JP3231335B2 - 画像処理装置、画像処理方法及びゲーム機並びに記録媒体 - Google Patents

画像処理装置、画像処理方法及びゲーム機並びに記録媒体

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JP3231335B2 JP50041198A JP50041198A JP3231335B2 JP 3231335 B2 JP3231335 B2 JP 3231335B2 JP 50041198 A JP50041198 A JP 50041198A JP 50041198 A JP50041198 A JP 50041198A JP 3231335 B2 JP3231335 B2 JP 3231335B2
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Description

【発明の詳細な説明】 技術分野 本発明は画像処理装置、画像処理方法及びゲーム装置
並びに記憶媒体に係わり、特にゲームを最後まで完遂さ
せることが困難な遊技者にとって、利用しやすいビデオ
ゲームを提供するものである。
背景技術 家庭用あるいは業務用ビデオゲーム装置には、ゲーム
が複数のゲームステージから構成され、遊技者(プレイ
ヤー)がゲームステージを次々完遂させて(以下「クリ
ア」と称する)その得点を競うというゲーム装置があ
る。各ゲームステージで、遊技者は、ジョイスティック
やジョイパッド(商標)等の入力装置を操作し、表示画
像内に表示されている特定のセグメント(以下、遊技者
が操作可能な人物等の外観として表現したセグメントを
指す意味で「キャラクタ」と称する)を遊技者が操作し
た方向に移動させる。
例えば、ソニックザヘッジホッグ(SEGASONIC THE HE
DGEHOG)(株式会社セガ・エンタープライゼス製;by SE
GA ENTERPRISES,LTD.)は、障害物を避けながらキャラ
クタを表示画像内で移動させるようにし、遊技者がキャ
ラクタの進行度合いを競うことによって高得点が得られ
るようになっている。
各ゲームステージでは、遊技者の操作するキャラクタ
が、この表示画面に表示される障害物から何らかの攻撃
や干渉を受ける。キャラクタが障害物からの攻撃や干渉
を受けるとキャラクタがダメージを受けたと判断され、
ダメージが一定の回数に達すると、そのゲームステージ
を完遂させることなく、ゲームを終了させる。キャラク
タがダメージを受けた場合、最初のステージの開始点に
ゲームの進行上戻されるか、あるいは現在挑んでいるス
テージの開始点に戻るかのペナルティが遊技者に課せら
れる。したがって、キャラクタがステージ等の開始点に
戻される設定のままでは、ゲーム操作に相当熟練しなけ
れば、次のステージに進むことが一切できない。
このため、従来、キャラクタがダメージを受けても途
中までしか戻らないようにゲームを制御するゲーム装置
が考案されていた。
しかし、キャラクタを戻す位置をメモリ上に設定して
おくだけでは、遊技者はこの戻される位置を目で確認す
ることができないまた、戻ることができる回数に変化が
なければ、ゲームのおもしろ味が限定されてしまう。
また、他の従来のゲーム装置には、予め定められた特
定の点(コンティニューポイント;continue point)を
通過したら、キャラクターがダメージを受けてもまたそ
の点からやり直せるという考え方を採用したものがあっ
た。
しかし、この装置とても、キャラクタがコンティニュ
ーポイントに到達できなければ意味をなさず、総てのプ
レイヤにとって使い易いゲームではなかった。
すなわち、遊技者が踏破困難と自ら判断した時点で、
その時のゲーム制御の進行状況を保存できなければ、最
初から何度もやり直すはめになるからである。
一方、このような不都合に対処するために、ゲーム中
のどの時点であっても遊技者がゲームの進行状況を保存
できるようにしたゲームもあった。しかし、このような
機能では逆にゲーム操作の難易度を容易に下げ、ゲーム
自体を面白くなくしてしまう。なぜなら、極端な方法と
して一歩進んではセーブするという手順を繰り返すこと
によって、遊技者の操作技量が低くても少しづつゲーム
を前進させることができるからである。
以上のように、従来のゲーム装置では、十分に操作に
熟練していない遊技者にとってある程度以上ゲームを進
行させることができなかったり、逆にゲーム操作の難易
度を極端に下げてゲームの面白さを低下させたりすると
いう不都合があった。
さらに、やり直しのできる回数を制限すると、ゲーム
の進行が硬直化し、ゲームの面白さが制限されるという
不都合もあった。
発明の開示 この発明は、以上のような問題点を解決するためにな
されたもので、ゲームの難易度を低下させることなく操
作性を向上することにより、十分に熟練していない操作
者にとってもゲームを楽しむことのできる画像処理技術
を提供することを目的とする。
すなわち、本発明の第1の課題は、ゲームの進行途中
に、ゲームが完遂できなかった際の戻り点を設定し、そ
れを表示させることにより、十分に操作に熟練していな
い操作者であっても飽きることなくゲーム操作に没頭さ
せることである。
また、本発明の第2の課題は、設定できる戻り点に制
限を加えることにより、極端にゲームの難易度を低下さ
せず、操作者ごとにゲームの難易度を調整することであ
る。
さらに、本発明の第3の課題は、設定できる戻り点を
変更することにより、ゲーム操作の難易度に変動を与
え、もって、ゲーム操作の面白さを増すことである。
請求の範囲第1項に記載の画像処理装置は第1の課題
を解決するものであり、セグメントを含めた表示画像
(display image)を生成し、ゲーム制御の各段階を逐
次進めていく画像処理手段と、 前記セグメントの表示位置を移動させる移動制御手段
と、 ゲーム制御の進行途中に、表示画像内に特定の印(ma
rk)を表示させる印表示手段と、 この印が表示された表示位置を記憶する記憶手段と、
を備え、 前記移動制御手段は、前記セグメントが移動を継続で
きなくなったときに、前記印の表示位置に前記セグメン
トを移動させ、その表示位置から当該セグメントの移動
を再開させる。
請求の範囲第2項に記載の画像処理装置は第1の課題
を解決するものであり、前記印表示手段は、外部からの
指示された表示画像内の表示位置に前記印を表示させる
請求の範囲第1項に記載の画像処理装置である。
請求の範囲第3項に記載の画像処理装置によれば第2
の課題を解決するものであり、前記印表示手段は、予め
定められた所持数を限度として、前記印を表示させる請
求の範囲第1項に記載の画像処理装置である。
請求の範囲第4項に記載の画像処理装置は第3の課題
を解決するものであり、前記印表示手段は、遊技者(pl
ayer)の指示により既に設定された印の表示を消去する
とともに、消去された印を他の表示位置に表示させる請
求の範囲第1項に記載の画像処理装置である。
請求の範囲第5項に記載の画像処理装置は第1の課題
を解決するものであり、当該ゲームは、複数のステージ
