JPH04226684A - 回転ゲーム機 - Google Patents

回転ゲーム機

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Publication number
JPH04226684A
JPH04226684A JP2416891A JP41689190A JPH04226684A JP H04226684 A JPH04226684 A JP H04226684A JP 2416891 A JP2416891 A JP 2416891A JP 41689190 A JP41689190 A JP 41689190A JP H04226684 A JPH04226684 A JP H04226684A
Authority
JP
Japan
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symbols
combination
symbol
codes
reel
Prior art date
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Pending
Application number
JP2416891A
Other languages
English (en)
Inventor
Junichi Hamano
濱野 準一
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Takasago Electric Industry Co Ltd
Original Assignee
Takasago Electric Industry Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Takasago Electric Industry Co Ltd filed Critical Takasago Electric Industry Co Ltd
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Pending legal-status Critical Current

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Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、例えばスロットマシ
ンのような回転ゲーム機において、リールなどの回転体
の停止動作を制御するのに用いられる回転ゲーム機の停
止制御装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のスロットマシンは、周面に複数の
シンボルが表された3個のリールを備え、コイン投入後
に始動ハンドルを操作することにより全リールを一斉に
始動した後、所定の時間経過後に各リールを順次停止さ
せるものである。その結果、所定の停止線上には各リー
ルのいずれかシンボルが出現し、それらシンボルの組み
合わせ態様に応じてゲームの勝負およびコインの放出枚
数が決定される。
【0003】典型的なスロットマシンでは、前記のシン
ボルは各リール毎に例えば22個設けてあり、各シンボ
ルの組み合わせ態様の出現確率に応じてコインの払出枚
数が決定されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来のスロットマシン
では、所定数のシンボルが描かれたテープをリール枠の
周面に貼付することにより各リールが形成されているが
、前記出現確率を変えるには、シンボル数の異なるテー
プに貼り替える必要がある。
【0005】図15の1は、リールの周面に表されるシ
ンボルの配列を例示している。図示例の場合、シンボル
数は合計22個であって、「TC」「1B」「3B」な
どで表された勝ゲームに関わるシンボルと、「−」で表
された勝ゲームと無関係なシンボルとが含まれている。 このようなシンボルの配列をもつリールが3個存在して
おれば、シンボルの組み合わせ総数は22×22×22
=10648通りである。
【0006】このようなシンボルの配列をもつリールの
スロットマシンにおいて、前記出現確率を変えるには、
例えば図15の2に示すように、異なるシンボルの配列
を有するリールに変更することになる。同図の場合、シ
ンボル数は合計34個であるから、シンボルの組み合わ
せ総数は34×34×34=39304通りとなる。
【0007】前記出現確率を変えるのに、リール枠のテ
ープを貼り替えるなどして実際にシンボル数の異なるリ
ールに変更すること以外に、そのようなシンボル数の異
なる仮想リールをプログラム上で作成し、この仮想リー
ルを仮想的に回転動作させていずれかシンボルを仮想の
停止線上に停止させることも可能である。この場合は仮
