JP2000296269A - ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体

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JP2000296269A
JP2000296269A JP11143781A JP14378199A JP2000296269A JP 2000296269 A JP2000296269 A JP 2000296269A JP 11143781 A JP11143781 A JP 11143781A JP 14378199 A JP14378199 A JP 14378199A JP 2000296269 A JP2000296269 A JP 2000296269A
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Toshiaki Ota
俊昭 太田
Hirotaka Fujimoto
広貴 藤本
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 リーグ戦方式で戦うスポーツゲームにおい
て、試合日程の消化を現実に近付けて進めるシミュレー
ション機能が実現できる技術を提供する。 【解決手段】 目標勝率からリーグ戦で行われる試合の
勝敗予定を決定し、キャラクタの疲労度を考慮して出場
キャラクタのローテーション決定するようにした。また
相手勝率や発生するイベントにより勝敗予定を変更する
ようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、リーグ戦方式で戦
うスポーツゲームにおいて、試合日程の消化を現実に近
付けて進めるシミュレーション機能の実現に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のスポーツゲームでは、プレイヤ
が作戦等を指示して動作する一体もしくはチームを編成
する複数のキャラクタとコンピュータまたは友人が操作
する同等のキャラクタとを対戦させるものが一般的であ
る。
【0003】たとえば、野球ゲームにおいては、攻撃側
であれば、相手キャラクタの投球に対して、次の球を打
て、見送れ等の指示を出し、また守備側であれば投球の
球種や守備位置を指示する等で行われる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このような野
球ゲームでは、ゲーム毎の試合に勝つことが目的であ
り、長期のリーグ戦で優勝することを目的とした野球ゲ
ームでは現実性に欠ける面があった。
【0005】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、リーグ戦方式で戦うスポーツゲームにおい
て、試合日程の消化を現実に近付けて進めるシミュレー
ション機能の実現できる技術を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
表示手段に表示されたキャラクタにスポーツの試合を行
わせるビデオゲーム装置にあって、前記キャラクタの属
性を格納した記録手段と、前記試合の日程を表示する試
合日程表示手段と、前記試合日程表示手段で表示された
日程の全試合終了時の目標勝率を決定する勝率決定手段
と、前記勝率決定手段で決定された目標勝率により前記
日程の各試合毎に勝敗予定を決定する勝敗予定決定手段
と、前記試合に出場するキャラクタの疲労度を予想する
疲労度予想手段と、前記勝敗予定決定手段で決定された
勝敗予定に基づき、前記記録手段からキャラクタの属性
を読み取り、また前記疲労度予想手段により予想される
キャラクタの疲労度とから試合に出場するキャラクタの
ローテーションを決定するローテーション決定手段とを
備えたビデオゲーム装置である。
【0007】本発明の手段によれば、目標勝率を定め該
目標勝率を達成するための勝敗予定に対して、キャラク
タの属性、疲労度を考慮して試合に出場するローテーシ
ョンを決定する。これにより、長期のリーグ戦を戦う現
実感を高めることができる。
【0008】ここに、表示手段は、たとえばCRT、液
晶表示等のディスプレイ装置を意味する。スポーツとは
球技、陸上競技、水泳、スキー、スケート、レース、格
闘技等のあらゆるスポーツを意味する。キャラクタの属
性とは、能力、年齢、性別、名前等を意味する。
【0009】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、相手の勝率を予想する相手勝率予想手段を備
え、前記勝率決定手段は、前記相手勝率予想手段で予想
される相手勝率により前記目標勝率を変更するものであ
る。
【0010】本発明の手段によれば、対戦相手の勝率を
上回るように自己の勝率を修正することから、ゲームの
臨場感を高めることができる。
【0011】本発明の第3の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記勝敗予定を変更するイベントが発生するイ
ベント発生手段を備え、前記勝敗予定決定手段は、前記
イベント発生手段により発生したイベントにより前記勝
敗予定を変更するものである。
【0012】本発明の手段によれば、捨てゲームの予定
であっても急遽勝ちに行く、または勝ち予定ゲームを捨
てゲームにする必要が生じることから、ゲームの臨場感
を高めることができる。
【0013】本発明の第4の手段は、前記第1の手段に
おいて、現在の勝率を算出する勝率算出手段と、前記勝
