〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5、通信部23とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、3次元空間上又は擬似3次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。また、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における各種データに対応する計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算とを行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカ13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカ13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカ13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
通信部23は、通信制御回路24および通信インターフェース25を有している。通信制御回路24および通信インターフェース25は、ゲーム機をサーバや他のゲーム機等に接続するために用いられる。通信制御回路20および通信インターフェース21は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェース21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路20および通信インターフェース21は、インターネットを介してゲーム機をサーバや他のゲーム機に接続するための接続信号を制御し発信する。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ20やスピーカ13に出力するためのコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカ13から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、サーバに格納された野球情報データを受信可能になっている。ここでは、「野球情報データ」が、現実世界においてリアルタイムに発生しているプロ野球情報を示すデータ、又は現実世界においてリアルタイムに発生していたプロ野球情報を示すデータ等からなっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
命令入力手段50は、制御部1により実行されたゲームに対する命令を指示するための入力信号を制御部1に認識させる機能を備えている。命令入力手段50では、制御部1により実行されたゲームに対する命令を指示するための入力信号が制御部1に認識される。
この手段では、CPU7により実行されたゲームに対する命令を指示するための入力信号がCPU7に認識される。たとえば、この手段では、操作入力部5が操作されたときに、操作入力部5から発行された入力信号がCPU7に認識される。具体的には、この手段では、コントローラ17のボタン、キー、およびスティックの少なくともいずれかの1つが操作されたときに、操作されたボタン、キー、およびスティックに対応する入力信号がコントローラ17から発行され、この入力信号がCPU7に認識される。
命令実行手段51は、入力信号に対応する命令を制御部1に認識させ、この命令に対応する処理を制御部1に実行させる機能を備えている。命令実行手段51では、入力信号に対応する命令が制御部1に認識され、この命令に対応する処理が制御部1により実行される。
この手段では、入力信号に対応する命令がCPU7に認識され、この命令に対応する処理がCPU7により実行される。たとえば、この手段では、コントローラ17が操作されたときにコントローラ17からの入力信号に対応する命令がCPU7に識別され、この命令がCPU7に認識される。すると、CPU7に認識された命令に対応する処理がCPU7により実行される。
たとえば、プレイヤが選手キャラクタに動作に関する指示をするためにコントローラ17を操作したときに、コントローラ17からの入力信号に対応する選手キャラクタの動作に関する動作命令がCPU7に認識される。すると、CPU7に認識された動作命令に対応する処理がCPU7により実行される。具体的には、操作対象の選手キャラクタが投手である場合、動作命令に対応する処理として、球種を示す球種パラメータの値の決定、投球コースを示す投球コースの位置座標の決定、球速を示す球速パラメータの値の決定、および投手キャラクタの投球動作の表示等の処理が、CPU7により実行される。また、操作対象の選手キャラクタが打者である場合、動作命令に対応する処理として、ボールを捉えることができる領域を示すミートカーソルの位置座標の決定、および打者キャラクタのスイング動作等の処理が、CPU7により実行される。
接続命令発行手段52は、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令を制御部1に発行させる機能を備えている。接続命令発行手段52では、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令が制御部1から発行される。
この手段では、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令がCPU7から発行される。たとえば、この手段では、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令が定期的にCPU7から発行される。すると、通信部23を介して、ゲーム機からサーバへと接続要請信号が送信される。具体的には、基準時間たとえば野球ゲームの試合が開始された時点の開始時間Toを基準として、開始時間Toからの時間TがCPU7によりカウントされる。そして、CPU7によりカウントされた時間Tが所定の時間になったとCPU7に認識されたときに、サーバに接続するための命令がCPU7から発行される。ここでは、所定の時間が5の倍数時間すなわち5分,10分,15分,・・・5n分になったとCPU7に認識されたときに、サーバに接続するための命令がCPU7から発行される。すなわち、5分ごとにサーバに接続するための命令がCPU7から発行される。すると、通信部23を介して、ゲーム機からサーバへと接続要請信号が送信される。
なお、ここでは、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令が定期的にCPU7から発行される場合の例を示すが、接続命令発行用のボタンを操作したときに、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令がCPU7から発行されるようにしても良い。この場合は、プレイヤが、所望のタイミングでゲーム機をサーバに接続することができる。
