AT411195B - Spielvorrichtung - Google Patents
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Description
<Desc/Clms Page number 1> Die Erfindung bezieht sich auf eine Spielvorrichtung mit einer fortlaufenden Anzeige der Bildin- formationen mehrerer Symbolreihen, mit einer Anordnung von diesen Symbolreihen jeweils zuge- ordneten und aus deren Symbolen aufgebauten, virtuellen Symbolreihen und mit einer Steuerein- richtung zum Betätigen der fortlaufenden Anzeige in Abhängigkeit von vorgegebenen Spielbedin- gungen, zum Abfragen von Zufallszahlenwerten für die Auswahl je eines Symbols aus jeder Sym- bolreihe der virtuellen Symbolreihenanordnung als Stopsymbol, zum Anhalten der fortlaufenden Anzeige für ein Anzeigen der anhand der virtuellen Symbolreihenanordnung für jede Symbolreihe ausgewählten Symbole in einer Gewinnzeile und zur Gewinnfestsetzung in Abhängigkeit von der Symbolkombination in der Gewinnzeile. Bei herkömmlichen Spielautomaten wird die fortlaufende Anzeige durch eine rotierende Walze gebildet, wobei eine oder mehrere solcher Walzen, beispielsweise drei gemäss einer bekannten Anordnung, mit einer Anzahl (z. B. zweiundzwanzig) von über den Umfang verteilten Symbolen versehen sind. Diese Walzen werden mittels eines Antriebes in Drehung versetzt, der einen Schrittmotor aufweisen kann, und dann angehalten. In Abhängigkeit von der Kombination der in einer vorgegebenen Gewinnzeile auf den angehaltenen Walzen ablesbaren Symbole wird ein Gewinn bestimmt, der in Form von Münzen oder Spielgeld in einer der Gewinnart entsprechenden Höhe ausbezahlt werden kann. Die fortlaufenden Anzeigen der Spielvorrichtungen, die vielfache Kombinationen einzelner Symbole anzeigen, werden über Steuereinrichtungen aus elektrischen Schaltkreisen, wie Mikro- computer od. dgl., angesteuert, wobei die Gewinnwahrscheinlichkeit kaum durch die Geschicklich- keit des Spielers beeinflusst werden kann. Insbesondere bei Spielautomaten, bei denen der Spieler einen Hebel oder einen Startknopf bedient, werden die Walzen für die fortlaufende Anzeige über eine Steuereinrichtung angetrieben, die in Abhängigkeit von der Abfrage eines Zufallszahlenwertes jene Symbole bestimmt, die beim Stillstand der Walzen in einem Anzeigefenster als Stopsymbole sichtbar werden sollen. Die Steuereinrichtung bremst dann die Walzen nach einer Bedienungsein- gabe des Spielers oder nach einer vorgegebenen Zeitspanne entsprechend der ausgewählten Stopsymbole ab, um anschliessend eine Gewinnermittlung durchzuführen. In Kugelwurf-Spielvorrichtungen aktiviert die Steuereinrichtung die fortlaufende Anzeige und die Abfrage der Zufallszahlenwerte nicht aufgrund einer Hebel- oder Startknopfbedienung, sondern in Abhängigkeit vom Eintreten der Spielkugel in eine als Startloch bezeichnete Gewinnzone. Unter Berücksichtigung der abgefragten Zufallszahlenwerte und dem Inhalt einer Gewinntabelle werden dann über die Steuereinrichtung einerseits die Stopsymbole und anderseits ein allfälliger Gewinn ermittelt. Mit Hilfe der Steuereinrichtung wird die fortlaufende Anzeige nach einer vorgegebenen Zeitspanne angehalten. Bei Spielvorrichtungen mit einer Bildschirmanzeige, z. B. einer Kathodenstrahlröhre (CRT), sind die graphischen Daten für die Symbolbilder in einer vorbestimmten Anordnung in einem Speicher (Symbol-ROM) abgespeichert. Die Steuereinrichtung liest die auf der fortlaufenden An- zeige abzubildenden graphischen Daten aus dem Symbol-ROM aus. Während des Spiels mit solchen Spielvorrichtungen kann der Spieler sogleich einen Gewinn oder Verlust feststellen. Die Anzahl der an den Spieler auszuzahlenden Spielkugeln (Gewinn) wird durch ein Ablesen der Symbole der Symbolreihen nach dem Anhalten der fortlaufenden Anzeige möglich. Aus diesem Grunde betrachtet der Spieler die Anzeigen nach dem Anhalten der Symbol- reihen mit besonderer Aufmerksamkeit. In den oben erwähnten Spielvorrichtungen wird der Auszahlungspreis an Münzen in Abhängig- keit von den unterschiedlichen Gewinnen durch die Wahrscheinlichkeit, mit der eine bestimmte Kombination von Stopsymbolen beim Stillstand der fortlaufenden Anzeige auftritt, und durch die Anzahl der dafür auszuzahlenden Münzen festgelegt. Da der Spieler ein starkes Interesse am Aufzeigen der Gewinnchance hat, ist das Aufzeigen der Gewinnchancen von erheblichem Belang für ein Spielunternehmen, hängt doch letzlich die Benützung der Spielvorrichtungen und damit die Wirtschaftlichkeit davon ab. Die Gewinnchancen von Spielvorrichtungen, bei denen die Münzausgabe in Abhängigkeit von der Abfrage einer Zufallszahl gesteuert wird, wie dies bei Spielvorrichtungen der Fall ist, die den Gewinn aufgrund einer Stopsymbolkombination anhand einer die Wahrscheinlichkeit bestimmter