JP2693910B2 - ゲームプログラム稼働装置およびゲームプログラム稼働方法 - Google Patents

ゲームプログラム稼働装置およびゲームプログラム稼働方法

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JP2693910B2
JP2693910B2 JP6077020A JP7702094A JP2693910B2 JP 2693910 B2 JP2693910 B2 JP 2693910B2 JP 6077020 A JP6077020 A JP 6077020A JP 7702094 A JP7702094 A JP 7702094A JP 2693910 B2 JP2693910 B2 JP 2693910B2
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嘉彦 長谷川
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、ゲームプログラム稼
働装置に関し、特に、ゲームプログラムの稼働状況の取
得に関する。
【0002】
【従来の技術とその課題】一般に、業務用のゲームプロ
グラム稼働装置は、コイン投入によりROMに組込まれ
ているゲームプログラムを稼働させる。投入されたコイ
ンの数は、コインカウンタ等で計測される。投入された
コイン数を知ることにより、当該ゲームプログラムがど
の程度、利用させているかを知ることができる。
【0003】しかしながら、上記ゲームプログラム稼働
装置においては、知ることができるゲームプログラム稼
働状況については、コイン数だけであったので、細かな
ゲームプログラム稼働状況を得ることができないという
問題があった。
【0004】この発明は上記問題を解決し、細かなゲー
ムプログラムの稼働状況を知ることができるゲームプロ
グラム稼働装置またはゲームプログラム稼働方法を提供
することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1にかかるゲーム
プログラム稼動装置は、コイン、紙幣またはゲーム券が
投入されると投入信号を出力する投入検出センサ、プレ
イヤが操作すると、ゲーム開始信号を出力するゲーム開
始選択ボタン、前記投入信号および前記ゲーム開始信号
を受けて、ゲーム開始可能信号を出力するゲーム開始信
号出力手段、前記ゲーム開始信号を受けてゲームプログ
ラムを起動するゲームプログラム制御手段、前記ゲーム
プログラム制御手段にアクセスして、現在のゲーム状況
データを検出して、出力するゲーム状況検出手段、現在
の時刻を検出して、時刻データを出力する時刻計測手
段、前記時刻データおよび前記ゲーム状況データに基づ
いて、各プレイ毎に前記ゲームプログラムの開始時刻お
よび終了時刻の演算、または、ゲーム継続時間の演算を
行う演算手段、を備えることを特徴とする。
【0006】請求項2にかかるゲームプログラム稼動装
置は、コイン、紙幣またはゲーム券が投入されると投入
信号を出力する投入検出センサ、 プレイヤが操作する
と、ゲーム開始信号を出力するゲーム開始選択ボタン、
前記投入信号および前記ゲーム開始信号を受けて、ゲー
ム開始可能信号を出力するゲーム開始信号出力手段、
記ゲーム開始信号を受けてゲームプログラムを起動する
ゲームプログラム制御手段、 前記ゲームプログラム制御
手段にアクセスして、現在のゲーム状況データを検出し
て、出力するゲーム状況検出手段、 現在の時刻を検出し
て、時刻データを出力する時刻計測手段、 前記時刻デー
タおよび前記ゲーム状況データに基づいた前記ゲームプ
ログラムの開始時刻および終了時刻の演算、または、前
記時刻データおよび前記ゲーム状況データに基づいた前
記ゲームプログラムのゲーム継続時間の演算を行う演算
手段、 を備えるゲームプログラム稼働装置であって、前
記演算手段は、さらに、前記開始時刻および前記終了時
刻に基づいた前記ゲームプログラムの平均ゲーム時間の
演算、または、前記ゲーム継続時間に基づいた前記ゲー
ムプログラムの平均ゲーム時間の演算を行うこと、を特
徴とする。
【0007】請求項3にかかるゲームプログラム稼動装
置は、コイン、紙幣またはゲーム券が投入されると投入
信号を出力する投入検出センサ、 プレイヤが操作する
と、ゲーム開始信号を出力するゲーム開始選択ボタン、
前記投入信号および前記ゲーム開始信号を受けて、ゲー
ム開始可能信号を出力するゲーム開始信号出力手段、
記ゲーム開始信号を受けてゲームプログラムを起動する
ゲームプログラム制御手段、 前記ゲームプログラム制御
手段にアクセスして、現在のゲーム状況データを検出し
て、出力するゲーム状況検出手段、 現在の時刻を検出し
て、時刻データを出力する時刻計測手段、 前記時刻デー
タおよび前記ゲーム状況データに基づいた前記ゲームプ
ログラムの開始時刻および終了時刻の演算、または、前
記時刻データおよび前記ゲーム状況データに基づいた前
記ゲームプログラムのゲーム継続時間の演算を行う演算
手段、 を備えるゲームプログラム稼働装置であって、前
記ゲームプログラムの仮終了時におけるゲーム進行度
を、仮終了時進行度として記憶するゲーム進行度記憶手
段、プレイヤが操作すると、継続開始信号を出力する継
続開始信号出力手段、を備え、前記ゲームプログラム制
御手段は、前記継続開始信号を受けると、前記仮終了時
進行度に応じた進行度で前記ゲームプログラムを起動す
るとともに、継続起動信号を出力し、前記演算手段は、
前記継続起動信号を計測することにより、継続起動回数
を演算し出力すること、を特徴とする。
【0008】請求項4にかかるゲームプログラム稼動装
置は、コイン、紙幣またはゲーム券が投入されると投入
信号を出力する投入検出センサ、 プレイヤが操作する
と、ゲーム開始信号を出力するゲーム開始選択ボタン、
前記投入信号および前記ゲーム開始信号を受けて、ゲー
ム開始可能信号を出力するゲーム開始信号出力手段、
記ゲーム開始信号を受けてゲームプログラムを起動する
ゲームプログラム制御手段、 前記ゲームプログラム制御
手段にアクセスして、現在のゲーム状況データを検出し
て、出力するゲーム状況検出手段、 現在の時刻を検出し
て、時刻データを出力する時刻計測手段、 前記時刻デー
タおよび前記ゲーム状況データに基づいた前記ゲームプ
ログラムの開始時刻および終了時刻の演算、または、前
記時刻データおよび前記ゲーム状況データに基づいた前
記ゲームプログラムのゲーム継続時間の演算を行う演算
手段、 を備えるゲームプログラム稼働装置であって、前
記ゲーム開始選択ボタンから出力されるゲーム開始信号
は、複数のゲームプログラムのうち選択するゲームプロ
グラムの決定する選択信号を含んでおり、前記ゲームプ
ログラム制御手段は、前記選択信号に基づいて、対応す
るゲームプログラムを起動し、前記演算手段は、ゲーム
プログラム毎に、前記時刻データおよび前記ゲーム状況
データに基づいた前記ゲームプログラムの開始時刻およ
び終了時刻の演算、または前記時刻データおよび前記ゲ
ーム状況データに基づいた前記ゲームプログラムのゲー
ム継続時間の演算を行うこと、を特徴とする。
【0009】請求項5のゲームプログラム稼働装置にお
いては、前記ゲームプログラムはゲームカートリッジに
記憶されており、前記ゲーム状況検出手段は、前記ゲー
ムカートリッジが差込まれる本体に設けられており、前
記ゲーム状況検出手段は、前記ゲームプログラムに対し
て所定時間ごとに割込み処理を行ない、当該ゲームプロ
グラムにおける現在のゲーム状況を検出することを特徴
とする。
【0010】請求項6にかかるゲームプログラム稼動方
法は、コイン、紙幣またはゲーム券が投入されると出力
される投入信号およびプレイヤが操作すると出力される
ゲーム開始信号を受けると、ゲームプログラムを起動
し、検出した現在の時刻および検出した前記ゲームプロ
グラムの現在のゲーム状況データに基づいて、各プレイ
毎に前記ゲームプログラムの開始時刻および終了時刻の
演算、または、ゲーム継続時間の演算を行うこと、を特
徴とする。請求項7にかかるプログラム稼動方法は、