から構成され、前記印表示手段は、これら複数のステー
ジごとに前記印を表示させ、前記移動制御手段は、前記
複数のステージのそれぞれについて、前記セグメントが
移動を継続できなくなったときに、各印の表示位置に前
記セグメントを表示させ、その表示位置から当該セグメ
ントの移動を再開させる請求の範囲第1項に記載の画像
処理装置。
請求の範囲第6項に記載の画像処理装置は第3の課題
を解決するものであり、前記印表示手段は、前記ステー
ジの進行が終了したときに各ステージごとに割り当てら
れる前記印の所持数を更新する請求の範囲第5項に記載
の画像処理装置である。
請求の範囲第7項に記載の画像処理装置は第3の課題
を解決するものであり、新たなステージの進行が開始し
た場合に、前記印の所持数を予め定められた数だけ増加
させ、かつ、前記記憶手段に増加させた印の所持数を記
憶させる印追加手段を備えた請求の範囲第5項に記載の
画像処理装置である。
請求の範囲第8項に記載の画像処理装置は第1の課題
を解決するものであり、前記ステージの進行が終了した
ときにそのステージで表示された印の所持数に基づいた
精算処理を行い、かつ、前記記憶手段に精算された印の
所持数を記憶させる印精算手段を備えた請求の範囲第5
項に記載の画像処理装置である。
請求の範囲第9項に記載の画像処理装置によれば第1
の課題を解決するものであり、前記印精算手段は、前記
ステージで表示された印のうち、前記移動制御手段によ
り前記セグメントの移動を再開させるために用いられた
印を除いた数を前記印の所持数に加算する請求の範囲第
8項に記載の画像処理装置である。
請求の範囲第10項に記載のゲーム装置は第1の課題を
解決するものであり、請求の範囲第1項乃至第9項に記
載のいずれか一項に記載の画像処理装置を備えたゲーム
装置であって、 前記表示画像は特定の地図(map)であり、前記セグ
メントは、遊技者の操作により障害物を避けながら目的
地を目指すゲームのセグメントであるゲーム装置であ
る。
請求の範囲第11項に記載のゲーム装置は第1の課題を
解決するものであり、表示される仮想空間(virtual sp
ace)内で遊技者により操作されるセグメントを移動さ
せてゲーム制御の各段階を逐次進めていくゲーム装置で
あって、 遊技者の操作により操作信号を出力する入力装置と、 仮想空間内に表示させる特定の印の所持数およびその
表示位置を記憶可能な記憶装置と、 前記入力装置から供給される操作信号、前記記憶装置
に記憶された印の所持数およびその表示位置を参照しな
がら当該ゲーム制御の各段階を逐次進め、それに伴う表
示画像データを出力する処理回路と、 前記処理回路から供給された表示画像ゲームに基づい
て、前記セグメントおよび印を含む表示画像を表示させ
る表示回路と、を備え、 前記処理回路は、前記入力装置から供給された操作信
号に応じて前記印を表示画像内に表示させる表示画像デ
ータを生成し、かつ、当該印の表示位置を前記記憶装置
に記憶させ、 セグメントが移動を継続できなくなった場合に、前記
記憶装置に記憶させた印の表示位置に当該セグメントを
表示させる表示画像データを生成する。
請求の範囲第12項に記載のゲーム装置は第1の課題を
解決するものであり、表示される仮想空間内で遊技者に
より操作されるセグメントを移動させてゲーム制御の各
段階を逐次進めていくゲーム装置であって、 前記セグメントの移動ができなくなった場合に、前記
セグメントが移動不可能となった位置から当該ゲーム制
御の進行を再開させる再開手段を含み、 遊技者の操作により指定される前記セグメントの前記
仮想空間における表示位置情報を記憶する位置情報記憶
手段と、前記位置情報記憶手段の位置情報に対応して印
を表示する印表示手段と、を備え、前記再開手段が当該
ゲーム制御の進行を再開させるときに前記位置情報記憶
手段の位置情報に基づいて当該ゲーム制御の進行を再開
させる位置を決定する. 請求の範囲第13項に記載のゲーム装置は第3の課題を
解決するものであり、前記位置情報記憶手段の位置情報
を消去する消去手段と、前記消去手段が消去した位置情
報に対応する印の表示を消去する表示消去手段と、を備
える請求の範囲第12項に記載のゲーム装置である。
請求の範囲第14項は第1の課題を解決するものであ
り、コンピュータに、 セグメントを含めた表示画像を生成し、ゲーム制御の
各段階を逐次進めていくステップと、 前記セグメントの表示位置を移動させるステップと、 ゲーム制御の進行途中に、表示画像内に特定の印を表
示させるステップと、 この印が表示された表示位置を記憶するステップと、 前記セグメントが移動を継続できなくなったときに、
前記印の表示位置に前記セグメントを移動させ、その表
示位置から当該セグメントの移動を再開させるステップ
と、を実行させるプログラムが記録された機械読み取り
可能な記憶媒体である。
なお、この発明に係る記録媒体は、前記いずれかに記
載の方法を処理装置に実行させる手順が記録されるもの
である。記録媒体には、例えば、フロッピーディスク、
磁気テープ、光磁気ディスク、CD−ROM、DVD、ROMカー
トリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカー
トリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RA
Mカートリッジ等を含む。記録媒体とは、何等かの物理
的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)
が記録されているものであって、コンピュータ、専用プ
ロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることがで
きるものである。
また、前記記録媒体に記録された情報については、電
話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信
媒体等の通信媒体、又はインターネットによっても、伝
送することも可能である。
図面の簡単な説明 第1図: この発明の実施の形態1の画像処理装置を適用したTV
ゲーム機の全体斜視図である。
第2図: この発明の実施の形態1の画像処理装置を適用したTV
ゲーム機のブロック図である。
第3図: この発明の実施の形態1の画像処理装置の機能ブロッ
ク図である。
第4図: この発明の実施の形態1の画像処理のフローチャート
である。
第5図: この発明の実施の形態1の画像処理のフラグ精算処理
及びフラグ追加処理の詳細フローチャートである。
第6図: この発明の実施の形態1の画像処理動作を説明するた
めのマップ画面の例である。
第7図: この発明の実施の形態1の画像処理動作を説明するた
めのマップ画面の例である。
第8図: この発明の実施の形態1の画像処理動作を説明するた
めのマップ画面の例である。
第9図: この発明の実施の形態1の画像処理動作を説明するた
めのマップ画面の例である。
第10図: この発明の実施の形態2の画像処理のフローチャート
である。
