JP2000254275A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JP2000254275A JP2000254275A JP11061035A JP6103599A JP2000254275A JP 2000254275 A JP2000254275 A JP 2000254275A JP 11061035 A JP11061035 A JP 11061035A JP 6103599 A JP6103599 A JP 6103599A JP 2000254275 A JP2000254275 A JP 2000254275A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 従来、遊技が外れで終わって遊技者がその遊
技台を離れると、リールには外れ図柄組み合わせが表示
されたままであるため、次の遊技客はその遊技台で遊技
をしようとする気が起きなかった。 【解決手段】 コインBETがなされない場合(ステッ
プ101)、前回の遊技が終了してから一定の時間が経
過したか否かが判定される(ステップ102)。一定の
時間が経過した場合には、前回の遊技が外れで終了した
か否かが判定され(ステップ103)、前回の遊技が外
れで終了していた場合には、表示制御手段によってリー
ル3,4,5の停止表示が制御される(ステップ10
4)。例えば、表示制御手段は、シンボル「セブン」が
3個揃う入賞シンボル組み合わせのうちの1つのシンボ
ル「セブン」だけを入賞ライン24上になく、入賞ライ
ン24から1つずれた位置に表示させる。
技台を離れると、リールには外れ図柄組み合わせが表示
されたままであるため、次の遊技客はその遊技台で遊技
をしようとする気が起きなかった。 【解決手段】 コインBETがなされない場合(ステッ
プ101)、前回の遊技が終了してから一定の時間が経
過したか否かが判定される(ステップ102)。一定の
時間が経過した場合には、前回の遊技が外れで終了した
か否かが判定され(ステップ103)、前回の遊技が外
れで終了していた場合には、表示制御手段によってリー
ル3,4,5の停止表示が制御される(ステップ10
4)。例えば、表示制御手段は、シンボル「セブン」が
3個揃う入賞シンボル組み合わせのうちの1つのシンボ
ル「セブン」だけを入賞ライン24上になく、入賞ライ
ン24から1つずれた位置に表示させる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、種々の図柄を複数
列に可変表示する可変表示装置を備え、入賞ライン上に
所定の図柄の組み合わせが停止表示されると入賞が発生
する遊技機に関するものである。
列に可変表示する可変表示装置を備え、入賞ライン上に
所定の図柄の組み合わせが停止表示されると入賞が発生
する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機としては例えばス
ロットマシンがある。スロットマシン遊技は、メダルを
スロットマシンに投入するか、クレジットされているメ
ダル数の範囲内でメダルをスロットマシンに賭け、遊技
開始装置であるスタートレバーを遊技者が操作すること
によって開始する。遊技者によってスタートレバーが操
作されると、可変表示装置を構成するリールが回転し出
し、その後、リールの回転表示が停止する。
ロットマシンがある。スロットマシン遊技は、メダルを
スロットマシンに投入するか、クレジットされているメ
ダル数の範囲内でメダルをスロットマシンに賭け、遊技
開始装置であるスタートレバーを遊技者が操作すること
によって開始する。遊技者によってスタートレバーが操
作されると、可変表示装置を構成するリールが回転し出
し、その後、リールの回転表示が停止する。
【0003】この際、入賞ライン上に配当表示表に示さ
れる図柄の組み合わせが揃うと、その図柄の組み合わせ
の種類に応じた入賞が発生する。そして、その種類に応
じた枚数のメダルが受け皿に払い出されるか、またはそ
の枚数分のメダルがクレジットして機械内部に貯留され
る。一方、リールの回転表示が停止した際、入賞ライン
上に配当表示表に示される図柄の組み合わせが揃わない
と外れになり、その回の遊技はそれで終了になる。
れる図柄の組み合わせが揃うと、その図柄の組み合わせ
の種類に応じた入賞が発生する。そして、その種類に応
じた枚数のメダルが受け皿に払い出されるか、またはそ
の枚数分のメダルがクレジットして機械内部に貯留され
る。一方、リールの回転表示が停止した際、入賞ライン
上に配当表示表に示される図柄の組み合わせが揃わない
と外れになり、その回の遊技はそれで終了になる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このような従来のスロ
ットマシンでは、遊技が外れで終わって遊技者がその遊
技台を離れると、回転リールはその外れの図柄組み合わ
せを停止表示したままの状態を保持している。従って、
回転リールが停止表示する図柄の並びはでたらめな並び
であったり、また、入賞確率が高い遊技台であるという
期待を明らかに持てない並びであったりする。
ットマシンでは、遊技が外れで終わって遊技者がその遊
技台を離れると、回転リールはその外れの図柄組み合わ
せを停止表示したままの状態を保持している。従って、
回転リールが停止表示する図柄の並びはでたらめな並び
であったり、また、入賞確率が高い遊技台であるという