イン、紙幣またはゲーム券が投入されると出力される投
入信号およびプレイヤが操作すると出力されるゲーム開
始信号を受けると、ゲームプログラムを起動し、 検出し
た現在の時刻および検出した前記ゲームプログラムの現
在のゲーム状況データに基づいた前記ゲームプログラム
の開始時刻および終了時刻の演算、または検出した現在
の時刻および検出した前記ゲームプログラムの現在のゲ
ーム状況データに基づいた前記ゲームプログラムのゲー
ム継続時間の演算を行い、 さらに、前記開始時刻および
前記終了時刻に基づいた前記ゲームプログラムの平均ゲ
ーム時間の演算、または、前記ゲーム継続時間に基づい
た前記ゲームプログラムの平均ゲーム時間の演算を行う
こと、 を特徴とする。
【0011】
【作用】請求項1、請求項6のゲームプログラム稼働装
置またはゲームプログラム稼働方法においては、コイ
ン、紙幣またはゲーム券が投入されると出力される投入
信号およびプレイヤが操作すると出力されるゲーム開始
信号を受けると、ゲームプログラムを起動する。検出し
た現在の時刻および検出した前記ゲームプログラムの現
在のゲーム状況データに基づいて、プレイ毎に前記ゲー
ムプログラムの開始時刻および終了時刻の演算、また
は、ゲーム継続時間の演算を行う。したがって、プレイ
毎にゲームプログラムの開始時刻および終了時刻、また
は、ゲーム継続時間を得ることができる。
【0012】請求項2、請求項7のゲームプログラム稼
働装置またはゲームプログラム稼動方法においては、
イン、紙幣またはゲーム券が投入されると出力される投
入信号およびプレイヤが操作すると出力されるゲーム開
始信号を受けると、ゲームプログラムを起動する。検出
した現在の時刻および検出した前記ゲームプログラムの
現在のゲーム状況データに基づいて、前記ゲームプログ
ラムの開始時刻および終了時刻の演算、または、ゲーム
継続時間の演算を行う。さらに、前記開始時刻および前
記終了時刻に基づいた前記ゲームプログラムの平均ゲー
ム時間の演算、または、前記ゲーム継続時間に基づいた
前記ゲームプログラムの平均ゲーム時間の演算を行う。
したがって、ゲームプログラムごとの平均ゲーム時間を
得ることができる。
【0013】請求項3のゲームプログラム稼働装置にお
いては、投入検出センサは、コイン、紙幣またはゲーム
券が投入されると投入信号を出力する。ゲーム開始選択
ボタンは、プレイヤが操作すると、ゲーム開始信号を出
力する。ゲーム開始信号出力手段は、前記投入信号およ
び前記ゲーム開始信号を受けて、ゲーム開始可能信号を
出力する。ゲームプログラム制御手段は、前記ゲーム開
始信号を受けてゲームプログラムを起動する。ゲーム状
況検出手段は、前記ゲームプログラム制御手段にアクセ
スして、現在のゲーム状況データを検出して、出力す
る。時刻計測手段は、現在の時刻を検出して、時刻デー
タを出力する。演算手段は、前記時刻データおよび前記
ゲーム状況データに基づいた前記ゲームプログラムの開
始時刻および終了時刻の演算、または、前記時刻データ
および前記ゲーム状況データに基づいた前記ゲームプロ
グラムのゲーム継続時間の演算を行う。 これにより、ゲ
ームプログラムの開始時刻および終了時刻、または、ゲ
ーム継続時間を得ることができる。また、前記ゲームプ
ログラム制御手段は、前記継続開始信号を受けると、前
記仮終了時進行度に応じた進行度で前記ゲームプログラ
ムを起動するとともに、継続起動信号を出力する。前記
演算手段は、前記継続起動信号を計測することにより、
継続起動回数を演算し出力する。したがって、仮終了時
において継続起動を行なった場合の継続起動回数を得る
ことができる。
【0014】請求項4のゲームプログラム稼働装置にお
いては、投入検出センサは、コイン、紙幣またはゲーム
券が投入されると投入信号を出力する。ゲーム開始選択
ボタンは、プレイヤが操作すると、ゲーム開始信号を出
力する。ゲーム開始信号出力手段は、前記投入信号およ
び前記ゲーム開始信号を受けて、ゲーム開始可能信号を
出力する。ゲームプログラム制御手段は、前記ゲーム開
始信号を受けてゲームプログラムを起動する。ゲーム状
況検出手段は、前記ゲームプログラム制御手段にアクセ
スして、現在のゲーム状況データを検出して、出力す
る。時刻計測手段は、現在の時刻を検出して、時刻デー
タを出力する。演算手段は、前記時刻データおよび前記
ゲーム状況データに基づいた前記ゲームプログラムの開
始時刻および終了時刻の演算、または、前記時刻データ
および前記ゲーム状況データに基づいた前記ゲームプロ
グラムのゲーム継続時間の演算を行う。 これにより、ゲ
ームプログラムの開始時刻および終了時刻、または、ゲ
ーム継続時間を得ることができる。また、前記ゲームプ
ログラム制御手段は、前記選択信号に基づいて、対応す
るゲームプログラムを起動する。前記演算手段は、ゲー
ムプログラム毎に、前記時刻データおよび前記ゲーム状
況データに基づいた前記ゲームプログラムの開始時刻お
よび終了時刻の演算、または前記時刻データおよび前記
ゲーム状況データに基づいた前記ゲームプログラムのゲ
ーム継続時間の演算を行う。したがって、ゲームプログ
ラム毎に、ゲームプログラムの開始時刻および終了時
刻、または前記ゲームプログラムのゲーム継続時間を得
ることができる。
【0015】請求項5のゲームプログラム稼働装置にお
いては、前記ゲームプログラムはゲームカートリッジに
記憶されている。また前記ゲーム状況検出手段は、前記
ゲームカートリッジが差込まれる本体に設けられてい
る。前記ゲーム状況検出手段は、前記ゲームプログラム
に対して所定時間ごとに割込み処理を行ない、当該ゲー
ムプログラムにおける現在のゲーム状況を検出する。し
たがって、ゲームカートリッジが複数ある場合に、前記
ゲーム状況検出手段を各ゲームカートリッジに設けるこ
となく、ゲームプログラム毎に、ゲーム状況を得ること
ができる。
【0016】
【実施例】
[ゲームプログラム稼働装置1]図1に、本発明の一実
施例であるゲームプログラム稼働装置1の機能ブロック
図を示す。ゲームプログラム稼働装置1は、投入検出セ
ンサ3、ゲーム開始選択ボタン4、ゲーム開始信号出力
手段5、ゲームプログラム制御手段7、ゲーム状況検出
手段9、時刻計測手段13、演算手段11、ゲーム進行
度記憶手段15および継続開始信号出力手段16を備え
ている。
【0017】投入検出センサ3は、コイン、紙幣または
ゲーム券が投入されると投入信号を出力する。ゲーム開
始選択ボタン4は、プレイヤが操作すると、ゲーム開始
信号を出力する。ゲーム開始信号出力手段5は、前記投
入信号および前記ゲーム開始信号を受けて、ゲーム開始
可能信号を出力する。ゲーム開始選択ボタン4から出力
されるゲーム開始信号は、複数のゲームプログラムのう
ち選択するゲームプログラムの決定する選択信号を含ん
でいる。
【0018】ゲームプログラム制御手段7には、ゲーム
プログラム8が接続されており、前記ゲーム開始信号を
受けてゲームプログラムを起動する。本実施例において
は、ゲームプログラム8は4つのゲームプログラム8a
〜8dから構成されており、ゲームプログラム制御手段
7は、ゲーム開始選択ボタン4から出力される選択信号
に基づいて、ゲームプログラム8a〜8dのうちいずれ
かのゲームプログラムを起動する。
【0019】ゲーム状況検出手段9は、ゲームプログラ
ム制御手段7にアクセスして、現在のゲーム状況データ
を検出して、出力する。時刻計測手段13は、現在の時
刻を検出して、時刻データを出力する。
【0020】演算手段11は、ゲームプログラム毎に、
前記時刻データおよび前記ゲーム状況データに基づいた
前記ゲームプログラムの開始時刻および終了時刻の演
算、またはゲームプログラム毎に、前記時刻データおよ
び前記ゲーム状況データに基づいた前記ゲームプログラ
ムのゲーム継続時間を演算する。さらに、演算手段11
は、演算されたゲームプログラムの開始時刻および終了
時刻に基づく前記ゲームプログラムの平均ゲーム時間の
演算、または前記ゲームプログラムのゲーム継続時間に
基づいた前記ゲームプログラムの平均ゲーム時間の演算
を行う。
【0021】また、ゲーム進行度記憶手段15は、前記
