DE19840694A1 - Verfahren und Anordnung für ein Online-Spielesystem - Google Patents

Verfahren und Anordnung für ein Online-Spielesystem

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DE19840694A1 DE1998140694 DE19840694A DE19840694A1 DE 19840694 A1 DE19840694 A1 DE 19840694A1 DE 1998140694 DE1998140694 DE 1998140694 DE 19840694 A DE19840694 A DE 19840694A DE 19840694 A1 DE19840694 A1 DE 19840694A1
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Abstract

Die Erfindung ist auf Online-Spielesysteme ausgerichtet und soll dem Kunden/User für den jeweils eingezahlten Betrag auch einen gewissen Abschluß innerhalb der Handlung des Spieles ermöglichen. DOLLAR A Das erfindungsgemäße Verfahren geht davon aus, daß jedem Spiel ein Punktesystem zugrunde liegt. Erfindungsgemäß wird über einen aus einer auf die einzelnen Spiele des Spielesystems abgestimmten Preistabelle gebuchter Geldbetrag von einem Kalkulationsmodul in Spielepunkte umgewandelt. Diese Spielepunkte werden dem Kunden auf einem Spielekonto gutgeschrieben. Das Spielekonto des Kunden wird dabei vom Kalkulatormodul über die gesamte Spieldauer immer dem aktuellen Spielstand angepaßt. DOLLAR A Das erfindungsgemäße Verfahren eignet sich insbesondere für Online-Multiplayer-Spielesysteme.

Description

Die Erfindung bezieht sich auf ein Verfahren und eine Anordnung für ein Online- Computer-Spielesystem, insbesondere auf die Abrechnung zwischen Kunden und Betrei­ ber des Computer-Spielesystems. Das Computer-Spielesystem ist nicht als gewinn­ orientiertes Glücksspiel ausgebildet.
Aus DE 195 02 613 A1 ist ein Spielgerätesystem mit mehreren entfernt voneinander auf­ gestellten oder befindlichen Spielgeräten bekannt. Die einzelnen Spielgeräte sind über eine jeweils zugeordnete Datenfernübertragung mit einem gemeinsamen Zentralrechner verbindbar. Das Spielgerätesystem ist als gewinnorientiertes Spielgerätesystem ausgebil­ det. Abrechnungsprozesse zwischen Betreiber und Kunden erfolgen vorzugsweise über Kreditkarten und Bankkarten. Gewinntransaktionen, insbesondere bei größeren Beträ­ gen, erfolgen direkt auf eine Bank oder ein Konto dessen Inhaber durch die Kreditkar­ tennummer oder PIN-Nummer oder die Telefonnummer identifiziert ist. Als Alternative kann jedoch auch beim Spielgerätesystem-Betreiber ein entsprechendes Konto einge­ richtet sein.
Aus DE 44 37 277 A1 ist ein verbessertes Fernspielsystem bekannt, bei dem ein Spieler gegen eine Wetteinrichtung oder eine staatlich betriebene Lotterie von einem entfernten Ort aus auf einem Personalcomputer oder einer tragbaren Computereinrichtung spielen kann. Bei diesem System kann der Spieler Einsatzguthaben von entfernten Orten aus erwerben und einlösen und zwar ohne die Notwendigkeit einer elektronischen Kommu­ nikationsverbindung zwischen Spieler und Wetteinrichtung. Realisiert wird dieses über ein Bankgeschäftsprogramm.
Unter http://www.wireplay.com bietet British Telekom Multiplayerspiele an. Die Ab­ rechnung zwischen dem Anbieter und dem Kunden erfolgt über monatliche Festbeträge oder zeitgebunden über den Telefonanschluß. Prinzipiell bedeutet das, daß die Abrech­ nung entweder als monatliche Abrechnung über eine Kreditkartenlastschrift oder aber unter Nutzung der Daten aus der Telefonverbindung erfolgt.
Desweiteren ist ein Spieleangebot für Multiplayerspiele von Playernet bekannt, welches unter http://www.playemet.de im Internet angeboten wird. Bei diesem Angebot erfolgt die Abrechnung zwischen Betreiber und Kunden über eine Kombination aus monatlichem stundenbezogenem Festbetrag (Playernet Abo) oder online auf der Basis minutenbezo­ gener Festbeträge.