第11図: この発明の実施の形態2の画像処理動作を説明するた
めのマップ画面の例である。
第12図: この発明の実施の形態2の画像処理動作を説明するた
めのマップ画面の例である。
第13図: この発明の実施の形態2の画像処理動作を説明するた
めのマップ画面の例である。
第14図: この発明の実施の形態2の画像処理動作を説明するた
めのマップ画面の例である。
第15図: この発明の実施の形態2の画像処理動作を説明するた
めのマップ画面の例である。
第16図: この発明の実施の形態2の画像処理動作を説明するた
めのマップ画面の例である。
発明の実施するための最良の形態 〈発明の実施の形態1〉 以下、本発明の好適な実施の形態について第1図〜第
9図を参照しながら説明する。この実施の形態は、本発
明の画像処理装置をTVゲーム装置に適用した場合につい
て説明している。
(構成) 第1図は、この発明の実施の形態にかかるTVゲーム装
置の外観を示す。同図において、TVゲーム装置本体1の
前面には2つのコネクタ2aが設けられており、これらの
コネクタ2aにはそれぞれゲーム装置操作用のパッド(PA
D)等の周辺装置(peripheral device)2bがケーブル2c
を介して接続されている。また、TVゲーム装置本体1の
上部には、ROMカートリッジ接続用のカートリッジイン
タフェース(I/F)1aやCD−ROM読み取り用のCD−ROMド
ライブ1bが設けられている。TVゲーム装置本体1の背面
には、図示されていないが、ビデオ出力端子及びオーデ
ィオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子は
ケーブル4aを介してTV受像機5のビデオ入力端子に接続
されるとともに、オーディオ出力端子はケーブル4bを介
してTV受像機5のオーディオ入力端子に接続されてい
る。このようなTVゲーム装置において、操作者が周辺装
置2bを操作することにより、TV受像機5に映し出された
画面を見ながらゲームを行うことができる。
第2図は、当該TVゲーム装置のブロック図である。こ
のTVゲーム装置は、装置全体の制御を行うCPUブロック1
0、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック11、効
果音等を生成するサウンドブロック12、CD−ROMの読み
出しを行うサブシステム13等により構成されている。
CPUブロック10は、SCU(System Control Unit)100、
メインCPU101、RAM102、ROM103、カートリッジI/F1a、
サブCPU104、CPUバス105等により構成されている。
メインCPU101は、装置全体を制御可能に構成されてい
る。このメインCPU101は、内部に図示しないDSP(Digit
al Signal Processor)と同様の演算機能を備え、アプ
リケーションソフトを高速に実行可能な構成を備えてい
る。
RAM102は、メインCPU101のワークエリアとして使用可
能に構成されている。ROM103には、初期処理用のイニシ
ャルプログラム等が書き込れ、当該装置の初期立ち上げ
を可能に構成されている。SCU100は、バス105、106、10
7を制御することにより、メインCPU101、VDP120、130、
DSP140、CPU141などの相互間のデータを入出力可能に構
成されている。
また、SCU100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲ
ーム中のセグメントを構成する表示要素の画像データ
(ポリゴンデータ等)をビデオブロック11内のVRAMに転
送する可能に構成されている。
カートリッジI/F1aは、ROMカートリッジの形態で供給
される記録媒体からプログラムデータや画像データをCP
Uブロックに転送可能に構成されている。
サブCPU104は、SMPC(System Manager & Peripheral
Cntroller)と呼ばれるもので、メインCPU101からの要
求に応じた、周辺装置2bから操作データを第1図のコネ
クタ2aを介して収集可能に構成されている。
メインCPU101はサブCPU104から受け取った操作信号に
基づき、例えばゲーム画面中のキャラクタの回転変換や
透視変換などの画像制御を行う。コネクタ2aには、パッ
ド、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意の周
辺装置を接続可能に構成されている。サブCPU104は、コ
ネクタ2a(本体側端子)に接続された周辺装置の種類を
自動的に認識し、周辺装置の種類に応じた通信方式に従
い、操作信号等を収集する機能を備えている。
ビデオブロック11は、第1のVDP(Video Display Pro
cessor)120、第2のVDP130、VRAM(DRAM)121、フレー
ムバッファ122、123、VRAM131およびフレームメモリ132
を備えて構成されている。
第1のVDP120は、システムレジスタ120aを内蔵しVRAM
(DRAM)121、フレームバッファ122、123に接続され、T
Vゲームのポリゴンからなるセグメント(キャラクタ)
等を生成可能に構成されている。第2のVDP130は、レジ
スタ130a及びカラーRAM130bを内蔵するとともにVRAM131
およびフレームメモリ132に接続され、背景画像の描
画、プライオリティ(表示優先順位)に基づくセグメン
ト画像データと背景画像データとの画像合成、クリッピ
ング処理、表示色の指定等の各種処理を可能に構成され
ている。レジスタ130aは、画像表示の制御情報を格納可
能に構成されている。カラーRAM130bは、表示色を規定
するカラーデータを収納可能に構成されている。
VRAM121は、メインCPU101から転送されたTVゲームの
キャラクタを表すポリゴンデータ(頂点座標の集合)お
よび視野変換のための変換マトリクスデータを格納可能
に構成されている。
フレームバッファ122および123は、ポリゴンデータ等
に基づいて第1のVDP120が生成した画像データ(例え
ば、16または8ビット/画素(pixel)の形式で生成さ
れたもの)を格納可能に構成されている。
VRAM131は、メインCPU101からSCU100を介して供給さ
れた背景画像データを格納可能に構成されている。
メモリ132は、第2のVDP130が、背景画像データと第
1のVDP120から送られてきたテクスチャマッピングが施
されたポリゴンの画像データとを、レジスタ130aの設定
にしたがって表示優先順位(プライオリティ)を定めて
合成することにより生成され最終的な表示画像データを
格納可能に構成されている。表示画像データがパレット
形式の場合、第2のVDP130によって、その値にしたがっ
てカラーRAM130bに定義されているカラーデータが読み
出され、表示カラーデータが生成される。また、表示画
像データがRGM形式の場合、表示画像データがそのまま
表示カラーデータとなる。
エンコーダ160は、この表示画像データに同期信号等
