DE2609169A1 - Spielautomat - Google Patents
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- DE2609169A1 DE2609169A1 DE19762609169 DE2609169A DE2609169A1 DE 2609169 A1 DE2609169 A1 DE 2609169A1 DE 19762609169 DE19762609169 DE 19762609169 DE 2609169 A DE2609169 A DE 2609169A DE 2609169 A1 DE2609169 A1 DE 2609169A1
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Description
16 559/60 60/ko
Kulti-Automat Industri AB, 415 02 Göteborg / Schweden
Spielautomat
Die Erfindung betrifft einen Spielautomaten, insbesondere
einen Rotilettautomaten, mit einer anzahl von Sinsatzmarlcierungen
und einer drehbaren Spielscheibe, die zufallsbedingt eine Gewinnstellung anzeigt, welche Sinsatzmarkierungen
entspricht.
iioulettische benötigen die Betreuung durch wenigstens einen
Croupier, im Falle größerer Spieltische sogar eine Betreuung durch zwei Croupiers. In der Regel imfaßt das Personal für
einen Spieltisch darüberhinaus noch einen Kassier, der Geld
und Chips wechselt, sowie in manchen Fällen auch einen Chef de partie. Da dieses Personal unabhängig vom tatsächlichen
Spielbetrieb bezahlt werden muß, stellen die dadurch verursachten Lohnkosten eine erhebliche wirtschaftliche Belastung
dar. Ein weiterer Nachteil des üblichen, von Hand bedienten Roulett besteht darin, daß nur gespielt werden
kann, v/enn der Roulettisch durch Personal besetzt ist, so daß im Ergebnis nur während einiger Stunden eines 24-ßtunden-
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Tages Spielbetrieb möglich ist. Auch die Schwierigkeiten einer wirksamen Kontrolle und registrierung des Spielverlaufes,
der Gev/innzahl^ii und dercri. ist Λαοί· teilig.
Aufgabe der Erfindung ist es, diase geschilderten Nachteile
su vermeiden und einen Spielautomaten, insbesondtire einen
Roulett automaten, zu schaffen, der keine Bedienung von Hand
erfordert, jederzeit spielbereit ist und hohen Anforderungen hinsichtlich Kontrolle und Registrierung genügt«
Diese aufgäbe wird durch die kennzeichnenden :;erl:male des
Einspruches 1 gelöst.
Die Ansprüche 2 bis J haben vorteilhafte -./ei t er Bildungen
der Erfindung zum Inhalt.
/eitere einzelheiten. Merkmale und Vorteile der Erfindung
ergeben sich aus der nachfolgenden Beschreibung von Ausführunf'sbeisTiielen
anhand der Zeichnung. Js zeigt
Fig. 1 der Grundaxifbau eines erfindun>
rs gemäßen Spielautomaten in ?orm eines Dlockdiagraiames,
Fig. 2 ein Flußdiagramm der Blockdarsteilung gemäß Fig. 1,
Fig. 3 einen erfindungsgemüßen Spielautomaten iu der Form
eines ^oulettautoniaten in 1 rauf sieht,
Fig. A einen Schnitt gemöJ3 Linie IV-IV in Fig. 3,
Fig. 5 in vergrößerter Darstellung die "ingrtbpoinrichtun^
der Spieleiniieit und
Fig. C einen Schnitt gemäß Linie VI-Vl in Fig. 5.