情報データ格納手段53は、サーバからの接続許可信号が制御部1に認識されたときに、サーバの野球情報データを記憶部2に格納する機能を備えている。情報データ格納手段53では、サーバからの接続許可信号が制御部1に認識されたときに、サーバの野球情報データが記憶部2に格納される。
この手段では、サーバからの接続許可信号がCPU7に認識されたときに、サーバ上の現実世界において実際に行われている野球の情報を示す野球情報データが、RAM12に格納される。たとえば、ゲーム機から送信された接続要請信号がサーバに認証されると、サーバからゲーム機へと接続許可信号が送信される。そして、通信部23を介してサーバからの接続許可信号がCPU7に認識されると、現実世界において実際に行われている野球の情報を示す野球情報データをサーバからゲーム機のRAM12にロードする処理がCPU7により実行される。そして、この野球状況データがRAM12に格納される。
情報データ認識手段54は、記憶部2に格納された野球情報データを制御部1に認識させる機能を備えている。情報データ認識手段54では、記憶部2に格納された野球情報データが制御部1に認識される。
この手段では、RAM12に格納された野球情報データがCPU7に認識される。たとえば、この手段では、RAM12に格納された野球情報データ、たとえば、情報データのタイトル、試合状況、対戦チーム、攻撃側のチーム名、守備側のチーム名、出塁状況、打者状況、投手状況、得点経過等を示すデータが、CPU7に認識される。具体的には、この手段では、サーバからRAM12に読み込まれた野球情報データがテキストデータである場合は、このテキストデータが直接的にCPU7に認識される。また、野球情報データがテキストデータ以外のデータたとえばソフトウエアに依存する形式のデータである場合は、このデータをテキストデータに変換する処理がCPU7により実行される。そして、変換されたテキストデータがCPU7に認識される。ここで、ソフトウエアに依存する形式のデータをテキストデータに変換するときに用いられるプログラムは、ゲームプログラムに予め組み込まれている。
情報データ解析手段55は、野球情報データを解析する処理を制御部1に実行させる機能を備えている。詳細には、情報データ解析手段55は、野球情報データおよび野球情報データを制御部1に演算処理させたデータの少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す所定データが含まれているか否かを制御部1に判断させる機能を備えている。
情報データ解析手段55では、野球情報データを解析する処理が制御部1により実行される。詳細には、情報データ解析手段55では、野球情報データおよび野球情報データを制御部1に演算処理させたデータの少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す所定データが含まれている否かが制御部1により判断される。
この手段では、野球情報データに含まれるデータの内容を解析する処理がCPU7により実行される。たとえば、この手段では、野球情報データおよび野球情報データを制御部1に演算処理させたデータ(野球情報処理データ)の少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す所定データ(条件データ)が含まれているか否かが、CPU7により判断される。具体的には、この手段では、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況(出塁状況、打者状況、および投手状況等)および所定の結果(得点経過等)の少なくともいずれか一つを示す条件データが含まれている否かが、CPU7により判断される。より具体的には、この手段では、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに対して、所定の状況(出塁状況、打者状況、および投手状況等)および所定の結果(得点経過等)の少なくともいずれか一つを示す条件データをキーワードとした検索処理をCPU7に実行させることにより、野球情報データに条件データが含まれているか否かが判断される。
報知処理実行手段56は、解析処理の結果に応じて、解析処理の結果を報知する処理を制御部1に実行させる機能を備えている。報知処理実行手段56では、解析処理の結果に応じて、解析処理の結果を報知する処理が制御部1により実行される。
この手段では、解析処理の結果に応じて、解析処理の結果を報知する処理、たとえば報知音を発音するための処理や報知画像を表示するための処理が、CPU7により実行される。たとえば、この手段では、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに条件データが含まれていると判断された場合に、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに条件データが含まれているということを報知するための処理が、CPU7により実行される。具体的には、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに条件データが含まれているということを報知するための発音命令および画像表示命令の少なくともいずれか一方が、CPU7から発行される。すると、RAM12に格納された、発音命令に対応する報知音データおよび画像表示命令に対応する報知用画像データの少なくともいずれか一方が、CPU7に認識される。すると、報知音が出力されるときには、CPU7に認識された報知音データを用いて、報知音がスピーカ13から発音される。また、報知画像が出力されるときには、CPU7に認識された報知画像データを用いて、報知画像がテレビジョンモニタ20に表示される。
実行ゲーム判断手段57は、解析処理の結果に応じて、ゲームプログラムが実行中であるか否かを制御部1に判断させる機能を備えている。実行ゲーム判断手段57では、解析処理の結果に応じて、ゲームプログラムが実行中であるか否かが制御部1により判断される。
この手段では、解析処理の結果に応じて、ゲームプログラムが実行中であるか否かがCPU7により判断される。たとえば、この手段では、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに条件データが含まれていると判断された場合に、ゲームプログラムが実行中であるか否かがCPU7により判断される。
中断命令発行手段58は、ゲームプログラムが実行中であると制御部1に判断された場合に、実行中のゲームプログラムを休止又は終了するための中断命令を制御部1に発行させる機能を備えている。中断命令発行手段58では、ゲームプログラムが実行中であると制御部1に判断された場合に、実行中のゲームプログラムを休止又は終了するための中断命令が制御部1から発行される。