ゲームプログラムの仮終了時におけるゲーム進行度を、
仮終了時進行度として記憶する。継続開始信号出力手段
16は、プレイヤが操作すると、継続開始信号を出力す
る。
【0022】ゲームプログラム制御手段7は、当該継続
開始信号を受けると、前記仮終了時進行度に応じた進行
度で前記ゲームプログラムを起動するとともに、継続起
動信号を出力する。演算手段11は、当該継続起動信号
を計測することにより、継続起動回数を演算し出力す
る。
【0023】なお、本実施例において、コインとはゲー
ムに利用可能な全てのコインをいい、例えば、貨幣、ま
たはゲーム用コインを全て含む。
【0024】[ハードウェア構成]図2に、ゲームプロ
グラム稼働装置1をCPUを用いて実現したハードウェ
ア構成の一例を示す。図2に示すゲームプログラム稼働
装置1は、CPU53、ROM55、RAM57、CR
T73、メモリカードスロット63、操作ボタン66、
ゲームプログラムスロット65、操作レバー67、コイ
ンセンサ59およびバスライン52を備えている。
【0025】ROM55には、CPU53の制御プログ
ラム等が記憶されており、CPU53は、この制御プロ
グラムにしたがいバスライン52を介して、各部を制御
する。また、CPU53には、割込み端子RS1には、
クロック58が接続されている。
【0026】RAM57は、演算されるゲームプログラ
ムの開始時刻およびゲーム継続時間等を記憶する。ま
た、RAM57には、各ゲームプログラム毎に、対応す
るゲーム内容設定データ(難易度等)が記憶されてい
る。このゲーム内容設定データは、後述するソフトディ
ップ設定によって変更される。メモリカードスロット6
3には、ゲームプログラムの稼働状況の集計結果を記憶
させるメモリカードが挿入される。
【0027】操作ボタン66は、ボタンA〜Dで構成さ
れている。操作ボタン66および操作レバー67は、ゲ
ーム利用者はゲーム選択、継続実施選択、ゲームの中の
ヒーローを動かすために使用する。これに対して、集計
結果表示時には、集計結果表示選択に用いられる。
【0028】CRT73は、ゲームを表示するゲーム表
示手段であるとともに、集計結果表示時には、集計結果
表示手段として用いられる。
【0029】ゲームプログラムスロット65には、複数
のゲームカートリッジが挿入される。本実施例において
は、4本のゲームカートリッジ68〜71が挿入されて
いる。各ゲームカートリッジは、ゲームプログラムが記
憶されたROMを有している。
【0030】[ゲーム時におけるシステムプログラムの
フローチャート]図3に、データ集計時の処理フローチ
ャートを示す。図2に示すCPU53は、ゲームプログ
ラムスロット65を介して、ゲームプログラムスロット
65に挿入されているゲームカートリッジ68〜71の
ゲームのデモンストレーション(以下デモという)処理
を順次行なう(図3ステップST1)。
【0031】CPU53は、コインカウンタCCの値が
「0」でないか否か判断し(図3ステップST2)、
「0」である場合は、ステップST1に戻り、デモ処理
を行なう。なお、コインカウンタCCについては、後述
する割込みプログラム中で処理される。図3ステップS
T2において、コインカウンタCCの値が「0」でない
場合は、ステップST3に進む。ゲーム利用者が、Aボ
タン66aを用いて選択するゲームプログラムの番号を
入力すると(図3ステップST3)、CPU53は、N
flag,Cflag,Eflagを初期化する(図3
ステップST4)。Nflag,Cflag,Efla
gについては後述する。
【0032】CPU53は、選択されたゲームプログラ
ムを実行するため、対応するゲーム開始信号を出力する
(図3ステップST5)。つぎに、CPU53は、対応
するゲームカートリッジからROMを読み出し、記憶さ
れているゲームプログラムのプログラム実行に処理を移
行する(ステップST6)。
【0033】本実施例においては、ステップST5がゲ
ーム開始信号出力手段5によって実行される処理の一部
に対応し、ステップST6がゲームプログラム制御手段
7によって実行される処理の一部に対応する。
【0034】[ゲーム時におけるゲームプログラムのフ
ローチャート]つぎに、図5を参照にして、ゲームプロ
グラムの状態について説明する。ゲームプログラムの状
態は、デモ状態から通常ゲーム状態に移行し、通常ゲー
ム状態が終了すると、仮終了状態となる。仮終了状態に
おいて所定の時間経過するとゲームオーバーとなり、C
RT73(図2参照)は再びデモ状態となる。
【0035】もし、仮終了状態中に、継続スタート命令
が与えられると、当該仮終了状態の進行度に引続いて、
ゲームが進行する。例えば、アクションゲーム「餓狼伝
説」であれば、3人勝抜いた状態(4人目と対戦状態)
で、仮終了状態となった場合、4人目対戦状態からゲー
ムが進行する。コンテニューゲーム状態は、制限回数内
であれば何回でも繰返すことができる。
【0036】このように、通常ゲーム状態とは、当該ゲ
ームの最初からスタートした場合であり、コンテニュー
ゲーム状態とは、一旦当該ゲームが終了した後、所定の
時間内に継続スタートをした場合をいう。
【0037】なお、通常ゲーム状態およびコンテニュー
ゲーム状態になった時刻を、ゲーム開始時刻といい、通
常ゲーム状態およびコンテニューゲーム状態から仮終了
状態になる時刻をゲーム終了時刻といい、通常ゲーム状
態およびコンテニューゲーム状態の時間をゲーム継続時
間といい、ゲーム終了時刻からゲームオーバとなるまだ
の時間を猶予時間という。
【0038】つぎに、図4のゲームプログラムの処理フ
ローチャートについて説明する。まず、CPU53は、
コンテニューカウンタCPを初期化する(図4ステップ
ST11)。つぎに、選択されたゲームプログラムを実
行するとともに、コインカウンタCCから、「1」減算
する(ステップST13)。つぎに、CPU53は、ス
テップST14にて、仮終了状態か否か判断する。仮終
了状態でなければ、ステップST15に進み、仮終了状
態となったゲーム進行段階(仮ゲームオーバー進行度)
として、RAM57に記憶する。仮終了状態か否かの判
断方法については後述する。
【0039】つぎに、CPU53は、予め設定されてい
る猶予時間内にAボタン66a(図2参照)が押される
か否か判断する(図4ステップST16)。猶予時間内
にAボタン66aが押されない場合には、ゲームプログ
ラム処理はシステムプログラム処理に戻り、図3ステッ
プST1以下の処理を繰返す。
【0040】猶予時間内にAボタン66aが押された場
合、CPU53は、コインカウンタCCが「0」となっ
ていないか判断する(ステップST17)。コインカウ
ンタCC=0であれば、継続使用は不可能と判断し、シ
ステムプログラムの処理(図3ステップST1以下の処
理)を行なう。
【0041】コインカウンタCC≠0であれば、ステッ
プST18に進み、コンテニューカウンタCPが、最大
可能継続回数MAXCPと等しくないか否か判断する。
CP=MAXCPであれば、最大可能継続回数に達した
ので、継続使用は不可能と判断し、システムプログラム
の処理(図3ステップST1以下の処理)を行なう。
【0042】CP≠MAXCPであれば、最大可能継続
回数に達していないので、継続使用可能と判断し、ステ
ップST19に進む。ステップST19では、記憶した
ゲーム進行度からゲームを実行するとともに、コインカ
ウンタCCから「1」減算する。そして、ステップST
14以下の処理を繰返す。
【0043】本実施例においては、図2に示す本体72
に1のシステムプログラムが記憶されており、本体72
のゲームスロットに複数のゲームカートリッジが挿入さ
れているので、このように、システムプログラムとゲー
ムプログラムとの処理が繰返される。
【0044】なお、本実施例においては、ステップST
13、ステップST19がゲームプログラム制御手段7
によって実行される処理の一部に対応し、Aボタン66
aが継続開始信号出力手段16を構成し、RAM57が
ゲーム進行度記憶手段15を構成している。
【0045】[集計データ取得時のフローチャート]と
