JP2000271268A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000271268A
JP2000271268A JP11077115A JP7711599A JP2000271268A JP 2000271268 A JP2000271268 A JP 2000271268A JP 11077115 A JP11077115 A JP 11077115A JP 7711599 A JP7711599 A JP 7711599A JP 2000271268 A JP2000271268 A JP 2000271268A
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game
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gaming machine
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Hiroyuki Nagano
博之 長野
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来、同じ機種の筺体であればどれをやって
も同じ印象しか受けず、マシンやゲームに対する遊技者
の愛着や思い入れが生まれ難くかった。 【解決手段】 スロットマシン1は入賞確率の制御を変
えることなく、同一機種の遊技機間において個体差が生
じるように付帯装置の制御を個体によって変える制御手
段を備えている。付帯装置がリール3〜5である場合、
ROM32は各リール3〜5の回転開始または回転停止
タイミングを定める制御定数を個体によって異なる値で
記憶している。CPU31がこの制御定数を読み出して
各リール3〜5の回転制御を行うことにより、同一機種
の機械でありながら、例えばある筐体の左のリール3だ
けが遅れて回転を開始する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータを用いたプログラム制御により、入賞確率を制御
し、付帯装置を制御しながら遊技処理を行う遊技機に関
するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機としては、例え
ば、パチンコ機,スマートボールゲーム機,アレンジボ
ールゲーム機といった弾球を遊技媒体に用いる弾球遊技
機や、コインを遊技媒体に用いるスロットマシンなどが
ある。近年、このような各遊技機にはマイクロコンピュ
ータが採用されており、各遊技機の遊技処理はこのマイ
クロコンピュータを用いたプログラム制御によって行わ
れている。各遊技における入賞も予めプログラムされた
確率の下で発生し、また、回転リールといった付帯装置
もマイクロコンピュータを用いたプログラムによって厳
密に制御されている。
【0003】しかし、一昔前のこのような各遊技機は機
械式に構成されており、遊技処理は近年の遊技機のよう
にマイクロコンピュータのプログラム制御に依存するこ
とは少なかった。従って、一昔前の遊技機には、製造上
の誤差や、経時変化、機械部品の摩耗等によって同じ遊
技機であっても個体差が生じ、個々の遊技機によって遊
技操作に微妙な癖が有った。
【0004】ギャンブル性を持ったこのような遊技機に
おける遊技操作は、過去から未来永劫、遊技者自身の気
分や勘による判断によって全て行われ、その判断基準の
一端は、筐体(遊技機械)に対する思い入れにも似た、
遊技者と筐体との相性が担っている。遊技者はカジノの
ディーラーと対話するが如くその日の気分で相性の良い
筐体を選びたい。この相性は個々の遊技機が持つ上記の
微妙な癖によって定まる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、プログ
ラムによるマシン制御が行われる近年の遊技機では、入
賞確率の制御がしやすい反面、一昔前の遊技機が持って
いたような個体差がほとんど無い。このため、同じ機種
の筐体であればどれをやっても同じ印象しか受けず、特
別の筐体に愛着が湧くといったことはない。
【0006】従って、従来、ある機種の遊技機に相性の
良い筐体が見つからない場合、相性の良い筐体を探そう
とするには、ゲーム性の異なる別の機種の遊技機を選ば
ねばならなかった。この結果、必然的にマシンやゲーム
に対する遊技者の愛着や思い入れが生まれ難くなり、遊
技の面白味に欠けた。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、マイクロコンピュー
タを用いたプログラム制御により、入賞確率を制御し、
付帯装置を制御しながら遊技処理を行う遊技機におい
て、入賞確率の制御を変えることなく、同一機種の遊技
機間において個体差が生じるように付帯装置の制御を個
体によって変える制御手段を備えたことを特徴とする。
【0008】本構成の制御手段によって付帯装置の制御
