〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5、通信部23とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、3次元空間上又は擬似3次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。また、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における各種データに対応する計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算とを行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカ13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカ13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカ13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカ13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
通信部23は、通信制御回路24および通信インターフェース25を有している。通信制御回路24および通信インターフェース25は、ゲーム機をサーバや他のゲーム機等に接続するために用いられる。通信制御回路20および通信インターフェース21は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェース21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機をインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、通信制御回路20および通信インターフェース21は、インターネットを介してゲーム機をサーバや他のゲーム機に接続するための接続信号を制御し発信する。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ20やスピーカ13に出力するためのコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカ13から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームプログラムは、たとえば野球ゲームプログラムである。この野球ゲームプログラムを起動することにより、野球ゲームを実行することができる。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
選手キャラクタ認識手段50は、複数の選手キャラクタそれぞれをCPU7に認識させる機能を備えている。選手キャラクタ認識手段50では、複数の選手キャラクタそれぞれがCPU7に認識される。
この手段では、複数の選手キャラクタそれぞれが、CPU7に認識される。ここでは、たとえば、選手キャラクタを識別するための識別データが、CPU7に認識される。なお、識別データは、選手キャラクタごとに異なるデータになっている。また、各選手キャラクタの識別データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。この識別データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。
能力データ認識手段51は、複数の選手キャラクタそれぞれの能力データをCPU7に認識させる機能を備えている。能力データ認識手段51では、複数の選手キャラクタそれぞれの能力データが、CPU7に認識される。
この手段では、複数の選手キャラクタそれぞれの能力データが、CPU7に認識される。ここでは、たとえば、ミート力、パワー、走力、肩力、守備力、球速、コントロール、およびスタミナ等のような各選手キャラクタの複数の能力それぞれが、選手キャラクタの能力データが示す能力に対応している。この選手キャラクタの能力データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納される。
イベント実行手段52は、イベントを制御する処理をCPU7に実行させる機能を備えている。イベント実行手段52では、イベントを制御する処理が、CPU7により実行される。
この手段では、イベントを制御する処理が、CPU7により実行される。ここでは、たとえば、試合イベントおよび複数の試合イベントからなるトーナメントイベント等のようなイベントが、CPU7により制御され実行される。
イベント内容データ認識手段53は、イベントにおいてイベント内容を示すイベント内容データを、CPU7に認識させる機能を備えている。イベント内容データ認識手段53では、イベントにおいてイベント内容を示すイベント内容データが、CPU7に認識される。
この手段では、イベントにおいてイベント内容を示すイベント内容データが、CPU7に認識される。ここでは、たとえば、トーナメントイベントがCPU7により実行された場合、トーナメントイベントの内容を示すイベント内容データが、CPU7に認識される。具体的には、トーナメントイベントの内容を示すイベント内容データ、たとえばトーナメントにおいて決勝に進出したか否かを示すイベント内容データが、CPU7に認識される。
選手キャラクタ事前認識手段54は、イベント内容データおよび選手キャラクタの能力データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも1つの選手キャラクタを、CPU7に認識させる機能を備えている。選手キャラクタ事前認識手段54では、イベント内容データおよび選手キャラクタの能力データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも1つの選手キャラクタが、CPU7に認識される。
この手段では、イベント内容データおよび選手キャラクタの能力データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも1つの選手キャラクタが、CPU7に認識される。ここでは、たとえば、トーナメントイベント用のイベント内容データおよび選手キャラクタの複数の能力データに基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも1つの選手キャラクタの識別データが、CPU7に認識される。具体的には、イベント内容データが示す内容がチームの決勝進出を示し、このチームに所属する選手キャラクタの能力データが示す能力が所定のレベルより高い場合に、この選手キャラクタの識別データが、CPU7に認識される。
なお、本実施形態では、イベント内容データおよび選手キャラクタの能力データに基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも1つの選手キャラクタがCPU7に認識される場合の例を示している。しかしながら、この例は、選手キャラクタをCPU7に認識させるときに用いられるデータを限定するものではない。たとえば、他の例としては、イベント内容データだけに基づいて選手キャラクタをCPU7に認識させたり、選手キャラクタの能力データだけに基づいて選手キャラクタをCPU7に認識させたりするようにしても良い。
