JPH0793977B2 - 回転ゲーム機 - Google Patents

回転ゲーム機

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JPH0793977B2
JPH0793977B2 JP3044357A JP4435791A JPH0793977B2 JP H0793977 B2 JPH0793977 B2 JP H0793977B2 JP 3044357 A JP3044357 A JP 3044357A JP 4435791 A JP4435791 A JP 4435791A JP H0793977 B2 JPH0793977 B2 JP H0793977B2
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準一 濱野
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高砂電器産業株式会社
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    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、例えばスロットマシ
ンのような回転ゲーム機に関連し、特にこの発明は、仮
想回転体を想定して、その動作を各回転体に反映させる
ことによりゲームを実行する回転ゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のスロットマシンは、周面に複数の
シンボルが表された3個のリールを備え、コイン投入後
に始動ハンドルを操作することにより全リールを一斉に
始動した後、所定の時間経過後に各リールを順次停止さ
せるものである。その結果、所定の停止線上には各リー
ルのいずれかシンボルが出現し、それらシンボルの組み
合わせ態様に応じてゲームの勝負およびコインの払出枚
数が決定される。
【0003】典型的なスロットマシンでは、前記のシン
ボルは各リール毎に例えば22個設けてあり、各シンボ
ルの組み合わせ態様の出現確率に応じてコインの払出枚
数が決定されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来のスロットマシン
では、所定数のシンボルが描かれたテープをリール枠の
周面に貼付することにより各リールが形成されている
が、前記出現確率を変えるには、シンボル数の異なるテ
ープに貼り替える必要がある。
【0005】図10の1は、リールの周面に表されるシ
ンボルの配列を例示している。図示例の場合、シンボル
数は合計22個であって、「TC」「1B」「3B」な
どで表された勝ゲームに関わるシンボルと、「−」で表
された勝ゲームと無関係なシンボルとが含まれている。
このようなシンボルの配列をもつリールが3個存在して
おれば、シンボルの組み合わせ総数は22×22×22
=10648通りである。
【0006】このようなシンボルの配列をもつリールの
スロットマシンにおいて、前記出現確率を変えるには、
例えば図10の2に示すように、異なるシンボルの配列
を有するリールに変更することになる。同図の場合、シ
ンボル数は合計34個であるから、シンボルの組み合わ
せ総数は34×34×34=39304通りとなる。
【0007】前記出現確率を変えるのに、リール枠のテ
ープを貼り替えるなどして実際にシンボル数の異なるリ
ールに変更すること以外に、そのようなシンボル数の異
なる仮想リールをプログラム上で作成し、この仮想リー
ルを仮想的に回転動作させていずれかシンボルを仮想の
停止線上に停止させることも可能である。この場合は仮
想の停止線上のシンボルと一致するシンボルが実際の停
止線上に停止するようリールの停止動作が制御されるこ
とになる。
【0008】しかしながらこの方法では、シンボル数の
異なるリールに変更する都度、仮想リールを製作しなお
す必要があり、その種作業はきわめて煩雑である。
【0009】この発明は、上記問題に着目してなされた
もので、テープの貼替えや仮想リールの作り直しを必要
とせず、きわめて簡易な作業で各シンボルの組み合わせ
態様の出現確率を自在に変更できる回転ゲーム機を提供
することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】この発明は、複数のシン
