KR101288109B1 - 네트워크용 게임 시스템, 네트워크용 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 네트워크용 게임 장치, 및 네트워크용 게임 제어 방법 - Google Patents

네트워크용 게임 시스템, 네트워크용 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 네트워크용 게임 장치, 및 네트워크용 게임 제어 방법 Download PDF

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Abstract

[과제] 네트워크를 통하여 복수의 클라이언트 사이에서 실행되는 네트워크용의 대전(對戰) 게임에 있어서, 시합에 영향을 미치는 오브젝트(object)를, 플레이어가 연속적으로 사용할 수 없도록 한다.
[해결 수단] 본 프로그램에서는, 대전 게임의 시합 이벤트의 종료 시에, 시합 이벤트에 참가한 오브젝트의 동작 빈도 T에 기초하여, 오브젝트가 클라이언트(2)에 있어서 선출된다. 그러면, 여기서 선출된 오브젝트가 서버(1)에 보지(報知)되고, 이 오브젝트가 신규의 시합 이벤트에 참가 불가의 오브젝트로서, 서버(1)에 있어서 관리된다. 그리고, 신규의 시합 이벤트가 클라이언트에 있어서 실행되는 경우에, 서버에 있어서 관리 중의 오브젝트가 클라이언트에 보지된다. 그러면, 보지된 오브젝트를 제외하는 복수의 오브젝트 중에서 오브젝트를 선택하는 처리가, 클라이언트(2)에 있어서 실행된다.
대전 보지 기능, 대전 인증 기능, 오브젝트 선택 기능, 동작 빈도 산출 기능, 오브젝트 보지 기능

Description

네트워크용 게임 시스템, 네트워크용 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체, 네트워크용 게임 장치, 및 네트워크용 게임 제어 방법{NETWORK GAME SYSTEM, COMPUTER READABLE MEDIUM ON WHICH NETWORK GAME PROGRAM IS RECORDED, NETWORK GAME APPRATUS, AND NETWORK GAME CONTROL METHOD}
본 발명은, 네트워크용 게임 시스템, 특히, 서버용 컴퓨터와 네트워크를 통하여 서버용 컴퓨터에 접속되는 클라이언트용 컴퓨터에 있어서 실행되는 네트워크용 대전(對戰) 게임을 실행 가능한 네트워크용 게임 시스템에 관한 것이다.
또한, 본 발명은, 네트워크용 게임 시스템에 있어서 실행되는 게임 프로그램, 네트워크용 게임 시스템을 구성하는 게임 장치, 네트워크용 게임 시스템으로 이용되는 게임 제어 방법에 관한 것이다.
종래부터 여러 가지 대전 게임이 제안되고 있다. 이들 대전 게임에는, 1개의 게임 장치로 실행되는 게임이나, 네트워크를 통하여 복수의 게임 장치로 실행되는 게임 등이 존재한다.
후자의 게임, 즉 네트워크 게임에서는, 어느 플레이어 및 다른 플레이어가 자신들의 게임 장치를 네트워크를 통하여 서버용 컴퓨터에 접속하는 것에 의하여, 어느 플레이어와 다른 플레이어가, 대전 게임을 실행할 수 있도록 되어 있다.
이와 같이 하여 실행할 수 있는 네트워크용 대전 게임의 하나로서는, 예를 들어, 야구 게임이 알려져 있다(비 특허 문헌 1을 참조). 네트워크용의 야구 게임에는, 예를 들어, 어느 플레이어가 자신의 팀의 각 선수 캐릭터를 조작하여, 다른 플레이어가 지휘하는 상대 팀과 득점을 겨루는 타입의 게임이 있다.
[비 특허 문헌 1] 프로야구 스피리츠(spirits) 4, 주식회사 코나미 데지타루 엔타테인멘토, PS3, 2007년 4월 1일 발매
이와 같은 네트워크를 통하여 야구 게임에서는, 플레이어가 지휘하는 팀(A팀)이, 다른 플레이어가 지휘하는 팀(B팀)에 승리할 수 있도록, A팀을 지휘하는 플레이어는, 능력이 높은 선수 캐릭터를 시합에 채용하는 케이스가 보여진다.
특히, 투수 캐릭터는, 시합의 승패에 큰 영향을 미치는 캐릭터이기 때문에, A팀을 지휘하는 플레이어가, 능력이 높은 투수 캐릭터 예를 들어 에이스의 투수 캐릭터를 항상 시합에 채용하는 경우가 있다. 이 때문에, 다른 플레이어가, A팀을 지휘하는 플레이어와 대전하면, A팀의 투수 캐릭터가 항상 같은 투수 캐릭터이며, 재미가 없다고 하는 불만이 다른 플레이어로부터 발생하고 있었다. 이와 같은 불만은, 당연, A팀을 지휘하는 플레이어가, 다른 플레이어와 대전하는 경우에도 생긴다. 이와 같이 같은 투수 캐릭터를 항상 시합에 채용하는지 여부는, 게임에 대한 플레이어의 윤리관에 맡겨져 있다. 이 때문에, 이 윤리관이 있는 플레이어와 이 윤리관이 없는 플레이어의 사이에서, 불공평감이 생기고 있었다. 이 불공평감이 플레이어의 불만으로서 생기고 있었다. 더하여, 현실의 야구에 있어서는, 이와 같이 같은 투수를 연속적으로 항상 등판시키는 일은 있을 수 없기 때문에, 리얼성의 점에서도 현실의 야구가 게임상에 충분히 반영되어 있지 않다고 하는 문제도 있었다.
상기와 같은 불공평감이나 리얼감의 결여를 해소하기 위해서는, 다음과 같이 게임을 제어하는 것이 생각된다. 예를 들어, 우선, 전(全) 시합에 있어서의, 전 투수 캐릭터의 로테이션 데이터나 투구수 데이터 등을, 서버에 기억한다. 다음으로, 전 투수 캐릭터의 로테이션 데이터나 투구수 데이터 등에 기초하여, 현실 세계의 투수와 같은 등판 간격으로, 각 투수 캐릭터에 대하여 등판을 허가하는 명령을, 제어부에 의하여 발행시킨다. 이것에 의하여, 같은 투수 캐릭터를 반복 사용할 수 없게 되어, 상기와 같은 문제를 회피할 수 있다.
이와 같은 시스템에서는, 플레이어수가 한정되어 있는 동안은 문제없지만, 플레이어수가 증가하는 것에 따라, 서버에 격납되는 전 투수 캐릭터의 로테이션 데이터나 투구수 데이터 등도 증가하기 때문에, 데이터의 증가에 대처할 수 있는 만큼의 서버의 기억 용량이 요구된다.
특히, 네트워크용의 야구 게임에서는, 이 야구 게임으로의 참가의 의사를 가진 플레이어는, 많은 시간이나 스텝을 필요로 하는 것 없이, 이 게임에 용이하게 참가할 수 있다. 이 때문에, 네트워크용의 야구 게임에서는, 참가 플레이어의 수가, 어느 타이밍에서 급격하게 증가하는 일도 있을 수 있다. 이 경우에 대처할 수 있도록 하기 위해서는, 방대한 기억 용량을 구비한 서버를 준비할 필요가 있다. 그러나, 이와 같은 특별한 경우를 상정하여, 방대한 기억 용량을 구비한 서버를 준비하면, 비용 대 효과의 점에서 효과가 줄어들어 버린다고 하는 문제가 있다. 또한, 종래의 기억 용량으로, 참가 플레이어의 데이터를 처리하려고 하면, 서버라고 하여도, 처리에 큰 부담이 걸려 버리는 문제도 있었다.
본 발명은, 상기와 같은 문제를 감안하여 이루어진 것이며, 본 발명의 목적은, 네트워크를 통하여 복수의 클라이언트 사이에서 실행되는 네트워크용의 게임에 있어서, 동일한 오브젝트(object)를 플레이어가 연속적으로 사용할 수 없도록 하는 시스템을 제공하는 것에 있다. 또한, 본 발명의 다른 목적은, 네트워크를 통하여 복수의 클라이언트 사이에서 실행되는 네트워크용의 게임에 있어서, 서버의 기억 용량을 낮게 억제할 수 있는 시스템을 제공하는 것에 있다.
구체적으로는, 본 발명의 목적은, 네트워크용 대전 게임에 있어서, 시합의 승패에 영향을 미치는 오브젝트를 플레이어가 연속적으로 사용할 수 없도록 하는 것에 있다. 보다 구체적으로는, 본 발명의 목적은, 서버의 기억 용량을 낮게 억제하고 또한, 시합의 승패에 영향을 미치는 오브젝트를 플레이어가 연속적으로 사용할 수 없도록 하는 것에 있다.
청구항 2에 관련되는 네트워크용 게임 시스템은, 서버용 컴퓨터와, 네트워크를 통하여 서버용 컴퓨터에 접속되는 클라이언트용 컴퓨터에 있어서 실행되는 네트워크용 대전 게임을 실행 가능한 네트워크용 게임 시스템이다. 이 네트워크용 게임 시스템은 이하의 기능을 구비하고 있다.
(1) 대전 게임의 실행을 서버에 보지(報知)하는 처리를, 클라이언트의 제1 제어부에 실행시키는 대전 보지 기능.
(2) 클라이언트에 있어서의 대전 게임의 실행을 인증하는 처리를, 서버의 제2 제어부에 실행시키는 대전 인증 기능.
(3) 대전 게임의 실행이 서버에 인증되었을 때에, 대전 게임의 시합 이벤트를, 제1 제어부에 실행시키는 시합 실행 기능.
(4) 클라이언트의 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 복수의 오브젝트 중에서, 대전 게임의 시합 이벤트에 참가하는 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키는 제1 오브젝트 선택 기능.
(5) 대전 게임의 시합 이벤트에 참가한 적어도 하나의 오브젝트의 동작 빈도를, 제1 제어부에 산출시키는 동작 빈도 산출 기능.
(6) 시합 이벤트의 종료 시에, 적어도 하나의 오브젝트의 동작 빈도 중에서 최대의 동작 빈도를 검색하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키고, 최대의 동작 빈도로 동작한 오브젝트를 선출하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키는 오브젝트 선출 기능.
(7) 어느 하나의 오브젝트를 대상 오브젝트로서 서버에 보지하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키는 오브젝트 보지 기능.
(8) 대상 오브젝트의 어드레스를 나타내는 어드레스 번호를 요소 번호로 하고, 어드레스 번호가 나타내는 어드레스에 배치되는 대상 오브젝트의 식별 번호를 요소로 하는 배열을, 제2 제어부에 규정시키고, 서버의 기억부에 격납하는 배열 규정 기능.
(9) 시합 이벤트가 종료할 때마다, 대상 오브젝트의 어드레스 번호를 인크리먼트하는 처리와, 변경 후의 어드레스 번호가 소정수 이하인지 여부를 판단하는 처리와, 변경 후의 어드레스 번호가 소정수 이하인 경우에 변경 후의 어드레스 번호 및 변경 후의 어드레스 번호에 대응하는 식별 번호를 서버의 기억부에 격납하는 처리를, 제2 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 서버의 기억부에 격납된 식별 번호에 대응하는 대상 오브젝트를, 소정수의 시합 이벤트의 동안에 있어서 시합 이벤트에 참가 불가의 관리 오브젝트로서 관리하는 오브젝트 관리 기능.
(10) 대전 게임의 신규의 시합 이벤트가 제1 제어부에 의하여 실행되는 경우에, 서버에 있어서의 관리 오브젝트를 클라이언트에 보지하는 처리를, 제2 제어부에 실행시키는 관리 오브젝트 보지 기능.
(11) 클라이언트의 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 보지된 관리 오브젝트를 제외하는 복수의 오브젝트 중으로부터, 신규의 시합 이벤트에 참가하는 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키는 제2 오브젝트 선택 기능.
이 네트워크용 게임 시스템에서는, 대전 보지 기능에 있어서, 대전 게임의 실행을 서버에 보지하는 처리가, 클라이언트의 제1 제어부에 의하여 실행된다. 대전 인증 기능에 있어서는, 클라이언트에 있어서의 대전 게임의 실행을 인증하는 처리가, 서버의 제2 제어부에 의하여 실행된다.
시합 실행 기능에 있어서는, 대전 게임의 실행이 서버에 인증되었을 때에, 대전 게임의 시합 이벤트가, 제1 제어부에 의하여 실행된다. 제1 오브젝트 선택 기능에 있어서는, 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 복수의 오브젝트 중에서, 대전 게임의 시합 이벤트에 참가하는 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 처리가, 제1 제어부에 의하여 실행된다.
동작 빈도 산출 기능에 있어서는, 대전 게임의 시합 이벤트에 참가한 적어도 하나의 오브젝트의 동작 빈도가, 제1 제어부에 의하여 산출된다. 오브젝트 선출 기능에 있어서는, 시합 이벤트의 종료 시에, 적어도 하나의 오브젝트의 동작 빈도 중에서 최대의 동작 빈도를 검색하는 처리가, 제1 제어부에 실행되고, 최대의 동작 빈도로 동작한 오브젝트를 선출하는 처리가 제1 제어부에 실행된다. 오브젝트 보지 기능에 있어서는, 어느 하나의 오브젝트를 대상 오브젝트로서 서버에 보지하는 처리가, 제1 제어부에 의하여 실행된다.
배열 규정 기능에 있어서는, 관리 중의 오브젝트의 어드레스를 나타내는 어드레스 번호를 요소 번호로 하고, 어드레스 번호가 나타내는 어드레스에 배치되는 관리 중의 오브젝트의 식별 번호를 요소로 하는 배열을, 제2 제어부에 규정시켜진다. 오브젝트 관리 기능에 있어서는, 시합 이벤트가 종료할 때마다, 대상 오브젝트의 어드레스 번호를 인크리먼트하는 처리와, 변경 후의 어드레스 번호가 소정수 이하인지 여부를 판단하는 처리와, 변경 후의 어드레스 번호가 소정수 이하인 경우에 변경 후의 어드레스 번호 및 변경 후의 어드레스 번호에 대응하는 식별 번호를 서버의 기억부에 격납하는 처리가, 제2 제어부에 의하여 실행되는 것에 의하여, 서버의 기억부에 격납된 식별 번호에 대응하는 대상 오브젝트가, 소정수의 시합 이벤트의 동안에 있어서 시합 이벤트에 참가 불가의 관리 오브젝트로서 관리된다. 관리 오브젝트 보지 기능에 있어서는, 대전 게임의 신규의 시합 이벤트가 제1 제어부에 의하여 실행되는 경우에, 서버에 있어서의 관리 오브젝트를 클라이언트에 보지하는 처리가, 제2 제어부에 의하여 실행된다.
제2 오브젝트 선택 기능에 있어서는, 클라이언트의 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 보지된 관리 오브젝트를 제외하는 복수의 오브젝트 중으로부터, 신규의 시합 이벤트에 참가하는 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 처리가, 제1 제어부에 의하여 실행된다.
예를 들어, 본 네트워크용 게임 시스템을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행된 경우, 우선, 야구 게임의 실행을 서버에 보지하는 처리가, 클라이언트의 제1 제어부에 의하여 실행된다. 그리고, 야구 게임의 실행을 서버가 인증하는 처리가, 서버의 제2 제어부에 의하여 실행된다. 그리고, 야구 게임의 실행이 서버에 인증되었을 때에, 야구 게임의 시합 이벤트가, 제1 제어부에 의하여 실행된다.
다음으로, 컨트롤러로부터의 입력 신호에 기초하여, 복수의 선수 캐릭터 중에서, 야구 게임의 시합 이벤트에 출장하는 선수 캐릭터를 선택하는 처리가, 제1 제어부에 의하여 실행된다. 구체적으로는, 컨트롤러로부터의 입력 신호에 기초하여, 복수의 투수 캐릭터 중에서, 야구 게임의 시합 이벤트에 등판하는 투수 캐릭터를 선택하는 처리가, 제1 제어부에 의하여 실행된다. 이하에서는, 선수 캐릭터가 투수 캐릭터인 경우를 일례로 하여 설명을 행한다.
계속하여, 야구 게임의 시합 이벤트에 등판한 투수 캐릭터의 투구수(동작 빈도)가, 제1 제어부에 의하여 산출된다. 그리고, 시합 이벤트의 종료 시에, 야구 게임의 시합 이벤트에 등판한 복수의 투수 캐릭터 각각의 투구수에 기초하여, 야구 게임의 시합 이벤트에 등판한 복수의 투수 캐릭터 중에서 어느 하나의 투수 캐릭터를 선출하는 처리가, 제1 제어부에 실행된다. 그리고, 여기서 선출된 투수 캐릭터를 서버에 보지하는 처리가, 제1 제어부에 의하여 실행된다.