想の停止線上のシンボルと一致するシンボルが実際の停
止線上に停止するようリールの停止動作が制御されるこ
とになる。
【0008】しかしながらこの方法では、シンボル数の
異なるリールに変更する都度、仮想リールを製作するこ
とが必要であり、その種作業はきわめて煩雑である。
【0009】この発明は、上記問題に着目してなされた
もので、テープの貼替えや仮想リールの製作を必要とせ
ず、きわめて簡易な作業で各シンボルの組み合わせ態様
の出現確率を自在に変更できる回転ゲーム機の停止制御
装置を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】この発明は、複数のシン
ボルが表された複数個の回転体を備え、各回転体の停止
動作を制御して、いずれかシンボルを所定の停止位置に
出現させる回転ゲーム機の停止制御装置において、複数
の符号の組み合わせに対して各回転体のシンボルの組み
合わせ態様を割り当てるためのテーブルが格納された記
憶手段と、前記の符号を複数種かつ所定個数ずつ記憶す
ると共に、ゲームの開始に応答して任意の符号を複数個
発生させる符号発生手段と、前記符号発生手段が発生し
た符号の組み合わせに対応するシンボルの組み合わせ態
様を前記記憶手段を参照して特定すると共に、各シンボ
ルを各回転体に割り当てて所定の停止位置に停止させる
停止制御手段とを備えて成るものである。
【0011】
【作用】各シンボルの組み合わせ態様の出現確率を変更
するには、記憶手段に格納されたテーブルの内容、すな
わち各符号の組み合わせに対する各回転体のシンボルの
組み合わせ態様の割当てを変更すれば良く、きわめて簡
易な作業をもって前記出現確率の変更が可能である。
【0012】
【実施例】図1は、この発明が実施されたスロットマシ
ンの外観を示すもので、機械本体3の内部に3個のリー
ル4a,4b,4cが収納配備されている。各リールの
周面には図4に示すような複数のシンボルが整列状態で
表されており、前面の表示窓5からは各リールの回転状
態や、リール停止時には3駒分のシンボルが確認できる
ようになっている。なお、図4において、「TC」「R
C」「BC」「GC」「1B」「2B」「3B」は勝ゲ
ームに関わるシンボルであり、「−」は勝ゲームと無関
係なシンボルである。
【0013】この表示窓5の中央には停止線6が表され
、リール停止時には、各リールにつき1個のシンボルが
停止線6上で停止し、また前後のシンボルが停止線6の
上下位置に現れるようになっている。なお図中、7はコ
インを投入するためのコイン投入口、8はコインを放出
するためのコイン放出口、9は放出されたコインを受け
入れるコイン受け皿である。
【0014】図示例のスロットマシンでは、ゲームの都
度、コイン投入口7より1〜3枚のコインを投入してゲ
ームを実行する他に、予め多数枚のコインを前記コイン
投入口7より投入して機械へ預け、その貯蔵コインを用
いてゲームを実行することが可能となっている。なお投
入コインの枚数が2枚であれば、勝ゲーム時のコインの
配当が設定値の2倍となり、3枚であれば、勝ゲーム時
のコインの配当が設定値の3倍となる。
【0015】前記表示窓5の端部位置には、貯蔵コイン
枚数表示器10および投入コイン枚数表示器11が設け
られ、表示窓5の下方位置には精算釦スイッチ12、ゲ
ームスタートスイッチ13、登録釦スイッチ14、最大
枚数登録釦スイッチ15などの各スイッチが配備されて
いる。前記貯蔵コイン枚数表示器10は機械へ預けられ
た貯蔵コインの枚数を表示し、投入コイン枚数表示器1
1は前記登録釦スイッチ14または前記最大枚数登録釦
スイッチ15の押操作で投入されたコインの枚数を表示
する。
【0016】前記登録釦スイッチ14は貯蔵コインの投
入を指令するためのもので、この登録釦スイッチ14を
1回押せば1枚の貯蔵コインが、2回押せば2枚の貯蔵
コインが、3回押せば3枚の貯蔵コインが、それぞれ投
入される。前記最大枚数登録釦スイッチ15は最大許容
枚数(この実施例では3枚)の貯蔵コインの投入を指令
するためのものである。
【0017】前記精算釦スイッチ12はコインの精算に
用いられるもので、これを押操作すると、貯蔵コイン枚
数表示器10に表示された枚数の貯蔵コインがコイン放
出口8よりコイン受け皿9へ放出される。ゲームスター
トスイッチ13はゲームの開始に用いられるもので、コ
イン投入操作後にこれを押操作すると、側面の始動ハン
ドル16を操作した場合と同様、3個のリール4a,4
b,4cが一斉に回転する。
【0018】図2は、スロットマシンの回路構成の概略
を示すもので、マイクロコンピュータ17に対し、第1
〜第3の各リール駆動部18a〜18cが接続される他
、コイン送出機19,投入コインセンサ20,払出コイ
ンセンサ21,ハンドルスイッチ22,ゲームスタート
スイッチ13,精算釦スイッチ12,登録釦スイッチ1
4,最大枚数登録釦スイッチ15,貯蔵コイン枚数表示
