特許法第30条第2項適用 令和3年1月16日<https://www.youtube.com/watch?v=dZTR9esWBmk>、<https://www.youtube.com/watch?v=3r88vtWWmmA>、<https://twitter.com/uma_musu>、<https://twitter.com/uma_musu/status/1350417312491294726>、<https://umamusume.jp/>の各URLにて電気通信回線を通じて公開
特許法第30条第2項適用 令和3年2月24日<https://apps.apple.com/jp/app/id1325457827>、<https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.cygames.umamusume>、<https://umamusume.jp/news/detail.php?id=108>の各URLにて電気通信回線を通じて公開
特許法第30条第2項適用 令和3年3月10日<https://dmg.umamusume.jp/>、<https://umamusume.jp/news/detail.php?id=159>の各URLにて電気通信回線を通じて公開
以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.情報処理システムの構成
図1は、本実施形態の情報処理システム10の全体構成を示す図である。図1にしめすように情報処理システム10では、サーバー20と複数のプレーヤ端末40が、インターネット、携帯電話網、LAN、WANなどのネットワーク30により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構築されている。そして複数のプレーヤ端末40のそれぞれは、ネットワーク30を介してサーバー20と互いに通信を行って種々の情報を送受信する。また複数のプレーヤ端末40のそれぞれは、ネットワーク30およびサーバー20を介して他のプレーヤ端末40と互いに通信を行って種々の情報を送受信する。
サーバー20は、CPU等のプロセッサーからなる制御部21と、ROMやRAM等の主記憶装置、およびHDDやSSD等の補助記憶装置からなる記憶部22と、通信モジュールや通信インターフェースからなる通信部23とを含む。サーバー20は、制御部21が記憶部22に記憶されているプログラムに従って各種の処理を実行する。またサーバー20は、通信部23によってプレーヤ端末40から情報を受信し、制御部21が実行した処理の結果に関する情報等をプレーヤ端末40に送信する。
プレーヤ端末40は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、店舗や家庭に設置される据え置きゲーム機等である。プレーヤ端末40は、CPU等のプロセッサーからなる制御部41と、ROMやRAM等の主記憶装置、およびフラッシュメモリ、HDD、SDD等の補助記憶装置からなる記憶部42と、タッチパネルやキーボード、マイク等からなる操作・入力部43と、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等からなる表示部44と、通信モジュールや通信インターフェースからなる通信部45とを含む。プレーヤ端末40も、記憶部42に記憶されているプログラムに従って各種の処理を実行する。またプレーヤ端末40は、通信部45によってサーバー20からの情報を受信し、サーバー20や他のプレーヤ端末40に情報を送信する。
本実施形態の情報処理システム10は、競走馬をモチーフにしたキャラクタを育成し、育成においてミッションが達成されると、達成したミッションに対応づけられた報酬が付与されるゲームを、プレーヤ端末40を通じて提供する機能を有している。特に本実施形態の情報処理システム10は、育成対象のキャラクタの行動を選択する入力を受け付ける機能、ミッションを選択する入力を受け付けて、選択されたミッションに関連付いた情報を表示する機能などを有しており、以下では、これらの機能がプレーヤ端末40を主体として実現される場合を説明する。ただし、先に述べた機能が、サーバー20を主体として実現されてもよいし、サーバー20とプレーヤ端末40とにおいて分担されて実現されてもよい。
図2は、サーバー20の主要な機能を示す機能ブロック図である。
情報処理システム10におけるサーバー20は、各種の識別情報によってプレーヤやキャラクタ等を管理する機能、プレーヤ端末20からの要求に応答してゲームの進行に必要な演算を行い、演算結果をプレーヤ端末40に送信する機能を有し、これらの機能を、サーバーデータ記憶部50と、ゲーム演算部60とが協働して実現する。
サーバーデータ記憶部50は、プレーヤ管理データベース51を含み、主として記憶部22により実現される。本実施形態では、プレーヤごとに付与されるプレーヤIDに紐付けて、キャラクタリスト、アイテムリスト、育成対象リスト、およびミッション達成データなどがプレーヤ管理データベース51に記憶されている。
キャラクタリストには、例えば、育成済みのキャラクタごとに付与されるキャラクタ個体ID、キャラクタの種別を示すキャラクタ種別ID、キャラクタのステータス(レアリティ、評価点、コース適性、距離適正、脚質適正、走法、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、所持スキル、獲得称号)、ロック状態(ロック中、非ロック中)、およびキャラクタの育成履歴(育成条件、育成時の出走レースの戦績)などが含まれる。
本実施形態において「育成済みのキャラクタ」とは、本実施形態の情報処理システム10で実現されるゲーム機能の一つである育成機能によってキャラクタを育成して、その育成が終了してステータスが確定されたキャラクタであることを意味する。
また本実施形態では、「キャラクタ個体ID」と「キャラクタ種別ID」とが存在するが、その違いは次の通りである。
まず「キャラクタ個体ID」は、育成機能においてキャラクタの育成が終了して、その育成済みキャラクタがキャラクタ管理データベース51に登録される際に付与されるIDであり、プレーヤIDに紐付けられた育成済みキャラクタのそれぞれを識別するためのものである。
また本実施形態では、育成機能において複数種類のキャラクタから育成対象をプレーヤが選択する仕様となっており、「キャラクタ種別ID」は、育成済みのキャラクタの種類を識別するために付与されるIDである。
また「ロック状態」とは、育成済みのキャラクタの移籍(キャラクタリストからの削除)が禁止されているか否かを示すものであり、非ロック中であれば移籍可能であり、ロック中であれば移籍不可能となっている。このロック中となる状況としては、プレーヤが育成済みのキャラクタの一覧から個別に指定している場合、育成済みのキャラクタがレースに出走登録されている場合などである。
育成対象リストには、キャラクタ種別IDに対して解放済みまたは未解放のいずれかの情報が対応づけられたデータが記憶される。本実施形態では、育成対象リストにおいて解放済みの情報が対応づけられたキャラクタが、プレーヤが育成機能において育成対象として選択可能なキャラクタとなる。また本実施形態では、解放アイテムやキャラクタ獲得抽選によって新たにキャラクタを解放することが可能であり、プレーヤによって育成対象として選択可能なキャラクタの数は異なっている。
アイテムリストには、プレーヤが所有するアイテム、強化ポイント、ゲーム内通貨に関するデータが含まれる。本実施形態では、例えば、アイテムの所有内容および所有量、強化ポイントの所有量、ゲーム内通貨の所有量、などがアイテムリストとしてプレーヤ管理データベース51に記憶される。
本実施形態におけるアイテムは、例えば、キャラクタの育成をサポートするものであったり、レースの出走コンディションを変化させることなどに用いられるものであり、レースの結果に応じて取得したり、ゲーム内通貨を消費して取得したりできるものである。
また強化ポイントは、例えば、キャラクタの育成をサポートするアイテムであるサポートアイテムの強化などに用いられるものであり、サポートアイテムを強化するほど有利な育成環境でキャラクタを育成することができる。
ミッション達成データは、プレーヤIDに紐付けてミッションの達成履歴を管理するデータである。本実施形態では、育成機能を利用して達成する複数の特殊ミッションが期間限定で設定され、各特殊ミッションに付与されているミッションIDに紐付けて各特殊ミッションが「達成済み」または「未達成」のいずれであるか否かを示す情報がミッション達成データとして記憶される。