Bekannt ist auch ein Angebot für Multiplayerspiele von Rivalnet (Rivalnet http://www.rivalnet.com.). Bei dieser Lösung wählt man sich über eine Telefonverbin­ dung auf den Spiele-Server. Kosten für die Onlinezeit werden bisher nicht erhoben, sind aber geplant.
Die Lösungen aus DE 195 02 613 A1 und DE 44 37 277 A1 sind auf gewinnorientierte Glücksspiele bezogen. Die Abrechnungsprozesse bei den im Internet angebotenen Multi­ playerspielen werden entweder über monatliche Festbeträge und/oder über eine Gebühr für die Onlinezeit der Spieldauer abgewickelt.
Bei den bekannten Lösungen sind der Spielprozeß und der Abrechnungsprozeß nur durch eine Zeitkomponente miteinander verknüpft. Der Spieler kann über einen unbe­ grenzten Zeitraum spielen. Das heißt, er hat keine exakte Übersicht über die Kosten. Das kann insbesondere dann zur Verärgerung eines Spielers führen, wenn er nach dem Spiel eine sehr hohe Rechnung begleichen muß.
Die erfindungsgemäße Lösung ist darauf ausgerichtet, dem Kunden/User für den jeweils eingezahlten Betrag auch einen gewissen Abschluß innerhalb der Handlung des Spieles zu ermöglichen.
Das erfindungsgemäße Verfahren geht davon aus, daß jedem Spiel in irgendeiner Form ein Punktesystem zugrunde liegt. Diese Information läßt sich zumeist aus dem Spiel sel­ ber ableiten. Erfindungsgemäß wird über ein Kalkulatormodul der vom Kunden für das Spiel, beispielsweise mittels einer Prepaidkarte, aus einer auf die Spiele abgestimmten Preistabelle ausgewählte gebuchte Geldbetrag in Spielepunkte umgewandelt. Diese Spielepunkte werden dem Kunden in einem vom Kalkulatormodul geführten und für die­ sen Kunden separat eingerichtetem Spielekonto gutgeschrieben. Nach Freigabe des Spiels durch das Kalkulatormodul, überwacht das Kalkulatormodul sowohl den Spiel­ verlauf als auch das Spielekonto des Kunden. Das Spielekonto des Kunden wird dabei vom Kalkulatormodul über die gesamte Spieldauer immer dem aktuellen Spielstand an­ gepaßt. Erfüllt der Kunde bestimmte Aufgaben innerhalb des Spiels, werden ihm vom Kalkulatormodul Punkte gutgeschrieben. Verbraucht der Kunde während des Spiels Punkte, werden diese vom Kalkulatormodul mit dem Spielekonto des Kunden verrech­ net.
Das Spiel ist beendet, wenn der Kunde auf seinem Spielekonto keine Punkte mehr hat. Das bedeutet, daß der Kunde auch im Spiel einen Abschluß erreicht hat.
Das erfindungsgemäße Verfahren wird anhand eines Ausführungsbeispiels näher be­ schrieben.
Fig. 1 zeigt anhand einer Prinzipdarstellung die dem erfindungsgemäßen Verfahren zu­ grunde liegende Anordnung für das Spielesystem.
In Fig. 2 ist das Punktesystem anhand eines Ablaufschemas dargestellt.
Nachfolgend wird das erfindungsgemäße Verfahren näher erläutert.
Das Kalkulatormodul ist Bestandteil des Spielesystems. Hauptaufgaben des Kalkulators sind die Autorisierung der Spieler, die Onlinerechnung der Spielpunkte und die Verände­ rung der Einträge in der Spielkontendatei. Es initiiert die Rückmeldung zum Spieler über Kontostand, Verlust bzw. Gewinn von Punkten und bricht bei Verbrauch aller Punkte die Anwendung ab.
Abzug von Punkten erfolgt für
  • - die Nutzung der Spieleplattform (zeitabhängiges Grundentgelt für den IP-Verkehr)
  • - die Nutzung der Spiele (abhängig von der Art des Spiels)
  • - den Kauf von Merchandising-Artikeln
  • - den Kauf von digitalen Objekten
    andere Leistungen (z. B. Download, E-Mail)
Gutschrift von Punkten erfolgt bei
  • - Erfüllung einer bestimmten Leistung (z. B. Erreichen eines Spielsscores oder für die längste Onlinezeit in einem Monat)
Das Kalkulatormodul ist so konzipiert, daß auch in Abhängigkeit von einer konkreten Spielsituation die Abwicklung des Tauschs von digitalen Objekten zwischen den am Spiel beteiligten Usern stattfinden kann. Dabei werden dann vom Kalkulatormodul Spiele­ punkte vom Spielekonto eines ersten Users abgezogen und auf das Spielekonto eines zweiten Users aufgebucht.