第1選手キャラクタ認識手段55は、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも1つの選手キャラクタを、第1選手キャラクタとしてCPU7に認識させる機能を備えている。第1選手キャラクタ認識手段55では、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも1つの選手キャラクタが、第1選手キャラクタとしてCPU7に認識される。
この手段では、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも1つの選手キャラクタが、第1選手キャラクタとしてCPU7に認識される。ここでは、たとえば、選手キャラクタ事前認識手段54においてCPU7に認識された選手キャラクタの識別データが、第1選手キャラクタの識別データとしてCPU7に認識される。
影響データ認識手段56は、第1選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくとも1つの選手キャラクタに対する第1選手キャラクタの影響を示すデータを、第1選手キャラクタの影響データとしてCPU7に認識させる機能を備えている。影響データ認識手段56では、第1選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくとも1つの選手キャラクタに対する第1選手キャラクタの影響を示すデータが、第1選手キャラクタの影響データとしてCPU7に認識される。
この手段では、第1選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくとも1つの選手キャラクタに対する第1選手キャラクタの影響を示すデータが、第1選手キャラクタの影響データとしてCPU7に認識される。ここでは、たとえば、第1選手キャラクタに対する、第1選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくとも1つの選手キャラクタの信頼度を示すデータが、第1選手キャラクタの信頼度データ(影響データ)としてCPU7に認識される。具体的には、第1選手キャラクタに対する、第1選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくとも1つの選手キャラクタの信頼の有無を示すデータが、第1選手キャラクタの信頼度データとしてCPU7に認識される。
第2選手キャラクタ認識手段57は、第1選手キャラクタの影響データに基づいて、第1選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくとも1つの選手キャラクタを、第2選手キャラクタとしてCPU7に認識させる機能を備えている。第2選手キャラクタ認識手段57では、第1選手キャラクタの影響データに基づいて、第1選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくとも1つの選手キャラクタが、第2選手キャラクタとしてCPU7に認識される。
この手段では、第1選手キャラクタの影響データに基づいて、第1選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくとも1つの選手キャラクタが、第2選手キャラクタとしてCPU7に認識される。ここでは、たとえば、第1選手キャラクタの影響データに基づいて、第1選手キャラクタ以外の複数の選手キャラクタの中から、第1選手キャラクタの影響を受ける選手キャラクタが、第2選手キャラクタとしてCPU7に認識される。具体的には、まず、第1選手キャラクタ以外の複数の選手キャラクタの識別データが、CPU7に認識される。次に、第1選手キャラクタの影響データに基づいて、第1選手キャラクタの影響を受ける選手キャラクタの識別データが、第2選手キャラクタの識別データとしてCPU7に認識される。
グループデータ認識手段58は、第1選手キャラクタおよび第2選手キャラクタを同じグループとして関連づけるためのデータを、グループデータとしてCPU7に認識させる機能を備えている。グループデータ認識手段58では、第1選手キャラクタおよび第2選手キャラクタを同じグループとして関連づけるためのデータが、グループデータとしてCPU7に認識される。
この手段では、第1選手キャラクタおよび第2選手キャラクタを同じグループとして関連づけるためのデータが、グループデータとしてCPU7に認識される。このグループデータは、第1選手キャラクタおよび第2選手キャラクタが同じグループであることをCPU7に認識させるためのデータである。ここでは、たとえば、第1選手キャラクタと第1選手キャラクタの影響を受ける第2選手キャラクタとに対して同じグループデータを割り当てる処理が、CPU7により実行される。
命令対象選手キャラクタ認識手段59は、命令の指示対象となる選手キャラクタを、命令対象選手キャラクタとしてCPU7に認識させる機能を備えている。命令対象選手キャラクタ認識手段59では、命令の指示対象となる選手キャラクタが、命令対象選手キャラクタとしてCPU7に認識される。
この手段では、命令の指示対象となる選手キャラクタが、命令対象選手キャラクタとしてCPU7に認識される。ここでは、たとえば、コントローラ17がプレイヤにより操作されたときに命令が指示される選手キャラクタ、およびRAM12に格納された自動制御プログラムたとえばAIプログラム(Artificial Intelligence プログラム)が実行されているときにCPU7から命令が指示される選手キャラクタ等のような、選手キャラクタが、命令対象選手キャラクタとしてCPU7に認識される。具体的には、打席に立つ打者キャラクタ、ボールを捕球する野手キャラクタ、投球する投手キャラクタ、および捕球する捕手キャラクタの少なくともいずれか1つのキャラクタの識別データが、命令対象選手キャラクタの識別データとしてCPU7に認識される。
命令対象選手キャラクタ判断手段60は、命令対象選手キャラクタが第2選手キャラクタであるか否かを、CPU7に判断させる機能を備えている。命令対象選手キャラクタ判断手段60では、命令対象選手キャラクタが第2選手キャラクタであるか否かが、CPU7により判断される。
この手段では、命令対象選手キャラクタが第2選手キャラクタであるか否かが、CPU7により判断される。ここでは、たとえば、CPU7に認識された命令対象選手キャラクタの識別データが第2選手キャラクタの識別データに一致するか否かが、CPU7により判断される。なお、第2選手キャラクタの識別データは、第2選手キャラクタ認識手段57において第2選手キャラクタの識別データがCPU7に認識されたときに、RAM12に格納されている。ここでは、RAM12に格納された第2選手キャラクタの識別データが、命令対象選手キャラクタ判断手段59の第2選手キャラクタの識別データとして用いられている。
能力変更データ認識手段61は、第1選手キャラクタの影響データに対応する、第2選手キャラクタの能力データを変更するために用いられる変更データを、CPU7に認識させる機能を備えている。能力変更データ認識手段61では、第1選手キャラクタの影響データに対応する、第2選手キャラクタの能力データを変更するために用いられる変更データが、CPU7に認識される。