ゲーム演算部60は、プレーヤ端末20からの要求に応答してゲームの進行に必要な演算を行い、演算結果をプレーヤ端末40に送信する処理、プレーヤ端末20からの要求に応答してゲームの進行に必要なデータをプレーヤ端末40に送信する処理などを行い、主として制御部41および通信部45により実現される。例えば、育成機能においてプレーヤ端末20からトレーニング指示に関する要求を受け取ると、ゲーム演算部60がトレーニングについて成功または失敗のいずれであるかの結果を演算し、プレーヤ端末40に演算結果を送信する。また例えば、育成機能においてレースの出走に関する要求を受け取ると、ゲーム演算部60は、育成対象のキャラクタとノンプレーヤキャラクタ(NPC)とを含む複数のキャラクタによるレースの走行シミュレーションを行い、走行シミュレーションの結果をプレーヤ端末40に送信する。
図3は、プレーヤ端末40の主要な機能を示す機能ブロック図である。
本実施形態の情報処理システム10におけるプレーヤ端末40は、図3に示すように、端末データ記憶部70と、ゲーム実行部80とが協働して、育成対象のキャラクタの行動を選択する入力を受け付ける機能、特殊ミッションを選択する入力を受け付けて、選択された特殊ミッションに関連付いた情報を表示する機能を実現する。
端末データ記憶部70は、ゲーム実行部80が各種の処理を行うためのデータを記憶するものであり、主として記憶部42により実現される。
端末データ記憶部70は、プレーヤデータ記憶部71を含み、プレーヤデータ記憶部71には、プレーヤIDに対応するキャラクタリスト、育成対象リスト、およびアイテムリストに関するデータなどが記憶される。本実施形態では、アプリケーションの起動時および終了時、その他の必要な状況において、プレーヤ端末40のプレーヤデータ記憶部71とサーバー20のプレーヤ管理データベース51との間でプレーヤIDに紐付けられたデータ(キャラクタリスト、育成対象リスト、およびアイテムリストなど)に関する同期処理を行い、プレーヤデータ記憶部71に格納されているデータを利用して、各種ゲーム処理を実行する。本実施形態では、各種ゲーム処理の実行に伴ってキャラクタリスト、育成対象リスト、アイテムリストの変更が必要となった場合、プレーヤデータ記憶部71の記憶内容が更新されるとともにサーバー20のプレーヤ管理データベース51に更新された記憶内容がバックアップされ、両者の記憶内容の同期が行われる。なおキャラクタリスト、育成対象リスト、およびアイテムリスト等のプレーヤIDに紐付けられたデータをアプリケーションの起動時など必要に応じてプレーヤ管理データベース51からプレーヤデータ記憶部71にダウンロードするようにしてもよい。
また端末データ記憶部70は、育成進行データ記憶部72を含み、育成進行データ記憶部72には、育成機能において育成対象として選択可能なキャラクタ(育成対象リストにおいて解放済みの情報が対応づけられたキャラクタ種別IDのキャラクタ)の育成機能の進行に必要なデータ(育成進行データ)が記憶される。本実施形態では、育成機能に関して育成目標やゲームイベントなどがキャラクタ毎に用意されており、少なくとも育成目標の設定内容およびゲームイベントの設定内容を含む育成進行データがキャラクタ種別IDに紐付けて育成進行データ記憶部72に記憶されている。
また端末データ記憶部70は、ミッションデータ記憶部73を含み、ミッションデータ記憶部73には、特殊ミッションごとに付与されているミッションIDに紐付けて、達成期限、達成条件、達成報酬などが記憶されている。達成期限は、特殊ミッションの解放終了までの期間を設定するものであり、例えば、7日間に設定されている。達成条件は、育成機能においてキャラクタを育成することによって達成可能な条件が設定され、例えば、キャラクタの育成を所定回数行うことや、キャラクタの育成において所定のレースで所定の着順結果を得ることなどが特殊ミッションのそれぞれに達成条件として設定されている。達成報酬は、特殊ミッションの達成条件を満たした場合に提供されるアイテム等の報酬を設定するものであり、報酬内容に応じた報酬IDが付与されて管理される。また本実施形態では、特殊ミッションの達成にレースへの出走が必要である場合、その特殊ミッションのミッションIDに紐付けて出走を要するレースのレースIDが特定条件としてミッションデータ記憶部73に記憶されている。
ゲーム実行部80は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、サーバー20に演算を要求する処理、サーバー20から演算結果や必要なデータを取得する処理、およびサーバー20にプレーヤ端末40の演算結果やデータを送信する処理などを行い、主として制御部41および通信部45により実現される。本実施形態では、ゲーム実行部60が、プレーヤからの入力を受け付ける入力インターフェースを提供する第1入力受付部81および第2入力受付部82を含む。
第1入力受付部81および第2入力受付部62は、ゲームの進行に応じた表示画面を表示部44に表示させ、表示画面を通じてプレーヤの入力を受け付ける入力インターフェースを提供する処理を行う。
第1入力受付部81は、キャラクタを育成するゲーム機能である育成機能において、育成対象のキャラクタの行動を選択する入力を受け付ける処理を行う。本実施形態では、育成機能においてキャラクタを育成する際に、1ターンごとにターン消費の対象となっている行動を選択することが求められる。ターン消費の対象となっている行動としては、トレーニング、レースへの出走、お出かけ、保健室などが存在し、第1入力受付部81は、ターン消費の対象となる行動の選択を表示部44に表示される育成ホーム画面などを通じて受け付けて、選択された行動に対する結果の演算をサーバー20に要求する。
また本実施形態では、育成対象のキャラクタの種別に応じて育成目標が設定されており、育成目標において所定のターンにおいて選択が強制される必須行動が存在する。例えば、育成目標において所定のレースに出走すること、または所定のレースで所定の着順結果を得ることなどである。この場合、育成目標に関連付けられた所定のレースが設定されているターンにおいては、レースへの出走が必須行動となり、レースへの出走以外のターン消費の対象となる行動は選択することができない。このように第1入力受付部81は、必須行動の選択を受け付けるターンにおいて必須行動とは異なる行動の選択を制限する制御を行う。
第2入力受付部82は、特殊ミッションを選択する入力を受け付けて、選択された特殊ミッションに関連付いた情報を表示する制御を行う。本実施形態では、複数の特殊ミッションが存在し、各特殊ミッションは育成機能を利用して達成条件を満たすことによって、達成条件を満たした特殊ミッションに設定された報酬が提供される。第2入力受付部82は、ミッション一覧画面を表示部44に表示して解放されている特殊ミッションを確認可能とし、ミッション一覧画面から未達成であってレースの出走を要する特殊ミッションについて選択する入力を受け付けると、その特殊ミッションの達成に必要なレースの詳細情報を表示するレース詳細ダイアログボックスを表示部44に表示させる。
本実施形態では、レース詳細ダイアログボックスにおいて所定の入力が行われると特殊ミッションの達成に適したキャラクタの情報を閲覧することが可能であり、第2入力受付部82は、レース詳細ダイアログボックスにおいて所定の入力が行われた場合に、育成対象として選択可能なキャラクタに紐付けられた必須行動等の情報を参照して、選択中の特殊ミッションの達成に適したキャラクタを抽出し、抽出されたキャラクタの一覧を表示する抽出結果ダイアログボックスを表示部44に表示させる。キャラクタの抽出については育成機能において育成対象として選択可能なキャラクタのそれぞれの育成目標を検索して、特殊ミッションの達成に関連付けられたレース(ミッション対象レース)が育成目標の対象となる目標レースに設定されていること、またはミッション対象レースが設定されているターンに目標レースが設定されていないことを条件として、いずれかの条件を満たすキャラクタを抽出する。
なお育成対象として選択可能なキャラクタのそれぞれの初期ステータスも参照してキャラクタの抽出を行ってもよい。例えば、各キャラクタの距離適正(短距離、マイル、中距離、長距離)やコース適性(芝、ダート)を参照して抽出することができる。具体的には、ミッション対象レースに関して、キャラクタの初期ステータスにおける距離適正およびコース適性が、それぞれB以上(AまたはB)であることを追加的な抽出条件として、キャラクタを抽出してもよい。