を付加することにより映像信号を生成し、TV受像機に出
力可能に構成されている。
サウンドブロック12は、PCM方式あるいはFM方式に従
い音声合成を行うDSP140と、このDSP140の制御等を行う
CPU141とを備えている。DSP140は、音声信号をD/Aコン
バータ170により2チャンネルの信号に変換し後に2つ
のスピーカ5aに出力可能に構成されている。
サブシステム13は、CD−ROMドライブ1b、CD I/F18
0、MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183等により構成され
ている。このサブシステム13は、CD−ROMの形態で供給
されるアプリケーションソフトウエアを読み込み、動画
の再生等を行う機能を備えている。CD−ROMドライブ1b
はCD−ROMからデータを読み取るものである。CPU181
は、CD−ROMドライブ1bの制御、及び、読み取られたデ
ータの誤り訂正等の処理が可能に構成されている。CD−
ROMから読み取られたデータは、CD I/F180、バス106、
SCU100を介してメインCPU101に供給され、アプリケーシ
ョンソフトウエアとして利用される。また、MPEG AUDI
O182、MPEG VIDEO183は、MPEG規格(Motion Picture E
xpert Group)により圧縮されたデータを復元するデバ
イスである。これらのMPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183
を用いてCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復元
を行うことにより、動画の再生を行うことが可能とな
る。
第3図はこの発明の実施の形態1の画像処理装置の機
能ブロックを示す。この図に示されるように、この画像
処理装置は、メインゲーム処理部200、バックアップRAM
210、入力インターフェース220、音声プロセッサ230、
及び、画像表示部240を備えている。
メインゲーム処理部200は、印(以下「フラグ」と称
する)を立てるフラグ立て処理部201、ステージクリア
処理部202、プレイヤーセット部203、及び、ゲームオー
バー処理部204を備える。ステージクリア処理部202はフ
ラグ精算処理部202aを備え、また、フラグ精算処理部は
フラグ追加処理部202bを備える。バックアップRAM210は
総フラグ数/位置記録部211を備える。フラグ立て処理
部201、ステージクリア処理部202、及び、プレイヤーセ
ット部203は、総フラグ数/位置記録部211に接続されて
いる。
フラグ立て処理部201は、表示画像内にフラグを立て
た(旗の画像を表示することをいう)場合に、そのフラ
グの位置及び表示されたフラグの数をバックアップRAM
に記録可能に構成されている。ステージクリア処理部20
2は、バックアップRAM210に記憶されたフラグの所持
数、立てられたフラグの位置、数、使用数に基づきフラ
グ精算を行うとともに、新たにステージに入ったときに
予め定められた数のフラグを追加する。
なお、第3図のメインゲーム処理部200は、第2図の
メインCPU101(あるいはサブCPU104)に対応する。同様
に、バックアップRAM210はRAM102あるいは第2図では図
示されていない外づけRAMに対応し、入力インターフェ
ース220はカートリッジI/F1aやCD I/F180に対応し、音
声プロセッサ230はサウンドブロック12に、画像表示部2
40はビデオブロック11に対応する。
(動作) 次に動作について説明する。
第4図はこの実施形態の画像処理装置の動作を示すフ
ローチャートである。この図において、S10はゲームの
メイン処理である。S20〜S23はフラグを立てるときの処
理である。S30〜S34は遊技者がダメージを受けて死んだ
とき(そのままの状態でゲームを継続できなくなったと
き)の処理である。S40〜S44はステージをクリアしたと
きの処理である。
まず、フラグ及びフラグについての処理の概要につい
て説明する。
フラグとは、前述したように、遊技者がマップ(アド
ベンチャーゲームにおける所定の地形を表わす表示画像
をいい、ゲームステージごとに異なるマップが表示され
る)内でゲームの進行状態(現在位置など)を保存する
際に必要な印のことである。したがって、「フラグを立
てる」という行為は、フラグの画像を表示する他に、そ
のときのゲームの進行状態を保存することも意味する。
フラグは、新しいマップごとに予め定められた数のフラ
グが加算される。これらの合計がフラグ所持数になる。
また、使わなかったフラグについては、次のマップに繰
り越すことができる。また、フラグはマップごとの規定
の加算値に加え、ゲーム進行中に、アイテム(ゲーム進
行に影響を与えるセグメントであって、その表示位置を
通過等すると、そのアイテムを「拾った」ものとして取
り扱われ、その後のゲーム進行に影響を与えるものをい
う)を拾うことで加算することも可能である。また、後
述するフラグレースで成功すれば、前のマップで使って
しまったフラグを取り戻すことができる。
フラグの設置は、ゲーム進行中であれば、コマンド選
択やボタン操作などによって、随時、その場でフラグを
立てることができる。1度立てたフラグは基本的に抜く
(フラグの画像を表示画像から消去すること)ことがで
きない。ただし、後述のフラグレースで成功した場合の
み例外がある。
前述のように、フラグはマップ内の状態を保存するた
めのものであり、遊技者の操作するキャラクタが死んだ
(一定の条件に満たなかったためそのゲームステージの
ゲームプレイを継続できなくなる状態をいう)場合は一
番最後に立てたフラグから再スタートすることができ
る。フラグが一本も立っていない場合は、そのマップの
最初から再スタートする。
フラグ所持数が追加処理及び精算処理により増減す
る。まず、新しいステージに入った時、決められた数だ
けフラグの所持数に加算される。これが追加処理であ
る。一方、ステージをクリアすると、フラグの位置と使
った数が保存される。そのステージで加算された(もし
くは拾った)フラグのうち、当てなかったフラグの数は
所持数に加算され、これも記録される。加算数以上に使
った場合は所持数が減った状態で記録される。
また、立てたが使わなかった(そこから再スタートし
なかった)フラグは無かったものと判断され、マップ上
から消え、これも所持数に加算される。たとえ途中でフ
ラグを立て続けたとしても、1度もそのフラグを使わず
にクリアしてしまった場合、フラグは全て所持数に戻さ
れる。これが精算処理である。ただし、ステージをクリ
アした場合のみ所持数が精算されるという点に留意す
る。
次に第4図のフローチャートに基づき、本発明の動作
を詳細に説明する。
ステップS10:ゲームのメイン処理 キャラクタの操作、障害物からの攻撃等のゲームの通
常の処理が行われる。
ステップS20:フラグ立てコマンドが入力されたか? 遊技者は所持するフラグがあれば任意にフラグを立て