Gewinnsymbolkombinationen berücksichtigenden Gewinnermittlungstabelle (abgespeichert in einem ROM) bestimmen, können in einem vorgegebenen Bereich durch das Spielunternehmen <Desc/Clms Page number 2> gesetzt werden, wobei eine freie Einstellung der Gewinnchancen innerhalb vorgegebener Vor- schriften nach dem Aufstellen der Spielautomaten zum Teil wegen bestehender Bestimmungen nicht zulässig ist. Ausserdem muss die Wahrscheinlichkeit im Zusammenhang mit einer Symbol- kombination sowohl für einen Verlust als auch für einen Gewinn berechnet und die Chance des Auftretens entsprechend gesteuert werden. Aus diesem Grunde wird der Steueraufwand aufwen- diger und die Durchführungszeit länger. Bei bekannten Spielautomaten (US-PS 4 448 419) wird daher eine auf die Symbole jeder Walze bezogene Wahrscheinlichkeitstabelle eingesetzt, wobei die Wahrscheinlichkeit, mit der jedes Symbol auftritt, für jede Walze in Abhängigkeit von einem Zufallszahlenwert bestimmt wird, der in einem Verfahrensschritt abgefragt wird. Eine Tabelle (abgespeichert in einem ROM) für jede Walze kann somit als virtuelle Walze angesehen werden. Diese virtuellen Walzen sind aus den gleichen Symbolen wie auf den tatsächlichen Walzen aufge- baut, unterscheiden sich jedoch hinsichtlich der Anzahl der Symbole. Bei Spielvorrichtungen, die die Technik virtueller Walzen anwenden, ist lediglich eine einzige Kombination virtueller Walzen abgespeichert, aus denen die Stopsymbole in Abhängigkeit von der Zufallszahlabfrage bestimmt werden. Demzufolge ist nach dem Aufstellen der Spielvorrichtungen für den spielenden Spieler die Art und Weise, in der die Stopsymbole aufscheinen, vorgegeben, d. h., dass das Muster des Stehenbleibens der Stopsymbolkombinationen vorentschieden ist und das Spiel eintönig wird. Der Erfindung liegt somit die Aufgabe zugrunde, eine Spielvorrichtung der eingangs geschilder- ten Art so auszugestalten, dass die Eintönigkeit der Spiele vermindert und die Aufmerksamkeit des Spielers gesteigert werden kann. Die Erfindung löst die gestellte Aufgabe dadurch, dass die virtuelle Symbolreihenanordnung wenigstens zwei wahlweise einsetzbare Sätze von jeweils den Symbolreihen zugeordneten virtuel- len Symbolreihen aufweist, wobei sich die beiden Sätze durch die Verteilung einzelner Symbole in wenigstens einer der virtuellen Symbolreihen unterscheiden. Da die virtuelle Symbolreihenanordnung zwei oder mehrere Sätze von virtuellen Symbolreihen aufweist, ist die Bestimmung der Stopsymbolkombinationen nicht auf einen virtuellen Symbolrei- hensatz beschränkt, sondern kann auf der Basis unterschiedlicher Symbolreihensätze durchgeführt werden, wenn unterschiedliche Symbolreihensätze aufgund geeigneter, vorgegebener Bedingun- gen für einen Satzwechsel ausgewählt werden. Zu diesem Zweck kann jeder in der Spielvorrich- tung erfassbare Spielzustand ausgenützt und als Bedingung für einen Satzwechsel ausgewählt werden. Solche Bedingungen können beispielsweise dadurch erfüllt werden, dass die Anzahl oder die Zeitspanne der von einem Spieler gespielten Spiele einen vorgegebenen Wert erreicht, dass bei der Zufallszahlabfrage eine vorbestimmte Zahl aufscheint oder dass sich eine für den Satzwechsel vorgesehene Stopsymbolkombination ergibt. Da die Stopsymbolkombinationen nicht auf einen einzigen virtuellen Symbolreihensatz be- schränkt sind, wird das Spiel auch über längere Spielperioden nicht uninteressant. Ausserdem wird die Aufmerksamkeit des Spielers durch die Art aufrechterhalten, in der das Aufscheinen der Stop- symbolkombination variiert wird. So ist es beispielsweise möglich, dem Spieler die Erwartung zu geben, dass die Symbolkombination für einen Gewinn nach einer Symbolkombination für einen Verlust aufscheint. Obwohl sich die Sätze der virtuellen Symbolreihenanordnung hinsichtlich der Verteilung der einzelnen Symbole in wenigstens einer der virtuellen Symbolreihen unterscheiden, ändert sich die Anzahl der eine Gewinnkombination ergebenden Symbole nicht, so dass trotz eines Satzwechsels keine Änderung der Gewinnwahrscheinlichkeit auftritt. In einer Weiterbildung der Erfindung können sich die Sätze der virtuellen Symbolreihenanord- nung durch eine vertauschte Anordnung von zwei der virtuellen Symbolreihen unterscheiden. Im Falle eines Spielautomaten sind beispielsweise drei Symbolreihen (Walzen) für die fortlaufende Anzeige und drei virtuelle Symbolreihen (virtuelle Walzen) je Symbolreihensatz vorgesehen. Wird nun der eine Satz von virtuellen Symbolreihen durch ein Vertauschen der ersten und der dritten Symbolreihe des anderen Satzes erhalten, so ändert sich die Anzahl der Symbole beim Wechsel der Sätze nicht. Es können folglich zwei oder mehrere Symbolreihensätze in einfacher Weise erstellt