率算出手段により算出された勝率により前記キャラクタ
の表示特性を変更する表示制御手段とを備えたものであ
る。
【0014】本発明の手段によれば、勝率によりゲーム
に視覚的な変化を与えることができる。
【0015】本発明の第5の手段は、表示手段に表示さ
れたキャラクタにスポーツの試合を行わせるプログラム
を格納した記録媒体にあって、前記試合の日程を表示す
る試合日程表示ステップと、前記試合日程表示ステップ
で表示された日程の全試合終了時の目標勝率を決定する
勝率決定ステップと、前記勝率決定ステップで決定され
た目標勝率により前記試合日程の各試合毎に勝敗予定を
決定する勝敗予定決定ステップと、前記試合に出場する
キャラクタの疲労度を予想する疲労度予想ステップと、
前記勝敗予定決定ステップで決定された勝敗予定に基づ
き、キャラクタの属性を読み取り、また前記疲労度予想
ステップにより予想されるキャラクタの疲労度とから試
合に出場するキャラクタのローテーションを決定するロ
ーテーション決定ステップとを備えたプログラムを格納
した記録媒体である。
【0016】ここに、記録媒体としては、CD−RO
M、ゲームカートリッジ、メモリーカード、フロッピー
ディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる
記録媒体を用いることができるが、この中でも特にゲー
ムに適しているのはCD−ROM、ゲームカートリッジ
である。
【0017】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
【0018】
【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」と
いう)に接続した状態を示している。
【0019】ゲーム機本体1は、CD−ROMドライブ
のカバー2aの下には図示せぬCD−ROM(Comp
act Disc−ROM)2が装着され、ゲームプロ
グラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装
置としてコントローラ3および外部記憶装置としてのメ
モリカード4が接続されている。
【0020】ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0021】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー7が設けられている。一方、コントローラの右
方には○ボタン8、×ボタン9、□ボタン10および△
ボタン11が配列されている。また、コントローラ3の
中央部にはスタートボタン12およびセレクトボタン1
3が設けられている。
【0022】図2は、ビデオゲーム装置のハードウェア
ブロック図を示している。該ビデオゲーム装置は、CP
U(Central Processing Uni
t)21およびその周辺装置等からなる制御系と、フレ
ームバッファ28に描画を行うGPU(Graphic
Processing Unit)27等からなるグ
ラフィックシステムと、音楽、効果音等を発生するSP
U(Sound Processing Unit)3
1等からなるサウンドシステムと、CD−ROM2の制
御を行うCD−ROM制御部と、プレイヤによるコント
ローラ3からの指示入力およびメモリカード4との入出
力を制御する通信制御部等を備えている。
【0023】上記制御系は、CPU21と割り込み制御
やDMA(Dynamic Memory Acces
s)転送の制御を行う周辺装置制御部22と、主記憶装
置としてのRAM(Random Access Me
mory)23と、主記憶装置、グラフィックシステ
ム、サウンドシステム等の管理を行うオペレーティング
システム等のプログラムが格納されたROM(Read
Only Memory)24とを備えている。また
CPU21には、クロック信号を発生する発振回路と該
クロック信号を分周し計時信号とする分周回路とを備え
ている。
【0024】上記グラフィックシステムは、CD−RO
M2から読み出された圧縮されて符号化された画像デー
タを復号化する画像デコーダ25と、画像デコーダ25
で復号化された画像データについて座標演算やレンダリ
ング等の処理を行うGTE(Geometry Tra
nsfer Engine)26と、GTE26で座標
演算されたデータを基にシェーディング、テクスチャー
マッピング、ラスター処理等の描画を行うGPU27
と、該GPU27による描画された画像を記憶するフレ
ームバッファ28と、該画像データの伸張を行うととも
にディジタルアナログ変換する伸張装置29と、NTS
C方式のビデオ信号に変換しディスプレイ5へ出力する
NTSCエンコーダ30とを備えている。
【0025】上記サウンドシステムは、CPU21から
の指示に基づいて、音楽、効果音等を発生するSPU3
1と、該SPU31により波形データ等が格納されるサ
ウンドバッファ32と、CD−ROM装置34で再生さ
れた音声データを復号化するDAC(Digital
Analog Converter)33と、該復号化
データを出力するスピーカ6とを備えている。
【0026】上記CD−ROM制御部は、CD−ROM
2に格納されたプログラムやデータ等を再生するCD−
ROM装置34と、ノイズのフィルタリングを行うCD
−DSP(CD−Digital Signal Pr
ocessor)35と、たとえばエラー訂正符号が付
加されて格納されているプログラム、データ等を復号す
るデコーダ36と、CD−ROM装置34からの再生デ
ータを一時的に格納することによりCD−ROM2から