2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォンとして設けられたプレーヤ端末40のゲームアプリケーションに適用した場合を例に挙げて説明する。
本実施形態のゲームプログラムは、複数種類のゲーム機能を提供可能に構成されており、主たるゲーム機能である育成機能では、複数種類のキャラクタから育成対象のキャラクタを選択して、ゲームの進行に応じてステータスに変化が生じ、所定の終了条件が満たされるとキャラクタのステータスが確定して育成終了となる。この育成済みのキャラクタは他のゲーム機能であるレース対戦機能において他のプレーヤが育成したキャラクタとレース対戦を行うことができる。また本実施形態では、育成済みのキャラクタは所有枠(キャラクタリストへの登録が可能な数)が予め定められており、所有枠の上限(例えば、230体)に達すると、育成機能で新たにキャラクタを育成することができなくなる。このため、育成済みのキャラクタをキャラクタリストから削除して所有枠を確保することが必要となる。
本実施形態のゲームプログラムが適用された情報処理システム10では、7日間限定で解放される特殊ミッションが存在し、育成機能を利用して特殊ミッションを達成することによってゲーム内通貨などの報酬を得ることができる。
ここで特殊ミッションに関する機能を説明する前提として、キャラクタを育成する育成機能について説明する。
育成機能では、複数種類のキャラクタから育成対象となる1体のキャラクタを、プレーヤの任意で選択して育成を行う。育成対象として選択可能な複数種類のキャラクタは、初期ステータスがキャラクタごとに設定されている。また育成対象となるキャラクタは、そのキャラクタの種類に応じた固有のスキル(固有スキル)を育成当初から取得しており、固有スキルの発動条件や発動時の効果がそれぞれ異なっている。また育成対象として選択可能な複数種類のキャラクタは、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さといったパラメータの成長補正率がキャラクタに応じて設定されており、キャラクタの種類ごとに上昇しやすいパラメータが設定されている。
育成対象を選択してキャラクタの育成が開始されると、最大で75ターンの各ターンにおいて育成の指示を行うことでキャラクタを育成することができる。具体的には、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さといった性能パラメータに関連付けられたトレーニングの指示を行うと、トレーニング結果に応じて性能パラメータの変化やスキルポイントの獲得が発生する。またレースへの出走を指示することで1ターンを消費することもでき、レース結果に応じて性能パラメータの変化やスキルポイントを獲得することができる。また育成中にイベント発生条件を満たすと、イベントが発生して取得可能なスキルの種類が増えることや、性能パラメータの変化が発生する。既述のスキルポイントは、育成対象のキャラクタにスキルを取得させるために使用されるポイントであり、取得可能なスキル一覧から所持しているスキルポイントを消費してスキルを取得させることができる。
またキャラクタの育成においては、育成対象のキャラクタの種類に応じて、キャラクタごとに複数の育成目標が設定されている。育成目標としては、目標レースに出走すること、目標レースで所定の着順以内の結果を得ること、定められたターンまでに所定のファン数を獲得することなどがある。本実施形態では育成中のキャラクタをレースに出走させると着順に応じたファン数が獲得できるようになっており、レースに応じてファン数による出走条件が定められている。
また本実施形態では、キャラクタごとに設定される複数の育成目標は72ターン目までのターンにおいて設定されており、73ターン目~75ターン目は最終レースとなっている。最終レースは、予選レース、準決勝レース、決勝レースの3ターンをかけて行われ、各レースの出走前に育成に関する指示を行うことができる。
また本実施形態では、キャラクタの育成において、目標レースで所定の着順以内の結果を取るという育成目標が設定されている場合に、指定された着順以内の結果を得られなかった際の救済機能として、コンティニュー機能が存在する。このコンティニュー機能は、目標レースに再挑戦する機会を付与するものであり、プレーヤが予め与えられたコンティニュー回数を消費することで目標レースの再挑戦することができる。本実施形態では、コンティニュー回数は1体のキャラクタの育成を通じて3回となっている。
そして育成ゲーム機能においては、予め定められた複数種類の終了条件のいずれかが成立することで育成終了確認状態へ移行することになる。
まず最終レースの決勝レースまで到達した場合、すなわち75ターン目まで到達した場合には決勝レースの終了に伴って育成終了となる。なお決勝レースにおいて2着以下の結果の場合、コンティニュー回数が残っている場合には再挑戦することができ、全てのコンティニュー回数を消費した上で決勝レースにおいて2着以下の結果の場合には、その時点で育成終了となる。なおコンティニュー機能を利用するか否かはプレーヤに委ねられており、コンティニュー機能を利用しないとの選択が行われた場合には、その時点で育成終了となる。
また72ターン目までのターンにおいてキャラクタごとに設定されている育成目標が未達成となった場合にも育成終了となる。
例えば、育成目標が所定数のファン数を獲得することであった場合、育成目標で設定されたターンにおいて定められたファン数に達していないことによって育成終了となる。この場合にはコンティニュー機能を利用することはできないため、判定対象のターンを迎えた時点でファン数が所定数に到達していないことによって育成終了となる。
また例えば、育成目標が目標レースの出走である場合、目標レースに出走さえできれば当該レースでの着順に関わらず育成目標の達成となるが、各レースにはレースごとに定められた出走条件となるファン数を獲得していることが必要となっており、目標レースのターンにおいて当該レースの出走条件となるファン数を獲得できていない場合、目標レースに出走不可となり育成終了となる。
また例えば、育成目標が目標レースで所定の着順以内を取ることである場合、目標レースの出走条件を満たしていないと、その時点で育成終了となり、目標レースに出走しても所定の着順以内を取ることができず、かつコンティニュー回数が残っていない場合には育成終了となる。なお既述のようにコンティニュー機能の利用はプレーヤの任意で選択できるものであり、コンティニュー回数が残っていてもコンティニュー機能を利用しない選択がなされた場合には育成目標が未達成として育成終了となる。
また73ターン目以降に進んでいる場合、最終レースの予選レースおよび準決勝レースでは、それぞれ1着を取ることで次のターンへ進むことができ、2着以下の結果であって、かつコンティニュー回数が残っていない場合には育成終了となる。この場合についてもプレーヤがコンティニュー機能を利用しないという選択をすれば、その時点で育成終了となる。
そして本実施形態では、育成の終了条件が成立すると育成終了確認状態に移行する。この育成終了確認状態は、ステータスの確定を行う前にスキル取得の最後の機会を与えるものであり、プレーヤは現時点で所持しているスキルポイントを消費してスキルの取得を行うことができる。また育成終了確認状態では育成終了の確認入力を行うための入力インターフェースが用意されており、プレーヤが育成終了の確認入力を行うと育成対象のキャラクタのステータスが確定されて、そのキャラクタに関する情報がプレーヤデータ記憶部71のキャラクタリストおよびプレーヤ管理データベース51のキャラクタリストに育成済みのキャラクタとして登録される。
育成終了確認状態を経て育成対象のキャラクタのステータスが確定されると、育成結果に応じた報酬の提供が行われる。本実施形態では、育成終了までに獲得したファン数の合計に応じたゲーム内通貨および強化ポイントなどが報酬として提供される。また本実施形態では、キャラクタの育成において特殊ミッションの達成条件を満たした場合には、特殊ミッションを達成したことによる報酬の提供も行われる。本実施形態では、複数の特殊ミッションが存在し、各特殊ミッションに応じてゲーム内通貨などの報酬が個別に設定されている。各特殊ミッションの達成条件としては、所定のレースで所定の着順結果を得ること、キャラクタの育成を所定回数行うことなどが設定され、特殊ミッションの解放される7日間の期間内に達成条件を満たすことで報酬の受け取りが可能となる。
以下では、図4を参照しながら、キャラクタを育成する育成機能のゲーム進行について、より詳細に説明する。