器10,投入コイン枚数表示器11などの各入出力装置
が接続されている。
【0019】各リール駆動部18a〜18cはステッピ
ングモータを各リール4a,4b,4cの駆動源として
含んでおり、マイクロコンピュータ17は各ステッピン
グモータへ駆動パルスを与えて駆動すると共に、駆動パ
ルスを計数し、その計数値をリールの基準位置を示す基
準信号S1,S2,S3でリセットすることにより、停
止線4上に位置するシンボルを検出する。
【0020】前記コイン送出機19は払い出しまたは精
算にかかるコインをコイン放出口8へ送り出す。投入コ
インセンサ20はコイン投入口7より投入されたコイン
を検知し、送出コインセンサ21はコイン送出機19よ
り送出されたコインを検知する。ハンドルスイッチ22
は始動ハンドル16の操作でオンする。
【0021】図3は、マイクロコンピュータ17の概略
構成を示す。図中、CPU23は制御・演算の主体であ
って、プログラムメモリ27に格納されたプログラムを
解読実行し、RAM24に対するデータの読み書きを行
いつつ、ゲームの進行およびコインの払出に関する各種
制御を実行する。なおインターフェイス25は、CPU
23と前記入出力装置とを接続する。
【0022】符号発生器26は、詳細は後述するが、「
1」〜「11」で示す11種類の符号をそれぞれ所定個
数ずつ記憶すると共に、ゲームの開始に応答して任意の
符号を2個発生させる。組み合わせ判定テーブルメモリ
28は2個の符号の組み合わせに対して各リール4a,
4b,4cのシンボルの組み合わせ態様を割り当てるた
めのテーブルが格納されている。
【0023】前記CPU23は、前記符号発生器26が
発生した2個の符号の組み合わせに対応するシンボルの
組み合わせ態様を組み合わせ判定テーブルメモリ28を
参照して特定した後、組み合わせ選択テーブルメモリ2
9,シンボル割り当てテーブルメモリ30,シンボルテ
ーブルメモリ31を参照して各シンボルを各リール4a
,4b,4cに割り当てて前記停止線6上に停止させる
と共に、払出枚数テーブルメモリ32を参照して勝ゲー
ム時のコインの払出枚数を決定する。
【0024】図5は、勝ゲームに関わるシンボルの組み
合わせ態様と、各組み合わせ態様の出現確率を設定する
方法を示す。図中、「3×TC」は、図6に示す如く、
各リール4a,4b,4cのシンボル「TC」が停止線
6上に並んだ場合であって、この組み合わせ態様の出現
確率設定値を「0.002 %」としている。
【0025】「3×BC」は、各リール4a,4b,4
cのシンボル「BC」が停止線6上に並んだ場合、同様
に「3×RC」はシンボル「RC」が、「3×GC」は
シンボル「GC」が、「3×3B」はシンボル「3B」
が、「3×2B」はシンボル「2B」が、「3×1B」
はシンボル「1B」が、それぞれ停止線6上に並んだ場
合であり、それぞれの出現確率設定値を「0.003 
%」「0.100 %」「0.200 %」「0.20
0 %」「0.400 %」「0.800 %」として
いる。
【0026】また「3Mix C」は、図7に示す如く
、「RC」「BC」「GC」のいずれかが混じって停止
線6上に並んだ場合、「3Mix B」は、図8に示す
如く、「1B」「2B」「3B」のいずれかが混じって
停止線6上に並んだ場合であり、それぞれの出現確率設
定値を「0.900 %」「6.000 %」としてい
る。さらに「2×C」は、図9に示す如く、「TC」「
RC」「BC」「GC」のうち同じシンボルが2個が停
止線6上に並んだ場合であり、「7.000 %」の出
現確率設定値を付与している。
【0027】図10は、前記符号発生器26が記憶する
「1」〜「11」の各符号の個数と、符号発生器26が
発生する2個の符号の組み合わせと、各組み合わせが出
現する出現頻度とを示している。この実施例の符号発生
器26は、符号「1」を80個記憶しており、同様に符
号「2」が70個、符号「3」が50個、符号「4」が
40個、符号「5」が20個、符号「6」が10個、符
号「7」が6個、符号「8」が2個、符号「9」「10
」「11」が1個、それぞれ記憶している。
【0028】同図において、例えば符号「1」が2個抽
出される頻度(出現頻度)は80C2 で得られ、また
符号「1」と符号「2」とが抽出される頻度(出現頻度
)は80×70で得られる。なお、全ての符号の組み合
わせについての出現頻度の合計値は39340である。
【0029】図5に戻って、出現回数は前記出現頻度の
合計値に出現確率設定値の百分率を掛けることにより求
められる。例えばシンボルの組み合わせ態様「3×TC
」については、39340×(0.002/100)=
0.7874となり、小数点以下を切り上げて、出現回
数は「1」となる。
【0030】払出枚数は、各シンボルの組み合わせ態様
の出現時に払い出されるコインの枚数を、また合計払出