期待を明らかに持てない並びであったりする。
【0005】このため、次の遊技客がその遊技台の前を
通ってその遊技台を見ても、遊技者はその遊技台で遊技
をしようとする気の決して起こる状態にはなかった。こ
のため、遊技店に設置された遊技台の稼働率は高まらな
い。
通ってその遊技台を見ても、遊技者はその遊技台で遊技
をしようとする気の決して起こる状態にはなかった。こ
のため、遊技店に設置された遊技台の稼働率は高まらな
い。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、種々の図柄を複数列
に可変表示する可変表示装置を備え、遊技開始装置が操
作されると可変表示装置が可変表示を開始し、可変表示
装置が可変表示を停止した際に、入賞ライン上に所定の
入賞図柄組み合わせが揃うと入賞が発生して入賞の種類
に応じた配当を払い、入賞ライン上に入賞図柄組み合わ
せが揃わないと外れになって遊技が終了する遊技機にお
いて、遊技が外れになって終了してから一定の時間が経
過すると、可変表示装置の表示を可変して入賞図柄組み
合わせが揃いそうな図柄の組み合わせを入賞ラインに表
示する表示制御手段を備えたことを特徴とする。
を解決するためになされたもので、種々の図柄を複数列
に可変表示する可変表示装置を備え、遊技開始装置が操
作されると可変表示装置が可変表示を開始し、可変表示
装置が可変表示を停止した際に、入賞ライン上に所定の
入賞図柄組み合わせが揃うと入賞が発生して入賞の種類
に応じた配当を払い、入賞ライン上に入賞図柄組み合わ
せが揃わないと外れになって遊技が終了する遊技機にお
いて、遊技が外れになって終了してから一定の時間が経
過すると、可変表示装置の表示を可変して入賞図柄組み
合わせが揃いそうな図柄の組み合わせを入賞ラインに表
示する表示制御手段を備えたことを特徴とする。
【0007】表示制御手段は、入賞図柄組み合わせが揃
いそうな図柄の組み合わせとして、例えば、入賞図柄組
み合わせのうちのいずれか1つの図柄だけが入賞ライン
上になく、入賞ラインから1つずれた位置にある図柄組
み合わせを可変表示装置に表示させる。
いそうな図柄の組み合わせとして、例えば、入賞図柄組
み合わせのうちのいずれか1つの図柄だけが入賞ライン
上になく、入賞ラインから1つずれた位置にある図柄組
み合わせを可変表示装置に表示させる。
【0008】また、表示制御手段は、入賞図柄組み合わ
せが揃いそうな図柄の組み合わせとして、例えば、入賞
図柄組み合わせのうちの全ての図柄が入賞ライン上にな
く、入賞ラインからそれぞれ1つずれた位置にある図柄
組み合わせを可変表示装置に表示させる。
せが揃いそうな図柄の組み合わせとして、例えば、入賞
図柄組み合わせのうちの全ての図柄が入賞ライン上にな
く、入賞ラインからそれぞれ1つずれた位置にある図柄
組み合わせを可変表示装置に表示させる。
【0009】このような本構成により、遊技が外れにな
って終了してから一定の時間が経過した場合に、表示制
御手段によって可変表示装置の表示が入賞図柄組み合わ
せが揃いそうな図柄の組み合わせにされることにより、
その遊技台を見る遊技者はその遊技台による遊技に入賞
の期待を抱くようになる。
って終了してから一定の時間が経過した場合に、表示制
御手段によって可変表示装置の表示が入賞図柄組み合わ
せが揃いそうな図柄の組み合わせにされることにより、
その遊技台を見る遊技者はその遊技台による遊技に入賞
の期待を抱くようになる。
【0010】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した一実施形態について説明する。
ットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【0011】図1は本実施形態によるスロットマシン1
の斜視図である。
の斜視図である。
【0012】スロットマシン1の前面に形成されるリー
ルガラス2の背後には可変表示装置を構成する3個の1
STリール3,2NDリール4,3RDリール5が回転自在に
設けられている。各リール3,4,5の外周面には複数
種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル
列が図2に示すように描かれている。シンボルの種類に
は、‘WILD’が記されたシンボル「ワイルド」、
‘BAR’が1つ記されたシンボル「シングルバー」、
‘BAR’が2つ記されたシンボル「ツーバー」、BA
R’が3つ記されたシンボル「スリーバー」、数字の
‘7’が記されたシンボル「セブン」、および‘チェリ
ーの絵柄’が記されたシンボル「チェリー」の6種類が
ある。
ルガラス2の背後には可変表示装置を構成する3個の1
STリール3,2NDリール4,3RDリール5が回転自在に
設けられている。各リール3,4,5の外周面には複数
種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル
列が図2に示すように描かれている。シンボルの種類に
は、‘WILD’が記されたシンボル「ワイルド」、
‘BAR’が1つ記されたシンボル「シングルバー」、
‘BAR’が2つ記されたシンボル「ツーバー」、BA
R’が3つ記されたシンボル「スリーバー」、数字の
‘7’が記されたシンボル「セブン」、および‘チェリ
ーの絵柄’が記されたシンボル「チェリー」の6種類が
ある。
【0013】これらシンボルはスロットマシン1の正面