In der Zeichnung ist mit 1 ein Einzahlungsgerat für Geldscheine,
Chips, Kreditkarten od. dgl. bezeichnet, velches nit einem Kartenleser 2 versehen ist, durch den eine Kontonummer
in das Cinzahlungsgeri.t eingegeben v.-erden I-ana. Die
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r zusammen mit einem der fTöho eier Ünzahlung oder
des üinsatzes analoien Ficmal worden sodann einem Computer
zugeführt und in dessen Speicher 4 gespeichert. Mit 5 ist
eine Spieleinheit bezeichnet, die eine -Jingabeeinrichtung C
für die ersetzten -Jinsatzraarkierungen und, venn .-.las Einzahlungsgerät
1 nicht an die Spieleinheit angeschlossen ist, auch einen kartenleser 7 oder eine entsprechende Einrichtimg
auf v/eist, mittels der die Eontonurroner des Spielers
in die Spieleinheit eingegeben werden kann. Die "pieleinheit
5 kann weiter mit einer Zählanzeige 3 zur anzeige des
Saldos auf dem Konto des Spielers und einer Anzeige 9 für die Anzeige eines möglichen Gewinnes versehen sein. Die
Eingabeeinrichtung 6 der Spieleinheit 5 ist so ausgebildet, daß sie manueller Betätigung die gewählten uinsatzmarkierungen
in den Computer 3 einspeisen. Dies kann auf verschiedene //eise erfolgen, beispielsweise durch einen Satz von Drucktasten,
etwa sogenannte Berühruncrstasten, oder durch einen
Kontaktstift, der bei Berührung einer einer l^insatzmarkierung
entsprechenden Position ein entsprechendes "ign.\l für den
Computer 3 erzeugt.
:";s kann eine zentrale Spieleinheit 5 vorgesehen sein, die
von einer Anzahl von Spielern benutzt wird, v/ob ei jeder Spieler seinen eigenen Kontaktstift besitzt, oder es kann
jedem einzelnen Spieler eine eigene Spieleinheit 5 zügeordne
t "'erden.
Die Spielscheibe ist in der Zeichnung mit 10 bezeichnet und kann eine Roulettscheibe oder irgendeine andere Spielscheibe
sein, die nach einer gewissen Drehzeit mittels eines Zeigers eine bestimmte Cewinnsteilung anzeigt. Der Zeiger 11 ist so
ausgebildet, daß er ein der Gewinnstellung entsprechendes Signal dem Computer 3 zuführt.
Der Computer 3 wird durch ein Programm so gesteuert, daß er logische, arithmetische, speichernde und ähnliche Arbeits-
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BAD OBlßiNAL
schritte durchführen kann. Auf diese Weise vergleicht der Computer die Gewinnstellung mit der gespeicherten Information
über die gewählte oder gesetzte Einsatzmarkierung und berechnet anhand dieses Vergleiches die sich daraus
ergebenden Gewinne oder Verluste, die sodann mit den Spielerkonten verrechnet und an den Anzeigeeinrichtungen 8 und
9 der Spieleinheiten 5 für den Kontensaldo und den erzielten Gewinn angezeigt werden. Ein vom Gewinnsignal oder Verlustsignal
erzeugtes Ausgangssignal kann auch einer Auszahleinrichtung 12 oder einem externen Kartenleser oder Anzeiger
zugeführt werden. Das Auszahlgerat 12 waist einen Kartenleser 14, einen Saldoanzeiger 15 und eine Ausgabeeinrichtung
16 für Geldscheine auf. Durch Einführung seiner Spielkarte in das Auszahlgerät 12 erhält der Spieler auf diese
V/eise seinen möglichen Gewinn ausgezahlt. Anstelle einer solchen automatischen Auszahlung kann beispielsweise bei
einer Aufstellung des Automaten in einem Restaurant vorgesehen werden, daß der Saldo auf dem Spielerkonto auf den
externen Kartenleser 1 3 abgelesen werden kann und beispielsweise durch den Oberkellner, Schankkellner oder eine sonstige
Bedienungsperson des Restaurants ausbezahlt wird.