werden, ohne die Gewinnchancen zu verändern. Im Zusammenhang mit einer weiteren Ausbildung der Erfindung können sich die virtuellen Symbolreihen der Sätze der virtuellen Symbolreihenanordnung durch eine veränderte Verteilung <Desc/Clms Page number 3> der Symbole unterscheiden, die vor und nach einem eine Gewinnkombination ermöglichenden Gewinnsymbol gereiht sind. Auch in diesem Fall ergeben sich Symbolreihensätze, mit deren Hilfe die Art, in der die Stopsymbolkombinationen aufscheinen, variiert wird, ohne die Gewinnchancen zu verändern. In der Zeichnung wird der Erfindungsgegenstand beispielsweise dargestellt. Es zeigen Fig. 1 eine schaubildliche Darstellung einer erfindungsgemässen Spielvorrichtung in Form ei- nes Spielautomaten, Fig. 2 ein Blockschaltbild hinsichtlich der elektrischen Schaltkreise einer erfindungsgemässen Spielvorrichtung, Fig. 3 eine tabellarische Abwicklung der Anordnung der Symbolreihen auf den drei Walzen der Spielvorrichtung, Fig. 4 ein tabellarisches Diagramm, das die Art und Anzahl der einzelnen Symbole in den Symbolreihen gemäss der Fig. 3 veranschaulicht, Fig. 5 ein tabellarisches Diagramm einer virtuellen Symbolreihenanordnung mit zwei Sätzen von je drei virtuellen Symbolreihen entsprechend den Symbolreihen der drei Walzen nach der Fig. 3, Fig. 6 eine der Fig. 5 entsprechnde Darstellung zweier weiterer virtueller Symbolreihensätze und Fig. 7 ein Ablaufdiagramm der Steuereinrichtung einer erfindungsgemässen Spielvorrichtung. In der Fig. 1 ist ein Ausführungsbeispiel einer erfindungsgemässen Spielvorrichtung in Form ei- nes Spielauromaten 1 schaubildlich dargestellt. In einem Gehäuse 2 des Spielautomaten 1 sind drei drehbare Walzen 3,4 und 5 vorgesehen, die eine fortlaufende Anzeige der in einer Symbolrei- he über den Umfang der einzelnen Walzen 3,4, 5 verteilten Symbole bilden. Jede Symbolreihe der Walzen 3,4 und 5 kann durch Anzeigefenster 6, 7, und 8 auf der Vorderseite des Gehäuses 2 beobachtet werden. Unterhalb der Anzeigefenster 6, 7, 8 befindet sich auf der rechten Handseite ein Einwurf 9 für nachfolgend als Münzen bezeichnete Spielmittel, wie Geldmünzen, Spielgeld oder an deren Stelle tretende Zahlungsmittel. Mit der Eingabe der ersten Münze in den Einwurf 9 wird eine Gewinnzeile 10 angezeigt, und zwar mittels einer nicht dargestellten Anzeigelampe in der Nähe der Gewinnzeile 10 auf der Vor- derseite des Gehäuses 2. Die Vorderseite des Gehäuses 2 weist ausserdem einen Münzenauszah- lungsknopf 11 und einen Münzensetzknopf 12 zum Setzen der in einem Spiel einzahlbaren Anzahl von Münzen (beispielsweise eine bis drei Münzen) auf. Wenn der Spieler den Münzenauszah- lungsknopf 11 drückt, wird die auf einer Guthabenanzeige 13 angezeigte Anzahl an Münzen aus- gezahlt. Nach dem Einzahlen der Münzen bedient der Spieler den Starthebel 15, und die Walzen 3,4, und 5 werden angetrieben, wobei die Symbolreihen der Walzen 3,4, 5 von oben nach unten an den Anzeigefenstern 6,7, 8 vorbeibewegt werden. Sobald eine vorbestimmte Zeitspanne nach dem Antreiben der Walzen mit gleicher Geschwindigkeit verstrichen ist, werden die einzelnen Walzen nacheinander in der Reihenfolge ihrer Anordnung angehalten. Entspricht die Kombination der auf der Gewinnzeile 10 angehaltenen Symbole einem Gewinn, so wird auf der Guthabenanzei- ge 13 eine Zahl für die Münzen als dem Gewinn und der Anzahl der vorher eingezahlten Münzen entsprechenden Preis angegeben. Die Schaltkreisteile im Blockschaltbild nach der Fig. 2 werden über einen Mikrocomputer 20 gesteuert, der eine Zentraleinheit (CPU) 21 als Steuereinrichtung, Ein- und Ausgangsanschlüsse 22,23 als Schnittstellen, einen RAM-Speicher 24 und einen ROM-Speicher 25 aufweist, die eine Speicherstufe bilden. Ausserdem ist ein nicht dargestellter Impulsgenerator für ein Taktsignal (z. B. 4 MHz) und ein nicht dargestellter Frequenzteiler an die Zentraleinheit 21 angeschlossen, um über die Eingabe von Unterbrechungsimpulsen (z. B. mit einer Frequenz von 500 Hz) eine Unterbre- chung in Abhängigkeit von einem vorgegebenen Programm zu ermöglichen. In der Zentraleinheit 21 ist ein Programm zur Abfrage von Zufallszahlen abgespeichert. Es ist aber auch möglich, einen Zufallsgenerator zur Erzeugung abfragbarer Zufallszahlen und eine Abfrageschaltung für diese Zufallszahlen an die Zentraleinheit 21 anzuschliessen. <Desc/Clms Page number 4> Der ROM-Speicher 25 ist in mehrere Speichereinheiten zum Abspeichern einer Symboltabelle, einer Gewinn-Wahrscheinlichkeitstabelle und eines Ablaufprogrammes unterteilt. Die Symboltabel- le enthält Platzcodes (z. B. "1"bis "22") zum Festlegen der jeweiligen Drehstellungen jeder Walze, wie dies später beschrieben wird, und Symbolcodes für die verschiedenen Symbole auf jeder