まずキャラクタの育成の開始に先立って育成対象となるキャラクタの選択を受け付ける(ステップS101)。本実施形態では、図5に示すように、育成キャラクタ選択画面において、キャラクタを識別するためのキャラクタアイコン301をタップすることで育成対象を選択することができる。育成対象として選択可能なキャラクタ(育成可能キャラクタ)の情報は、プレーヤデータ記憶部71において育成対象リストで管理されており、育成対象リストから育成可能キャラクタのキャラクタ種別IDを取得して育成キャラクタ選択画面を表示する。育成キャラクタ選択画面では、選択中のキャラクタについての初期ステータスの情報を確認することができる。本実施形態では、初期ステータスとして、性能パラメータ(スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ)、コース適性(芝、ダート)、および距離適正(短距離、マイル、中距離、長距離)、脚質適正(逃げ、先行、差し、追込)の情報を育成キャラクタ選択画面で確認することができる。
図5に示す育成キャラクタ選択画面において育成対象のキャラクタのキャラクタアイコン301が選択された状態で進行ボタン302に対するタップ入力が行われると、図6に示すように、表示画面が継承キャラクタ選択画面に遷移して、継承キャラクタの選択を受け付ける(ステップS102)。
本実施形態では、プレーヤが過去に育成した育成済みキャラクタを新たな育成を行う際の継承キャラクタとして2体を選択し、選択された2体の継承キャラクタに紐付けられた継承因子(継承キャラクタがその育成時に獲得したパラメータ)に基づいて、これから育成するキャラクタのステータスを補強することができる仕様となっている。
継承キャラクタを選択する際には、2体分設けられた継承枠303または継承枠304に対してタップ入力を行うことで選択可能な継承キャラクタの一覧が表示される。図6に示す継承キャラクタ選択画面において継承枠303(または継承枠304)に対するタップ入力が行われるとプレーヤデータ記憶部71のキャラクタリストを参照して、育成済みキャラクタのリスト(継承キャラクタリスト)を参照して、図7に示すように、継承キャラクタ一覧画面を生成して表示する。継承キャラクタ一覧画面では、キャラクタアイコン306に対するタップ入力を行うことでキャラクタを選択することができ、いずれかの継承キャラクタが選択されている状態で進行ボタン309に対するタップ入力が行われると、図8に示すように、継承キャラクタ選択画面に復帰する。
また継承キャラクタの選択は、プレーヤ自身が育成した育成済みキャラクタだけではなくプレーヤがフレンド登録した他のキャラクタが育成した育成済みキャラクタをレンタルして利用することもできる。本実施形態では、1日あたり3回まで他のキャラクタが育成した育成済みキャラクタをレンタルすることができる。図7に示す継承キャラクタ一覧画面では、育成済みキャラクタのタブ307と、レンタルのタブ308とが設けられており、レンタルのタブ308に対してタップ入力が行われると、レンタルキャラクタ取得要求がサーバー20に送信される。レンタルキャラクタ取得要求を受信したサーバー20は、レンタルキャラクタ取得要求の送信元のプレーヤIDに紐付くフレンド登録情報(フレンド登録された他のプレーヤのプロフィール情報)を参照して、フレンド登録されている他のプレーヤがプロフィール情報に設定しているレンタルキャラクタのリスト(レンタルキャラクタリスト)をプレーヤ端末40に対して送信する。そしてプレーヤ端末40では受信したレンタルキャラクタリストに基づいて、継承キャラクタ一覧画面を生成して表示する。
またキャラクタの育成を開始するためには必ず2体の継承キャラクタを選択することが必要であり、図8に示すように、継承キャラクタを1体しか選択していない状況では、進行ボタン305がグレーアウト表示され、キャラクタの育成開始の準備を進めることができない。
図9に示すように継承キャラクタ選択画面において2体の継承キャラクタを選択した状態で、進行ボタン305に対するタップ入力が行われると、図10に示すように、表示画面がサポート編成画面に遷移して、サポートアイテムの選択を受け付ける(ステップS103)。
本実施形態では、キャラクタの育成をサポートするアイテムとしてカードを模したサポートアイテムが存在し、サポートアイテムによって性能パラメータの上昇効果を得ることや、取得可能なスキルの種類を増やすことができる。キャラクタを育成する際には、6枚のサポートアイテムを編成することが必要となっている。なお6枚のサポートアイテムのうち、5枚分はプレーヤ自身が所有するサポートアイテムから選択し、残り1枚はフレンド枠として他のプレーヤの所持するサポートアイテムをレンタルする仕様となっている。
サポートアイテムは、その性能に応じて、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、友人の6系統に分類される。スピード、スタミナ、パワー、根性、および賢さについては、文字通り、キャラクタの性能パラメータに対応してトレーニング時のパラメータ上昇効果を発揮するものであり、友人については、体力ややる気の回復効果などを発揮するものである。サポートアイテムの系統は、系統アイコンによって識別可能であり、プレーヤは系統アイコンを頼りにして今回の育成で使用する6枚のサポートアイテムを選択する。またサポートアイテムには3段階のレアリティとして、レア(R)、スーパーレア(SR)、およびスペシャルスーパーレア(SSR)が存在する。本実施形態では、R<SR<SSRの順でレアリティが高くなり、基本的にはレアリティの高いものほどサポート効果が高い。
図10に示すように、サポート編成画面には5枚分のプレーヤサポート枠310~314と1枚分のフレンドサポート枠315とが設けられている。プレーヤサポート枠310~314のいずれかに対してタップ入力が行われるとプレーヤデータ記憶部71のアイテムリストを参照して、サポートアイテムのリスト(プレーヤサポートリスト)を取得する。そして取得されたプレーヤサポートリストに基づいてプレーヤの所持するサポートアイテムの一覧を表示する画面を生成してサポートアイテムの選択を受け付ける。またフレンドサポート枠315に対してタップ入力が行われるとフレンドサポート取得要求がサーバー20に送信され、フレンドサポート取得要求を受信したサーバー20は、フレンドサポート取得要求の送信元のプレーヤIDに紐付くフレンド登録情報を参照して、フレンド登録されている他のプレーヤがプロフィール情報に設定しているサポートアイテムのリスト(フレンドサポートリスト)をプレーヤ端末40に対して送信する。プレーヤ端末40では受信したフレンドサポートリストに基づいてフレンドサポート枠315に設定可能なサポートアイテムの一覧を表示する画面を生成してサポートアイテムの選択を受け付ける。
図10に示すように、サポート編成画面において6枚のサポートアイテムを編成した状態で、育成開始ボタン316に対するタップ入力が行われると、図11に示すように、表示画面が最終確認画面に遷移して、プレーヤの育成開始の確認入力を受け付ける(ステップS104)。最終確認画面ではプレーヤが選択した育成対象のキャラクタ、継承キャラクタ、およびサポートアイテムの編成内容が表示される。
そして最終確認画面において育成開始ボタン317に対するタップ入力が行われると、キャラクタの育成を行う育成進行処理が行われる(ステップS105)。なお本実施形態では、育成開始の準備段階における最終確認画面で育成開始ボタン317に対するタップ入力が行われると、育成対象のキャラクタをデフォルトキャラクタとして設定する。このデフォルトキャラクタの設定は、次回の育成を行う際に、育成対象選択画面においてデフォルトキャラクタを初期選択のキャラクタとするためのものであり、同じキャラクタを繰り返し育成するプレーヤにとっての利便性が高い。
図12はキャラクタの育成中の表示画面の一種である育成ホーム画面の一例を示すものである。
本実施形態におけるキャラクタの育成機能では、基本的に、育成ホーム画面からトレーニングなどの各種行動の指示を行うための画面に遷移する。育成ホーム画面には、育成対象のキャラクタがアニメーション表示されているとともに、現在のキャラクタのステータス(スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、スキルポイント)を表示するステータス表示欄401が設けられている。