が個体によって変えられることにより、同一機種の遊技
機においても個体差が生じ、個々の遊技機によって遊技
操作に微妙な癖が生じるようになる。
【0009】このような制御は、例えば、制御手段の記
憶装置に記憶した、付帯装置の制御に使用される制御定
数を個体によって異なる値に設定することによって容易
に行える。
【0010】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【0011】図1は本実施形態によるスロットマシン1
の斜視図である。
【0012】スロットマシン1の前面に形成されるリー
ルガラス2の背後には可変表示装置を構成する3個のリ
ール3,4,5が回転自在に設けられている。各リール
3,4,5の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボ
ルという)から成るシンボル列が描かれている。これら
シンボルはスロットマシン1の正面の表示窓6,7,8
を通してそれぞれ3個ずつ観察される。これらリール
3,4,5はキャビネット9の側面に設けられたハンド
ル10が操作されることにより回転を開始する。
【0013】また、リールガラス2の下方に位置するコ
ントロールパネル11には、遊技者がコインを入れるた
めのコインエントリ12、紙幣を挿入するためのビルエ
ントリ13が設けられている。また、このコントロール
パネル11には、ハンドル10の操作とは別に押しボタ
ン操作でリール3,4,5の回転を始動するためのスピ
ンスイッチ14が設けられており、さらに、チェンジス
イッチ15,キャッシュアウトスイッチ16,ベット1
スイッチ17,およびマックスベットスイッチ18が設
けられている。
【0014】チェンジスイッチ15は、遊技者が獲得し
たコインを払出口19を通してコイントレイ20に払い
出すか、またはクレジットとして機械内部に貯留するか
を切り換える。機械内部にクレジットされているコイン
数は、7セグメントLED(発光ダイオード)で構成さ
れた表示部21に表示される。キャッシュアウトスイッ
チ16は、押しボタン操作されることにより、クレジッ
トされているコインをコイントレイ20に払い出す。ベ
ット1スイッチ17は、1回の押しボタン操作により、
クレジットされているコインのうちの1枚だけをゲーム
に賭け、マックスベットスイッチ18は、1回の押しボ
タン操作により、1回のゲームに賭けることの出来る最
大の枚数のコインをゲームに賭ける。
【0015】また、リールガラス2の上方のトップガラ
ス22には、入賞に対してどれだけのコインが払い出さ
れるかを示す配当表示表が示されており、リールガラス
2の下方のボトムガラス23には、そのゲーム機のキャ
ラクタ等が描かれている。
【0016】図2は、本実施形態のスロットマシン1に
おける遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的
に接続された付帯装置(アクチュエータ)とを含む回路
構成を示している。
【0017】制御部はマイクロコンピュータ(以下、マ
イコンという)30を主な構成要素としており、マイコ
ン30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作
を行うメインCPU31と、記憶手段であるROM(読
み出し専用メモリ)32およびRAM(読み書き可能メ
モリ)33を含んで構成されている。ROM32には遊
技機全体の制御処理手順がプログラムとして記憶されて
おり、さらに、付帯装置の制御時に用いる制御定数が記
憶されている。RAM33はこのプログラムが実行され
る際に一時記憶作業領域等として使用される。
【0018】また、CPU31には、CPU31を作動
させるために必要な基準クロックパルスを発生するクロ
ックパルス発生回路34および分周器35が接続されて
いる。分周器35はプログラムを割り込み実行させるた
めの割り込みパルスを発生する。
【0019】CPU31には上述した各スイッチ14〜
18のほか、スタートスイッチ10S,およびコインセ
ンサ12Sが接続されている。スタートスイッチ10S
は遊技者がハンドル10を操作したときにリール3〜5
を始動する信号を発生するもので、ハンドル10の操作
に連動してオンまたはオフになる。コインセンサ12S
はコインエントリ12から投入されてコイン選別装置に
より選別された適正なコインを検出するものである。
【0020】また、CPU31に接続されたモータ駆動
回路36は、リール3,4,5を回転駆動する各ステッ
ピングモータ37,38,39を制御し、リール位置検
出回路40は各リール3,4,5の回転位置を検出して
これをCPU31へ出力する。
【0021】また、CPU31にはサウンドCPU41
が接続されており、このサウンドCPU41は、サウン
ドROM42に記憶されたプログラムおよび制御定数等
に従ってサウンド発生部44を制御し、スピーカ45か
ら種々の遊技音を効果音として出力する。サウンドRA
M43はこのサウンドCPU41による制御処理時に一