Walze. Zwei oder mehrere Datensätze zur Bildung einer virtuellen Symbolreihenanordnung sind ebenfalls abgespeichert, wie dies im einzelnen noch ausgeführt werden wird. Die Gewinn- Wahrscheinlichkeitstabelle weist Daten auf, die die Symbolkombinationen für einen "grossen Ge- winn" und andere Gewinne zeigen. Im Ablaufprogramm ist der Ablauf des Spielprogrammes fest- gelegt. Die Zentraleinheit 21 ermittelt die Symbole der virtuellen Walzen, für die die Werte der Zufalls- zahlen abgefragt werden. In Abhängigkeit vom Ergebnis dieser Abfrage legt die Zentraleinheit 21 die Symbole fest, die entlang der Gewinnzeile aufscheinen, wenn die Walzen angehalten werden. Diese Stopsymbole werden vor dem Antrieb der einzelnen Walzen betimmt. Die Signale vom Münzenauszahlknopf 11, von einem Münzensensor 31, der ein Startsignal für das Spiel ausgibt, wenn durch den Einwurf 9 eingegebene Münzen erkannt werden oder der Mün- zensetzknopf 12 betätigt wird, und von einem Startschalter 15S, der in Abhängigkeit von der Betä- tigung des Starthebels 15 zur Ausgabe eines Startsignales zum Ansteuern jeder Walze über die Zentraleinheit 21 geschaltet wird, werden dem Mikrocomputer 20 über die Ein- und Ausgangsan- schlüsse 22 zugeleitet. Darüber hinaus werden die Signale der den jeweiligen Symbolplatz ange- benden Geber (nicht gesondert dargestellt), die in den einzelnen Walzenantrieben 33,34 und 35 zum Antrieb der Walzen 3,4 und 5 über Impulsmotoren (oder Schrittmotoren) vorgesehen sind, sowie der Motorschaltkreise über die Ein- und Ausgabeanschlüsse 23 an den Mikrocomputer 20 angelegt. Mit den Ein- und Ausgabeanschlüssen 23 sind ausserdem die Guthabenanzeige 13 über eine Anzeigetreiberschaltung 36 und ein Münzausgeber 37 über eine Münzausgabetreiberschal- tung 38 verbunden. Die Impulsmotoren der Walzenantriebe 33,34 und 35 werden bezüglich ihrer Drehung in Ab- hängigkeit von der Anzahl der vom Mikrocomputer 20 ausgegebenen Antriebsimpulse und hinsicht- lich der Umlaufgeschwindigkeit in Abhängigkeit von den Impulsintervallen der Antriebsimpulse gesteuert. Die Antriebsimpulse werden in Zählern für jede Walze gezählt und die Zählwerte im RAM-Speicher 24 abgespeichert. Die Geber für die Symbolplätze auf den sich drehenden Walzen bestehen aus nicht dargestell- ten Fotosensoren, die die Bewegung von abdunkelnden Elementen erfassen, die an vorgegebenen Plätzen auf dem Umfang der Walzen 3,4 und 5 angeordnet sind. Diese Fotosensoren liefern die Signale, die für das Zurücksetzen der im RAM-Speicher 24 gesetzten Zählwerte erforderlich sind. Dementsprechend wird der Zählwert des Zählers auf "0" gesetzt, wenn ein Rücksetzimpuls von einem entsprechenden Fotosensor empfangen wird. Der Zählwert jedes Zählers entspricht somit einem Drehwinkel innerhalb einer Umdrehung jeder Walze. Da die Reihenfolge der Symbolanord- nung bei einer bestimmten Teilung auf jeder Walze bekannt ist, kann jedes der Symbole auf der Gewinnzeile zu jeder Zeit bestimmt werden, wenn der Drehwinkel jeder der Walzen 3,4 und 5 von einer Bezugslage durch den Zählwert jedes Zählers festgestellt wird. Der Wert in jedem Zähler entspricht den den Platz der einzelnen Symbole auf jeder Walze anzeigenden Codezahlen 1 bis 22 (Fig. 3). Dieser Wert wird auf dem laufenden gehalten und für jeden Zähler in den RAM-Speicher 24 eingelesen. Die Zentraleinheit 21 kann die Lage der sich mit den Walzen 3,4 und 5 drehenden Symbole im Bereich einer Umdrehung durch eine Abfrage des im RAM-Speicher 24 gespeicherten Zählwertes und der im ROM-Speicher 25 abgelegten Symboltabelle ermitteln. Wie der Fig. 3 entnommen werden kann, besteht jede Symbolreihe auf den einzelnen Walzen aus 22 je ein Symbol aufnehmenden Plätzen. Jeder dieser Symbolplätze wird mit einer der Code- zahlen "1" bis "22" bezeichnet und als Wert in einer Tabelle im ROM-Speicher 25 gespeichert. Jede der Walzen wird in einer Drehrichtung angetrieben, bei der die Codezahlen der an der Ge- winnzeile vorbeibewegten Symbole der geordneten Reihenfolge von "1"bis "22" entsprechen. Im Ausführungsbeispiel nach der Fig. 3 sind sechs unterschiedliche Symbole als "blau 7", "rot 7", "3 BAR", "2 BAR", "1 BAR" angegeben, wobei "blau 7" und "rot 7" als blaue "7" und rote "7" aufscheinen. Ausserdem steht das Symbol "Leerfeld" als Zeichen für einen Verlust. Wie in der Fig. 4 dargestellt ist, ist jede Walze mit zwei der Symbole "blau 7", "rot 7", "3 BAR" und "2 BAR" versehen. Das Symbol "1 BAR" ist dreimal und das Symbol "Leerfeld" elfmal vorhanden. Die <Desc/Clms Page number 5> Anzahl der Münzen, die für den Fall auszuzahlen sind, dass die durch die Walzen 3,4, und 5 gebil- dete, fortlaufende Anzeige angehalten und deren Symbolkombination einem Gewinn entspricht, wird in der folgenden