また育成ホーム画面には体力ゲージ402およびやる気アイコン403が表示されている。体力ゲージ402はトレーニングの失敗率に影響するパラメータである体力を示すゲージであり、育成中のトレーニングやレースの出走、育成中に発生するゲームイベントなどにより変動し、体力が少なくなるとトレーニングに失敗しやすくなったり、やる気が下がったりする。またやる気アイコン403は育成中のキャラクタの調子を示すパラメータであるやる気を示すものであり、本実施形態では、絶不調、不調、通常、好調、絶好調の5段階の設定がある。このやる気というパラメータは、トレーニング効果やレース出走時の性能パラメータに影響するものであり、絶不調や不調の場合、通常の場合に比べてトレーニング効果やレース出走時の性能パラメータに下降補正がかかり、好調や絶好調の場合、通常の場合に比べてトレーニング効果やレース出走時の性能パラメータに上昇補正がかかる。
また育成ホーム画面には、トレーニングなどの各種の行動を選択するためのボタンとして、お休みボタン404、トレーニングボタン405、スキルボタン406、保健室ボタン407、お出かけボタン408、レースボタン409が設けられている。本実施形態では、原則として、1ターンにつき1種類の行動に関する指示(具体的には、お休み、トレーニング、保健室、お出かけ、レースのいずれか1種類)を行うことができ、現在のターンにおいて行われた指示に対する行動の処理が完了すると現在のターンを消費したことになり、次のターンに進行する。なお本実施形態では、スキルの取得については例外としてターンの消費を伴わない。本実施形態では、育成機能において、既述のように1ターンを消費する行動として、お休み、トレーニング、保健室、お出かけ、レースの5種類の行動が設定されており、これらを必要に応じてターン消費行動と呼ぶ場合がある。
お休みボタン404は、体力を回復するためのお休みの指示を行うためのボタンであり、お休みボタン404に対するタップ入力が行われると、お休みを指示することを確認するお休み確認ダイアログボックスが表示される。続いて、お休み確認ダイアログボックスで決定ボタンに対するタップ入力が行われると、お休み結果要求がサーバー20に送信され、お休み結果要求を受信したサーバー20では体力の回復量やゲームイベントの発生の有無などに関する演算を行って、その演算結果を含むお休み結果応答をプレーヤ端末40に送信する。お休み結果応答を受信したプレーヤ端末40では、お休み結果応答に含まれる演算結果に基づいて体力ゲージ402を回復するアニメーション表示を行い、ゲームイベントの発生がある場合にはゲームイベントに関する処理を実行する。
トレーニングボタン405は、キャラクタの性能パラメータを変動させるためのトレーニングの指示を行うためのボタンであり、トレーニングボタン405に対するタップ入力が行われると、図13に示すように、表示画面がトレーニング画面に遷移する。
トレーニング画面では、育成ホーム画面において各種ボタンが配置されていた領域に、スピードボタン410、スタミナボタン411、パワーボタン412、根性ボタン413、賢さボタン414が配置される。本実施形態では、説明の便宜上、各トレーニングの指示を行うためのボタンを総称してトレーニングボタンと呼ぶ場合がある。
トレーニング画面では、選択状態にあるトレーニングボタンに対してタップ入力を行うことでトレーニングの指示を行う仕様となっており、選択状態にあるトレーニングボタンとは異なるトレーニングボタンに対するタップ入力で選択状態にあるトレーニングボタンを変更可能である。
トレーニング画面では、選択状態にあるトレーニングボタンによるトレーニング指示によって、いずれの性能パラメータがどの程度上昇するか、およびスキルポイントがどの程度獲得できるかが表示される。図13に示す例では、スピードボタン410が選択状態であり、スピードトレーニングを指示した場合、スピードが10上昇し、パワーが4上昇し、スキルポイントが3獲得できることが把握できる。本実施形態では、スピードトレーニングを行った場合、スピードとパワーとが上昇し、スタミナトレーニングを行った場合、スタミナと根性とが上昇し、パワートレーニングを行った場合、パワーとスタミナとが上昇し、根性トレーニングを行った場合、根性とパワーとスピードとが上昇し、賢さトレーニングを行った場合、賢さとスピードとが上昇する。いずれのトレーニングを行った場合でもスキルポイントは獲得可能である。
本実施形態では、育成開始前に編成したサポートアイテムが毎ターンにおいてサーバー20による抽選によってトレーニングにランダムに対応づけられ、サポートアイテムが対応づけられているトレーニング項目ではサポートアイテムの効果によってトレーニングを行った際の性能パラメータの上昇量やスキルポイントの獲得量が高くなる。
トレーニングを行った場合には、体力を消費する。トレーニングによる体力の消費量はトレーニング画面の体力ゲージ402において予め把握することができる。体力はトレーニングにおける失敗率に影響するパラメータであり、体力が少なくなると失敗率が高くなりやすい。本実施形態では、トレーニング指示が行われた場合、サーバー20が失敗率に基づく抽選を行って、トレーニングが失敗したか否かを決定し、トレーニングが失敗ではない場合(トレーニングが成功した場合)にトレーニング指示に対応する性能パラメータが上昇する結果となり、トレーニングが失敗であった場合には性能パラメータが上昇せずに体力を消費する結果となる。
トレーニング画面において、選択状態のトレーニングボタンに対するタップ入力が行われると、トレーニング結果要求がサーバー20に送信され、トレーニング結果要求を受信したサーバー20ではトレーニングの結果やゲームイベントの発生の有無などに関する演算を行って、その演算結果を含むトレーニング結果応答をプレーヤ端末40に送信する。トレーニング結果応答を受信したプレーヤ端末40では、トレーニング結果応答に含まれる演算結果に基づいてトレーニング結果に関する表示処理(トレーニングの成功/失敗に関する表示や性能パラメータを変動させる表示)を行い、ゲームイベントの発生がある場合にはゲームイベントに関する処理を実行する。
スキルボタン406は、キャラクタにスキルを取得させるためのボタンであり、スキルボタン406に対するタップ入力が行われると、その時点でキャラクタが取得可能なスキルの一覧を示すスキル取得画面が表示される。スキル取得画面においてスキルを選択して、取得ボタンに対するタップ入力が行われると、スキル取得要求がサーバー20に送信され、スキル取得要求を受信したサーバー20ではスキル取得要求にて指定されたスキルを取得済みスキルとして育成中のキャラクタのステータス情報に登録し、スキル取得完了応答をプレーヤ端末40に送信する。スキル取得完了応答を受信したプレーヤ端末40では、スキルの取得が完了した旨を表示し、スキル取得画面において取得されたスキルを取得済みスキルとして表示する処理を実行する。
保健室ボタン407は、育成中のキャラクタに付与されたバッドステータスを解消するために使用するボタンであり、育成中のゲームイベントによってバッドステータスが付与された場合のみ入力が受け付けられる。本実施形態では、寝不足などのバッドステータスがゲームイベントの発生によって付与される場合があり、バッドステータスが付与されると体力が減少しやすくなったり、やる気が下がりやすくなったりなど育成に不利なゲームイベントが発生しやすくなる。育成中のキャラクタに対してバッドステータスが付与されていない場合には保健室ボタン407はグレーアウト表示され、育成中のキャラクタに対してバッドステータスが付与されている場合には保健室ボタン407は通常表示されてタップ入力が受け付けられる。保健室ボタン407によるバッドステータスの解消指示を行った場合、保健室結果要求がサーバー20に送信され、保健室結果要求を受信したサーバー20では、抽選を行ってバッドステータスが解消したか否かを決定し、その決定内容を含む保健室結果応答をプレーヤ端末40に送信する。保健室結果応答を受信したプレーヤ端末40では、バッドステータスが解消する場合、バッドステータスが解消した旨を通知し、キャラクタのステータス表示からバッドステータスを消去する処理を行う。
お出かけボタン408は、育成中のキャラクタのやる気を上昇させるために使用するボタンであり、お出かけボタン408に対するタップ入力が行われると、お出かけを指示することを確認するお出かけ確認ダイアログボックスが表示される。続いて、お出かけ確認ダイアログボックスで決定ボタンに対するタップ入力が行われると、お出かけ結果要求がサーバー20に送信され、お出かけ結果要求を受信したサーバー20ではやる気の上昇イベントに関する抽選を行って、抽選によって決定されたやる気の上昇イベントの情報を含むお出かけ結果応答をプレーヤ端末40に送信する。お出かけ結果応答を受信したプレーヤ端末40では、お出かけ結果応答に含まれる情報に基づいてやる気の上昇イベントに関する処理を実行する。