の読み出しを高速化するバッファ37とを備えている。
これらの装置で再生、デコードされた画像データおよび
音声データは、バス20を介してそれぞれグラフィック
システム、サウンドシステムへ送出される。
【0027】上記通信制御部は、バス20を介して双方
向にCPU21との通信制御を行う通信制御38と、プ
レイヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲーム
の設定データ等を格納する外部記録装置としてメモリカ
ード4とを備えている。
【0028】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、野球の試合を長期のリーグ戦で戦うシミュ
レーションゲームである。
【0029】図3は、上述のゲームの試合日程画面を示
している。図4は、目標勝率入力画面を示しており、該
画面で相手予想勝率を上回る目標勝率を入力すると、図
3の試合日程画面に、勝敗予定と先発投手が表示され
る。勝敗予定は、対戦する同一チームに勝ち試合または
捨て試合が集中しないように配置する。先発投手は必要
な登板間隔を開けて配置されるが、登板予定が変更とな
り該間隔が不十分となった場合は文字色を変える等の表
示が行われる(図3の41)。該勝敗予想と先発投手は
プレイヤの作戦で、たとえば勝率の高いチームとの対戦
に勝ち試合の予定を多くする等の修正ができる。また図
4の相手予想勝率はリーグ戦が進行する度に修正され、
該相手予想勝率が目標勝率を上回ると目標勝率を修正す
るよう要求表示がされる。
【0030】図5は、キャラクタ属性一覧の例を示して
いる。図5の例では投手の属性が表示されており、該属
性の防御率と年齢から登板日と登板間隔を決定する。
【0031】図6は、イベント発生画面の例を示してい
る。本画面は、オーナーが観戦に来るイベントであり、
当日が捨て試合の予定であれば勝ち予定試合に変更す
る。このため以降の先発投手のローテーションが変更さ
れる。
【0032】図7は、現在の勝率が高い場合を示してお
り、プレイヤ側のキャラクタ42が大きく表示される。
また背景の観客数も増加している。
【0033】図8は、本実施例の機能ブロック図を示し
ている。処理部70の試合日程表示部71は、コントロ
ーラ3のボタン押下を受け、記録部60の試合データ記
録部61から試合データを読み取り試合日程画面をディ
スプレイ5へ表示する。相手勝率予想部72は、試合デ
ータ記録部61から勝敗データを読み取り現在までの相
手勝率と直近の相手勝率とを算出しリーグ終了時点の相
手最終勝率を予想する。勝率決定・算出部73は、相手
最終勝率を上回る目標勝率を決定する。勝敗予定決定部
74は、目標勝率から対戦チーム毎に勝ち試合と捨て試
合とからなる勝敗予定を決定する。ローテーション決定
部75は、勝敗予定に基づき属性データ記録部62から
先発投手の属性を読み取る。疲労度予想部76は該属性
の年齢から必要インターバルを予想する。ローテーショ
ン決定部75は、勝ち試合に防御率の高い投手を、また
捨て試合に防御率の低い投手を、必要インターバルを空
けて割り振ることで先発投手のローテーションを決定す
る。
【0034】1試合終了毎に、相手勝率予想部は試合デ
ータ記録部61から試合データを読み取り現在までの相
手勝率と直近の相手勝率とを算出し相手最終勝率を予想
する。該相手最終勝率が目標勝率を上回る場合は、目標
勝率を変更する。また勝率決定・算出部73は、現在の
勝率を算出し、該勝率が目標勝率を上回っていれば、表
示制御部79は、キャラクタのサイズを大きく表示す
る。さらにイベント発生部77は、乱数発生部78から
乱数を読み取りイベントを発生される場合は、イベント
データ記録部63からイベントデータを読み取り表示す
る。表示されたイベントで予定勝敗を変更する必要があ
る場合、勝敗予定決定部74は、勝敗予定を変更し、ま
たローテション決定部75は、変更された勝敗予定に対
応してローテーションを変更する。
【0035】これをフロー図で示したものが図8であ
る。試合日程表示部71は、試合データ記録部62から
試合データを読み取り(101)、試合日程画面をディ
スプレイ5へ表示する(102)。相手勝率予想部72
は、試合データ記録部61から勝敗データを読み取り現
在の相手勝率を算出し最終勝率を予想する(103)。
勝率決定・算出部73は、相手最終勝率を上回る目標勝
率を決定する(104)。勝敗決定部74は、目標勝率
から勝ち試合と捨て試合を振り分け勝敗予定を決定する
(105)。ローテーション決定部75は、属性データ
記録部からキャラクタの属性データを読み取る(10
6)。疲労予想部76は、属性データの先発投手の年齢
から必要インターバルを予想する(107)。ローテー
ション決定部75は、属性データの防御率上位の先発投
手を検索し(108)、必要インターバルを開け勝ち試
合に配置する(109)。ここでインターバルを開けら
れない場合は(110)、試合日程画面の先発投手名の
表示を変えて表示する(111)。勝ち試合の先発投手
の配置が完了すると(112)、捨て試合へ残りの投手
を配置する(113)。
【0036】1試合が終了すると(121)、相手勝率
予想部72は、試合データ記録部61から勝敗データを
読み取り現在の勝率と直近の勝率を算出し、相手最終勝
率を予想する(122)。相手最終勝率が目標勝率を上
回った場合は(123)、目標勝率の変更を含めステッ
プ104から113の処理を行う。勝率決定・算出部7
3は、現在の勝率を算出し(124)、現在勝率が目標
勝率を上回っていれば(125)、表示制御部79は、