Um bei einer möglichen Störung tfie Kurzschluß, Stromstörung
od. dgl. sicherzustellen, daß die bisherigen Spielvorgänge und mögliche Gewinne nicht gelöscht werden, ist an den
Computer eine periphere Registrierungseinrichtuncr, beispielsweise
ein Drucker, ein Magnetband, ein Speicher od. dgl., angeschlossen, der alle Einsätze auf die Spielerkarte, die
Kontoveränderungen der Spieler, die Entnahme der Karte aus dem Spielautomaten usw. registriert. Weiterhin ist es möglich,
dae Datum und die Zeit zu registrieren, so daß bei einer Unterbrechung, Störung od. dgl. der Verlauf des vorhergehenden
Spiels rekonstruiert und Gewinne ausgezahlt werden können. Mittels einer Steuereinheit 18, die am Computer
angeschlossen ist, ist es darüberhinaus möglich, alle Ein-
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gangsignale zu analysieren, so daß eine Information über
die Gewinnausschüttung beim Spielbetrieb und irgendwelche unerv/ünschten Spielweisen erhalten werden kann.
In Fig. 2 ist ein Flußdiagraxim über dem automatischen System
des Spieles dargestellt. Die Spieleinheit 5 weist dabei den Kartenleser 2, eine Logikkarte 19 und Einsatzeinrichtungen
20 und 21 auf, die zusammen die eigentliche ίίϊη-gabeinrichtung
bilden. Die Logikkarte ist über eine äußere Sammelschiene mit dem Computer verbunden. Wenn der Spielautomat
beispielsweise zwölf Spieleinheiten aufweist, so sind diese Spieleinheiten sämtlich entlang der äußeren Datensammelschiene
verbunden. Mit dieser Sammelschiene ist weiterhin eine Logikkarte 23 verbunden, welche das Einzahlgerät
1 steuert, und eine Logikkarte 24, welche das Roulett steuert. Die äußere Sammelschiene ist weiterhin mit einer
einheit 25 verbunden, die den Sammelschienenbetrieb überprüft (bus driver verification) und welche den Sammelschienenkreis
schließt, so daß an einem iSnde eingegebene Daten überprüft werden, wenn sie erneut die Iberprüfungskarte
(verification card) erreichen. Diese Schritte erfolgen, um die Unversehrtheit bzw. die ordnungsgemäße Arbeitsweise an
der Datensammelschiene zu gewährleisten. Die Überprüfungseinheit 25 kann weiterhin die äußere Sammelschiene im Falle
eines Fehlers abtrennen und so sicherstellen, daß die Logikschaltung in der inneren Sammelschiene ungestört arbeiten
kann. An die innere Sammelschiene angeschlossen sind eine zentrale Programmeinheit 26, ein Programmspeicher 27, ein
ßAM-Speicher, also ein Speicher mit wahlweisem Zugriff, und
einer oder mehrere Endadapter 29, 29'» an die das periphere
.Registrierungsgerät 17f 17' angeschlossen ist. Der RAM-Speicher
28 wird als Rechenspeicher verwendet, während der Programmspeicher ein Programm enthält, welches das gesarate
automatische System des Spieles steuert. Der endseitige Adapter 29 ist auch mit einem Logikkreis zur Erfassung von
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Fehlern ausgestattet, die auftreten könnten; ebenso ist eine Logikschaltung zur- Erfassung von Fehlern des peripheren
Aus gangs gerät es vorgesehen, welche Signale zur Abtrennung der äußeren Sammelschiene bei Betriebsstörungen
od. dgl. gibt. Kittels des endseitigen Adapters lassen sich, auch andere Ausgangsfunktionen beispielsweise in der Form
eines akustischen Alarmes erzeugen, wenn beispielsweise jemand ein Kabel aus dem 2ndgerclt herausgezogen hat.
