorität 16 durch den Angestellten 38 kontaktiert. Der Spieler 12 gibt dann seine oder ihre PIN 204 ein, und zwar entweder durch Drücken entsprechender Ta­ sten des Telefon oder am Spielcomputer 14 (wenn diese online in entweder einer zeitweisen oder permanenten Verbindung ein­ gerichtet sind), oder durch Sprechen der Selektionen durch das Telefon zum Erwerb durch ein Stimmerkennungsprogramm des in Fachkreisen bekannten Typs. Zur zusätzlichen Verifikation kann der Spieler aufgefordert werden, den Computer- oder Software-Identifizierungscode 212 einzugeben. Die Lotterie­ autorität 16 bittet dann den Spieler 12, aus einem Menü von Lotterien zu wählen, die nach wie vor zum Setzen offen sind, und der Spieler tätigt dann die gewünschte Selektion oder ge­ wünschten Selektionen. Der Spieler 12 gibt dann das Zah­ lungsverfahren an. In bestimmten Anwendungen kann ein Gutha­ ben auf dem Spielcomputer 14 oder dem Modul 90 vor­ installiert sein, wie oben beschrieben, wobei in diesem Fall ein derartiges Guthaben in einem verschlüsselten Scheincode 208 enthalten sein und durch diesen repräsentiert werden kann. Normalerweise braucht der Scheincode 208 nicht ver­ schlüsselt werden in einer Registrierung-Ausführungsform (d. h. er repräsentiert lediglich die Wahl der Einsatz­ elemente). Wenn der Scheincode verschlüsselt ist, wird er mit einem Schlüssel entschlüsselt, der lediglich der Lotterieautorität 16 bekannt ist. Dadurch wird sicherge­ stellt und verifiziert, daß eine gültige Lotterieauswahl und ein ausreichendes Guthaben eingegeben wurden. Die Lotterie­ autorität 16 kann die Transaktion bestätigen, indem die vom Code verkörperten Einsatzelemente zurückgelesen werden. Nach­ dem die Lotterie 16 den Scheincode 208 akzeptiert, erzeugt sie einen Registrierungscode 218 (verschlüsselt oder unver­ schlüsselt), der den Scheincode 208 und einen gegenwärtigen Datum/Zeit-Stempel 220 verkörpert. Der Registrierungscode 218 kann dem Spieler 12 geschickt werden, und er wird von der Lotterieautorität 16 im Lotterieautoritätscomputer 30 zur zukünftigen Referenz gespeichert. Die Lotterieautorität 16 kann dann den Spieler auffordern, den Einsatz durch Einge­ ben einer einfachen Ja/Nein-Antwort zu bestätigen. Gegebenen­ falls kann die Lotterieautorität 16 ein Limit für die Anzahl von Einsätzen pro Spieler oder pro gegebener Zeitperiode auf­ erlegen und Einsätze zurückweisen, die festgelegte Beträge überschreiten. Optional kann der Spieler 12 gedruckte Schein­ quittungen erhalten, die den Registrierungscode 218 vom Spielcomputer 14 enthalten. Der Einsatzprozeß kann für jeden registrierten "Schein" wiederholt werden. Wenn er oder sie fertig ist, hängt der Spieler 12 einfach auf oder beendet die Verbindung mit der Lotterieautorität 16. Nach der Lotterieziehung oder dem Lotterievorgang vergleicht die Lotterieautorität 16 irgendwelche Gewinnzahlen mit allen re­ gistrierten Scheinen gemäß üblicher Praxis. Wenn der Preis unterhalb einer spezifischen Schwelle liegt (z. B. $ 100), kann ein derartiger Preis dann dem Konto oder der Kredit­ karte des Spielers gutgeschrieben werden, oder es können, wenn er sich oberhalb einer bestimmten Schwelle befindet, Auszahlungen auf eine herkömmliche Weise getätigt werden.