レースボタン409は、育成中のキャラクタをレースに出走させるために使用するボタンであり、レースボタン409に対するタップ入力が行われると、図14に示すように、現在のターンにおいて開催されているレースの一覧を示すレース一覧画面に表示画面が遷移する。
レース一覧画面では、レース選択ボックス415に対してタップ入力を行うことで育成中のキャラクタを出走させるレースを選択することができる。選択中のレースは選択マーク416の有無で識別可能であり、レースコンディション表示領域417に、選択中のレースについて、季節(春、夏、秋、冬)、天気(晴れ、曇り、雨、雪)、コース状態(良、稍重、重、不良)、出走キャラクタ数、開催ターンなどのレースコンディション情報が表示される。選択中のレースが変更されると、レースコンディション表示領域417の表示内容も選択中のレースに合わせて変更される。また各レースには育成中のキャラクタのファン数の獲得状況による出走条件が定められており、育成中のキャラクタが出走条件を満たしていないレースについてはレース選択ボックス415がグレーアウト表示されて出走させることができない。
また本実施形態では、育成目標として目標レースが設定されている場合があり、目標レースが設定されたターンでは育成ホーム画面の表示態様が異なり、図15に示すように、行動を選択するボタンとして、スキルボタン406とレースボタン409のみが表示される。すなわち目標レースが設定されたターンではターン消費行動としてレースの出走を行うことしかできない。
図16は、目標レースが設定されたターンにおけるレース一覧画面の一例を示す図である。育成目標として目標レースが設定されている場合、レース一覧画面では、目標レースのみが選択可能となるように制御される。本実施形態では、目標レースを含むレース一覧画面では、目標レースのレース選択ボックス415には目標バッジ416が付されて目標レースであることが識別でき、目標レース以外のレースについてはレース選択ボックス415がグレーアウト表示されて出走させることができない。
レース一覧画面において出走するレースの選択ボックス415を選択した状態で出走ボタン418に対するタップ入力が行われると、出走要求がサーバー20に送信される。出走要求を受信したサーバー20では出走対象のレースについて、育成中のキャラクタとNPC(ノンプレーヤキャラクタ)とによる走行シミュレーションを行い、走行シミュレーションの結果を含むレース結果応答をプレーヤ端末40に送信する。レース結果応答を受信したプレーヤ端末40では走行シミュレーションの結果に基づくレースの模様をプレーヤに観戦させる表示処理を実行する。
本実施形態では、育成中のキャラクタをレースに出走させる場合、出走を指示したターンでのやる気の段階に応じた性能パラメータの調整が行われ、やる気が絶不調、不調の場合にはやる気が通常の場合に比べて性能パラメータに下降補正が行われ、やる気が好調、絶好調の場合にはやる気が通常の場合に比べて性能パラメータに上昇補正が行われる。
キャラクタの育成において育成目標が設定されたターンでは、育成目標が達成されたか否かの判定が行われ、育成目標が達成された場合、図17に示すように、目標達成通知画面が表示される。図17に示す例では、育成目標が目標レースである「CCC賞」で5着以内の結果を得ることであり、育成中のキャラクタが「CCC賞」で5着以内の結果を得ることができた場合、目標レースの結果を表示した後に目標達成通知画面が表示される。目標達成通知画面には進行ボタン420が設けられており、進行ボタン420に対するタップ入力が行われると、図18に示すように、表示画面が目標一覧画面に遷移する。
目標一覧画面では、育成中のキャラクタについて設定された育成目標の一覧がターンの進行順に表示される。図18に示す例では、育成中のキャラクタについて6個の育成目標が設定されており、3番目の育成目標「CCC賞で5着以内」までの各育成目標について、育成目標が達成されたことを示すクリアマーク421が付与されている。目標一覧画面には進行ボタン422が設けられており、進行ボタン422に対するタップ入力が行われると、次のターンに進行して育成ホーム画面に復帰する。
本実施形態では、各育成目標は72ターン目までの期間において設定され、かつキャラクタの種別に応じて育成目標の数、育成目標の内容が個別に設定されている。そして育成中のキャラクタについて育成目標を全て達成すると73ターン目以降の最終レースへの進出が可能となる。
例えば、育成中のキャラクタについて設定されている最後の育成目標を達成すると、図19に示すように、育成目標完了画面が表示される。育成目標完了画面には進行ボタン423が設けられており、進行ボタン423に対するタップ入力が行われると、図20に示すように、目標一覧画面が表示される。図20に示す目標一覧画面では、育成中のキャラクタについて設定された6個の育成目標の全てについてクリアマーク421が付与されており、全ての育成目標が達成されたことを把握できる。そして目標一覧画面のクローズボタン424に対するタップ入力が行われると、次のターンに進行して育成ホーム画面に復帰する。
キャラクタの育成において全ての育成目標を達成した場合、73ターン目以降については、まず予選レースに出走することになり、予選レースで1着の結果を得ると準決勝レースに出走することになり、準決勝レースで1着の結果を得ると決勝レースに出走することになり、決勝レースで1着の結果を得ると最終レースの優勝となって育成終了となる。予選レース、準決勝レース、決勝レースの各ターンでも出走前に育成の指示を行うことができる。73ターン目以降の最終レースは育成目標が設定されないエクストラターンであり、予選レースや準決勝レースにおいて1着以外の結果となった場合、コンティニュー機能の利用により再挑戦が可能であるが、コンティニュー回数の残数がない場合には育成終了となる。なお先にも述べたようにコンティニュー機能の利用は、プレーヤの選択に委ねられているため、コンティニュー機能が利用可能な状況であってもプレーヤがコンティニュー機能を利用しないという選択をした場合には最終レース敗退ということで育成終了となる。
また、育成中のキャラクタについて設定されている育成目標が達成できなかった場合、その時点で育成終了となる。特に本実施形態では、育成目標が目標レースで所定の着順以内の結果を取ることであった場合には、目標レースで所定の着順以内の結果を取るこができなくてもコンティニュー機能の利用によって再挑戦が可能であるが、育成目標が所定のターンまでに所定のファン数を獲得することである場合および目標レースへの出走である場合には育成目標の達成ができない場合にコンティニュー機能を利用することができず、育成目標の判定ターンを迎えた時点で育成終了となる。
そして育成進行処理において育成の終了条件が成立すると(ステップS106でY)、終了確認処理が行われる(ステップS107)。終了確認処理では、育成対象のキャラクタのステータスを確認することができる終了確認画面が表示される。終了確認画面では、スキル取得ボタンと育成終了ボタンとが設けられ、スキル取得ボタンに対するタップ入力が行われると取得可能なスキルの一覧が表示されて所有するスキルポイントの範囲内でスキルの取得をすることができ、育成終了ボタンに対するタップ入力が行われると、育成終了処理が行われる(ステップS108)。
まず育成終了処理では、育成済みキャラクタの登録が行われる。育成済みキャラクタの登録は、評価点の算出と継承因子の決定を行ってキャラクタのステータスを確定し、キャラクタ個体IDに紐付けてステータスをプレーヤデータ記憶部71のキャラクタリストへ保存することで完了する。評価点の算出は、キャラクタの性能パラメータと取得スキルに基づいて算出され、継承因子は抽選により決定される。
また育成終了処理では、育成結果に対する報酬の提供も行われる。本実施形態では、プレーヤデータ記憶部71のアイテムリストへの追加によって報酬が提供され、育成中に獲得したファン数に応じたゲーム内通貨とサポートポイントが報酬として決定され、ファン数が多いほどより多くのゲーム内通貨とサポートポイントを得ることができる。
また育成終了処理では、サーバー20に対して育成終了要求が送信され、育成終了要求を受信したサーバー20では、育成済みキャラクタをプレーヤ管理データベース51のキャラクタリストに登録し、育成結果に対する報酬をプレーヤ管理データベース51のアイテムリストに追加する。
また本実施形態では、期間限定で解放される特殊ミッションを、育成機能を利用して達成することが可能となっており、特殊ミッションとしては、キャラクタの育成を所定回数完了すること、育成中に所定のレースで所定の着順以内の結果を得ることなどが設定されている。