계속하여, 클라이언트로부터 서버에 보지된 투수 캐릭터를, 야구 게임의 신규의 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터로서 관리하는 처리가, 제2 제어부에 의하여 실행된다. 그리고, 야구 게임의 신규의 시합 이벤트가 제1 제어부에 의하여 실행되는 경우에, 서버에 있어서 관리 중의 투수 캐릭터를 클라이언트에 보지하는 처리가, 제2 제어부에 의하여 실행된다.
이와 같이, 서버에 있어서 관리 중의 투수 캐릭터가 서버로부터 클라이언트에 보지된 경우, 컨트롤러로부터의 입력 신호에 기초하여, 보지된 관리 중의 투수 캐릭터를 제외한 복수의 투수 캐릭터 중에서, 신규의 시합 이벤트에 참가하는 적어도 1개의 투수 캐릭터를 선택하는 처리가, 제1 제어부에 의하여 더 실행된다.
이 경우, 시합 이벤트의 종료 시에, 야구 게임의 시합 이벤트에 등판한 복수의 투수 캐릭터 각각의 투구수에 기초하여, 야구 게임의 시합 이벤트에 등판한 복수의 투수 캐릭터 중에서 어느 하나의 투수 캐릭터가, 클라이언트에 있어서 선출된다. 그리고, 여기서 선출된 투수 캐릭터가 서버에 보지되고, 이 투수 캐릭터가, 야구 게임의 신규의 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터로서, 서버에 있어서 관리된다. 그리고, 야구 게임의 신규의 시합 이벤트가 클라이언트에 있어서 실행되는 경우에, 서버에 있어서 관리 중의 투수 캐릭터 즉 신규의 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터가, 클라이언트에 보지된다.
이와 같이 청구항 2에 관련되는 네트워크용 게임 시스템에서는, 예를 들어, 능력이 높은 투수 캐릭터가 시합 이벤트에 등판하였을 때에, 투수 캐릭터의 투구수에 기초하여 능력이 높은 투수 캐릭터가 클라이언트 측에서 선출되고, 이 투수 캐릭터를 서버에 보지할 수 있다. 그리고, 이 투수 캐릭터를 신규의 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터로서 서버에 있어서 관리하는 것에 의하여, 클라이언트 측에서 행하여지는 신규의 시합 이벤트에 이 투수 캐릭터를 등판할 수 없도록 규제할 수 있다. 이것에 의하여, 네트워크용의 야구 게임에 있어서, 능력이 높은 투수 캐릭터가 등판한 경우, 이 투수 캐릭터를 다음에 계속되는 시합에 있어서 연속적으로 사용할 수 없도록 규제할 수 있다.
또한, 청구항 2에 관련되는 네트워크용 게임 시스템에서는, 능력이 높은 투수 캐릭터는 서버에 있어서 관리되도록 되어 있기 때문에, 클라이언트는, 각 투수 캐릭터의 투구수에 기초하여 능력이 높은 투수 캐릭터를 선출하는 것만으로 끝난다. 상세하게는, 클라이언트는, 각 투수의 투구수에 기초하여 능력이 높은 투수 캐릭터를 선출하는 처리를 시합마다 실행해야만 한다. 그러나, 이 처리를 실행한 후에, 능력이 높은 투수 캐릭터를 서버에 보지하여 버리면, 능력이 높은 투수 캐릭터를 시합마다 기억부에 기억할 필요가 없어진다. 이 때문에, 클라이언트 측에 요구되는 기억 용량을 저감할 수 있다. 덧붙여, 이 효과는 클라이언트가 실행한 시합수가 많아지면 많아질수록 커진다.
나아가, 청구항 2에 관련되는 네트워크용 게임 시스템에서는, 서버에 있어서, 능력이 높은 투수 캐릭터만을 관리하면 되기 때문에, 이 게임에 참가하는 플레이어의 수가 증가하여도, 특별히 서버의 기억 용량을 늘릴 필요가 없다. 즉, 서버의 기억 용량을 낮게 억제할 수 있다.
상기의 내용을 일반적으로 표현하면, 청구항 2에 관련되는 네트워크용 게임 시스템에서는, 네트워크를 통하여 복수의 클라이언트 사이에서 실행되는 네트워크용 대전 게임에 있어서, 시합의 승패에 영향을 미치는 오브젝트를, 플레이어가 연속적으로 사용할 수 없도록 규제할 수 있다. 이 결과, 종래의 네트워크 게임에서 발생하고 있었던 일부의 플레이어에 의한 불합리한 오브젝트의 사용(예를 들어, 에이스급의 투수 캐릭터를 연속적으로 상시 등판시킨다고 하는 사용 방법)을 회피할 수 있고 또한, 보다 현실의 야구에 가까운 선수 기용을 행할 수 있기 때문에, 보다 리얼한 게임을 실현할 수 있다. 또한, 네트워크를 통하여 복수의 클라이언트 사이에서 실행되는 네트워크용 대전 게임에 있어서, 클라이언트가 부담하는 기억 용량을 저감할 수 있다. 나아가, 서버가 부담하는 기억 용량도 동시에 저감할 수 있다.
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또한, 예를 들어, 본 네트워크용 게임 시스템을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행된 경우, 시합 이벤트의 종료 시에, 투수 캐릭터의 투구수(동작 빈도) 중에서 최대의 투구수를 검색하는 처리가, 제1 제어부에 의하여 실행된다. 그리고, 최대의 투구수를 투구한 투수 캐릭터를 선출하는 처리가 제1 제어부에 의하여 실행된다.
이와 같이 청구항 2에 관련되는 네트워크용 게임 시스템에서는, 예를 들어, 능력이 높은 투수 캐릭터가 시합 이벤트에 등판하였을 때에, 투구수가 가장 많았던 투수 캐릭터가, 능력이 가장 높은 투수 캐릭터로서 선출된다. 이것에 의하여, 네트워크용의 야구 게임에 있어서, 능력이 높은 투수 캐릭터가 등판한 경우, 투구수가 가장 많은 투수 캐릭터를 다음에 계속되는 시합에 있어서 연속적으로 사용할 수 없도록 규제할 수 있다. 상기의 내용을 일반적으로 표현하면, 청구항 2에 관련되는 네트워크용 게임 시스템에서는, 네트워크를 통하여 복수의 클라이언트 사이에서 실행되는 네트워크용 대전 게임에 있어서, 동작 빈도가 최대인 오브젝트를 플레이어가 연속적으로 사용할 수 없도록 규제할 수 있다.
또한, 청구항 2에 관련되는 네트워크용 게임 시스템은, 클라이언트로부터 서버에 보지된 상기의 어느 하나의 오브젝트를, 소정수의 시합 이벤트의 동안에 있어서 시합 이벤트에 참가 불가의 오브젝트로서 관리하는 처리가, 제2 제어부에 의하여 실행된다. 이 처리는, 오브젝트 관리 기능에 있어서 실행된다.
예를 들어, 본 네트워크용 게임 시스템을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행된 경우, 클라이언트로부터 서버에 보지된 투수 캐릭터를 소정수의 시합 이벤트의 동안에 있어서 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터로서 관리하는 처리가, 제2 제어부에 의하여 실행된다.
이와 같이 청구항 2에 관련되는 네트워크용 게임 시스템에서는, 예를 들어, 능력이 높은 투수 캐릭터가 시합 이벤트에 등판하였을 때에, 투수 캐릭터의 투구수에 기초하여 능력이 높은 투수 캐릭터가 클라이언트 측에서 선출되고, 이 투수 캐릭터를 서버에 보지할 수 있다. 그리고, 이 투수 캐릭터를 신규의 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터로서 서버에 있어서 관리하는 것에 의하여, 클라이언트 측에서 행하여지는 소정수의 신규의 시합 이벤트에 이 투수 캐릭터를 등판할 수 없도록 규제할 수 있다. 이것에 의하여, 네트워크용의 야구 게임에 있어서, 능력이 높은 투수 캐릭터가 등판한 경우, 이 투수 캐릭터를 다음에 계속되는 소정수의 시합에 있어서 연속적으로 사용할 수 없도록 규제할 수 있다.
상기의 내용을 일반적으로 표현하면, 청구항 2에 관련되는 네트워크용 게임 시스템에서는, 네트워크를 통하여 복수의 클라이언트 사이에서 실행되는 네트워크용 대전 게임에 있어서, 시합의 승패에 영향을 미치는 오브젝트를, 소정수의 시합 동안, 플레이어가 연속적으로 사용할 수 없도록 규제할 수 있다.
또한, 청구항 2에 관련되는 네트워크용 게임 시스템은, 관리 중의 오브젝트의 어드레스를 나타내는 어드레스 번호를 요소 번호로 하고, 어드레스 번호가 나타내는 어드레스에 배치되는 관리 중의 오브젝트의 식별 번호를 요소로 하는 배열을, 제2 제어부에 규정시키는 배열 규정 기능을 구비하고 있다.
이 네트워크용 게임 시스템에서는, 배열 규정 기능에 있어서, 관리 중의 오브젝트의 어드레스를 나타내는 어드레스 번호를 요소 번호로 하고, 어드레스 번호가 나타내는 어드레스에 배치되는 관리 중의 오브젝트의 식별 번호를 요소로 하는 배열이, 제2 제어부에 의하여 규정된다. 그리고, 오브젝트 관리 기능에 있어서는, 시합 이벤트가 종료할 때마다 관리 중의 오브젝트의 어드레스 번호를 인크리먼트(increment)하는 처리와, 변경 후의 어드레스 번호가 소정수 이하인지 여부를 판단하는 처리와, 변경 후의 어드레스 번호가 소정수 이하인 경우에 변경 후의 어드레스 번호 및 변경 후의 어드레스 번호에 대응하는 식별 번호를 서버의 기억부에 격납하는 처리가, 제2 제어부에 의하여 실행된다. 이것에 의하여, 오브젝트가 서버에 있어서 관리된다.
예를 들어, 본 네트워크용 게임 시스템을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행된 경우, 관리 중의 투수 캐릭터(신규의 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터)의 어드레스를 나타내는 어드레스 번호를 요소 번호로 하고, 어드레스 번호가 나타내는 어드레스에 배치되는 신규의 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터의 식별 번호를 요소로 하는 배열이, 제2 제어부에 의하여 규정된다. 그리고, 시합 이벤트가 종료할 때마다 신규의 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터의 어드레스 번호를 인크리먼트하는 처리와, 변경 후의 어드레스 번호가 소정수 이하인지 여부를 판단하는 처리와, 변경 후의 어드레스 번호가 소정수 이하인 경우에 변경 후의 어드레스 번호 및 변경 후의 어드레스 번호에 대응하는 식별 번호를 서버의 기억부에 격납하는 처리가, 제2 제어부에 의하여 실행된다.
이와 같이 청구항 2에 관련되는 네트워크용 게임 시스템에서는, 신규의 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터의 식별 번호가 요소가 되는 배열의 요소 번호가, 신규의 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터의 식별 번호가 배치되는 어드레스의 어드레스 번호가 되어 있다. 이 정의는 서버에 있어서 행하여지고 있다.
이것에 의하여, 시합 이벤트가 종료할 때마다 변경되는 어드레스 번호가, 소정의 값 이하인지 여부의 판단 결과에 기초하여, 투수 캐릭터를 서버에 있어서 관리하는지 여부를 결정할 수 있다. 여기에서는, 시합 이벤트가 종료할 때마다 변경되는 어드레스 번호가, 소정의 값 이하인 경우에, 투수 캐릭터가 서버에 있어서 관리된다.
상기의 내용을 일반적으로 표현하면, 청구항 2에 관련되는 네트워크용 게임 시스템에서는, 네트워크를 통하여 복수의 클라이언트 사이에서 실행되는 네트워크용 대전 게임에 있어서, 시합의 승패에 영향을 미치는 오브젝트를, 시합 이벤트가 종료할 때마다 변경되는 어드레스 번호에 기초하여, 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터로서 관리할 수 있다. 이 관리는, 상기와 같이, 미리 정해진 소정 어드레스수의 ID 격납용의 메모리를 설치하여 두고, 시합 종료 후에, 지금 등판한(또는, 투구 이닝수가 가장 많은) 투수 캐릭터의 ID를 신규로 격납한다. 한편으로, 가장 오래된 ID를 메모리로부터 토출하는 것으로, 상기 메모리에는 참가 불가의 투수 캐릭터의 ID만이 격납하도록 하고 있다(예를 들어, 등판 후, 3 시합의 등판을 불가로 하는 경우에는, 상기 어드레스수를 3개라고 하면 된다). 따라서, 서버 측에서는, 단순하게 상기 메모리에 격납되어 있는 ID의 투수 캐릭터를 참가 불가라고 판단하면 되기 때문에, 매우 간단하고 쉽게 관리를 행할 수 있다.
또한, 등판을 불가로 하는 시합수가 예를 들어 3 시합인 경우, 3개의 어드레스를 준비할 필요가 있다. 이 경우, 3개의 어드레스의 용량은, 2비트(“00, 01, 10”, 11)이다. 즉, 서버상에서는, 1 팀에 관하여 2비트의 메모리만 있으면, 필요한 정보를 확보할 수 있기 때문에, 매우 적은 용량으로 필요한 데이터를 기억할 수 있다.
청구항 3에 관련되는 네트워크용 게임 시스템은, 서버용 컴퓨터와, 네트워크를 통하여 서버용 컴퓨터에 접속되는 클라이언트용 컴퓨터에 있어서 실행되는 네트워크용 대전 게임을 실행 가능한 네트워크용 게임 시스템이다. 이 네트워크용 게임 시스템은 이하의 기능을 구비하고 있다.
(1) 대전 게임의 실행을 서버에 보지(報知)하는 처리를, 클라이언트의 제1 제어부에 실행시키는 대전 보지 기능.
(2) 클라이언트에 있어서의 대전 게임의 실행을 인증하는 처리를, 서버의 제2 제어부에 실행시키는 대전 인증 기능.
(3) 대전 게임의 실행이 서버에 인증되었을 때에, 대전 게임의 시합 이벤트를, 제1 제어부에 실행시키는 시합 실행 기능.
(4) 클라이언트의 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 복수의 오브젝트 중에서, 대전 게임의 시합 이벤트에 참가하는 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키는 제1 오브젝트 선택 기능.
(5) 대전 게임의 시합 이벤트에 참가한 적어도 하나의 오브젝트의 동작 빈도를, 제1 제어부에 산출시키는 동작 빈도 산출 기능.
(6) 시합 이벤트의 종료 시에, 적어도 하나의 오브젝트의 동작 빈도 중에서 역치 이상의 동작 빈도를 검색하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키고, 역치 이상의 동작 빈도로 동작한 오브젝트를 선출하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키는 오브젝트 선출 기능.
(7) 어느 하나의 오브젝트를 대상 오브젝트로서 서버에 보지하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키는 오브젝트 보지 기능.
(8) 대상 오브젝트의 어드레스를 나타내는 어드레스 번호를 요소 번호로 하고, 어드레스 번호가 나타내는 어드레스에 배치되는 대상 오브젝트의 식별 번호를 요소로 하는 배열을, 제2 제어부에 규정시키고, 서버의 기억부에 격납하는 배열 규정 기능.
(9) 시합 이벤트가 종료할 때마다, 대상 오브젝트의 어드레스 번호를 인크리먼트하는 처리와, 변경 후의 어드레스 번호가 소정수 이하인지 여부를 판단하는 처리와, 변경 후의 어드레스 번호가 소정수 이하인 경우에 변경 후의 어드레스 번호 및 변경 후의 어드레스 번호에 대응하는 식별 번호를 서버의 기억부에 격납하는 처리를, 제2 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 서버의 기억부에 격납된 식별 번호에 대응하는 대상 오브젝트를, 소정수의 시합 이벤트의 동안에 있어서 시합 이벤트에 참가 불가의 관리 오브젝트로서 관리하는 오브젝트 관리 기능.
(10) 대전 게임의 신규의 시합 이벤트가 제1 제어부에 의하여 실행되는 경우에, 서버에 있어서의 관리 오브젝트를 클라이언트에 보지하는 처리를, 제2 제어부에 실행시키는 관리 오브젝트 보지 기능.
(11) 클라이언트의 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 보지된 관리 오브젝트를 제외하는 복수의 오브젝트 중으로부터, 신규의 시합 이벤트에 참가하는 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키는 제2 오브젝트 선택 기능.
예를 들어, 본 네트워크용 게임 시스템을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행된 경우, 시합 이벤트의 종료 시에, 투수 캐릭터의 투구수(동작 빈도) 중에서 소정의 값 이상의 투구수를 검색하는 처리가, 제1 제어부에 의하여 실행된다. 그리고, 소정의 값 이상의 투구수를 투구한 투수 캐릭터를 선출하는 처리가, 제1 제어부에 의하여 실행된다.