ることができる。フラグを立てるためには所定のコマン
ドを入力する。このコマンドが入力されたときは
(Y)、フラグを立てるための処理S21〜S23を行う。
そうでないときは(N)、処理S30を行う。
ステップS21:所持しているフラグがあるか? 所持するフラグがあるかどうか判断する。所持するフ
ラグがあれば(Y)、処理S22を行い、所持するフラグ
がなければ(N)、処理S30を行う。
ステップS22:フラグ数から1を減算してその位置を記
録する。
フラグを立てるために、そのときのキャラクタの位置
を記録するとともに、フラグ所持数をひとつ減らす。そ
して処理S23を行う。
ステップS23:フラグを立てる。
ステップS22で記録された位置にフラグを立てる。こ
のフラグの位置及び最新のフラグ所持数はバックアップ
RAM210に記録される。次は処理S30を行う。
ステップS30:キャラクタが死んでいるか? そのマップの障害物等からの攻撃によりダメージを受
け、キャラクタが死んだかどうか判断する。遊技者が死
んでいるときは(Y)、処理S31〜S34を行う。
そうでないときは(N)、処理S40を行う。
ステップS31:キャラクタ死亡処理 キャラクタが死ん
だとき所定の死亡処理を行い、ゲームの進行を一時停止
する。
ステップS32:ゲームオーバーか? 遊技者が使用可能な数が不足しゲーム続行不可能であ
る場合、ゲームオーバーと判断し(Y)、処理S5に進み
ゲームを終了する。
そうでないときは(N)、処理S33を行う。
ステップS33:最後に記録したフラグの位置に遊技者セ
ット ゲーム続行可能である場合、遊技者がキャラクタを最
後に記録したフラグの位置にセットする。この位置から
ゲームを再開することができる。
ステップS34:ゲーム再開処理 ステップS33でセットされたキャラクタの位置からゲ
ームを再開させるための処理を行う。そして処理S10に
戻る。
以上のステップS30〜S34の動作を図を用いて説明す
る。例えば、第6図に示すように、あるマップ(1面)
で3つのフラグF1〜F3を立てた後にキャラクタPが死ん
だとする。この場合、第7図に示すように、遊技者Pは
このマップの左端のスタート地点からプレイを再開する
のでなく、最後に立てられたフラグF3の地点から再開す
ることができる。もし、フラグF1、F2までの経路が非常
に困難であってもその経路を再度プレイする必要はな
い。このようにフラグを立てることによりスタート地点
からの再開を強要されることがなく、遊技者の負担を軽
減することができる。
ところで、フラグは遊技者のコマンドにより任意の位
置に立てられる(S20〜S23)。したがって、遊技者の技
量・好みにより自由に立てられるのでゲームの面白さが
増加する。例えば、このステージをクリアすることが自
分にとって簡単だと思えばフラグを立てなければよい
し、このステージのクリアが困難だと思えばたくさんの
フラグを立てることにより、キャラクタが何回も死んだ
としても、最終的にこのステージをクリアできるように
なる。もっともフラグの数は制限されているから、はじ
めにフラグを立てすぎると、後にフラグを使いたくても
使えないことになる。遊技者はこの点も考慮しつつ戦略
的にフラグを立てる必要があるが、これが遊技者の技量
を競うことにもつながり、ゲームの面白さにもなる。フ
ラグの位置が予めプログラムされていて固定であると、
このような面白さは味わえない。
ステップS40:ステージをクリアしたか? キャラクタが死んでいないとき、ステージをクリアし
たかどうか判断する。ステージをクリアしたとき
(Y)、処理S41〜S44を行う。
ステージをクリアしていないとき(N)、処理S10に
戻る。
ステップS41:ステージクリア処理 キャラクタがそのマップのゴールドに無事に到達した
ときにそのステージのクリアの処理を行う。
ステップS42:規定数フラグを追加&使用フラグを精算 そのステージにおける使用フラグの精算処理及び次の
ステージで追加されるフラグの追加処理を行う。
この処理はこの発明の実施の形態1の特徴的な部分で
あるから、第5図、第8図、及び、第9図に基づき詳細
に説明する。
第5図はステップS42で行われる詳細な処理のフロー
チャートである。
ステップS421で、クリアしたマップで使ったフラグの
位置と数を第3図のバックアップRAMにセーブする。例
えば、第8図に示すように、3つのフラグF1〜F3が立て
られたとする。これらのうちでフラグF1、F2は使われな
かった、つまりキャラクタが死んだときにそこから再ス
タートしなかったが、フラグF3は使われてそこから再ス
タートした。これら3つのフラグF1〜F3の位置、その
数、及び、これらフラグの使用状況がセーブされる。
ステップS422で、そのマップで加算されたフラグの数
のうち立てなかった数をマップ所持数に加算して保存す
る。つまり、(そのマップで加算されたフラグ数)−
(そのマップで立てたフラグの数)を保存する。例え
ば、そのマップで4本フラグが加算され、3本フラグを
立てたとき、フラグ本数(4−3=)1が保存される。
ステップS423で、そのマップで立てられたフラグのう
ちで使われなかったフラグの数をフラグ所持数に加算し
て保存する。つまり、(そのマップで立てられたフラグ
数)−(使われたフラグの数)を保存する。例えば、第
9図に示すように、そのマップで3本フラグF1〜F3が立
てられ、うちF1だけ使われたとき、F1とF2分の差し引き
2本が再び使用できるフラグとして戻ってくる。
ステップS424で、新しいステージで決められた数をフ
ラグ所持数に加算される。この数はステージごとにプロ
グラム中で予め決められている。
以上のS421〜S424の処理の例を示す。例えば、最初の
所持数が3本として、マップXに入ったとする。そのマ
ップの規定数が2本であるとすると、2本が加算され、
そのマップXのスタート時点での所持数は5本となる。
そのマップをクリアするまでに3本のフラグを立てたと
すると、所持数は5本−3本=2本に減る。ところでこ
れら3本のフラグを立てたものの、死んだのは1回だけ
で残りの2本は使わなかったとする。この場合、クリア
した時点で差し引き3本−1本=2本が所持数2本に加
算され、所持数2本+2本=4本として保存される。ま
た、1本だけ立てて1回だけ死んだ場合でも、同じく精
算すれば4本となる。
ステップS43:フラグの位置を記録 ステップS42の結果を受けてフラグの位置を記録す
る。
ステップS44:次ステージの開始処理 以上のステップS40〜S43によりそのステージのクリア
処理及びマップの追加・精算処理が終了したので、次の
ステージの処理を開始させる。そして処理S10に戻る。
遊技者が全てのステージをクリアするか、ゲームオー
バーになるまで、以上のステップS10〜S44の処理が繰り
返される。なお、第4図には示されていないが、ゲーム
が終了したときに所持しているフラグ数に基づきボーナ
スポイントとして加算するようにしてもよい。このよう
にすれば、全てのステージをクリアできるかどうかだけ
でなくフラグの数をなるべく少なくするように技量を競