ボルが表された複数個の回転体を備えると共に、各回転
体のシンボルに対応するシンボルが設定された仮想回転
体を想定し、前記仮想回転体の動作を各回転体に反映さ
せてゲームを実行する回転ゲーム機において、各仮想回
転体における各シンボルに対しそれぞれ時間データを割
り当てるための時間割当テーブルが格納された記憶手段
と、前記時間割当テーブル上の各仮想回転体のシンボル
を順次指定してゆくシンボル指定手段と、前記シンボル
指定手段が各シンボルを指定する時間長さを計測するた
めの計測手段と、前記計測手段による計測値が前記時間
割当テーブルにおける各時間データに一致する毎に前記
シンボル指定手段を作動させて指定するシンボルを更新
させる更新手段とを備えて成るものである。
【0011】
【作用】各シンボルの組み合わせ態様の出現確率を変更
するには、記憶手段に格納された時間割当テーブルの内
容、すなわち各仮想回転体の各シンボルに対する時間デ
ータの割当てを変更すれば良く、きわめて簡単な作業を
もって前記出現確率の変更が可能である。
【0012】
【実施例】図1は、この発明が実施されたスロットマシ
ンの外観を示すもので、機械本体3の内部に3個のリー
ル4a,4b,4cが収納配備されている。各リールの
周面には図4に示すような複数のシンボルが整列状態で
表されており、前面の表示窓5からは各リールの回転状
態や、リール停止時には3駒分のシンボルが確認できる
ようになっている。なお、図4において、「M7」「R
7」「B7」「1B」「2B」「3B」は入賞(勝ゲー
ム)に関わるシンボルであり、「−」は勝ゲームと無関
係なシンボルである。
【0013】この表示窓5の中央には停止線6が表さ
れ、リール停止時には、各リールにつき1個のシンボル
が停止線6上で停止し、また前後のシンボルが停止線6
の上下位置に現れるようになっている。なお図中、7は
コインを投入するためのコイン投入口、8はコインを放
出するためのコイン放出口、9は放出されたコインを受
け入れるコイン受け皿である。
【0014】図示例のスロットマシンでは、ゲームの都
度、コイン投入口7より1〜3枚のコインを投入してゲ
ームを実行する他に、予め多数枚のコインを前記コイン
投入口7より投入して機械へ預け、その貯蔵コインを用
いてゲームを実行することが可能となっている。なお投
入コインの枚数が2枚であれば、勝ゲーム時のコインの
配当が設定値の2倍となり、3枚であれば、勝ゲーム時
のコインの配当が設定値の3倍となる。
【0015】前記表示窓5の端部位置には、貯蔵コイン
枚数表示器10および投入コイン枚数表示器11が設け
られ、表示窓5の下方位置には精算釦スイッチ12、ゲ
ームスタートスイッチ13、登録釦スイッチ14、最大
枚数登録釦スイッチ15などの各スイッチが配備されて
いる。前記貯蔵コイン枚数表示器10は機械へ預けられ
た貯蔵コインの枚数を表示し、投入コイン枚数表示器1
1は前記登録釦スイッチ14または前記最大枚数登録釦
スイッチ15の押操作で投入されたコインの枚数を表示
する。
【0016】前記登録釦スイッチ14は貯蔵コインの投
入を指令するためのもので、この登録釦スイッチ14を
1回押せば1枚の貯蔵コインが、2回押せば2枚の貯蔵
コインが、3回押せば3枚の貯蔵コインが、それぞれ投
入される。前記最大枚数登録釦スイッチ15は最大許容
枚数(この実施例では3枚)の貯蔵コインの投入を指令
するためのものである。
【0017】前記精算釦スイッチ12はコインの精算に
用いられるもので、これを押操作すると、貯蔵コイン枚
数表示器10に表示された枚数の貯蔵コインがコイン放
出口8よりコイン受け皿9へ放出される。ゲームスター
トスイッチ13はゲームの開始に用いられるもので、コ
イン投入操作後にこれを押操作すると、側面の始動ハン
ドル16を操作した場合と同様、3個のリール4a,4
b,4cが一斉に回転する。
【0018】図2は、スロットマシンの回路構成の概略
を示すもので、マイクロコンピュータ17に対し、第1
〜第3の各リール駆動部18a〜18cが接続される
他、コイン送出機19,投入コインセンサ20,払出コ
インセンサ21,ハンドルスイッチ22,ゲームスター
トスイッチ13,精算釦スイッチ12,登録釦スイッチ
14,最大枚数登録釦スイッチ15,貯蔵コイン枚数表
示器10,投入コイン枚数表示器11などの各入出力装
置が接続されている。
【0019】各リール駆動部18a〜18cはステッピ