この手段では、ゲームプログラムが実行中であるとCPU7により判断された場合に、実行中のゲームプログラムを休止又は終了するための中断命令がCPU7から発行される。なお、ここでは、実行中のゲームプログラムを終了するための中断命令がCPU7から発行されることとし、以下の説明を行う。
ゲーム中断実行手段59は、中断命令が制御部1から発行されたときに、ゲームプログラムを休止又は終了する処理を制御部1に実行させる機能を備えている。ゲーム中断実行手段59では、中断命令が制御部1から発行されたときに、ゲームプログラムを休止又は終了する処理が制御部1により実行される。
この手段では、中断命令がCPU7から発行されたときに、ゲームプログラムを休止又は終了する処理がCPU7により実行される。たとえば、この手段では、中断命令がCPU7から発行されたときに、ゲームプログラムを休止又は終了する処理、たとえば、実行中のゲームプログラムにおいて用いられている各種データをRAM12に格納する処理、実行中のゲームプログラムのポーズ位置又はストップ位置をCPU7に認識させる処理等が、CPU7により実行される。このような処理を実行することにより、実行中のゲームプログラムの休止又は終了を実行することができる。
ゲームデータ認識手段60は、解析処理の結果に応じて、制御部1に認識された野球情報データに対応するゲームを実行するためのゲーム用データを、制御部1に認識させる機能を備えている。詳細には、ゲームデータ認識手段60は、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す所定データが含まれていると制御部1により判断された場合に、制御部1に認識された野球情報データに対応するゲームを実行するためのゲーム用データを、制御部1に認識させる機能を備えている。
ゲームデータ認識手段60では、解析処理の結果に応じて、制御部1に認識された野球情報データに対応するゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム用データが、制御部1に認識される。詳細には、ゲームデータ認識手段60では、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す所定データが含まれていると制御部1により判断された場合に、制御部1に認識された野球情報データに対応するゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム用データが、制御部1に認識される。
この手段では、解析処理の結果に応じて、CPU7に認識された野球情報データに対応するゲームを実行するためのゲーム用データが、CPU7に認識される。たとえば、この手段では、野球情報データおよび野球情報処理データの少なくともいずれか一方のデータに、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方を示す条件データが含まれているとCPU7により判断された場合に、CPU7に認識された野球情報データに対応するゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム用データが、CPU7に認識される。ここで、野球情報データはサーバからゲーム機のRAM12にロードされたデータであり、ゲームプログラムおよびゲーム用データは予めRAM12に格納されているデータである。
状態表示手段61は、解析処理の結果に対応する状態を規定するためのゲーム用データに基づいて、解析処理の結果に対応する状態でゲームを制御部1に実行させ、解析処理の結果に対応する状態を示す画像を画像表示部3に表示する命令を制御部1に発行させる機能を備えている。詳細には、状態表示手段61は、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を規定するゲーム用データに基づいて、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態でゲームを制御部1に実行させ、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を画像表示部3に表示する命令を制御部1に発行させる機能を備えている。
状態表示手段61は、解析処理の結果に対応する状態を規定するためのゲーム用データに基づいて、解析処理の結果に対応する状態でゲームが制御部1により実行される。そして、解析処理の結果に対応する状態を示す画像を画像表示部3に表示する命令が制御部1から発行される。詳細には、状態表示手段61では、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を規定するゲーム用データに基づいて、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態でゲームが制御部1により実行される。そして、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を画像表示部3に表示する命令が制御部1から発行される。
この手段では、解析処理の結果に対応する状態を規定するためのゲーム用データを用いて、解析処理の結果に対応する状態でゲームがゲームプログラムに基づいてCPU7により実行される。そして、解析処理の結果に対応する状態を示す画像をテレビジョンモニタ20に表示する命令が、CPU7から発行される。たとえば、この手段では、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態を規定するゲーム用データを用いて、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態でゲームがゲームプログラムに基づいてCPU7により実行される。そして、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態をテレビジョンモニタ20に表示する命令が、CPU7から発行される。これにより、所定の状況および所定の結果の少なくともいずれか一方に対応する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。
〔野球ゲームにおけるリアルデータプレイシステムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおけるリアルデータプレイシステムの具体的な内容について説明する。また、図7に示すリアルデータプレイシステムに関するフローについても同時に説明する。