この手段では、第2選手キャラクタの能力データを変更するために用いられる変更データが、CPU7に認識される。ここでCPU7に認識される変更データは、第1選手キャラクタの影響データに対応するデータである。そして、第1選手キャラクタの影響データと変更データとの対応関係は、対応テーブルにおいて規定されている。ここでは、たとえば、第1選手キャラクタの信頼度データと変更データとの対応関係を示す対応テーブルに基づいて、第1選手キャラクタの信頼度データに対応する、第2選手キャラクタの能力変更用のデータ(変更データ)が、CPU7に認識される。なお、対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。
能力データ変更手段62は、第1選手キャラクタの影響データに基づいて、第2選手キャラクタの能力データを変更する処理をCPU7に実行させる機能を備えている。詳細には、能力データ変更手段62は、第1選手キャラクタの影響データに対応する変更データに基づいて、第2選手キャラクタの能力データを変更する処理を、CPU7に実行させる機能を備えている。詳細には、能力データ変更手段62は、第2選手キャラクタと同じグループデータを有する第1選手キャラクタの影響データに対応する変更データに基づいて、第2選手キャラクタの能力データを変更する処理を、CPU7に実行させる機能を備えている。より詳細には、能力データ変更手段62は、命令対象選手キャラクタが第2選手キャラクタであるとCPU7により判断された場合に、命令対象選手キャラクタと同じグループデータを有する第1選手キャラクタの影響データに対応する変更データに基づいて、第2選手キャラクタの能力データを変更する処理を、CPU7に実行させる機能を備えている。
能力データ変更手段62では、命令対象選手キャラクタが第2選手キャラクタであるとCPU7により判断された場合に、命令対象選手キャラクタと同じグループデータを有する第1選手キャラクタの影響データに対応する変更データに基づいて、第2選手キャラクタの能力データを変更する処理が、CPU7により実行される。
この手段では、命令対象選手キャラクタが第2選手キャラクタであるとCPU7により判断された場合に、命令対象選手キャラクタと同じグループデータを有する第1選手キャラクタの影響データに対応する変更データに基づいて、第2選手キャラクタの能力データを変更する処理が、CPU7により実行される。ここでは、たとえば、命令対象選手キャラクタの識別データが第2選手キャラクタの識別データに一致するとCPU7により判断された場合に、命令対象選手キャラクタと同じグループデータを有する第1選手キャラクタの影響データに対応する変更データに基づいて、第2選手キャラクタの能力データを変更する処理が、CPU7により実行される。
具体的には、命令対象選手キャラクタの識別データが第2選手キャラクタの識別データに一致するとCPU7により判断された場合に、命令対象選手キャラクタのグループデータが、CPU7に認識される。すると、この命令対象選手キャラクタのグループデータと同じグループデータを有する第1選手キャラクタの識別データが、CPU7に認識される。すると、この第1選手キャラクタの影響データに対応する変更データに基づいて、第2選手キャラクタの能力データを変更する処理が、CPU7により実行される。ここでは、たとえば、第2選手キャラクタの能力データに変更データを加算する処理が、CPU7により実行される。
新規能力データ認識手段63は、変更された第2選手キャラクタの能力データを、新規の第2選手キャラクタの能力データとしてCPU7に認識させる機能を備えている。新規能力データ認識手段63では、変更された第2選手キャラクタの能力データが、新規の第2選手キャラクタの能力データとしてCPU7に認識される。
この手段では、能力データ変更手段62において変更された第2選手キャラクタの能力データが、新規の第2選手キャラクタの能力データとしてCPU7に認識される。ここでは、たとえば、変更前の第2選手キャラクタの能力データがRAM12に格納され、能力データ変更手段62において変更された第2選手キャラクタの能力データが、新規の第2選手キャラクタの能力データとしてCPU7に認識される。
〔野球ゲームにおける信頼関係反映システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける信頼関係反映システムについて説明する。また、図8および図9に示すフローについても同時に説明する。なお、図8は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図9は信頼関係反映システムを説明するためのフローである。
まず、ゲーム機の電源が投入されゲーム機が起動されると、野球ゲームプログラムが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される(S1)。
たとえば、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の画像に関するデータが含まれている。そして、この3次元ゲーム空間用の画像に関するデータ、たとえば、スタジアム用の画像データ、および選手キャラクタ用の画像データ等が、CPU7に認識される。また、基本ゲームデータには、3次元ゲーム空間用の画像に関するデータを3次元ゲーム空間に配置するための位置座標データが含まれている。そして、この位置座標データが、CPU7に認識される。また、基本ゲームデータには、野球ゲームを実行するときに用いられるデータが含まれている。このデータには、たとえば信頼関係反映システムで用いられるデータ等も、含まれている。
続いて、RAM12に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、CPU7により実行される(S2)。すると、野球ゲームの起動画面がテレビジョンモニタ20に表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がテレビジョンモニタ20に表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。このモード選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、プレイモードが決定される(S3)。プレイモードには、たとえば、12球団の中から好きなチームを選択して1試合の対戦を楽しむ対戦モード、12球団の中から好きなチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード、およびプレイヤが監督の立場でチームの選手キャラクタを育成する育成モード等が、用意されている。