이와 같이 청구항 3에 관련되는 네트워크용 게임 시스템에서는, 예를 들어, 능력이 높은 투수 캐릭터가 시합 이벤트에 등판하였을 때에, 투구수가 소정수 이상인 투수 캐릭터가, 능력이 높은 투수 캐릭터로서 선출된다. 이것에 의하여, 네트워 크용의 야구 게임에 있어서, 능력이 높은 투수 캐릭터가 등판한 경우, 투구수가 많은 투수 캐릭터를 다음에 계속되는 시합에 있어서 연속적으로 사용할 수 없도록 규제할 수 있다. 상기의 내용을 일반적으로 표현하면, 청구항 3에 관련되는 네트워크용 게임 시스템에서는, 네트워크를 통하여 복수의 클라이언트 사이에서 실행되는 네트워크용 대전 게임에 있어서, 동작 빈도가 많은 오브젝트를, 플레이어가 연속적으로 사용할 수 없도록 규제할 수 있다.
또한, 청구항 3에 관련되는 네트워크용 게임 시스템은, 클라이언트로부터 서버에 보지된 상기의 어느 하나의 오브젝트를, 소정수의 시합 이벤트의 동안에 있어서 시합 이벤트에 참가 불가의 오브젝트로서 관리하는 처리가, 제2 제어부에 의하여 실행된다. 이 처리는, 오브젝트 관리 기능에 있어서 실행된다.
예를 들어, 본 네트워크용 게임 시스템을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행된 경우, 클라이언트로부터 서버에 보지된 투수 캐릭터를 소정수의 시합 이벤트의 동안에 있어서 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터로서 관리하는 처리가, 제2 제어부에 의하여 실행된다.
이와 같이 청구항 3에 관련되는 네트워크용 게임 시스템에서는, 예를 들어, 능력이 높은 투수 캐릭터가 시합 이벤트에 등판하였을 때에, 투수 캐릭터의 투구수에 기초하여 능력이 높은 투수 캐릭터가 클라이언트 측에서 선출되고, 이 투수 캐릭터를 서버에 보지할 수 있다. 그리고, 이 투수 캐릭터를 신규의 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터로서 서버에 있어서 관리하는 것에 의하여, 클라이언트 측에서 행하여지는 소정수의 신규의 시합 이벤트에 이 투수 캐릭터를 등판할 수 없도록 규제할 수 있다. 이것에 의하여, 네트워크용의 야구 게임에 있어서, 능력이 높은 투수 캐릭터가 등판한 경우, 이 투수 캐릭터를 다음에 계속되는 소정수의 시합에 있어서 연속적으로 사용할 수 없도록 규제할 수 있다.
상기의 내용을 일반적으로 표현하면, 청구항 3에 관련되는 네트워크용 게임 시스템에서는, 네트워크를 통하여 복수의 클라이언트 사이에서 실행되는 네트워크용 대전 게임에 있어서, 시합의 승패에 영향을 미치는 오브젝트를, 소정수의 시합 동안, 플레이어가 연속적으로 사용할 수 없도록 규제할 수 있다.
또한, 청구항 3에 관련되는 네트워크용 게임 시스템은, 관리 중의 오브젝트의 어드레스를 나타내는 어드레스 번호를 요소 번호로 하고, 어드레스 번호가 나타내는 어드레스에 배치되는 관리 중의 오브젝트의 식별 번호를 요소로 하는 배열을, 제2 제어부에 규정시키는 배열 규정 기능을 구비하고 있다.
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이 네트워크용 게임 시스템에서는, 배열 규정 기능에 있어서, 관리 중의 오브젝트의 어드레스를 나타내는 어드레스 번호를 요소 번호로 하고, 어드레스 번호가 나타내는 어드레스에 배치되는 관리 중의 오브젝트의 식별 번호를 요소로 하는 배열이, 제2 제어부에 의하여 규정된다. 그리고, 오브젝트 관리 기능에 있어서는, 시합 이벤트가 종료할 때마다 관리 중의 오브젝트의 어드레스 번호를 인크리먼트(increment)하는 처리와, 변경 후의 어드레스 번호가 소정수 이하인지 여부를 판단하는 처리와, 변경 후의 어드레스 번호가 소정수 이하인 경우에 변경 후의 어드 레스 번호 및 변경 후의 어드레스 번호에 대응하는 식별 번호를 서버의 기억부에 격납하는 처리가, 제2 제어부에 의하여 실행된다. 이것에 의하여, 오브젝트가 서버에 있어서 관리된다.
예를 들어, 본 네트워크용 게임 시스템을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행된 경우, 관리 중의 투수 캐릭터(신규의 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터)의 어드레스를 나타내는 어드레스 번호를 요소 번호로 하고, 어드레스 번호가 나타내는 어드레스에 배치되는 신규의 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터의 식별 번호를 요소로 하는 배열이, 제2 제어부에 의하여 규정된다. 그리고, 시합 이벤트가 종료할 때마다 신규의 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터의 어드레스 번호를 인크리먼트하는 처리와, 변경 후의 어드레스 번호가 소정수 이하인지 여부를 판단하는 처리와, 변경 후의 어드레스 번호가 소정수 이하인 경우에 변경 후의 어드레스 번호 및 변경 후의 어드레스 번호에 대응하는 식별 번호를 서버의 기억부에 격납하는 처리가, 제2 제어부에 의하여 실행된다.
이와 같이 청구항 3에 관련되는 네트워크용 게임 시스템에서는, 신규의 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터의 식별 번호가 요소가 되는 배열의 요소 번호가, 신규의 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터의 식별 번호가 배치되는 어드레스의 어드레스 번호가 되어 있다. 이 정의는 서버에 있어서 행하여지고 있다.
이것에 의하여, 시합 이벤트가 종료할 때마다 변경되는 어드레스 번호가, 소정의 값 이하인지 여부의 판단 결과에 기초하여, 투수 캐릭터를 서버에 있어서 관리하는지 여부를 결정할 수 있다. 여기에서는, 시합 이벤트가 종료할 때마다 변경 되는 어드레스 번호가, 소정의 값 이하인 경우에, 투수 캐릭터가 서버에 있어서 관리된다.
상기의 내용을 일반적으로 표현하면, 청구항 3에 관련되는 네트워크용 게임 시스템에서는, 네트워크를 통하여 복수의 클라이언트 사이에서 실행되는 네트워크용 대전 게임에 있어서, 시합의 승패에 영향을 미치는 오브젝트를, 시합 이벤트가 종료할 때마다 변경되는 어드레스 번호에 기초하여, 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터로서 관리할 수 있다. 이 관리는, 상기와 같이, 미리 정해진 소정 어드레스수의 ID 격납용의 메모리를 설치하여 두고, 시합 종료 후에, 지금 등판한(또는, 투구 이닝수가 가장 많은) 투수 캐릭터의 ID를 신규로 격납한다. 한편으로, 가장 오래된 ID를 메모리로부터 토출하는 것으로, 상기 메모리에는 참가 불가의 투수 캐릭터의 ID만이 격납하도록 하고 있다(예를 들어, 등판 후, 3 시합의 등판을 불가로 하는 경우에는, 상기 어드레스수를 3개라고 하면 된다). 따라서, 서버 측에서는, 단순하게 상기 메모리에 격납되어 있는 ID의 투수 캐릭터를 참가 불가라고 판단하면 되기 때문에, 매우 간단하고 쉽게 관리를 행할 수 있다.
또한, 등판을 불가로 하는 시합수가 예를 들어 3 시합인 경우, 3개의 어드레스를 준비할 필요가 있다. 이 경우, 3개의 어드레스의 용량은, 2비트(“00, 01, 10”, 11)이다. 즉, 서버상에서는, 1 팀에 관하여 2비트의 메모리만 있으면, 필요한 정보를 확보할 수 있기 때문에, 매우 적은 용량으로 필요한 데이터를 기억할 수 있다.
청구항 6에 관련되는 네트워크용 게임 시스템은, 청구항 2 또는 3에 기재된 네트워크용 게임 시스템에 있어서, 이하의 기능을 구비하고 있다.
(12) 복수의 오브젝트를 동일한 그룹으로서 규정하기 위한 그룹 번호를, 제1 제어부에 인식시키는 그룹 규정 기능.
이 네트워크용 게임 시스템에서는, 그룹 규정 기능에 있어서, 복수의 오브젝트를 동일한 그룹으로서 규정하기 위한 그룹 번호가, 제1 제어부에 인식된다. 그리고, 배열 규정 기능에 있어서는, 어드레스 번호와 그룹 번호를 요소 번호로 하고, 요소 번호에 대응하는 관리 오브젝트의 식별 번호, 즉, 관리 중의 투수 캐릭터(신규의 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터)의 식별 번호,를 요소로 하는 배열이, 제2 제어부에 의하여 규정된다.
예를 들어, 본 네트워크용 게임 시스템을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행된 경우, 복수의 투수 캐릭터가 소속하는 팀을 규정하기 위한 그룹 번호가, 제1 제어부에 인식된다. 그리고, 투수 캐릭터의 어드레스 번호와 팀의 그룹 번호를 요소 번호로 하고, 요소 번호에 대응하는 신규의 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터의 식별 번호를 요소로 하는 배열이, 제2 제어부에 의하여 규정된다.
이와 같이 청구항 6에 관련되는 네트워크용 게임 시스템에서는, 신규의 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터의 식별 번호가 요소가 되는 배열의 요소 번호가, 투수 캐릭터의 어드레스 번호와 팀의 그룹 번호로 구성되어 있다.
이것에 의하여, 신규의 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터를 팀마다 관리할 수 있다. 이 때문에, 플레이어가, 여러 가지 팀을 선택하여 대전 게임을 행하였다고 하여도, 다시 같은 팀을 선택하였을 때에는, 전회에 서버에서 관리가 개시된 투수 캐릭터(신규의 시합 이벤트에 참가 불가의 투수 캐릭터)는, 금회의 시합에 있어서는 사용할 수 없도록 규제할 수 있다.
상기의 내용을 일반적으로 표현하면, 청구항 6에 관련되는 네트워크용 게임 시스템에서는, 네트워크를 통하여 복수의 클라이언트 사이에서 실행되는 네트워크용 대전 게임에 있어서, 시합의 승패에 영향을 미치는 오브젝트를, 그룹마다 서버에 있어서 관리할 수 있다. 이것에 의하여, 플레이어가, 여러 가지 그룹의 오브젝트를 사용하여 대전 게임을 행하였다고 하여도, 다시 같은 그룹을 선택하였을 때에는, 전회에 서버에서 관리가 개시된 오브젝트는, 금회의 시합에 있어서는 사용할 수 없도록 규제할 수 있다.
청구항 7에 관련되는 네트워크용 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는, 서버용 컴퓨터와, 네트워크를 통하여 서버용 컴퓨터에 접속되는 클라이언트용 컴퓨터에 있어서 실행되는 네트워크용 대전 게임을 실행 가능한 네트워크용 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체이다.
이 게임 프로그램은, 대전 게임의 실행을 상기 서버에 보지(報知)하는 처리를, 클라이언트의 제1 제어부에 실행시키는 대전 보지 기능과, 클라이언트에 있어서의 대전 게임의 실행을 인증하는 처리를, 서버의 제2 제어부에 실행시키는 대전 인증 기능과, 대전 게임의 실행이 서버에 인증되었을 때에, 대전 게임의 시합 이벤트를, 제1 제어부에 실행시키는 시합 실행 기능과, 클라이언트의 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 복수의 오브젝트(object) 중에서, 대전 게임의 시합 이벤트에 참가하는 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키는 제1 오브젝트 선택 기능과, 대전 게임의 시합 이벤트에 참가한 적어도 하나의 오브젝트의 동작 빈도를, 제1 제어부에 산출시키는 동작 빈도 산출 기능과, 시합 이벤트의 종료 시에, 적어도 하나의 오브젝트의 동작 빈도 중에서 최대의 동작 빈도를 검색하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키고, 최대의 상기 동작 빈도로 동작한 오브젝트를 선출하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키는 오브젝트 선출 기능과, 어느 하나의 오브젝트를 대상 오브젝트로서 서버에 보지하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키는 오브젝트 보지 기능과, 대상 오브젝트의 어드레스를 나타내는 어드레스 번호를 요소 번호로 하고, 어드레스 번호가 나타내는 어드레스에 배치되는 대상 오브젝트의 식별 번호를 요소로 하는 배열을, 제2 제어부에 규정시키고, 서버의 기억부에 격납하는 배열 규정 기능과, 시합 이벤트가 종료할 때마다, 대상 오브젝트의 어드레스 번호를 인크리먼트하는 처리와, 변경 후의 어드레스 번호가 소정수 이하인지 여부를 판단하는 처리와, 변경 후의 어드레스 번호가 소정수 이하인 경우에 변경 후의 어드레스 번호 및 변경 후의 어드레스 번호에 대응하는 식별 번호를 서버의 기억부에 격납하는 처리를, 제2 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 서버의 기억부에 격납된 식별 번호에 대응하는 대상 오브젝트를, 소정수의 시합 이벤트의 동안에 있어서 시합 이벤트에 참가 불가의 관리 오브젝트로서 관리하는 오브젝트 관리 기능과, 대전 게임의 신규의 시합 이벤트가 제1 제어부에 의하여 실행되는 경우에, 서버에 있어서의 관리 오브젝트를 클라이언트에 보지하는 처리를, 제2 제어부에 실행시키는 관리 오브젝트 보지 기능과, 클라이언트의 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 보지된 관리 오브젝트를 제외하는 복수의 오브젝트 중으로부터, 신규의 시합 이벤트에 참가하는 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키는 제2 오브젝트 선택 기능을 구비하고 있다.
예를 들어, 본 네트워크용 게임 프로그램을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행된 경우, 시합 이벤트의 종료 시에, 투수 캐릭터의 투구수(동작 빈도) 중에서 최대의 투구수를 검색하는 처리가, 제1 제어부에 의하여 실행된다. 그리고, 최대의 투구수를 투구한 투수 캐릭터를 선출하는 처리가 제1 제어부에 의하여 실행된다.
이와 같이 청구항 7에 관련되는 네트워크용 게임 프로그램에서는, 예를 들어, 능력이 높은 투수 캐릭터가 시합 이벤트에 등판하였을 때에, 투구수가 가장 많았던 투수 캐릭터가, 능력이 가장 높은 투수 캐릭터로서 선출된다. 이것에 의하여, 네트워크용의 야구 게임에 있어서, 능력이 높은 투수 캐릭터가 등판한 경우, 투구수가 가장 많은 투수 캐릭터를 다음에 계속되는 시합에 있어서 연속적으로 사용할 수 없도록 규제할 수 있다. 상기의 내용을 일반적으로 표현하면, 청구항 7에 관련되는 네트워크용 게임 프로그램에서는, 네트워크를 통하여 복수의 클라이언트 사이에서 실행되는 네트워크용 대전 게임에 있어서, 동작 빈도가 최대인 오브젝트를 플레이어가 연속적으로 사용할 수 없도록 규제할 수 있다.
청구항 8에 관련되는 네트워크용 게임 장치는, 서버용 컴퓨터와, 네트워크를 통하여 서버용 컴퓨터에 접속되는 클라이언트용 컴퓨터에 있어서 실행되는 네트워크용 대전 게임을 실행 가능한 네트워크용 게임 장치다.
이 게임 장치는, 대전 게임의 실행을 상기 서버에 보지(報知)하는 처리를, 클라이언트의 제1 제어부에 실행시키는 대전 보지 수단과, 클라이언트에 있어서의 대전 게임의 실행을 인증하는 처리를, 서버의 제2 제어부에 실행시키는 대전 인증 수단과, 대전 게임의 실행이 서버에 인증되었을 때에, 대전 게임의 시합 이벤트를, 제1 제어부에 실행시키는 시합 실행 수단과, 클라이언트의 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 복수의 오브젝트(object) 중에서, 대전 게임의 시합 이벤트에 참가하는 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키는 제1 오브젝트 선택 수단과, 대전 게임의 시합 이벤트에 참가한 적어도 하나의 오브젝트의 동작 빈도를, 제1 제어부에 산출시키는 동작 빈도 산출 수단과, 시합 이벤트의 종료 시에, 적어도 하나의 오브젝트의 동작 빈도 중에서 최대의 동작 빈도를 검색하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키고, 최대의 상기 동작 빈도로 동작한 오브젝트를 선출하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키는 오브젝트 선출 수단과, 어느 하나의 오브젝트를 대상 오브젝트로서 서버에 보지하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키는 오브젝트 보지 수단과, 대상 오브젝트의 어드레스를 나타내는 어드레스 번호를 요소 번호로 하고, 어드레스 번호가 나타내는 어드레스에 배치되는 대상 오브젝트의 식별 번호를 요소로 하는 배열을, 제2 제어부에 규정시키고, 서버의 기억부에 격납하는 배열 규정 수단과, 시합 이벤트가 종료할 때마다, 대상 오브젝트의 어드레스 번호를 인크리먼트하는 처리와, 변경 후의 어드레스 번호가 소정수 이하인지 여부를 판단하는 처리와, 변경 후의 어드레스 번호가 소정수 이하인 경우에 변경 후의 어드레스 번호 및 변경 후의 어드레스 번호에 대응하는 식별 번호를 서버의 기억부에 격납하는 처리를, 제2 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 서버의 기억부에 격납된 식별 번호에 대응하는 대상 오브젝트를, 소정수의 시합 이벤트의 동안에 있어서 시합 이벤트에 참가 불가의 관리 오브젝트로서 관리하는 오브젝트 관리 수단과, 대전 게임의 신규의 시합 이벤트가 제1 제어부에 의하여 실행되는 경우에, 서버에 있어서의 관리 오브젝트를 클라이언트에 보지하는 처리를, 제2 제어부에 실행시키는 관리 오브젝트 보지 수단과, 클라이언트의 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 보지된 관리 오브젝트를 제외하는 복수의 오브젝트 중으로부터, 신규의 시합 이벤트에 참가하는 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키는 제2 오브젝트 선택 수단을 구비하고 있다.