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、ゲームプログラムたとえば野球ゲームプログラムが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される。たとえば、基本ゲームデータには3次元ゲーム空間用の画像データが含まれており、3次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データおよび選手キャラクタ用の画像データ等が、RAM12に格納される。また、基本ゲームデータには3次元ゲーム空間用の画像データを3次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれており。この位置座標データもRAM12に格納される。また、基本ゲームデータには、各選手キャラクタの各種の情報や能力を示すデータが含まれており、このデータもRAM12に格納される。すると、RAM12に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU7により実行される(S1)。
続いて、コントローラ17を操作することによりチームの選択および選手キャラクタの選択等の各種設定が行われる。また、ここでは、現実世界におけるプロ野球チームのリストがテレビジョンモニタ20に表示され、このリストからプレイヤが応援するプロ野球チームが、コントローラ17を操作することにより選択される(S2)。このときに、コントローラ17により選択された応援チームを示すデータが、CPU7に認識される。たとえば、テレビジョンモニタ20に表示されたリストにおいて、Xチームが選択された場合は、応援チーム用パラメータに「X」というテキストデータを割り当てる処理が、CPU7により実行される。以下では、Aチームが選択された場合、すなわち、応援チーム用パラメータに「A」というテキストデータがCPU7により割り当てられた場合を例として、説明を行うものとする。
続いて、野球ゲームにおいて試合を開始するための命令(試合開始命令)がCPU7から発行される(S3)。このときには、試合開始命令が発行された時点の開始時間Toを基準として、開始時間Toからの時間Tの計算がCPU7により開始される(S4)。これにより、開始時間Toを0(sec)として、1/60(sec)ごとに開始時間To(=0)にm/60(sec:mは自然数)を加算した時間TがCPU7に認識される。この時間Tは、後述するように、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令をCPU7に発行させるタイミングを規定するために用いられる。
続いて、RAM12に格納された3次元ゲーム空間用の画像データ、たとえば、スタジアム用の画像データ等がCPU7に認識される。すると、スタジアム用の画像データを用いて、スタジアム画像がテレビジョンモニタ20に表示される。
続いて、コントローラ17を操作することによりゲーム空間すなわちスタジアムにおいて動作する自チームの選手キャラクタに対して各種の指示が行われると、各指示に対応する命令がCPU7から発行される。すると、たとえば、自チームの打者キャラクタが打撃に関する動作を行う状態、自チームの投手キャラクタが投球に関する動作を行う状態、自チームの野手キャラクタが捕球に関する動作を行う状態を示す画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。このときには、他チームの選手キャラクタに対して他のプレイヤ又はAIプログラム(Artificial Intelligence プログラム)により各種の指示が行われ、各指示に対応する命令がCPU7から発行される。すると、たとえば、他チームの打者キャラクタが打撃に関する動作を行う状態、他チームの投手キャラクタが投球に関する動作を行う状態、他チームの野手キャラクタが捕球に関する動作を行う状態を示す画像が、テレビジョンモニタ20に表示される。このようにして、自チームの選手キャラクタと他チームの選手キャラクタとが対戦する状態を示す画像が、テレビジョンモニタ20に表示される(S5)。
このように、自チームと他チームとの対戦状態がテレビジョンモニタ20に表示されているときには、バックグラウンドにおいて、試合開始命令が発行された時点Toからの時間Tが、0分,5分(300sec),10分(600sec),15分(900sec),・・・5n分(300nsec:nは自然数)に等しいか否かがCPU7に判別されている(S6)。そして、この時間Tが、0分,5分,10分,15分,・・・,5n分に等しいとCPU7により判別された場合(S6でYes)、ゲーム機をサーバに接続するための接続命令がCPU7から発行される(S7)。すなわち、5分ごとにゲーム機をサーバに接続するための接続命令がCPU7から発行される。このときには、通信部23を介して、ゲーム機からサーバへと接続要請信号が送信される。そして、ゲーム機から送信された接続要請信号がサーバの制御部に認証されると、サーバからゲーム機へと接続許可信号が送信される。そして、通信部23を介してサーバからの接続許可信号がCPU7に認識されると、野球情報データ70をサーバからゲーム機のRAM12にロードする処理がCPU7により実行され、野球情報データ70がRAM12に格納される。すると、野球情報データ70をゲームプログラムにおいて読み取り可能な形式のゲーム用データに変換する処理が、CPU7により実行される。すると、サーバからRAM12に読み込まれた野球情報データ70がCPU7に認識される(S8)。
この野球情報データ70は、図3に示すように、基本データ71と、試合状況データ72と、試合結果データ73とから構成されている。基本データ71は、野球情報データ70の種類を区別するためのインデックス(図示しない)、各回の出場選手、出場選手の打順および守備位置、および各選手の能力(ex.打率、勝率、防御率)等を示すデータである。また、試合状況データ72は、サーバにおける野球情報データ70の作成時の回(イニング)、野球情報データ70の作成時のアウトカウント、対戦チーム、攻撃側のチーム名、守備側のチーム名、野球情報データ70の作成時の打席に入っていた打者の打順、野球情報データ70の作成時の投手の種別(先発・中継・抑え等)、および野球情報データ70の作成時の出塁状況等を示すデータである。さらに、試合結果データ73は、野球情報データ70の作成時までの、各回の各選手の打撃結果、各回の投手の投球結果、各回の各選手の打撃時の得点、および得点経過等を示すデータである。これら基本データ71、試合状況データ72、および試合結果データ73それぞれが示す内容を、図4、図5(a)(b)(c)、および図6(a)(b)に示す。
図4には、野球情報データ70が作成されたときの回のデータたとえば5回のデータのみが示されているが、実際の基本データ71には、1回から野球情報データ70が作成されたときの回までの全てのデータが含まれている。基本データ71を構成する各データは、野球情報データ70がRAM12に格納されたときに、ゲームプログラムにおいて読み取り可能な形式のゲーム用データにCPU7により変換される。
