JPH074442B2 - 回転ゲーム機の停止制御方法 - Google Patents

回転ゲーム機の停止制御方法

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JPH074442B2
JPH074442B2 JP2204085A JP20408590A JPH074442B2 JP H074442 B2 JPH074442 B2 JP H074442B2 JP 2204085 A JP2204085 A JP 2204085A JP 20408590 A JP20408590 A JP 20408590A JP H074442 B2 JPH074442 B2 JP H074442B2
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reels
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準一 濱野
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高砂電器産業株式会社
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    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

Description

【発明の詳細な説明】 〈産業上の利用分野〉 この発明は、例えばスロットマシンのような回転ゲーム
機において、リールなどの回転体の停止動作を制御する
のに適用される回転ゲーム機の停止制御方法に関する。
〈従来の技術〉 従来のスロットマシンは、周面に複数のシンボルが表さ
れた3個のリールを備え、コイン投入後に始動ハンドル
を操作することにより全リールを一斉に始動した後、所
定の時間経過後に各リールを順次停止させるものであ
る。その結果、所定の停止線上には各リールのいずれか
シンボルが出現し、それらシンボルの組み合わせ態様に
応じてゲームの勝負およびコインの配当率が決せられ
る。典型的なスロットマシンでは、前記のシンボルは各
リール毎に例えば22個設けてあり、各シンボルの組み合
わせ態様が発生する確率とそのときのコインの払出枚数
により前記コインの配当率が決定される。
〈発明が解決しようとする問題点〉 従来のスロットマシンでは、所定数のシンボルが描かれ
たテープをリール枠の周面に貼り付けることにより各リ
ールが形成されているが、コインの配当率を変えるに
は、シンボル数の異なるテープに貼り替えたり、コイン
の払出枚数を変更したりするなどの必要がある。
第10図(1)は、リールの周面に表されるシンボルの配
列を例示している。図示例の場合、シンボル数は合計22
個であって、TC,1B,3Bなどの符号で表された勝ゲームに
関わるシンボルと、−の符号で表された勝ゲームと無関
係なシンボルとが含まれている。このようなシンボルの
配列をもつリールが3個存在しておれば、シンボルの組
み合わせ総数は22×22×22=10648通りである。
このようなシンボルの配列をもつリールのスロットマシ
ンにおいて、コインの配当率を変えるには、例えば第10
図(2)に示すように、異なるシンボルの配列を有する
リールに変更することになる。同図の場合、シンボル数
は合計34個であるから、シンボルの組み合わせ総数は34
×34×34=39304通りとなる。
コインの配当率を変えるのに、リール枠のテープを貼り
替えるなどして実際にシンボル数の異なるリールに変更
すること以外に、そのようなシンボル数の異なる仮想リ
ールをプログラム上で作成し、この仮想リールを仮想的
に回転動作させていずれかシンボルを仮想の停止線上に
停止させることも可能である。この場合は仮想の停止線
上のシンボルと一致するシンボルが実際の停止線上に停
止するようリールの停止動作が制御されることになる。
しかしながらこの方法では、シンボル数の異なるリール
に変更する都度、仮想リールを製作することが必要であ
り、その種作業はきわめて煩雑である。
この発明は、上記問題に着目してなされたもので、仮想
リールの製作を必要とせず、きわめ簡易な作業でコイン
の配当率を自在に変更できる回転ゲーム機の停止制御方
法を提供することを目的とする。
〈問題点を解決するための手段〉 この発明は、複数のシンボルが表された回転体を備え、
前記回転体の停止動作を制御して、いずれかシンボルを
所定の停止位置に出現させる回転ゲーム機において、前
記回転体の各シンボルに対し、任意の重みを割り当てて
各シンボルの停止位置への出現率を自在に設定するよう
にしたものである。
〈作用〉 コインの配当率を変更するには、各シンボルに対する重
みを変更すればよく、きわめて簡易な作業をもって変更
が可能である。
〈実施例〉 第1図は、この発明が実施されたスロットマシンの外観
を示すもので、機械本体1の内部に3個のリール2a,2b,
2cが収納配備されている。各リールの周面には複数のシ
ンボルが整列状態で表されており、前面の表示窓3から
は各リールの回転状態を確認できるようになっている。
この表示窓3の中央には停止線4が表され、リール停止
時には、各リールにつき1個のシンボルが停止線4上で
停止し、また前後位置のシンボルが停止線4の上下位置
に現れるようになっている。
なお図中、5はコインを投入するためのコイン投入口、
6はコインを放出するためのコイン放出口、7は放出さ
れたコインを受け入れるコイン受け皿、8はゲームの開
始時に操作される始動ハンドルである。
第2図は、スロットマシンの回路構成の概略を示すもの
で、制御・演算主体であるマイクロコンピュータ10へ、
第1〜第3リールの各駆動部11a〜11c,コイン送出機12,
放出コインセンサ13,ハンドルスイッチ14,投入コインセ
ンサ15などの各入出力装置が接続されている。各リール
駆動部11a〜11cはステッピングモータをリール2a〜2cの
駆動源として含んでおり、マイクロコンピュータ10は各
ステッピングモータに駆動パルスを与えて駆動すると共
に、駆動パルスを計数し、その計数値をリールの基準位
置を示す基準信号I1〜I3でリセットすることにより、停