Im allgemeinen gibt es mehrere Möglichkeiten, durch welche sich der Spieler 12 Gewinne auszahlen lassen kann, wenn der­ artige Gewinne im Spielcomputer 14 enthalten oder gespeichert sind. Fig. 8A ist ein Flußdiagramm der Guthabenauszahlse­ quenz in einer ersten Offline-Ausführungsform. Der Spieler 12 durchläuft zunächst die in Fig. 5 gezeigte und oben be­ schriebene Quittungssequenz. Sobald die Identität des Spie­ lers 12 bestätigt ist, schickt die Wetteinrichtung 16 dem Spieler 12 einen verschlüsselten Bankgeschäftsaktivierungs­ code 64. Der Spieler 12 aktiviert dann das Bankgeschäfts­ programm 26 und gibt den Bankgeschäftsaktivierungscode 64 ein, der vom Spielcomputer 14 entschlüsselt wird, um Zugang zur Bankgeschäft-Erwerb/Einlöse-Funktion zu erlangen. Der Spieler 12 gibt dann den Betrag des Einsatzguthabens, den er oder sie sich auszahlen lassen möchte, ins Bankgeschäfts­ programm 26 ein. Der auszuzahlende Betrag wird vom Bank­ geschäftsprogramm 26 in ein Auszahlungsschwebefeld plaziert. Das Bankgeschäftsprogramm 26 des Spielers erzeugt dann einen verschlüsselten Guthabenauszahlcode 66, den der Spieler 12 zur Wetteinrichtung 16 schickt. Der Angestellte 38 gibt den Guthabenauszahlcode 66 in den Wetteinrichtungscomputer 30 ein, der den Guthabenauszahlcode 66 entschlüsselt, um den Guthabenbetrag aufzudecken, den der Spieler 12 ausgezahlt ha­ ben möchte, wobei dieser Betrag mündlich von dem Casinoange­ stellten 38 bestätigt wird. Der Wetteinrichtungscomputer 30 erzeugt dann einen verschlüsselten Auszahlbestätigungscode 68 und schickt diesen Code zum Spieler 12. Der Spieler 12 gibt einen Auszahlbestätigungscode 68 in den Spielcomputer 14 ein, der denselben entschlüsselt, und das Bankgeschäfts­ programm 26 zieht dann den Betrag von Guthaben, die auszuzah­ len sind, vom Guthabenstand des Spielers, der für zukünftige Einsätze zur Verfügung steht, ab. Das Bankgeschäftsprogramm 26 erzeugt dann einen verschlüsselten Abzugverifikationscode 70, der anzeigt, daß der korrekte Betrag vom Konto des Spie­ lers abgezogen wurde. Dieser Code wird dann zum Angestellten 38 geschickt, der ihn in den Computer 30 eingibt. Der Wett­ einrichtungscomputer 30 entschlüsselt den Abzugverifikations­ code 70 und erzeugt einen verschlüsselten Programmreaktivie­ rungscode 72, der zum Spieler 12 geschickt wird, um das Spielprogramm 24 freizugeben und somit ein fortgesetztes Spielen mit irgendwelchen zur Verfügung stehenden Guthaben zu gestatten. Die Wetteinrichtung 16 gibt dann eine Zahlung an den Spieler 12 über dem Betrag des gesamten ausgezahlten Einsatzguthabens aus. Die Zahlung kann in Form eines Gutha­ bens auf die Kreditkarte des Spielers, einer Banküberweisung oder irgendeines anderen Zahlungsverfahrens erfolgen, dem wechselseitig zugestimmt wurde. In Fällen, in denen dem Spie­ ler 12 ein zugedachter Spielcomputer 14 gestellt wurde (z. B. eine Hand-Vorrichtung), kann ein Guthaben dadurch ausgezahlt werden, daß einfach ein derartiger Spielcomputer 14 zur Wett­ einrichtung 16 oder ihrem Angestellten gebracht wird, wo ent­ weder die gesamte Vorrichtung selbst physikalisch zurückgege­ ben oder ein Einsteckguthabenmodul 90 (manipulationssicher, wie oben beschrieben) ausgetauscht wird.