Gewinntabelle beschrieben : Gewinntabelle: EMI5.1 <tb> Symbolkombinationen <SEP> Münzeneinsatz <tb> <tb> <tb> <tb> <tb> 1 <SEP> Münze <SEP> 2 <SEP> Münzen <SEP> 3 <SEP> Münzen <tb> <tb> <tb> (1) <SEP> "blau <SEP> 7"-"blau <SEP> 7"-"blau <SEP> 7" <SEP> 800 <SEP> 1600 <SEP> 2400 <tb> <tb> <tb> <tb> <tb> <tb> (2) <SEP> "rot <SEP> 7"-"rot <SEP> 7"-"rot <SEP> 7" <SEP> 200 <SEP> 400 <SEP> 600 <tb> <tb> <tb> <tb> <tb> <tb> (3) <SEP> "beliebig <SEP> 7"-"beliebig <SEP> 7"-"beliebig <SEP> 7" <SEP> * <SEP> 100 <SEP> 200 <SEP> 300 <tb> <tb> <tb> <tb> <tb> <tb> (4) <SEP> "3 <SEP> BAR"-"3 <SEP> BAR"-"3 <SEP> BAR" <SEP> 40 <SEP> 80 <SEP> 120 <tb> <tb> <tb> <tb> <tb> <tb> (5) <SEP> "2 <SEP> BAR"-"2 <SEP> BAR"-"2 <SEP> BAR" <SEP> 20 <SEP> 40 <SEP> 60 <tb> <tb> <tb> <tb> <tb> <tb> (6) <SEP> "1 <SEP> BAR"-"1 <SEP> BAR"-"1 <SEP> BAR" <SEP> 10 <SEP> 20 <SEP> 30 <tb> <tb> <tb> <tb> <tb> <tb> (7) <SEP> "beliebig <SEP> B"-"beliebig <SEP> B"-"beliebig <SEP> B" <SEP> ** <SEP> 5 <SEP> 10 <SEP> 15 <tb> * "beliebig 7" kann sowohl "blau 7" als auch "rot 7" bedeuten. (3) stellt jedoch eine Kombination dar, die die Kombinationen (1) oder (2) ausschliesst. ** "beliebig B" kann eines der Symbole "3 BAR", "2 BAR" oder "1 BAR" darstellen. Die Kombi- nation (7) schliesst jedoch die Kombinationen (4), (5) oder (6) aus. Da die Gewinnchance der Symbolkombinationen (1) bis (3) in der obigen Gewinntabelle höher ist, wird sich ein Spieler vor allem darauf konzentrieren, ob die Stopsymbole eine dieser Kombina- tionen ergeben. In den Fig. 5 und 6 wird jeweils eine virtuelle Symbolreihenanordnung mit zwei Sätzen von vir- tuellen Symbolreihen (virtuellen Walzen) entsprechend der Anzahl der durch die Walzen gebildeten Symbolreihen (Fig. 3) gezeigt. In diesen virtuellen Symbolreihenanordnungen sind jeweils Symbol- reihen mit Symbolen auf 50 Plätzen "1"bis "50" vorgesehen und im ROM-Speicher 25 des Mikro- computers 20 abgespeichert. In der virtuellen Symbolreihenanordnung der Fig. 5 zeigt der Symbolreihensatz 1 folgende An- ordnung : Erste virtuelle Walze : "blau 7" auf den Plätzen "1"bis "5" und "29" bis "33" (10 Plätze) "rot 7" auf den Plätzen "13" bis "16" und "39" bis "43" (9 Plätze) "3 BAR" auf den Plätzen "7" und "8" und "19" und "20" (4 Plätze) "2 BAR" auf den Plätzen "25" bis "27" und "36" und "37" (5 Plätze) "1 BAR" auf den Plätzen "10" und "11 ", "22" und "23" und "46" bis "48" (7 Plätze) "Leerfeld" auf den nicht besetzten Plätzen (15 Plätze) Zweite virtuelle Walze: "blau 7" auf den Plätzen "1"bis "4" und "30" bis "32" (7 Plätze) "rot 7" auf den Plätzen "14" und "15" und "39" und "40" (4 Plätze) "3 BAR" auf den Plätzen "7" und "20" (2 Plätze) "2 BAR" auf den Plätzen "26" und "36" (2 Plätze) "1 BAR" auf den Plätzen "10" und "11 ", "22" und "23" und "46" und "47" (6 Plätze) "Leerfeld" auf den nicht besetzten Plätzen (29 Plätze) Dritte virtuelle Walze: "blau 7" auf den Plätzen "1" und "32" und "33" (3 Plätze) "rot 7" auf den Plätzen "14" und "42" (2 Plätze) <Desc/Clms Page number 6> "3 BAR" auf den Plätzen "7" und "19" (2 Plätze) "2 BAR" auf den Plätzen "27" und "37" (2 Plätze) "1 BAR" auf den Plätzen "11 ", "23" und "47" (3 Plätze) "Leerfeld" auf den nicht besetzten Plätzen (38 Plätze) Bei der ersten virtuellen Walze entspricht das Symbol "blau 7" auf den Platzcodes "1" bis "5" dem Symbol "blau 7" auf Platzcode "1" der Fig. 3. Das Symbol "Leerfeld" mit dem Platzcode "2" der Fig. 3 entspricht dem Symbol "Leerfeld" auf Platzcode "6". Das Symbol "3 BAR" mit dem Platzcode "3" der Fig. 3 ist den Platzcodes "7" und "8" zugeordnet. In ähnlicher Weise entspricht jedem Symbol auf den einzelnen Platzcodes auf der ersten Walze der Fig. 3 einem gleichen Symbol auf einem oder mehreren Platzcodes auf der ersten virtuellen Walze der Fig. 5. In gleicher Art ist jedem Symbol jedes Platzcodes auf der zweiten und dritten Walze der Fig. 3 ein gleiches Symbol für einen oder mehrere Platzcodes auf der zweiten und dritten virtuellen Walze zugeordnet. Wenn beispielsweise im Falle der Spielsteuerung im Zusammenhang mit dem Symbolreihensatz 1 das Symbol "blau 7" auf der Gewinnzeile der ersten und zweiten Walze als Stopsymbol aufscheint, wird bei einer Symbolkombination "blau 7"-"blau 7"-"Leerfeld" auf der Gewinnzeile das Symbol "blau 7" trotz der "Leerfeld"-Anzeige auf der Gewinnzeile der dritten Walze dann sichtbar, wenn das Symbol "blau 7" entweder auf einem Platz oberhalb oder unterhalb der Gewinnzeile für die dritte Walze angehalten wird. Das bedeutet, dass ein dem Symbol "blau 7" nachfolgendes "Leerfeld" auf der Gewinnzeile für die dritte (virtuelle) Walze der Fig. 5 (Platzcodes "2" bis "6" und "34" bis "36") oder ein "Leerfeld" der dritten virtuellen Walze angehalten wird, das dem Symbol "blau 7" auf