Oie Spielscheibe der Spieleinheit ist im Beispielsfalle als
ioulettscheibe ausgebildet, kann jedoch auch ein sogenanntes Glücksrad sein, welches in zufällig gewählten Gewinnstellungen
anhält. Das Roulett gemäß Fig. 3 und 4 v/eist eine übliche Roulettscheibe 30 mit einer Anzahl von vorzugsweise
sechsunddreißig gegeneinander abgegrenzten Feldern 31 auf, in denen eine Kugel 32 aufgenommen v/erden. Die Jrehscheibe
wird mittels eines Motors 33 in einer Or einrichtung angetrieben,
während die Kugel Ln urngekehrter Drehrichtung durch
eine :3inwerfvorrichtung (plunger) 34 eingeschossen wird. Der lCinschußkanal 35a oder 35b ist tangential zur schrägen Laufflüche
3C des Jloulettspieles für die Kugel ausgerichtet. An
der Innenseite der Lauffläche 36 unmittelbar vor den abgeteilten Feldern 31 ist ein Auslaßkanal 3d vorgesehen, dessen
unterer Teil einen Sitz 39 für die Kugel 32 bildet und der mittels eines Verschlußgliedes 37 abschließbar ist. Zwei
Zveigkanäle 40 und 41 gehen vom Sitz 33 aus und stehen mit den Einschußkanälen 35a bzw. 35b in Verbindung. Die ISinschußkanäle
35a und 35b sind in entgegengesetzten xd-chtungen ausgerichtet, so daß alternative Einschußrichtungen gewählt
werden können. Der Einschuß der Kugel erfolgt durch Druckluft über eine Leitung 42 bzw. 43. Eine Lichtschranke 44 ist
in dem Auslaßkanal 33 in der Nähe des Sitzes 39 vorgesehen und dient zur Feststellung, ob die Kugel den Sitz 39 erreicht
hat oder nicht.
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An der Bodenseite der Drehscheibe 30 unmittelbar unter jedem
abgegrenzten Feld 31 ist ein Anzeigestift AZ vorgesehen, welcher vom einem Meßfühler 46, vorzugsweise einem lichtempfindlichen
Element, erfaßt wird, Ein einzelner weiterer Anzeigezapfen 47 ist ebenfalls an der Bodenseite der Drehscheibe
30 in einem gewissen Abstand vom Anzeigezapfen 45 vorgesehen und v/ird mittels einer Sensoreinrichtung 48 erfaßt.
Die Signale von el on Sensoreinrichtungen AC und 48
verdeii den· Computer 3 zugeführt, der dadurch eine kontinuierliche
nKeirre der Stellungen der Felder 31 erhält. Mittels
eines "./eiteren, vorzugsweise photoelektrischan Censors 49,
■■lei1 im äußeren feststehenden Clestollteil 30 des "ioulett vorgesehen
ist, wird jedes vorbeilaufende Feld 31 erfaßt, wo-7.U
ein Lichtstrahl von einer Lichtquelle der Sensoreinrichtimg über eine rückwärtige Reflektorwand 51 des Feldes 31
der zugehörigen Photozelle zugeführt wird. \Ienn die Kugel
in einen der Felder 31 liegt, so v/ird dies von der Sensorcinrichtung
AD angezeigt und das so erhaltene Signal zur angezeigten Stellung der Scheibe in Beziehung gesetzt, die
sich aus den Signalen von den Anzeigezapfen 45 und 47 der Sensoreinrichtungen AC -and 40 ergibt. Dadurch kann der Computer
3 die Nummer des Feldes 31, in dem die Kugel 32 liegt,
eindeutig feststellen, wozu beispielsweise der einzelne Anzeigezapfen 47 dem Feld 1 zugeordnet ist und die Anzahl der
seit dem Signal vom Anzeigezapfen 47 her durchgelaufenen Anzeigezapfen 45 bzw. der jeweils zugeordneten Felder 31 gespeichert
wird, solange, bis ein Koinzidenzsignal von der Pensoreinrichtung 49, welches die Kugel auslöst, die Zählung
stoppt.
Der in Fig. 3 veranschaulichte Spielautomat weist neben dem zentralen vollautomatisclienlöulett eine Anzahl von Spieleinheiten
5 auf, die um die Roulettscheibe herum angeordnet sind. Jede dieser Spieleinheiten weist eine Eingabeeinrichtung 6
auf, deren Aufbau weiter unten noch näher erläutert vird.