の表示窓6,7,8を通してそれぞれ3個ずつ観察され
る。リール3,4,5の各中央に位置するシンボル上に
は1本の入賞ライン24が記されている。リール3,
4,5は、キャビネット9の側面に設けられたハンドル
10が操作されることにより回転を開始する。このハン
ドル10は遊技開始装置を構成している。
の表示窓6,7,8を通してそれぞれ3個ずつ観察され
る。リール3,4,5の各中央に位置するシンボル上に
は1本の入賞ライン24が記されている。リール3,
4,5は、キャビネット9の側面に設けられたハンドル
10が操作されることにより回転を開始する。このハン
ドル10は遊技開始装置を構成している。
【0014】また、リールガラス2の下方に位置するコ
ントロールパネル11には、遊技者がコインを入れるた
めのコインエントリ12、紙幣を挿入するためのビルエ
ントリ13が設けられている。また、このコントロール
パネル11には、ハンドル10の操作とは別に押しボタ
ン操作でリール3,4,5の回転を始動するためのスピ
ンスイッチ14が設けられており、さらに、チェンジス
イッチ15,キャッシュアウトスイッチ16,ベット1
スイッチ17,およびマックスベットスイッチ18が設
けられている。
ントロールパネル11には、遊技者がコインを入れるた
めのコインエントリ12、紙幣を挿入するためのビルエ
ントリ13が設けられている。また、このコントロール
パネル11には、ハンドル10の操作とは別に押しボタ
ン操作でリール3,4,5の回転を始動するためのスピ
ンスイッチ14が設けられており、さらに、チェンジス
イッチ15,キャッシュアウトスイッチ16,ベット1
スイッチ17,およびマックスベットスイッチ18が設
けられている。
【0015】チェンジスイッチ15は、遊技者が獲得し
たコインを払出口19を通してコイントレイ20に払い
出すか、またはクレジットとして機械内部に貯留するか
を切り換える。機械内部にクレジットされているコイン
数は、7セグメントLED(発光ダイオード)で構成さ
れた表示部21に表示される。キャッシュアウトスイッ
チ16は、押しボタン操作されることにより、クレジッ
トされているコインをコイントレイ20に払い出す。ベ
ット1スイッチ17は、1回の押しボタン操作により、
クレジットされているコインのうちの1枚だけをゲーム
に賭け、マックスベットスイッチ18は、1回の押しボ
タン操作により、1回のゲームに賭けることの出来る最
大の枚数のコインをゲームに賭ける。
たコインを払出口19を通してコイントレイ20に払い
出すか、またはクレジットとして機械内部に貯留するか
を切り換える。機械内部にクレジットされているコイン
数は、7セグメントLED(発光ダイオード)で構成さ
れた表示部21に表示される。キャッシュアウトスイッ
チ16は、押しボタン操作されることにより、クレジッ
トされているコインをコイントレイ20に払い出す。ベ
ット1スイッチ17は、1回の押しボタン操作により、
クレジットされているコインのうちの1枚だけをゲーム
に賭け、マックスベットスイッチ18は、1回の押しボ
タン操作により、1回のゲームに賭けることの出来る最
大の枚数のコインをゲームに賭ける。
【0016】また、リールガラス2の上方のトップガラ
ス22には、入賞に対してどれだけのコインが払い出さ
れるかを示す配当表示表が示されており、リールガラス
2の下方のボトムガラス23には、そのゲーム機のキャ
ラクタ等が描かれている。
ス22には、入賞に対してどれだけのコインが払い出さ
れるかを示す配当表示表が示されており、リールガラス
2の下方のボトムガラス23には、そのゲーム機のキャ
ラクタ等が描かれている。
【0017】図3はトップガラス22に表される配当表
示表の一例を示している。同表は、最下欄に示されるも
のからそれぞれ次の意味を表している。
示表の一例を示している。同表は、最下欄に示されるも
のからそれぞれ次の意味を表している。
【0018】つまり、いずれか1つのリール3〜5に描
かれたシンボル「チェリー」がリール3〜5の全停止時
に入賞ライン24上に現れると、1枚のコインが賭けら
れている場合は2枚のコイン、2枚のコインが賭けられ
ている場合は4枚のコイン、3枚のコインが賭けられて
いる場合は6枚のコインの払い出しが行われる。また、
いずれか2つのリール3〜5に描かれたシンボル「チェ
リー」がリール3〜5の全停止時に入賞ライン24上に
現れると、1枚のコインが賭けられている場合は5枚の
コイン、2枚のコインが賭けられている場合は10枚の
コイン、3枚のコインが賭けられている場合は15枚の
コインの払い出しが行われる。
かれたシンボル「チェリー」がリール3〜5の全停止時
に入賞ライン24上に現れると、1枚のコインが賭けら
れている場合は2枚のコイン、2枚のコインが賭けられ
ている場合は4枚のコイン、3枚のコインが賭けられて
いる場合は6枚のコインの払い出しが行われる。また、
いずれか2つのリール3〜5に描かれたシンボル「チェ
リー」がリール3〜5の全停止時に入賞ライン24上に
現れると、1枚のコインが賭けられている場合は5枚の
コイン、2枚のコインが賭けられている場合は10枚の
コイン、3枚のコインが賭けられている場合は15枚の
コインの払い出しが行われる。
【0019】また、シンボル「シングルバー」、「ツー
バー」、「スリーバー」のいずれかのバーが入賞ライン
24上に並ぶと、バーの種類の並びの順を問わずに、1
枚のコインが賭けられている場合は10枚のコイン、2
枚のコインが賭けられている場合は20枚のコイン、3