うことが可能になり、ゲームのさらに興味が加わる。
以上のように本発明の実施の形態1においては、踏破
したマップにフラグを設置し、この位置を保存するよう
にしたので、保存されたフラグの位置からプレイを再開
できる。また、マップ別に追加されるフラグ数が限られ
るので保存の回数を制限することができる。これにより
次のような効果が生じる。
(1)ゲームの遊技者は、操作の熟練の度合いにおいて
千差万別であり、ゲームのどの部分を困難ととらえるか
に関しても同様である。本発明の実施の形態1において
は、遊技者に再スタート地点を自由に設定させること
で、操作の技量向上のために、反復してゲームプレイを
行える。遊技者は、自分で困難と感じた箇所のみ反復で
きる。これによって、各遊技者に適した難易度がある程
度自動的に調整されうる。
(2)フラグの使用回数制限を課すことで、いかに効率
的にフラグを使用するかといった戦略的要素がゲームに
加わり、面白さが増加する。
(3)本発明の実施の形態1に基づいてアクションゲー
ムをプレイした場合、ステージをクリアできた際のフラ
グの残数によって、遊技者の熟練度が明確に指標化され
る。マップ内に残っているフラグの本数が少ないほど、
ミスの少ない理想的なプレイとなるからである。これに
よって、単にステージをクリアするだけでなく、「使用
フラグをいかに少なく抑えるか」という、新たな視点か
らのプレイが可能になる、結果としてゲームプレイの多
様性が向上する。
〈発明の実施の形態2〉 上記発明の実施の形態1において、ゲームを進行しつ
つ各ステージを順番にクリアしていったが、1度クリア
したステージに再チャレンジするようにしてもよい。こ
れを「フラグレース」と呼ぶ。フラグレースを行うこと
ができれば、ゲーム進行上でフラグ数が少なくなり、遊
技者がゲームを完遂できるか否かに疑義を生じたときに
フラグを増やすという目的、あるいは、いかに少ないフ
ラグ数でクリアできるかを競うという目的のいずれか、
あるいは両方の遊び方が可能になる。
フラグレースの概要は次のようなものである。クリア
したステージには、そこで何本もフラグを使ったかとい
う情報が記憶されている(バックアップRAM210)。そこ
で、そのステージに再び入ってクリアすると、そのステ
ージにおけるゲームプレイで使わなかったフラグが戻
り、所持数に加算され、そのステージのフラグ使用状況
を含めて再記録される。すなわち、全てのフラグを使用
した状態で再スタートすれば、ステージをクリアにして
も1本もフラグが戻ってこないし、再スタートせずに
(一度も死なずに)クリアすると全部戻ってくる。戻っ
てきたフラグは再利用できるので、途中で所持数が少な
くなった場合、1つ前のステージに戻ってフラグを回収
する(フラグが立てられている点を通過することによ
り、フラグの所持数を増加させること)ことが可能であ
る。
第10図はこの発明の実施の形態2の画像処理装置の動
作を示すフローチャートである。この図において、S1
0、S20、S30、S32、S34、S40、S41は発明の実施の形態
1における処理と同様の処理であるため説明を省略す
る。S35、S45〜S47はこの発明の実施の形態2のフラグ
レースのための処理である。
次に動作について説明する。
ステップS50:フラグレース開始 遊技者が、フラグの所持数が少なくなり遊技者がフラ
グの数を増やしたいと思ったとき、フラグレースを選択
することによりフラグレースが開始される。あるいは、
遊技者が、あるステージをクリアするためになるべく少
ないフラグですむことを競う場合にフラグレースを選択
することがある。
例えば、第11図のフラグF1〜F3を立てて第1面のステ
ージをクリアしたものの、第12図の2面でフラグF4を1
本を立てたままキャラクタが死に、ゲームプレイを続行
するにはフラグが不足する場合、第1面に戻れば最大3
本のフラグを獲得することができる。
ステップS60:マップの選択・そのステージの処理開始 遊技者は適当なマップを選択してその処理を開始させ
る。遊技者は、どのマップであっても選択できるが、何
も選択しなければ直前のマップ等が選択される。また、
立てられたフラグ数が多いマップから順に選択されよう
構成してもよい。フラグがたくさん立てられているほど
フラグレースで獲得されるフラグが増えるからである。
ステップS10:ゲームのメイン処理 キャラクタの操作、障害物からの攻撃等のゲームの通
常の処理が行われる。
ステップS20:フラグ立てコマンドが入力されたか? 遊技者はフラグ所持数に余裕があれば随時フラグを立
てることができる。フラグを立てるためには所定のコマ
ンドを入力する。このコマンドが入力されたときは
(Y)、フラグを立てるための処理S21〜S23を行う。こ
れら処理S21〜S23は発明の実施の形態1の場合と同じで
あるので第10図では記載を省略し、その説明も割愛す
る。
フラグを立てるコマンドが入力されないときは
(N)、処理S30を行う。
なお、ステップS20は省略させてもよい。フラグレー
スではすでにフラグが立てられたステージをクリアする
ゲームであるから、フラグを新たに立てる必要性は比較
的少ないと考えられるからである。また、フラグレース
でフラグの少なさを競う場合にもフラグを新たに立てる
必要性は比較的少ないと考えられるからである。
ステップS30:キャラクタが死んでいるか? キャラクタがそのマップに存在する障害物等からの攻
撃によりダメージを受け、死んだ(プレイ続行不可能状
態)かどうか判断する。キャラクタが死んでいるときは
(Y)、処理S31〜S35を行う。
そうでないときは(N)、処理S40を行う。
ステップS31:キャラクタ死亡処理 キャラクタが死んだとき所定の死亡処理を行い、ゲー
ムの進行を一時停止する。
ステップS32:ゲームオーバーか? 遊技者の使用可能なフラグの所持数が不足しゲーム続
行不可能である場合、ゲームオーバーと判断し(Y)、
処理S70に進みフラグレースを終了する。
そうでないときは(N)、処理S33を行う。
ステップS35:最も近いフラグの位置にキャラクタをセ
ット ゲーム続行可能である場合、最も近いフラグの位置に
キャラクタを再表示(セット)させる。フラグを新たに
立てていないときは、すでに立てられたフラグのうちで
最も近いものに、あるいは、スタート位置に戻る方向で
最も近いフラグの位置にキャラクタがセットされる。フ
ラグを新たに立てているときは、キャラクタを最後に記
録したフラグの位置にセットする。この位置からゲーム
を再開することができる。
例えば、第13図の1面のフラグF2とF3との間でキャラ
クタが死んだときには、フラグF2の位置にキャラクタは
セットされる。
ステップS34:ゲーム再開処理 ステップS35でセットされたキャラクタの位置からゲ
ームを再開させるための処理を行う。そして処理S10に
戻る。
ステップS40:ステージをクリアしたか? キャラクタが死んでいないとき、ステージをクリアし
たかどうか判断する。ステージをクリアしたとき
(Y)、処理S41〜S47を行う。
ステージをクリアしていなとき(N)、処理S10に戻