Die Fig. 9-12 enthalten Flußdiagramme einer schematisch in Fig. 2 gezeigten Online-Ausführungsform, durch welche der Spielcomputer 14 direkt durch eine Kommunikationsverbindung 29, wie beispielsweise ein Modem, mit dem Wetteinrichtungs­ computer 30 kommuniziert. Der Computer 30 enthält Spielsoft­ ware 74, die aus einem Spielprogramm 76, einem Bankgeschäfts­ programm 77, einem Prüfungsprogramm 78 und einem Verschlüsse­ lung/Entschlüsselung-Algorithmus 79 besteht. Um einen nicht autorisierten Zugang zu verhindern, wird eine Verschlüsse­ lung/Entschlüsselung-Vorrichtung 82, wie die schematisch in Fig. 2 gezeigte, vom Spieler 12 verwendet, um einen einzigar­ tigen alphanumerischen Identifizierungscode 83 zu erzeugen, um sich am Computer 30 anzumelden und somit Zugang zum Spie­ len und/oder zum Erwerben und Einlösen von Einsatzguthaben online zu erlangen. In einer Ausführungsform hat die Vorrich­ tung 82 das Aussehen eines Kreditkartenkalkulators und ent­ hält ein Display 84, eine integrale Tastatur 86 und interne Verschlüsselung/Entschlüsselung-Hardware und/oder -Software. Eine derartige Vorrichtung wird gegenwärtig zur Durchführung drahtloser Geldtransfers verwendet, beispielsweise von der Fleet-Bank. Codes, die in die Vorrichtung 82 eingegeben und von dieser ausgegeben werden, könnten von spezifischen Tönen verkörpert werden, die durch ein zugedachtes Tonerkennungs­ programm identifiziert werden und zum Computer 30 übertragen und von diesem empfangen werden. Die Verschlüsselung/Ent­ schlüsselung-Vorrichtung 82 wird dazu verwendet, einen ver­ schlüsselten Anmeldecode 83 zu erzeugen, indem der persönli­ che Identifizierungscode 32 des Spielers 12 mit einem separa­ ten Verifikationscode 88 verschlüsselt wird, der zum Spieler 12 vom Computer 30 geschickt wird. Alternativ könnte der Verifikationscode 88 in die Verschlüsselung/Entschlüsse­ lung-Vorrichtung 82 eingebaut sein. Somit ist eine Kenntnis des persönlichen Identifizierungscodes 32 des Spielers 12 al­ lein unzureichend, um einem nicht autorisierten Dritten wie einem Minderjährigen oder einem bekannten zwanghaften Spie­ ler zu ermöglichen, einen Zugang zum Spielen und/oder zum Er­ werben und Einlösen von Einsatzguthaben zu erlangen. Der Com­ puter 30 könnte geeignete Anweisungen enthalten, um in einem solchen Fall die Online-Verbindung zu beenden und weitere Versuche, Zugang mit diesem besonderen persönlichen Identifi­ zierungscode 32 zu erlangen, zu verhindern. Darüber hinaus kann der Vorrichtung 82 das Bankgeschäftsprogramm 26 zu­ geordnet sein, um ein Einsatzguthaben unabhängig vom Spiel­ computer 14 zu speichern, wobei in diesem Fall der Austausch von Codes zwischen der Vorrichtung 82 und dem Spielcomputer 14 das tatsächliche "Geld" repräsentieren würde. Somit kann ein Guthaben von einem Gerät verkörpert werden, das struktu­ rell unabhängig vom Spielcomputer ist.
Fig. 9 ist ein Flußdiagramm der Registrierungs- und Hoch­ fahrsequenz. Anfangs wählt der Spieler 12 durch den Spiel­ computer 14 den Computer 30 an und stellt eine Verbindung durch die Kommunikationsverbindung 29 mit ihm her. Der Spie­ ler 12 gibt dann die erbetene Registrierungsinformation ein, und ihm wird ein persönlicher Identifizierungscode 32 zuge­ wiesen. Der Spieler 12 meldet sich dann, wie oben beschrie­ ben, an. Wenn die Identität des Spielers 12 bestätigt wird, gestattet der Computer 30 dann das Setzen und/oder das Erwer­ ben und Einlösen von Guthaben.