枚のコインが賭けられている場合は30枚のコインの払
い出しが行われる。
バー」、「スリーバー」のいずれかのバーが入賞ライン
24上に並ぶと、バーの種類の並びの順を問わずに、1
枚のコインが賭けられている場合は10枚のコイン、2
枚のコインが賭けられている場合は20枚のコイン、3
枚のコインが賭けられている場合は30枚のコインの払
い出しが行われる。
【0020】また、シンボル「シングルバー」が3個入
賞ライン24上に並ぶと、1枚のコインが賭けられてい
る場合は20枚のコイン、2枚のコインが賭けられてい
る場合は40枚のコイン、3枚のコインが賭けられてい
る場合は60枚のコインの払い出しが行われ、シンボル
「ツーバー」が3個入賞ライン24上に並ぶと、1枚の
コインが賭けられている場合は50枚のコイン、2枚の
コインが賭けられている場合は100枚のコイン、3枚
のコインが賭けられている場合は150枚のコインの払
い出しが行われる。また、シンボル「スリーバー」が3
個入賞ライン24上に並ぶと、1枚のコインが賭けられ
ている場合は80枚のコイン、2枚のコインが賭けられ
ている場合は160枚のコイン、3枚のコインが賭けら
れている場合は240枚のコインの払い出しが行われ
る。
賞ライン24上に並ぶと、1枚のコインが賭けられてい
る場合は20枚のコイン、2枚のコインが賭けられてい
る場合は40枚のコイン、3枚のコインが賭けられてい
る場合は60枚のコインの払い出しが行われ、シンボル
「ツーバー」が3個入賞ライン24上に並ぶと、1枚の
コインが賭けられている場合は50枚のコイン、2枚の
コインが賭けられている場合は100枚のコイン、3枚
のコインが賭けられている場合は150枚のコインの払
い出しが行われる。また、シンボル「スリーバー」が3
個入賞ライン24上に並ぶと、1枚のコインが賭けられ
ている場合は80枚のコイン、2枚のコインが賭けられ
ている場合は160枚のコイン、3枚のコインが賭けら
れている場合は240枚のコインの払い出しが行われ
る。
【0021】また、シンボル「セブン」が3個入賞ライ
ン24上に並ぶと、1枚のコインが賭けられている場合
は150枚のコイン、2枚のコインが賭けられている場
合は300枚のコイン、3枚のコインが賭けられている
場合は450枚のコインの払い出しが行われる。また、
シンボル「ワイルド」が3個入賞ライン24上に並ぶ
と、1枚のコインが賭けられている場合は250枚のコ
イン、2枚のコインが賭けられている場合は500枚の
コイン、3枚のコインが賭けられている場合は1,00
0枚のコインの払い出しが行われる。
ン24上に並ぶと、1枚のコインが賭けられている場合
は150枚のコイン、2枚のコインが賭けられている場
合は300枚のコイン、3枚のコインが賭けられている
場合は450枚のコインの払い出しが行われる。また、
シンボル「ワイルド」が3個入賞ライン24上に並ぶ
と、1枚のコインが賭けられている場合は250枚のコ
イン、2枚のコインが賭けられている場合は500枚の
コイン、3枚のコインが賭けられている場合は1,00
0枚のコインの払い出しが行われる。
【0022】図4は、本実施形態のスロットマシン1に
おける遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的
に接続された周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路
構成を示している。
おける遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的
に接続された周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路
構成を示している。
【0023】制御部はマイクロコンピュータ(以下、マ
イコンという)30を主な構成要素としており、マイコ
ン30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作
を行うメインCPU(中央演算処理装置)31と、記憶
手段であるROM(読み出し専用メモリ)32およびR
AM(読み書き可能メモリ)33を含んで構成されてい
る。ROM32には遊技機全体の制御処理手順がプログ
ラムとして記憶されている。RAM33はこのプログラ
ムが実行される際に一時記憶作業領域等として使用され
る。
イコンという)30を主な構成要素としており、マイコ
ン30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作
を行うメインCPU(中央演算処理装置)31と、記憶
手段であるROM(読み出し専用メモリ)32およびR
AM(読み書き可能メモリ)33を含んで構成されてい
る。ROM32には遊技機全体の制御処理手順がプログ
ラムとして記憶されている。RAM33はこのプログラ
ムが実行される際に一時記憶作業領域等として使用され
る。
【0024】また、CPU31には、CPU31を作動
させるために必要な基準クロックパルスを発生するクロ
ックパルス発生回路34および分周器35が接続されて
いる。分周器35はプログラムを割り込み実行させるた
めの割り込みパルスを発生する。
させるために必要な基準クロックパルスを発生するクロ
ックパルス発生回路34および分周器35が接続されて
いる。分周器35はプログラムを割り込み実行させるた
めの割り込みパルスを発生する。
【0025】CPU31には上述した各スイッチ14〜