止線4上に存在するシンボルを検出するものである。
コイン送出機12は配当コインをコイン放出口6へ放出
し、放出コインセンサ13は放出されたコインを検知す
る。ハンドルスイッチ14は始動ハンドル8の操作をオン
し、投入コインセンサ15はコイン投入口5へのコイン投
入を検知する。放出コインセンサ13および投入コインセ
ンサ15からの検知信号はマイクロコンピュータ10に入力
され、放出コインや投入コインの枚数が計数される。
第3図は、マイクロコンピュータ10の概略構成を示すも
ので、CPU16,RAM17,ROM18,インターフェイス19などを含
んでいる。ROM18はプログラムメモリ20の他に、後記す
るランダムナンバーメモリ21とリール毎のシンボルテー
ブルメモリ22a〜22cとを含む。
第4図は、各リール2a〜2cの周面に表されたシンボルの
配列を例示している。左側の1〜22の数字はシンボル列
の番号、右側の文字はシンボルの種別を示し、TC,1B,3B
などの符号は勝ゲームに関わるシンボルを、−の符号は
勝ゲームと無関係のシンボルを、それぞれ示す。
各リール停止時、前記表示窓3にはリール毎に3個のシ
ンボルが現れるから、停止時のシンボルの出現形態は第
5図に示すように22通り存在する。このうち重複するも
のを除くと、第6図に示す如く、17通りの出現形態とな
る。従ってシンボルの組み合わせ枚数は17×17×17=49
13通りとなる。
この実施例では、リールの番号をx(ただしx=1,2,
3)とすると、第7図に示す如く、シンボルの17通りの
出現形態SCに対し、任意の重み値Wxn(ただしn=0,1,
2,‥‥,16)を割り当てて、各シンボルの出現形態の出
現率Pxnを自在に設定できるよう構成してある。
同図中、TWxは番号xのリールの重み値の合計値を示す
もので、1〜3番目の各リールの重み値の合計値TW1〜T
W3はつぎの〜式で与えられ、また各シンボルの出現
形態の出現率Pxnはつぎの式で与えられる。
Pxn=Wxn/TWx‥‥ 第8図は、シンボルの出現形態SCとランダムナンバーm
との関係を示している。ここでランダムナンバーmとは
上記重み値に応じて割り当てられた番号であって、例え
ば重み値が2であれば2個のランダムナンバーが、5で
あれば5個のランダムナンバーが、それぞれ割り当てら
れることになる。
同図の例では、第1リール2aについてはシンボルの出現
形態SCがSC=1のとき、重み値は「1」であるから、ラ
ンダムナンバーとして1個の番号「0」が割り当てら
れ、またSC=2のときは、重み値は「2」であるから、
ランダムナンバーとしてつぎの2個の番号「1」「2」
とが割り当てられることになる。
同様にして全部で重み値の合計値に相当する数のランダ
ムナンバーmが割り当てられるもので、このランダムナ
ンバーがランダムナンバーメモリ21に、各リール2a〜2c
についてのシンボルテーブルTB1〜TB3がシンボルテーブ
ルメモリ22a〜22cに、それぞれ格納される。
第9図は、上記スロットマシンにおけるマイクロコンピ
ュータ10の制御手順を示している。
まず同図のスタート時点で電源が投入されると、ステッ
プ1(図中「ST1」で示す)でマイクロコンピュータ10
は初期設定にセットされ、つぎのステップ2でCPU16は
コイン投入口5からコインが投入されたか否かをチェッ
クする。投入コインセンサ15がコインの投入を検知する
と、その検知信号によりステップ2の判定が“YES"とな
り、つぎのステップ3でCPU16は始動ハンドル8が操作
されたか否かをチェックする。ハンドル操作によりハン
ドルスイッチ14がオンすると、ステップ3の判定が“YE
S"となり、CPU16はつぎのステップ4で全リール2a〜2c
を一斉に回転させ、また続くステップ5で各リール毎に
ランダムナンバーメモリ21よりランダムナンバーmを抽
出する。
つぎのステップ6では、CPU16は各シンボルテーブル22a
〜22cを参照して各ランダムナンバーmに対応するシン
ボルの出現形態SCをリール別に検索した後、それぞれの
出現形態が各リール2a〜2cにて実現されるよう第1〜第
3の各リール駆動部11a〜11cによる停止動作を制御する
(ステップ7)。
3個のリール2a〜2cが停止すると、ステップ8でCPU16
は停止線4上に並んだシンボルの組み合わせを判定し、
それが所定の組み合わせであれば、ステップ9の判定が
“YES"となり、コイン払出機12を駆動させて所定の配当
率のコインをコイン放出口6より放出させる(ステップ
10)。
〈発明の効果〉 この発明は上記の如く、回転体の各シンボルに対し、任
意の重みを割り当てて各シンボルの停止位置への出現率
を自在に設定するようにしたから、コインなどの配当率
を変更するのに、各シンボルに対する重み値を変更する
だけでよく、きわめて簡易な作業をもって変更が可能で
あるなど、発明目的を達成した顕著な効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
第1図はスロットマシンの外観を示す斜面図、第2図お
よび第3図はスロットマシンの回路構成を示すブロック
図、第4図はシンボルの配列を示す説明図、第5図およ
び第6図はシンボルの出現形態を示す説明図、第7図は
重みの設定例を示す説明図、第8図はシンボルテーブル
の一例を示す説明図、第9図はスロットマシンの制御手
順を示すフローチャート、第10図はシンボルの配列と変
更例を示す説明図である。 2a,2b,2c……リール 10……マイクロコンピュータ 16……CPU、18……ROM 21……ランダムナンバーメモリ 22a,22b,22c……シンボルテーブルメモリ

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数のシンボルが表された回転体を備え、
    前記回転体の停止動作を制御して、いずれかシンボルを
    所定の停止位置に出現させる回転ゲーム機において、 前記回転体の各シンボルに対し、任意の重みを割り当て
    て各シンボルの停止位置への出現率を自在に設定するこ
    とを特徴とする回転ゲーム機の停止制御方法。
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