時記憶作業領域等として使用される。サウンド発生部4
4およびスピーカ45は遊技音発生装置を構成してい
る。
【0022】また、CPU31には表示部駆動回路46
およびホッパー駆動回路48が接続されており、表示部
駆動回路46は上述した表示部21や各種ランプ47の
点灯を制御する。ホッパー駆動回路48はコインの払い
出し時にホッパー49を駆動し、ホッパー49に収納さ
れているコインをコイントレイ20へ払い出す。払い出
されるコインは払出コインセンサ49Sに検知され、検
知コイン数はCPU31へ与えられる。ホッパー駆動回
路48,ホッパー49および払出コインセンサ49Sは
遊技媒体払出装置を構成している。
【0023】また、CPU31にはサブCPU50が接
続されており、このサブCPU50は、ROM51に記
憶されたプログラムおよび制御定数等に従ってビルバリ
検知器53や通信制御部54を制御する。RAM52は
このサブCPU50による制御処理時に一時記憶作業領
域等として使用される。ビルバリ検知器53はビルエン
トリ13に挿入された紙幣を検知するものであり、通信
制御部54は遊技店のホストコンピュータとの通信を制
御するものである。
【0024】次に、本実施形態においてマイコン30で
制御される遊技機の動作の概要について図3のフローチ
ャートを参照して説明する。
【0025】まず、CPU31により、コインBETが
なされたかどうかが判別される(図3,ステップ10
1)。この判別は、コインエントリ12にコインが投入
され、コインセンサ12Sからの検出信号入力があった
場合、あるいはベット1スイッチ17またはマックスベ
ットスイッチ18からの信号入力があった場合に“YE
S”となる。その場合、次に、スタートスイッチ10S
またはスピンスイッチ14からのスタート信号入力があ
ったか否かが判別される(ステップ102)。
【0026】この判別が“YES”の場合、CPU31
は、モータ駆動回路36に駆動信号を送ってリール3〜
5を回転駆動する(ステップ103)と共に、乱数サン
プリングを行う(ステップ104)。乱数サンプリング
は、クロックパルス発生回路34からの基準クロックパ
ルスが入力される毎にCPU31内のRレジスタから発
生する所定範囲内(例えば、0〜127)の一つの整数
に所定数(例えば、3)を足した数値をRAM33に格
納し、このRAM33に格納された数値を割り込みによ
る動作実行時毎に読み出すことにより、実行される。ま
た、このRAM33内に格納される数値は基準パルス入
力毎に更新される。
【0027】次に、上記のようにサンプリングされた乱
数値に基づき入賞判定が行われる(ステップ105)。
この入賞判定は、ROM32内に予め格納された入賞確
率テーブルとサンプリングされた乱数値とを比較するこ
とで実行され、RAM33内に入賞判定の結果に応じた
(例えば、入賞か外れかを示す)フラグが立てられる。
そして、今回の入賞判定結果が大入賞か否かが判定され
(ステップ106)、“YES”の場合は大入賞ゲーム
ルーチンが実行され(ステップ107)、大入賞でない
場合には通常のゲームルーチンが実行される(ステップ
108)。遊技者は一般的に大入賞ゲームでは大量のコ
インを獲得することが出来るが、通常のゲームでは獲得
コイン数が少ない。
【0028】このようにマイクロコンピュータを用いた
プログラム制御が行われるスロットマシン1では、ステ
ップ104の乱数サンプリングおよびステップ105の
入賞判定時に入賞確率の制御が行われ、例えば1日の営
業時間内でのトータル的なコイン支払い率がほぼ一定に
維持される。本実施形態によるスロットマシン1は、同
一機種の遊技機間においてこのような入賞確率の制御を
変えることなく、個体差が生じるように付帯装置の制御
を個体によって変える制御手段を備えている。
【0029】この制御手段は、ROM32およびRAM
33を有するメインCPU31や、サウンドROM42
およびサウンドRAM43を有するサウンドCPU4
1、ROM51およびRAM52を有するサブCPU5
0から構成されている。各ROM32,42,51に記
憶された各付帯装置の制御に使用される制御定数は個体
によって異なる値に設定され、各CPU31,41,5
0がこの制御定数を使用して各付帯装置の制御をするこ
とにより、各遊技機間において個体差が生じる。
【0030】例えば、付帯装置が種々のシンボルを可変
表示するリール3〜5である場合、ROM32は各リー
ル3〜5の回転開始または回転停止タイミングを定める
制御定数を個体によって異なる値で記憶している。CP
U31がこの制御定数を読み出して各リール3〜5の回
転制御を行うことにより、同一機種の機械でありなが
ら、例えば、ある筐体の左のリール3だけが遅れて回転
を開始する。また、ある筐体の中央のリール4だけが遅
れて回転を停止し、このリール4だけが1回転多く回転
した後に停止したりする。
【0031】また、付帯装置が遊技機の動作を制御する