18のほか、スタートスイッチ10S,およびコインセ
ンサ12Sが接続されている。スタートスイッチ10S
は遊技者がハンドル10を操作したときにリール3〜5
を始動する信号を発生するもので、ハンドル10の操作
に連動してオンまたはオフになる。コインセンサ12S
はコインエントリ12から投入されてコイン選別装置に
より選別された適正なコインを検出するものである。
18のほか、スタートスイッチ10S,およびコインセ
ンサ12Sが接続されている。スタートスイッチ10S
は遊技者がハンドル10を操作したときにリール3〜5
を始動する信号を発生するもので、ハンドル10の操作
に連動してオンまたはオフになる。コインセンサ12S
はコインエントリ12から投入されてコイン選別装置に
より選別された適正なコインを検出するものである。
【0026】また、CPU31に接続されたモータ駆動
回路36は、リール3,4,5を回転駆動する各ステッ
ピングモータ37,38,39を制御し、リール位置検
出回路40は各リール3,4,5の回転位置を検出して
これをCPU31へ出力する。本実施形態では、モータ
駆動回路36,各ステッピングモータ37〜39,リー
ル位置検出回路40,およびマイコン30は、遊技が外
れになって終了してから一定の時間例えば10分間が経
過すると、リール3,4,5の表示を図3の配当表示表
に示す入賞シンボル組み合わせが揃いそうなシンボル組
み合わせを入賞ライン24に表示する表示制御手段を構
成している。
回路36は、リール3,4,5を回転駆動する各ステッ
ピングモータ37,38,39を制御し、リール位置検
出回路40は各リール3,4,5の回転位置を検出して
これをCPU31へ出力する。本実施形態では、モータ
駆動回路36,各ステッピングモータ37〜39,リー
ル位置検出回路40,およびマイコン30は、遊技が外
れになって終了してから一定の時間例えば10分間が経
過すると、リール3,4,5の表示を図3の配当表示表
に示す入賞シンボル組み合わせが揃いそうなシンボル組
み合わせを入賞ライン24に表示する表示制御手段を構
成している。
【0027】また、CPU31にはサウンドCPU41
が接続されており、このサウンドCPU41は、サウン
ドROM42に記憶されたプログラムに従ってサウンド
発生部44を制御し、スピーカ45から種々の遊技音を
効果音として出力する。サウンドRAM43はこのサウ
ンドCPU41による制御処理時に一時記憶作業領域等
として使用される。
が接続されており、このサウンドCPU41は、サウン
ドROM42に記憶されたプログラムに従ってサウンド
発生部44を制御し、スピーカ45から種々の遊技音を
効果音として出力する。サウンドRAM43はこのサウ
ンドCPU41による制御処理時に一時記憶作業領域等
として使用される。
【0028】また、CPU31には表示部駆動回路46
およびホッパー駆動回路48が接続されており、表示部
駆動回路46は上述したクレジット数表示部21や各種
ランプ47の点灯を制御する。ホッパー駆動回路48は
コインの払い出し時にホッパー49を駆動し、ホッパー
49に収納されているコインをコイントレイ20へ払い
出す。払い出されるコインは払出コインセンサ49Sに
検知され、検知コイン数はCPU31へ与えられる。
およびホッパー駆動回路48が接続されており、表示部
駆動回路46は上述したクレジット数表示部21や各種
ランプ47の点灯を制御する。ホッパー駆動回路48は
コインの払い出し時にホッパー49を駆動し、ホッパー
49に収納されているコインをコイントレイ20へ払い
出す。払い出されるコインは払出コインセンサ49Sに
検知され、検知コイン数はCPU31へ与えられる。
【0029】また、CPU31にはサブCPU50が接
続されており、このサブCPU50は、ROM51に記
憶されたプログラムに従ってビルバリ検知器53や通信
制御部54を制御する。RAM52はこのサブCPU5
0による制御処理時に一時記憶作業領域等として使用さ
れる。ビルバリ検知器53はビルエントリ13に挿入さ
れた紙幣を検知するものであり、通信制御部54は遊技
店のホストコンピュータとの通信を制御するものであ
る。
続されており、このサブCPU50は、ROM51に記
憶されたプログラムに従ってビルバリ検知器53や通信
制御部54を制御する。RAM52はこのサブCPU5
0による制御処理時に一時記憶作業領域等として使用さ
れる。ビルバリ検知器53はビルエントリ13に挿入さ
れた紙幣を検知するものであり、通信制御部54は遊技
店のホストコンピュータとの通信を制御するものであ
る。
【0030】次に、本実施形態においてマイコン30で
制御される遊技機の動作の概要について図5のフローチ
ャートを参照して説明する。
制御される遊技機の動作の概要について図5のフローチ
ャートを参照して説明する。
【0031】まず、CPU31により、コインBETが
なされたかどうかが判別される(ステップ101)。こ
の判別は、コインエントリ12にコインが投入され、コ
インセンサ12Sからの検出信号入力があった場合、あ
るいはベット1スイッチ17またはマックスベットスイ
ッチ18からの信号入力があった場合に“YES”とな
る。
なされたかどうかが判別される(ステップ101)。こ
の判別は、コインエントリ12にコインが投入され、コ
インセンサ12Sからの検出信号入力があった場合、あ
るいはベット1スイッチ17またはマックスベットスイ