プレイヤ側のキャラクタを拡大表示する(126)。イ
ベント発生部77は、乱数発生部78から乱数を読み取
り(127)、イベント発生であれば(128)、イベ
ントデータ記録部63からイベントデータを読み取り表
示する(129)。該イベントにより勝敗予定変更が必
要であれば(130)、勝敗予定変更を含めステップ1
05から113の処理を行う。
【0037】このように、本実施例によれば、目標勝率
を達成するための勝敗予定と先発投手のローテーション
が決定され、プレイヤはリーグ戦を戦略的に戦うことが
できる。
【0038】なお、現在勝率が目標勝率を上回ったとき
にキャラクタサイズを変更したが、キャラクタの表示色
を変えても、バット等の用具の表示色を変更してもよ
い。また観客席の観客数を現在勝率により増減させても
よい。さらに観客数に応じて声援の大きさを変更しても
よい。
【0039】
【発明の効果】本発明によれば、リーグ戦方式で戦うス
ポーツゲームにおいて、試合日程の消化を現実に近付け
て進めるシミュレーション機能が実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
【図3】 試合日程画面を説明するための説明図
【図4】 目標勝率入力画面を説明するための説明図
【図5】 キャラクタの属性を説明するための説明図
【図6】 発生したイベントを説明するための説明図
【図7】 発生したイベントを説明するための説明図
【図8】 実施例を説明するための機能ブロック図
【図9】 実施例を説明するためのフロー図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2a CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカ 6 方向キー群 7 ○ボタン 8 ×ボタン 9 □ボタン 10 △ボタン 11 スタートボタン 12 セレクトボタン 42 キャラクタ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示手段に表示されたキャラクタにスポ
    ーツの試合を行わせるビデオゲーム装置にあって、 前記キャラクタの属性を格納した記録手段と、 前記試合の日程を表示する試合日程表示手段と、 前記試合日程表示手段で表示された日程の全試合終了時
    の目標勝率を決定する勝率決定手段と、 前記勝率決定手段で決定された目標勝率により前記日程
    の各試合毎に勝敗予定を決定する勝敗予定決定手段と、 前記試合に出場するキャラクタの疲労度を予想する疲労
    度予想手段と、 前記勝敗予定決定手段で決定された勝敗予定に基づき、
    前記記録手段からキャラクタの属性を読み取り、また前
    記疲労度予想手段により予想されるキャラクタの疲労度
    とから試合に出場するキャラクタのローテーションを決
    定するローテーション決定手段とを備えたビデオゲーム
    装置。
  2. 【請求項2】 相手の勝率を予想する相手勝率予想手段
    を備え、 前記勝率決定手段は、前記相手勝率予想手段で予想され
    る相手勝率により前記目標勝率を変更することを特徴と
    する請求項1記載のビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記勝敗予定を変更するイベントが発生
    するイベント発生手段を備え、 前記勝敗予定決定手段は、前記イベント発生手段により
    発生したイベントにより前記勝敗予定を変更することを
    特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 現在の勝率を算出する勝率算出手段と、 前記勝率算出手段により算出された勝率により前記キャ
    ラクタの表示特性を変更する表示制御手段とを備えたこ
    とを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 表示手段に表示されたキャラクタにスポ
    ーツの試合を行わせるプログラムを格納した記録媒体に
    あって、 前記試合の日程を表示する試合日程表示ステップと、 前記試合日程表示ステップで表示された日程の全試合終
    了時の目標勝率を決定する勝率決定ステップと、 前記勝率決定ステップで決定された目標勝率により前記
    試合日程の各試合毎に勝敗予定を決定する勝敗予定決定
    ステップと、 前記試合に出場するキャラクタの疲労度を予想する疲労
    度予想ステップと、 前記勝敗予定決定ステップで決定された勝敗予定に基づ
    き、キャラクタの属性を読み取り、また前記疲労度予想
    ステップにより予想されるキャラクタの疲労度とから試
    合に出場するキャラクタのローテーションを決定するロ
    ーテーション決定ステップとを備えたプログラムを格納
    した記録媒体。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8162759B2 (en) 2008-02-28 2012-04-24 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Network game system, network game program, network game apparatus, and network game control method
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