DE2245969C3 - Elektronischer Spielautomat mit pokerähnlichen Spielregeln - Google Patents

Elektronischer Spielautomat mit pokerähnlichen Spielregeln

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DE2245969C3
DE2245969C3 DE19722245969 DE2245969A DE2245969C3 DE 2245969 C3 DE2245969 C3 DE 2245969C3 DE 19722245969 DE19722245969 DE 19722245969 DE 2245969 A DE2245969 A DE 2245969A DE 2245969 C3 DE2245969 C3 DE 2245969C3
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Günter 8631 Rottach-Egern; Straßer Wolfgang Dipl-Phys.; Uri Peter Dipl.-Ing.; 8000 München; Tschernev Russi Dipl. Phys. 8011 Neukeferloh Wächtler
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Wächtler, Günter, 8183 Rottach-Egern
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Description

(35) (DR) = L
(25) (DR) (F) = L
8. Spielautomat nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Einsatzeinheit (11) eine Wertzeichenprüfvorrichtung (13) und einen Vorwärts-Rückwärts-Zähler (43) mit Vorwärts-Zähleingang (VZ) und Rückwärts-Zähleingang (RZ) enthält, daß die Wertzeichenprüfvorrichtung (13) bei Annahme eines gültigen Wertzeichens einen Vorwärts-Zählimpuls an den Vorwärts-Zähleingang des Vorwärts-Rückwärts-Zählers (43) liefert; daß dem Rückwärts-Zähleingang des Vorwärts-Rückwärts-Zählers Rückwärts-Zählimpulse zuführbar sind, die bei Auszahlung eines Wertzeichens sowie bei der Rückgabe einer Karte erzeugt werden; daß der Zähler (43) mit einem Decodierer (47) verbunden ist, der beim Zählerstand 0 ein Sperrsignal (GU = 0) liefert, das die Einleitung eines Spiels, die Rückgabe einer Karte und die Auszahlung eines Wertzeichens verhindert.
(P)(IA) = L
(P)(IA) = L
(55) (SQ) (SPB) = L
(55) (SQ) (5P8) = L
Durch die vorliegende Erfindung soll ein Spielautomat geschaffen werden, der das Pokerspiel — das meist gespielte Kartenspiel der Welt — in vereinfachter Form so nachbildet, daß es von einem einzelnen Spieler »gegen den Zufall« gespielt werden kann, daß ferner ein möglichst großer Anreiz zur Durchführung weiterer Spiele besteht und daß schließlich betrügerische Manipulationen praktisch unmöglich sind.
Aus der US-PS 20 99 173 ist bereits ein durch Münzeinwurf betätigbarer Spielautomat bekannt, der fünf drehbar gelagerte Trommeln enthält, auf deren Umfang Kartensymbole angeordnet sind. Das Gehäuse dieses Spielautomaten enthält ein Fenster, durch das ein Kartensymbol jeder Trommel sichtbar ist. Die Trommeln können durch einen Handgriff in Drehung versetzt werden und sollen dann in willkürlichen Stellungen stehen bleiben. Die sich einstellende Lage der Trommeln wird durch eine Abtastvorrichtung ermittelt und durch ein Druckwerk ausge-
\5 druckt.
Durch das DT-GM 16 91 435 ist ferner ein Spielautomat mit drei Rotationskörpern bekannt, die mit Gewinnanzeigescheiben, Schleifkupplungen und Kantaktträgern für die elektrische Auszahlung der Gewinne versehen sind. Die Rotationskörper sind lose auf einer gemeinsamen Antriebswelle so angeordnet, daß sie im Moment des Anspringens der gemeinsamen Antriebswelle mit einem RiKk anlaufen. Sie können dann durch einen jedem Rotationskörper zugeordneten Bremshebel gestoppt werden und laufen für sich momentan wieder an, sobald der entsprechende Bremshebel wieder freigegeben wird.
Mit Konstruktionen, wie sie bei den obenerwähnten bekannten Spielautomaten verwendet werden, läßt sich das Pokerspiel nicht so nachbilden, daß ein rascher Spielablauf gewährleistet ist und daß das zweimalige Ausgeben einer Karte und die Gefahr von betrügerischen Manipulationen vermieden werden.
Der vorliegenden Erfindung liegt dementsprechend die Aufgabe zugrunde, einen elektronischen Spielautomaten zu schaffen, der das Pokerspiel nachbildet, eine schnelle Durchführung der Spiele gewährleistet
5 6
und betrügerische Manipulationen praktisch unmög- Guthaben gespeichert ist. Bei dem beschriebenen Auslich macht. führungsbeispiel wird für die anfängliche Ausgabe
Diese Aufgabe wird durch die im Palentanspruch 1 von fünf Karten eine Münzeinheit (z. B. 1 DM) und
gekennzeichnete Erfindung gelöst. für jede nach Rückgabe neu gekaufte Karte eine
Weiterbildungen und Ausgestaltungen der Erfin- 5 weitere Münzeinheit benötigt. Das erforderliche Gutdung sind in den Unteransprüchen gekennzeichnet. haben im Guthabenspeicher 14 kann durch Einwurf
Im folgenden wird ein Ausführungsbeispiel der Er- von Münzen 35 in die Einsatzeinheit 11 geschaffen
findung an Hand der Zeichnung näher erläutert; es werden oder aus einem früheren Gewinn bestehen,
zeigt Der Spielbeginn wird durch Betätigung einer
F i g. 1 ein Blockschaltbild einer Ausführungsform io Starttaste 37 ausgelöst, die mit der Steuereinheit 25
des Spielautomaten gemäß der Erfindung, mit einem gekoppelt ist. Die Betätigung der Starttaste 37 be-
Kartenspeicher, einer Anzeigeeinheit, einer Rück- wirkt, daß alle Stufen des Kartenspeichers 15 in den
gabeeinheit, einer Austeileinhcit, einer Ergebnis- Ruhezustand zurückgesetzt werden und dementspre-
abfrageeinheit, einer Steuereinheit und einer Aus- chcnd alle Felder 18 der Anzeigevorrichtung er-
zahlungseinheit, 15 löschen. Nach einer gewissen Verzögerung (z. B.