ッチ18からの信号入力があった場合に“YES”とな
る。
【0032】この判別が“NO”の場合、前回の遊技が
終了してから一定の時間例えば10分間が経過したか否
かが判定される(ステップ102)。一定の時間が経過
していない場合には処理はステップ101に戻り、一定
の時間が経過した場合には、次に、前回の遊技が外れで
終了したか否かが判定される(ステップ103)。前回
の遊技結果はRAM33の所定領域に格納されており、
前回の遊技が外れで終了していない場合、つまり、何か
の入賞が生じて前回の遊技が終了していた場合は処理は
ステップ101に戻る。一方、前回の遊技が外れで終了
していた場合には、次に、表示制御手段によってリール
3,4,5の停止表示が制御される(ステップ10
4)。
終了してから一定の時間例えば10分間が経過したか否
かが判定される(ステップ102)。一定の時間が経過
していない場合には処理はステップ101に戻り、一定
の時間が経過した場合には、次に、前回の遊技が外れで
終了したか否かが判定される(ステップ103)。前回
の遊技結果はRAM33の所定領域に格納されており、
前回の遊技が外れで終了していない場合、つまり、何か
の入賞が生じて前回の遊技が終了していた場合は処理は
ステップ101に戻る。一方、前回の遊技が外れで終了
していた場合には、次に、表示制御手段によってリール
3,4,5の停止表示が制御される(ステップ10
4)。
【0033】例えば、前回の遊技終了時に各リール3,
4,5に図6(a)に示すように外れのシンボルの組み
合わせが停止表示されていた場合、表示制御手段は、例
えば、同図(b)に示すように、シンボル「セブン」が
3個揃う入賞シンボル組み合わせのうちの1つのシンボ
ル「セブン」だけを入賞ライン24上になく、入賞ライ
ン24から1つずれた位置に表示させる。つまり、1ST
リール3,2NDリール4の各シンボル「セブン」を入賞
ライン24上に停止表示させ、3RDリール5のシンボル
「セブン」を入賞ライン24の1つ下方の位置に表示さ
せる。
4,5に図6(a)に示すように外れのシンボルの組み
合わせが停止表示されていた場合、表示制御手段は、例
えば、同図(b)に示すように、シンボル「セブン」が
3個揃う入賞シンボル組み合わせのうちの1つのシンボ
ル「セブン」だけを入賞ライン24上になく、入賞ライ
ン24から1つずれた位置に表示させる。つまり、1ST
リール3,2NDリール4の各シンボル「セブン」を入賞
ライン24上に停止表示させ、3RDリール5のシンボル
「セブン」を入賞ライン24の1つ下方の位置に表示さ
せる。
【0034】あるいは、表示制御手段は、例えば、同図
(c)に示すように、シンボル「ワイルド」が3個揃う
入賞シンボル組み合わせのうちの全てのシンボル「ワイ
ルド」を入賞ライン24上になく、入賞ライン24から
それぞれ1つ上方にずれた位置に表示させる。表示制御
手段によるこのような各リール3,4,5のニアミス表
示制御は、CPU31によってモータ駆動回路36が制
御され、各ステッピングモータ37,38,39が所定
角度回転駆動されることによって行われる。
(c)に示すように、シンボル「ワイルド」が3個揃う
入賞シンボル組み合わせのうちの全てのシンボル「ワイ
ルド」を入賞ライン24上になく、入賞ライン24から
それぞれ1つ上方にずれた位置に表示させる。表示制御
手段によるこのような各リール3,4,5のニアミス表
示制御は、CPU31によってモータ駆動回路36が制
御され、各ステッピングモータ37,38,39が所定
角度回転駆動されることによって行われる。
【0035】また、ステップ101の判定結果が“YE
S”の場合、次に、スタートスイッチ10Sまたはスピ
ンスイッチ14からのスタート信号入力があったか否か
が判別される(ステップ105)。
S”の場合、次に、スタートスイッチ10Sまたはスピ
ンスイッチ14からのスタート信号入力があったか否か
が判別される(ステップ105)。
【0036】この判別が“YES”の場合、CPU31
は、モータ駆動回路36に駆動信号を送ってリール3〜
5を回転駆動する(ステップ106)と共に、乱数サン
プリングを行う(ステップ107)。乱数サンプリング
は、クロックパルス発生回路34からの基準クロックパ
ルスが入力される毎にCPU31内のRレジスタから発
生する所定範囲内(例えば、0〜127)の一つの整数
に所定数(例えば、3)を足した数値をRAM33に格
納し、このRAM33に格納された数値を割り込みによ
る動作実行時毎に読み出すことにより、実行される。ま
た、このRAM33内に格納される数値は基準パルス入
力毎に更新される。
は、モータ駆動回路36に駆動信号を送ってリール3〜
5を回転駆動する(ステップ106)と共に、乱数サン
プリングを行う(ステップ107)。乱数サンプリング
は、クロックパルス発生回路34からの基準クロックパ
ルスが入力される毎にCPU31内のRレジスタから発
生する所定範囲内(例えば、0〜127)の一つの整数
に所定数(例えば、3)を足した数値をRAM33に格
納し、このRAM33に格納された数値を割り込みによ
る動作実行時毎に読み出すことにより、実行される。ま
た、このRAM33内に格納される数値は基準パルス入
力毎に更新される。
【0037】次に、上記のようにサンプリングされた乱
数値に基づき入賞判定が行われる(ステップ108)。
この入賞判定は、ROM32内に予め格納された入賞確
率テーブルとサンプリングされた乱数値とを比較するこ