特殊ミッションの達成のためにキャラクタの育成中に所定のレースに出走する必要がある場合、育成中のキャラクタがミッション対象レースに出走できない場合がある。具体的には、ミッション対象レースが設定されているターンにおいてミッション対象レースとは異なる目標レースが設定されている場合である。図16に示すキャラクタNの育成例では、育成目標を達成するために「CCC賞」に出走する必要があるが、特殊ミッションとして「DDD賞で勝利」(勝利は1着を得ること)が設定されていると、ミッション対象レースである「DDD賞」に出走することができない。すなわち育成対象としてキャラクタNを選択した場合には、「DDD賞」への出走が必要となる特殊ミッションの達成条件を満たすことができない。
このため所定のレースへの出走が必要となる特殊ミッションに挑戦する場合、プレーヤは育成対象として選択可能な複数のキャラクタからミッション対象レースに出走可能なキャラクタを選択することが迫られる。しかしながらプレイ経験の少ないプレーヤでは、いずれのキャラクタがミッション対象レースに出走可能であるのかを把握してはおらず、特殊ミッションの達成に適したキャラクタの選択が容易なことではなく、特殊ミッションへの挑戦に対する意欲が低下するおそれがある。
そこで本実施形態では、所定のレースへの出走が必要な特殊ミッションが設定されている場合、その特殊ミッションの達成に適したキャラクタに関する情報を提供可能とする手法を採用している。
図21は、特殊ミッションに関連した情報を提供する処理の流れを示す図である。
本実施形態では、ミッション選択受付処理においてミッション一覧画面を表示し、ミッション一覧画面を通じて特殊ミッションの選択を受け付ける(ステップS201)。図22は、ミッション一覧画面の一例を示すものであり、ミッション一覧画面では、ミッションデータ記憶部73に記憶されている特殊ミッションのデータに基づいて、解放されている特殊ミッションのそれぞれに対応したミッションボックス501が表示される。
ミッションボックス501には、特殊ミッションの内容を説明するテキストに加えて、特殊ミッションの達成条件を満たした場合に提供される報酬の内容を示す報酬アイコン502、達成条件までの回数等を視覚的に表示するミッション達成ゲージ503、育成機能への移行を可能とする挑戦ボタン504などが設けられる。また既に達成条件が満たされた特殊ミッションについてはミッションボックス501がクリアマーク505を付した状態でグレーアウト表示される。またミッション一覧画面には一括受取ボタン506が設けられており、達成条件を満たした特殊ミッションが複数存在し、それらの特殊ミッションの報酬の受け取りが済んでいない場合であっても、一括受取ボタン506に対するタップ入力を行うことで受け取りが済んでいない複数の報酬を一括して受け取ることが可能となっている。
ミッション一覧画面において挑戦ボタン504に対するタップ入力が行われるとミッションが選択されたと判断され(ステップS202でY)、選択された特殊ミッションにミッション対象レースが存在するか否かをチェックする(ステップS203)。本実施形態では、特殊ミッションを識別するミッションIDにミッション対象レースのレースIDが紐付けられているか否かによって特殊ミッションにミッション対象レースが存在するか否かを判断する。
図22に示す例では、「育成を1回完了させる」等のミッション対象レースが存在しない特殊ミッションと、「育成でDDD賞の3着以内に入ろう」というミッション対象レースが存在する特殊ミッションとが設定されている。
選択された特殊ミッションにミッション対象レースが存在しない場合には(ステップS203でN)、育成機能移行処理が行われ(ステップS213)、育成対象のキャラクタを選択する等のキャラクタの育成準備を行う段階へ移行する。
一方、選択された特殊ミッションにミッション対象レースが存在している場合には(ステップS203でY)、ミッション対象レースのレースIDに基づいて、図23に示すように、ミッション対象レースに関する情報を提供するレース概要ダイアログボックス601を表示するレース概要表示処理を行う(ステップS204)。
図23に示す例では、レース概要表示領域602に、ミッション対象レースに関するレース場、距離、季節、天候、コースコンディション、出走キャラクタ数、および開催時期などの各種情報が表示される。またレース概要ダイアログボックス601には、おすすめボタン603、挑戦ボタン604、キャンセルボタン605が設けられており、これらのボタンに対するタップ入力によって以下のような処理が行われる。
レース概要ダイアログボックス601が表示されている状況において、キャンセルボタン605に対するタップ入力が行われると(ステップS205でY)、レース概要ダイアログボックス601を閉じてミッション一覧画面に復帰する。
またレース概要ダイアログボックス601が表示されている状況において、挑戦ボタン604に対するタップ入力が行われると(ステップS206でY)、育成機能移行処理が行われ(ステップS213)、育成対象のキャラクタを選択する等のキャラクタの育成準備を行う段階へ移行する。
またレース概要ダイアログボックス601が表示されている状況において、おすすめボタン603に対するタップ入力が行われると(ステップS207でY)、特殊ミッションの達成に適したキャラクタ(おすすめキャラクタ)を抽出するキャラクタ抽出処理が行われる(ステップS208)。
キャラクタ抽出処理では、選択中の特殊ミッションに対応するミッション対象レースに出走可能なキャラクタを抽出する。具体的には、育成進行データ記憶部72に記憶されている育成進行データとミッションデータ記憶部73に記憶されているミッションデータとを参照して、育成対象として選択可能な各キャラクタの育成目標について、ミッション対象レースのレースIDと目標レースのレースIDとに基づく検索を行い、ミッション対象レースが目標レースとして設定されているキャラクタと、ミッション対象レースが設定されているターンに目標レースが設定されていないキャラクタとを、おすすめキャラクタとして抽出する。
キャラクタ抽出処理が行われると、図24に示すように、抽出されたおすすめキャラクタのキャラクタ種別IDに紐付けられたキャラクタアイコンを所定の表示順位で並べた抽出結果ダイアログボックス701を表示して、おすすめキャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択受付処理が行われる(ステップS209)。キャラクタアイコンの表示順位については、例えば、抽出されたおすすめキャラクタのキャラクタ種別IDの若い順とすることができる。またキャラクタアイコンの表示順位については、おすすめキャラクタのキャラクタ名の五十音順やアルファベット順、おすすめキャラクタのレアリティ順など任意の表示順位を採用することができる。なお抽出されたキャラクタがいない場合には、挑戦ボタン704がグレーアウト表示され、グレーアウト表示された挑戦ボタン704に対するタップ入力が行われると、該当キャラクタが存在しないことを通知するダイアログボックスが表示される。
図24に示す例では、キャラクタD、キャラクタH、キャラクタJ、およびキャラクタKの4体がおすすめキャラクタとして抽出された結果を表示している。抽出結果ダイアログボックス701では、キャラクタアイコン702に付される選択マーク703の初期位置は表示順位の最も高いおすすめキャラクタのキャラクタアイコンに設定される。本実施形態では、最上段の左端に配置されるキャラクタアイコンが表示順位について最も高いものとして扱われ、図24に示す例であれば、選択マーク703の初期位置はキャラクタDのキャラクタアイコンとなる。抽出結果ダイアログボックス701では、表示されている任意のキャラクタアイコン702に対してタップ入力を行うことで、タップ入力が行われたキャラクタアイコンに選択マーク703が付される。図24に示す例では、キャラクタKのキャラクタアイコン702に選択マーク703が付されており、キャラクタKが選択されていることが示される。また抽出結果ダイアログボックス701では、表示されている任意のキャラクタアイコン702に対して長押し入力を行うことで、キャラクタの初期ステータスを閲覧することができる。