続いて、モード選択画面で選択されたモード(プレイモード)において、各種のイベントが、CPU7により実行される(S4)。ここで実行される各種のイベントには、AIプログラムに基づいてCPU7により自動制御されるイベントや、コントローラ17からの入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベント等のようなイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、AIプログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する自動制御や、コントローラ17からの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を直接的に指示する手動制御等がある。このように、本野球ゲームでは、AIプログラムに基づいて、イベントを自動制御したり、選手キャラクタに命令を自動的に指示したりすることができるようになっている。また、本野球ゲームでは、プレイヤが、コントローラ17を操作することにより、イベントを手動制御したり、選手キャラクタに命令を直接的に指示したりすることができるようになっている。
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、CPU7により判断される(S5)。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、CPU7により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとCPU7により判断された場合(S5でYes)、ゲーム継続用のデータをRAM12に格納する処理が、CPU7により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがRAM12に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、テレビジョンモニタ20に表示される(S6)。そして、この選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると(S6でYes)、野球ゲームを終了するための処理がCPU7により実行される(S7)。一方で、この選択画面において、プレイヤがコントローラ17を操作することにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると(S6でNo)、ステップ3(S3)のモード選択画面が、テレビジョンモニタ20に再表示される。
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとCPU7に判断されない限り(S5でNo)、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがCPU7により実行される(S4)。
次に、信頼関係反映システムの詳細を説明する。
以下には、野球ゲームの育成モードにおいて、信頼関係反映システムが実行された場合の例が示されている。すなわち、モード選択画面において育成モードが選択され、育成モードにおいて試合イベントが実行されたときに、信頼関係反映システムが機能する場合の例が示されている。
育成モードがプレイヤにより選択されると、育成モードがCPU7により実行される(S101)。すると、育成モードにおいて実行される試合イベントに参加する複数の選手キャラクタが、CPU7に認識される(S102)。ここでは、複数の選手キャラクタそれぞれを識別するための識別データnが、CPU7に認識される。識別データnは、図3に示すように、選手キャラクタごとに異なったデータになっている。この識別データnをCPU7に認識させる処理が、各選手キャラクタを認識する処理に対応している。本実施形態では、選手キャラクタの数が「25」に設定されているため、図3に示したように、識別データnが「1」から「25」までの自然数となっている。
続いて、複数の選手キャラクタそれぞれの能力データが、CPU7に認識される(S103)。たとえば、ミート力、パワー、走力、肩力、守備力、球速、コントロール、およびスタミナのような能力を示す能力データND(n,m)が、選手キャラクタごとにCPU7に認識される。ここでは、図4に示すように、ミート力を示す能力データND(n,m)の変数mには数値「1」、パワーを示す能力データND(n,m)の変数mには数値「2」、走力を示す能力データND(n,m)の変数mには数値「3」、肩力を示す能力データND(n,m)の変数mには数値「4」、守備力を示す能力データND(n,m)の変数mには数値「5」、球速を示す能力データND(n,m)の変数mには数値「6」、コントロールを示す能力データND(n,m)の変数mには数値「7」、およびスタミナを示す能力データND(n,m)の変数mには数値「8」が、CPU7により割り当てられる。
このような各能力データND(n,m)が示す選手キャラクタの能力は、10段階で評価されるようになっている。ここでは、各能力データND(n,m)には、「1」以上「10」以下のいずれかの自然数が、CPU7により割り当てられる。各能力データND(n,m)の値は、選手キャラクタの能力の程度を示している。言い換えると、この能力データND(n,m)の値が大きいほど、選手キャラクタの能力が大きいことを示している。
なお、育成モードの初回実行時においては、選手キャラクタの能力データND(n,m)には、デフォルト値が、CPU7により割り当てられる。このデフォルト値は、ゲームプログラムにより予め規定されている。
続いて、育成選手キャラクタを選択するためのリスト画面が、テレビジョンモニタ20に表示される。このリスト画面には、イベントに参加可能な複数の選手キャラクタが示されている。この状態においてプレイヤがコントローラ17を操作することにより、リスト画面に示された複数の選手キャラクタの中からある選手キャラクタが、反転表示される。そして、プレイヤが所望する選手キャラクタが反転表示された状態で、コントローラ17が操作されると、反転表示された選手キャラクタが、育成選手キャラクタとしてCPU7に認識される(S104)。具体的には、反転表示された選手キャラクタの識別データが、育成選手キャラクタの識別データとしてCPU7に認識される。
続いて、試合イベントがCPU7により開始されると(S105)、試合イベントの状況に応じて、各種の命令が選手キャラクタに対して指示される。たとえば、試合イベントでは、選手キャラクタを自動制御するための命令や選手キャラクタを手動制御するための命令が、AIプログラム又はコントローラ17からの入力信号に基づいて、育成選手キャラクタを含む選手キャラクタに対して指示される。このように、試合イベントにおいて各種の命令が選手キャラクタに対して指示されることによって、試合イベントは進行する。
なお、ここでは、育成選手キャラクタに対する命令は、主に、コントローラからの入力信号に基づいて、CPU7により実行される。そして、育成選手キャラクタ以外の選手キャラクタに対する命令は、AIプログラムに基づいて、CPU7により実行される。