とで実行され、RAM33内に入賞判定の結果に応じた
フラグが立てられる。次に、今回の入賞判定結果で入賞
が生じたか否かが判定され(ステップ109)、入賞が
生じない外れの場合には判定結果が“NO”になって処
理は最初の処理に戻って以上の処理が繰り返される。ま
た、入賞が生じた場合には判定結果は“YES”にな
り、図3に示す配当表示表に従った枚数のコインが配当
として払い出され(ステップ110)、その後、処理は
最初の処理に戻る。
数値に基づき入賞判定が行われる(ステップ108)。
この入賞判定は、ROM32内に予め格納された入賞確
率テーブルとサンプリングされた乱数値とを比較するこ
とで実行され、RAM33内に入賞判定の結果に応じた
フラグが立てられる。次に、今回の入賞判定結果で入賞
が生じたか否かが判定され(ステップ109)、入賞が
生じない外れの場合には判定結果が“NO”になって処
理は最初の処理に戻って以上の処理が繰り返される。ま
た、入賞が生じた場合には判定結果は“YES”にな
り、図3に示す配当表示表に従った枚数のコインが配当
として払い出され(ステップ110)、その後、処理は
最初の処理に戻る。
【0038】このような本実施形態によれば、遊技が外
れになって終了してから一定の時間が経過した場合に、
今までその遊技台で遊技をしていた遊技者がその遊技台
を離れたと判断し、表示制御手段によってリール3,
4,5の表示が、入賞シンボル組み合わせが揃いそう
な、例えば、図6(b),(c)に示すようなシンボル
の組み合わせにされる。従って、その遊技台を見る次の
遊技者は、リール3,4,5に停止表示されているこれ
らシンボルの組み合わせを見ていかにも惜しい組み合わ
せであると思い、その遊技台による遊技に入賞の期待を
抱くようになる。
れになって終了してから一定の時間が経過した場合に、
今までその遊技台で遊技をしていた遊技者がその遊技台
を離れたと判断し、表示制御手段によってリール3,
4,5の表示が、入賞シンボル組み合わせが揃いそう
な、例えば、図6(b),(c)に示すようなシンボル
の組み合わせにされる。従って、その遊技台を見る次の
遊技者は、リール3,4,5に停止表示されているこれ
らシンボルの組み合わせを見ていかにも惜しい組み合わ
せであると思い、その遊技台による遊技に入賞の期待を
抱くようになる。
【0039】なお、上記実施形態では、ステップ104
で各リール3〜5の表示を制御した後、ステップ101
でコインBETがなされるとそのまま次の遊技を開始す
る場合について説明した。しかし、このコインBETが
なされた後、一旦、前回遊技の終了時に停止表示されて
いた外れのシンボル組み合わせ、例えば、図6(a)に
示すシンボル組み合わせを再表示した後で、次の遊技を
開始するようにしてもよい。
で各リール3〜5の表示を制御した後、ステップ101
でコインBETがなされるとそのまま次の遊技を開始す
る場合について説明した。しかし、このコインBETが
なされた後、一旦、前回遊技の終了時に停止表示されて
いた外れのシンボル組み合わせ、例えば、図6(a)に
示すシンボル組み合わせを再表示した後で、次の遊技を
開始するようにしてもよい。
【0040】また、上記実施形態では可変表示装置を回
転リール3〜5として説明したが、リール3〜5の回転
を代わりに表示するビデオモニタや液晶表示装置等によ
って可変表示装置を構成するようにしてもよい。このよ
うな各場合においても上記実施形態と同様な効果が奏さ
れる。
転リール3〜5として説明したが、リール3〜5の回転
を代わりに表示するビデオモニタや液晶表示装置等によ
って可変表示装置を構成するようにしてもよい。このよ
うな各場合においても上記実施形態と同様な効果が奏さ
れる。
【0041】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、遊
技が外れになって終了してから一定の時間が経過した場
合に、表示制御手段によって可変表示装置の表示が入賞
図柄組み合わせが揃いそうな図柄の組み合わせにされる
ことにより、その遊技台を見る遊技者はその遊技台によ
る遊技に入賞の期待を抱くようになる。このため、遊技
者はその遊技台で遊技をしようとする気が起こり、遊技
客の回転はよくなり、この結果、遊技店に設置された遊
技台の稼働率は高まる。
技が外れになって終了してから一定の時間が経過した場
合に、表示制御手段によって可変表示装置の表示が入賞
図柄組み合わせが揃いそうな図柄の組み合わせにされる
ことにより、その遊技台を見る遊技者はその遊技台によ
る遊技に入賞の期待を抱くようになる。このため、遊技
者はその遊技台で遊技をしようとする気が起こり、遊技
客の回転はよくなり、この結果、遊技店に設置された遊
技台の稼働率は高まる。
【図1】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外
観を示す斜視図である。
観を示す斜視図である。
【図2】本実施形態のスロットマシンの各リールに描か
れたシンボル列を示す図である。
れたシンボル列を示す図である。
【図3】本実施形態のスロットマシンのトップガラスに
掲載された配当表示表を示す図である。
掲載された配当表示表を示す図である。
【図4】本実施形態のスロットマシンの主要な制御回路
構成を示すブロック図である。
構成を示すブロック図である。
【図5】本実施形態のスロットマシンの遊技処理の概要
を示すフローチャートである。
を示すフローチャートである。