ングモータを各リール4a,4b,4cの駆動源として
含んでおり、マイクロコンピュータ17は各ステッピン
グモータへ駆動パルスを与えて駆動すると共に、駆動パ
ルスを計数し、その計数値をリールの基準位置を示す基
準信号S1,S2,S3でリセットすることにより、停
止線4上に位置するシンボルを検出する。
【0020】前記コイン送出機19は払い出しまたは精
算にかかるコインをコイン放出口8へ送り出す。投入コ
インセンサ20はコイン投入口7より投入されたコイン
を検知し、送出コインセンサ21はコイン送出機19よ
り送出されたコインを検知する。ハンドルスイッチ22
は始動ハンドル16の操作でオンする。
【0021】図3は、マイクロコンピュータ17の概略
構成を示し、CPU23,RAM24,ROM26,イ
ンターフェイス25などを含んでいる。前記CPU23
は制御・演算の主体であって、プログラムメモリ28に
格納されたプログラムを解読実行し、RAM24に対す
るデータの読み書きを行いつつ、ゲームの進行およびコ
インの払出に関する各種制御を実行する。前記インター
フェイス25は、CPU23と前記入出力装置とを接続
する。マイクロコンピュータ17によりゲームが実行さ
れる際、各リール4a,4b,4cのシンボルに対応す
るシンボルがそれぞれ設定された仮想リールが想定され
る。ゲームスタートスイッチ13や始動ハンドル16に
よりゲームが開始されると、仮想リールの仮想上の回転
が開始され、その動作が実在のリール4a,4b,4c
に反映される。
【0022】前記ROM26は、乱数発生器27,プロ
グラムメモリ28,時間割当メモリ29,シンボルテー
ブルメモリ30,入賞テーブルメモリ31,払出枚数テ
ーブルメモリ32を含んでおり、前記乱数発生器27は
各リール4a,4b,4cの回転継続時間を規定する乱
数データを発生する。図示例のスロットマシンの場合、
全てのリール4a,4b,4cの始動後にまず第1リー
ル4aについての乱数データを発生し、第1リール4a
の停止後に第2リール4bについての乱数データを発生
し、第2リール4bの停止後に第3リール4cについて
の乱数データを発生する。
【0023】前記時間割当テーブルメモリ29は、各リ
ール4a,4b,4cに対応する前記仮想リールの各シ
ンボルに対し時間データを割り当てるための時間割当テ
ーブルTBを格納するためのもので、図5にこの時間割
当テーブルTBの具体例が示してある。同図によれば、
第1仮想リールについては、第1番目のシンボル「M
7」には時間データとして「1」が割り当てられ、また
第3番目のシンボル「1B」には時間データとして前記
シンボル「M7」より長い「2」が割り当てられてい
る。なお図中、番号「1」〜「22」は、仮想リールの
各シンボルのシンボル列における順番を意味しており、
後記するポインタSP1,SP2,SP3による指定値
に相当する。
【0024】前記シンボルテーブルメモリ30は、各ポ
インタSP1,SP2,SP3による指定値と各指定値
に対応するリール4a,4b,4cのシンボルを停止線
6上に停止させるための位置データとを対応させるため
のテーブルを格納するためのもので、CPU23は各リ
ール駆動部18a〜18cのステッピングモータへ与え
られる駆動パルスの計数値がシンボルテーブルメモリ3
0を参照して得た位置データに一致するとき、ステッピ
ングモータの駆動を停止させる。
【0025】前記入賞テーブルメモリ31は入賞(勝ゲ
ーム)にかかわる全てのシンボルの組み合わせ態様を表
したテーブルを格納し、また前記払出枚数テーブルメモ
リ32は入賞にかかわる各シンボルの組み合わせ態様に
ついてのコインの払出枚数を設定したテーブルを格納す
るためのもので、すべてのリール4a,4b,4cが停
止したとき、CPU23は入賞テーブルメモリ31を参
照して停止線6上に並んだシンボルの組み合わせ態様が
入賞か否かを判断し、入賞であれば、払出枚数テーブル
メモリ32を参照してコインの払出枚数を決定し、前記
コイン送出器19を作動させる。
【0026】前記CPU23には割込発生器33が接続
され、CPU23はこの割込発生器33が一定時間毎に
割込信号INTを発生するとき、後記する図7および図
8に示すルーチンを中断して、図9に示すルーチンを実
行する。
【0027】図6は、前記RAM24中のワークエアリ
WEを示しており、各仮想リールについて、前記時間割