예를 들어, 본 네트워크용 게임 장치를 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행된 경우, 시합 이벤트의 종료 시에, 투수 캐릭터의 투구수(동작 빈도) 중에서 최대의 투구수를 검색하는 처리가, 제1 제어부에 의하여 실행된다. 그리고, 최대의 투구수를 투구한 투수 캐릭터를 선출하는 처리가 제1 제어부에 의하여 실행된다.
이와 같이 청구항 8에 관련되는 네트워크용 게임 장치에서는, 예를 들어, 능력이 높은 투수 캐릭터가 시합 이벤트에 등판하였을 때에, 투구수가 가장 많았던 투수 캐릭터가, 능력이 가장 높은 투수 캐릭터로서 선출된다. 이것에 의하여, 네트워크용의 야구 게임에 있어서, 능력이 높은 투수 캐릭터가 등판한 경우, 투구수가 가장 많은 투수 캐릭터를 다음에 계속되는 시합에 있어서 연속적으로 사용할 수 없도록 규제할 수 있다. 상기의 내용을 일반적으로 표현하면, 청구항 8에 관련되는 네트워크용 게임 장치에서는, 네트워크를 통하여 복수의 클라이언트 사이에서 실행되는 네트워크용 대전 게임에 있어서, 동작 빈도가 최대인 오브젝트를 플레이어가 연속적으로 사용할 수 없도록 규제할 수 있다.
청구항 9에 관련되는 네트워크용 게임 제어 방법은, 서버용 컴퓨터와, 네트워크를 통하여 서버용 컴퓨터에 접속되는 클라이언트용 컴퓨터에 있어서 실행되는 네트워크용 대전 게임을 각 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 네트워크용 게임 제어 방법이다.
이 게임 제어 방법은, 대전 게임의 실행을 상기 서버에 보지(報知)하는 처리를, 클라이언트의 제1 제어부에 실행시키는 대전 보지 스텝과, 클라이언트에 있어서의 대전 게임의 실행을 인증하는 처리를, 서버의 제2 제어부에 실행시키는 대전 인증 스텝과, 대전 게임의 실행이 서버에 인증되었을 때에, 대전 게임의 시합 이벤트를, 제1 제어부에 실행시키는 시합 실행 스텝과, 클라이언트의 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 복수의 오브젝트(object) 중에서, 대전 게임의 시합 이벤트에 참가하는 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키는 제1 오브젝트 선택 스텝과, 대전 게임의 시합 이벤트에 참가한 적어도 하나의 오브젝트의 동작 빈도를, 제1 제어부에 산출시키는 동작 빈도 산출 스텝과, 시합 이벤트의 종료 시에, 적어도 하나의 오브젝트의 동작 빈도 중에서 최대의 동작 빈도를 검색하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키고, 최대의 상기 동작 빈도로 동작한 오브젝트를 선출하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키는 오브젝트 선출 스텝과, 어느 하나의 오브젝트를 대상 오브젝트로서 서버에 보지하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키는 오브젝트 보지 스텝과, 대상 오브젝트의 어드레스를 나타내는 어드레스 번호를 요소 번호로 하고, 어드레스 번호가 나타내는 어드레스에 배치되는 대상 오브젝트의 식별 번호를 요소로 하는 배열을, 제2 제어부에 규정시키고, 서버의 기억부에 격납하는 배열 규정 스텝과, 시합 이벤트가 종료할 때마다, 대상 오브젝트의 어드레스 번호를 인크리먼트하는 처리와, 변경 후의 어드레스 번호가 소정수 이하인지 여부를 판단하는 처리와, 변경 후의 어드레스 번호가 소정수 이하인 경우에 변경 후의 어드레스 번호 및 변경 후의 어드레스 번호에 대응하는 식별 번호를 서버의 기억부에 격납하는 처리를, 제2 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 서버의 기억부에 격납된 식별 번호에 대응하는 대상 오브젝트를, 소정수의 시합 이벤트의 동안에 있어서 시합 이벤트에 참가 불가의 관리 오브젝트로서 관리하는 오브젝트 관리 스텝과, 대전 게임의 신규의 시합 이벤트가 제1 제어부에 의하여 실행되는 경우에, 서버에 있어서의 관리 오브젝트를 클라이언트에 보지하는 처리를, 제2 제어부에 실행시키는 관리 오브젝트 보지 스텝과, 클라이언트의 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 보지된 관리 오브젝트를 제외하는 복수의 오브젝트 중으로부터, 신규의 시합 이벤트에 참가하는 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 처리를, 제1 제어부에 실행시키는 제2 오브젝트 선택 스텝을 구비하고 있다.
예를 들어, 본 네트워크용 게임 방법을 이용하는 것에 의하여 야구 게임이 실행된 경우, 시합 이벤트의 종료 시에, 투수 캐릭터의 투구수(동작 빈도) 중에서 최대의 투구수를 검색하는 처리가, 제1 제어부에 의하여 실행된다. 그리고, 최대의 투구수를 투구한 투수 캐릭터를 선출하는 처리가 제1 제어부에 의하여 실행된다.
이와 같이 청구항 9에 관련되는 네트워크용 게임 방법에서는, 예를 들어, 능력이 높은 투수 캐릭터가 시합 이벤트에 등판하였을 때에, 투구수가 가장 많았던 투수 캐릭터가, 능력이 가장 높은 투수 캐릭터로서 선출된다. 이것에 의하여, 네트워크용의 야구 게임에 있어서, 능력이 높은 투수 캐릭터가 등판한 경우, 투구수가 가장 많은 투수 캐릭터를 다음에 계속되는 시합에 있어서 연속적으로 사용할 수 없도록 규제할 수 있다. 상기의 내용을 일반적으로 표현하면, 청구항 9에 관련되는 네트워크용 게임 방법에서는, 네트워크를 통하여 복수의 클라이언트 사이에서 실행되는 네트워크용 대전 게임에 있어서, 동작 빈도가 최대인 오브젝트를 플레이어가 연속적으로 사용할 수 없도록 규제할 수 있다.
본 발명에서는, 네트워크를 통하여 복수의 클라이언트 사이에서 실행되는 네트워크용 대전 게임에 있어서, 시합의 승패에 영향을 미치는 오브젝트를, 플레이어가 연속적으로 사용할 수 없도록 규제할 수 있어, 현실의 게임의 리얼함을 보다 반영시킨 게임을 실현할 수 있다. 또한, 네트워크를 통하여 복수의 클라이언트 사이에서 실행되는 네트워크용 대전 게임에 있어서, 클라이언트가 부담하는 기억 용량을 저감할 수 있다.
〔서버의 구성 및 동작, 게임 장치의 구성 및 동작〕
도 1은, 본 발명에 관련되는 게임 시스템의 개략 구성을 도시하는 설명도이다. 이 게임 시스템은, 서버(1)와 복수의 게임 장치(2)(클라이언트:2a, 2b,…)를 포함하고 있다. 여기에서는, 각 게임 장치(2)가, 가정용 비디오 게임 장치인 경우의 예가 도시된다. 각 게임 장치(2)는, 예를 들어, 각 라우터(4)(4a, 4b,…)를 통하여, 인터넷 등의 외부 네트워크(3)에 접속된다. 외부 네트워크(3)에는 서버(1)가 접속되어 있다.
덧붙여, 도 1에서는, 각 게임 장치(2a, 2b,…)가 라우터(4a, 4b,…)를 통하 여 외부 네트워크(3)에 접속되는 경우의 예가 도시되어 있지만, 각 게임 장치(2a, 2b, …)가 라우터(4a, 4b,…)를 통하지 않고 직접적으로 외부 네트워크(3)에 접속되도록 하여도 무방하다.
게임 장치(2) 즉 가정용 비디오 게임 장치는, 가정용 게임기 본체 및 가정용 텔레비젼을 구비한다. 가정용 게임기 본체에는, 기록 매체가 장전 가능하게 되어 있어, 기록 매체로부터 게임 데이터가 적당히 읽어내어져 게임이 실행된다. 이와 같이 하여 실행되는 게임 내용이 가정용 텔레비젼에 표시된다.
서버(1)는 플레이어마다의 개인 데이터를 기억하고, 게임 장치(2)로부터의 요구에 따라 개인 데이터를 요구원의 게임 장치(2)로 송신한다. 서버(1)에서는, 도 1에 도시하는 바와 같이, 하기의 기능이 실현된다.
CPU(제2 제어부, 101)는 데이터 축적부(기억부, 103)에 격납되어 있는 제어 프로그램을 읽어내고, 실행한다. RAM(102)은, 게임을 행함에 있어서 플레이어가 개인적으로 설정하는 데이터나, 과거의 전적에 기초하는 데이터 등, 게임마다 다른 개인 데이터를 일시적으로 기억한다. 데이터 축적부(103)에는, 예를 들어, 하드 디스크가 이용된다. 이 데이터 축적부(103)에는, 제어 프로그램이나, 게임 장치(2)로부터 송신되어 오는 개인 데이터 등이 축적된다. 네트워크 통신부(104)는, 외부 네트워크(3)를 통하여, 게임 장치(2)와 데이터의 송수신을 행한다.
상기의 구성을 가지는 서버(1)는, 각 게임 장치(2)로부터, 개인 데이터나 게임 데이터 등을 수신한다. 그러면, 각 게임 장치(2)에 있어서 게임이 실행될 때에 필요로 되는 각종 게임 데이터가, 서버(1)로부터 각 게임 장치(2)로 송신된다.
게임 장치(2)에서는, 서버(1)로부터 취득한 게임 데이터에 기초하여, 다른 게임 장치(2)와 외부 네트워크(3)를 통하여, 게임이 실행된다. 도 2는, 게임 장치(2)의 하드웨어 구성을 도시한다.
CPU(제1 제어부, 201)는, 후술하는 하드 디스크(203)에 기억되어 있는 제어 프로그램을 실행한다. RAM(202)은 각종 변수나 파라미터 등을 일시적으로 기억한다. 하드 디스크(203)는, 제어 프로그램이나 각종 파라미터 등을 기억한다. 네트워크 통신부(204)는, 외부 네트워크(3)를 통하여 서버(1)나 다른 게임 장치(2)와 데이터의 송수신을 행한다. 모니터(206)는 게임 화상을 표시한다. 묘화 처리부(205)는, 모니터(206)에 표시하는 화상 데이터를 생성한다. 스피커(208)는 게임 실행 중이나 데모 화면 표시 중의 사운드를 출력한다. 음성 재생부(207)는 스피커(208)에 발음시키기 위한 사운드 데이터를 생성한다.
외부 기기 제어부(210)는, 후술하는 입력 조작부(입력부, 211), 조작부 카드 리더·라이터(212), 및 기동 버튼(214) 등의 외부 기기를 제어한다. 입력 조작부(211)는, 조이스틱이나 조작 버튼 등으로 구성된 컨트롤러에 대응하고 있고, 플레이어의 지시 입력을 받아들인다. 카드 리더·라이터(212)는, 삽입되는 기록 매체 예를 들어 자기 카드에 대하여 데이터의 독해·쓰기 처리를 실행한다. 기동 버튼(214)은 게임 장치(2)를 기동하기 위한 버튼이다. 이 버튼은 게임 장치 본체의 외부에 노출하여 설치되어 있다. 이 버튼의 압하(押下)에 의하여 게임 장치는 기동한다.
외부 입출력 제어부(209)는 외부 기기에 대한 제어 신호를 생성한다. 또한, 입력 조작부(211), 카드 리더·라이터(212) 및 기동 버튼(214) 등의 외부 기기로부터의 신호를 수신하여 CPU(201)로 송출한다.
상기와 같이 구성된 게임 장치(2)는, 하드 디스크(203)에 기억된 제어 프로그램에 따라, 다음과 같이 하여 게임을 실행한다. 기동 버튼(214)이 플레이어에 의하여 눌리면 게임 장치(2)가 기동한다. 그리고, 네트워크용의 게임이 게임 장치(2)에 있어서 실행되면, 게임 장치(2)는 외부 네트워크(3)를 통하여, 서버(1)에 대하여 접속 요구를 발행한다. 그리고, 이 접속 요구가 서버(1)에 인증되면, 서버(1)의 데이터 축적부(103)에 격납되어 있는 개인 데이터가 게임 장치(2)에 다운로드된다.
또한, 게임 장치(2)의 접속 요구가 서버(1)에 인증되었을 때에는, 게임 장치(2)는 대전 상대의 네트워크 어드레스를 취득한다. 즉, 인증된 플레이어가 네트워크 대전을 희망한 경우, 게임 장치(2)는, 자기의 네트워크 어드레스를 서버(1)로 송신하고, 대전 상대의 네트워크 어드레스를 취득한다. 그 후, 게임 장치(2)는, 취득한 대전 상대의 네트워크 어드레스에 기초하여, 네트워크 대전 게임의 실행을 개시한다.
네트워크 대전 게임의 실행 중은, 대전 중의 2대의 게임 장치(2)의 사이에서 데이터의 송수신이 행하여진다. 송수신되는 데이터의 예로서는, 플레이어에 의한 조작 지시 입력을 나타내는 입력 데이터, 화상이나 음성을 출력하기 위한 출력 데이터 등을 들 수 있다.
〔게임 시스템에 있어서의 각종 처리 개요〕
본 게임 시스템에 있어서 실행되는 게임은, 예를 들어 야구 게임이다. 본 게 임 시스템에서는, 서버와 외부 네트워크를 통하여 서버에 접속되는 게임 장치(클라이언트)에 있어서, 네트워크용의 야구 게임이 실행 가능하게 되어 있다. 도 3은, 본 발명에서 주요한 역할을 완수하는 기능을 설명하기 위한 기능 블럭도이다. 이 도 3에 도시하는 바와 같이, 하기의 기능(수단)은 게임 장치(2)에 있어서 실현된다.
대전 보지 수단(50)은, 야구 게임의 실행을 서버(1)에 보지하는 처리를, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 실행시키는 기능을 구비하고 있다. 이 수단에서는, 야구 게임의 실행을 서버(1)에 보지하는 처리가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 실행된다. 예를 들어, 이 수단에서는, 어느 게임 장치(2a)를 조작하는 플레이어가, 외부 네트워크(3)를 통하여, 다른 게임 장치(2b)를 조작하는 플레이어와 야구 게임을 실행하기 위하여, 게임 장치(2a)가 서버(1)에 대하여 행하는 접속 요구가, 게임 장치(2a)의 CPU(201)로부터 발행된다.
대전 인증 수단(51)은, 게임 장치(2)에 있어서의 야구 게임의 실행을 인증하는 처리를, 서버(1)의 CPU(101)에 실행시키는 기능을 구비하고 있다. 이 수단에서는, 게임 장치(2)에 있어서의 야구 게임의 실행을 인증하는 처리가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 실행된다. 예를 들어, 이 수단에서는, 서버(1)에 대한 접속 요구가, 정규의 접속 요구인지 여부가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 판단된다. 그리고, 이 접속 요구가 정규의 접속 요구이면 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 판단된 경우에, 게임 장치(2)에 있어서의 야구 게임의 실행을 인증하는 처리가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 실행된다.
시합 실행 수단(52)은, 야구 게임의 실행이 서버(1)에 인증되었을 때에, 야구 게임의 시합 이벤트를, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 실행시키는 기능을 구비하고 있다. 이 수단에서는, 야구 게임의 실행이 서버(1)에 인증되었을 때에, 야구 게임의 시합 이벤트가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 실행된다. 예를 들어, 이 수단에서는, 야구 게임의 실행이 서버(1)의 CPU(101)에 인증되면, 대전 상대의 네트워크 어드레스가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 인식된다. 이 대전 상대의 네트워크 어드레스에 기초하여, 대전 상대의 정보가 서버(1)로부터 게임 장치(2)에 다운로드되고, 대전 상대가 특정된다. 그러면, 네트워크용의 야구 게임의 시합 이벤트가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 실행된다.