der dritten (virtuellen) Walze der Fig. 5 (Platzcodes "28" bis "31" und "48" bis "50") vorausgeht, weil ja diese Platzcodes der virtuellen dritten Walze den Platzcodes der dritten Walze nach der Fig. 3 für die dem Symbol "blau" unmittelbar benachbarten Symbole "Leerfeld" zugeordnet sind. Wird das Spiel in Verbindung mit dem Symbolreihensatz 2 gesteuert, so wird das Symbol "blau 7" wegen der gegenüber dem Symbolreihensatz 1 vertauschten ersten und dritten virtuellen Walzen nicht häufig auf der Gewinnzeile der ersten Walze angehalten werden. Die Symbolkombination "blau 7"-"blau 7"-"Leerfeld", die keinem Gewinn entspricht, den Spieler aber zu einem Bedauern veranlasst, erscheint nicht oft. Statt dessen tritt die Symbolkombination "Leerfeld"-"blau 7"-"blau 7" häufig auf, die den Spieler nicht in diesem Masse berührt. Aus diesem Grunde wird die Gewinnkombination mit "blau 7", die mit Hilfe des Symbolreihensatzes 1 gesteuert wird, den Spieler mehr als die unter Verwendung des Symbolreihensatzes 2 gesteuerte berühren. Obwohl im Symbolreihensatz 2 die obige für den Spieler berührende Symbolkombination nicht häufig auftritt, steigt die Gewinnwahrscheinlichkeit, wenn das Symbol "blau 7" auf den ersten beiden Walzen angehalten wird. Nach dem Aufscheinen von "blau 7" auf den ersten beiden Walzen kann der Spieler einen Gewinn erwarten, wenn die dritte Walze angehalten wird. Im Gegensatz dazu tritt die für den Spieler berührende Symbolkombination beim Symbolreihensatz 1 oft auf. Nach dem Anhalten von "blau 7" auf der Gewinnzeile der ersten und der zweiten Walze kann der Spieler jedoch kaum einen Gewinn beim Anhalten der dritten Walze erwarten. Im einzelnen lässt sich die Häufigkeit, mit der "beliebig 7" (entweder "blau 7" oder "rot 7") auf den ersten beiden Walzen aufscheint, wie folgt angeben : Symbolreihensatz 1 der Fig. 5: (Anzahl der Symbole "beliebig 7" der ersten Walze/Anzahl aller Symbolplätze der ersten Walze) x (Anzahl der Symbole "beliebig 7" der zweiten Walze/Anzahl aller Symbolplätze der zweiten Walze) = (19/50) x (11/50) = 1/11,96 Das bedeutet, dass "beliebig 7" durchschnittlich alle 12 Spiele auf den ersten beiden Walzen aufscheint. Da die Anzahl aller "beliebig 7" auf der dritten Walze 5 ist, beträgt die Häufigkeit, mit der "beliebig 7" auf der dritten Walze angezeigt wird, 5/50 = 1/10, also einmal in 10 Spielen. Demzufolge lässt sich die Häufigkeit, mit der die Symbolkombination (1) bis (3) entsprechend der obigen Gewinntabelle auftritt, für den Symbolreihensatz 1 mit (19/50) x (11/50) x (5/50) = 1/119,6, also einmal in 120 Spielen angeben. <Desc/Clms Page number 7> Symbolreihensatz 2 : (Anzahl aller Symbole "beliebig 7" der ersten Walze/Anzahl aller Symbolplätze auf der ersten Walze) x (Anzahl der Symbole "beliebig 7" auf der zweiten Walze/Anzahl aller Symbolplätze auf der zweiten Walze) = (5/50) x (11/50) = 1/45,45 Das bedeutet, dass das Symbol "beliebig 7" durchschnittlich auf der ersten und zweiten Walze einmal in etwa 46 Spielen auf der Gewinnzeile steht. Da die Anzahl aller "beliebig 7" auf der dritten Walze 19 ist, beträgt die Häufigkeit, dass "beliebig 7" auf der dritten Walze steht, 19/50 = 1/2,63, also etwa einmal in 3 Spielen. Demzufolge lässt sich die Häufigkeit, mit der die Symbolkombination (1) bis (3) entsprechend der obigen Gewinntabelle auftritt, für die virtuelle Walze gemäss dem Symbolreihensatz 2 wie folgt angeben : (5/50) x (11/50) x (19/50) = 11119,6. Das ist einmal in etwa 120 Spielen. Obwohl die Häufigkeit, mit der das Symbol "beliebig 7" auf der Gewinnzeile der ersten und zweiten Walze aufscheint, für die Sätze 1 und 2 der virtuellen Symbolreihenanordnung der Fig. 5 sowie die Häufigkeit (Wahrscheinlichkeit), mit der das Symbol "beliebig 7" in der Gewinnzeile der dritten Walze stehen bleibt, unterschiedlich sind, bleibt die Häufigkeit mit der die Symbolkombinati- onen (1) bis (3) der Gewinntabelle auftritt gleich. Dies trifft für alle sieben Symbolkombinationen in der Gewinntabelle zu, unabhängig davon, welcher Symbolreihensatz angewandt wird. Das bedeu- tet, dass bei einem Austauschen der Symbolreihensätze die Gewinnchance, also die Anzahl der auszuzahlenden Münzen, nicht verändert wird. Das Spielinteresse des Spielers kann aber in wünschenswerter Art verändert werden. In der Anordnung gemäss der Fig. 5 wird der Symbolreihensatz 2 aus dem Symbolreihensatz 1 durch ein Vertauschen der ersten und dritten virtuellen Walze (Symbolreihe) erhalten. Selbstver- ständlich können auch die ersten und zweiten virtuellen Walzen oder die zweiten und dritten virtu- ellen Walzen statt dessen vertauscht werden. In der Symbolreihenanordnung der Fig. 6 stimmt der Symbolreihensatz 1 mit dem der Fig. 5 überein. Der Symbolreihensatz 