当テーブルTB上の各仮想リールのシンボルを順次指定
するためのポインタSP1,SP2,SP3と、各ポイ
ンタSP1,SP2,SP3が各シンボルを指定する時
間長さを計測するためのカウンタTC1,TC2,TC
3とが設けられている。
【0028】図7は、上記構成のスロットマシンについ
てのCPU23の制御手順を示している。同図のステッ
プ1(図中「ST1」で示す)において、CPU23は
RAM24のワークエリアWEに初期データとして、例
えばSP1=SP2=SP3=1、TC1=TC2=
1、TC3=2(図5参照)をセットした後、つぎのス
テップ2でコインの投入の有無、続くステップ3で始動
ハンドル16またはゲームスタートスイッチ13による
始動操作の有無を判断する。
【0029】ステップ2,3の判定が「YES」のと
き、CPU23はステップ4で3個のリール4a,4
b,4cを一斉に回転させてゲームを開始した後、つぎ
のステップ5でリールの停止制御を実行する。
【0030】図8は、ステップ5の詳細な制御手順を示
すもので、まずステップ5−1で第1リール4aについ
ての乱数データを乱数発生器27で発生させた後、つぎ
のステップ5−2でその乱数データに相当する時間が経
過したか否かを計測する。この時間計測はCPU23が
有するタイマにより行うもので、タイムアップによりス
テップ5−2が「YES」となってステップ5−3へ進
み、第1リール4aに対応する第1仮想リールのポイン
タSP1の指定値を読み込む。
【0031】つぎのステップ5−4でCPU23は、シ
ンボルテーブルメモリ30を参照して前記指定値を対応
する位置データに変換した後、第1リール4aのリール
駆動部18aのステッピングモータへ与えられる駆動パ
ルスの計数値が前記位置データに一致するとき、ステッ
ピングモータの駆動を停止させる。
【0032】つぎにCPU23は、ステップ5−5にお
いて、CPU23が有するフラグエリアに対し、後記す
る第1仮想リールについての図9の手順(ステップ12
〜ステップ17)を実行させるためのフラグF1をリセ
ットする。
【0033】この第1リール4aについて停止制御が完
了すると、つぎのステップ5−6で第2リール4bにつ
いての乱数データを乱数発生器27で発生させた後、以
下のステップ5−7〜ステップ5−10において、第2
リール4bについて上記と同様の手順を実行する。さら
に第2リール4bについて停止制御が完了すると、続く
ステップ5−11で第3リール4cについての乱数デー
タを乱数発生器27で発生させた後、以下のステップ5
−12〜ステップ5−15において、第3リール4cに
ついて同様の手順を実行する。
【0034】上記の手順を実行することにより3個のリ
ール4a,4b,4cが停止すると、CPU23は図7
のステップ6において、停止線6上に停止した各リール
のシンボルが入賞にかかるシンボルの組み合わせ態様に
一致するか否かを判定する。もしステップ6の判定が
「NO」であればそのままステップ8へ進むが、もしそ
の判定が「YES」であれば、ステップ7で所定枚数の
コインの払出を行った後、ステップ8へ進む。
【0035】このステップ8では、CPU23は各仮想
リールについてのフラグF1,F2,F3を「1」にセ
ットして、図9の割込手順(ステップ11〜ステップ3
1)を実行することを許可した後、ステップ1へ戻っ
て、つぎのゲームの開始に待機する。
【0036】図9は、割込発生器33が割込信号INT
を発生したとき、CPU23により実行される仮想リー
ルの回転の制御手順をステップ11〜ステップ31で示
している。同図のステップ11では、CPU23はフラ
グF1がセットされているか否かを判断しており、その
判定が「YES」であれば、CPU23はステップ12
で第1仮想リールについてのカウンタTC1の内容を1
だけ減じる。もしステップ11の判定が「NO」のと
き、すなわち第1リール4aの停止後であって入賞判定
前の段階では、以下のステップ12〜ステップ17はス
キップされる。
【0037】つぎにステップ13では、CPU23は前
記カウンタTC1の内容がゼロになったか否かを判断し
ており、もしステップ13の判定が「NO」であれば、
以下のステップ14〜ステップ17はスキップされる
が、ステップ13の判定が「YES」であればステップ
14へ進み、CPU23はポインタSP1の内容に1加
算して、第1仮想リールにおけるつぎのシンボルを指定
する。