F i g. 2 ein etwas vereinfachtes Schaltbild des Kar- 0,5 Sekunden) liefert dann die Steuereinheit einen
tenspeichers, der Anzeigeeinheit und der Rückgabe- Austeilbefehl an die Austeileinheit 19, die auf rein
einheit, statische Weise nacheinander fünf Speicherstufen
F i g. 3 ein Blockschaltbild der Austcileinheit, des Kartenspeichers 15 setzt. Die auf diese Weise
Fig. 4a bis 4f Schaltbilder von Teilen der Ergeb- ao ganz zufällig ausgeteilten Karten werden durch be-
nisabfrageeinheit, leuchtete Felder 18 der Anzeigeeinheit 17 angezeigt.
F i g. 5 ein Schaltbild der Steuereinheit und Die Austeileinheit wird an Hand der F i g. 3 noch
F i g. 6 eine schematische Darstellung der Gut- genauer erläutert. Nach der Ausgabe der ersten fünf
habeneinheit und der Auszahlungscinheit. Karten hat der Spieler die Möglichkeit innerhalb
Bei dem folgenden Ausführungsbeispiel der Erfin- as einer gewissen Zeitspanne (hier z. B. 20 Sekunden), dung entrichtet der Spieler seinen Einsatz durch Ein- die von der Steuereinheit 25 bestimmt wird, bis zu wurf von Geldmünzcn, die durch einen Münzprüfer drei der ausgegebenen Karten durch Betätigung von geprüft werden, der bei Annahme der eingeworfenen entsprechenden Rückgabetasten in der Rückgabe-Münzen entsprechende Zählsignale an einen Gut- einheit 21 zurückzugeben. Durch die Betätigung einer habenspeicher liefert. Selbstverständlich können statt 30 Rückgabetaste wird die der zurückgegebenen Karte Münzen auch andere Wertzeichen verwendet werden, zugeordnete Speicherstufe vom ersten in den zweiten wie Jetons, Marken, Geldscheine u. dgl. An die Stelle Speicherzustand geschaltet und das zugehörige Feld des Münzprüfers tritt dann eine entsprechende Wert- 18 in der Anzeigeeinheit 17 erlischt,
zeicheneingabe- und Prüfvorrichtung, die in bekann- Nach Betätigung einer Neuausteiltaste 39 werden ter Weise ausgebildet sein kann. 35 (vorausgesetzt, daß das Guthaben im Guthabenspei-
Der in Fig. 1 in Blockform dargestellte Spiel- eher 14 ausreicht) ebenso viele neue Karten ausgeteilt automat enthält eine Finsatzeinheit 11 mit einem wie Karten zurückgegeben worden sind. Der Karten-Münzprüfer 13 und einem Gi'thabenspeicher 14, fer- speicher ist so aufgebaut, daß die zurückgegebenen ner einen Kartenspeicher 15 mit einer Anzeigeeinheit Karten nicht ein zweites Mal ausgegeben werden kön-
17 für die Karten, weiterhin eine Austeileinheit 19. 40 nen. Der Spieler bekommt also auf alle Fälle andere eine Rückgabeeinheit 21, eine Ergebnisabfrageeinheit Karten, als er zurückgegeben hat.
23, eine Steuereinheit 25, die den zeitlichen Ablauf Wenn der Spieler keine Karten zurückzugeben des Spieles, soweit er nicht vom Spieler beeinflußbar wünscht, betätigt er die Neuausteiltaste 39, ohne ist, steuert, und eine Auszahlungseinheit 27, die einen vorher eine Rückgabetaste betätigt zu haben.
Münzspeicher 29 und eine Münzausgabevorrichtung 45 Wenn sich im Anschluß an die Betätigung der 31 enthält. Der Münzspeicher 29 nimmt Vorzugs- Rückgabetaste im Kartenspeicher 15 fünf Speicherweise die vom Münzprüfer 13 angenommenen Mün- stufen im ersten Speicherzustand befinden, wird die zen auf. Ergebnisabfragecinheit 23 veranlaßt, die im ersten Die Anzeigeeinheit 17 enthält beleuchtbare Felder Speicherzustand befindlichen Speicherstufen, d. h.
18 für 32 Karten eines Skatspieles. Der Kartenspei- 50 also die ausgegebenen Karten daraufhin zu prüfen, ob eher enthält dementsprechend 32 Speicherstufen und ein Gewinn erzielt worden ist oder nicht.
die Rückgabeeinheit 21 enthält 32 Rückgabetasten. Bei dem vorliegenden Ausführungsbeispiel gewin-
Vor einer ins einzelne gehende Beschreibung des nen folgende Kartenkombinationen, die in der Rei-
Aufbaues der verschiedenen Einheiten des in Fig. 1 henfolge zunehmender Gewinnquoten aufgeführt sind:
nur schematisch dargestellten Spielautomaten sollen 55 1. Drilling (drei Karten gleichen Wertes, also z.B.
die Spielregeln und die generelle Arbeitsweise dieses drei Könige).
Spielautomaten erläutert werden: 2. Full House (jeweils drei und zwei Karten glei-
Vor Beginn sind alle Schaltungseinheiten des Spiel- chen Wertes, also z. B. drei Damen und zwei
automaten mit Ausnahme des Kartenspeichers zu- Neuner).
rückgesetzt. Der Kartenspeicher speichert noch das 6» 3. Flush (fünf Karten gleicher Farbe, die jedoch Ergebnis des vorangegangenen Spieles, und dement- keine zusammenhängende Folge bilden),
sprechend zeigt die Anzeigeeinheit 17 die im voran- 4. Vierständer oder gewöhnlicher Poker (vier Kargegangenen Spiel gezogenen Karten an. Dies ermög- ten gleichen Wertes, z. B. vier Damen, nicht licht im Falle einer Beschwerde des Spielers eine jedoch vier Asse).
Nachprüfung des Spielergebnisses durch das Auf- 65 5. As-Poker (vier Asse).
sichtspersonal. 6. Straight Flush (fünf aufeinanderfolgende Karten-Für die Durchführung eines Spieles ist es erforder- werte gleicher Farbe, z. B. Herz-Sieben bis Herzlich, daß im Guthabenspeicher 14 ein ausreichendes Bube), ohne As.