ころで、本装置は、以下に示すゲーム開始時刻、ゲーム
終了時刻、プレイ回数、コンテニュー回数等の集計デー
タを取得して集計することができる。これらのデータの
取得は、ゲームプログラムが実行中に行なわれる。しか
し、各ゲームカートリッジに記憶されているゲームプロ
グラム毎に、これらの集計プログラムを記憶させるの
は、無駄である。したがって、本実施例においては、以
下に示すように、割込み処理により、前記集計データを
取得している。
【0046】割込み処理は、図2に示すクロック58か
ら1/60秒周期にて、行なわれる。CPU53の割込
み端子RS1に割込み信号が与えられると、CPU53
は、ゲームステイスタスレジスタ(図示せず)の値によ
ってどの状態にあるか判断する。具体的には、割込み時
刻におけるゲームステイスタスレジスタが、「0」であ
ればデモ状態、「1」であれば通常ゲーム状態、「2」
であればコンテニューゲーム状態、「3」であれば仮終
了状態として検出する。
【0047】CPU53の割込み処理について、図6、
図7を用いて説明する。CPU53は、ステップST2
0において、コイン入力があったか否か判断する。コイ
ン入力があれば、ステップST21に進みコインカウン
タCCをCC=CC+1として、ステップST22に進
む。ステップST20においてコイン入力がないと判断
した場合は、ステップST22に進む。ステップST2
2において、割込み時刻における状態が、デモ状態か否
か判断する。デモ状態であれば、割込み処理は終了す
る。
【0048】つぎに、CPU53は、デモ状態でなけれ
ば、割込み時刻における状態が通常ゲーム状態か否か判
断する(図6ステップST23)。割込み時刻における
状態が通常ゲーム状態であれば、ステップST24に進
み、Nflag=0か否か判断する。Nflag=0で
あれば、デモ状態から通常ゲーム状態となったと判断
し、ステップST25に進み、割込み時刻をゲーム開始
時刻としてRAM57に、記憶し、ゲーム時間計測カウ
ンタTCをクリアするとともに(TC=0とする)、N
flag=1とする。ステップST26においては、前
記ゲーム時間計測カウンタTC=TC+1として、割込
み処理は終了する。このようにNflag=1とするこ
とにより、つぎの割込み時刻が通常ゲーム状態であった
場合、すなわち、通常ゲーム状態から通常ゲーム状態で
ある場合、ステップST24にて、Nflag=1であ
るので、ステップST25の処理を行なわない様にでき
る。
【0049】なお、ステップST23において通常ゲー
ム状態でない場合は、Nflag=0として(ステップ
ST27)、図7ステップST31に進む。
【0050】図7ステップST31では、割込み時刻に
おける状態がコンテニューゲーム状態か否か判断する。
割込み時刻における状態がコンテニューゲーム状態であ
れば、ステップST32に進み、Cflag=0か否か
判断する。Cflag=0であれば、通常ゲーム状態か
らコンテニューゲーム状態となったと判断し、ステップ
ST33に進み、コンテニューカウンタCPに「1」加
算する。
【0051】つぎに、CPU53は、ステップST34
においてCflag=1として、割込み処理は終了す
る。このようにCflag=1とすることにより、つぎ
の割込み時刻がコンテニューゲーム状態であった場合、
すなわちコンテニューゲーム状態からコンテニューゲー
ム状態である場合、ステップST32にて、Cflag
=1であるので、ステップST33〜34の処理を行な
わない様にできる。
【0052】なお、ステップST31においてコンテニ
ューゲーム状態でない場合は、Cflag=0として
(ステップST35)、ステップST41に進む。
【0053】ステップST41では、割込み時刻におけ
る状態が仮終了状態か否か判断する。割込み時刻におけ
る状態が仮終了状態であれば、ステップST42に進
み、Eflag=0か否か判断する。Eflag=0で
あれば、ゲーム状態(通常ゲーム状態またはコンテニュ
ーゲーム状態)から仮終了状態となったと判断し、ステ
ップST43に進み、割込み時刻におけるゲーム時間計
測カウンタTCの値に基づきゲーム継続時間をRAM5
7に記憶する(ステップST43)。
【0054】つぎに、CPU53は、ステップST44
においてEflag=1として、割込み処理は終了す
る。このようにEflag=1とすることにより、つぎ
の割込み時刻が仮終了状態であった場合、すなわち、仮
終了状態から仮終了状態である場合、ステップST42
にて、Eflag=1であるので、ステップST43〜
ステップST44の処理を行なわない様にできる。
【0055】なお、ステップST41において仮終了状
態でない場合は、Eflag=0として(ステップST
45)、割込み処理は終了する。
【0056】このような割込み処理により、ゲーム開始
時刻、ゲーム継続時間、コンテニュー回数、プレイ回数
を得ることができる。また、コインセンサ59で検出さ
れたコイン数もRAM57に記憶する。
【0057】CPU53は、RAM57に記憶されたゲ
ーム継続時間を順次加算しプレイ回数で除算することに
より、平均タイムを得ることができる。CPU53は、
1回プレイが終了する度に、平均タイムを演算し、結果
をRAM57に記憶する。そして、1日のプレイが終了
すると、その日のゲーム稼働データとして記憶してい
く。このようにして、RAM57には、1日のゲーム稼
働データが記憶される。これが1月分になると当該月の
ゲーム稼働データとして記憶される。
【0058】なお、本実施例においては、図6ステップ
ST25、ステップST26、図7ステップST43
が、時刻計測手段13および演算手段11によって実行
される処理の一部に対応し、図6ステップST22、ス
テップST23、図7ステップST31、ステップST
32、ステップST41、およびステップST42が、
ゲーム状況検出手段9によって実行される処理の一部に
対応する。
【0059】[集計結果表示処理フローチャート]つぎ
に、集計結果表示処理について図8〜図10および図1
4〜図17を用いて説明する。本体内のテストスイッチ
(図示せず)を押すことにより、図2に示すCRT73
にメイン画面が表示される。メイン画面を図14に示
す。「ハードウェアテスト」とは、本体の各スイッチ、
CRTの色彩調整をおこなう。「ハードディップ設定」
とは、基板上のディップスイッチの状態を設定するもの
である。
【0060】つぎに「ソフトディップ設定」について説
明する。操作レバー67でカーソルを「ソフトディップ
設定」に移動させ、Aボタン66aを押すと、図14B
に示す様にCRT73に表示され、ソフトディップ設定
に処理が移行する。ソフトディップ設定とは、1ゲーム
のコイン数等の設定および各ゲームプログラムの難易度
等を設定するものである
【0061】「ソフトディップ設定」のうち図14Bに
示す筐体設定とは、1ゲームのコイン数(クレジット)
等の設定を行なうものである。また、図に示すように、
スロット1〜スロット4にセットされているゲームプロ
グラムの名称が表示される。その際、過去にそのスロッ
トにセットされていたゲームプログラムがある場合は、
その名称も表示される。例えば、スロット3には、現在
ゲーム「MAHJONG」がセットされており、その前
にはゲーム「STAR PLAY」がセットされていた
ことが分かる。このように、過去にセットされていたゲ
ームプログラムが分かれば、新しいゲームプログラムを
セットしたが、そのゲームがあまり使用されない場合
に、この表示を見ることにより、前のゲームプログラム
に簡単に戻すことができる。
【0062】つぎに、カーソルを、設定するゲームプロ
グラムがセットされているスロットに移動させ、Aボタ
ン66aを押すことにより、図15Aに示す様に、当該
ゲームプログラムのゲーム内容設定データが表示され
る。この処理は、CPU53がRAM57に記憶された
各ゲームのゲーム内容設定データを読み出すことにより
行なわれる。
【0063】図15Aの項目「CONTINUE」とは、継続ス
タートできる制限回数MAXCP(図4ステップST1
8参照)であり、この場合、MAXCPが「4」である