Berechnung der Onlinezeit
Für die gesamte Onlinezeit wird ein Grundentgelt abgerechnet, unabhängig davon, ob sich der Spieler nur in einer Community-Plattform aufhält oder spielt. Der Parameter "Punkte pro Onlinezeit" wird in einer dem Kalkulatormodul zugeordneten Management- Datei festgelegt.
Die Erfassung der Onlinezeit erfolgt auf Ebene der Community-Plattform, nachdem sich der User über sein VID-Account authentifiziert hat. Diesbezüglich muß für jeden User der Plattform ein Accountingprozeß in Gang gesetzt werden, der die userbezogene Onli­ nezeit im System, ggf. aufgeschlüsselt nach einzelnen Community-Anwendungen, erfaßt. Diese Daten sind Grundlage für eine Weiterverarbeitung im Kalkulatormodul, welches im wesentlichen die Umrechnung der Onlinezeit in Spielpunkte durchführt.
Eine Erfassung der Onlinezeit auf Ebene der IP-Plattform über ein Radiussystem ist in­ sofern nicht notwendig. Dadurch entfällt auch die ansonsten erforderliche zweifache Authentifizierung des Nutzers auf IP- und Anwendungsebene. Dieser Ansatz entkoppelt die Anwendungsplattform weitestgehend von der Transportplattform und vereinfacht damit eine Adaption auf alternative Netzstrukturen.
Berechnung des Premiumcontent
Die Abrechnung des Premiumcontent erfolgt individuell für jedes Spiel. Grundlage für die Berechnung können u. a. sein: Spielzeit, Spielstand, Score, Spiellevel, Zugzahl, Spielart.
Für jedes Spiel muß betrachtet werden, welche Informationen wir aus dem GDR (Game Detail Record) erhalten können. Die Punkteberechnung ist abhängig vom Spieltyp und den Möglichkeiten, die sich aus dem GDR ergeben. Erhält der GDR keine verwertbaren Informationen, muß zumindest die Spielzeit an einer anderen Stelle der Anwendung ab­ gefragt und im Kalkulatormodul verarbeitet werden.
Aus den genannten Daten werden in Abhängigkeit der vom Managementsystem (Promotionsystem) vorgegebenen Parameter die Plus- bzw. Minuspunkte eines Users berechnet.
Fig. 2 zeigt die grundsätzlichen Möglichkeiten, Punkte zu erwerben oder zu verbrau­ chen.
Das Managementsystem
Das Managementsystem ist ein Tool zur Verwaltung der Berechnungsparameter des Kalkulatormoduls. Für jede kostenpflichtige Aktion wird eine Berechnungstabelle im Kalkulatormodul gehalten, die über das Managementsystem verändert, hinzufügt oder gelöscht werden kann.
Die Parameter werden für jede kostenpflichtige Aktion und jedes Spiel individuell fest­ gelegt und für evtl. Marketingaktionen oder Preisänderungen kurzfristig geändert.
Mögliche Preisvarianten für Spiele sind
  • - zeitabhängig
  • - pro Spielzug
  • - pro Spielrunde
  • - monatliche Flatrate für ein Spiel
  • - leistungsabhängig für ein Datenvolumen (Download, evtl. bei E-Mail)
  • - für ein ganzes Spiel (von Anfang bis Ende)
Im Rahmen des Spiels ist es möglich, Bonuspunkte zu erwerben. Dabei wird die Anzahl der Bonuspunkte erfaßt und dem User auf seinem Spielkonto gutgeschrieben.
Andere Preise
  • - Online
  • - Preise für Downloads, Merchandising, E-Mail, digitale Objekte
Starten des Spiels
Das Kalkulatormodul führt eine Autorisierung der Benutzer auf Grundlage des Spiele­ kontostandes durch. Will der User ein Spiel starten, muß zunächst überprüft werden, ob für das Spiel genügend Spielpunkte vorhanden sind. Der Spieler wird informiert, wie lange er mit den vorhandenen Punkten spielen kann und erhält die Möglichkeit, sein Punktkonto aufzuladen. Genügen die Spielpunkte nicht, kann das Spiel nicht gestartet werden.