투수 캐릭터 선택 수단(53)은, 컨트롤러(211)로부터의 입력 신호에 기초하여, 복수의 투수 캐릭터 중에서, 야구 게임의 시합 이벤트에 등판하는 투수 캐릭터를 선택하는 처리를, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 실행시키는 기능을 구비하고 있다. 또한, 투수 캐릭터 선택 수단(53)은, 컨트롤러(211)로부터의 입력 신호에 기초하여, 보지된 관리 중의 투수 캐릭터를 제외하는 복수의 투수 캐릭터 중에서, 신규의 시합 이벤트에 등판하는 투수 캐릭터를 선택하는 처리를, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 더 실행시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 컨트롤러(211)로부터의 입력 신호에 기초하여, 복수의 투수 캐릭터 중에서, 야구 게임의 시합 이벤트에 등판하는 투수 캐릭터를 선택하는 처리가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 실행된다. 또한, 이 수단에서는, 컨트롤러(211)로부터의 입력 신호에 기초하여, 보지된 관리 중의 투수 캐릭터를 제외하는 복수의 투수 캐릭터 중에서, 신규의 시합 이벤트에 등판하는 투수 캐릭터를 선택하는 처리가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 더 실행된다.
예를 들어, 이 수단에서는, 컨트롤러(211)를 조작하는 것에 의하여, 시합 이벤트에 등판 가능한 복수의 투수 캐릭터의 리스트 중에서, 야구 게임의 시합 이벤트에 등판하는 투수 캐릭터가 선택된다. 그러면, 선택된 투수 캐릭터의 식별 번호가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 인식된다. 이 처리는, 1개의 시합 이벤트에 있어서 선택된 모든 투수 캐릭터 각각에 대하여 실행된다. 즉, 1개의 시합 이벤트에 있어서 선택된 모든 투수 캐릭터 각각의 식별 번호가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 인식된다.
또한, 이 수단에서는, 신규의 시합 이벤트가 실행되었을 때에는, 보지된 관리 중의 투수 캐릭터를 제외하는 복수의 투수 캐릭터의 리스트 중에서, 신규의 시합 이벤트에 등판하는 투수 캐릭터가 선택된다. 이 처리는, 신규의 시합 이벤트에 있어서 선택된 모든 투수 캐릭터 각각에 대하여 실행된다. 즉, 신규의 시합 이벤트에 있어서 선택된 모든 투수 캐릭터 각각의 식별 번호(보지된 관리 중의 투수 캐릭터의 식별 번호를 제외하는)가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 인식된다. 덧붙여, 여기에 나타낸, “보지된 관리 중의 투수 캐릭터”는, 후술하는 관리 투수 캐릭터 보지 수단에 있어서, 서버(1)로부터 게임 장치(2)로 보지되는 투수 캐릭터에 대응하고 있다.
투구수 산출 수단(54)은, 야구 게임의 시합 이벤트에 등판한 모든 투수 캐릭터 각각의 투구수를, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 산출시키는 기능을 구비하고 있 다. 이 수단에서는, 야구 게임의 시합 이벤트에 등판한 모든 투수 캐릭터 각각의 투구수가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 산출된다. 예를 들어, 이 수단에서는, 1개의 시합 이벤트에 등판한 모든 투수 캐릭터 각각의 투구수가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 산출된다. 그리고, 각 투수 캐릭터의 식별 번호와 각 투수 캐릭터의 투구수가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 인식된다.
투수 캐릭터 선출 수단(55)은, 시합 이벤트의 종료 시에, 등판한 모든 투수 캐릭터의 투구수에 기초하여, 등판한 모든 투수 캐릭터 중에서 어느 하나의 투수 캐릭터를 선출하는 처리를, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 실행시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 시합 이벤트의 종료 시에, 등판한 모든 투수 캐릭터 각각의 투구수에 기초하여, 등판한 모든 투수 캐릭터 중에서 어느 하나의 투수 캐릭터를 선출하는 처리가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 실행된다. 예를 들어, 이 수단에서는, 시합 이벤트의 종료 시에, 등판한 모든 투수 캐릭터 각각의 투구수 중에서 최대인 것을 검색하는 처리가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 실행된다. 그리고, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 검색된 최대 투구수에 대응하는, 투수 캐릭터의 식별 번호가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 인식된다. 이와 같이 하여, 가장 많은 투구를 행한 투수 캐릭터를 선출하는 처리가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 실행된다.
그룹 규정 수단(56)은, 복수의 투수 캐릭터를 동일한 팀으로서 규정하기 위한 팀 번호를, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 복수의 투수 캐릭터를 동일한 팀으로서 규정하기 위한 팀 번호가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 인식된다. 예를 들어, 이 수단에서는, 어느 팀의 모든 투수 캐릭터가, 동일한 팀의 투수 캐릭터인 것을 나타내기 위한 팀 번호가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 인식된다. 덧붙여, 이 팀 번호는 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있고, 팀마다 다른 번호가 할당된다.
투수 캐릭터 보지 수단(57)은, 가장 많은 투구를 행한 투수 캐릭터를 서버(1)에 보지하는 처리를, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 실행시키는 기능을 구비하고 있다. 이 수단에서는, 가장 많은 투구를 행한 투수 캐릭터를 서버(1)에 보지하는 처리가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 실행된다. 예를 들어, 이 수단에서는, 가장 많은 투구를 행한 투수 캐릭터의 식별 번호를 서버(1)에 보지하기 위한 식별 번호 보지 명령이, 게임 장치(2)의 CPU(201)로부터 발행된다. 그러면, 가장 많은 투구를 행한 투수 캐릭터의 식별 번호가, 외부 네트워크(3)를 통하여 게임 장치(2)로부터 서버(1)로 송신된다.
덧붙여, 가장 많은 투구를 행한 투수 캐릭터의 식별 번호가 서버(1)에 보지될 때에는, 이 투수 캐릭터가 소속하는 팀을 나타내는 팀 번호를 서버(1)에 보지하기 위한 팀 번호 보지 명령이, 게임 장치(2)의 CPU(201)로부터 발행된다. 그러면, 가장 많은 투구를 행한 투수 캐릭터의 팀 번호가, 외부 네트워크(3)를 통하여 게임 장치(2)로부터 서버(1)로 송신된다.
배열 규정 수단(58)은, 관리 중의 투수 캐릭터의 어드레스를 나타내는 어드레스 번호를 요소 번호로 하고, 어드레스 번호가 나타내는 어드레스에 배치되는 관 리 중의 투수 캐릭터의 식별 번호를 요소로 하는 배열을, 서버(1)의 CPU(101)에 규정시키는 기능을 구비하고 있다. 상세하게는, 배열 규정 수단(58)은, 어드레스 번호와 그룹 번호를 요소 번호로 하고, 요소 번호에 대응하는 관리 중의 투수 캐릭터의 식별 번호를 요소로 하는 배열을, 서버(1)의 CPU(101)에 규정시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 어드레스 번호와 그룹 번호를 요소 번호로 하고, 요소 번호에 대응하는 관리 중의 투수 캐릭터의 식별 번호를 요소로 하는 배열이, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 설정된다. 예를 들어, 이 수단에서는, 어드레스 번호를 「AD」, 그룹 번호를 「GP」, 투수 캐릭터의 식별 번호를 「ID」라고 표기하면, 투수 캐릭터를 관리하기 위한 배열 H는, 「H(AD, GP)=ID」라고 기재할 수 있다. 여기에서는, 이와 같은 배열 H가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 정의된다. 덧붙여, 여기에서는 어드레스 번호의 초기값에는, 「0(제로」」이 할당되어 있다. 또한, 여기서 이용되는 그룹 번호는, 동일한 팀의 복수의 투수 캐릭터를 동일한 그룹으로서 규정하기 위한 번호이다.
투수 캐릭터 관리 수단(59)은, 게임 장치(2)로부터 서버(1)에 보지된 투수 캐릭터를, 야구 게임의 신규의 시합 이벤트에 등판 불가의 투수 캐릭터로서 관리하는 처리를, 서버(1)의 CPU(101)에 실행시키는 기능을 구비하고 있다.
이 수단에서는, 게임 장치(2)로부터 서버(1)에 보지된 투수 캐릭터를, 야구 게임의 신규의 시합 이벤트에 등판 불가의 투수 캐릭터로서 관리하는 처리가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 실행된다.
예를 들어, 이 수단에서는, 게임 장치(2)로부터 서버(1)에 보지된 어느 하나의 투수 캐릭터를, 소정수의 시합 이벤트의 동안에 있어서 시합 이벤트에 등판 불가의 투수 캐릭터로서 관리하는 처리가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 실행된다.
구체적으로는, 이 수단에서는, 시합 이벤트가 종료할 때마다 관리 중의 투수 캐릭터의 어드레스 번호 AD를 인크리먼트하는 처리가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 실행된다. 그러면, 투수 캐릭터를 관리하기 위한 배열 H는, 「H(AD(=AD+1), GP)=ID」라고 변경된다. 그러면, 변경 후의 어드레스 번호 AD(=AD+1)가, 소정수 이하 예를 들어 3 이하인지 여부가(AD(=AD+1)≤3), 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 판단된다. 그리고, 변경 후의 어드레스 번호 AD(=AD+1)가 3 이하인 경우, 변경 후의 어드레스 번호 AD(=AD+1) 및 변경 후의 어드레스 번호 AD(=AD+1)에 대응하는 투수 캐릭터의 식별 번호 ID로 이루어지는 배열 H(H(AD+1, GP)=ID)가, 서버(1)의 데이터 축적부(103)에 격납된다. 이와 같이 하여, 서버(1)에 있어서 투수 캐릭터가 관리된다.
관리 투수 캐릭터 보지 수단(60)은, 야구 게임의 신규의 시합 이벤트가 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 실행되는 경우에, 서버(1)에 있어서 관리 중의 투수 캐릭터를 게임 장치(2)에 보지하는 처리를, 서버(1)의 CPU(101)에 실행시키는 기능을 구비하고 있다. 이 수단에서는, 야구 게임의 신규의 시합 이벤트가 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 실행되는 경우에, 서버(1)에 있어서 관리 중의 투수 캐릭터를 게임 장치(2)에 보지하는 처리가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 실행된다. 예를 들어, 이 수단에서는, 야구 게임의 신규의 시합 이벤트가 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 실행되는 경우에, 서버(1)에 있어서 관리 중의 투수 캐릭터의 식별 번호 ID를 게임 장치(2)에 보지하기 위한 관리 번호 보지 명령이, 서버(1)의 CPU(101)로부터 발행된다. 그러면, 서버(1)에 있어서 관리 중의 투수 캐릭터의 식별 번호 ID가, 외부 네트워크(3)를 통하여 서버(1)로부터 게임 장치(2)로 송신된다.
〔네트워크용의 야구 게임에 있어서의 투수 로테이션 시스템의 개요〕
다음으로, 야구 게임에 있어서의 로테이션 시스템의 구체적인 내용에 관하여 설명한다. 또한, 도 6부터 도 8에 도시되는 플로에 관해서도 동시에 설명한다.
우선, 게임기의 전원이 투입되고 게임기가 기동되면, 야구 게임 프로그램이, 기록 매체로부터 RAM(202)에 로드되어 격납된다. 이때에는, 야구 게임을 실행하는위에서 필요로 되는 각종 기본 게임 데이터도, 동시에, 기록 매체로부터 RAM(202)에 로드되어 격납된다(S1).
예를 들어, 기본 게임 데이터에는, 3차원 게임 공간용의 각종 화상에 관한 데이터가 포함되어 있다. 그리고, 이 3차원 게임 공간용의 각종 화상에 관한 데이터, 예를 들어, 스타디움용의 화상 데이터, 선수 캐릭터용의 화상 데이터, 및 각종 오브젝트의 화상 데이터 등이, CPU(201)에 인식된다. 또한, 기본 게임 데이터에는, 3차원 게임 공간용의 각종 화상에 관한 데이터를 3차원 게임 공간에 배치하기 위한 위치 좌표 데이터가 포함되어 있다. 또한, 기본 게임 데이터에는, 투수 로테이션 시스템에서 이용되는 게임 데이터도 포함되어 있다.
계속하여, RAM(202)에 격납된 야구 게임 프로그램이, 기본 게임 데이터에 기 초하여, CPU(201)에 의하여 실행된다(S2). 그러면, 야구 게임의 기동 화면(도시하지 않음)이 모니터(206)에 표시된다. 그러면, 야구 게임을 실행하기 위한 각종 설정 화면(도시하지 않음)이 모니터(206)에 표시된다. 여기에서는, 예를 들어, 야구 게임을 1개의 게임 장치(2)에 있어서 실행하는지, 또는 야구 게임을 외부 네트워크(3)를 통하여 2대의 게임 장치(2)에 있어서 실행하는지를 선택하기 위한 선택 화면(도시하지 않음)이, 모니터(206)에 표시된다. 즉, 이 선택 화면에 있어서, 플레이어가 컨트롤러(211)를 조작하는 것에 의하여, 클라이언트 대전 및 네트워크 대전 중 어느 일방(一方)의 대전 형식이 선택된다(S3).
<클라이언트 대전>
여기서, 클라이언트 대전이 선택된 경우(S3에서 No), 시합 이벤트가 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 실행된다(S4). 이 시합 이벤트에서는, 우선, 플레이어가 컨트롤러(211)를 조작하는 것에 의하여, 플레이어가 지휘하는 팀, 및 시합에 출장시키는 선수 캐릭터가 선택된다. 즉, 컨트롤러(211)로부터의 입력 신호에 기초하여, 플레이어의 지휘 팀, 및 플레이어의 지휘 팀의 선수 캐릭터가 선택된다(S5). 그러면, 시합 이벤트에 포함되는 대전 이벤트를 개시하기 위한 대전 개시 명령이, CPU(201)로부터 발행된다(S6). 그러면, 대전 이벤트에 출장하는 선수 캐릭터가, 선수 캐릭터용의 화상 데이터를 이용하는 것에 의하여 모니터(206)에 표시된다.
이 상태에 있어서, 플레이어 및 상대 팀을 지휘하는 플레이어가, 컨트롤러(211)를 조작하면, 컨트롤러(211)로부터의 입력 신호에 대응하는 선수 캐릭터의 동작이, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 제어된다(S7). 즉, 플레이어가 컨트롤 러(211)를 조작하는 것에 의하여, 선수 캐릭터의 동작이 직접적으로 제어된다. 한편으로, 게임용의 AI 프로그램(Artificial Intelligence Program)에 기초하여, 선수 캐릭터가 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 제어되는 경우도 있다. 예를 들어, 상대 팀의 선수 캐릭터가 상대 팀을 지휘하는 플레이어에 의하여 제어되는 것이 아니라, 상대 팀의 선수 캐릭터가 AI 프로그램에 의하여 자동적으로 제어되는 경우가 이 경우에 대응한다.
이와 같이, 본 야구 게임의 시합 이벤트에서는, 컨트롤러(211)로부터의 지시나 AI 프로그램으로부터의 지시에 따라, 팀의 선택, 선수 캐릭터의 선택, 및 선수 캐릭터에 대한 명령 등이, 실행되도록 되어 있다. 덧붙여, 본 야구 게임에서는, 컨트롤러(211)로부터의 지시나 AI 프로그램으로부터의 지시에 따라, 시합 이벤트 그 자체가 제어되는 경우도 있다.
상기와 같이 시합 이벤트가 실행되고 있을 때에는, 대전 이벤트가 종료하였는지 여부가, CPU(201)에 의하여 판단되고 있다(S8). 예를 들어, 이닝수가 9(회)에 도달하였는지 여부가, CPU(201)에 의하여 판단되고 있다. 그리고, 대전 이벤트가 종료한 것을 나타내는 명령이 발행되었다고 CPU(201)에 의하여 판단된 경우(S8에서 Yes), 대전 이벤트에 있어서의 각 선수 캐릭터의 결과나 시합 결과 등으로 이루어지는 게임 데이터를 RAM(202)에 격납하는 처리가, CPU(201)에 의하여 실행된다(S9).
그리고, 게임 데이터가 RAM(202)에 격납되면, 이 야구 게임을 종료하는지 여부를 선택하는 선택 화면(도시하지 않음)이, 모니터(206)에 표시된다(S10). 그리 고, 이 선택 화면에 있어서, 플레이어가 컨트롤러(211)를 조작하는 것에 의하여, 야구 게임의 종료를 나타내는 항목이 선택되면(S10에서 Yes), 야구 게임을 종료하기 위한 처리가 CPU(201)에 의하여 실행된다(S11). 여기에서는, 차회, 야구 게임을 계속할 때에 필요로 되는 계속 데이터 등이, RAM(202) 및 하드 디스크(203) 중 적어도 어느 일방에 격납되고, 카드 리더·라이터(212)에 삽입된 기록 매체에 기록된다.
한편으로, 이 선택 화면에 있어서, 플레이어가 컨트롤러(211)를 조작하는 것에 의하여, 야구 게임의 계속을 나타내는 항목이 선택되면(S10에서 No), 스텝 5(S5)의 처리가, CPU(201)에 의하여 재실행된다.
