JPH0686869A - 電子遊戯機器における遊戯難易度の自動変更方法 - Google Patents

電子遊戯機器における遊戯難易度の自動変更方法

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JPH0686869A
JPH0686869A JP4266603A JP26660392A JPH0686869A JP H0686869 A JPH0686869 A JP H0686869A JP 4266603 A JP4266603 A JP 4266603A JP 26660392 A JP26660392 A JP 26660392A JP H0686869 A JPH0686869 A JP H0686869A
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JP
Japan
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difficulty level
data
time
game
easiness
Prior art date
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Pending
Application number
JP4266603A
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English (en)
Inventor
Yutaka Suzuki
裕 鈴木
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【目的】 遊戯者全体が好適に遊戯を楽しむことがで
き、かつ、機器の効率のよい運用を可能とすることであ
る。 【構成】 機器の稼動率に応じて難易度を自動的に変更
する。常時、稼働率を算出し、稼働率が高い場合は従来
の方法による難易度のランクに近づけ、また稼働率が低
い場合は難易度のランクを低くしてそのランク数をデー
タRAM104に設定するようにし、個々の遊戯開始時
にそのときのランク数を読み込んで、その値に応じた初
期設定時間及び平均周回時間を選択することにより難易
度を稼働率に応じて可変となるようにしている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、遊戯に難易度の概念
があり、かつ、その難易度に応じて遊戯時間等が異なっ
てくるような電子遊戯機器についての遊戯難易度の自動
変更方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】アミューズメントセンター等に設置され
る業務用の電子遊戯機器には遊戯に難易度の概念があ
り、その難易度が設定可能になっているのが一般的であ
る。例えば、ドライビングゲームであれば、自車の最高
速度,カーブの曲り易さ,敵車の妨害頻度,初期設定時
間,平均周回時間,エクステンドタイム等を変更するこ
とにより難易度は調整できる。ここで、その難易度はい
くつかの段階で設定するのが一般的である。すなわち、
例えば(EASY:易しい,NORMAL:普通,HA
RD:難しい,HARDEST:大変難しい)の4段階
とするの如きである。
【0003】従来において上記のような難易度の段階的
な設定は、代表的なものとしては、機器内の基板上のデ
ィップスイッチを設定することにより行なったり、また
はバックアップRAMに段階を記憶させておくことによ
り行なっていた。また、その他各種のハード的,ソフト
的な設定方法があった。そして、遊戯の開始時にプログ
ラムがその設定や記憶内容を読みにいくことにより、そ
の遊戯の難易度が決定された。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した従
来の電子遊戯機器における難易度の設定によれば、一旦
設定した後は再び人間が再設定しない限りその難易度は
変化しない。すなわち、ディップスイッチの場合はむろ
んのこと、バックアップRAMに記憶させておく方法に
おいても初期設定のまま書き替わることはなく、その難
易度で固定的に遊戯は行なわれた。
【0005】一方、アミューズメントセンター等に設置
される電子遊戯機器についての上記難易度に係る設定は
通常その経営者等により行なわれるが、一般に難易度は
殊更理由がなければ高く設定されることが多く、その傾
向は特に新作機器において顕著である。したがって、そ
のような状況では遊戯者は常に十分遊戯を楽しめないと
いう問題点があった。
【0006】また、一般に、センター内の混雑状況に応
じて、機器の稼働率が落ちている場合には難易度は低く
ても差支えなく、逆に稼働率が上がっている場合には難
易度は高くあるべきである。
【0007】この発明は上述のような事情から成された
ものであり、この発明の目的は、遊戯者全体が好適に遊
戯を楽しむことができ、かつ、機器の効率のよい運用が
可能な電子遊戯機器における遊戯難易度の自動変更方法
を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】この発明は、遊戯に難易
度の概念があり、かつ、その難易度に応じて遊戯時間が
異なってくるような電子遊戯機器についての遊戯難易度
の自動変更方法に関するものであり、この発明の上記目
的は、遊戯の難易度を設定変更可能な電子遊戯機器にお
いて、機器の稼働率に応じて前記難易度を自動変更する
ことによって達成される。
【0009】
【作用】この発明にあっては、機器の稼働率に応じて遊
戯の難易度を自動変更することにより、稼働率に応じて
遊戯者の遊戯時間を調整できる。
【0010】
【実施例】以下、図面に基づいてこの発明の実施例につ
いて詳細に説明する。図2は、この発明の電子遊戯機器
における遊戯難易度の自動変更方法の一実施例を実現す
る電子遊戯機器(ドライビングゲーム)の構成ブロック
図である。以下、機器の動作の概要を説明する。ここ
で、バックアップRAM105にはプログラムの細かい
設定やその他の情報が記憶されており、中央演算処理装
置101は、その内容を参照等しつつプログラム/デー
タROM103に記憶された遊戯のプログラムを実行す
る。そのとき各種データはデータRAM104に書き込
まれたり、またそこから読み出されたりする。補助演算
処理装置(コ・プロセッサー)102は、中央演算処理
装置101に対して特に計算の補助のためのものであ
り、座標変換などの演算を高速に行なう。
【0011】アクセル,ハンドル等の操作部20は、入
力・インタフェース106を入口としてデータ処理部1
00に接続されており、そこからの情報はディップスイ
ッチ107の設定情報と共に中央演算処理装置101に
入力される。サウンド装置108は、中央演算処理装置
101の指示に基づいて所定の音楽や効果音を生成し、