Beispiele
  • - Ein User 1 (Kunde 1) wählt sich über seinen Computer über das öffentliche Tele­ kommunikationsnetz in den Zugangsrechner des Betreibers des Spielesystems ein und wird nach Herstellung der Verbindung zur Abgabe seines User-Namens und seines Passwortes aufgefordert.
  • - Nach Eingabe seines User-Namens und seines Passwortes erfolgt die Prüfung der Zugangsberechtigung des User 1, indem das Kalkulatormodul den vom User 1 einge­ gebenen Datensatz mit den auf einer Kundendatei gespeicherten Datensätzen ver­ gleicht.
  • - Bei positiver Überprüfung, d. h. es wurde ein identischer Datensatz gefunden, der die Zuordnung des User 1 ermöglicht, erzeugt das Kalkulatormodul für den User 1 einen User-Prozeß. Dieser User-Prozeß hat direkten Zugriff auf den in der Kundendatei ge­ speicherten Datensatz des User 1. Der User 1 hat danach direkten Zugriff auf den Contentbereich
  • - Das Kalkulatormodul rechnet den vom User 1 vorab erworbenen Geldbetrag in Punkte um und schreibt diese Punkte auf dem Spielekonto des User 1 ein.
Nachdem der Kunde das Spiel startet, werden vom Kalkulatormodul im User-Prozeß online Informationen über den Verbrauch oder den Zugewinn von Punkten abgefragt. Das Kalkulatormodul vergleicht diese Informationen mit dem Punktestand auf dem Spielekonto des User 1 und bringt das Spielekonto laufend auf den aktuellen Stand. Das heißt, das jeder Punktverlust oder jeder Punktgewinn sofort auf dem Spielekonto des User 1 aufgebucht bzw. vom Spielekonto abgebucht wird. Wenn der User 1 alle Punkte auf seinem Spielekonto verbraucht hat, entzieht das Kalkulatormodul dem User 1 die Zugangsberechtigung für den Contentbereich.
Nachfolgend werden zwei weitere Beispiele für den Erwerb von Punkten durch den User beschrieben:
  • - Ein User will ein Spiel starten, das je Spielrunde abgerechnet wird und je Runde 5 Punkte kostet. Hat der Spieler nur noch 4 Punkte, muß ihm das angezeigt werden, und das Spiel darf nicht gestartet werden. Der Spieler erhält die Möglichkeit, sein Punkt­ konto aufzuladen.
  • - Ein User will ein Spiel starten, das zeitabhängig berechnet wird. 5 Minuten kosten 1 Punkt. Der User hat noch 2 Punkte. Damit könnte er weniger als 10 Minuten spielen, da auch die Onlinezeit abgerechnet wird. Dem User wird angezeigt, wie lange er mit den vorhanden Spielpunkten spielen kann. Über das Kalkulatormodul wird ihm die Möglich­ keit gegeben, das Spiel entweder sofort zu starten, oder vorher sein Spielkonto aufzu­ füllen.
Abzug bzw. Gutschrift von Spielpunkten
Während des Spiels werden die verbrauchten Spielpunkte bei Beginn einer Aktion oder Zeiteinheit vorher vom Kontostand abgezogen.
Das heißt, der Spielpunkt für eine 5-Minuteneinheit wird am Beginn der Zeiteinheit ver­ rechnet. Ein rundenabhängiges Entgelt beim Starten der Spielrunde. Der Punktestand wird bei jeder kostenpflichtigen Aktion sofort verändert. Das kann intern im Kalkulator­ modul geschehen oder direkt in der Spielpunktedatei. Spätestens nach Verbrauch aller Punkte oder beim Verlassen unserer Anwendung wird die Spielpunktedatei aktualisiert.
Wenn das Punktkonto aufgebraucht ist, erhält der User die Möglichkeit, das Konto auf­ zufüllen. Danach kann er wieder in das Spiel einsteigen; bei gespeicherten Spiel- und Punktstand falls das Spiel die Möglichkeit dazu bietet.
Bei Erreichen einer bestimmten Leistung kann der User Bonuspunkte erhalten. Die Bo­ nuspunkte werden ihm nach Erreichen der Leistung bzw. nach Spielende gutgeschrieben. Der Erhalt von Bonuspunkten sollten dem User entsprechend angezeigt werden: "Super, Du hast den Score 200 000 erreicht. . . ."