る。
ステップS41:ステージクリア処理 キャラクタがそのマップのゴールに無事に到達したと
きにそのステージのクリアの処理を行う。
ステップS45:使用フラグの精算/追加 そのステージにおける使用フラグを精算し、使わなか
ったフラグをフラグ所持数に追加する。
例えば、第13図のように第1面を再プレイしたとき、
その面に立てられた3本のフラグF1〜F3のうちF2のみ使
用したとする。このとき、3本−1本=2本が追加され
る。
ステップS46:フラグの位置を更新する フラグレースによりクリアされた面のフラグの位置を
最新のものに更新してバックアップRAM210に保存する。
例えば、第13図の場合、F2のフラグの情報がセーブされ
る。
ステップS47:元のステージに戻る フラグレースを選択する前にステージに戻る。
ステップS70:フラグレース終了 フラグレースを終了する。例えば、第14図の第2面に
戻る。ところで、第1面のフラグレースで2本のフラグ
を獲得したから、第16図のように2面でフラグF5、F6を
立てることができて、遊技者は2面をクリアすることが
できる。なお、第15図のように第1面にはまだ1本のフ
ラグF2が残っているから、フラグレースを再度実行して
フラグを1本回収することができる。このように原理的
には全てのフラグを回収することができる。
第10図の処理の具体例について説明する。例えば、現
在のフラグ所持数がたった1本になってしまい、今後が
苦しそうだと遊技者が考え、難関だったステージZに目
を付けたとする。ステージZは、フラグを5本も立てて
ようやくクリアした困難なステージであった。たが、再
チャレンジしてみるとその操作に熟練しているので、フ
ラグを2本しか使わずにクリアできた。
このとき、クリアした時点で未使用のフラグ3本(=
5本−2本)が回収され合計所持本数4本(=1本+3
本)となった。このとき、このステージで保存すべきフ
ラグ所持数も更新され、このステージでの使用フラグ数
は2となる。
以上のように、この発明の実施の形態2のかつて踏破
したステージを再プレイするフラグレースによれば、次
のような効果を奏する。
(1)フラグ(保存した地点に設置されている)を回収
することでフラグの所持数を増やし、ステージ別に課せ
られた保存の制限回数を緩和することができる。
(2)遊技者がゲーム操作に熟練していくことで保存回
数を増やすことができる。しかも、操作に熟練→ステー
ジのクリア→保存回数増加の必要が生じる→前のステー
ジに戻ってフラグ回収・・・といったように、常に遊技
者の必要に応じた回数増加の構図が確立している。これ
によって、各遊技者に適した難易度がある程度自動的に
調整されうる。
(3)遊技者は自力でフラグの回数制限を緩和すること
ができ、ゲームを戦略的にプレイすることができる。ス
テージの再プレイで、保存回数を増やせるので、ゲーム
の熟達度によって戦略を変更できる。
(4)ステージをクリアにできる操作者の熟練度がフラ
グ本数によって明確に指標化される。ステージ終了時に
マップ内に残っている使用フラグの本数が少ないほどミ
スの少ないゲームプレイをしたことを示しているから、
フラグレースでステージをクリアにするに当たり使用し
た使用フラグ数でゲーム操作の優劣をを競うことができ
る。これによって、単にステージをクリアするだけでな
く、「使用フラグをいかに少なく抑えるか」という、新
たな視点からのプレイが可能になり、結果としてゲーム
プレイの多様性が向上する。
なお、以上の説明において「フラグ」を用いて説明し
てきたが、この発明は「フラグ」を用いる場合に限定さ
れない。ステージにおいて、何らかの位置表示ができる
記号であれば、その表示形態は任意に変更できる。
産業上の利用可能性 以上のように、この発明によれば、ゲームの進行途中
に、ゲームが完遂できなかった際の戻り点を設定し、そ
れを表示させたので、十分に操作に熟練していない操作
者があっても飽きることなくゲーム操作に没頭させるこ
とができる。
また、本発明によれば、設定できる戻り点に制限を加
えることにより、極端にゲームの難易度を低下させず、
操作者ごとにゲームの難易度の調整を図ることができ
る。
さらに、本発明によれば、設定できる戻り点を変更す
ることにより、ゲーム操作の難易度に変動を与え、もっ
て、ゲーム操作の面白さを増すことができる。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 田中 武 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式 会社セガ・エンタープライゼス内 (56)参考文献 特開 平4−253885(JP,A) 実開 平3−80786(JP,U) 「ファイナルファンタジー▲VI▼ THE COMPLETE」(1996−09 −19)NTT出版株式会社 「BIO HAZARD」(Vジャン プブックス[ゲームシリーズ])(1996 −05−07)株式会社集英社 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (19)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】セグメントを含めた表示画像を生成し、ゲ
    ーム制御の各段階を逐次進めていく画像処理手段と、 前記セグメントの表示位置を移動させる移動制御手段
    と、 ゲーム制御の進行途中に、遊技者が表示画像内の任意の
    場所を指示し、その指示された場所に特定の印を表示さ
    せる印表示手段と、 この印が表示された表示位置を記憶する記憶手段と、を
    備え、 前記移動制御手段は、前記セグメントが移動を継続でき
    なくなったときに、前記印の表示位置に前記セグメント
    を移動させ、当該印の表示位置から当該セグメントの移
    動を再開させることを特徴とする画像処理装置。
  2. 【請求項2】前記印表示手段は、予め定められた所持数
    を限度として、前記印を表示させる請求項1に記載の画
    像処理装置。
  3. 【請求項3】さらに前記印を遊技者の指示により消去す
    る印消去手段を備え、 前記印表示手段は、当該印消去手段により消去された印
    を他の表示位置に表示させる請求項1または2に記載の
    画像処理装置。
  4. 【請求項4】さらに前記印を遊技者の指示により消去す
    る印消去手段と、 当該印消去手段が前記表示された印を消去した場合に、
    当該消去された数だけ印の所持数を増加させ、かつ増加
    させた印の所持数を前記記憶手段に記憶させる印回収手
    段と、 を備えた請求項1または2に記載の画像処理装置。
  5. 【請求項5】前記ゲームは、複数のステージから構成さ
    れてなることを特徴とする請求項1に記載の画像処理装
    置。
  6. 【請求項6】さらに前記印を遊技者の指示により消去す
    る印消去手段を備え、 前記印表示手段は、当該印消去手段により消去された印