덧붙여, 대전 이벤트가 종료한 것을 나타내는 명령이 발행되지 않는 한(S8에서 No), 선택 화면에서 선택된 대전 형식 예를 들어 클라이언트 대전 형식으로, 대전 이벤트가 CPU(201)에 의하여 실행된다(S7).
<네트워크 대전>
다음으로, 스텝 3(S3)에 있어서 네트워크 대전이 선택된 경우(S3에서 Yes), 이 플레이어(A 플레이어)가 외부 네트워크(3)를 통하여 다른 플레이어(B 플레이어, 대전 상대의 플레이어)와 야구 게임을 실행하기 위하여, 서버(1)에 대한 접속 요구가, 게임 장치(2a)의 CPU(201)로부터 발행된다(S301). 이하에서는, A 플레이어가 게임 장치(2a)에 있어서 각종 명령을 지시하고, B 플레이어가 게임 장치(2b)에 있어서 각종 명령을 지시하는 것으로 하여, 설명을 행한다.
한편으로, 서버(1)에서는, 클라이언트(게임 장치(2a, 2b))로부터의 접속 요 구가 도달하였는지 여부가, 항상 CPU(101)에 의하여 감시되고 있다(S101). 그리고, 게임 장치(2a, 2b)로부터의 접속 요구가 서버(1)의 CPU(101)에 인식된 경우(S101에서 Yes), 접속 요구를 받은 서버(1)에서는, 이 접속 요구가 정규의 접속 요구인지 여부가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 판단된다(S102). 그리고, 이 접속 요구가 정규의 접속 요구이면 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 판단된 경우(S102에서 Yes), 게임 장치(2a, 2b)에 있어서의 야구 게임의 실행이, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 인증된다(S103).
그러면, 대전 이벤트에 등판 불가의 투수 캐릭터(후술한다)를 관리하기 위한 배열 H가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 설정된다(S104). 예를 들어, 대전 이벤트에 등판 불가의 투수 캐릭터의 어드레스를 나타내는 어드레스 번호, 및 동일한 팀의 투수 캐릭터를 동일한 그룹으로서 규정하기 위한 팀 번호를 요소 번호로 하고, 어드레스 번호가 나타내는 어드레스에 배치되는 등판 불가의 투수 캐릭터의 식별 번호(후술한다)를 요소로 하는 배열 H가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 설정된다. 구체적으로는, 어드레스 번호를 「AD」, 팀 번호를 「GP」, 투수 캐릭터의 식별 번호를 「ID」라고 표기하면, 등판 불가의 투수 캐릭터를 관리하기 위한 배열 H는, 「H(AD, GP)=ID」라고 나타난다. 즉, 이 배열 H가 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 정의된다. 덧붙여, 초기 상태의 배열 H는 「H(0, 0)=0」으로 되어 있다.
여기에서는, 대전 이벤트에 등판 불가의 투수 캐릭터를 관리하기 위한 배열 H가, 서버(1)에 인증된 A 플레이어 및 서버(1)에 인증된 B 플레이어 각각에 대하여 설정된다. 예를 들어, A 플레이어용의 배열 Ha는, 「Ha(ADa, GPa)=IDa」와 같이 표 기할 수 있고, B 플레이어용의 배열 Hb는, 「Hb(ADb, GPb)=IDb」와 같이 표기할 수 있다.
이와 같이 배열 Ha, Hb가 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 설정되면, 배열 Ha, Hb의 어드레스 번호 ADa, ADb가, 1 이상 3 이하인지 여부가(1≤AD≤3), 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 판단된다(S105).
그리고, 배열 Ha, Hb의 어드레스 번호 ADa, ADb가 1 이상 3 이하가 아닌 경우(S105에서 No, (ADa, ADb)≤0, (ADa, ADb)≥4), 등판 불가의 투수 캐릭터가 존재하지 않는 것이 되어, 등판 불가의 투수 캐릭터를 서버(1)로부터 각 게임 장치(2a, 2b)로 보지하는 처리가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 실행되지 않는다. 즉, 등판 불가의 투수 캐릭터의 식별 번호 ID를 각 게임 장치(2a, 2b)에 보지하기 위한 관리 번호 보지 명령을 발행하는 처리가, 서버(1)의 CPU(101)에 있어서 실행되지 않는다.
예를 들어, 플레이어가 처음으로 네트워크 대전을 실행하였을 때가, 이 경우에 대응한다. 즉, 이 경우, 배열 H(Ha, Hb)는 「H(0, 0)=0」이기 때문에, 상기의 조건(AD≤0)을 만족한다. 또한, 등판 불가의 투수 캐릭터가 등판 가능하게 되었을 때가, 이 경우에 대응한다. 즉, 이 경우, 배열 H(Ha, Hb)는 「H(AD(≥4), GP)=ID」이기 때문에, 상기의 조건(AD≥4)을 만족한다.
이것에 의하여, 배열 Ha, Hb의 어드레스 번호 ADa, ADb가 1 이상 3 이하가 아닌 경우(S105에서 No, (ADa, ADb)≤0, (ADa, ADb)≥4), 후술하는 등판 불가의 투수 캐릭터의 식별 번호 ID'는 서버(1)로부터 각 게임 장치(2a, 2b)로 보지되지 않 고, 대전 상대의 네트워크 어드레스만이, 서버(1)로부터 각 게임 장치(2a, 2b)로 송신된다(S106). 그리고, 대전 상대의 네트워크 어드레스를 각 게임 장치(2a, 2b)의 CPU(201)에 인식시키는 것에 의하여, 대전 상대를 각 게임 장치(2a, 2b)에 있어서 특정할 수 있다(S302).
덧붙여, 상기의 스텝 105(S105)의 처리는, A 플레이어용의 배열 Ha의 어드레스 번호 ADa 및 B 플레이어용의 배열 Hb의 어드레스 번호 ADb 각각에 대하여 실행된다.
여기서, 이하에 나타내는, A 플레이어의 게임 장치(2a)에 있어서 실행되는 프로그램과, B 플레이어의 게임 장치(2b)에 있어서 실행되는 프로그램은 기본적으로는 같은 것이다. 이 때문에, A 플레이어의 게임 장치(2a)에 있어서의 게임과, B 플레이어의 게임 장치(2b)에 있어서의 게임은, 같은 제어 형태를 가진다. 이것에 의하여, 이하에서는, B 플레이어의 게임 장치(2b)에 있어서 실행되는 처리에 관한 상세한 설명은 생략하고, A 플레이어의 게임 장치(2a)에 있어서 실행되는 처리에 관해서만 상세한 설명을 행한다.
덧붙여, 이하에서는, 「게임 장치(2a)」라고 하는 문언이, 「게임 장치(2)」라고 하는 문언으로 대용되는 경우가 있다. 또한, 「A 플레이어」라고 하는 문언이, 「플레이어」라고 하는 문언으로 대용되는 경우가 있다. 나아가, A 플레이어와 B 플레이어를 구별하기 위한 보조 기호 a, b가 생략되는 경우가 있다.
계속하여, 대전 상대(B 플레이어)가 A 플레이어의 게임 장치(2)(게임 장치(2a))에 있어서 특정되면(S302), 시합 이벤트가 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하 여 실행된다(S303). 이 시합 이벤트에서는, 우선, 팀 리스트 및 선수 리스트가, 모니터(206)에 표시된다. 그러면, 모니터(206)에 표시된 팀 리스트 및 선수 리스트 중에서, 플레이어가 지휘하는 팀, 및 대전에 출장시키는 선수 캐릭터가 선택된다(S304). 예를 들어, 플레이어(A 플레이어)가 컨트롤러(211)를 조작하는 것에 의하여, 모니터(206)에 표시된 팀 리스트 및 선수 리스트 중에서, 지휘하는 팀, 및 레귤러의 선수 캐릭터가 선택된다.
여기에서는, 선발의 투수 캐릭터의 선택도 행하여진다. 예를 들어, 플레이어가 컨트롤러(211)를 조작하는 것에 의하여, 복수의 투수 캐릭터로 구성되는 투수 리스트 중에서, 선발의 투수 캐릭터가 선택된다. 그러면, 선택된 선발의 투수 캐릭터의 식별 번호 ID(IDa)가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 인식된다(S305).
예를 들어, 복수의 투수 캐릭터로 구성되는 투수 리스트는, 복수의 투수 캐릭터 각각의 식별 번호 ID에 기초하여, CPU(201)에 의하여 생성된다. 이 때문에, 복수의 투수 캐릭터로 구성되는 투수 리스트 중에서, 선발의 투수 캐릭터가 선택되면, 선택된 선발의 투수 캐릭터의 식별 번호 ID를, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 인식시킬 수 있다.
덧붙여, 여기에서는, 복수의 투수 캐릭터 각각의 식별 번호 ID가, 화상 데이터의 라벨로 하여 CPU(201)에 인식되어 있다. 바꾸어 말하면, 복수의 투수 캐릭터 각각의 식별 번호 ID를 화상 데이터의 라벨로 하여 이용하는 것에 의하여, 각 투수 캐릭터의 식별 번호 ID와 리스트용의 각 투수 캐릭터의 화상 데이터가 관련 지어져 있다. 또한, 투수 리스트용의 각 투수 캐릭터의 항목 화상은, 상술한 기본 게임 데 이터에 포함되어 있다.
또한, 팀 리스트 및 선수 리스트는, B 플레이어의 게임 장치(2b)의 모니터(206)에도 표시된다. 그리고, 상기의 A 플레이어에 의하여 실행된 처리와 마찬가지의 처리가, B 플레이어의 게임 장치(2b)에 있어서도 실행된다. 이것에 의하여, B 플레이어가 지휘하는 팀 및 레귤러의 선수 캐릭터를, 게임 장치(2b)의 CPU(201)에 인식시킬 수 있다. 또한, B 플레이어에 의하여 선택된 선발의 투수 캐릭터의 식별 번호 IDb도, 게임 장치(2b)의 CPU(201)에 인식시킬 수 있다.
이와 같이 하여, 팀 및 선수 캐릭터(투수 캐릭터를 포함하는)가 A 플레이어 및 B 플레이어에 의하여 선택되면, 시합 이벤트에 포함되는 대전 이벤트를 개시하기 위한 대전 개시 명령이, A 플레이어의 게임 장치(2a)의 CPU(201), 및 B 플레이어의 게임 장치(2b) 각각의 CPU(201)로부터 발행된다(S306). 그러면, 이 대전 개시 명령에 기초하여, 대전에 출장하는 선수 캐릭터가, 선수 캐릭터용의 화상 데이터를 이용하는 것에 의하여 각 플레이어의 모니터(206)에 표시된다.
이 상태에 있어서, 각 플레이어가 컨트롤러(211)를 조작하면, 각 게임 장치(2a, 2b)의 컨트롤러(211)로부터의 입력 신호에 기초하여, 선수 캐릭터가 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 제어된다(S307). 즉, 이 대전 이벤트에서는, A 플레이어 및 B 플레이어가 각 컨트롤러(211)를 조작하는 것에 의하여, 각 팀의 선수 캐릭터가 직접적으로 제어된다.
즉, 대전 이벤트가 게임 장치(2a)에 있어서 실행되면(S307), 수비 측의 선수 캐릭터(투수 캐릭터, 포수 캐릭터, 야수 캐릭터) 또는 공격 측의 선수 캐릭터(타자 캐릭터, 주자 캐릭터)에 대하여, A 플레이어가 명령을 지시하는 것에 의하여, 대전 이벤트가 진행한다. 덧붙여, 이때 대전 상대인 공격 측의 선수 캐릭터 또는 대전 상대인 수비 측의 선수 캐릭터에 대해서는, B 플레이어가 명령을 지시하고 있다.
이와 같이 하여 대전 이벤트가 진행하고 있는 상태에 있어서는, 대전 이벤트에 등판 중인 투수 캐릭터(선발의 투수 캐릭터)의 투구수 T(ID)를 산출하는 처리가, 각 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 실행되고 있다(S308). 예를 들어, 투수 캐릭터의 투구수 T(ID)는, 이 투수 캐릭터에 지시된 투구 명령의 회수를 CPU(201)에 계산시키는 것에 의하여 산출된다.
또한, 등판 중인 투수 캐릭터를 교대하기 위한 투수 교대 명령이 지시되었는지 여부가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 판단된다(S309). 그리고, 예를 들어, A 플레이어 및 B 플레이어 중 어느 일방의 플레이어가 컨트롤러(211)를 조작하는 것에 의하여, 투수 교대 명령이 지시된 경우(S309에서 Yes), 선발의 투수 캐릭터의 식별 번호 ID와 선발의 투수 캐릭터의 투구수 T(ID)가, CPU(201)에 인식되고 RAM(202)에 격납된다(S310). 그러면, 교대한 투수 캐릭터(다음의 투수 캐릭터)의 식별 번호 ID가 CPU(201)에 인식되고(S311), 등판 중인 투수 캐릭터가 다른 투수 캐릭터로 교대시켜진다. 그러면, 상술한 바와 같이, 이 투수 캐릭터(다음의 투수 캐릭터)의 투구수 T(ID)를 산출하는 처리가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 실행된다(S312).
이와 같이, 등판 중인 투수 캐릭터의 투구수 T(ID)는, 선발의 투수 캐릭터뿐만 아니라, 교대한 모든 투수 캐릭터 각각에 대하여 산출된다. 그리고, 이 투구의 산출 처리는, 등판 중인 투수 캐릭터가 다음의 투수 캐릭터로 교대할 때까지의 동안, 또는 대전 이벤트가 종료할 때까지의 동안, 실행된다. 그리고, 등판 중인 투수 캐릭터가 다음의 투수 캐릭터로 교대하였을 때, 또는 대전 이벤트가 종료하였을 때에는, 도 4에 도시하는 바와 같이, 그때에 등판하고 있던 투수 캐릭터의 식별 번호 ID와 이 투수 캐릭터의 투구수 T(ID)가, CPU(201)에 인식되고 RAM(202)에 격납된다(S310).
덧붙여 도 4는, 1 팀에 20명의 투수 캐릭터(a1, a2, a3, …, a20)가 존재하는 경우의 예가 도시되어 있다. 즉, 20개의 식별 번호(ID-a1, ID-a2, ID-a3, …, ID-a20)가 존재하는 경우의 예가 도시되어 있다. 또한, 도 4에 도시된 숫자는 각 투수의 투구수 T(ID)에 대응하고 있다.
또한, 상기와 같은 처리가 실행되고 있을 때에는, 대전 이벤트가 종료하였는지 여부가, CPU(201)에 의하여 판단되고 있다(S313). 예를 들어, 이닝수가 9(회)에 도달하였는지 여부가, CPU(201)에 의하여 판단되고 있다.
그리고, 대전 이벤트가 종료한 것을 나타내는 명령이 발행되었다고 CPU(201)에 의하여 판단된 경우(S313에서 Yes), 이 시합 이벤트에 등판한 모든 투수 캐릭터 각각의 투구수 T(ID) 중에서 최대인 것을 검색하는 처리가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 실행된다(S314). 이 처리는 팀마다 실행된다. 그러면, 도 4에 도시하는 바와 같이, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 검색된 최대 투구수 Tmax에 대응하는, 투수 캐릭터의 식별 번호 ID'가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 인식된다(S315). 예를 들어, 도 4에서는, 각 시합의 최대 투구수 Tmax에 대응하는, 투수 캐릭터의 식별 번호 ID'가, 「ID-a1, ID-a3, ID-a5, ID-a4,…」의 경우의 예가 나타나고 있다. 이와 같이 하여, 각 팀에 있어서 가장 많은 투구를 행한 투수 캐릭터를 선출하는 처리가, 각 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 실행된다.
그러면, 가장 많은 투구를 행한 투수 캐릭터의 식별 번호 ID'와 이 투수 캐릭터의 팀 번호 GP'를 서버(1)에 보지하기 위한 번호 보지 명령이, 게임 장치(2)의 CPU(201)로부터 발행된다. 그러면, 가장 많은 투구를 행한 투수 캐릭터의 식별 번호 ID'와 이 투수 캐릭터의 팀 번호 GP'가, 외부 네트워크(3)를 통하여 게임 장치(2)로부터 서버(1)로 송신된다(S316).
여기서 서버(1)로 송신되는 팀 번호 GP'는, 가장 많은 투구를 행한 투수 캐릭터가 소속하는 팀을 관리하기 위하여 이용된다. 예를 들어, 플레이어가 네트워크 대전을 행할 때에 팀을 변경하여도, 팀 번호 GP'를 서버(1)에서 관리하여 두면, 변경 전의 팀에서 가장 많은 투구를 행한 투수 캐릭터를, 서버(1)에서 계속 관리할 수 있다.