ので、3回まで継続スタートをすることができる。図1
5Aの項目「DEMO SOUND」は、デモ状態におけるデモ音
が有るか無いかを設定する。項目「DIFFICULTY LEVEL」
は、ゲームの難易度を示す。
【0064】項目「BONUS RATE」および「BOUNS」は、
ゲームのボーナスの設定であり、項目「BONUS RATE」と
はボーナスポイントが認められる上限が2回であること
を示している。また、項目「BONUS」は、ボーナスが認め
られる点数である。このゲームであれば、得点が100,00
0になると、例えば、ファーストボーナスとして武器が
1機増え、ファーストボーナス時から200,000点増え
て、得点が300,000点になると、セカンドボーナスとし
てさらにもう1機武器が増える。項目「HERO」は、例え
ば、ゲーム使用者の武器の数をいう。
【0065】なお、本実施例においては、ゲーム内容設
定データは、8ゲーム分記憶できるようにしてあり、新
しいゲームがゲームスロットに差込まれると、当該ゲー
ムカートリッジから初期データが転送され、RAM57
に記憶される。すでに8ゲーム分記憶されている場合
は、一番古いゲーム内容設定データの上に新たに書込ま
れる。RAM57に記憶されたゲーム内容設定データの
一例を図16に示す。
【0066】図15Aに示す設定が終了した後、Cボタ
ン66cを押すと、CRT73の表示が、前のメニュー
(メイン画面)に戻る。
【0067】つぎに、「集計表示」について図8のフロ
ーチャートを用いて説明する。メニュー画面にて、操作
レバー67でカーソルを「集計表示」に移動させ、Aボ
タン66aを押すと、図15Bに示す様に集計表示画面
がCRT73に表示される(図8ステップST50)。
【0068】本装置においては、集計表示には、筐体全
体の集計表示と各ゲームプログラム毎の集計表示があ
る。筐体全体の集計表示には、コイン数およびサービス
ゲーム数の表示を行なう「筐体/COIN」表示と、プ
レイ数、コンテニュー数および平均タイムの表示を行な
う「筐体/PLAY」表示との2種類がある。また、各
ゲームプログラム毎の集計表示は、プレイ数、コンテニ
ュー数および平均タイムの表示が行なわれる。
【0069】コイン数は、コインセンサ59でカウント
されたコインの数であり、サービスゲーム数とは、機械
が途中で止った等の原因で、ゲームセンタの店員が本体
内のスイッチを押して、ゲームをさせた場合のゲーム数
をいう。このように、本装置においては、ゲーム機に関
して必要であると考えられるデータを表示できるように
している。
【0070】図15Bに示す集計表示画面から、カーソ
ルを、「筐体/COIN」表示に合せて、Aボタン66
aを押すことにより「筐体/COIN」表示処理がなさ
れる(図8ステップST62)。「筐体/COIN」表
示処理について、図9のフローチャートを用いて説明す
る。まず、図17Aに示す様に最近1週間の「筐体/C
OIN」表示がなされる(図9ステップST71)。こ
れにより、日別のコイン数およびサービスゲーム数を知
ることができる。この状態から、Aボタン66aを押す
ことにより、次項目である図17Bに示す月別(前半
年)の「筐体/COIN」表示がなされる(図9ステッ
プST74)。さらに、Aボタン66aを押すことによ
り、図17Cに示す様に月別(後半年)の「筐体/CO
IN」表示がなされる。図9ステップST72において
Cボタンが押されると、「筐体/COIN」表示処理が
終了する。これにより、図15Bに示す集計表示画面に
戻る。
【0071】つぎに、「筐体/PLAY」表示について
説明する。「筐体/PLAY」表示は、筐体全体のプレ
イ数、コンテニュー数および平均タイムを表示する。
「筐体/PLAY」表示についても、「筐体/COI
N」表示処理と同様に、まず最近1週間の日別の集計表
示(図18A参照)が表示され(図10ステップST8
1)、次項目である月別(前半年)の「筐体/PLA
Y」表示(図18B参照)がなされる(図10ステップ
ST84)。さらに、Aボタン66aを押すことによ
り、月別(後半年)の「筐体/PLAY」表示(図示せ
ず)がなされる。この状態から、Cボタン66cを押す
ことにより、「筐体/PLAY」表示処理が終了し、図
15Bに示す集計表示画面に戻る。
【0072】各ゲームプログラム毎のプレイ数、コンテ
ニュー数および平均タイムについては、「ゲーム1/P
LAY」から「ゲーム4/PLAY」のいずれかを選択
することにより、同様にして表示される。例えば、図1
5Cに日別の「ゲーム1/PLAY」の集計表示を示
す。この状態から、Aボタン66aを押すことにより、
月別(前半年)の「ゲーム1/PLAY」表示および月
別(後半年)の「ゲーム1/PLAY」表示がなされ
る。
【0073】このようにして、図15に示す集計表示画
面から、Cボタン66cを押すことにより、図8に示す
集計表示処理が終了する(図8ステップST31)。
【0074】このように、RAM57に記憶された集計
結果がCRT73に表示される。
【0075】[ゲーム内容設定データの変更フローチャ
ート]つぎに、得られた集計結果に基づき、必要があれ
ば、ゲーム内容設定データの設定変更を行なう。ゲーム
内容設定データの設定変更処理について、図12を用い
て説明する。CPU53は、当該ゲームプログラムのゲ
ーム内容設定データをRAM57から読取り、CRT7
3に表示する。
【0076】操作者は、図15Aに示すゲームプログラ
ムにおける集計表示を参照にしながら、ゲーム内容設定
データを変更する場合には、レバー67で項目を選択
し、Aボタン66aで設定を行なう(図12ステップS
T103)。例えば、平均タイムが大きくなった場合に
は、前記「ソフトディップ設定」により、難易度を高く
設定変更すればよい。これにより、ゲームをする人のレ
ベル判定を、店員の勘という主観的なデータに頼るので
はなく、平均タイムという客観的なデータに基づき、判
定することができ、レベルに応じたゲーム内容(難易度
等)とすることができる。また、難易度を変更すること
なく、項目「BONUS RATE」および「BOUNS」を変更し
て、より長時間ゲームができるようにしてもよい。
【0077】また、変更を続ける場合は、ステップST
103の処理を繰返す。例えば、「コンテニュー数」が
少なくなったのであれば、当該ゲームプログラムを別の
ゲームプログラムに変更すればよい。これにより、継続
プレイ数という客観的なデータに基づき、ゲームの人気
を判断することができ、人気のあるゲームを筐体に的確
にセットしていくことができる。
【0078】設定変更を終了する場合には、Dボタン6
6dを押す。これにより、CPU53は、変更されたゲ
ーム内容設定データをRAM57に記憶する。これによ
り、ゲーム内容設定データの変更は終了する。
【0079】上記実施例の機能ブロック図を図21に示
す。このように、上記実施例においては、RAM57が
図21に示すゲーム内容設定データ記憶手段83を構成
し、レバー67、およびAボタン66aが、前記ゲーム
内容設定データを変更する変更データ入力手段81を構
成し、CPU53は、入力された変更データに基づき、
前記ゲーム内容設定データを変更するゲーム内容設定デ
ータ変更手段82を構成する。
【0080】[メモリカードへの格納処理]図13を用
いて、前記集計結果をメモリカードへ格納する処理につ
いて説明する。この格納処理については、いちいち本体
を開けて、その内部スイッチを操作するのでは処理が煩
雑である。一方、外部にメモリカードスロットを設けた
だけでは、第三者に集計結果を盗まれる可能性がある。
したがって、本実施例においては、つぎのようにして、
データを保護しつつ簡単に格納処理を行なうことができ
るようにしている。
【0081】格納者は、メモリカードを前記メモリカー
ドスロット63に挿入した後、デモ中にDボタン66d
を押す。CPU53は、メモリカードに設定されている
キーワードを読み出し、本体に予め記憶させたキーワー
ドが一致するか否か判断する。双方のキーワードが一致
した場合のみ、CPU53はメモリカードに集計結果を