2 unterscheidet sich von dem Symbolreihensatz 1 durch die Vertei- lung der "Leerfelder" vor und nach einem der einzelnen Symbole. Die Anzahl des Symboles "Leerfeld" (Verlustsymbol) in jeder virtuellen Walze des Symbolrei- hensatzes 2 unterscheidet sich zwar nicht von der der virtuellen Walzen des Satzes 1, doch wird die Folge von "Leerfeld" und "blau 7" (Gewinnsymbol) gewichtet, und zwar wird die Anzahl der Symbole "Leerfeld" erhöht. Auf der ersten virtuellen Walze erhöht sich diese Anzahl von einem Symbol "Leerfeld" auf Platz "6" des Symbolreihensatzes 1 auf drei Symbole "Leerfeld" auf den Plätzen "6" bis "8" des Satzes 2. Darüber hinaus ist die Anordnung und Anzahl der "Leerfelder" verändert. So wird beispielsweise die Anzahl der "Leerfelder" zwischen den Symbolen "blau 7" und "3 BAR" auf die Plätze "2" bis "9" und die "Leerfelder" zwischen den Symbolen "2 BAR" und "blau 7" auf die Plätze "21"bis "31"und "34" bis "39" erhöht. Aus diesem Grunde erscheint zwar die Symbolkombination, die keinem Gewinn entspricht häufig, doch wird dem Spieler ein Gefühl des bedauerns vermittelt, weil "blau 7" auf der dritten Walze einen Symbolplatz über oder unter der Gewinnzeile stehenbleibt. Abgesehen davon ist das Verlustsymbol vor oder nach einem Gewinn- symbol nicht auf ein "Leerfeld" beschränkt. Anstelle eines "Leerfeldes" kann jedes Symbol treten, das sich von einem Gewinnsymbol unterscheidet. Die virtuelle Symbolreihenanordnung (virtuelle Walzen) entsprechend der Erfindung ist selbst- verständlich nicht auf das oben beschriebene Ausführungsbeispiel beschränkt und kann so ausge- bildet sein, dass die Auszahlungsrate der Münzen für alle Sätze gleich ist. Im übrigen werden die Symbolreihensätze gewechselt, wenn der Mikrocomputer feststellt, dass eine Bedingung für den Wechsel der Sätze der virtuellen Symbolreihenanordnung erfüllt ist. Solche Bedingungen für den Satzwechsel werden im folgenden beschrieben: Zunächst wird ein Spielablauf beschrieben, der durch den Mikrocomputer 20 der erfindungs- gemässen Spielvorrichtung gesteuert wird. Gemäss der Fig. 7 stellt die Zentraleinheit 21 in einem Schritt ST1 fest, ob eine Münze gesetzt wurde. Die Antwort auf diese Frage ist "YES", wenn eine Münze in den Einwurf 9 eingegeben wurde und der Münzensensor 31 ein entsprechendes Signal an die Zentraleinheit 21 abgegeben hat. In diesem Fall wird festgelegt, ob vom Startschalter 15S ein Signal (Startsignal) an die Zentraleinheit 21 durch ein Betätigen des Starthebels 15 abgegeben <Desc/Clms Page number 8> wurde (Schritt ST2). Ist die Antwort dieser Entscheidung "YES", so überträgt die Zentraleinheit 21 Antriebssignale zu den Walzenantrieben 33,34 und 35 über die Ein- und Ausgabeanschlüsse 23, um die Walzen 3,4 und 5 in Drehung zu versetzen (Schritt ST3). Am Umfang jeder der Walzen 3,4 und 5 sind beispielsweise auf 22 Plätzen Symbole zur Bildung einer Symbolreihe angeordnet, wie dies in der Fig. 3 zu sehen ist. Jede dieser Walzen 3,4 und 5 wird in die Drehrichtung angetrieben, in der die Symbolreihe von unten nach oben aufscheint. Gemäss der Fig. 7 versetzt die Zentraleinheit 21 die Walzen 3,4 und 5 in Drehung (Schritt ST3) und führt für jede Walze eine Zufallszahlabfrage zur Gewinnermittlung aus (Schritt ST4), wie dies nachfolgend beschrieben wird. Die Zufallszahlabfrage wird in einem Programm in an sich bekannter Weise durchgeführt. Danach wird in Abhängigkeit von den abgefragten Zufallszahlenwerten ein eine ON/OFFAbfrage einer virtuellen Walzenmarke (oder Satzwechselmarke) abgefragt (Schritt ST5), um zu entscheiden, welcher Satz der virtuellen Symbolreihenanordnung (Fig. 5 oder 6) zur Ermittlung der Stopsymbole für jede Walze eingesetzt wird. Ist die virtuelle Walzenmarke auf OFF gesetzt, wird der Symbolreihensatz 1 verwendet (Schritt ST6). Bei der auf ON gesetzten Marke kommt Satz 2 zur Anwendung (Schritt ST7). In jedem Fall wird auf der Basis des ausgewählten Satzes das Stopsymbol für jede Walze in Abhängigkeit von einer von drei Zufallszahlenwerten bestimmt, die für jede Walze abgefragt wurde. Jede Walze wird so gesteuert, dass sie das jeweilige Stopsignal anzeigt (Schritt ST8). Darauf hin wird bestimmt, ob die nach dem Anhalten der Walzen angezeigte Symbolkombination einem Gewinn entspricht oder nicht. Die Gewinnbestimmung wird mit dem Ablaufschritt ST9 durchgeführt. Bei der Gewinnermittlung nach dem Anhalten der Walzen wird festgelegt, welchem Gewinn die Symbolkombination entspricht, und zwar anhand einer im ROM-Speicher 25 abgelegten Gewinnkombinationstabelle. Wenn die Gewinnermittlung einen Gewinn anzeigt, wird ein Münzenauszahlvorgang eingeleitet (Schritt ST10). Während des Münzenauszahlvorganges wird die Anzahl der dem Gewinn entsprechenden Münzen