7 Royal Flush (fünf aufeinanderfolgende Karten- einem fünfstufigen Zähler 67 und andererseits zu
' werte gleicher Farbe einschließlich des As). einem Zufallsgenerator 69 gelangen können.
Die Hinrichtungen zur Realisierung der oben crlau- Die fünf Stufen des Zählers haben jeweils einen
teilen Funktionen und des beschriebenen Spielablau- 1-Ausgang und einen O-Ausgang. Am 1-Ausgang tritt
fcs werden im folgenden an Hand der F i g. 2 bis 6 5 das Signal »L« (Binärziffer 1) auf, wenn die Stufe ge-
erläuterl setzt ist, während bei zurückgesetzter Stufe am O-Aus-
Bei der folgenden Beschreibung der Arbeitsweise gang eine »L« auftritt.
des vorliegenden Spielautomaten an Hand eines typi- Der Zufallsgenerator besteht aus einer bekannten sehen Spieles soll angenommen werden, daß der Schaltungsanordnung, z. B. einem rückgekoppelten Guthabcnspeicherl4 leer ist, daß der Münzspeicher io Schieberegister, das eine quasi-staüstische Binarzei-29 einen gewissen Münzvorrat enthält und daß im chenfolgc sehr großer Periodendauer liefert. Die vom Kartcnspcicher die beim vorangegangenen Spiel gezo- Zufallsgenerator 69 erzeugte quasi-statistische Zeigenen fünf Karten speichern. Die Anzeigeeinheit 17 chenfolgc wird einem Frequenzteiler 71 zugeführt, zeigt dementsprechend die Bilder dieser fünf Karten der die Frequenz der quasi-stalistischen Impulsfolge durch die entsprechenden beleuchteten Felder 18 an, 15 so weit herabsetzt, daß das »Austeilen« der Karten sowie vorzugsweise auch den etwa erzielten Gewinn. mit einer genügend langsamen Geschwindigkeit er-Zu Beginn des Spieles wirft der Spieler am zweck- folgt, um wahrgenommen werden zu können. Die in mäßigsten mehrere Münzen 35 in den Münzprüfer 13 der Frequenz geteilte quasi-slatistische Impulsfolge ein. Der Münzprüfer kann in bekannter Weise ausge- wird in einer Impulsformungs- und Verzögerungsbildet sein und liefert bei der Annahme einer Münze 20 schaltung 73 geformt und in eine solche Phasenlage einen elektrischen Impuls der einerseits die in einem bezüglich der dem Zähler 67 zugeführten Taktimpulse Münzpiüfer normalerweise enthaltene Münzweiche CP gebracht, daß die jeweiligen quasi-statistischen umschaltet, so daß die angenommene Münze durch Impulse erst auftreten, nachdem Zähler 67 den durch einen Annahmekanal41 (Fig.6) in den Münzspei- den entsprechenden TaktimpulsCP ausgelösten Umcher 29 gelangt, der z. B. aus einem senkrecht stehen- 25 schaltvorgang beendet hat. Die quasi-statistischen Imden Rohr bestehen kann. Der bei der Annahme der pulse (im folgenden kurz Zufallsimpulse) Z werden Münze erzeugte Impuls wird außerdem einem Vor- vom Ausgang der Impulsformungs- und Verzögewärts-Zähleingang VZ eines in dem Guthabenspeicher rungsschaltung 73 jeweils einem Eingang vor 14 enthaltenen Vorwärts-Rückwärts-Zählers 43 züge- 32 UND-Gliedern zugeführt, die jeweils einer Stufe führt, der mit einer Anzeigevorrichtung45 versehen 30 des Kartenspeichers (Fig. 2) zugeordnet sind. Ir ist. die das Guthaben anzeigt. Der Guthabenspeicher F i g. 2 und 3 ist jeweils nur ein solches UND-Gliec 14 enthält ferner einen mit dem Zähler 43 verbünde- 75 dargestellt, das die Speicherstufe für die Karte Γ" neu Decodierer, der auf einer Ausgangsleitung 49 ein (Treff Sieben) zugeordnet ist. Die UND- Gliedei Ausgangssignal liefert, wenn der Zähler 43 auf Null haben jeweils 8 Eingänge, von denen fünf mit entsteht. Die Leitung 49 führt zu einem Inverter 51, an 35 sprechenden Ausgängen der Stufen des Zählers 6" dessen Ausgang also ein Guthabcnsignal Ci/ auftritt, verbunden sind, wie in der in F i g. 3 enthaltener wenn der Zähler 43 ein von Null verschiedenes Tabelle angegeben ist. Die betreffenden fünf EinGuthaben speichert. gänge des UND-Gliedes 75 einer ersten Speicherstufe Nach Einwurf einer oder mehrerer Münzen betätigt (also hier der Speicherstufe Γ7) sind also mit derr der Spieler dann die Starttaste37 (Fig.5), wodurch 40 !-Ausgang der Zählerstufe 1 und mit den O-Ausgän ein monostabiler Multivibrator (im folgenden kurz gen der Zählerstufen 2 bis 5 verbunden. An den be- »Monoflop«) 53 ausgelöst wird, der bei Auslösung treffenden fünf Eingängen des UND-Gliedes75 lieger einen Impuls vorgegebener Dauer an den einen von also dann und nur dann lauter Signale des Werte; zwei Eingängen eines UND-Gliedes 55 liefert. Am »L«, wenn der Zähler 67 auf (Dezimal) 1 steht. Beirr zweiten Eingang des UND-Gliedes liegt das Gut- 45 Weiterschalten des Zählers 67 durch die Taktimpuls( habensignal GU und da angenommen worden war, TP werden also die fünf Eingänge der 32 UND-Glie daß das Guthaben von Null verschieden ist, kann der der 75 nacheinander in den durchlaßbereiten Zustanc Impuls vom Monoflop 53 das UND-Glied 55 durch- vorgespannt.
laufen Der Ausgangsimpuls des UND-Gliedes dient Die beiden restlichen Eingänge jedes UND-Gliede:
als Rückstellimpuls RS, der den Kartenspeicher und 5° sind mit O-Ausgängen zweier Flipflops FF1 α un<
die Gewinnermittlungsschaltung mit den zugehörigen FFl ft (Fig. 2) verbunden, die zusammen die Spei
Anzeigen auf Null zurückstellt. Der Ausgangsimpuls cherstufe Tl bilden. Der Kartenspeicher 15 enthäl
RS durchläuft außerdem ein Verzögerungsglied 57 32 Speicherstufen, die in vier Zeilen und acht Spaltei
und ein ODER-Glied 59 und gelangt dann zum Setz- angeordnet sind, wie die folgende Tabelle zeigt, un<
eingang eines Flipflops 61, das dadurch gesetzt wird. 55 die jeweils zwei Flipflops entsprechend den Flipflop
Wenn das Flipflop 61 gesetzt ist, tritt an seinem FFIa und FFl b enthalten.