転送する(図13ステップST115)。
【0082】すなわち、図13のステップST111〜
ステップST114の条件を満足した場合のみ、転送が
開始される。本実施例においては、4桁の数字をキーワ
ードとして採用した。
【0083】このように、キーワード判定を行なうこと
により、設定されたキーワードと一致しない場合には、
前記転送処理ができない。したがって、本体の前面外部
にメモリカードスロット63を設けても、第三者に集計
結果を盗まれることはない。一方、キーワードを知って
いる者は、本体の前面外部にメモリカードを挿入するだ
けで、集計結果を簡単にメモリカードに格納することが
できる。これにより、ゲーム機が多数ある場合でも、秘
密を保持しつつ、容易に集計結果をメモリカードに格納
することができる。
【0084】このようにして、メモリカードに転送され
た集計結果の一例を図19、図20に示す。ここで、図
19Aは、図17Aに対応する集計データであり、図1
9Bは、図17B,Cに対応する集計データである。図
20Aは、図18Aに対応する集計データであり、図2
0Bは、図18Bに対応する集計データである。
【0085】本体およびメモリカードのキーワード設定
について、図11を用いて説明する。メイン画面から操
作レバー67、およびAボタン66aを用いて、キーワ
ード設定画面を選択する。CPU53は、キーワード設
定画面を表示する(図11ステップST91)。これに
より、CRT73に4桁のキーワードが表示される。
【0086】操作者は、操作レバー67、Aボタン66
a、およびBボタン66bを用いて、キーワードを変更
する(ステップST93)。例えば、操作レバー67を
左右に動かすことにより、4桁の数字のうち、変更した
い数字の上にカーソルが移動する。この数字は、Aボタ
ン66aを押すことにより大きくなり、Bボタン66b
を押すことにより小さくなる。
【0087】キーワード変更が終了すると、操作者はD
ボタン66dを押す。CPU53は、Dボタン66dが
押されると、変更されたキーワードをRAM57に記憶
する(ステップST95)。これにより、本体のキーワ
ードの変更は終了する。
【0088】つぎに、メモリカードのキーワード設定が
行われる。CPU53は、メモリカードスロット63に
メモリカードが挿入されているか否か判断する(図11
ステップST96)。挿入されていれば、本体のRAM
57に記憶されているキーワードを読み出し、挿入され
たメモリカードに記憶させ(図11ステップST9
7)、終了する。なお、図11ステップST96におい
て、メモリカードが挿入されていなければ、メモリカー
ドへの記憶は行なわないと判断して、キーワード設定処
理を終了する。
【0089】なお、ステップST92において、Cボタ
ン66cが押されるとキーワード変更モードは終了す
る。
【0090】メモリカードへの格納処理によって、図1
7、図18に示すプレイ数、コンティニュー数、平均タ
イム、コイン数、サービスゲーム数等のゲーム稼働デー
タだけでなく、RAM57に記憶されているゲーム毎の
開始時刻、ゲーム継続時間等の全てのデータがRAM5
7からメモリカードに転送される。これにより、24時
間別のゲーム稼働状況を知ることもできる。したがっ
て、1日のうちどの時刻にこのゲームがよく利用される
か等を知ることもできる。
【0091】本実施例の機能ブロック図を図22に示
す。この実施例においては、転送命令入力手段91、キ
ーワード記憶手段95、変更命令入力手段97、キーワ
ード変更手段98、判断手段92、転送手段93、およ
び集計データ記憶手段94を備えている。
【0092】転送命令入力手段91には転送命令が入力
される。キーワード記憶手段95は、予め設定されたキ
ーワードを記憶する。変更命令入力手段97はキーワー
ド変更命令が入力される。キーワード変更手段98は、
前記キーワード変更命令が与えられると、前記キーワー
ド記憶手段95に記憶されたキーワードを変更する。集
計データ記憶手段94は、演算手段11(図1参照)か
ら与えられた集計データを記憶する。
【0093】判断手段92は、転送命令入力手段91か
ら前記転送命令を与えられると、メモリカードスロット
63(図2参照)にメモリカードが挿入されているか否
か判断するとともに、挿入されたメモリカードに記憶さ
れたキーワードと前記キーワード記憶手段95に記憶さ
れたキーワードとが一致するか否かを判断する。転送手
段93は、前記判断手段92の判断結果に基づき、集計
データ記憶手段94に記憶された集計データをメモリカ
ードスロット63のメモリカードに転送する。
【0094】本実施例においては、CPU53が転送手
段93、判断手段92、転送手段93およびキーワード
変更手段98を構成し、操作レバー67、Aボタン66
a、Bボタン66bおよびDボタン66dが、変更命令
入力手段97を構成し、RAM57がキーワード記憶手
段95を構成する。
【0095】[カレンダ設定処理]上述の様に、本装置
においては、割込み時刻のゲームステイタスを検出する
ことにより、ゲーム開始時刻等を求めるようにしてい
る。したがって、割込み時刻が現在の時刻と合致してい
る必要がある。カレンダ設定とは、内部時計の現在の日
時合せであり、図15Cに示す様に、現在の日時、時刻
の設定を行なう。Aボタン66a、Bボタン66b、操
作レバー67で選択して、Dボタン66dでセットとい
う設定方法は、キーワード設定の場合と同様であるので
説明は省略する。
【0096】[他の応用例]なお、本実施例において
は、ゲーム開始時刻およびゲーム継続時間を記憶するよ
うにしたが、このいずれか一方とゲーム終了時刻を記憶
するようにしてもよい。この場合、ゲーム終了時刻につ
いては、仮終了状態となった割込み時刻における時刻を
RAM57に記憶するようにすればよい。また、難易度
等の設定判断に用いる為に平均タイムだけ必要なのであ
れば、ゲーム開始時刻については記憶することなく、ゲ
ーム継続時間のみ記憶するようにしてもよい。
【0097】また、本実施例においては、4つのゲーム
プログラムが挿入されたゲームプログラム稼働装置とし
て説明したが、これに限られることなく、1または2以
上のゲームプログラムを挿入できるゲームプログラム稼
働装置にも応用することができる。特に、1のゲームプ
ログラムが挿入できないゲームプログラム稼働装置に応
用する場合は、上述したように、システムプログラムと
ゲームプログラムとの処理が繰返されることがないの
で、ゲームプログラムにゲームステイタスが変更された
場合のみ、ゲームステイタス変更信号を出力するように
しておけば、前記1/60秒毎の割込み処理は不要とな
る。
【0098】なお、本実施例においては、コインを投入
するゲームプログラム稼働装置として説明したが、これ
に限られることなく、コインの代りに、紙幣またはゲー
ム券が投入される装置に応用することもできる。
【0099】また、上記実施例においては、メモリカー
ドを用いて集計結果を外部に取り出せるようにしたが、
有線または無線を用いてデータ転送するようにしてもよ
い。この場合、所定の時間に一括してデータ転送すれ
ば、通信回線を常時開く必要がない。したがって、電話
線等を用いた転送に適する。
【0100】なお、有線または無線を用いてデータ転送
を行う場合に、リアルタイムで行うようにしてもよい。
これにより、例えば、1のゲームセンタ中に集中管理装
置を設ければ、複数のゲームプログラム稼働装置を集中
して管理することができる。このようにリアルタイムで
前記集計データを得ることができれば、状況に応じて、
容易に前記ソフトディップ設定を変更することもでき
る。
【0101】また、本実施例においては、図1に示す機
能を実現する為に、CPU53を用い、ソフトウェアに
よってこれを実現している。しかし、その一部もしくは
全てを、ロジック回路等のハードウェアによって実現し
てもよい。
【0102】
【発明の効果】請求項1、請求項6のゲームプログラム
稼働装置またはゲームプログラム稼働方法においては、
コイン、紙幣またはゲーム券が投入されると出力される
投入信号およびプレイヤが操作すると出力されるゲーム