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Neben der Eingabeeinrichtung weist die Spieleinheit weiterhin
einen Kontaktstift 52, eine Kartentasche 53 mit einem
angeschlossenen Kartenleser 7 und Anzeigeeinrichtungen 3 und 9 zur Anzeige des Saldos und der Gewinne auf. Die Spieleinheit
5 besitzt weiterhin eine Eingabeeinrichtung 54 mit einer Zahlentastatur od. dgl., durch welche die Höhe des
Einsatzes eingegeben werden kann. Weiterhin weist die Einheit einen Betätigungskontakt 55 auf, mit dem die gewählten
Gevinnmarken für das nächste Spiel aufrechterhalten werden können. Durch einen Betätigungskontakt 56 schließlich kann
die gesamte Eingabeeinrichtung gelöscht werden.
Die in den Fig. 5 und 6 veranschaulichte Eingabeeinrichtung weist eine obere, halbtransparente Leiterkarte bzw. Leiterplatte
57 und eine untere Leiterplatte 5B in einem gewissen
Abstand von der oberen Leiterplatte auf. Auf der Oberseite der oberen Leiterplatte ist das Muster der Eingabeeinrichtung
in Form von mit Chrom hartplattiertem Leitermaterial aufgebracht, wobei das Muster der Eingabeeinrichtung 173
Kontaktelemente besitzt, die der Anzahl von unterschiedlichen Gewinnmöglichkeiten entspricht. Jede Skalenbezifferung, jede
Bezeichnung, jedes Symbol und jedes Einsatzelement in dem Rautenmuster um die Zahlen herum stellt ein Kontaktelement
dar, welches eine bestimmte Einsatzmarkierung definiert. Jede obere Leiterplatte 57 wird durch ein Abstandsgitter
mit quadratischen Löchern getragen, wobei das Gitter so angeordnet ist, daß unterhalb jedes Kontaktelementes für einen
Einsatz wenigstens ein quadratischer Durchbruch vorgesehen ist. In der unteren Leiterplatte 58 unmittelbar unter jeder
Ausnehmung im Gitter 60 ist eine Leuchtdiode 61 vorgesehen, welche dann aufleuchtet, wenn der Kontaktstift 52 mit einem
der Kontakte 59 für einen Einsatz in Berührung gebracht worden ist, um so anzuzeigen, daß die Gewinndefinition für einen
Einsatz gewählt wurde. Die Anzeige erfolgt dabei entsprechend
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der Art des Kontaktelementes für die gewählten Gewinndefinitionen.
V7enn beispielsweise eine Grenzlinie zwischen zwei benachbarten Einsatz- oder Gewinnzahlen gewählt wurde,
so gewinnt jede der beiden Zahlen und leuchten beide entsprechenden Flächen auf. V7enn ein kreuzförmiges Kontaktelement
für die Einsatzplazierung zwischen vier Gewinnzahlen mit dem Kontaktstift berührt wurde, so werden alle vier
Zahlen als mögliche Gewinnzahlen aufgenommen und durch den Computer für einen Spieler registriert, der durch eine bestimmte
Kontozahl identifiziert ist und seinen Einsatz entsprechend plaziert hat. Das Kontaktelement 59 für eine Einsatzplazierung
ist mit der Unterseite der Leiterkarte oder Leiterplatte verbunden, wobei der elektrische Anschluß so
vorgesehen ist, daß er unmittelbar oberhalb einer Trennwand des Gitters 60 angeordnet ist.