1-Ausgang ein Austeilbefehlsignal AB auf, das einem
UND-Glied 63 (F i g. 3) in der Austeileinheit 19 züge-
führt wird. Das UND-Glied 63 hat noch zwei weitere iaDeiie l
Eingänge, von denen der eine Taktimpulse (Frequenz 60
z.B. 10kHz) von einem Oszillator65 erhält, wäh- 1 -> 3 4 5 6 7
rend am dritten Eingang ein Austeilschlußsignal liegt, ~_ *__
das verschwindet, wenn fünf Karten »ausgeteilt« worden sind. Auf die Erzeugung des Austeilschlußsignals ι γη JS jg JlQ Jß JQ JK JA wird in Verbindung mit F i g. 2 noch eingegangen. 65 ^ ρη p^ p^
Im betrachteten Zeitpunkt sind alle drei Eingangs-
signale am UND-Glied 63 vorhanden, so daß die j C 7... C/4
Taktimpulse durchgelassen werden und einerseits zu 4 Kl KA
In der Tabelle bedeuten:
Tl = Treff Sieben
TB = Treff Bube
TA = Treff As
Pl = Pik Sieben
Cl = Coeur Sieben
Kl = Karo Sieben
Es handelt sich also um Abkürzungen der Werte eines 32 Blatt enthaltenden Kartenspiels.
Da die 32 Speicherstufen des Kartenspeichers 15 gleich aufgebaut sind, genügt es, die Speicherstufe Tl zu beschreiben.
Der Setzeingang 5 des Flipflops FF1 α ist mit dem Ausgang des zugehörigen UND-Gliedes 75 verbunden. Das Flipflop FFIa wird also gesetzt, wenn
1. der Zähler 67 auf der der betreffenden Speicherstufe zugeordneten Zahl steht,
2. ein Zufallsimpuls Z auftritt, und
3. beide Flipflops der betreffenden Speicherslufc zurückgesetzt sind.
Durch das Setzen des Flipflops la tritt an dessen 1-Ausgang das Signal »L« auf, während das Signal am 0-Ausgang zu Null wird und das UND-Glied 75 sperrt. Das Signal vom 1-Ausgang des FlipflopsFFla schaltet erstens eine Anzeigevorrichtung 79, z. B. eine Glühlampe des entsprechenden Feldes 18 in der Anzeigeeinheit 17, die dann anzeigt, daß die betreffende Karte ausgegeben worden ist. Weiterhin gelangt das Signal vom 1-Ausgang des Flipflops la zu einem von 32 Eingängen eines ODER-Gliedes 81, dessen Ausgang mit dem Vorwärts-Zähleingang VZ eines Vorwärts-Rückwärtszählers 83 verbunden ist. Der Zähler 83 kann bis 5 zählen und schaltet immer dann um einen Schritt weiter, wenn einer der ersten Flipflops einer Speicherstufe (also einer der dem Flipflop FFIa entsprechenden Flipflops) gesetzt wird.
In der oben beschriebenen Weise werden in statistischer Folge entsprechend den Zufallsimpulsen Z nacheinander fünf beliebige Karten aus dem Vorrat von 32 Karten »ausgeteilt«. Wenn fünf Karten ausgeteilt worden sind, d. h. die ersten Flipflops von fünf Speicherstufen gesetzt sind, steht der Zähler 83 auf 5. Mit dem Zähler 83 ist ein Decodierer 85 verbunden, der beim Zählerstand 5 ein Signal 5 K (»5 Karten«) liefert, das über ein ODER-Glied 87 zum Setzeingang des Flipflops 77 gelangt und diesen setzt. Wenn der Flipflop 77 gesetzt ist, verschwindet das Signal AS und die Kartenausteilung wird durch Sperren des UND-Gliedes 63 beendet.
Das Signal AS kann in nichtdargestellter Weise eine Anzeige steuern, die den Spieler informiert, daß er nun drei der ausgeteilten fünf Karten zurückgeben und dafür neue Karten kaufen kann. Hierfür wird ihm eine bestimmte Zeitspanne zur Verfügung gestellt, die beim vorliegenden Beispiel 20 Sekunden beträgt. Gibt der Spieler innerhalb von 20 Sekunden keine Karte zurück, so wird die Ergebnisanfrage eingeleitet, wie noch beschrieben werden wird.
Im folgenden soll jedoch zuerst angenommen werden, daß der Spieler wünscht. Karten zurückzugeben. Die Kartcnrückgabc setzt voraus, daß mindestens ein Guthaben von einer Münzeinheit im Guthabenspeicher gespeichert ist.
Die Kartenrückgabe erfolgt durch Betätigung von Rückgabetasten 91 in der Rückgabeeinheit 21 (Fi g. 2 unten). Die Rückgabetasten 91 steuern jeweils einen einpoligen Umschalter93 die in der in Fig.2 dargestellten Weise derart in Reihe geschaltet sind, daß
ίο eine gleichzeitige Rückgabe von zwei Karten unmöglich ist. Durch Betätigung des der zurückzugebenden Karte (z.B. 77) zugeordneten Rückgabeschaltcrs93 wird dem Setzeingang S des zweiten Flipflops der betreffenden Speicherstufe, also des Flipflops 1 b der Speicherstufe T7 ein Kartcnrückgabesignal KRS zugeführt, das das betreffende zweite Flipflop setzt. Wenn also der der Speicherstufe Tl zugeordnete Umschalter 93 betätigt wird, wird das Flipflop 1 b gesetzt und an seinem 1-Ausgang tritt ein Signal auf, das über ein ODER-Glied 95 zum Rückstelleingang R des ersten FlipflopsFFla der betreffenden Stufe gelangt und dieses Flipflop zurücksetzt. Dadurch erlischt auch die entsprechende Anzeigevorrichtung 79 in der Anzeigeeinheit. Durch das Setzen des Flipflops 1 b verschwindet an dessen O-Ausgang das Signal »L«, und das zugehörige UND-Glied 75 kann daher keinen Impuls zum Setzen des. ersten FlipflopsFFla mehr durchlassen, auch wenn die betreffende Speicherstufe durch den Zähler 67 angewählt wird und gleichzeitig ein Zufallsimpuls Z auftritt.