Wie in Fig. 10 gezeigt, besteht die Guthabenerwerbsequenz in der Online-Ausführungsform aus der folgenden Serie von Aus­ tauschen zwischen dem Spieler 12 und dem Computer 30. Der Computer 30 befragt den Spieler zunächst darüber, wieviel Guthaben für die besondere Spielsitzung erwünscht ist. Der Spieler 12 antwortet an der Aufforderung mit dem Betrag des erbetenen Einsatzguthabens. Die Wetteinrichtung 16 bekommt dann eine Autorisierung für den erbetenen Betrag durch ver­ einbarte Guthabenverfahren, wie beispielsweise eine Kredit­ karte oder dergleichen. Der bewilligte Guthabenbetrag wird dann auf das Einsatzguthabenkonto des Spielers 12 im Bank­ geschäftsprogramm 77 eingezahlt. Dann kann der Spieler 12 auf eine Vielzahl von Spielen setzen, die von der Wettein­ richtung 16 angeboten werden. In diesem Zusammenhang kann der Spieler 12 am Ende jeder Sitzung um eine verschlüsselte Codezahl bitten, die den Betrag des Guthabens verifiziert, das ihm oder ihr von der Wetteinrichtung 16 zur Verfügung ge­ stellt wird, und zwar zu diesem Zeitpunkt, zwecks irgendei­ ner zukünftigen Disputlösung.
Fig. 11 ist ein Flußdiagramm der Spielsequenz in der Onli­ ne-Ausführungsform. Der Spieler 12 aktiviert zunächst den Spielcomputer 14, errichtet elektronische Verbindungen zum Wetteinrichtungscomputer 30 durch die Kommunikations­ verbindung 29 und fährt fort mit der oben beschriebenen si­ cheren Anmeldeprozedur. Der Spielcomputer 14 trägt dann ei­ nen Spielsitzungscode 80 bei der Wetteinrichtung 16 ein. Der Computer 30 stellt dann eine Auswahl von Glücksspielen oder zukünftigen öffentlichen Ereignissen mit ungewissem Ausgang dar, auf die zu setzen ist.
Fig. 12 ist ein Flußdiagramm der Guthabenauszahlsequenz in der Online-Ausführungsform. Der Spieler 12 bittet zunächst darum, den gesamten oder einen Teil des Guthabenstands auf dem Einsatzguthabenkonto auszuzahlen, das auf dem Casinocom­ puter 30 aufrechterhalten wird. Die Wetteinrichtung 16 bit­ tet um eine Bestätigung für den Guthabenbetrag, der auszuzah­ len ist, vom Spieler 12. Der Spieler 12 gibt dann über die Tastatur seinen oder ihren persönlichen Identifizierungscode 32 ein, um diesen Betrag rückzubestätigen. Der Betrag wird dann vom Guthabenkonto des Spielers 12 abgezogen, und die Wetteinrichtung 16 billigt dann, daß ein Guthaben auf die zu­ vor zugewiesene Kreditkarte des Spielers übertragen wird, oder führt irgendeine andere vereinbarte Zahlungsmethode durch. Für eine zusätzliche Verifikation kann die Verschlüs­ selung/Entschlüsselung-Vorrichtung 82 verwendet werden, um einen Verifikationscode zur Wetteinrichtung 16 vor dem Aus­ zahlen zu schicken. Darüber hinaus kann an die Wettein­ richtung 16 eine spezielle Telefonnummer geschickt werden, um den Spieler 12 zurückzurufen und somit die Auszahlung zu bestätigen, die lediglich dann stattfinden kann, wenn der Spieler 12 die Wetteinrichtung 16 von dieser Nummer zurück­ ruft, um ein zusätzliches Maß an Sicherheit zu schaffen.