Im Betrieb des Spielautomaten führt der Spieler zunächst eine Spielkarte mit einer zufälligen Kontonummer in die
Einlagevorrichtung ein und zahlt einen bestimmten Geldbetrag in das Einzahlungsgerät ein. Ein Kartenleser des Einlagegerätes
liest die Kontonummer die zusammen mit einem dem eingezahlten Geldbetrag analogen Signal dem Computer 3
zugeführt wird. Sodann bringt der Spieler seine Karte zum Spieltisch, wo die Karte in die Kartentasche 53 der Spieleinheit
5 eingesetzt wird. Wenn das Spiel noch nicht begonnen hat, so wird nunmehr die Spielscheibe gedreht und
dreht solange, bis der lefcstte Spieler seiner Karte herausgenommen
hat. Der Kartenleser 7 übermittelt dem Computer ein Signal, welches anzeigt, daß ein durch eine bestimmte Kontonummer
identifizierter Spieler am Spiel teilnimmt; der Saldo auf dem Konto des Spielers wird an der Anzeige S der zugeordneten
Spieleinheit angezeigt.
Der Computer ist so programmiert, daß er in kurzen Abständen sämtliche Spieleinheiten kontinuierlich abliest. Der Spieler
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plaziert seinen Einsatz an seiner eigenen Eingabeeinrichtung 6 mittels des Kontaktstiftes 52; wenn die Höhe des
Einsatzes frei wählbar ist, so kann diese mittels des Eingabegerätes
54, das als Zahlentastatur ausgebildet ist, bestimmt werden. Im Computerprogramm ist für den Vorgang
des Setzens eine bestimmte Zeit vorgegeben, deren Ablauf durch ein optisches oder akustisches Signal "nichts geht
mehr" angezeigt wird, worauf die Kugel 32 eingeschossen wird; die Einführung der Kugel 32 in das Spiel kann jedoch
selbstverständlich auch einen kurzen Moment vor der Anzeige "nichts geht mehr" erfolgen. Sobald die Kugel in ein bestimmtes
abgegrenztes Feld gefallen ist und dort zur Ruhe kommt, was durch Feststellung derselben Gewinnstellung
während mehrerer aufeinanderfolgender Umdrehungen ermittelt wird, ermittelt der Computer, der periodisch ein Information
über die Stellung der Spielscheibe erhält, das Gewinnergebnis, welches sofort auf dem Gewinnzähler 9 des gewinnenden
Spielers oder der gewinnenden Spieler angezeigt wird. Verluste und Gewinne werden im Saldozähler 8 mit dem vorherigen
Kontenstand verrechnet bzw. angezeigt.
Wenn der Spieler nicht mittels des Betätigungskontaktes 55 angezeigt hat, daß sein vorherigen Einsatz aufrechterhalten
werden soll, so wird die Anzeigelampe unter dem entsprechenden Einsatzelement 59 gelöscht. Daraufhin kann ein neuer Einsatz
plaziert werden. Venn der Spieler seine Karte aus der Spieleinheit herausnimmt, so wird dies dem Computer angezeigt
und führt zur Rückstellung der Zähler 55 und 5C bzw. 8 und 3,
wobei gleichzeitig die Baldozelle für das Konto im Speicher auf den neuesten Stand gebracht wird. Die Auszahlung des dem
Spieler zustehenden Geldes, also der Gewinne, kann entweder über eine Auszahleinrichtung 12 durch eine Geldauszahlmaschine
oder durch das Personal in der Spielhalle erfolgen, welches mittels eines Kartenlesers 13 feststellen kann, wie groß die
Caldosumme auf einem bestimmten Konto ist.
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wie die vorstehende Beschreibung zeigt, ist die Erfindung
nicht auf das dargestellte und erläuterte Ausführungsbei—
spiel beschränkt; vielmehr sind vielfache Abänderungen und Abwandlungen möglich, ohne den Rahmen der Erfindung zu verlassen.
So können beispielsweise die Einlagevorrichtung 1 und die Spieleinheit 5 in Baueinheit ausgeführt werden.
Weiterhin kann die Einlageeinrichtung 1 und die Auszahleinrichtung 12 in einem gemeinsamen Gerät untergebracht v/erden.