枚数は払出枚数に出現回数を掛けた値を、それぞれ示す
もので、例えばシンボルの組み合わせ態様「3×TC」
については、払出枚数は2000に設定され、従って合
計払出枚数は2000×1=2000となる。
【0031】図11は、各符号の組み合わせの積算値に
ついての出現頻度と出現頻度の加算値と出現確率算出値
とを表している。例えば積算値が「4」になる符号の組
み合わせは、符号「1」と符号「4」および符号「2」
と符号「2」の場合であって、それぞれの出現頻度は8
0×40および70C2 とであり、出現頻度の加算値
はこの両者を加えた値(5615)である。出現確率算
出値は、出現頻度の加算値を出現頻度の合計値(393
40)で割った値に100(%)を掛けることにより求
められる。
【0032】前記出現確率算出値(図11)と前記出現
確率設定値(図5)とを対比して、各符号の組み合わせ
の積算値に対して各リール4a,4b,4cのシンボル
の組み合わせ態様が割り当てられる。例えばシンボルの
組み合わせ態様「3×TC」についての出現確率設定値
は図5に示すように「0.002 %」であるが、この
値に近い出現確率算出値は、符号「10」「11」の組
み合わせの積算値「110」についての「0.0025
419 %」である。そこで積算値「110」に対して
シンボルの組み合わせ態様「3×TC」を割り当てる。 これにより、前記符号発生器26が発生した符号が「1
0」と「11」とであれば、前記停止線6上に停止させ
る各リール4a,4b,4cのシンボルの組み合わせ態
様は「3×TC」に特定されることになる。
【0033】また例えばシンボルの組み合わせ態様「3
×1B」についての出現確率設定値は図5に示すように
「0.800 %」であるが、この値に近い出現確率算
出値は、符号「3」「10」の組み合わせと符号「5」
「6」の組み合わせとの積算値「30」についての「0
.6354855 %」と、符号「4」「9」の組み合
わせと符号「6」「6」の組み合わせとの積算値「36
」についての「0.2160651 %」との合算値(
0.8515506)である。そこで積算値「30」と
「36」とに対してシンボルの組み合わせ態様「3×1
B」を割り当てることになる。
【0034】このような2個の符号の組み合わせに対し
て各リール4a,4b,4cのシンボルの組み合わせ態
様を割り当てるためのテーブルが図3に示す組み合わせ
判定テーブルメモリ29に格納されている。この組み合
わせ判定テーブルメモリ29を参照して特定されたシン
ボルの組み合わせ態様を物理的に実現するために、図3
に示す組み合わせ選択テーブルメモリ29とシンボル割
り当てテーブルメモリ30とシンボルテーブルメモリ3
1とを必要に応じて参照することにより、各シンボルを
各リール4a,4b,4cに割り当てて前記停止線6上
に停止させる。
【0035】図12は、組み合わせ選択テーブルメモリ
29に格納されたテーブルの具体例を示している。図示
例は、シンボルの組み合わせ態様「3MIX B」につ
いてのテーブルであって、「3MIX B」を構成する
全ての組み合わせが各エリア毎に記憶されている。従っ
て前記組み合わせ判定テーブルメモリ29を参照して特
定されたシンボルの組み合わせ態様が「3MIX B」
であれば、図12のテーブルが参照されていずれかの組
み合わせが任意に選択されることになる。この種のテー
ブルは、他のシンボルの組み合わせ態様についても設け
られることは勿論である。
【0036】図13は、シンボル割り当てテーブルメモ
リ30に格納されたテーブルの具体例を示している。図
示例は、「1B」「2B」「3B」の組み合わせについ
てのテーブルであって、各リール4a,4b,4cに対
するこれらシンボルの割り当て態様が各エリア毎に記憶
されている。従って前記組み合わせ選択テーブルメモリ
29を参照して選択されたシンボルの組み合わせが「1
B」「2B」「3B」であれば、図13のテーブルが参
照されていずれかの割り当て態様が任意に選択されるこ
とになる。この種のテーブルは、他のシンボルの組み合
わせについても設けられることは勿論である。
【0037】こうして各リール4a,4b,4cに対し
、いずれかシンボルが割り当てられると、シンボルテー
ブルメモリ31が参照されて該当する各シンボルを停止
線6上に停止させるための位置データに変換され、各リ
ール駆動部18a〜18cのステッピングモータへ与え
られる駆動パルスの計数値と各位置データとが一致する
とき、ステッピングモータの駆動を停止させる。
【0038】図14は、上記構成のスロットマシンにつ
いてのCPU23の制御手順を示している。同図のステ
ップ1(図中「ST1」で示す)において、CPU23
はRAM24などのワークエリアの内容をイニシャルク
リアした後、つぎのステップ2でコインの投入の有無、
続くステップ3で始動ハンドル16またはゲームスター