    を他の表示位置に表示させ、 前記移動制御手段は、既にクリアしたステージのうち、
    遊技者が選択したステージにおける前記印の表示位置か
    らセグメント移動を再開させることを特徴とする請求項
    5に記載の画像処理装置。
  7. 【請求項7】前記ゲームは、複数のステージから構成さ
    れ、 前記印表示手段は、これら複数のステージごとに前記印
    を表示させ、 前記移動制御手段は、前記複数のステージのそれぞれに
    ついて、前記セグメントが移動を継続できなくなったと
    きに、各印の表示位置に前記セグメントを移動させ、そ
    の表示位置から当該セグメントの移動を再開させる請求
    項1に記載の画像処理装置。
  8. 【請求項8】前記印表示手段は、前記ステージの進行が
    終了したときに各ステージごとに割り当てられる前記印
    の所持数を更新する請求項7に記載の画像処理装置。
  9. 【請求項9】前記印の所持数の更新が、前記ステージの
    進行が終了したときに、各ステージに表示させた印のう
    ち、前記移動制御手段により前記セグメントの移動を再
    開させるために用いられた印を除いた数だけ前記印の所
    持数を増加させるものである、請求項8に記載の画像処
    理装置。
  10. 【請求項10】新たなステージの進行が開始した場合
    に、前記印の所持数を予め定められた数だけ増加させ、
    かつ、増加させた印の所持数を前記記憶手段に記憶させ
    る印追加手段を備えた請求項7に記載の画像処理装置。
  11. 【請求項11】前記ステージの進行が終了したときにそ
    のステージで表示された印の所持数に基いた清算処理を
    行い、かつ、清算された印の所持数を前記記憶手段に記
    憶させる印清算手段を備えた請求項7に記載の画像処理
    装置。
  12. 【請求項12】前記印清算手段は、前記ステージに表示
    された印のうち、前記移動制御手段により前記セグメン
    トの移動を再開させるために用いられた印を除いた数を
    前記印の所持数に加算する請求項11に記載の画像処理装
    置。
  13. 【請求項13】セグメントを含めた表示画像を生成し、
    ゲーム制御の各段階を逐次進めていく画像処理手段と、 前記セグメントの表示位置を移動させる移動制御手段
    と、 ゲーム制御の進行途中に、遊技者が表示画像内の任意の
    場所を指示し、その指示された場所に特定の印を表示さ
    せる印表示手段と、 前記任意の場所が指示された時点におけるゲームの進行
    状態を記憶する記憶手段と、を備え、 前記セグメントが移動を継続できなくなったときに、前
    記記憶したゲームの進行状態へ、ゲーム制御の段階を戻
    し、当該戻された進行状態からゲームの進行を再開させ
    ることを特徴とする、画像処理装置。
  14. 【請求項14】セグメントを含めた表示画像を生成し、
    ゲーム制御の各段階を逐次進めていく画像処理手段と、 前記セグメントの表示位置を移動させる移動制御手段
    と、 ゲーム制御の進行途中に、遊技者が表示画像内の任意の
    場所を指示し、その指示された場所に特定の印を表示さ
    せる印表示手段と、 この印が表示された表示位置を記憶する記憶手段と、を
    備え、 前記移動制御手段は、前記セグメントが移動を継続でき
    なくなったときに、最後に指示した前記印の表示位置に
    前記セグメントを移動させ、当該印の表示位置から当該
    セグメントの移動を再開させることを特徴とする画像処
    理装置。
  15. 【請求項15】請求項1〜14のいずれか一項に記載の画
    像処理装置を備えたゲーム装置であって、 前記表示画像は特定の地図であり、 前記セグメントは、遊技者の操作により障害物を避けな
    がら目的地を目指すゲームのセグメントである、ゲーム
    装置。
  16. 【請求項16】表示される仮想空間内で遊技者により操
    作されるセグメントを移動させてゲーム制御の各段階を
    逐次進めていくゲーム装置であって、 遊技者の操作により操作信号を出力する入力装置と、 仮想空間内に表示させる特定の印の所持数およびその表
    示位置を記憶可能な記憶装置と、 前記入力装置から供給される操作信号、前記記憶装置に
    記憶された印の所持数およびその表示位置を参照しなが
    ら当該ゲーム制御の各段階を逐次進め、それに伴う表示
    画像データを出力する処理回路と、 前記処理回路から供給された表示画像データに基づい
    て、前記セグメントおよび印を含む表示画像を表示させ
    る表示回路と、を備え、 前記処理回路は、表示画像内の任意の場所を指示する前
    記操作信号に応じて前記印を表示画像内に表示させる表
    示画像データを生成し、かつ、当該印の表示位置を前記
    記憶装置に記憶させ、 前記セグメントが移動を継続できなくなった場合に、前
    記記憶装置に記憶させた印の表示位置に当該セグメント
    を表示させる表示画像データを生成することを特徴とす
    るゲーム装置。
  17. 【請求項17】表示される仮想空間内で遊技者により操
    作されるセグメントを移動させてゲーム制御の各段階を
    逐次進めていくゲーム装置であって、 前記セグメントの移動ができなくなった後に、前記セグ
    メントの移動を再開させる再開手段と、 遊技者の操作により表示画像内の任意の場所を指示し、
    その指示された場所の位置情報を記憶する位置情報記憶
    手段と、 前記位置情報記憶手段の位置情報に対応して印を表示す
    る印表示手段と、を備え、 前記再開手段が当該ゲーム制御の進行を再開させるとき
    に前記位置情報記憶手段の位置情報に基づいて当該ゲー
    ム制御の進行を再開させる位置を決定することを特徴と
    するゲーム装置。
  18. 【請求項18】前記位置情報記憶手段の位置情報を消去
    する消去手段と、 前記消去手段が消去した位置情報に対応する印の表示を
    消去する表示消去手段と、を備える請求項17に記載のゲ
    ーム装置。
  19. 【請求項19】コンピュータに、セグメントを含めた表
    示画像を生成し、ゲーム制御の各段階を逐次進めていく
    ステップと、 前記セグメントの表示位置を移動させるステップと、 ゲーム制御の進行途中に、遊技者が表示画像内の任意の
    場所を指示し、その指示された場所に特定の印を表示さ
    せるステップと、 この印が表示された表示位置を記憶するステップと、 前記セグメントが移動を継続できなくなったときに、前
    記印の表示位置に前記セグメントを移動させ、その表示
    位置から当該セグメントの移動を再開させるステップ
    と、を実行させるプログラムが記憶された機械読み取り
    可能な記録媒体。
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