たとえば、各選手の打率に対応するデータは、ゲーム用の打率データに変換されるとともに、ゲームにおける選手キャラクタの能力を示す能力データに変換される。たとえば、基本データ71の打率が「0から100までの範囲」である場合、打者用能力データの値には「1」という数値がCPU7により割り当てられる。基本データ71の打率が「101から200までの範囲」である場合、打者用能力データの値には「2」という数値がCPU7により割り当てられる。基本データ71の打率が「201から300までの範囲」である場合、打者用能力データの値には「3」という数値がCPU7により割り当てられる。基本データ71の打率が「301から400までの範囲」である場合、打者用能力データの値には「4」という数値がCPU7により割り当てられる。基本データ71の打率が「401から500までの範囲」である場合、打者用能力データの値には「5」という数値がCPU7により割り当てられる。基本データ71の打率が「501以上」である場合、打者用能力データの値には「6」という数値がCPU7により割り当てられる。
なお、図4には、各選手の能力としての打率のみが示されており、投手の勝率および防御率は省略されている。しかしながら、上記の打率と同様に、勝率および防御率についても、勝率および防御率の値に応じた数値が、投手用能力データの値としてCPU7により割り当てられる。
ここでは、野球情報データ70たとえば基本データが示す現実世界の各選手の能力を示すデータ(打率、勝率、および防御率等)を、野球ゲームにおける選手キャラクタの能力データとしてCPU7に認識させるために、現実世界の各選手の能力を示すデータが、野球ゲーム用の能力データ用の数値に変換されている。この変換処理を行うことによって、サーバから取得した現実世界の各選手の能力を、野球ゲームプログラムにおける選手キャラクタの能力に反映することができる。これにより、プレイヤは、現実味のある能力を持つ選手キャラクタを用いて、野球ゲームを楽しむことができる。
図5(a)の試合状況データ72の投手種別および出塁状況については、各投手の種別に対応するデータおよび出塁状況の内容に対応するデータが、ゲームプログラムにおいて規定されている(図5(b)および図5(c)を参照)。これにより、野球情報データ70がRAM12に格納されたときに、試合状況データ72に含まれる投手の種別に対応するデータおよび出塁状況に対応するデータをCPU7に認識させることができる。また、図5(a)の野球情報データ70の作成時の回(イニング)を示す内容がZ回(Zは1−12までのいずれかの自然数)である場合、この内容に対応するデータには「Z」という数値がCPU7により割り当てられる。また、試合が終了した場合は、野球情報データ70の作成時の回(イニング)を示す内容が“終了”になり、この内容に対応するデータには「0」がCPU7により割り当てられる。このようにして、野球情報データ70の作成時の回(イニング)を示す内容に対応するデータをCPU7に認識させることができる。
図6(a)に示した試合結果データ73には、1回から野球情報データ70の作成時までの、Aチームの打撃結果のデータおよびBチームの投手の投球結果のデータだけが示されている。しかしながら、実際の試合結果データ73には、1回から野球情報データ70の作成時までの、AチームおよびBチームの打撃結果のデータおよびBチームおよびAチームの投手の投球結果のデータが、含まれている。なお、打撃結果に対応するデータは、ヒットの場合は「1」、2塁打の場合は「2」、3塁打の場合は「3」、ホームランの場合は「4」、アウトの場合は「9」となるように、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、この値がCPU7に認識される。また、投球カウントに対応するデータにおいては、投球カウントに対応する数値がCPU7に認識される。たとえば、投球カウント(ストライクカウント数−ボールカウント数)に対応するデータにおいては、ハイフンを省略した数値がCPU7に認識される。さらに、図6(b)に示した得点経過に対応するデータは、「|A0200|B0000|A2B0|」のような形式でCPU7に認識される。このデータにおいては、「|A0200|」の部分がAチームの得点経過を示し、「|B0000|」の部分がBチームの得点経過を示し、「|A2B0|」の部分がAチームとBチームの得点結果を示している。
このように、基本データ71の認識、試合状況データ72の認識、および試合結果データ73の認識は、図4から図6に示した各項目に対応する文字データおよび数値データをCPU7に認識させることにより実現される。
続いて、野球情報データ70に含まれるデータの内容を解析する処理がCPU7により実行される。まず、野球情報データ70が応援チーム用のデータを含んでいるか否かがCPU7により判別される(S9)。次に、試合が終了したか否かがCPU7により判別される(S10)。続いて、所定の試合状況および所定の試合結果の少なくともいずれか1つを示す条件データが、野球情報データ70に含まれているか否かがCPU7により判断される(S11)。たとえば、所定の試合状況および所定の試合結果の少なくともいずれか1つを示す条件データが、野球情報データ70を構成する複数のデータに含まれているか否かがCPU7により判断される。なお、条件データは、野球ゲームプログラムにおいて予め規定されたデータであり、RAM12に格納されている。
たとえば、試合状況データ72のうちの対戦チームに対応するデータが応援チーム用パラメータのデータ「A」を含んでいるか否かが、CPU7により判別される(S9)。たとえば、試合状況データ72のうちの対戦チームに対応するデータに対して、応援チーム用パラメータのデータ(「A」)をキーワードとした検索処理を、CPU7に実行させることにより、対戦チームに対応するデータに応援チーム用パラメータのデータ「A」が含まれているか否かが判別される。そして、対戦チームに対応するデータに応援チーム用パラメータのデータ「A」が含まれていると判別された場合(S9でYes)、試合状況データ72のうちの回(イニング)に対応するデータが「0」に等しいか否かが、CPU7により判別される(S10)。ここで、試合状況データ72のうちの回(イニング)に対応するデータが「0」に等しくないとCPU7により判別された場合(S10でNo)、現実世界の試合が継続していることになる。
現実世界の試合が継続中である場合、すなわち試合状況データ72のうちの回(イニング)に対応するデータが「0」に等しくないとCPU7により判別された場合(S10でNo)、試合状況データ72に基づいて出塁状況が満塁であるか否かが、CPU7により判断される(S11)。たとえば、試合状況データ72のうちの出塁状況に対応するデータが「4(条件データ)」に等しいか否かが、CPU7により判別される。ここで、試合状況データ72のうちの出塁状況に対応するデータが「4」に等しいとCPU7により判別された場合(S11でYes)、現実世界の試合が満塁状態であったことになり、野球情報データ70の内容が条件に一致したことになる。