トスイッチ13による始動操作の有無を判断する。
【0039】ステップ2,3の判定が「YES」のとき
、CPU23は3個のリール4a,4b,4cを一斉に
回転させた後、符号発生器26より任意の2個の符号を
発生させる(ステップ4,5)。つぎのステップ6でC
PU23は  前記符号発生器26が発生した2個の符
号の組み合わせに対応するシンボルの組み合わせ態様を
組み合わせ判定テーブル29を参照して特定し、これに
よりゲーム結果を決定する。
【0040】つぎのステップ7でCPU23は、組み合
わせ選択テーブルメモリ29とシンボル割り当てテーブ
ルメモリ30とシンボルテーブルメモリ31とを必要に
応じて参照して各シンボルを各リール4a,4b,4c
に割り当て、続くステップ8でシンボルテーブルメモリ
31を参照して、各シンボルが前記停止線6上に停止す
るよう各リール4a,4b,4cの回転を停止させる。
【0041】ステップ6で決定されたゲーム結果が勝ゲ
ームのとき、ステップ9の判定が「YES」であり、C
PU23は払出枚数テーブルメモリ32を参照し、シン
ボルの組み合わせ態様に応じて所定の枚数のコインをコ
イン送出機19より放出させる。コインの放出が完了し
た後、またはステップ9の判定が「NO」であるとき、
ステップ2に戻って次回のゲームに待機する。
【0042】
【発明の効果】この発明は上記の如く、複数の符号の組
み合わせに対して各回転体のシンボルの組み合わせ態様
を割り当てるためのテーブルを記憶手段に記憶させてお
き、ゲームの開始に際し、符号発生手段より任意の符号
を複数個発生させた後、停止制御手段が符号発生手段が
発生した符号の組み合わせに対応するシンボルの組み合
わせ態様を前記記憶手段を参照して特定すると共に、各
シンボルを各回転体に割り当てて所定の停止位置に停止
させるようにしたから、各シンボルの組み合わせ態様の
出現確率を変更するには、記憶手段に格納されたテーブ
ルの内容、すなわち各符号の組み合わせに対する各回転
体のシンボルの組み合わせ態様の割当てを変更すれば良
く、シンボル数に関係なく、きわめて簡易な作業をもっ
て前記出現確率を自在に変更できるという顕著な効果を
奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明が実施されたスロットマシンの外観を
示す斜面図である。
【図2】スロットマシンの回路構成の概略を示すブロッ
ク図である。
【図3】マイクロコンピュータの概略構成を示すブロッ
ク図である。
【図4】各リールの周面に表されたシンボルの配列状態
を示す説明図である。
【図5】シンボルの組み合わせ態様の出現確率の設定方
法を示す説明図である。
【図6】停止線上に並んだシンボルの具体例を示す説明
図である。
【図7】停止線上に並んだシンボルの具体例を示す説明
図である。
【図8】停止線上に並んだシンボルの具体例を示す説明
図である。
【図9】停止線上に並んだシンボルの具体例を示す説明
図である。
【図10】符号発生器が発生する2個の符号の各組み合
わせについての出現頻度を示す説明図である。
【図11】各符号の組み合わせに対するシンボルの組み
合わせ態様の割り当て方法を示す説明図である。
【図12】組み合わせ選択テーブルの具体例を示す説明
図である。
【図13】シンボル割り当てテーブルの具体例を示す説
明図である。
【図14】CPUの制御手順を示すフローチャートであ
る。
【図15】従来の出現確率の変更方法を示す説明図であ
る。
【符号の説明】
4a,4b,4c    リール 6    停止線 17  マイクロコンピュータ 23  CPU 26  符号発生器 28  組み合わせ判定テーブル

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】  複数のシンボルが表された複数個の回
    転体を備え、各回転体の停止動作を制御して、いずれか
    シンボルを所定の停止位置に出現させる回転ゲーム機の
    停止制御装置において、複数の符号の組み合わせに対し
    て各回転体のシンボルの組み合わせ態様を割り当てるた
    めのテーブルが格納された記憶手段と、前記の符号を複
    数種かつ所定個数ずつ記憶すると共に、ゲームの開始に
    応答して任意の符号を複数個発生させる符号発生手段と
    、前記符号発生手段が発生した符号の組み合わせに対応
    するシンボルの組み合わせ態様を前記記憶手段を参照し
    て特定すると共に、各シンボルを各回転体に割り当てて
    所定の停止位置に停止させる停止制御手段とを備えて成
    る回転ゲーム機の停止制御装置。
JP2416891A 1990-12-29 1990-12-29 回転ゲーム機 Pending JPH04226684A (ja)

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