Die Spieleinheit 5 kann mit je einer Spielscheibe in Baueinheit ausgeführt werden, v/obei die Spieleinheit 5 dann für
eine Mehrzahl von Spielern dient.
Die Eingabeeinrichtung bzw. die Spieleinheit brauchen nicht notwendig unmittelbar am Roulett vorgesehen sein, sondern
können beispielsweise über das Telefonnetz mit einem zentralen iioulettautomaten verbunden sein. Das Ergebnis der
Gewinnzahl bzw. die Gewinnzahl selbst kann in einem solchen Falle auf einem Bildschirm sichtbar gemacht werden.
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Claims (6)
- Patent- (Schutz)- Ansprüche(/Π) Spielautomat, insbesondere Roulettautomat, mit einer Anzahl von Einsatz- bzw. Gewinnmarkierungen und einer drehbaren Spielscheibe, die zufallsbedingt eine Gewinnstellung anzeigt, welche einer der Gewinnmarkierungen entspricht, gekennzeichnet durch wenigstens eine Spieleinheit (5) mit einer Eingabeeinrichtung (6) mit einem als Kontakte (59) ausgeführten kompletten Satz von Einsatz- bzw. Gewinnmarkierungen, die bei Betätigung von Hand Ausgangssignale erzeugen, velche der gewählten Einsatzplazierung entsprechen, durch einen Antrieb (33) für die Spielscheibe (30) mit Anzeige- und Sensoreinrichtungen (45 bis 49, 51) zur Erzeugung von der Gewinnstellung entsprechenden Ausgangssignalen, durch einen Vergleicher für die Ausgangssignale von den Gewinn- bzw. Einsatzmarkierungen (59) einerseits und von der Spielscheibe (30) andererseits, und durch eine an den Vergleicher angeschlossene Anzeigeeinrichtung (9) an jeder Spieleinheit (5) zur Anzeige des Ergebnisses aus dem Vergleich der beiden Ausgangssignale.
- 2. Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß wenigstens eine Einlage- oder Eingabevorrichtung (1) für Geldscheine, Chips, Kreditkarten od. dgl. vorgesehen ist, welche einen Leser (2) od. dgl. für eine Eingabe willkürlich gewählter Kontonummern aufweist und ein Ausgangssignal erzeugt, welches der Höhe des Einsatzes entspricht land der eingegebenen lontonummer zugeordnet ist, und daß der Vergleicher Teil eines Computers (3) für logische, arithmetische, und speichernde Arbeitsschritte ist, wobei der Computer das Ausgangssignal aus der Einlageeinrichtung (1) und das Ergebnis des Vergleichers verarbeitet und das Ergeb— nissignal auf einer Anzeigeeinrichtung (8) zur Anzeige bringt.609840/0712
- 3· Spielautomat nach Anspruch 1 oder 2, gekennzeichnet durch eine an den Computer (3) angeschlossene Auszahleinrichtung (12) mit einem Leser (14) zur Eingabe der Kontonummer, einem Anzeiger (15) für den Saldo des Kontos und einer Geldschein-Aus gab evorri chtung (16)·
- 4. Spielautomat mit einer drehbaren, mit abgegrenzten Feldern od. dgl. für eine Kugel versehenen Scheibe, die mit einer von einer Einschußvorrichtung eingegebenen Kugel eine Gewinnstellung anzeigt, nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß die drehbare Spielscheibe (30) von einer geneigten Urafangslaufbahn (36) für die Kugel (32) umgeben ist, in welche zwei tangentiale Einschußkanäle (35a, 35b) münden, welche in ι ill j ji njfoinjrpr I ι 11 Richtungen ausgerichtet sind und über eine Wechselvorrichtung (39, 42, 43) für die Einschußvorrichtung verbunden sind, wobei die Felder (31) für die Kugel offene Enden aufweisen, die bei der Drehung nacheinander mit einer abschließbaren Auslaßöffnung in Verbindung stehen, die über einen Xückführkanal (38) mit der Wechselvorrichtung zur Zuführung der Kugel (32) alternativ in einen der beiden Einschußkanäle (35a bzw. 35b) verbunden ist.