そこで生成された音は電力増幅器109で増幅されてデ
ータ処理部100に接続されるスピーカ40を介して出
力される。
【0012】中央演算処理装置101は、遊戯プログラ
ムの実行過程において、多角形化表現された物体の情報
(ポリゴン・データ)とそれに係る座標変換式をポリゴ
ン・パラメータメモリ110に格納する。座標変換処理
装置111は、ポリゴン・パラメータメモリ110に記
憶された内容を読み取ってポリゴン・データの座標変換
処理を行ない、更に、座標変換された三次元座標上のポ
リゴン・データをスクリーン上に投影するような座標変
換処理を行なう。ポリゴンペイント装置113は、フレ
ーム・メモリ114にポリゴン・データの書き込みを行
ない、すべてのポリゴン・データを書き終えたらそれら
を読み出してTVモニタ30に出力する。
【0013】この発明では、従来半固定的であった難易
度を機器の稼働率に応じて変化させるため、稼働率を算
出する処理を新規に設ける。図1(A)は、その稼働率
算出処理のフローチャートである。そこで、常に稼働状
況をサンプリングする(ステップS11)。そして、一
定時間が経過したら(ステップS12)、稼働率を算出
する(ステップS13)。一定時間は例えば1時間であ
り、その1時間の内、例えば30分機器が稼働していた
ならば、稼働率は50%と算出される。算出した稼働率
はデータRAM104に格納しておく。次に、算出した
稼働率が難易度データの変更を要する程に変化したか否
かを判断する(ステップS14)。難易度データの変更
を要しないと判断された場合は、そのままステップS1
1に戻り稼働状況のサンプリングを続行する。一方、難
易度データの変更を要すると判断された場合は、難易度
データを変更し(ステップS15)、稼働状況のサンプ
リングを続行する。
【0014】ここで、この実施例では従来の難易度設定
を生かすように以下のように二段構えで難易度に係る情
報を決定している。すなわち、表1には算出された稼働
率に対応するランク数が従来の分け方による難易度ごと
に決定されている。尚、難易度データの変更を要する場
合とは、例えば稼働率が45%から60%に上昇した場
合である。
【0015】
【表1】 そして、表2に示すように、ランク数に応じて初期設定
時間及び平均周回時間が決定されている。初期設定時間
とは、このドライビングゲームが始まる時点において与
えられる遊戯時間であり、この数値が大きいほど遊戯者
は長時間遊戯を楽しむことができ、即ち難易度が低いと
いうことになる。また、平均周回時間とは、このペース
で走らないと完走不可能とされる時間であり、この数値
が大きいほど難易度が低いということになる。
【0016】
【表2】 この実施例では例えば遊戯上のコース別として“初級者
(BEGINNER)”,“中級者(INTERMED
IATE)”,“上級者(EXPERT)”がある場合
について示している。同表に示すように、各コースにつ
いて、ランク数が大きくなる(ランクが上がる)に従っ
て初期設定時間及び平均周回時間を短くすることにより
難易度を増すようにしている。尚、ここではサーキット
種は各コースにより異なるものである。
【0017】そこで、個々の遊戯が開始されると遊戯ご
とに難易度に係るデータ(初期設定時間,平均周回時
間)が決定される。図1(B)は、そのフローチャート
である。そこで、先ず、そのときの難易度データ(ラン
ク数)をデータRAM104から読み出してくる(ステ
ップS21)。次に、その難易度データに変更があった
か否かを判断する(ステップS22)。その結果、難易
度データに変更があった場合は難易度に応じて表2に基
づいて初期設定時間及び平均周回時間の設定変更を行な
う(ステップS23)。更に、それらの時間に基づき各
チェックポイントでの延長時間(エクステンドタイム)
を決定する(ステップS24)。このドライビングゲー
ムでは、サーキットコースの所定の地点を初期設定時間
及び平均周回時間に基づく所定の時間内で通過した場合
には遊戯時間を延長するようにしており、難易度が高く
なるに従って延長時間を短くするようにしている。一
方、ステップS22において、難易度データに変更がな
い場合には継続してそれまでの難易度に係るデータでよ
いのでそのまま終了する。このルーチンの終了後、その
設定内容でその遊戯が進行される。
【0018】以上のようにこの実施例では、難易度に係
るデータを初期設定時間及び平均周回時間とし、一方、
常時、稼働率を算出し、稼働率が高い場合は難易度のラ
ンクを高く、また稼働率が低い場合は難易度のランクを
低くしてそのランク数をデータRAM104に設定する
ようにし、個々の遊戯開始時にそのときのランク数を読
み込んで、その値に応じた初期設定時間及び平均周回時
間を選択することにより難易度を稼働率に応じて可変と
なるようにしている。
【0019】尚、上述した実施例においては、遊戯機器
としてドライビングゲームを挙げて説明したが、難易度
の概念があるものであればこれに限られることはなく、
したがって、難易度に係るデータも初期設定時間及び平
均周回時間のみならず、遊戯の種類に応じて各種が考え
られる。
【0020】また、稼働率の計算も1時間ごとに行なう
ようにしているが、その時間もそれに限られず、ランク
の段階等、稼働率から難易度に係るデータへの橋渡しの
方法も上述の方法に限定されず、例えば稼働率から難易
度に係るデータへの関係を線形関係の式で表わすように
してもよい。
【0021】
【発明の効果】以上のようにこの発明の電子遊戯機器に
おける遊戯難易度の自動変更方法によれば、機器の稼働
率に応じて遊戯の難易度を自動変更することにより、具
体的には、機器の稼働率が高いときは従来の方法による
難易度に近づけ、一方稼働率が低いときは難易度を下げ
て遊戯者を楽しませるようにしている。これにより、遊
戯者にとって場合に応じて十分または迅速に遊戯を楽し
むことができ、また、アミューズメントセンター等の経
営者にとっても効率のよい機器運用が実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の電子遊戯機器における遊戯難易度の
自動変更方法の一実施例の手順を示すフローチャートで
ある。
【図2】この発明の電子遊戯機器における遊戯難易度の
自動変更方法の一実施例を実現する電子遊戯機器(ドラ
イビングゲーム)の構成ブロック図である。
【符号の説明】
20 操作部 30 TVモニタ 40 スピーカ 100 データ処理部 101 中央演算処理装置 102 補助演算処理装置 103 プログラム/データROM 104 データRAM 105 バックアップRAM 106 入力・インタフェース 107 ディップスイッチ 108 サウンド装置 109 電力増幅器 110 ポリゴン・パラメータメモリ 111 座標変換処理装置 112 ポリゴン・データメモリ 113 ポリゴンペイント装置 114 フレーム・メモリ