Die von den Umschaltern 93 zu den Setzeingängen S der zweiten Flipflops der Speicherstufen führenden Leitungen (z. B. der Leitung 97) sind mit Eingängen eines ODER-Gliedes 99 verbunden, das für jede zurückgegebene Karte einen Ausgangsimpuls liefert. Dieser Ausgangsimpuls wird nach Formung durch eine Impulsformerschaltung 101 als Rückwärtszählsignal RZS dem Zähler 83 zugeführt. Der also für jede zurückgegebene Karte um einen Schritt zurückzählt. Das Zurückgeben von mehr als drei Karten wird dadurch verhindert, daß der Decodierer 85 beim Zählerstand 2 ein Signal 2 K (»zwei Karten«) liefert, das das Kartenrückgabesignal KRS von der Rückgabeeinheit 21 abschaltet. Das Signal KRS wird durch die in F i g. 5 dargestellte Schaltung erzeugt.
Nach der Karten rückgabe betätigt der Spieler die
Neuausteiltaste 39 (F i g. 5), durch die ein Flipflop 103 gesetzt wird. Das beim Setzen des Flipflops an dessen 1-Ausgang auftretende Signal wird durch eine Differenzierschaltung 105 differenziert und über das ODER-Glied 59 dem Setzeingang des Flipflops 61 zugeführt, der vorher durch das Signal 5 K zurückgesetzt worden war. Durch das Setzen des Flipflops 61 tritt das Austeilbefehlsigna] AB wieder auf und da auch
das Flipflop 77 wieder auf Null steht, werden die Taktimpulse T vom Oszillator 65 wieder vom UND-Glied 63 durchgelassen, und der oben beschriebene Austeilvorgang beginnt wieder. Wenn wieder soviel neue Karten ausgegeben worden sind, wie zurück-
gegeben worden waren, d. h., wenn wieder insgesamt fünf Karten ausgeteilt sind, wird das Flipflop 77 wieder durch das Signal 5 K zurückgesetzt, und der Austeilvorgang wird wieder beendet.
Nun kann die Gewinnermittlung durch die in den Fig.4a bis 4f dargestellte Gewinnermittlungsschaltung beginnen.
Die Gewinnermittlung erfolgt auf Grund in der folgenden Tabelle angegebenen Kriterien:
Anzahl
der
Spalten
Sequenz Drilling
in Spalte
+
Poker
in Spalte
+
IAs 2As Anzahl
der
Zeilen
Drilling 3 nein ja nein ,
Full House 2 nein ja nein
Flush 5 nein nein nein 1
Poker 2 nein Ja ja nein
As-Poker 2 nein ja ja ja
Straight Flush 5 ja nein nein nein 1
Royal Flush 5 ja nein nein ja 1
Zur Feststellung der Anzahl der Zeilen und des Vorliegens einer Sequenz (fünf aufeinanderfolgende Werte) dient die in Fig. 4a dargestellte Schaltungs- »o anordnung. Sie enthält ein UND-Glied 105 an dessen Eingang das Signal NAS vom 1-Ausgang des Flipflops 103, das Signal 5 K vom Decodierer 85 und die Taktimpulse TP vom Oszillator 65 liegen. Die Taktimpulse werden also nur dann durchgelassen, wenn »5 das Flipflop 103 gesetzt ist und fünf Karten ausgeteilt sind.
Die vom UND-Glied 105 durchgelassenen Taktimpulsc gelangen zum Setzeingang eines Flipflops 107, das durch den ersten durchgelassenen Taktimpuls gesetzt wird. Die Vordcrflanke des an seinem 1-Ausgang . uftretenden Impulses stößt einen Monoflop 108 an. der ein Speichersignal an alle acht Stufen eines achtstufigen Schieberegisters 109 liefert. Die Eingänge der acht Stufen des Schieberegisters 109 sind jeweils mit dem Ausgang eines ODER-Gliedes lila bis lll/i verbunden. Die Eingänge jedes ODER-Gliedes sind mit den 1-Ausgängen der ersten Flipflops der Speicherstufen einer Spalte (s. Tabelle 1) gekoppelt. Der mit 77 bezeichnete Eingang des ODER-Gliedes lila ist also mit dem 1-Ausgang des Flipflops FF1 a (F i g. 2) verbunden. Am Ausgang des ODER-Gliedes 111 α tritt also dann ein Spaltensignal SP1 auf, wenn sich in der ersten Spalte (s. Tabelle 1) eine ausgegebene Karte befindet, also wenn eine Sieben ausgegeben ist. Entsprechendes gilt auch für die anderer·. ODER-Glieder, das Spalter.signa! SP 8 tritt also auf, wenn ein As ausgegeben ist.
Die Spaltensignale5Pl bis SPS werden durch das vom Monoflop 108 erzeugte Speichersignal parallel in den acht Stufen des Schieberegisters 109 gespeichert.
Die Taktimpulse vom Ausgang des UND-Gliedes 105 werden außerdem über ein Verzögerungsglied 113 Verschiebeeingängen der acht Stufen des Schieberegisters 109 zugeführt. Das Verzögerungsglied ist so bemessen, daß der erste Taktimpuls an den Verschiebeeingängen erst dann auftritt, wenn die Speicherung der Spaltensignale 5Pl bis 5P8 beendet ist. Die Taktimpulse schieben den Inhalt des Schieberegisters in einem Zähler 115, der bis fünf zu zählen vermag und mit einem Decodierer 117 verbunden ist, der drei Ausgänge hat, an denen jeweils ein Signal 25. 35 bzw. 55 auftritt, wenn sich die gezogenen Karten in zwei, drei bzw. fünf Spalten befinden.