Dabei erhält der User auch die Möglichkeit, sich in eine Scoreliste einzutragen. Der Ein­ trag in eine Scoreliste muß freiwillig sein (Datenschutz). Als Name wird der Name aus seiner VID (Virtuelle Identität) angeboten, den der User für die Scoreliste frei abändern kann.
Die Verrechnung von Punkten für den Kauf von digitalen Objekten ist ebenfalls möglich. Die Verrechnung von Punkten für Downloads und E-Mail (vor allem, wenn große Da­ tenmengen übertragen werden) ist ebenfalls als Option vorgesehen.
Desweiteren ist es möglich, für jeden User den persönlichen Spielstand von Spielen zu speichern, die unterbrochen werden. (Art und Anzahl der erreichten Bauten, persönlichen Eigenschafien (Magier, Krieger)).
Dabei ist es möglich, die Spielstände in der VID-Datenbank oder in einer dem Spiel zu­ geordneten Datenbank zu speichern.
Schnittstellen
Zwischen Kalakulatormodul und den anderen Modulen werden folgende Schnittstellen realisiert:
Schnittstelle zum Managementsystem
Abfrage der aktuellen Preistabelle. (Es ist sichergestelllt, daß die Preistabellen ohne gro­ ßen Programmieraufwand (z. B. über ein Eingabemenü) zu ändern sind.)
Schnittstelle zu den Spielkonten
Abfrage der VID und des gespeicherten Spielstands beim Einstieg in die Anwendung. Veränderung des Punktstands im Spielkonto während oder nach der Nutzung. Verände­ rung von anderen persönlichen Merkmalen (Besitz von digitalen Objekten, Qualifikatio­ nen (Magier, Krieger, Spielständen))' falls diese nicht in anderen Modulen abgelegt wer­ den.
Schnittstelle zur Community/Matchingplattform
Daten über Onlinezeit, z. B. über Tausch von digitalen Objekten, Downloads, kosten­ pflichtige Community- und Matching-Anwendungen. Eintrag in Scorelisten.
Schnittstellen zu den Spielen
Abfrage des GDR, z. B. Übergabe von gespeicherten Spielständen.
Schnittstelle zum Gamelauncher
Abfräge von PDR (Punkte Detail Record) und GDR (Game Detail Record). Autorisierung des Spielers für die Nutzung.
Schnittstelle zu Merchandising
Kauf von Merchandising-Artikeln und evtl. auch Kauf von digitalen Objekten.
Anbindung der Prepaid-Card Option Schnittstelle zum ZKT
Eine wesentliche Komponente für die Abrechnung über das Kalkulatormodul wird auch darin gesehen, an Spielepunkte angepaßte Geldbeträge über im Handel erhältliche Pre­ paid-Karten zu erwerben. Die Zahlungsmethode erfolgt komplett anonym bzw. gekop­ pelt an die VID (Virtuelle Identität) des Kunden innerhalb des Spieledienstes. Bei Ein­ wahl in das System wird lediglich der Kartencode abgefragt und unter der anonymen Kennung des Nutzers (frei wählbarer Username plus Passwort) ein Konto mit dem ent­ sprechenden Punktebetrag eingerichtet.
Die Angabe der bürgerlichen Identität ist nur für die parallel angebotenen Zahlarten Fernmelderechnungskonto, Kreditkarte und EC-Lastschrift zwingend erforderlich.
Für das Kalkulatormodul ist somit eine Schnittstelle vorgesehen, über die Informationen abzüglich Kartenwert, Verfallsdauer der Karte, etc. zur Weiterverarbeitung an das Sy­ stem übermittelt werden.
Das ZKT übernimmt den kompletten Prozeß der Kartengenerierung inklusive der Verga­ be der Kartennummern. Das Format der Kartennummer besteht zur Zeit aus einer 13stelligen Seriennummer (zufällig generiert), die sichtbar auf der Karte aufgedruckt ist. Eine weitere 12stellige Nummer (fortlaufend) ist auf der Rückseite verdeckt (Rubbelfeld) aufgebracht. Zur Authentifizierung der Karte muß der User beide Nummern in das Sy­ stem eingeben.
Nach Generierung einer Charge werden dem Spielesystem die ausgegebenen Nummern mitgeteilt. Dies kann Online oder per Disketten erfolgen, wobei die Daten aus Sicher­ heitsgründen verschlüsselt geliefert werden.
Nutzerparameter
Auf Basis der Kartennummer muß nun das Kalkulatormodul spezielle Parameter, die insbesondere die Nutzungsrechte der Karte betreffen, herauslesen können.