한편으로, 서버(1)에서는, 가장 많은 투구를 행한 투수 캐릭터의 식별 번호 ID'와 이 투수 캐릭터의 팀 번호 GP'가, 외부 네트워크(3)를 통하여 게임 장치(2)로부터 도달하였는지 여부가, 항상 CPU(101)에 의하여 감시되고 있다(S107). 그리고, 가장 많은 투구를 행한 투수 캐릭터의 식별 번호 ID'와 이 투수 캐릭터의 팀 번호 GP'가 CPU(101)에 인식된 경우(S107에서 Yes), 등판 불가의 투수 캐릭터를 관리하기 위한 배열 H의 어드레스 번호 AD를 인크리먼트하는 처리가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 실행된다(S108). 그러면, 등판 불가의 투수 캐릭터를 관리하기 위한 배열 H가, 「H(AD+1, GP')=ID'」라고 변경된다.
예를 들어, 도 4에 도시한 바와 같이, 1 시합째에서 가장 많은 투구를 행한 투수 캐릭터의 식별 번호 ID'는 「ID-a1」이다. 이 때문에, 도 5에 도시하는 바와 같이, 1 시합이 종료하였을 때에는, 등판 불가의 투수 캐릭터를 관리하기 위한 배열 H는, 「H(1, GP')=ID-a1」로 된다.
마찬가지로, 2 시합째 이후에서 가장 많은 투구를 행한 투수 캐릭터의 식별 번호 ID'는 「ID-a3, ID-a5, ID-a4, …」이다. 이 때문에, 도 5에 도시하는 바와 같이, 각 시합이 종료하였을 때에는, 시합이 종료할 때마다 어드레스 번호 AD가 인크리먼트되고, 등판 불가의 투수 캐릭터를 관리하기 위한 배열 H의 요소인 식별 번호 ID'의 어드레스 번호 AD가 변경된다. 덧붙여, 도 5에서는 시계열적인 변화를 파악하기 쉽도록 1 시합부터 4 시합까지를 병렬하여 기재하고 있지만, 실제로 ID가 입력되는 어드레스의 격납 개소는 1열(3개소) 뿐이며, 이 1열에서 신규 ID의 격납, 가장 오래된 ID의 토출이 행하여진다.
그러면, 변경 후의 어드레스 번호(AD=AD+1)가, 1 이상 3 이하인지 여부가(1≤AD(=AD+1)≤3), 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 판단된다(S105). 그리고, 변경 후의 어드레스 번호 AD(=AD+1)가 1 이상 3 이하인 경우(S105에서 Yes), 변경 후의 어드레스 번호 AD(=AD+1), 변경 후의 어드레스 번호 AD(=AD+1)에 대응하는 투수 캐릭터의 식별 번호 ID', 및 가장 많은 투구를 행한 투수 캐릭터의 식별 번호 ID'가, 서버(1)의 데이터 축적부(103)에 격납된다. 바꾸어 말하면, 변경 후의 어드레스 번호 AD(=AD+1), 및 투수 캐릭터의 식별 번호 ID'에 대응하는, 배열 H의 값 즉 가장 많은 투구를 행한 투수 캐릭터의 식별 번호 ID'가, 서버(1)의 데이터 축적부(103)에 격납된다(S109). 이와 같이 하여, 등판 불가의 투수 캐릭터가 서버(1)에 있어서 관리된다. 그리고, 대전 이벤트에 있어서 가장 많은 투구를 행한 투수 캐릭터의 식별 번호 ID', 및 대전 상대의 네트워크 어드레스가, 서버(1)로부터 각 게임 장치(2a, 2b)로 송신된다(S110).
여기서, 변경 후의 어드레스 번호(AD+1)가 1 이상 3 이하가 아닌 경우(S105에서 No), 즉 배열 H의 어드레스 번호 AD가 0 이하 또는 배열 H의 어드레스 번호 AD가 4이상인 경우(AD≤0, AD≥4), 등판 불가의 투수 캐릭터가 존재하지 않는 것이 된다. 즉, 이 경우는, 등판 불가의 투수 캐릭터의 식별 번호 ID'는 서버(1)로부터 각 게임 장치(2a, 2b)로 보지되지 않고, 팀에 소속하는 모든 투수 캐릭터를 등판시킬 수 있다. 또한, 이때에는 대전 상대의 네트워크 어드레스만이, 서버(1)로부터 각 게임 장치(2a, 2b)로 송신된다(S106).
상기와 같은, 서버(1)에 있어서의 처리에 의하여, 어느 시합에서 가장 많은 투구를 행한 투수 캐릭터를, 다음의 시합부터 3 시합 동안, 등판시킬 수 없도록 규제할 수 있다. 그러나, 어느 시합에서 가장 많은 투구를 행한 투수 캐릭터는, 4 시합째에서는 등판시킬 수 있다.
예를 들어, 도 4에서는, 각 시합에서 등판 불가의 투수 캐릭터는, 투구수 T(ID)의 란에 사선이 그어져 있다. 각 시합에서 등판 불가의 투수 캐릭터는, 도 5에 도시한 어드레스 번호 AD와 배열 H(AD, GP')의 요소인 식별 번호 ID'로, 서버(1)에 있어서 관리되고 있다. 그리고, 이들 등판 불가의 투수 캐릭터의 식별 번 호 ID'를 게임 장치(2)에 송신하는 것에 의하여, 등판 불가의 투수 캐릭터가 게임 장치(2)의 CPU(201)에 인식된다. 그러면, 서버(1)에 있어서 관리 중의 등판 불가의 투수 캐릭터, 즉 도 4의 투구수 T(ID)의 란이 사선인 투수 캐릭터는, 그 시합에 등판할 수 없게 되어, 후술하는 바와 같이, 투수 캐릭터를 선택하기 위한 투수 리스트에 표시되지 않게 된다.
덧붙여, 여기에서는 대전 이벤트가 종료한 것을 나타내는 명령이 발행되지 않는 한(S313에서 No), 네트워크 대전 형식으로, 대전 이벤트가 CPU(201)에 의하여 실행된다(S307).
또한, 대전 이벤트가 종료한 것을 나타내는 명령이 발행되었다고 CPU(201)에 의하여 판단된 후(S313에서 Yes), 스텝 314(S314)부터 스텝 316(S316)까지의 처리가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 실행되면, 게임 데이터를 RAM(202)에 격납하는 처리가, CPU(201)에 의하여 실행된다(S317).
그리고, 게임 데이터가 RAM(202)에 격납되면, 이 야구 게임을 종료하는지 여부를 선택하는 선택 화면(도시하지 않음)이, 모니터(206)에 표시된다(S318). 그리고, 이 선택 화면에 있어서, 플레이어가 컨트롤러(211)를 조작하는 것에 의하여, 야구 게임의 종료를 나타내는 항목이 선택되면(S318에서 Yes), 야구 게임을 종료하기 위한 처리가 CPU(201)에 의하여 실행된다(S319). 여기에서는, 차회, 야구 게임을 계속할 때에 필요로 되는 계속 데이터 등이, RAM(202) 및 하드 디스크(203) 중 적어도 어느 일방에 격납되고, 카드 리더·라이터(212)에 삽입된 기록 매체에 기록된다.
한편으로, 이 선택 화면에 있어서, 플레이어가 컨트롤러(211)를 조작하는 것에 의하여, 야구 게임의 계속을 나타내는 항목이 선택되면(S318에서 No), 스텝 3(S3)의 선택 화면이, 모니터(206)에 재표시된다. 그리고, 이 선택 화면에 있어서, 플레이어가 컨트롤러(211)를 조작하는 것에 의하여, 네트워크 대전이 선택된 경우(S3에서 Yes), 상술한 스텝 105(S105)의 조건 판별의 결과에 따라, 대전 상대의 네트워크 어드레스(S106), 또는 대전 이벤트에 있어서 가장 많은 투구를 행한 투수 캐릭터의 식별 번호 ID', 및 대전 상대의 네트워크 어드레스를 게임 장치(2)에 보지하는 처리가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 실행된다. 예를 들어, 등판 불가의 투수 캐릭터의 식별 번호 ID'를 게임 장치(2)에 보지하기 위한 관리 번호 보지 명령이, 서버(1)의 CPU(101)로부터 발행된다. 그러면, 서버(1)에 있어서 관리 중의 등판 불가의 투수 캐릭터의 식별 번호 ID'가, 외부 네트워크(3)를 통하여 서버(1)로부터 게임 장치(2)로 송신된다.
그러면, 스텝 304(S304)에 있어서 투수 캐릭터가 선택될 때에, 서버(1)로부터 게임 장치(2)에 보지된 등판 불가의 투수 캐릭터를 제외한 투수 리스트가, 모니터(206)에 표시된다. 예를 들어, 투수 리스트는, 등판 불가의 투수 캐릭터의 식별 번호 ID 이외의 투수 캐릭터의 식별 번호 ID에 기초하여, 모니터(206)에 표시된다. 그리고, 이 투수 리스트 중에서, 다음의 시합 이벤트에 등판시키는 선발의 투수 캐릭터가 선택된다. 그러면, 스텝 305(S305)에 있어서, 선택된 선발의 투수 캐릭터의 식별 번호 ID가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 인식된다. 그러면, 스텝 305(S305)에 계속되는 처리가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 실행된다. 또한, 게임 장 치(2)의 CPU(201)에 의하여 실행되는 처리에 따라, 스텝 101(S101)부터 스텝 110(S110)까지의 처리가, 서버(1)의 CPU(101)에 의하여 실행된다.
상기와 같이, 본 실시예에서는, 예를 들어, 투구수 T(ID)에 기초하여 능력이 높은 투수 캐릭터가 클라이언트 측에서 선출되고, 이 투수 캐릭터가 서버에 보지된다. 그리고, 이 투수 캐릭터가, 신규의 대전 이벤트에 등판 불가의 투수 캐릭터로서 서버에 있어서 관리된다. 이것에 의하여, 클라이언트 측에서 행하여지는 신규의 시합 이벤트에 있어서, 이 투수 캐릭터를 등판할 수 없도록 제한할 수 있다. 즉, 네트워크용의 야구 게임에 있어서, 투구가 많은 투수 캐릭터 즉 능력이 높은 투수 캐릭터를, 다음에 계속되는 시합에 있어서 연속적으로 사용할 수 없도록 제한할 수 있다.
〔다른 실시예〕
(a) 상기 실시예에서는, 투수 캐릭터 선출 수단(55)에 있어서, 등판한 모든 투수 캐릭터 중에서 최대 투구수의 투수 캐릭터가 선출되는 경우의 예가 나타났다. 그러나, 투수 캐릭터의 선출 형태는 상기 실시예에 한정되지 않고, 어떻게 하여도 무방하다.
예를 들어, 다음과 같은 처리를 투수 캐릭터 선출 수단(55)에 실행시켜도, 동일한 투수 캐릭터를 연속적으로 사용할 수 없도록 규제할 수 있다.
이 경우, 투수 캐릭터 선출 수단(55)에서는, 시합 이벤트의 종료 시에, 등판한 모든 투수 캐릭터 각각의 투구수 중에서 역치 이상 것을 검색하는 처리가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 실행된다. 그리고, 역치 이상의 투구수를 던진 투수 캐릭터가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 선출된다. 예를 들어, 역치가 「90」으로 설정되어 있는 경우, 90구 이상을 투구한 투수 캐릭터가, 게임 장치(2)의 CPU(201)에 의하여 선출된다. 이와 같이 처리하여도, 상기 실시예와 마찬가지로, 능력이 높은 투수 캐릭터의 연속 등판을 규제할 수 있다(도 4 및 도 5를 참조). 덧붙여, 역치를 「20」보다 크고 「100」보다 작은 범위로 설정하면, 도 4 및 도 5에 도시한 것과 마찬가지로, 투수 캐릭터의 연속 등판을 규제할 수 있다.
또한, 여기에 나타낸 투수 캐릭터 선출 수단(55)에서는, 능력이 높은 복수의 투수 캐릭터를 선출할 수 있다. 예를 들어, 등판한 투수 캐릭터와 투구수의 대응 관계가, 도 9와 같은 경우, 역치가 「90」으로 설정되면, 등판 불가의 투수 캐릭터를 관리하기 위한 어드레스와 식별 번호의 대응 관계는, 도 10과 같이 된다. 즉, 1 시합째에 있어서, 2개의 투수 캐릭터(a1, a7)가, 능력이 높은 투수 캐릭터로서 선출된다. 그리고, 2 시합째 이후는, 상기 실시예와 마찬가지로, 이들 투수 캐릭터의 연속 등판을 규제할 수 있다. 덧붙여, 이 경우는 복수의 투수 캐릭터의 어드레스를 준비할 필요가 있기 때문에, 어드레스 용량으로서 2비트 이상의 용량이 필요로 된다. 그러나, 종래의 시스템과 비교하면, 지극히 적은 용량으로 필요한 데이터를 기억할 수 있다.
덧붙여, 여기에 나타낸 실시예의 경우, 도 7의 스텝 314(S314)에 있어서, 역치 이상인 투구수가 검색된다. 그리고, 도 7의 스텝 315(S315)에 있어서, 역치 이상의 투구수를 던진 투수 캐릭터가 선출된다. 이와 같이, 도 7의 스텝 314 및 스텝 315를 실행하는 것에 의하여, 상기 실시예와 마찬가지로, 여기에 나타낸 실시예도 실현할 수 있다.
(b) 상기 실시예에서는, 네트워크용 대전 게임으로서 야구 게임이 이용되는 경우의 예가 나타났지만, 네트워크용 대전 게임은 상기 실시예에 한정되지 않고, 어떠한 것이어도 무방하다. 예를 들어, 본 발명이, 야구 게임 이외의 대전 게임에 적용된 경우에도, 시합 이벤트에 참가하는 복수의 오브젝트 중의 특정의 오브젝트가, 시합 이벤트에 있어서 연속적으로 등장하지 않도록 규제할 수 있다.
(c) 상기 실시예에서는, 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 가정용 비디오 게임 장치를 이용한 경우의 예를 나타냈지만, 게임 장치는, 상기 실시예에 한정되지 않고, 모니터가 별체로 구성된 게임 장치, 모니터가 일체로 구성된 게임 장치, 게임 프로그램을 실행하는 것에 의하여 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터나 워크스테이션 등에도 마찬가지로 적용할 수 있다.
(d) 본 발명에는, 게임을 실행하는 프로그램 및 이 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 기록 매체도 포함된다. 이 기록 매체로서는, 카트리지 이외에, 예를 들어, 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 플렉서블 디스크(flexible disk), 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, MO, ROM 카셋트, 그 외의 것을 들 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 네트워크용 게임 시스템의 개략 구성을 도시하는 도면.
도 2는 상기 게임 장치의 하드웨어 구성을 도시하는 도면.
도 3은 서버 및 게임 장치(클라이언트)에 있어서 실현되는 기능을 도시하는 도면.
도 4는 등판한 투수 캐릭터와 투구수의 대응 관계를 설명하기 위한 도면(클라이언트).
도 5는 등판 불가의 투수 캐릭터를 관리하기 위한 어드레스와 식별 번호의 대응 관계를 설명하기 위한 도면(서버).
도 6은 야구 게임에 있어서의 투수 로테이션 시스템을 도시하는 플로(그 1).
도 7은 야구 게임에 있어서의 투수 로테이션 시스템을 도시하는 플로(그 2).
도 8은 야구 게임에 있어서의 투수 로테이션 시스템을 도시하는 플로(그 3).
도 9는 다른 실시예에 있어서의, 등판한 투수 캐릭터와 투구수의 대응 관계를 설명하기 위한 도면(클라이언트).
도 10은 다른 실시예에 있어서의, 등판 불가의 투수 캐릭터를 관리하기 위한 어드레스와 식별 번호의 대응 관계를 설명하기 위한 도면(서버).