【0038】つぎのステップ15は、ポインタSP1の
内容が23に達したか否か、すなわち第1仮想リールの
シンボルのすべてが指定されたか否かを判断しており、
その判定が「NO」であれば、つぎステップ16をスキ
ップしてステップ17へ進み、またもしステップ15の
判定が「YES」であれば、CPU23はポインタSP
1の内容を初期値に戻した後、ステップ17へ進み、第
1仮想リールにおけるつぎのシンボルに割り当てられた
時間データをカウンタTC1にセットする。
【0039】第1仮想リールの手順が完了すると、つぎ
にCPU23は、第2仮想リールについての制御手順へ
移り、ステップ18でCPU23はフラグF2がセット
されているか否かを判断し、その判定が「NO」であれ
ば、ステップ19〜ステップ24がスキップされ、「Y
ES」であれば、前記と同様の手順(ステップ19〜ス
テップ24)が実行される。
【0040】第2仮想リールの手順が完了すると、つぎ
にCPU23は、第3仮想リールについての制御手順へ
移り、ステップ25でCPU23はフラグF3がセット
されているか否かを判断し、その判定が「NO」であれ
ば、ステップ26〜ステップ31がスキップされ、「Y
ES」であれば、前記と同様の手順(ステップ26〜ス
テップ31)が実行される。
【0041】
【発明の効果】この発明は上記の如く、各回転体のシン
ボルに対応するシンボルが設定された仮想回転体を想定
すると共に、各仮想回転体における各シンボルに対しそ
れぞれ任意の時間データを割り当てるための時間割当テ
ーブルを記憶手段に記憶させておき、シンボル指定手段
により前記時間割当テーブル上の各仮想回転体のシンボ
ルを順次指定しかつ前記各シンボルを指定する時間長さ
を計測手段により計測する。そして、前記計測値が前記
時間割当テーブルにおける各時間データに一致する毎に
前記シンボル指定手段を作動させて指定するシンボルを
更新させ、前記仮想回転体の動作を各回転体に反映させ
る。この発明によれば、回転体の各シンボルの組み合わ
せ態様の出現確率を変更するのに、記憶手段に格納され
た時間割当テーブルの内容を変更すれば良く、回転体の
シンボル数に関係なく、きわめて簡易な作業をもって前
記出現確率を自在に変更できるという顕著な効果を奏す
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明が実施されたスロットマシンの外観を
示す斜面図である。
【図2】スロットマシンの回路構成の概略を示すブロッ
ク図である。
【図3】マイクロコンピュータの概略構成を示すブロッ
ク図である。
【図4】各リールの周面に表されたシンボルの配列状態
を示す説明図である。
【図5】時間割当テーブルの具体例を示す説明図であ
る。
【図6】RAMのワークエリアの内容を示す説明図であ
る。
【図7】CPUの制御手順を示すフローチャートであ
る。
【図8】図7のステップ5の詳細な手順を示すフローチ
ャートである。
【図9】割込発生時におけるCPUの制御手順を示すフ
ローチャートである。
【図10】従来の出現確率の変更方法を示す説明図であ
る。
【符号の説明】
4a,4b,4c リール 6 停止線 17 マイクロコンピュータ 23 CPU 24 RAM 26 ROM 29 時間割当テーブルメモリ

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のシンボルが表された複数個の回転
    体を備えると共に、各回転体のシンボルに対応するシン
    ボルが設定された仮想回転体を想定し、前記仮想回転体
    の動作を各回転体に反映させてゲームを実行する回転ゲ
    ーム機において、 各仮想回転体における各シンボルに対しそれぞれ時間デ
    ータを割り当てるための時間割当テーブルが格納された
    記憶手段と、 前記時間割当テーブル上の各仮想回転体のシンボルを順
    次指定してゆくシンボル指定手段と、 前記シンボル指定手段が各シンボルを指定する時間長さ
    を計測するための計測手段と、 前記計測手段による計測値が前記時間割当テーブルにお
    ける各時間データに一致する毎に前記シンボル指定手段
    を作動させて指定するシンボルを更新させる更新手段と
    を備えて成る回転ゲーム機。
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