entweder dem Guthaben zugezählt oder eine vorbestimmte Anzahl von Münzen ausgezahlt. Nach der Durchführung des Münzenauszahlvorganges (stellt die Gewinnermittlung einen Verlust fest, wird der Münzenauszahlvorgang nicht eingeleitet) geht der Programmablauf zum folgenden Schritt ST11weiter. Im Ablaufschritt ST11wird entschieden, ob die Sätze der virtuellen Symbolreihenanordnung gewechselt werden sollen oder nicht, also ob ein Wechsel durchzuführen ist. Folgende Bedingungen können für den Satzwechsel herangezogen werden : Anzahl der Spiele: Es wurde eine vorgegebene Anzahl an Spielen gespielt. Zufallszahlen: Es wurde eine in Abhängigkeit von einer Zufallszahl gesetzte Bedingung erfüllt. Zeitspanne : Es ist eine vorgegebene Zeitspanne verstrichen. Steuerimpuls : Es ist ein Symbol für den Satztausch erschienen. Wenn eine der obigen vorbestimmten Bedingungen für den Wechsel des Symbolreihensatzes erfüllt ist, wird, wenn zwei Symbolreihensätze eingesetzt werden, die virtuelle Walzenmarke von ON auf OFF oder von OFF auf ON gesetzt (Schritt ST12). Sind drei oder mehrere Symbolreihensätze vorhanden, wird eine vorgegebene Satznummer 1,2, 3... in einem Zähler od. dgl. innerhalb der Zentraleinheit 21 gewechselt. Nachdem die Zeichensätze gewechselt wurden oder im Falle einer Nichterfüllung der Wechselbedingungen ungewechselt bleiben, ist das Spiel beendet. Die Erfindung kann über die mechanischen, fortlaufenden Anzeigen von angetriebenen Walzen entsprechend dem beschriebenen Ausführungsbeispiel hinaus selbstverständlich auch bei Spielvorrichtungen zum Einsatz kommen, die die Bewegung und das Anhalten der Symbolreihen mit Hilfe elektrischer Anzeigen, wie Flüssigkristallanzeigen (LCD), Leuchtdioden (LED) und Kathodenstrahlröhren (CRT), durchführen. Die Anzahl der Symbole die eine Symbolreihe bilden und die Anzahl der Symbolreihen ist nicht auf das gezeigte Ausführungsbeispiel beschränkt, sondern kann frei gewählt werden. Obwohl die Erfindung anhand eines besonderen Ausführungsbeispieles näher beschrieben wurde, liegt es im Können eines Fachmannes, im Lichte der Lehre der Erfindung zusätzliche Einrichtungen vorzusehen, ohne den Erfindungsgedanken zu verlassen. Dementspre- <Desc/Clms Page number 9> chend dienen die Beschreibung und die Zeichnung zur Erleichterung des Verständnisses der Erfindung, schränken diese aber in keiner Weise ein. PATENTANSPRÜCHE: 1. Spielvorrichtung mit einer fortlaufenden Anzeige der Bildinformationen mehrerer Symbol- reihen, mit einer Anordnung von diesen Symbolreihen jeweils zugeordneten und aus deren Symbolen aufgebauten, virtuellen Symbolreihen und mit einer Steuereinrichtung zum Betä- tigen der fortlaufenden Anzeige in Abhängigkeit von vorgegebenen Spielbedingungen, zum Abfragen von Zufallszahlenwerten für die Auswahl je eines Symbols aus jeder Sym- bolreihe der virtuellen Symbolreihenanordnung als Stopsymbol, zum Anhalten der fortlau- fenden Anzeige für ein Anzeigen der anhand der virtuellen Symbolreihenanordnung für je- de Symbolreihe ausgewählten Stopsymbole in einer Gewinnzeile und zur Gewinnfestset- zung in Abhängigkeit von der Symbolkombination in der Gewinnzeile, dadurch gekenn- zeichnet, dass die virtuelle Symbolreihenanordnung wenigstens zwei wahlweise einsetzba- re Sätze von jeweils den Symbolreihen zugeordneten virtuellen Symbolreihen aufweist, wobei sich die beiden Sätze durch die Verteilung einzelner Symbole in wenigstens einer der virtuellen Symbolreihen unterscheiden.
Claims (1)
- 2. Spielvorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass sich die Sätze der virtuel- len Symbolreihenanordnung durch eine vertauschte Anordnung von zwei der virtuellen Symbolreihen unterscheiden.3. Spielvorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass für die fortlaufende An- zeige drei Symbolreihen vorgesehen sind und dass der eine Satz von zwei jeweils drei vir- tuelle Symbolreihen aufweisenden Sätzen der virtuellen Symbolreihenanordnung eine ers- te mit der dritten virtuellen Symbolreihe und eine dritte mit der ersten virtuellen Symbolrei- he des anderen Satzes übereinstimmende virtuelle Symbolreihe aufweist.4. Spielautomat nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass sich die virtuellen Symbol- reihen der Sätze der virtuellen Symbolreihenanordnung durch eine veränderte Verteilung der vor und nach einem eine Gewinnkombination ermöglichenden Gewinnsymbol gereih- ten Symbole unterscheiden.5. Spielautomat nach Anspruch 1 dadurch gekennzeichnet, dass die virtuellen Symbolreihen der Sätze eine unterschiedliche Anzahl virtueller Symbole enthalten und die Anzahl der möglichen Gewinnkombinationen der einzelnen Sätze gleich ist.HIEZU 3 BLATT ZEICHNUNGEN
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