Alternativ enthält in einer anderen Online-Ausführungsform der Spielcomputer 14 Spielsoftware 22 wie in der ersten Ausführungsform von Fig. 1, jedoch kann, braucht aber nicht, der Wetteinrichtungscomputer 30 durch die Kommunikations­ leitung 29 dazu dienen, die Spielsoftwaresimulation von Casi­ nospielen auf dem Spielcomputer 14 zu regulieren oder zu steuern. Beispielsweise kann der Wetteinrichtungscomputer 30 direkt eine Aufzeichnung aller oder ausgewählter Aktivitäten behalten, die am Spielcomputer 14 stattfinden, und zwar zwecks zusätzlicher Verifikation oder Sicherheit. Alternativ kann die elektronische Verbindung von der Art einer Steue­ rung sein, um die Chancen eines gegebenen Einsatzes gestützt auf irgendeinen einer Vielfalt von Faktoren zu variieren, wie beispielsweise die Spieldauer oder andere Faktoren wie ein progressiv ansteigender Jackpot (z. B. in einer Geldspiel­ automat-Simulation).
In der Offline-Ausführungsform kann jederzeit ein verschlüs­ selter Prüfungspfad aller Transaktionen auf Speichermedien, die dem Wetteinrichtungscomputer 30 zugeordnet sind, und un­ abhängig im Spielcomputer 14 aufgezeichnet werden, um schließlich zur Wetteinrichtung 16 heruntergeladen zu werden oder diese darauf zugreifen zu lassen. Ein derartiger Prüfungspfad kann auch in der manipulationssicheren Le­ se/Schreib-Datenspeichermedienvorrichtung 28 aufgezeichnet werden, die von der Wetteinrichtung 16 dem Spieler 12 ge­ stellt wird, und zwar wie in der Wetteinrichtung in der in Fig. 3 gezeigten Ausführungsform.
Die vorliegende Erfindung ist hinsichtlich der praktikabel­ sten und bevorzugtesten Ausführungsformen gezeigt und be­ schrieben worden. Jedoch können Abweichungen davon durchge­ führt werden, wobei augenscheinliche Modifizierungen dem Fachmann einfallen werden.

Claims (31)

1. Spielsystem mit:
einem Hauptcomputer, der einem Spieler an einem entfern­ ten Ort ermöglicht, Spielguthaben zu erwerben und einzu­ lösen, und der wenigstens einen vom Hauptcomputer zu lie­ fernden verschlüsselten Code erzeugt und wenigstens ei­ nen zum Hauptcomputer zu liefernden verschlüsselten Code entschlüsselt,
einem Offline-Spielcomputer, der entfernt vom Haupt­ computer angeordnet ist, und auf dem der Spieler auf we­ nigstens eine Setzgelegenheit setzt, wobei der Spiel­ computer wenigstens eine Setzgelegenheit erzeugt und das Erwerben, Speichern und Einlösen von Spielguthaben ermög­ licht, und ferner den wenigstens einen zum Hauptcomputer zu liefernden verschlüsselten Code erzeugt, und den we­ nigstens einen vom Hauptcomputer zu liefernden verschlüs­ selten Code entschlüsselt, worin die verschlüsselten Codes, die zwischen dem Hauptcomputer und dem Spiel­ computer ausgetauscht werden, dem Spieler ermöglichen, Spielguthaben zu erwerben und/oder einzulösen.
2. Spielsystem nach Anspruch 1, worin der Spielcomputer Spielsoftware enthält, um die we­ nigstens eine Setzgelegenheit zu erzeugen und das Erwer­ ben, Speichern und Einlösen von Spielguthaben zu ermögli­ chen, das auf Datenspeichermedien vorgesehen ist.
3. Spielsystem nach Anspruch 1, worin der Spielcomputer mit Datenspeichermedien kommuni­ ziert, die innerhalb eines manipulationssicheren Lese/ Schreib-Geräts angeordnet sind.
4. Spielsystem nach Anspruch 2, worin der Spielcomputer die einzigartigen magnetischen Charakteristiken der Datenspeichermedien liest, um einen einzigartigen verschlüsselten Code zu erzeugen und da­ durch eine nicht nachweisbare Duplikation von Daten zu verhindern, die auf den Datenspeichermedien gespeichert sind.