Die Spaltensignale 5Pl, 5P2, 5P3, 5P6, 5P7 und 5P8 werden außerdem durch Inverter 119 invertiert und jeweils in Gruppen zu drei in der in Fig.4a dargestellten Weise vier NAND-Gliedern 121 bis 124 zugeführt, die dann und nur dann alle ein Ausgangssignal »Γ,« an ein UND-Glied 125 liefern, wenn die unbesetzten Spalten so verteilt sind, daß eine Sequenz möglich ist. Dem UND-Glied 125 ist als fünftes Eingangssignal noch das Signal 5 5 zugeführt, es liefert also dann und nur dann ein Sequenzsignal SQ, wenn eine Sequenz (unabhängig von der Farbe der Karten) vorliegt.
Die inFig.4b dargestellte Schaltungsanordnung dient zur Feststellung eines Pokers, also von vier Karten gleichen Wertes (entsprechend einer vollen Spalte). Die Ausgangssignale der ersten Flipflops der Speicherstufen sind jeweils spaltenweise acht UND-Gliedern 127 ο bis zu 127/1 zugeführt. Das UND-Glied 127a liefert also dann und nur dann ein Signal K51 (Spalte 1 voll), wenn alle vier Siebener ausgegeben sind. Die Ausgänge der UND-Glieder 127a bis I27/1 sind mit entsprechenden Ausgängen eines ODER-Gliedes 129 verbunden, an dessen Ausgang also dann und nur dann ein Poker-Signal PS auftritt, wenn eine volle Spalte vorhanden ist.
Die in Fi g. 4 C dargestellte Schaltung besteht aus einem UND-Glied 131 und liefert ein Signal 2 A (Zwei-Asse-Signal), wenn Treff-As und Pik-As ausgegeben worden sind. Die Eingänge des UND-Gliedes 131 können mit zwei beliebigen As-Speicherstufen verbunden werden, da die Schaltung gemäß F i g. 4 c nur zur Feststellung des As-Pokers dient.
Die Schaltung gemäßFig.4d dient zur Feststellung, ob die gezogenen Karten auf eine oder mehrere Zeiler· verteilt sind. Diese Schaltung liefert ein Signa! 1ZS (1 Zeile) dann und nur dann, wenn sich alle gezogenen Karten in einer einzigen Zeile befinden. Die Schaltung gemäß Fig.4d enthält für jede Zeile der Speicherstufenmatrix (s. Tabelle 1) ein ODER-Glied mit acht Eingängen, von denen nur das obere Glied 133 für die erste Zeile dargestellt ist. Den Eingängen des ODER-Gliedes 133 sind die Signale vom 1-Ausgang der ersten Flipflops aller Speicherstufen der ersten Zeile zugeführt, es liefert ein Zeilensigna] Zl immer dann, wenn die crsic Zeile (Treff) eine gezogene Karte enthält. Für die übrigen, nicht dargestellten ODER-Glieder gilt entsprechendes.
Die Zeilensignale Z1 bis Z 4 werden entsprechenden Eingängen einer Schwellwertschaltung 135 züge führt, die ein Ausgangssignal liefert, wenn an seiner Eingängen zwei oder mehr Zeilensignale liegen. Da; Ausgangssignal des Schwellwertgliedes 135 wire durch einen Inverter 137 negiert. Am Ausgang de: Inverters 137 liegt also dann oder nur dann eii Signal des Wertes L, wenn sich alle gezogenen Kartei in einer einzigen Zeile befinden.
Die Schaltung gemäß F i g. 4 e dient zur Feststel
lung, ob ein Drilling gezogen worden ist. Hierzu werden die vier Signale von jeder Spalte in Gruppen zu drei jeweils drei UND-Glieder 139, 140, 141 zugeführt, wie in Fig.4e dargestellt ist. Die Ausgänge der UND-Glieder 139 bis 141 sind mit den Eingängen eines ODER-Gliedes 143 verbunden. Das ein Signal Dl (Drilling in Spalte 1) immer dann liefert, wenn die erste Spalte einen Drilling enthält, also wenn drei Siebener gezogen wurden.
Für jede der acht Spalten ist eine Schaltung entsprechend den UND-Gliedern 139 bis 141 und dem ODER-Glied 143 vorgesehen, diese Schaltungen sind in F i g. 4 e jedoch nur angedeutet. Es sind also insgesamt acht ODER-Glieder entsprechend dem ODER-Glied 143 verbunden, die SignaleDl bis £>8 liefern. Die Signale Dl bis D 8 sind den acht Eingängen eines ODER-Gliedes 145 zugeführt, an dessen Ausgang ein Drilling-Signal DR auftritt, wenn sich in irgendeiner Spalte ein Drilling befindet.
Die Auswertung der in der oben beschriebenen Weise erzeugten Gewinnkriterien-Signale erfolgt durch die in F i g. 4 f dargestellten Schaltungen, die aus Invertern und UND-Gliedern bestehen. Der Aufbau und die Arbeitsweise dieser Schaltungen ist offensichtlich, sie liefern die folgenden Gewinnsignale: »5
GDR = Gewinn Drilling,
GFH = Gewinn Full House,
GFL = Gewinn Flush,
GPH = Gewinn Poker (einfach),
GAP = Gewinn As Poker,
GSF = Gewinn Straight Flush,
GRF = Gewinn Royal Flush.
35
Die Gewinne können angezeigt werden.
Vorzugsweise erfolgt jedoch außer oder anstatt der Anzeige eine Gewinnauszahlung oder Gewinngutschrift im Guthabenspeicher 14. Hierzu können z. B. die Gewinnsignale jeweils einem Codierer 147 (F i g. 6) zugeführt werden, der einen Zänler 149 auf eine der Gewinnquote entsprechende Zahl einrtellt. Der Inhalt des Zählers wird dann in den Zähler 43 der Guthabeneinheit 14 übertragen, was durch die Verbindung*-* angedeutet ist. Bei sehr großen Gewinnen erfolgt vorzugsweise keine Auszahlung oder Gutschrift, sondern eine optische oder akustische Anzeige durch eine Alarmvorrichtung 151 (Fig.4f), da sich große Beträge nur schlecht in Münzen auszahlen lassen.