たとえば、育成モードでは、基本的に、試合イベントがCPU7により自動制御されている。この状態では、AIプログラムに基づいて、選手キャラクタに対する命令が、CPU7により実行される。一方で、試合イベントにおいて育成選手キャラクタが登場したときには、試合イベントの制御を自動制御から手動制御に切り換える処理が、CPU7により実行される。すなわち、試合イベントにおいて育成選手キャラクタの識別データがCPU7に認識されたときには、試合イベントの自動制御を中断するための自動制御中断命令が、CPU7から発行される。すると、コントローラ17からの入力信号が、CPU7により監視される。この状態において、コントローラ17からの入力信号がCPU7に認識されると、コントローラ17からの入力信号に対応する、育成選手キャラクタに対する命令が、CPU7により実行される。そして、育成選手キャラクタに対する命令の指示が終了すると、試合イベントの制御が、手動制御から自動制御に切り換える処理が、CPU7により実行される。このように、本実施形態では、試合イベントごとに各種の命令が選手キャラクタに対して指示されながら、試合イベントが進行することになる。
続いて、試合イベントが終了すると(S106)、試合イベントの内容に応じて、試合イベントの内容を示すイベント内容データIDが、CPU7に認識される。たとえば、トーナメント形式で行われる試合イベントがCPU7により実行された場合、ある試合イベントが終了すると、この試合イベントの内容に応じて、試合イベントの内容を示すイベント内容データIDが、CPU7に認識される。
具体的には、試合イベントが終了したときに、トーナメントにおいて決勝進出が決定したか否かが、CPU7により判断される(S107)。そして、トーナメントにおいて決勝進出が決定した場合(S107でYes)、図5に示すように、イベント内容データIDに数値「1」を割り当てる処理が、CPU7により実行される。そして、このイベント内容データIDが、CPU7に認識される。また、トーナメントにおいて決勝に進出しなかった場合(S107でNo)、イベント内容データIDに数値「0」を割り当てる処理が、CPU7により実行される。そして、このイベント内容データIDが、CPU7に認識される。
すなわち、ここでは、トーナメントにおいてチームが決勝に進出したか否かを判断する処理がCPU7により実行される(S107)。そして、トーナメントにおいてチームが決勝に進出したか否かに応じて、イベント内容データIDに数値「1」又は数値「0」を割り当てる処理が、CPU7により実行される。そして、このイベント内容データIDが、CPU7に認識される。ここで、イベント内容データIDに割り当てられる数値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
続いて、イベント内容データIDおよび選手キャラクタの能力データND(n,m)の少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数の選手キャラクタのうちの少なくとも1つの選手キャラクタが、CPU7に認識される。具体的には、トーナメントにおいてチームが決勝に進出した場合(S107でYes)、このチームにおいて所定のレベルより高い能力を有する選手キャラクタが、CPU7に認識される。すると、この選手キャラクタが、第1選手キャラクタとしてCPU7に認識される(S109)。なお、ここでは、トーナメントにおいて決勝に進出したチームにおいて、複数の選手キャラクタが、所定のレベルより高い能力を有する場合、これら複数の選手キャラクタそれぞれが、第1選手キャラクタとしてCPU7に認識される。
たとえば、イベント内容データIDが数値「1」であるとCPU7により判断された場合(S107でYes)、各選手キャラクタのミート力を示す能力データND(n,1)およびパワーを示す能力データND(n,2)が数値「8」以上であるか否かが、CPU7により判断される(S108)。すなわち、全選手キャラクタそれぞれのミート力を示す能力データND(n,1)およびパワーを示す能力データND(n,2)が数値「8」以上であるか否かが、CPU7により判断される。そして、ミート力を示す能力データND(n,1)およびパワーを示す能力データND(n,2)が数値「8」以上であると判断された選手キャラクタの識別データnが、第1選手キャラクタの識別データn11としてCPU7に認識される(S109)。
すると、第1選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つのキャラクタに第1選手キャラクタが与える影響を示すデータが、第1選手キャラクタの影響データCD(n11)としてCPU7に認識される。ここでは、たとえば、第1選手キャラクタの打撃に対する他の選手キャラクタの信頼の有無を示すデータが、第1選手キャラクタの第1信頼度データ(影響データ)CD(n11)としてCPU7に認識される(S110)。
すなわち、イベント内容データIDが数値「1」であり(チームが決勝に進出した場合;S107でYes)、ミート力を示す能力データND(n,1)およびパワーを示す能力データND(n,2)が数値「8」以上である場合(S108でYes)、この選手キャラクタ(第1選手キャラクタ)の第1信頼度データCD(n11)に数値「1」を割り当てる処理がCPU7により実行される。そして、この選手キャラクタの第1信頼度データCD(n11)が、CPU7に認識される(S110)。なお、複数の第1選手キャラクタが存在する場合、ある第1選手キャラクタの第1信頼度データCD(n11)と他の第1選手キャラクタの第1信頼度データCD(n11)とには、異なる数値たとえば自然数が、CPU7により割り当てられる。
一方で、イベント内容データIDが数値「1」であっても(チームが決勝に進出した場合;S107でYes)、ミート力を示す能力データND(n,1)およびパワーを示す能力データND(n,2)の少なくともいずれか一方のデータが数値「8」未満である場合(S108でNo)、選手キャラクタの第1信頼度データCD(n11)には、数値「0」がCPU7により割り当てられる。なお、ここでは、選手キャラクタの第1信頼度データCD(n11)のデフォルト値は、数値「0」に設定されている。
本実施形態では、以上のような一連の処理によって、現実世界の野球において打撃レベルが高い選手キャラクタが打撃に対する信頼を他の選手キャラクタから獲得したときの状態が、野球ゲームにおいて再現される。
また、同様に、たとえば、イベント内容データIDが数値「1」であるとCPU7により判断された場合、各選手キャラクタの肩力を示す能力データND(n,4)および守備力を示す能力データND(n,5)が数値「8」以上であるか否かが、CPU7により判断される(S108)。すなわち、全選手キャラクタそれぞれの肩力を示す能力データND(n,4)および守備力を示す能力データND(n,5)が数値「8」以上であるか否かが、CPU7により判断される。そして、肩力を示す能力データND(n,4)および守備力を示す能力データND(n,5)が数値「8」以上であると判断された選手キャラクタの識別データnが、第1選手キャラクタの識別データn12としてCPU7に認識される(S109)。
すると、第1選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つのキャラクタに第1選手キャラクタが与える影響を示すデータが、第1選手キャラクタの影響データCD(n12)としてCPU7に認識される。ここでは、たとえば、第1選手キャラクタの守備に対する他の選手キャラクタの信頼の有無を示すデータが、第1選手キャラクタの第2信頼度データ(影響データ)CD(n12)としてCPU7に認識される(S110)。