5. Spielsystem nach Anspruch 1, worin der Spielcomputer die Codes aufzeichnet und spei­ chert, die zu und von dem Spielcomputer geliefert wer­ den, um einen Prüfungspfad zu erzeugen.
6. Fernspielsystem nach Anspruch 1, worin der Hauptcomputer die Codes aufzeichnet und spei­ chert, die zu und von dem Hauptcomputer geliefert wer­ den, um einen Prüfungspfad zu erzeugen.
7. Fernspielsystem nach Anspruch 1, worin der Spielcomputer mit einem vorbestimmten Betrag von Casinoguthaben versehen ist, das in Datenspeicherme­ dien, die permanent auf dem Spielcomputer installiert sind, und/oder Datenspeichermedien, die entfernbar auf dem Spielcomputer installiert sind, enthalten ist.
8. Fernspielsystem nach Anspruch 1, worin der Spielcomputer Stimmerkennungsmittel zur Identi­ fizierung der einzigartigen Stimmcharakteristiken des Spielers und/oder Fingerabdruckidentifizierungsmittel zur Identifizierung des einzigartigen Fingerabdrucks des Spielers enthält.
9. Fernspielsystem nach Anspruch 1, worin die Setzgelegenheit ein Wissensspiel ist.
10. Spielsystem mit:
einem Hauptcomputer, der einem Spieler, der sich vernetzt an einem entfernten Ort befindet, ermöglicht, Spielguthaben zu erwerben und einzulösen und auf wenig­ stens eine Setzgelegenheit zu setzen, wobei der Haupt­ computer wenigstens einen vom Hauptcomputer zu übermit­ telnden Code erzeugt und wenigstens einen zum Haupt­ computer übermittelten verschlüsselten Code entschlüs­ selt,
einem Spielcomputer, auf dem der Spieler auf die wenig­ stens eine Setzgelegenheit setzt, wobei der Spiel­ computer entfernt vom Hauptcomputer angeordnet ist, und
Mitteln zur Erzeugung wenigstens eines verschlüsselten Codes zur Übermittlung zum und zur Entschlüsselung durch den Hauptcomputer, um dem Spieler zu ermöglichen, Zugang zum Hauptcomputer vom Spielcomputer aus zu erlangen.
11. Fernspielsystem nach Anspruch 10, worin das Mittel zur Erzeugung des wenigstens einen ver­ schlüsselten Codes in einem Gerät enthalten ist, das strukturell unabhängig vom Spielcomputer ist.
12. Spielcomputer zur Verwendung in einem Spielsystem zum Setzen gegen eine Wetteinrichtung, worin der Spielcomputer wenigstens eine Setzgelegenheit erzeugt und liefert und einem Spieler an einem entfern­ ten Ort ermöglicht, auf die wenigstens eine Setz­ gelegenheit zu setzen und Spielguthaben von der Wettein­ richtung zu erwerben und einzulösen.
13. Spielcomputer nach Anspruch 12, worin ein vorbestimmter Betrag des Guthabens in dem Spielcomputer durch die Wetteinrichtung vorinstalliert ist.
14. Spielcomputer nach Anspruch 12, worin das Guthaben von der Wetteinrichtung eingelöst wird, indem der Spielcomputer an die Wetteinrichtung ge­ liefert wird.
15. Spielcomputer nach Anspruch 12, worin das Guthaben auf abnehmbaren Datenspeichermedien gespeichert ist, die über eine Schnittstelle mit dem Spielcomputer verbunden sind, wobei die Datenspeicherme­ dien zur Wetteinrichtung zur Guthabeneinlösung geliefert werden.