開始信号を受けると、ゲームプログラムを起動する。検
出した現在の時刻および検出した前記ゲームプログラム
の現在のゲーム状況データに基づいて、各プレイ毎に
記ゲームプログラムの開始時刻および終了時刻、また
は、ゲーム継続時間を演算する。したがって、各プレイ
毎にゲームプログラムの開始時刻および終了時刻、また
は、ゲーム継続時間を得ることができる。これにより、
細かなゲームプログラムの稼働状況を知ることができる
ゲームプログラム稼働装置またはゲームプログラム稼働
方法を提供することができる。
【0103】請求項2、請求項7のゲームプログラム稼
働装置またはゲームプログラム稼動方法においては、
イン、紙幣またはゲーム券が投入されると出力される投
入信号およびプレイヤが操作すると出力されるゲーム開
始信号を受けると、ゲームプログラムを起動する。検出
した現在の時刻および検出した前記ゲームプログラムの
現在のゲーム状況データに基づいて、前記ゲームプログ
ラムの開始時刻および終了時刻、または、ゲーム継続時
間を演算する。したがって、ゲームプログラムの開始時
刻および終了時刻、または、ゲーム継続時間を得ること
ができる。これにより、細かなゲームプログラムの稼働
状況を知ることができるゲームプログラム稼働装置また
はゲームプログラム稼働方法を提供することができる
さらに、演算されたゲームプログラムの開始時刻および
終了時刻、または前記ゲームプログラムのゲーム継続時
間に基づいて、前記ゲームプログラムの平均ゲーム時間
を演算する。したがって、ゲームプログラムごとの平均
ゲーム時間を得ることができる。すなわち、前記ゲーム
プログラムの稼働状況として平均ゲーム時間を知ること
ができるゲームプログラム稼働装置を提供することがで
きる。
【0104】請求項3のゲームプログラム稼働装置にお
いては、投入検出センサは、コイン、紙幣またはゲーム
券が投入されると投入信号を出力する。ゲーム開始選択
ボタンは、プレイヤが操作すると、ゲーム開始信号を出
力する。ゲーム開始信号出力手段は、前記投入信号およ
び前記ゲーム開始信号を受けて、ゲーム開始可能信号を
出力する。ゲームプログラム制御手段は、前記ゲーム開
始信号を受けてゲームプログラムを起動する。ゲーム状
況検出手段は、前記ゲームプログラム制御手段にアクセ
スして、現在のゲーム状況データを検出して、出力す
る。時刻計測手段は、現在の時刻を検出して、時刻デー
タを出力する。演算手段は、前記時刻データおよび前記
ゲーム状況データに基づいた前記ゲームプログラムの開
始時刻および終了時刻の演算、または、前記時刻データ
および前記ゲーム状況データに基づいた前記ゲームプロ
グラムのゲーム継続時間の演算を行う。 これにより、ゲ
ームプログラムの開始時刻および終了時刻、または、ゲ
ーム継続時間を得ることができる。前記ゲームプログラ
ム制御手段は、前記継続開始信号を受けると、前記仮終
了時進行度に応じた進行度で前記ゲームプログラムを起
動するとともに、継続起動信号を出力する。前記演算手
段は、前記継続起動信号を計測することにより、継続起
動回数を演算し出力する。したがって、仮終了時におい
て継続起動を行なった場合の継続起動回数を得ることが
できる。すなわち、前記ゲームプログラムの稼働状況と
して継続起動回数を知ることができるゲームプログラム
稼働装置を提供することができる。
【0105】請求項4のゲームプログラム稼働装置にお
いては、投入検出センサは、コイン、紙幣またはゲーム
券が投入されると投入信号を出力する。ゲーム開始選択
ボタンは、プレイヤが操作すると、ゲーム開始信号を出
力する。ゲーム開始信号出力手段は、前記投入信号およ
び前記ゲーム開始信号を受けて、ゲーム開始可能信号を
出力する。ゲームプログラム制御手段は、前記ゲーム開
始信号を受けてゲームプログラムを起動する。ゲーム状
況検出手段は、前記ゲームプログラム制御手段にアクセ
スして、現在のゲーム状況データを検出して、出力す
る。時刻計測手段は、現在の時刻を検出して、時刻デー
タを出力する。演算手段は、前記時刻データおよび前記
ゲーム状況データに基づいた前記ゲームプログラムの開
始時刻および終了時刻の演算、または、前記時刻データ
および前記ゲーム状況データに基づいた前記ゲームプロ
グラムのゲーム継続時間の演算を行う。 これにより、ゲ
ームプログラムの開始時刻および終了時刻、または、ゲ
ーム継続時間を得ることができる。前記ゲームプログラ
ム制御手段は、前記選択信号に基づいて、対応するゲー
ムプログラムを起動する。前記演算手段は、ゲームプロ
グラム毎に、前記時刻データおよび前記ゲーム状況デー
タに基づき、前記ゲームプログラムの開始時刻および終
了時刻、または前記ゲームプログラムのゲーム継続時間
を演算する。したがって、ゲームプログラムが複数ある
場合でも、ゲームプログラム毎に、ゲームプログラムの
開始時刻および終了時刻、または前記ゲームプログラム
のゲーム継続時間を得ることができる。すなわち、複数
のゲームプログラムを有する場合でも、前記ゲームプロ
グラムの稼働状況を正確に知ることができるゲームプロ
グラム稼働装置を提供することができる。
【0106】請求項5のゲームプログラム稼働装置にお
いては、前記ゲームプログラムはゲームカートリッジに
記憶されている。また前記ゲーム状況検出手段は、前記
ゲームカートリッジが差込まれる本体に設けられてい
る。前記ゲーム状況検出手段は、前記ゲームプログラム
に対して所定時間ごとに割込み処理を行ない、当該ゲー
ムプログラムにおける現在のゲーム状況を検出する。し
たがって、ゲームカートリッジが複数ある場合に、前記
ゲーム状況検出手段を各ゲームカートリッジに設けるこ
となく、ゲームプログラム毎に、ゲームプログラムのゲ
ーム状況を得ることができる。すなわち、簡易な構成
で、ゲームプログラムごとの稼働状況を知ることができ
るゲームプログラム稼働装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明にかかるゲームプログラム稼働装置1の
機能ブロック図である。
【図2】ゲームプログラム稼働装置1をCPUで実現し
たハードウェアー構成を示す図である。
【図3】システムプログラムの処理フローチャートであ
る。
【図4】ゲームプログラムの処理フローチャートであ
る。
【図5】ゲーム稼働状態を説明するための図である。
【図6】ゲーム稼働状態を取得する割込み処理のフロー
チャートである。
【図7】ゲーム稼働状態を取得する割込み処理のフロー
チャートである。
【図8】集計表示処理のフローチャートである。
【図9】集計表示処理における「筐体/COIN」表示
モードのフローチャートである。
【図10】「筐体/PLAY」表示モードのフローチャ
ートである。
【図11】「キーワード変更」モードのフローチャート
である。
【図12】「ゲーム項目設定」モードのフローチャート
である。
【図13】メモリカードへの格納処理のフローチャート
である。
【図14】CRT73の表示を示す図である。図14A
はメイン画面であり、図14Bはソフトディップ設定画
面を示す。
【図15】CRT73の表示を示す図である。図15A
はゲーム1の設計画面であり、図15Bは集計表示画面
であり、図15Cは、カレンダー設定画面を示す。
【図16】RAM57に記憶されたゲーム内容設定デー
タの一例を示す図である。
【図17】「筐体/COIN」表示を示す図である。図
17Aは、1週間の集計表示画面であり、図17Bは前
半6ケ月の集計表示画面であり、図17Cは後半6ケ月
の集計表示画面である。
【図18】「筐体/PLAY」表示および「ゲーム1/
PLAY」表示を示す図である。図18Aは、「筐体/
PLAY」における1週間の集計表示画面であり、図1
8Bは「筐体/PLAY」における前半6ケ月の集計表
示画面であり、図18Cは「ゲーム1/PLAY」にお
ける1週間の集計表示画面である。
【図19】メモリカードに転送されるデータの一例を示
す図である。
【図20】メモリカードに転送されるデータの一例を示
す図である。
【図21】本発明にかかるゲーム内容設定データ変更装
置の機能ブロック図である。
【図22】本発明にかかる集計データ転送装置の機能ブ