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1: 서버
101: 서버의 CPU
102: 서버의 RAM
103: 데이터 축적부
2(2a, 2b, 2c, 2d): 게임 장치
201: 게임 장치의 CPU
202: 게임 장치의 RAM
206: 모니터
211: 컨트롤러
50: 대전 보지 수단
51: 대전 인증 수단
52: 시합 실행 수단
53: 투수 캐릭터 선택 수단
54: 투구수 산출 수단
55: 투수 캐릭터 선출 수단
56: 그룹 규정 수단
57: 투수 캐릭터 보지 수단
58: 배열 규정 수단
59: 투수 캐릭터 관리 수단
60: 관리 투수 캐릭터 보지 수단
AD: 어드레스 번호
GP: 투수 캐릭터의 팀 번호
GP': 등판 불가의 투수 캐릭터의 팀 번호
ID: 투수 캐릭터의 식별 번호
ID': 등판 불가의 투수 캐릭터의 식별 번호
T(ID): 투구수
Tmax: 최대 투구수

Claims (9)

  1. 삭제
  2. 서버용 컴퓨터와, 네트워크를 통하여 서버용 컴퓨터에 접속되는 클라이언트용 컴퓨터에 있어서 실행되는 네트워크용 대전(對戰) 게임을 실행 가능한 네트워크용 게임 시스템이고,
    상기 대전 게임의 실행을 상기 서버에 보지(報知)하는 처리를, 클라이언트의 제1 제어부에 실행시키는 대전 보지 기능과,
    상기 클라이언트에 있어서의 상기 대전 게임의 실행을 인증하는 처리를, 서버의 제2 제어부에 실행시키는 대전 인증 기능과,
    상기 대전 게임의 실행이 상기 서버에 인증되었을 때에, 상기 대전 게임의 시합 이벤트를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 시합 실행 기능과,
    상기 클라이언트의 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 복수의 오브젝트(object) 중에서, 상기 대전 게임의 시합 이벤트에 참가하는 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 제1 오브젝트 선택 기능과,
    상기 대전 게임의 시합 이벤트에 참가한 상기 적어도 하나의 오브젝트의 동작 빈도를, 상기 제1 제어부에 산출시키는 동작 빈도 산출 기능과,
    상기 시합 이벤트의 종료 시에, 상기 적어도 하나의 오브젝트의 동작 빈도 중에서 최대의 동작 빈도를 검색하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키고, 최대의 상기 동작 빈도로 동작한 오브젝트를 선출하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 오브젝트 선출 기능과,
    상기 어느 하나의 오브젝트를 대상 오브젝트로서 상기 서버에 보지하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 오브젝트 보지 기능과,
    상기 대상 오브젝트의 어드레스를 나타내는 어드레스 번호를 요소 번호로 하고, 상기 어드레스 번호가 나타내는 어드레스에 배치되는 상기 대상 오브젝트의 식별 번호를 요소로 하는 배열을, 상기 제2 제어부에 규정시키고, 서버의 기억부에 격납하는 배열 규정 기능과,
    상기 시합 이벤트가 종료할 때마다, 상기 대상 오브젝트의 상기 어드레스 번호를 인크리먼트하는 처리와, 변경 후의 상기 어드레스 번호가 소정수 이하인지 여부를 판단하는 처리와, 변경 후의 상기 어드레스 번호가 상기 소정수 이하인 경우에 변경 후의 상기 어드레스 번호 및 변경 후의 상기 어드레스 번호에 대응하는 상기 식별 번호를 상기 서버의 기억부에 격납하는 처리를, 상기 제2 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 상기 서버의 기억부에 격납된 상기 식별 번호에 대응하는 상기 대상 오브젝트를, 소정수의 시합 이벤트의 동안에 있어서 시합 이벤트에 참가 불가의 관리 오브젝트로서 관리하는 오브젝트 관리 기능과,
    상기 대전 게임의 신규의 시합 이벤트가 상기 제1 제어부에 의하여 실행되는 경우에, 상기 서버에 있어서의 상기 관리 오브젝트를 상기 클라이언트에 보지하는 처리를, 상기 제2 제어부에 실행시키는 관리 오브젝트 보지 기능과,
    상기 클라이언트의 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 보지된 상기 관리 오브젝트를 제외하는 복수의 오브젝트 중으로부터, 신규의 상기 시합 이벤트에 참가하는 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 제2 오브젝트 선택 기능
    을 구비하는,
    네트워크용 게임 시스템.
  3. 서버용 컴퓨터와, 네트워크를 통하여 서버용 컴퓨터에 접속되는 클라이언트용 컴퓨터에 있어서 실행되는 네트워크용 대전(對戰) 게임을 실행 가능한 네트워크용 게임 시스템이고,
    상기 대전 게임의 실행을 상기 서버에 보지(報知)하는 처리를, 클라이언트의 제1 제어부에 실행시키는 대전 보지 기능과,
    상기 클라이언트에 있어서의 상기 대전 게임의 실행을 인증하는 처리를, 서버의 제2 제어부에 실행시키는 대전 인증 기능과,
    상기 대전 게임의 실행이 상기 서버에 인증되었을 때에, 상기 대전 게임의 시합 이벤트를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 시합 실행 기능과,
    상기 클라이언트의 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 복수의 오브젝트(object) 중에서, 상기 대전 게임의 시합 이벤트에 참가하는 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 제1 오브젝트 선택 기능과,
    상기 대전 게임의 시합 이벤트에 참가한 상기 적어도 하나의 오브젝트의 동작 빈도를, 상기 제1 제어부에 산출시키는 동작 빈도 산출 기능과,
    상기 시합 이벤트의 종료 시에, 상기 적어도 하나의 오브젝트의 동작 빈도 중에서 역치 이상의 동작 빈도를 검색하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키고, 역치 이상의 상기 동작 빈도로 동작한 오브젝트를 선출하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 오브젝트 선출 기능과,
    상기 어느 하나의 오브젝트를 대상 오브젝트로서 상기 서버에 보지하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 오브젝트 보지 기능과,
    상기 대상 오브젝트의 어드레스를 나타내는 어드레스 번호를 요소 번호로 하고, 상기 어드레스 번호가 나타내는 어드레스에 배치되는 상기 대상 오브젝트의 식별 번호를 요소로 하는 배열을, 상기 제2 제어부에 규정시키고, 서버의 기억부에 격납하는 배열 규정 기능과,
    상기 시합 이벤트가 종료할 때마다, 상기 대상 오브젝트의 상기 어드레스 번호를 인크리먼트하는 처리와, 변경 후의 상기 어드레스 번호가 소정수 이하인지 여부를 판단하는 처리와, 변경 후의 상기 어드레스 번호가 상기 소정수 이하인 경우에 변경 후의 상기 어드레스 번호 및 변경 후의 상기 어드레스 번호에 대응하는 상기 식별 번호를 상기 서버의 기억부에 격납하는 처리를, 상기 제2 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 상기 서버의 기억부에 격납된 상기 식별 번호에 대응하는 상기 대상 오브젝트를, 소정수의 시합 이벤트의 동안에 있어서 시합 이벤트에 참가 불가의 관리 오브젝트로서 관리하는 오브젝트 관리 기능과,
    상기 대전 게임의 신규의 시합 이벤트가 상기 제1 제어부에 의하여 실행되는 경우에, 상기 서버에 있어서의 상기 관리 오브젝트를 상기 클라이언트에 보지하는 처리를, 상기 제2 제어부에 실행시키는 관리 오브젝트 보지 기능과,
    상기 클라이언트의 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 보지된 상기 관리 오브젝트를 제외하는 복수의 오브젝트 중으로부터, 신규의 상기 시합 이벤트에 참가하는 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 제2 오브젝트 선택 기능
    을 구비하는,
    네트워크용 게임 시스템.
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    복수의 상기 오브젝트를 동일한 그룹으로서 규정하기 위한 그룹 번호를, 상기 제1 제어부에 인식시키는 그룹 규정 기능,
    을 더 구비하고,
    상기 배열 규정 기능에서는, 상기 어드레스 번호와 상기 그룹 번호를 요소 번호로 하고, 상기 요소 번호에 대응하는 상기 관리 오브젝트의 식별 번호를 요소로 하는 배열이, 상기 제2 제어부에 의하여 규정되는,
    네트워크용 게임 시스템.
  7. 서버용 컴퓨터와, 네트워크를 통하여 서버용 컴퓨터에 접속되는 클라이언트용 컴퓨터에 있어서 실행되는 네트워크용 대전 게임을 실행 가능한 네트워크용 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체이고,
    상기 대전 게임의 실행을 상기 서버에 보지(報知)하는 처리를, 클라이언트의 제1 제어부에 실행시키는 대전 보지 기능과,
    상기 클라이언트에 있어서의 상기 대전 게임의 실행을 인증하는 처리를, 서버의 제2 제어부에 실행시키는 대전 인증 기능과,
    상기 대전 게임의 실행이 상기 서버에 인증되었을 때에, 상기 대전 게임의 시합 이벤트를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 시합 실행 기능과,
    상기 클라이언트의 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 복수의 오브젝트(object) 중에서, 상기 대전 게임의 시합 이벤트에 참가하는 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 제1 오브젝트 선택 기능과,
    상기 대전 게임의 시합 이벤트에 참가한 상기 적어도 하나의 오브젝트의 동작 빈도를, 상기 제1 제어부에 산출시키는 동작 빈도 산출 기능과,
    상기 시합 이벤트의 종료 시에, 상기 적어도 하나의 오브젝트의 동작 빈도 중에서 최대의 동작 빈도를 검색하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키고, 최대의 상기 동작 빈도로 동작한 오브젝트를 선출하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 오브젝트 선출 기능과,
    상기 어느 하나의 오브젝트를 대상 오브젝트로서 상기 서버에 보지하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 오브젝트 보지 기능과,
    상기 대상 오브젝트의 어드레스를 나타내는 어드레스 번호를 요소 번호로 하고, 상기 어드레스 번호가 나타내는 어드레스에 배치되는 상기 대상 오브젝트의 식별 번호를 요소로 하는 배열을, 상기 제2 제어부에 규정시키고, 서버의 기억부에 격납하는 배열 규정 기능과,
    상기 시합 이벤트가 종료할 때마다, 상기 대상 오브젝트의 상기 어드레스 번호를 인크리먼트하는 처리와, 변경 후의 상기 어드레스 번호가 소정수 이하인지 여부를 판단하는 처리와, 변경 후의 상기 어드레스 번호가 상기 소정수 이하인 경우에 변경 후의 상기 어드레스 번호 및 변경 후의 상기 어드레스 번호에 대응하는 상기 식별 번호를 상기 서버의 기억부에 격납하는 처리를, 상기 제2 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 상기 서버의 기억부에 격납된 상기 식별 번호에 대응하는 상기 대상 오브젝트를, 소정수의 시합 이벤트의 동안에 있어서 시합 이벤트에 참가 불가의 관리 오브젝트로서 관리하는 오브젝트 관리 기능과,
    상기 대전 게임의 신규의 시합 이벤트가 상기 제1 제어부에 의하여 실행되는 경우에, 상기 서버에 있어서의 상기 관리 오브젝트를 상기 클라이언트에 보지하는 처리를, 상기 제2 제어부에 실행시키는 관리 오브젝트 보지 기능과,
    상기 클라이언트의 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 보지된 상기 관리 오브젝트를 제외하는 복수의 오브젝트 중으로부터, 신규의 상기 시합 이벤트에 참가하는 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 제2 오브젝트 선택 기능
    을 구비하는,
    네트워크용 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  8. 서버용 컴퓨터와, 네트워크를 통하여 서버용 컴퓨터에 접속되는 클라이언트용 컴퓨터에 있어서 실행되는 네트워크용 대전 게임을 실행 가능한 네트워크용 게임 장치이고,
    상기 대전 게임의 실행을 상기 서버에 보지(報知)하는 처리를, 클라이언트의 제1 제어부에 실행시키는 대전 보지 수단과,
    상기 클라이언트에 있어서의 상기 대전 게임의 실행을 인증하는 처리를, 서버의 제2 제어부에 실행시키는 대전 인증 수단과,
    상기 대전 게임의 실행이 상기 서버에 인증되었을 때에, 상기 대전 게임의 시합 이벤트를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 시합 실행 수단과,
    상기 클라이언트의 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 복수의 오브젝트(object) 중에서, 상기 대전 게임의 시합 이벤트에 참가하는 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 제1 오브젝트 선택 수단과,
    상기 대전 게임의 시합 이벤트에 참가한 상기 적어도 하나의 오브젝트의 동작 빈도를, 상기 제1 제어부에 산출시키는 동작 빈도 산출 수단과,
    상기 시합 이벤트의 종료 시에, 상기 적어도 하나의 오브젝트의 동작 빈도 중에서 최대의 동작 빈도를 검색하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키고, 최대의 상기 동작 빈도로 동작한 오브젝트를 선출하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 오브젝트 선출 수단과,
    상기 어느 하나의 오브젝트를 대상 오브젝트로서 상기 서버에 보지하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 오브젝트 보지 수단과,
    상기 대상 오브젝트의 어드레스를 나타내는 어드레스 번호를 요소 번호로 하고, 상기 어드레스 번호가 나타내는 어드레스에 배치되는 상기 대상 오브젝트의 식별 번호를 요소로 하는 배열을, 상기 제2 제어부에 규정시키고, 서버의 기억부에 격납하는 배열 규정 수단과,
    상기 시합 이벤트가 종료할 때마다, 상기 대상 오브젝트의 상기 어드레스 번호를 인크리먼트하는 처리와, 변경 후의 상기 어드레스 번호가 소정수 이하인지 여부를 판단하는 처리와, 변경 후의 상기 어드레스 번호가 상기 소정수 이하인 경우에 변경 후의 상기 어드레스 번호 및 변경 후의 상기 어드레스 번호에 대응하는 상기 식별 번호를 상기 서버의 기억부에 격납하는 처리를, 상기 제2 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 상기 서버의 기억부에 격납된 상기 식별 번호에 대응하는 상기 대상 오브젝트를, 소정수의 시합 이벤트의 동안에 있어서 시합 이벤트에 참가 불가의 관리 오브젝트로서 관리하는 오브젝트 관리 수단과,
    상기 대전 게임의 신규의 시합 이벤트가 상기 제1 제어부에 의하여 실행되는 경우에, 상기 서버에 있어서의 상기 관리 오브젝트를 상기 클라이언트에 보지하는 처리를, 상기 제2 제어부에 실행시키는 관리 오브젝트 보지 수단과,
    상기 클라이언트의 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 보지된 상기 관리 오브젝트를 제외하는 복수의 오브젝트 중으로부터, 신규의 상기 시합 이벤트에 참가하는 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 제2 오브젝트 선택 수단
    을 구비하는,
    네트워크용 게임 장치.
  9. 서버용 컴퓨터와, 네트워크를 통하여 서버용 컴퓨터에 접속되는 클라이언트용 컴퓨터에 있어서 실행되는 네트워크용 대전 게임을 각 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 네트워크용 게임 제어 방법이고,
    상기 대전 게임의 실행을 상기 서버에 보지(報知)하는 처리를, 클라이언트의 제1 제어부에 실행시키는 대전 보지 스텝과,
    상기 클라이언트에 있어서의 상기 대전 게임의 실행을 인증하는 처리를, 서버의 제2 제어부에 실행시키는 대전 인증 스텝과,
    상기 대전 게임의 실행이 상기 서버에 인증되었을 때에, 상기 대전 게임의 시합 이벤트를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 시합 실행 스텝과,
    상기 클라이언트의 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 복수의 오브젝트(object) 중에서, 상기 대전 게임의 시합 이벤트에 참가하는 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 제1 오브젝트 선택 스텝과,
    상기 대전 게임의 시합 이벤트에 참가한 상기 적어도 하나의 오브젝트의 동작 빈도를, 상기 제1 제어부에 산출시키는 동작 빈도 산출 스텝과,
    상기 시합 이벤트의 종료 시에, 상기 적어도 하나의 오브젝트의 동작 빈도 중에서 최대의 동작 빈도를 검색하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키고, 최대의 상기 동작 빈도로 동작한 오브젝트를 선출하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 오브젝트 선출 스텝과,
    상기 어느 하나의 오브젝트를 대상 오브젝트로서 상기 서버에 보지하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 오브젝트 보지 스텝과,
    상기 대상 오브젝트의 어드레스를 나타내는 어드레스 번호를 요소 번호로 하고, 상기 어드레스 번호가 나타내는 어드레스에 배치되는 상기 대상 오브젝트의 식별 번호를 요소로 하는 배열을, 상기 제2 제어부에 규정시키고, 서버의 기억부에 격납하는 배열 규정 스텝과,
    상기 시합 이벤트가 종료할 때마다, 상기 대상 오브젝트의 상기 어드레스 번호를 인크리먼트하는 처리와, 변경 후의 상기 어드레스 번호가 소정수 이하인지 여부를 판단하는 처리와, 변경 후의 상기 어드레스 번호가 상기 소정수 이하인 경우에 변경 후의 상기 어드레스 번호 및 변경 후의 상기 어드레스 번호에 대응하는 상기 식별 번호를 상기 서버의 기억부에 격납하는 처리를, 상기 제2 제어부에 실행시키는 것에 의하여, 상기 서버의 기억부에 격납된 상기 식별 번호에 대응하는 상기 대상 오브젝트를, 소정수의 시합 이벤트의 동안에 있어서 시합 이벤트에 참가 불가의 관리 오브젝트로서 관리하는 오브젝트 관리 스텝과,
    상기 대전 게임의 신규의 시합 이벤트가 상기 제1 제어부에 의하여 실행되는 경우에, 상기 서버에 있어서의 상기 관리 오브젝트를 상기 클라이언트에 보지하는 처리를, 상기 제2 제어부에 실행시키는 관리 오브젝트 보지 스텝과,
    상기 클라이언트의 입력부로부터의 입력 신호에 기초하여, 보지된 상기 관리 오브젝트를 제외하는 복수의 오브젝트 중으로부터, 신규의 상기 시합 이벤트에 참가하는 적어도 하나의 오브젝트를 선택하는 처리를, 상기 제1 제어부에 실행시키는 제2 오브젝트 선택 스텝
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    네트워크용 게임 제어 방법.
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