このように、現実世界の試合が満塁状態で継続していることが、野球情報データ70において示された場合(S10でNo,S11でYes)、この現実世界の試合をゲームにおいて継続してプレイすることが可能であるということを報知するための、発音命令および画像表示命令の少なくともいずれか一方が、CPU7から発行される。ここでは、発音命令と画像表示命令との2つの命令がCPU7から発行される。すると、RAM12に格納された、発音命令に対応する報知音データおよび画像表示命令に対応する報知用画像データが、CPU7に認識される。すると、CPU7に認識された報知音データを用いて報知音がスピーカ13から発音され、CPU7に認識された報知画像データを用いて報知画像がテレビジョンモニタ20に表示される(S12)。ここでは、「リアルデータプレイを実行する?」という文字画像が、報知画像として、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。
一方で、試合状況データ72のうちの出塁状況に対応するデータが「4(条件データ)」に等しくないとCPU7により判別された場合(S11でNo)、現実世界の試合は継続中ではあるが満塁状態ではないことになる。この場合は、野球情報データ70に条件データが含まれていなかったことになり、報知音は発音されず、報知画像も表示されない。
続いて、報知音および報知画像がテレビジョンモニタ20に表示された後は、プレイヤは、上記の現実世界の試合の状況に対応する野球ゲームをプレイするか否かを、コントローラ17から指示することになる。言い換えると、リアルデータプレイを実行するか否かを、コントローラ17から指示することになる。たとえば、報知音および報知画像がテレビジョンモニタ20に表示された後に、コントローラ17の所定のボタンたとえばスタートボタン17eが押されたか否かがCPU7により判断される(S13)。すなわち、スタートボタン17eの操作信号がCPU7に認識されたか否かがCPU7により判別される。ここで、スタートボタン17eの操作信号がCPU7に認識された場合は(S13でYes)、プレイヤは、上記の現実世界の試合をゲームにおいて継続してプレイすることを指示したことになる。一方で、所定の時間たとえば5(sec)の間、スタートボタン17eの操作信号がCPU7に認識されなかった場合(S13でNo)、プレイヤは、上記の現実世界の試合をゲームにおいて継続してプレイしないことを指示したことになる。
続いて、スタートボタン17eの操作信号がCPU7に認識された場合、すなわち上記の現実世界の試合をゲームにおいて継続してプレイする場合(S13でYes)、ゲームプログラムが実行中であるか否かがCPU7により判断される(S14)。本実施形態では、野球ゲームプログラムが既に実行中であるので、このステップではゲームプログラムが実行中であるとCPU7により判断される(S14でYes)。すると、実行中のゲームプログラムを終了するための中断命令がCPU7から発行される。すると、ゲームプログラムを終了する処理、たとえば実行中のゲームプログラムにおいて用いられている各種データをRAM12に退避させ格納する処理および実行中のゲームプログラムのストップ位置をCPU7に認識させる処理等が、CPU7により実行される(S15)。一方で、ゲームプログラムが実行中でないとCPU7により判断された場合、ステップ16(S16)が実行される。
続いて、ステップ15(S15)の処理が終了すると、野球情報データ70に対応するゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム用データ、すなわち野球ゲームを実行するための野球ゲームプログラムおよび野球ゲーム用データが、CPU7に認識される(S16)。野球情報データ70のインデックスデータをCPU7に参照させ、この野球情報データ70のインデックスデータに対応するインデックスデータを有するゲームプログラムおよびゲーム用データが、CPU7に認識される。ここでは、野球情報データ70のインデックスデータが、「野球」を示すデータになっているので、野球ゲームプログラムおよび野球ゲーム用データが、CPU7に認識されることになっている。この野球ゲームプログラムおよび野球ゲーム用データは、RAM12に格納されている。野球ゲーム用データには、各種の能力データが含まれている。
続いて、解析処理の結果に対応する状態を再現した野球ゲームが、CPU7により実行される。たとえば、解析処理の結果に対応する状態を再現するための野球ゲーム用データを用いて、野球ゲームプログラムがCPU7により実行される(S17)。すると、解析処理の結果に対応する状態が再現された画像をテレビジョンモニタ20に表示する命令が、CPU7から発行される。すると、解析処理の結果に対応する状態が再現された画像が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S18)。なお、ここで用いられる画像データは、野球ゲーム用データに含まれている。
たとえば、野球ゲームを実行するための野球ゲームプログラムおよび野球ゲーム用データがCPU7に認識されると(S16)、現実世界の野球における所定の試合状況および所定の試合結果のいずれか一方に対応する状態を再現した野球ゲームが、CPU7により実行される。すなわち、現実世界の野球における所定の試合状況および所定の試合結果のいずれか一方に対応する状態を再現するための野球ゲーム用データを用いて、野球ゲームプログラムがCPU7により実行される(S17)。すると、現実世界の野球における所定の試合状況および所定の試合結果のいずれか一方に対応する状態をテレビジョンモニタ20に表示する命令が、CPU7から発行される。すると、現実世界の野球における所定の状況および所定の結果のいずれか一方に対応する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S18)。
なお、ここでは、現実世界の野球における所定の試合状況および所定の試合結果のいずれか一方に対応する状態を示すデータと、このデータに対応する野球ゲーム用データとの関係は、野球ゲームプログラムおいて予め規定されている。