Folgende Informationen sollten aus der Codenummer ablesbar sein:
  • - Wert der Karte
  • - Währung (mit Blick auf Euro-Umstellung)
  • - Gültigkeitsdauer der Karte
  • - Kartentyp (hier werden kontenbezogene Parameter wie z. B. Altersbegrenzung nach USK abgelegt)
  • - Status der Karte (Parameter zur Überwachung und Steuerung der Kartenkontingente, Unterteilung z. B. nach gültig, eingelöst, gesperrt, verfallen)
Das Kalkulatormodul überprüft nun auf Basis der vorher vom ZKT übermittelten Kar­ tendaten die Validität des Gutscheins, d. h., es werden die Kartennummer sowie der Gut­ scheinstatus überprüft und bei positiver Autorisierung der Wert des Gutscheins komplett auf das VID Konto des Nutzers gutgeschrieben. Der Status dieses Gutscheins ändert sich entsprechend von gültig auf eingelöst.

Claims (6)

1. Verfahren für ein Online-Spielesystem, bei dem einem Kunden/User von dem Be­ treiber des Spielesystems ein entgeltlicher Zugang zu dem Spielesystem angeboten wird, dadurch gekennzeichnet, daß nach Herstellung einer Verbin­ dung des Kunden/User zum Spielesystem ein vom Kunden anhand einer auf das Spielesystem abgestimmten Preisliste erworbener Geldbetrag nach Prüfung von ei­ nem Kalkulatormodul in Spielepunkte umgerechnet wird, daß das Kalkulatormodul einen User-Prozeß für den Kunden/User erzeugt und die Spielepunkte dem Kun­ den/User auf einem dem Kunden/User zugeordneten Spielekonto gutschreibt, daß nach Start des Spiels das Kalkulatormodul den Spielverlauf und das Spielekonto des Kunden/Users über die gesamte Spieldauer überwacht und dabei das Spielekonto nach Spielaktionen des Kunden/Users dem aktuellen Punktestand anpaßt, und daß das Kalkulatormodul dem Kunden/User die Zugangsberechtigung zum Spiel ent­ zieht, wenn der Punktestand auf dem Spielekonto des Kunden/User gleich Null ist.
2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der User/Kunde während des Spiels für durchgeführte erfolgreiche Aktionen Bonuspunkte erhält, die vom Kalkulatormodul registriert und auf dem Spielekonto des Kunden/Users aufgebucht werden.
3. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß bei Erwerb eines Geldbe­ trages über eine Prepaid-Karte bei Einwahl des Kunden in das Spielesystem der Kartencode der Prepaid-Karte vom Kalkulatormodul abgefragt und mit für die Zu­ gangsberechtigung gespeicherten Kartencodes verglichen wird, und daß bei Fest­ stellung einer Zugangsberechtigung für die geprüfte Prepaid-Karte unter einer vom Kunden/User frei wählbaren anonymen Kennung durch das Kalkulatormodul für den Kunden für das Spiel ein User-Prozeß erzeugt und Spielkonto mit dem entsprechen­ den Punktestand eingerichtet wird.
4. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß in Abhängigkeit von einer konkreten Spielsituation durch das Kalkulatormodul Spielepunkte vom Spielekonto eines ersten Users auf das Spielekonto eines zweiten Users umgebucht werden.
5. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß für den Fall, daß der User beim Betreiber des Spielesystems bereits ein Spielekonto besitzt, vor Freigabe des Zugangs des User zum Spielesystem vom Kalkulator geprüft wird, ob die auf dem Spielekonto eingeschriebene Anzahl von Spielepunkten für ein Spiel bzw. eine Spielesequenz ausreicht, und daß dem User für den Fall, daß die auf dem Spiele­ konto gespeicherten Spielepunkte für ein Spiel bzw. eine Spielesequenz nicht aus­ reichen, dem User vom Kalkulator die Möglichkeit angeboten wird, Spielepunkte zu erwerben.
6. Anordnung für ein Online-Spielesystem, bei dem einem Kunden/User von dem Be­ treiber des Spielesystems ein entgeltlicher Zugang zu dem Spielesystem angeboten wird, dadurch gekennzeichnet, daß zwischen dem Zugangsrechner des Betreibers des Spielesystems und den dem Zugangsrechner nachgeordneten Servern des Content-Bereiches ein als Steuerbaugruppe ausgebildetes Kalkulator­ modul angeordnet ist.
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