スイッチ14〜18である場合、ROM32は各スイッ
チ14〜18の操作に反応する動作タイミングを定める
制御定数を個体によって異なる値で記憶している。CP
U31はこの制御定数を読み出して各スイッチ14〜1
8の操作に対応する動作制御を行い、各スイッチ操作に
対する反応タイミングを個体によって変える。
【0032】例えば、ベット1スイッチ17が操作され
た場合、ある筐体だけ、直ぐにスイッチ内蔵のランプを
点灯せずに、一泊遅れてランプを点灯させる。そして、
表示部21に表示されているクレジット数も一泊遅れて
減らす。また、ある筐体だけ、スピンスイッチ14が操
作されても直ちにリール3〜5が回転をせず、遅れて回
転開始したりする。また、ある筐体だけ、キャッシュア
ウトスイッチ16が操作されても直ちに払い出しが行わ
れず、遅れて払い出しが行われたりする。
【0033】また、付帯装置が遊技媒体払出装置である
場合、ROM32はホッパー駆動回路48によるホッパ
ー49からのコインの払出速度または払出タイミングを
定める制御定数を個体によって異なる値で記憶してい
る。CPU31は、この制御定数を読み出してホッパー
駆動回路48によるコインの払出制御を行い、コイント
レイ20へ払い出されるコインの払出速度や払出タイミ
ングを個体によって変える。例えば、同一機種でありな
がら、ある筐体だけ払出速度が極端に遅かったり、ま
た、ある筐体だけ払い出しが途中一端停止してしばらく
経って再度払い出しが行われたりする。
【0034】また、付帯装置が遊技音発生装置である場
合、サウンドROM42はこの遊技音発生装置の出音速
度または出音タイミングを定める制御定数を個体によっ
て異なる値で記憶している。サウンドCPU41はこの
制御定数を読み出してサウンド発生部44によるスピー
カ45からの出音制御を行い、この出音速度や出音タイ
ミングを個体によって変える。例えば、ある筐体だけ、
リール3〜5の回転音をリール3〜5の回転開始タイミ
ングから遅れて出音したり、ある筐体だけ、リール3〜
5の停止タイミングよりも早めにリール回転音を止めた
りする。また、有効化入賞ライン上に所定のシンボルの
組み合わせが揃って入賞が発生しても、ある筐体だけ、
直ちに入賞効果音が出ず、一泊遅れて入賞効果音が出た
り、ゆっくりとした速度で入賞効果音が出たりする。
【0035】このような個体差は一昔前の遊技機の製品
誤差から生まれる個体差に似せてあり、いかにも機械制
御的なリアクションが意図的にプログラムされ、1つの
ROMに1つの癖というようにベースプログラム(O
S)に書き込まれる。また、上述した各個体差の種類を
組み合わせて数種類の癖を1つのベースプログラムに書
き込むようにしても良い。ただし、上述したように、こ
のプログラムは遊技の入賞確率とは一切関係なく、同一
機種の遊技機はあくまで同一の入賞確率を有しており、
また、同一の遊技機外観を備えている。従って、遊技者
は外観からこの癖を見分けることは出来ない。
【0036】このような癖を持ったROMを、例えば、
10種類位用意して100台の遊技機島の各筐体に均等
にあるいは偏らせて混ぜ込むことにより、同じ機種の遊
技機島であっても隣の筐体や向かいの筐体で異なる癖が
持たせられる。従って、遊技者は同じ機種の遊技機島か
ら異なる相性の筐体を見つけて遊ぶことが出来る。自分
の好きなゲーム性を異なる相性でプレイすることが出来
るので、遊技者は気に入らなければ遊技台を移ればよい
し、また、自分の選んだ遊技台つまり癖が気に入ればそ
こで粘れる。
【0037】このため、遊技者に飽きさせず長くプレイ
させることが出来るので、遊技台の稼働率も向上し、遊
技店の総合的なコイン・インつまり売り上げを増加させ
ることが出来る。また、遊技者のフィーリングで他の遊
技機械メーカーの遊技機島に移動されることも防げるの
で、自社の遊技機で長く遊んでもらえるようになり、こ
の結果、自社のブランドの評価も上がるようになる。
【0038】なお、上記実施形態では本発明を海外輸出
向けのスロットマシンに適用した場合について説明した
が、国内向けのスロットマシンにも同様に本発明を適用
することが出来る。また、上記実施形態では、本発明を
スロットマシンに適用した場合について説明したが、プ
ログラム制御される、パチンコ機,スマートボールゲー
ム機,アレンジボールゲーム機といった弾球遊技機にも
同様に本発明を適用することが出来る。このような各場
合においても、上記実施形態と同様な効果が奏される。
【0039】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、付
帯装置の制御が個体によって変えられることにより、同
一機種の遊技機においても個体差が生じ、個々の遊技機
によって遊技操作に微妙な癖が生じるようになる。この
ため、一昔前の遊技機が持っていたような個体差が筐体
間で生じるようになり、マシンやゲームに対する遊技者
の愛着や思い入れが新たに生まれるようになって遊技の