具体的には、野球ゲームプログラムおよび野球ゲーム用データがCPU7に認識されると(S16)、現実世界の野球における守備配置状態と打者状態と出塁状態とを再現した野球ゲームが、CPU7により実行される。すなわち、現実世界の野球における守備配置状態と打者状態と出塁状態とを再現するための野球ゲーム用データを用いて、野球ゲームプログラムがCPU7により実行される(S17)。ここでは、現実世界のチームに対応するゲーム世界のチームをA’チームおよびB’チームとすると、5回表のBチームの基本データ71に対応する野球ゲーム用データに基づいて、B’チームの選手キャラクタを守備位置に配置するための命令が、CPU7から発行される。また、5回表のAチームの基本データ71および試合状況データ72の打順データに対応する野球ゲーム用データに基づいて、A’チームの4番打者の選手キャラクタが打席にいる状態を再現するための命令が、CPU7から発行される。さらに、5回表のAチームの基本データ71、試合状況データ72の出塁状況データ、および試合結果データ73に対応する野球ゲーム用データに基づいて、1塁から3塁までの全ての塁上に選手キャラクタを表示するための命令が、CPU7から発行される。このような処理がCPU7により実行されることにより、野球情報データ70の内容に対応する状態、たとえば、B’チームの選手キャラクタが守備姿勢をとっている状態および満塁状態で攻撃中のA’チームの4番打者キャラクタが打撃姿勢をとっている状態が、テレビジョンモニタ20に表示される(S18)。
この状態で、B’チームの投手キャラクタからボールが投球されたときに、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、ボールを捉えることができる領域を示すミートカーソルの位置を指定し、打者キャラクタのスイング動作の開始を指示すると、ミートカーソルの領域内の位置座標がCPU7に認識され、打者キャラクタがスイング動作する状態がテレビジョンモニタ20に表示される(S19)。そして、ミートカーソルの領域内の位置座標とボールの位置座標とが一致したとCPU7に判断された場合には、バットにより打ち返されたボールが、テレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、プレイヤの操作対象となるチームは、応援チーム(Aチーム)に対応するA’チームになっている。この操作対象となるチームは、上述したように、対戦チームに対応するデータに応援チーム用パラメータのデータ「A」が含まれていると判別されたときに、CPU7に認識される。
なお、上述した実施形態では、試合状況データ72のうちの野球情報データ70の作成時の出塁状況に対応するデータに条件データが含まれているか否かがCPU7により判断される場合の例が、示されている。しかしながら、条件データの対象にするデータは、上記の実施形態に限定されず、試合状況データ72および試合結果データ73の少なくともいずれか一方のデータに含まれる複数のデータ、又は試合状況データ72および試合結果データ73の少なくともいずれか一方のデータに含まれる各データを処理したデータであれば、どちらのデータであっても良い。このように、試合状況データ72および試合結果データ73の少なくともいずれか一方のデータに含まれる複数のデータと、試合状況データ72および試合結果データ73の少なくともいずれか一方のデータに含まれる各データを処理したデータとを、条件データの対象にし、様々な条件に対応する条件データをRAM12に格納しておくことによって、現実世界の野球の様々な状況を野球ゲームにおいて再現することができる。
これにより、たとえば、プレイヤは、0対0(試合結果データ73)でランナー2塁(試合状況データ72)で4番打者(試合状況データ72)である状態が再現された野球ゲームをプレイしたり、1対0(試合結果データ73)で9回(試合状況データ72)の守備側(試合状況データ72)である状態が再現された野球ゲームをプレイしたりすることができるようになる。
このように、現実世界において継続中の野球の状況を野球ゲームにおいて再現することによって、プレイヤは、現実世界において継続中の野球の状況を再現した野球ゲームをプレイすることができる。
一方で、現実世界の試合が終了したとCPU7により判別された場合、たとえば試合状況データ72のうちの回(イニング)に対応するデータが「0」に等しいとCPU7により判別された場合(S10でYes)、所定の試合状況および所定の試合結果の少なくともいずれか1つを示す条件データが、野球情報データ70又は野球情報データ70を処理したデータに含まれているか否かがCPU7により判断される。たとえば、この場合、所定の試合状況および所定の試合結果の少なくともいずれか1つを示す条件データが、野球情報データ70を構成するデータを処理したデータ(野球情報処理データ)に含まれているか否かがCPU7により判断される(S20)。
現実世界の試合が終了している場合(S10でYes)、1回から野球終了時までのデータを含む試合結果データ73に基づいて、応援チームすなわちAチームがBチームに逆転されたか否かが、CPU7により判断される(S20)。たとえば、1回から野球終了時までのデータを含む試合結果データ73のうちの得点経過に対応するデータが「|A020000000|B000030000|A2B3|」である場合、Aチームにおける1回からZ回までの累積点からBチームにおける1回からZ回までの累積点を減算する処理が各回ごとにCPU7により実行され、この各回ごとの処理結果からなるデータが負の値(条件データ)を含んでいるか否かがCPU7により判断される(S20)。この実施形態では、Aチームの1回から5回までの累積点からBチームの1回から5回までの累積点を減算する処理がCPU7により実行されたときに、この処理結果が負の値であるとCPU7により判断される。このことは、野球情報データ70の処理結果である5回のデータに条件データ(負の値を示すデータ)が含まれていたことになり、応援チームすなわちAチームが5回裏にBチームに逆転されたことに対応する。
このように、終了した現実世界の試合においてAチームが5回裏にBチームに逆転されたことが野球情報データ70において示された場合(S20でYes)、この終了した試合を野球ゲームにおいて5回裏から継続してプレイすることが可能であるということを報知するための、発音命令および画像表示命令が、上記の内容と同様に、CPU7から発行される。すると、報知音データを用いて報知音がスピーカ13から発音され、報知画像データを用いて報知画像がテレビジョンモニタ20に表示される(S12)。
一方で、Aチームにおける1回からZ回までの累積点からBチームにおける1回からZ回までの累積点を減算する処理がCPU7により実行され、この処理結果がゼロ又は正の値であるとCPU7により判断された場合(S20でNo)、現実世界の終了した試合においてAチームがBチームに逆転されなかったことになる。この場合は、野球情報データ70を処理した結果のデータに条件データ(負の値を示すデータ)が含まれていなかったことになり、報知音は発音されず、報知画像も表示されない。