- 5· Spielautomat nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß die drehbare Spielscheibe $30) mit ersten Anzeigegliedern (35) versehen ist, deren Anzahl der Anzahl der Felder (31) für die Kugel (32) entspricht und die bei der Drehung der Scheibe nacheinander durch eine erste Sensoreinrichtung (46) erfaßt werden, daß die Scheibe weiterhin ein einzelnes zweites Anzeigeglied (47) aufweist, welches durch eine zweite Sensoreinrichtung (48) erfaßt wird, daß die Signale der ersten Sensoreinrichtung (46) eine» Zähler zuführbar sind, der die Anzahl der ersten Anzeigeglieder (45) zählt, wahrend das Signal der zweiten Sensoreinrichtung (48) den Zähler nach einer vollständigen Umdrehung wieder zurückstellt, und daß609840/0712eine Sensoreinrichtung (49) im Roulettisch unmittelbar vor den offenen Enden der Felder (31) angeordnet ist und berührungsfrei jedes Feld daraufhin abtastet, ob die Kugel darin liegt, sowie ein Ausgangssignal erzeugt, welche» der Stellung der Felder zur Ermittlung der Gewinnstellung zugeordnet wird.
- 6. Spielautomat nach Anspruch 4 oder 5, dadurch gekennzeichnet, daß die Wechselvorrichtung der Einschußeinrichtung (34) für die Kugel einen Kugelsüz .(39) aufweist, der mit der Rückführöffnung in Verbindung steht und zwischen zwei Zweigkanälen (40, 41) für die jeweiligen SinschußkanUle (35a bzw» 35b) angeordnet ist, und daß in der Verlängerung jedes Zweigkanales (40, 41) an jeder Seite des Kugelsitzes eine Blasdüse einer Druckluftleitung (42 bzw. 43) angeordnet ist, mit der für den Einschuß der Kugel (32) Druckluft alternativ in einen der beiden Zv/eigkanlile (40, 41) eingeblasen werden kann.7· Spielautomat mit einer großen Anzahl von Spielstellungen und einer Signalgebervorrichtung für Betrieb mit Niederspannung, welche eine der Anzahl der möglichen Gewinnstellungen oder Spielstellungen entsprechende Anzahl von Kontaktfunktionen aufweist und zur Anzeige und/oder Registrierung der Einsatzplazierung dient, nach wenigstens einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß das Muster der Eingabeeinrichtung (C) in Form von gedruckten Schaltungen nachgebildet ist und daß die eigentliche Eingabevorrichtung aus dielektrischem, transparentem Werkstoff. gefertigt ist, wobei die gedruckten Schaltungen Kontakt— elemente (59) mit einer Anzahl von elektrischen Ausgängen bilden, die der Anzahl von Spiel- bzw. Gewinnstellungen entspricht und wobei die Ausgänge bzw. Kontakte (59) willkürlich von Hand mit einem Kontaktglied in der Form eines609840/0712Gignalumsetzers in Berührung gebracht verden können, beispielsvGxse mit einem Kontaktstift (52)» der an eine Stromquelle angeschlossen ist oder auf die Rauschstörung der Finger des Spielers anspricht.3. Spielautomat nach Anspruch 7» dadurch gekennzeichnet, dad im Abstand von der transparenten Leiterplatte (57) eine zveite, untere Leiterplatte (5o) angeordnet ist und daß »wischen den Leiterplatten als Abstandhalter ein Gitter (CO) oder «in« Schablone vorgesehen ist, wobei die untere Leiterplatte (5S) direkt unter jeder Ausnehmung im Abstandsgitter mit einer Lichtquelle, beispielsweise einer Leuchtdiode (CI), versehen ist.• 6098AO/0712Leerseite
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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