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊戯の難易度を設定変更可能な電子遊戯
    機器において、機器の稼働率に応じて前記難易度を自動
    変更するようにしたことを特徴とする電子遊戯機器にお
    ける遊戯難易度の自動変更方法。
  2. 【請求項2】 稼働率に応じた難易度データを記憶手段
    に記憶させておき、一定時間ごとに稼働率を算出して前
    記記憶手段に記憶された対応する難易度データをそのと
    きの難易度データとして前記記憶手段に記憶し、個々の
    遊戯の開始時にそのときの難易度データを読み取って対
    応する難易度に係るデータを設定するようにした請求項
    1に記載の電子遊戯機器における遊戯難易度の自動変更
    方法。
JP4266603A 1992-09-09 1992-09-09 電子遊戯機器における遊戯難易度の自動変更方法 Pending JPH0686869A (ja)

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JP4266603A JPH0686869A (ja) 1992-09-09 1992-09-09 電子遊戯機器における遊戯難易度の自動変更方法

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JPH0686869A true JPH0686869A (ja) 1994-03-29

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ID=17433109

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JP4266603A Pending JPH0686869A (ja) 1992-09-09 1992-09-09 電子遊戯機器における遊戯難易度の自動変更方法

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07275521A (ja) * 1994-04-15 1995-10-24 S N K:Kk ゲームプログラム稼働装置およびゲームプログラム稼働方法
WO1999061122A1 (fr) * 1998-05-22 1999-12-02 Namco Ltd. Systeme de jeu et support d'enregistrement d'informations

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO1999061122A1 (fr) * 1998-05-22 1999-12-02 Namco Ltd. Systeme de jeu et support d'enregistrement d'informations
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Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20010220