続いて、報知音および報知画像がテレビジョンモニタ20に表示された後は、プレイヤは、上記と同様に、終了した試合の所定の状況に対応する野球ゲームをプレイするか否かを、コントローラ17から指示することになる。言い換えると、リアルデータプレイを実行するか否かを、コントローラ17のスタートボタン17eから指示することになる。そして、コントローラ17のスタートボタン17eが押されたとCPU7に判断された場合(S13でYes)、プレイヤは、上記の現実世界の試合をゲームにおいて継続してプレイすることを指示したことになる。一方で、所定の時間たとえば5(sec)の間、スタートボタン17eが押されなかった場合(S13でNo)、プレイヤは、上記の現実世界の試合をゲームにおいて継続してプレイしないことを指示したことになる。
続いて、スタートボタン17eが押された場合、すなわち上記の現実世界の試合をゲームにおいて継続してプレイする場合(S13でYes)、ゲームプログラムが実行中であるか否かがCPU7により判断される(S14)。本実施形態では、野球ゲームプログラムが既に実行中であるので、このステップではゲームプログラムが実行中であるとCPU7により判断される(S14でYes)。すると、ゲームプログラムを終了する処理が、CPU7により実行される(S15)。一方で、ゲームプログラムが実行中でないとCPU7により判断された場合(S14でNo)、ステップ16(S16)が実行される。
続いて、ステップ15(S15)の処理が終了すると、上記と同様に、野球ゲームを実行するための野球ゲームプログラムおよび野球ゲーム用データが、CPU7に認識される。すると、現実世界の野球における守備配置状態と打者状態と出塁状態とを再現するための野球ゲーム用データを用いて、野球ゲームプログラムがCPU7により実行される(S17)。ここでは、5回裏のBチームの基本データ71および試合状況データ72に対応する野球ゲーム用データに基づいて、Bチームの選手キャラクタに対応するB’チームの選手キャラクタが5回裏において打席に立っている状態を再現するための命令が、CPU7から発行される。また、5回裏のAチームの基本データ71および試合状況データ72に対応する野球ゲーム用データに基づいて、Aチームの選手キャラクタに対応するA’チームの選手キャラクタを守備位置に配置するための命令が、CPU7から発行される。このような処理がCPU7により実行されることにより、野球情報データ70の内容に対応する、A’チームの選手キャラクタが守備姿勢をとっている状態、およびB’チームの打者キャラクタが打撃姿勢をとっている状態が、テレビジョンモニタ20に表示される(S18)。
この状態で、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、A’チームの投手キャラクタに球種、投球コース、およびリリースタイミング等を指示すると、投手キャラクタにボールをリリースさせるための命令がCPU7から発行される。すると、投手キャラクタからリリースされたボールが移動する状態が、画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される(S19)。
なお、上記の実施形態には、野球情報データ70の処理結果を示すデータに条件データ(負の値を示すデータ)が含まれているか否かがCPU7により判断される場合の例が、示されている。しかしながら、条件データの対象にするデータは、上記の実施形態に限定されず、試合状況データ72および試合結果データ73の少なくともいずれか一方のデータに含まれる複数のデータ、又は試合状況データ72および試合結果データ73の少なくともいずれか一方のデータに含まれる各データを処理したデータであれば、どちらのデータであっても良い。このように、試合状況データ72および試合結果データ73の少なくともいずれか一方のデータに含まれる複数のデータと、試合状況データ72および試合結果データ73の少なくともいずれか一方のデータに含まれる各データを処理したデータとを、条件データの対象にし、様々な条件に対応する条件データをRAM12に格納しておくことによって、現実世界の野球の様々な状況を野球ゲームにおいて再現することができる。
これにより、たとえば、プレイヤは、Aチームが負けている状態でAチームの選手が2塁および3塁の少なくともいずれか一方の塁に出塁し無得点であった回を、野球情報データ70に基づいて野球ゲームにおいて再プレイすることができる。ここで、Aチームが負けている状態は、試合状況データ72および試合結果データ73の少なくともいずれか一方のデータを処理したデータをCPU7に参照させることにより(上記の処理形態に基づいて)、CPU7に認識させることができる。また、Aチームの選手が2塁および3塁の少なくともいずれか一方の塁に出塁し無得点であった回は、試合結果データ73のうちの各回の各選手の打撃結果に対応するデータをCPU7に参照させることにより、CPU7に認識させることができる。
このように、現実世界では終了した試合のターニングポイントとなった回や重要ポイントの回を野球ゲームにおいて再現することにより、プレイヤは、現実世界の終了した試合を、ターニングポイントの回又は重要ポイントの回から最終回まで再プレイしたり、ターニングポイントの回又は重要ポイントの回のみを再プレイしたりすることができる。
〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
(c)前記実施形態では、野球情報データ70における各選手の能力を示すデータ(ex.打率データ)をゲーム用の能力データに変換する処理が実行される場合の例を示したが、各回の出場選手および出場選手の打順および守備位置に対応するデータのみをゲーム用データに変換し、各選手の能力を示すデータはゲームプログラムにおいて予め用意されたデータを用いるようにしても良い。
(d)前記実施形態では、サーバから取得したリアルタイム情報データ(野球情報データ)に基づいて、プレイヤが単独でゲームを行う例を示しているが、プレイヤがゲームを行うときの形態は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、リアルタイム情報データに基づいて、複数のプレイヤ(複数のゲーム装置)でゲームを行うことも可能である。たとえば、サーバからリアルタイム情報データを取得するゲーム装置Pに対して、ゲーム装置Pとは異なるゲーム装置Qがネットワークを介して接続されるような場合は、ゲーム装置PをAチーム用のゲーム装置とし、ゲーム装置QをBチーム用のゲーム装置とすることにより、異なるゲーム装置(ゲーム装置Pおよびゲーム装置Q)の間で対戦ゲームを実行することができる。即ち、ゲーム装置Pがホストコンピュータ、ゲーム装置Qがクライアントという関係を持たせたゲームシステムを実現することができる。なお、この場合、クライアントは1台(1プレイヤ)であるが、さらに別の実施形態として、複数クライアントがホスト(ゲーム装置P)とデータの送受信を行うことにより、対戦ゲームを実行することも可能である。この場合の例としては、たとえば2対2の対戦ゲーム等を挙げることができる。