面白味は増すようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外
観を示す斜視図である。
【図2】本実施形態のスロットマシンの主要な制御回路
構成を示すブロック図である。
【図3】本実施形態のスロットマシンの遊技処理の概要
を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…スロットマシン 2…リールガラス 3,4,5…リール 6,7,8…窓 9…キャビネット 10…ハンドル 11…コントロールパネル 12…コインエントリ 13…ビルエントリ 14…スピンスイッチ 15…チェンジスイッチ 16…キャッシュアウトスイッチ 17…ベット1スイッチ 18…マックスベットスイッチ 19…払出口 20…コイントレイ 21…表示部 22…トップガラス 23…ボトムガラス

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 マイクロコンピュータを用いたプログラ
    ム制御により、入賞確率を制御し、付帯装置を制御しな
    がら遊技処理を行う遊技機において、 前記入賞確率の制御を変えることなく、同一機種の遊技
    機間において個体差が生じるように前記付帯装置の制御
    を個体によって変える制御手段を備えたことを特徴とす
    る遊技機。
  2. 【請求項2】 前記制御手段は、前記付帯装置の制御に
    使用される制御定数を記憶した記憶装置を有し、この制
    御定数が個体によって異なる値に設定されることによっ
    て各遊技機間において前記個体差を生じることを特徴と
    する請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記付帯装置は種々の図柄を可変表示す
    る可変表示装置であり、前記記憶装置はこの可変表示装
    置の可変表示開始または可変表示停止タイミングを定め
    る制御定数を個体によって異なる値で記憶しており、前
    記制御手段はこの制御定数を読み出して前記可変表示装
    置の可変表示制御を行い、前記可変表示装置の可変表示
    開始または可変表示停止タイミングを個体によって変え
    ることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記付帯装置は遊技機の動作を制御する
    スイッチであり、前記記憶装置はこのスイッチ操作に反
    応する動作タイミングを定める制御定数を個体によって
    異なる値で記憶しており、前記制御手段はこの制御定数
    を読み出して前記スイッチ操作に対応する動作制御を行
    い、前記スイッチ操作に対する反応タイミングを個体に
    よって変えることを特徴とする請求項2に記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】 前記付帯装置は遊技媒体払出装置であ
    り、前記記憶装置はこの遊技媒体払出装置の払出速度ま
    たは払出タイミングを定める制御定数を個体によって異
    なる値で記憶しており、前記制御手段はこの制御定数を
    読み出して前記遊技媒体払出装置の払出制御を行い、前
    記遊技媒体払出装置の払出速度または払出タイミングを
    個体によって変えることを特徴とする請求項2に記載の
    遊技機。
  6. 【請求項6】 前記付帯装置は遊技音発生装置であり、
    前記記憶装置はこの遊技音発生装置の出音速度または出
    音タイミングを定める制御定数を個体によって異なる値
    で記憶しており、前記制御手段はこの制御定数を読み出
    して前記遊技音発生装置の出音制御を行い、前記遊技音
    発生手段の出音速度または出音タイミングを個体によっ
    て変えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記遊技機はスロットマシンまたは弾球
    遊技機であることを特徴とする請求項1から請求項6の
    いずれか1項に記載の遊技機。
JP11077115A 1999-03-23 1999-03-23 遊技機 Pending JP2000271268A (ja)

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JP11077115A JP2000271268A (ja) 1999-03-23 1999-03-23 遊技機
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ZA200001469A ZA200001469B (en) 1999-03-23 2000-03-23 Game machine having individual difference in same machine kind.
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