【図6】本実施形態のスロットマシンの遊技休止時に各
リールに停止表示されるシンボルの組み合わせを示す図
である。
リールに停止表示されるシンボルの組み合わせを示す図
である。
1…スロットマシン 2…リールガラス 3,4,5…リール 6,7,8…窓 9…キャビネット 10…ハンドル 11…コントロールパネル 12…コインエントリ 13…ビルエントリ 14…スピンスイッチ 15…チェンジスイッチ 16…キャッシュアウトスイッチ 17…ベット1スイッチ 18…マックスベットスイッチ 19…払出口 20…コイントレイ 21…クレジット数表示部 22…トップガラス 23…ボトムガラス 24…入賞ライン
Claims (5)
- 【請求項1】 種々の図柄を複数列に可変表示する可変
表示装置を備え、遊技開始装置が操作されると前記可変
表示装置が可変表示を開始し、前記可変表示装置が可変
表示を停止した際に、入賞ライン上に所定の入賞図柄組
み合わせが揃うと入賞が発生して入賞の種類に応じた配
当を払い、前記入賞ライン上に前記入賞図柄組み合わせ
が揃わないと外れになって遊技が終了する遊技機におい
て、遊技が外れになって終了してから一定の時間が経過
すると、前記可変表示装置の表示を可変して前記入賞図
柄組み合わせが揃いそうな図柄の組み合わせを前記入賞
ラインに表示する表示制御手段を備えたことを特徴とす
る遊技機。 - 【請求項2】 前記入賞図柄組み合わせが揃いそうな前
記図柄の組み合わせは、前記入賞図柄組み合わせのうち
のいずれか1つの図柄だけが前記入賞ライン上になく、
前記入賞ラインから1つずれた位置にある図柄組み合わ
せであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 【請求項3】 前記入賞図柄組み合わせが揃いそうな前
記図柄の組み合わせは、前記入賞図柄組み合わせのうち
の全ての図柄が前記入賞ライン上になく、前記入賞ライ
ンからそれぞれ1つずれた位置にある図柄組み合わせで
あることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 【請求項4】 前記可変表示装置は、外周に種々の図柄
が描かれた複数個の回転リールから構成されることを特
徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の
遊技機。 - 【請求項5】 前記遊技機はスロットマシンであること
を特徴とする請求項1から請求項4のいずれか1項に記
載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11061035A JP2000254275A (ja) | 1999-03-09 | 1999-03-09 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11061035A JP2000254275A (ja) | 1999-03-09 | 1999-03-09 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000254275A true JP2000254275A (ja) | 2000-09-19 |
Family
ID=13159634
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP11061035A Pending JP2000254275A (ja) | 1999-03-09 | 1999-03-09 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000254275A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014042825A (ja) * | 2012-08-02 | 2014-03-13 | Toyomaru Industry Co Ltd | 遊技機 |
JP2014042826A (ja) * | 2012-08-02 | 2014-03-13 | Toyomaru Industry Co Ltd | 遊技機 |
-
1999
- 1999-03-09 JP JP11061035A patent/JP2000254275A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014042825A (ja) * | 2012-08-02 | 2014-03-13 | Toyomaru Industry Co Ltd | 遊技機 |
JP2014042826A (ja) * | 2012-08-02 | 2014-03-13 | Toyomaru Industry Co Ltd | 遊技機 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20051206 |
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A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20081022 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20081104 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20090310 |