すなわち、イベント内容データIDが数値「1」であり(チームが決勝に進出した場合;S107でYes)、肩力を示す能力データND(n,4)および守備力を示す能力データND(n,5)が数値「8」以上である場合(S108でYes)、この選手キャラクタ(第1選手キャラクタ)の第2信頼度データCD(n12)に数値「11」を割り当てる処理がCPU7により実行される。そして、この選手キャラクタの第2信頼度データCD(n12)がCPU7に認識される(S110)。なお、複数の第1選手キャラクタが存在する場合、ある第1選手キャラクタの第1信頼度データCD(n12)と他の第1選手キャラクタの第1信頼度データCD(n12)とには、異なる数値たとえば自然数が、CPU7により割り当てられる。
一方で、イベント内容データIDが数値「1」であり(チームが決勝に進出した場合;S107でYes)、肩力を示す能力データND(n,4)および守備力を示す能力データND(n,5)の少なくともいずれか一方のデータが数値「8」未満である場合(S108でNo)、選手キャラクタの第1信頼度データCD(n12)には、数値「0」がCPU7により割り当てられる。なお、ここでは、選手キャラクタの第1信頼度データCD(n12)のデフォルト値は、数値「0」に設定されている。
本実施形態では、以上のような一連の処理によって、現実世界の野球において守備レベルが高い選手キャラクタが守備に対する信頼を他の選手キャラクタから獲得したときの状態が、野球ゲームにおいて再現される。
続いて、第1選手キャラクタを除いた複数の選手キャラクタのうちの少なくともいずれか1つのキャラクタが、第2選手キャラクタとしてCPU7に認識される(S111)。
たとえば、第1選手キャラクタが、打撃に対する信頼を他の選手キャラクタから獲得した場合、第1選手キャラクタの打順の1つ前の打順の選手キャラクタ、および第1選手キャラクタの打順の2つ前の打順の選手キャラクタのそれぞれが、第2選手キャラクタとしてCPU7に認識される。
具体的には、第1選手キャラクタが、打撃に対する信頼を他の選手キャラクタから獲得した場合、第1選手キャラクタの打順の1つ前の打順の選手キャラクタの識別データn、および第1選手キャラクタの打順の2つ前の打順の選手キャラクタの識別データnのそれぞれが、第2選手キャラクタの識別データn22,n21としてCPU7に認識される。
たとえば、第1選手キャラクタが、守備に対する信頼を他の選手キャラクタから獲得した場合、第1選手キャラクタの守備位置に応じて、第2選手キャラクタがCPU7に認識される。
第1選手キャラクタが投手キャラクタであれば、捕手キャラクタ、内野手キャラクタ、および外野手キャラクタが、第2選手キャラクタとしてCPU7に認識される。また、第1選手キャラクタが捕手キャラクタであれば、投手キャラクタが、第2選手キャラクタとしてCPU7に認識される。また、第1選手キャラクタが内野手キャラクタであれば、第1選手キャラクタを除く内野手キャラクタが、第2選手キャラクタとしてCPU7に認識される。さらに、第1選手キャラクタが外野手キャラクタである場合、第1選手キャラクタを除く外野手キャラクタが、第2選手キャラクタとしてCPU7に認識される。
なお、第1選手キャラクタが守備に対する信頼を獲得した場合は、第1選手キャラクタが打撃に対する信頼を獲得した場合と同様に、対応する選手キャラクタの識別データnが、第2選手キャラクタの識別データn2*(n23〜)としてCPU7に認識される。
続いて、第1選手キャラクタおよび第2選手キャラクタが同じグループであることを示すグループデータGD(n)が、CPU7により設定され認識される(S112)。たとえば、第1選手キャラクタのグループデータGD(n)および第2選手キャラクタのグループデータGD(n)に所定の同じデータを割り当てる処理が、CPU7により実行される。ここでは、第1選手キャラクタのグループデータGD(n)、および第1選手キャラクタと同じグループに属する第2選手キャラクタのグループデータGD(n)に対して、同じ数値を割り当てる処理が、CPU7により実行される。
たとえば、図6に示すように、打撃に対する信頼を有する第1選手キャラクタのグループデータGD(n11)と、この第1選手キャラクタの打順の1つ前の打順の選手キャラクタのグループデータGD(n22)およびこの第1選手キャラクタの打順の2つ前の打順の選手キャラクタのグループデータGD(n21)とに対して、数値「1」を割り当てる処理が、CPU7により実行される。
なお、複数の打者キャラクタが第1選手キャラクタになった場合、ある第1選手キャラクタのグループを他の第1選手キャラクタのグループと区別するために、第1選手キャラクタの打順に応じて異なる数値(「1」から「9」までのいずれかの数値)が、第1選手キャラクタのグループデータに割り当てられる。
たとえば、守備に対する信頼を有する第1選手キャラクタのグループデータGD(n12)と、この第1選手キャラクタの守備を信頼する第2選手キャラクタのグループデータGD(n2*)とに対して、所定の同じ数値を割り当てる処理が、CPU7により実行される。
具体的には、図6に示すように、第1選手キャラクタが投手キャラクタである場合、第1選手キャラクタ(投手キャラクタ)のグループデータGD(n12)と、捕手キャラクタ、内野手キャラクタ、および外野手キャラクタそれぞれのグループデータGD(n2*)とに対して、数値「11」を割り当てる処理が、CPU7により実行される。また、第1選手キャラクタが捕手キャラクタである場合、第1選手キャラクタ(捕手キャラクタ)のグループデータGD(n12)と、投手キャラクタのグループデータGD(n2*)とに対して、数値「21」を割り当てる処理が、CPU7により実行される。
また、第1選手キャラクタが内野手キャラクタである場合、第1選手キャラクタのグループデータGD(n12)と、他の内野手キャラクタのグループデータGD(n2*)とに対して、数値「31」を割り当てる処理が、CPU7により実行される。さらに、第1選手キャラクタが外野手キャラクタである場合、第1選手キャラクタのグループデータGD(n12)と、他の外野手キャラクタのグループデータGD(n2*)とに対して、数値「41」を割り当てる処理が、CPU7により実行される。
なお、複数の内野手キャラクタが第1選手キャラクタになった場合、および複数の外野手キャラクタが第1選手キャラクタになった場合、ある第1選手キャラクタのグループを他の第1選手キャラクタのグループと区別するために、第1選手キャラクタの守備位置に応じて異なる数値(「31」から「34」までのいずれかの数値、「41」から「43」までのいずれかの数値)が、第1選手キャラクタのグループデータに割り当てられる。
続いて、第1選手キャラクタが第2選手キャラクタからの信頼を獲得した後に試合イベントが実行されると(S113)、コントローラ17からの入力信号およびAIプログラムの少なくともいずれか一方に基づいて、選手キャラクタに対して命令が指示されたか否かが、CPU7により判断される(S114)。そして、選手キャラクタに対する命令が指示された場合(S114でYes)、選手キャラクタに対する命令が実行される前に、コントローラ17がプレイヤにより操作されたときに命令が指示される選手キャラクタたとえば育成選手キャラクタ、およびRAM12に格納されたAIプログラムに基づいて命令が指示される選手キャラクタが、命令対象選手キャラクタとしてCPU7に認識される(S115)。たとえば、試合イベントの実行中において、打席に立つ打者キャラクタ、ボールを捕球する野手キャラクタ、投球する投手キャラクタ、および捕球する捕手キャラクタ等に対して命令が指示されると、命令が指示される選手キャラクタの識別データnが、命令対象選手キャラクタの識別データn50としてCPU7に認識される。