16. Spielverfahren, durch welches ein Spieler auf einem Spielcomputer gegen eine Wetteinrichtung spielt, wobei keine Online-Verbindung zwischen dem Spielcomputer und der Wetteinrichtung besteht, und welches die Schritte um­ faßt,
  • (A) daß Spielguthaben von der Wetteinrichtung erwor­ ben und das Spielguthaben in den Spielcomputer geladen und/oder vorgeladen wird,
  • (B) daß wenigstens eine Setzgelegenheit auf dem Spielcomputer erzeugt wird,
  • (C) daß mit dem Setzen auf die wenigstens eine Setz­ gelegenheit fortgefahren wird, die auf dem Spielcomputer präsentiert wird,
  • (D) daß Einsatzguthaben oder Forderungen auf dem Spielcomputer akkumuliert werden infolge des Ausgangs der wenigstens einen Setzgelegenheit, und
  • (E) daß Spielguthaben von der Wetteinrichtung einge­ löst wird, indem von der Wetteinrichtung gelieferte Codes, von denen wenigstens einer verschlüsselt ist, in den Spielcomputer eingegeben werden, der den wenigstens einen verschlüsselten Code entschlüsselt und Codes, die zur Wetteinrichtung geliefert werden, erzeugt, von denen wenigstens einer verschlüsselt ist, und zwar zur Ent­ schlüsselung durch die Wetteinrichtung.
17. Spielverfahren, durch welches ein Spieler mit einem per­ sönlichen Identifizierungscode gegen eine Wetteinrich­ tung auf einem Spielcomputer spielt, der eine computerer­ zeugte Setzgelegenheit präsentiert, wobei der Spiel­ computer sich an einem entfernten Ort befindet und mit einem Hauptcomputer vernetzt ist, der der Spieleinrich­ tung zugeordnet ist, und das Verfahren die Schritte um­ faßt,
  • (A) daß eine sichere Online-Verbindung zwischen dem Spielcomputer und dem Hauptcomputer errichtet wird, in­ dem ein verschlüsselter Anmeldecode, der einen Identifi­ zierungscode verkörpert, der lediglich dem Spieler und der Wetteinrichtung bekannt ist, und ein separater Code erzeugt werden, wobei der Hauptcomputer dann den ver­ schlüsselten Anmeldecode zur Verifikation entschlüsselt,
  • (B) daß Spielguthaben von der Wetteinrichtung erwor­ ben wird,
  • (C) daß wenigstens eine Setzgelegenheit auf dem Spielcomputer erzeugt wird,
  • (D) daß mit dem Setzen auf die wenigstens eine Setz­ gelegenheit fortgefahren wird, die auf dem Spielcomputer präsentiert wird,
  • (E) daß Einsatzguthaben oder Forderungen akkumu­ liert werden infolge des Ausgangs der wenigstens einen Setzgelegenheit, und
  • (F) daß ein Spielguthaben von der Wetteinrichtung eingelöst wird.
18. Verfahren nach Anspruch 17, worin Schritt (F) ferner die Schritte umfaßt, daß ein verschlüsselter Verifikationscode, der einen Identifizie­ rungscode verkörpert, der lediglich dem Spieler und der Wetteinrichtung bekannt ist, und ein separater Code er­ zeugt werden, um vom Hauptcomputer zur Verifikation vor dem Einlösen des Spielguthabens entschlüsselt zu werden.
19. Verfahren nach Anspruch 17, worin der verschlüsselte Anmeldecode von einem Verschlüs­ selung/Entschlüsselung-Gerät erzeugt wird, das struktu­ rell unabhängig vom Spielcomputer ist.
20. Verfahren nach Anspruch 17, worin das Spielguthaben in einem Verschlüsselung/Ent­ schlüsselung-Gerät enthalten ist, das strukturell unab­ hängig vom Spielcomputer ist.
21. Spielsystem, welches einem Spieler an einem entfernten Ort ermöglicht, gegen eine Wetteinrichtung zu setzen, worin der Spieler auf einem Spielcomputer setzt, wobei der Spielcomputer wenigstens eine Setzgelegenheit erzeugt und dem Spieler ermöglicht, Spielguthaben zu erwerben und/oder Spielgewinne einzulösen.