Bei dem vorliegenden Spielautomaten kann sich der Spieler jederzeit sein im Zähler 43 registriertes Guthaben ganz oder teilweise auszahlen lassen. Hierzu betätigt er eine Auszahltaste 153, wodurch ein Schalter 155 geschlossen und eine Spannung U an den einen Eingang des UND-Gliedes 157 gelegt wird. Beim anderen Eingang des UND-Gliedes liegt das Guthabensignal GU. Wenn ein Guthaben vorhanden ist, gelangt die Spannung U zu einer Auszahlvorrichtung 159, die z. B. einen hin- und hergehenden Schieber 161 enthalten kann, der die im Münzspeicher IiS gespeicherten Münzen 35 nacheinander einzeln ir eine Ausgabesohaie 163 auswirft. Die ausgeworfener Münzen werden von einer Lichtschranke 1<55 erfaßt. und die dabei entstehenden Impulse durchlaufen eine Impulsformerschaltung 167 sowie ein ODER-Glied 169 zum Rückwärtszähleingang des Zählers 43. Für jede ausgegebene Münze wird der Zähler 43 also um einen Schritt zurückgestellt. Ist der Zählerstand null erreicht, so verschwindet das Guthabensignal GU, das UND-Glied 157 sperrt und die weitere Ausgabe von Münzen wird dadurch verhindert.
Das verzögerte Signal vom Ausgang des Verzögerungsgliedes 113 wird einem weiteren Verzögerungsglied 170 zugeführt, das ein Spielschluß-Rückstellsignal RSS für die rückzustellenden Schaltungseinheiten des Spielautomaten (mit Ausnahme des Kartenspeichers und der Gewinnanzeige, die bei Rückstellung des Zählers 115 durch das Signal RS erlischt) liefert. Die Verzögerungsdauer ist dabei so bemessen, daß die oben beschriebene Gewinnermittlung beendet ist, bevor das Signal RSS auftritt.
Gibt der Spieler keine Karte zurück, so wird der Gewinn nach Ablauf von 20 Sekunden ermittelt, nachdem das Kartenrückgabesignal KRS (Fig. 5] verschwindet. Das Signal KRS wird hierfür über einen Inverter 172 und ein ODER-Glied 174 dem UND-Glied 105 zugeführt und löst die gleichen Vorgänge aus, wie nach erfolgter Kartenrückgabe durch das W/lS-Signal (das dem UND-Glied 105 über einen zweiten Eingang des ODER-Gliedes 175 zugefühn wird).
Hierzu 8 Blatt Zeichnungen

Claims (7)

' Patentansprüche:
1. Elektronischer Spielautomat mit pokerähnlichen Spielregeln, gemäß denen zuerst fünf Karten ausgegeben werden, dann die Möglichkeit besteht, bis zu drei Karten wieder zurückzugeben und dafür eine entsprechende Anzahl neuer Karten zu kaufen, und der Gewinn schließlich gemäß der endgültigen Werte- und Farbenverteilung der endgültigen Karten ermittelt wird, enthaltend eine Anzeigeeinheit mit einer Anzeigevorrichtung für jede Karte aus einer Gruppe möglicher Karten, eine Austeileinheit, die bei Betätigung bewirkt, daß dLc Anzeigeeinheit eine vorgegebene Anzahl willkürlich ausgewählter Kartensymbole anzeigt, eine Rückgabeeinheit, mit der angezeigte Kartensymbole gelöscht und die erneute Anzeige einer entsprechenden Anzahl von Kartensymbolen durch die Anzeigeeinheit veranlaßt werden kann, eine Einsatzeinheit für den zur Durchführung eines Spieles erforderlichen Einsatz, eine Ergebnisabfrageeinheit, die das Ergebnis des Spiels auf Grund der letztlich angezeigten Kartensymbole ermittelt und eine Gewinneinheit, die den erzielten Gewinn anzeigt und/oder speichert oder auszahlt, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeigeeinheit (17) mit einem Kartenspeicher (15) gekoppelt ist. der für jede Karte eine Speicherstufe (7"7 bis KA), die dreier Speicherzustände fähig ist, nämlich eines Ruhezustandes, eines ersten Speicherzustandes, bei dem eine der betreffenden Karte zugeordnete Anzeigevorrichtung (79) der Anzeigeeinheit (17) anzeigt, daß die betreffende Karte ausgegeben ist, und eines zweiten Speicherzustandes, der bei der Rückgabe der Karte eintritt, wobei die Löschung der zugeordneten Anzeigevorrichtung (79) vorgenommen wird, daß die Austeileinheit (19) einen Oszillator (65), einen Zufallsgenerator (69) und eine Zähleranordnung (67) zum Setzen einer vorgegebenen Anzahl von zufällig ausgewählten Speicherstufen in den ersten Speicherzustand enthält, daß die Rückgabeinheit (21) für jede Speicherstufe ein vom Spieler bedienbares Betätigungsglied (91) enthält, das die Rückgabe einer bei einem ersten Zyklus der Austeileinheit (19) ausgewählten Karte durch Umschalten der betreffenden Speicherstufe vom ersten in den zweiten Speicherzustand gestattet, daß durch Betätigung einer Neuausteiltaste (39) bei Vorhandensein von im zweiten Speicherzustand befindlichen Speicherstufen die Austeileinheit (19) erneut wirksam wird und die Neuausgabe von Karten entsprechend der Anzahl der zurückgegebenen Karten unter gleichzeitigem Herstellen des ersten Speicherzustandes der den neu ausgegebenen Karten entsprechenden Speicherstufen bewirkt und die Anzeige durch die zugeordnete Anzeigevorrichtung (79) veranlaßt und daß die Ergebnisabfragecinheit (23; Fig. 4a bis 4f) zum Abfragen der im ersten Spcicherzusland befindlichen Speicherstufen mit dem Kartenspeicher (15) gekoppelt ist.
2. Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß jede Speicherstufe (ζ. Β. Γ7, Fig. 2) des Kartenspeichers (15) zwei bistabile Stufen (FF I a, FFIb) enthält, von denen die erste durch ein Setzsignal von der Austeileinheit uiiil die zweite durch ein durch das entsprechende Betätigungsglied (91) der Rückgabeeinheit erzeugbares Setzsignal setzbar sind und die erste bistabile Stufe (FF I ä) im gesetzten Zustand ein die entsprechende Anzeigevorrichtung (79) aktivierendes Signal liefert, und daß von jeder Speicherstufc Signale abgenommen sind, die die Erzeugung eines weiteren Setzsignals für die erste bistabile Stufe verhindern, solange eine der beiden bistabilen Stufen gesetzt ist.