ロック図である。
【符号の説明】
3・・・・投入検出センサ 4・・・・ゲーム開始選択ボタン 5・・・・ゲーム開始信号出力手段 7・・・・ゲームプログラム制御手段 9・・・・ゲーム状況検出手段 13・・・時刻計測手段 11・・・演算手段 15・・・ゲーム進行度記憶手段 16・・・継続開始信号出力手段

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】コイン、紙幣またはゲーム券が投入される
    と投入信号を出力する投入検出センサ、 プレイヤが操作すると、ゲーム開始信号を出力するゲー
    ム開始選択ボタン、 前記投入信号および前記ゲーム開始信号を受けて、ゲー
    ム開始可能信号を出力するゲーム開始信号出力手段、 前記ゲーム開始信号を受けてゲームプログラムを起動す
    るゲームプログラム制御手段、 前記ゲームプログラム制御手段にアクセスして、現在の
    ゲーム状況データを検出して、出力するゲーム状況検出
    手段、 現在の時刻を検出して、時刻データを出力する時刻計測
    手段、 前記時刻データおよび前記ゲーム状況データに基づい
    て、各プレイ毎に前記ゲームプログラムの開始時刻およ
    び終了時刻の演算、または、ゲーム継続時間の演算を行
    う演算手段、 を備えることを特徴とするゲームプログラム稼動装置。
  2. 【請求項2】コイン、紙幣またはゲーム券が投入される
    と投入信号を出力する投入検出センサ、 プレイヤが操作すると、ゲーム開始信号を出力するゲー
    ム開始選択ボタン、 前記投入信号および前記ゲーム開始信号を受けて、ゲー
    ム開始可能信号を出力するゲーム開始信号出力手段、 前記ゲーム開始信号を受けてゲームプログラムを起動す
    るゲームプログラム制御手段、 前記ゲームプログラム制御手段にアクセスして、現在の
    ゲーム状況データを検出して、出力するゲーム状況検出
    手段、 現在の時刻を検出して、時刻データを出力する時刻計測
    手段、 前記時刻データおよび前記ゲーム状況データに基づいた
    前記ゲームプログラムの開始時刻および終了時刻の演
    算、または、前記時刻データおよび前記ゲーム状 況デー
    タに基づいた前記ゲームプログラムのゲーム継続時間の
    演算を行う演算手段、 を備えるゲームプログラム稼働装置であって 、 前記演算手段は、さらに、前記開始時刻および前記終了
    時刻に基づいた前記ゲームプログラムの平均ゲーム時間
    の演算、または、前記ゲーム継続時間に基づいた前記ゲ
    ームプログラムの平均ゲーム時間の演算を行うこと、 を特徴とするゲームプログラム稼働装置。
  3. 【請求項3】コイン、紙幣またはゲーム券が投入される
    と投入信号を出力する投入検出センサ、 プレイヤが操作すると、ゲーム開始信号を出力するゲー
    ム開始選択ボタン、 前記投入信号および前記ゲーム開始信号を受けて、ゲー
    ム開始可能信号を出力するゲーム開始信号出力手段、 前記ゲーム開始信号を受けてゲームプログラムを起動す
    るゲームプログラム制御手段、 前記ゲームプログラム制御手段にアクセスして、現在の
    ゲーム状況データを検出して、出力するゲーム状況検出
    手段、 現在の時刻を検出して、時刻データを出力する時刻計測
    手段、 前記時刻データおよび前記ゲーム状況データに基づいた
    前記ゲームプログラムの開始時刻および終了時刻の演
    算、または、前記時刻データおよび前記ゲーム状況デー
    タに基づいた前記ゲームプログラムのゲーム継続時間の
    演算を行う演算手段、 を備えるゲームプログラム稼働装置であって 、 前記ゲームプログラムの仮終了時におけるゲーム進行度
    を、仮終了時進行度として記憶するゲーム進行度記憶手
    段、 プレイヤが操作すると、継続開始信号を出力する継続開
    始信号出力手段、 を備え、 前記ゲームプログラム制御手段は、前記継続開始信号を
    受けると、前記仮終了時進行度に応じた進行度で前記ゲ
    ームプログラムを起動するとともに、継続起動信号を出
    力し、 前記演算手段は、前記継続起動信号を計測することによ
    り、継続起動回数を演算し出力すること、 を特徴とするゲームプログラム稼働装置。
  4. 【請求項4】コイン、紙幣またはゲーム券が投入される
    と投入信号を出力する投入検出センサ、 プレイヤが操作すると、ゲーム開始信号を出力するゲー
    ム開始選択ボタン、 前記投入信号および前記ゲーム開始信号を受けて、ゲー
    ム開始可能信号を出力するゲーム開始信号出力手段、 前記ゲーム開始信号を受けてゲームプログラムを起動す
    るゲームプログラム制御手段、 前記ゲームプログラム制御手段にアクセスして、現在の
    ゲーム状況データを検出して、出力するゲーム状況検出
    手段、 現在の時刻を検出して、時刻データを出力する時刻計測
    手段、 前記時刻データおよび前記ゲーム状況データに基づいた
    前記ゲームプログラムの開始時刻および終了時刻の演
    算、または、前記時刻データおよび前記ゲーム状況デー
    タに基づいた前記ゲームプログラムのゲーム継続時間の
    演算を行う演算手段、 を備えるゲームプログラム稼働装置であって 、 前記ゲーム開始選択ボタンから出力されるゲーム開始信
    号は、複数のゲームプログラムのうち選択するゲームプ
    ログラムの決定する選択信号を含んでおり、 前記ゲームプログラム制御手段は、前記選択信号に基づ
    いて、対応するゲームプログラムを起動し、 前記演算手段は、ゲームプログラム毎に、前記時刻デー
    タおよび前記ゲーム状況データに基づいた前記ゲームプ
    ログラムの開始時刻および終了時刻の演算、または前記
    時刻データおよび前記ゲーム状況データに基づいた前記
    ゲームプログラムのゲーム継続時間の演算を行うこと、 を特徴とするゲームプログラム稼働装置。
  5. 【請求項5】請求項4のゲームプログラム稼働装置にお
    いて、 前記ゲームプログラムはゲームカートリッジに記憶され
    ており、 前記ゲーム状況検出手段は、前記ゲームカートリッジが
    差込まれる本体に設けられており、 前記ゲーム状況検出手段は、前記ゲームプログラムに対
    して所定時間ごとに割込み処理を行ない、当該ゲームプ
    ログラムにおける現在のゲーム状況を検出すること、 を特徴とするゲームプログラム稼働装置。
  6. 【請求項6】コイン、紙幣またはゲーム券が投入される
    と出力される投入信号およびプレイヤが操作すると出力
    されるゲーム開始信号を受けると、ゲームプログラムを
    起動し、 検出した現在の時刻および検出した前記ゲームプログラ
    ムの現在のゲーム状況データに基づいて、各プレイ毎に
    前記ゲームプログラムの開始時刻および終了時刻の演
    算、または、ゲーム継続時間の演算を行うこと、 を特徴とするゲームプログラム稼働方法。
  7. 【請求項7】コイン、紙幣またはゲーム券が投入される
    と出力される投入信号およびプレイヤが操作すると出力
    されるゲーム開始信号を受けると、ゲームプログラムを
    起動し、 検出した現在の時刻および検出した前記ゲームプログラ
    ムの現在のゲーム状況データに基づいた前記ゲームプロ
    グラムの開始時刻および終了時刻の演算、または検出し
    た現在の時刻および検出した前記ゲームプログラムの現
    在のゲーム状況データに基づいた前記ゲームプログラム
    のゲーム継続時間の演算を行い、 さらに、前記開始時刻および前記終了時刻に基づいた前
    記ゲームプログラムの平均ゲーム時間の演算、または、
    前記ゲーム継続時間に基づいた前記ゲームプログラムの
    平均ゲーム時間の演算を行うこと、 を特徴とするゲームプログラム稼働方法。
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