22. Spielsystem nach Anspruch 21, worin das erworbene vorinstallierte Guthaben in einem ma­ nipulationssicheren Einsteckmodul enthalten ist, das von der Wetteinrichtung gestellt wird und über eine Schnitt­ stelle mit dem Spielcomputer verbunden ist.
23. Spielsystem nach Anspruch 21, worin die Spielgewinne elektronisch auf einem manipulationssicheren Einsteckmodul gespeichert sind, das von der Wetteinrichtung gestellt wird und über eine Schnittstelle mit dem Spielcomputer verbunden ist.
24. Spielsystem nach Anspruch 21, worin der Spielcomputer Spielsoftware zur Erzeugung der wenigstens einen Setzgelegenheit enthält und die Spiel­ software sich auf einem manipulationssicheren Chip befin­ det, der in einem inspizierbaren Gehäuse angeordnet ist.
25. Spielsystem nach Anspruch 21, worin der Spielcomputer Spielsoftware zur Erzeugung der wenigstens einen Setzgelegenheit enthält, die eine Zu­ fallsverteilung von Codes enthält, die lediglich der Wetteinrichtung bekannt sind, um ein nicht autorisiertes Manipulieren der Spielsoftware zu verhindern.
26. Spielsystem nach Anspruch 21, worin der Spielcomputer Spielsoftware zur Erzeugung der wenigstens einen Setzgelegenheit und Mittel zum Empfan­ gen externer Schlüssel enthält, die in die Spielsoftware eingegeben werden, wobei die Schlüssel von der Spielsoft­ ware verwendet werden, um wirksam zu sein, und das Spiel­ programm außer Kraft setzen, wenn die Spielsoftware mani­ puliert worden ist.
27. Spielsystem nach Anspruch 21, worin der Spielcomputer Spielsoftware enthält zur Erzeu­ gung der wenigstens einen Setzgelegenheit auf einen Emp­ fang von Daten von einer Quelle außerhalb des Spiel­ computers hin.
28. Spielsystem, welches einem Spieler an einem entfernten Ort ermöglicht, an einer Lotterie teilzunehmen, indem ei­ ne Auswahl von Einsatzelementen in einer Lotterie auf ei­ nem Spielcomputer gewählt wird.
29. Spielsystem nach Anspruch 28, worin die Auswahl mit einem Datum/Zeit-Stempel und/oder einem Identifizierungscode des Spielers und/oder einem Computer/Software-Identifizierungscode in einen kompri­ mierten Scheincode kombiniert ist, um von einer Lotterie­ autorität zur Registrierung entschlüsselt zu werden.
30. Spielsystem nach Anspruch 28, worin die Auswahl datum/zeit-gestempelt ist, um einen verschlüsselten Scheincode zur Entschlüsselung von einer Lotterieautorität zu bilden, um einen gültigen Einsatz aufzudecken.
31. Verfahren, durch welches ein Spieler an einer Lotterie teilnimmt, die von einer Lotterieautorität angeboten wird, und welches die Schritte umfaßt,
  • (A) daß Einsatzelemente für ein gegebenes Lotterie­ ereignis auf einem Spielcomputer gewählt werden,
  • (B) daß ein Scheincode auf dem Spielcomputer er­ zeugt wird, der die Wahl der Einsatzelemente und einen Zeit/Datum-Stempel und/oder einen Identifizierungscode des Spielers und/oder einen Computeridentifizierungscode und/oder einen Software-Identifizierungscode verkörpert,
  • (C) daß der Einsatz bei der Lotterieautorität regi­ striert wird, indem der Scheincode zur Lotterieautorität übermittelt wird, wobei die Lotterieautorität einen Hauptcomputer besitzt, der den Scheincode entschlüsselt, um die Wahl des Spielers von Einsatzelementen aufzu­ decken,
  • (D) daß der Einsatz bestätigt wird, indem ein ver­ schlüsselter Registrierungscode auf dem Hauptcomputer er­ zeugt wird, indem der Scheincode mit einem Zeit/Datum- Stempel verschlüsselt wird unter Verwendung eines Ver­ schlüsselungsalgorithmus, der lediglich der Lotterie­ autorität bekannt ist.
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