すると、命令対象選手キャラクタが第2選手キャラクタ(第1選手キャラクタを信頼している選手キャラクタ)であるか否かが、CPU7により判断される(S116)。たとえば、CPU7に認識された命令対象選手キャラクタの識別データn50が第2選手キャラクタの識別データn2*(n21〜)に一致するか否かが、CPU7により判断される。
そして、命令対象選手キャラクタの識別データn50が第2選手キャラクタの識別データn2*(n21〜)に一致するとCPU7により判断された場合(S116でYes)、命令対象選手キャラクタと同じグループデータGD(n50)(=GD(n2*))を有する第1選手キャラクタの識別データn(n11又はn12)が、CPU7に認識される(S117)。すると、この第1選手キャラクタの第1信頼度データCD(n11)又は第2信頼度データCD(n12)が、CPU7に認識される(S118)。
たとえば、本実施形態においては、4番の打者キャラクタが第1選手キャラクタとしてCPU7に認識された場合、2番の打者キャラクタ又は3番の打者キャラクタが第2選手キャラクタとしてCPU7に認識されていることになる。この場合、打席に入った打者キャラクタの識別データ(命令対象選手キャラクタの識別データ)が、2番の打者キャラクタの識別データ又は3番の打者キャラクタの識別データに一致するとCPU7により判断された場合(S116でYes)、2番の打者キャラクタ又は3番の打者キャラクタと同じグループデータを有する4番の打者キャラクタの識別データが、CPU7に認識される(S117)。すると、4番の打者キャラクタの第1信頼度データが、CPU7に認識される(S118)。
たとえば、本実施形態においては、セカンドの野手キャラクタが第1選手キャラクタとしてCPU7に認識された場合、ファースト、ショート、およびサードの打者キャラクタが第2選手キャラクタとしてCPU7に認識されていることになる。この場合、打者に打ち返された打球を捕球する野手キャラクタの識別データ(命令対象選手キャラクタの識別データ)が、ファーストの野手キャラクタの識別データ、ショートの野手キャラクタの識別データ、およびサードの野手キャラクタの識別データのうちのいずれか1つの識別データに一致するとCPU7により判断された場合(S116でYes)、一致した識別データを有する野手キャラクタと同じグループデータを有するセカンドの野手キャラクタの識別データが、CPU7に認識される(S117)。すると、セカンドの野手キャラクタの第2信頼度データが、CPU7に認識される(S118)。
なお、外野手キャラクタ、投手キャラクタ、および捕手キャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタが第1選手キャラクタとしてCPU7に認識された場合も、上記と同様に、第1選手キャラクタの第1信頼度データ又は第2信頼度データが、CPU7に認識される。
ここで、CPU7に認識された命令対象選手キャラクタの識別データn50が第2選手キャラクタの識別データn2*(n21〜)に一致しない場合(S116でNo)、ステップ114(S114)の処理が実行される。
続いて、第1選手キャラクタの第1信頼度データCD(n11)又は第2信頼度データCD(n12)がCPU7に認識されると(S118)、図7に示すように、第1信頼度データCD(n11)又は第2信頼度データCD(n12)に対応する変更データHD(n,m)が、CPU7に認識される(S119)。この変更データHD(n,m)は、第2選手キャラクタの能力データND(n,m)を変更するために用いられるデータである。ここでは、第1選手キャラクタの第1信頼度データCD(n11)および変更データHD(n11,m)の対応関係と、第2信頼度データCD(n12)および変更データHD(n12,m)の対応関係とが、対応テーブルにおいて規定されている。そして、この対応テーブルに基づいて、第1選手キャラクタの第1信頼度データCD(n11)および第2信頼度データCD(n12)それぞれに対応する、第2選手キャラクタ用の変更データHD(n11,m),HD(n12,m)が、CPU7に認識される。なお、対応テーブルは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。
すると、第1信頼度データCD(n11)又は第2信頼度データCD(n12)に対応する、第2選手キャラクタの変更データHD(n11,m),HD(n12,m)に基づいて、第1選手キャラクタと同じグループデータGD(n50)(=GD(n2*))を有する第2選手キャラクタの能力データND(n2*,m)を変更する処理が、CPU7により実行される(S120)。具体的には、第1選手キャラクタの第1信頼度データCD(n11)および第2信頼度データCD(n12)に対応する第2選手キャラクタの変更データHD(n11,m),HD(n12,m)を、同じグループの第2選手キャラクタの能力データND(n2*,m)に加算する処理が、CPU7により実行される。すると、変更された第2選手キャラクタの能力データND(n2*,m)が、第2選手キャラクタの新規の能力データND(n2*,m)としてCPU7に認識される(S121)。
たとえば、本実施形態においては、4番の打者キャラクタが第1選手キャラクタとしてCPU7に認識された場合、2番の打者キャラクタ又は3番の打者キャラクタが第2選手キャラクタとしてCPU7に認識されていることになる。ここで、打席に入った打者キャラクタが2番の打者キャラクタ又は3番の打者キャラクタである場合、2番の打者キャラクタ又は3番の打者キャラクタと同じグループデータを有する4番の打者キャラクタの第1信頼度データCD(n11)が、CPU7に認識される。すると、この4番の打者キャラクタの第1信頼度データCD(n11)に対応する、2番の打者キャラクタ又は3番の打者キャラクタ(第2選手キャラクタ)のミート用の変更データH(n2*,1)およびパワー用の変更データH(n2*,2)それぞれを、2番の打者キャラクタの各能力データND(n2*,1)又は3番の打者キャラクタの各能力データND(n2*,2)に加算する処理が、CPU7により実行される。すると、変更された第2選手キャラクタの能力データND(n2*,m)が、第2選手キャラクタの新規の能力データND(n2*,m)としてCPU7に認識される。
たとえば、本実施形態においては、セカンドの野手キャラクタが第1選手キャラクタとしてCPU7に認識された場合、ファースト、ショート、およびサードの野手キャラクタが第2選手キャラクタとしてCPU7に認識されていることになる。ここで、打者に打ち返された打球を捕球する野手キャラクタが、ファーストの野手キャラクタ、ショートの野手キャラクタ、およびサードの野手キャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタである場合、このキャラクタと同じグループデータを有するセカンドの野手キャラクタの第2信頼度データCD(n12)が、CPU7に認識される。すると、このセカンドの野手キャラクタの第2信頼度データCD(n12)に対応する、第2選手キャラクタの肩力用の変更データHD(n2*,4)および守備力用の変更データHD(n2*,5)それぞれを、対応する第2選手キャラクタの能力データND(n2*,m)に加算する処理が、CPU7により実行される。すると、変更された第2選手キャラクタの能力データND(n2*,m)が、第2選手キャラクタの新規の能力データND(n2*,m)としてCPU7に認識される。