3. Spielautomat nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß die Zähleranordnung (67) ebenso viele Einstellungen anzunehmen vermag, wie Karten möglich sind, daß die Zähkranordnung durch das Ausgangssignal (TP) des Oszillators (65) weiterschaltbar ist, so daß sie alle möglichen Einstellungen wiederholt, daß für jede Stufe des Kartenspeichers (15) eine Verknüpfungsschaltung (75) vorgesehen ist, die mit dem Ausgang des Zufallsgenerator* (69), Sperrausgängen (O-Ausgänge von FF1 α und FF1 b) der betreffenden Speicherstufe und entsprechenden Ausgängen der Zähleranordnung (67) so gekoppelt ist, daß sie ein Setzsignal für die erste bistabile Schaltung(FFla) der betreffenden Kartenspeicherslufe dann und nur dann erzeugt, wenn die Zähleranordnung auf der der betreffenden Kartenspeicherstufe zugeordneten Stellung steht, ein Ausgangssignal (Z) vom Zufallsgenerator vorliegt, keine der beiden bistabilen Schaltungen (FFIa, FFIb) der zugehörigen Speicherstufe gesetzt ist und die ersten bistabilen Schaltungen von höchstens vier Kartenspeicherstufen gesetzt sind.
4. Spielautomat nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß alle Stufen des Kartenspeichers (15) derart mit dem Vorwärts-Zähleingang (VZ) eines Vorwärts- und Rückwärts-Zählers (83) gekoppelt sind, daß dieser Zähler beim Setzen der ersten bistabilen Schaltung (z. B. FFIn) einer Kartenspeicherstufe um einen Schritt weitergeschaltet wird; daß mit dem Vorwärts-Rückwärts-Zähler (83) ein Decodierer (85) gekoppelt ist, der beim Zählwert 2 und beim Zählwert 5 jeweils ein Ausgangssignal (2 K bzw. 5 K) liefert und daß das beim Zählerstand 5 erzeugte Signal (5 K) einer Verknüpfungsschaltung (87, 77, 75) zur Beendigung des Austeilvorganges zugeführt ist.
5. Spielautomat nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Verknüpfungsschaltung zur Beendigung des Austeilvorganges ein Flipflor. (77) enthält, dessen Setzeingang mit dem beirr Zählerstand 5 ein Signal (5 K) liefernden Ausgang des Decodierers (SS) verbunden ist und dessen irr zurückgesetzten Zustand aktivierter O-Ausganj mit einem Eingang jedes der UND-Glieder (75' verbunden ist, die die Setzsignale für die erster bistabilen Schaltungen (FFIa) der Speicherstu fen liefern.
6. Spielautomat nach Anspruch 2. dadurcl gekennzeichnet, daß die Rückgabeeinheit für jed< Speicherstufe einen einpoligen Umschalter (93 enthält, der durch das der betreffenden Speicher stufe zugeordnete Betätigungsglied (91) betätig bar ist, daß die Umschalter in ihre eine Steilunj vorgespannt sind und nach Betätigung automa tisch in diese zurückkehren, daß alle Umschalte dadurch in Reihe geschaltet sind, daß das fest'
Kontaktstück des ersten Umschalters an dem das zugehörige bewegliche Kontaktstück im Ruhezustand anliegt, mit dem beweglichen Kontaktstück des nächsten Schalters verbunden ist, das feste Kontaktstück des nächsten Schalters, an dem dessen bewegliches Kontaktstück im Ruhezustand anliegt, mit dem beweglichen Kontaktstück des übernächsten Schalters verbunden ist usw., und daß einem Ende der Reihenschaltung ein Kartenrückgabesignal {KRS) zugeführt ist, das nur während einer vorgegebenen Zeitspanne nach dem ersten Austeilen von fünf Karten vorhanden ist.
7. Spielautomat nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß die Speicherstufen des Kartenspeichers eine Matrix aus Zeilen, die den Farben (Treff, Pik, Couer, Karo) entsprechen und Spalten, die den verschiedenen Kartenwerten (7, 8.... König, As) entsprechen, bilden und daß die Ergebnisabfrageeinheit (23) enthält:
a) eine Spaltenzahlermittlungsschaltung (109, lila bis 111/1, HS, 117) die ein erstes, zweites oder drittes Spaltensignal (25, 3 S, 5 S) liefert, je nachdem ob sich die im ersten Speicherzustand befindlichen Kartenspeicherstufen auf zwei, drei oder fünf Spalten verteilen;
b) eine Sequenzermittlungsschaltung (119, 121 bis 124, 125), die ein Sequenzsignal (SQ), wenn die Kartenwerte eine Sequenz von fünf Karten bilden;
c) eine Ermittlungsschaltung (Poker, Fig. 4b), die ein Signal (PS) liefert, wenn in einer Spalte alle vier Speicherstufen sich im ersten Speicherzustand befinden;
d) eine Ermittlungsschaltung, die ein Ausgangssignal (2A) liefert, wenn mindestens zwei der dem höchsten Kartenwert entsprechenden Speicherstufen sich im ersten Speicherzustand befinden;
e) eine Zeilenzahlermittlungsschaltung (Fig.4d), die ein Zeilensignal (IZS) liefert, wenn sich alle den ersten Speicherzustand einnehmenden Speicherstufen in ein und derselben Zeile befinden;
f) eine Ermittlungsschaltung (Fig. 4e), die ein Signal (DR) liefert, wenn eine der Spalten drei im ersten Speicherzustand befindliche Speicherstufen enthält;
g) eine Schaltungsanordnung (111 h), die ein Signal (SP 8) liefert, wenn mindestens eine dem höchsten Kartenwert entsprechende Speicherstufe sich im ersten Speicherzustand befindet, und
daß das Vorliegen eines Gewinnes durch eine Verknüpfungsschaltung (F i g. 4 f) ermittelt wird, die gemäß den folgenden Boolschen Gleichungen oder äquivalenten Gleichungen arbeiten:
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