なお、外野手キャラクタ、投手キャラクタ、および捕手キャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタが第1選手キャラクタとしてCPU7に認識された場合も、上記と同様に、第2選手キャラクタの能力データND(n2*,m)を変更する処理が、CPU7により実行される。
続いて、新規の能力データND(n2*,m)が示す能力を有する第2選手キャラクタに対して、コントローラ17からの入力信号に対応する命令又はAIプログラムに記述された命令が、CPU7により実行される(S122)。すなわち、能力が向上した第2選手キャラクタに対して、コントローラ17からの入力信号に対応する命令又はAIプログラムに記述された命令が、CPU7により実行される。
たとえば、本実施形態においては、4番の打者キャラクタが第1選手キャラクタとしてCPU7に認識された場合、2番の打者キャラクタ又は3番の打者キャラクタが第2選手キャラクタとしてCPU7に認識されていることになる。この場合、打席に入った打者キャラクタが2番の打者キャラクタ又は3番の打者キャラクタであれば、2番の打者キャラクタのミート力およびパワーに対応する能力、又は3番の打者キャラクタのミート力およびパワーに対応する能力が、向上する。そして、この状態の2番の打者キャラクタ又は3番の打者キャラクタに対して、コントローラ17からの入力信号に対応する命令又はAIプログラムに記述された命令が実行される。
たとえば、本実施形態においては、セカンドの野手キャラクタが第1選手キャラクタとしてCPU7に認識された場合、ファースト、ショート、およびサードの打者キャラクタが第2選手キャラクタとしてCPU7に認識されていることになる。この場合、打者に打ち返された打球を捕球する野手キャラクタが、ファーストの野手キャラクタ、ショートの野手キャラクタ、およびサードの野手キャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタであれば、打球を捕球する野手キャラクタの肩力および守備力に対応する能力が、向上する。そして、この状態の野手キャラクタに対して、コントローラ17からの入力信号に対応する命令又はAIプログラムに記述された命令が実行される。
なお、外野手キャラクタ、投手キャラクタ、および捕手キャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタが第1選手キャラクタとしてCPU7に認識された場合も、上記と同様に、第2選手キャラクタの能力が、向上する。そして、この状態の選手キャラクタに対して、コントローラ17からの入力信号に対応する命令又はAIプログラムに記述された命令が実行される。
続いて、命令の指示対象となっていた選手キャラクタ(命令対象選手キャラクタ)が他の選手キャラクタに変わったか否かが、CPU7により判断される(S123)。たとえば、命令対象選手キャラクタの識別データn50が、異なる選手キャラクタの識別データに変化したか否かが、CPU7により判断される。そして、命令対象選手キャラクタの識別データn50が、異なる選手キャラクタの識別データに変化したとCPU7により判断された場合(S123でYes)、変更された第2選手キャラクタの能力データND(n2*,m)を、変更前の第2選手キャラクタの能力データND(n2*,m)に復元する処理が、CPU7により実行される(S124)。
具体的には、変更前の第2選手キャラクタの能力データND(n2*,m)は、RAM12に格納されている。そして、命令対象選手キャラクタの識別データn50が、異なる選手キャラクタの識別データに変化したとCPU7により判断された場合、RAM12に格納された変更前の第2選手キャラクタの能力データND(n2*,m)の値が、第2選手キャラクタの能力データND(n2*,m)の値としてCPU7に認識される。
なお、命令対象選手キャラクタの識別データn50が変化していないとCPU7により判断された場合(S123でNo)、ステップ121(S122)が実行される。
続いて、試合イベントが終了したか否かが、CPU7により判断される(S125)。具体的には、試合イベントを終了する命令がCPU7に認識されたか否かがCPU7により判断される。そして、試合イベントを終了する命令がCPU7に認識されたと判断された場合(S125でYes)、育成モードが終了したか否かが、CPU7により判断される(S126)。そして、育成モードが終了したとCPU7により判断された場合(S126でYes)、育成モードを終了するための処理がCPU7により実行される。
なお、試合イベントを終了する命令がCPU7に認識されない限り(S125でNo)、ステップ113(S113)で実行された試合イベントが、CPU7により制御され続行される。また、ここでは、育成モードが終了するための命令が発行されたとCPU7に判断されない限り(S126でNo)、ステップ105(S105)の試合イベントが、CPU7により制御され続行される。
このように、本実施形態では、第1選手キャラクタの打撃又は守備を信頼する第2選手キャラクタの能力を、第2選手キャラクタのプレイ時に、一時的に向上することができるようになっている。すなわち、ここでは、第1選手キャラクタに対する第2選手キャラクタの信頼感によって第2選手キャラクタがリラックスしてプレイできるという状況が、プレイ中の第2選手キャラクタの能力の向上という手段を用いることにより再現されるようになっている。
以上のように、信頼関係反映システムが機能する野球ゲームでは、第1選手キャラクタの信頼度データに対応する変更データに基づいて、第2選手キャラクタの能力データND(n,m)を変更する処理が、CPU7により実行される。そして、変更された第2選手キャラクタの能力データND(n,m)が、新規の第2選手キャラクタの能力データND(n,m)としてCPU7に認識される。このように、本実施形態では、ある選手キャラクタ(第1選手キャラクタ)が他の選手キャラクタ(第2選手キャラクタ)に与える影響が、他の選手キャラクタの能力データND(n,m)に反映することができる。すなわち、本実施形態では、ある選手キャラクタが他の選手キャラクタに与える影響を評価することができる。
〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。また、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、携帯型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などにも同様に適用することができる。
(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。