また抽出結果ダイアログボックス701には、挑戦ボタン704とクローズボタン705とが設けられており、挑戦ボタン704に対してタップ入力が行われると(ステップS210でY)、育成対象を選択するための入力インターフェースである育成キャラクタ選択画面において初期選択されるキャラクタを指定する情報であるデフォルトキャラクタの設定を更新するデフォルトキャラクタ更新処理が行われてから(ステップS212)、育成機能移行処理が行われ(ステップS213)、育成対象のキャラクタを選択する等のキャラクタの育成準備を行う段階へ移行する。例えば、図24に示すように、抽出結果ダイアログボックス701においてキャラクタKが選択された状況で挑戦ボタン704に対するタップ入力が行われるとキャラクタKがデフォルトキャラクタとして設定される。
本実施形態では、育成対象のキャラクタが確定した時点でデフォルトキャラクタが更新され、育成対象となったキャラクタがデフォルトキャラクタとして設定されるようになっている。そして育成機能において育成対象を選択する段階へ移行する際には、デフォルトキャラクタの設定を参照して前回の育成で育成対象となったキャラクタのキャラクタアイコンを選択した状況で育成キャラクタ選択画面を表示する。例えば、抽出結果ダイアログボックス701においてキャラクタKが選択された状況で育成機能に移行した場合には、図25に示すように、キャラクタKをデフォルトキャラクタとしてキャラクタKが初期選択された育成キャラクタ選択画面を表示する。
このように本実施形態では、抽出結果ダイアログボックス701を経由して育成機能を開始する場合には、おすすめキャラクタの選択結果をデフォルトキャラクタの設定に反映することによって、プレーヤがおすすめキャラクタを記憶しておく必要がなくなり、自身が選択したおすすめキャラクタをスムーズに育成対象として決定することができる。
なお抽出結果ダイアログボックス701においてクローズボタン705に対するタップ入力が行われた場合には(ステップS211でY)、抽出結果ダイアログボックス701をクローズしてレース概要ダイアログボックス601を表示する。
以上に述べた本実施形態の制御手法では、キャラクタ毎に設定されている育成目標を参照して特殊ミッションの達成に適したおすすめキャラクタの抽出および表示を行うようにしたことで、プレーヤが自ら、キャラクタの個々の育成目標の確認をすることを要さずに、特殊ミッションの達成に適したキャラクタを把握することができるようになるのでプレーヤの入力利便性を向上させることができる。
本実施形態では、育成対象として選択可能なキャラクタの育成目標を参照して、おすすめキャラクタの抽出を行った場合を例に取り説明をしたが、おすすめキャラクタの抽出に際してキャラクタの初期ステータスの情報も参照するようにしてもよい。このようにすれば、よりミッションの達成に適したおすすめキャラクタをプレーヤに提示することができるため、さらなる入力利便性の向上を図ることができる。
具体的には、ミッション対象レースで所定の着順以内の結果を得るという特殊ミッションを達成するためには、ミッション対象レースに対して距離適正およびコース適性が高いことが好ましい。そこで、ミッション対象レースに出走可能であることだけではなく、例えば、初期ステータスにおいて距離適正およびコース適性がいずれも「B」以上であるキャラクタをおすすめキャラクタとして抽出することで、おすすめキャラクタとしての情報の精度を高めることができる。
また本実施形態では、おすすめキャラクタを抽出する際に、ミッション対象レースに出走可能であること、具体的には、ミッション対象レースが目標レースに設定されていること、またはミッション対象レースが設定されているターンに目標レースが設定されていないことを条件としていたが、ミッション対象レースが目標レースに設定されているキャラクタのみをおすすめキャラクタとして抽出するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤが育成中のキャラクタをミッション対象レースに出走させることを失念するという不都合が解消される。
また本実施形態では、おすすめキャラクタがミッション対象レースに出走可能であるキャラクタとなることから、ミッション対象レースが目標レースではない場合、既述のように、プレーヤが育成中にキャラクタをミッション対象レースに出走させることを失念するおそれがある。
そこで育成ホーム画面やレース一覧画面においてミッション対象レースであることを示すバッジアイコンを用いてミッション対象レースが設定されているターンであることをプレーヤに通知することで上記不都合を解消することができる。
例えば、図26に示す育成ホーム画面では、レースボタン409にミッションバッジ430が付されており、現在のターンにおいてミッション対象レースが設定されていることをプレーヤが把握することができる。
また例えば、図27に示すレース一覧画面では、ミッション対象レースである「DDD賞」のレース選択ボックス415にミッションバッジ430が付されており、ミッション対象レースに出走可能であることをプレーヤが把握することができる。
なおミッション対象レースであることを示すバッジアイコンの表示は、ミッション対象レースへの出走を要する特殊ミッションが未達成である場合にのみ表示することができる。このようにすれば、達成済みの特殊ミッションであるか否かをプレーヤが確認する必要がなくなるため、プレーヤの入力利便性が向上する。
また育成ホーム画面においてミッション対象レースが設定されているターンであっても、目標レースが設定されている場合や、ファン数に基づくミッション対象レースの出走条件を満たしていない場合にはミッションバッジ430を表示しないようにしてもよい。すなわち育成ホーム画面では育成中のキャラクタがミッション対象レースに出走可能出あることを条件にミッションバッジ430の表示を行うようにすることができる。なお、おすすめキャラクタを距離適正やコース適性を参照して抽出した場合であって、適正が低いためにおすすめキャラクタとしては表示されないキャラクタを育成対象として育成を行っている場合には、そのキャラクタがミッション対象レースに出走可能であればミッションバッジ430を表示することができる。
なお本実施形態では、所定のレースで所定の結果を得ることが達成条件となっている特殊ミッションを例に取り説明をしたが、所定のレースに出走するだけで達成条件を満たすことができる特殊ミッションが存在していてもよく、所定のレースに出走することが達成条件となっている特殊ミッションについても上記した本実施形態の制御手法を等しく適用することができる。
また本実施形態では、一連の育成中において同一のレースが複数回開催される場合がある。具体的には、キャラクタの育成における1ターン目~72ターン目までに関して4つの期間に分類されており、1ターン目~12ターン目までをデビュー前、13ターン目~24ターン目までをジュニア期、25ターン目~48ターン目までをクラシック期、49ターン目~72ターン目までをシニア期としている。そしてクラシック期とシニア期とに関しては同一のレースが設定されている場合があり、そのような複数開催レースについては一連の育成中において2回の出走機会が存在することになる。育成対象として選択可能なキャラクタの中には育成目標としてクラシック期とシニア期とにおいて複数開催レースがいずれも目標レースとなっているキャラクタ(キャラクタ1)と、クラシック期またはシニア期のいずれか一方において複数開催レースが目標レースとなっており、他方において複数開催レースが目標レースとなっていないキャラクタ(キャラクタ2)とが存在する。本実施形態では、ミッション対象レースに出走可能であるキャラクタをおすすめキャラクタとして抽出するため、複数開催レースがミッション対象レースとして設定されている場合には、キャラクタ1およびキャラクタ2の双方がおすすめキャラクタとして抽出されるが、複数開催レースが設定されているターンにおいて開催される複数開催レース以外のレースがミッション対象レースとなっている場合には、キャラクタ1はおすすめキャラクタとしては抽出されず、キャラクタ2はおすすめキャラクタとして抽出されることになる。
また本実施形態では、育成機能において1ターンにつき1種類のターン消費行動を行うことができる仕様であったが、1ターン当たりの行動回数に制限があり、行動回数の制限内において複数回の行動を行うことができるようにしてもよい。この場合には、必須行動を選択する必要があるターンでは行動回数の制限内で必須行動の選択が含まれていればよい。またターンの終了をプレーヤの任意で決定して、ターン終了の決定が行われると次のターンに進行するようにしてもよい。また1ターンにおける行動の選択には時間制限が設けられていてもよい。
また本実施形態では、キャラクタを育成し、育成においてミッションを達成することで報酬を得ることができるゲームを例にとり説明をしたが、他のゲームにおいて情報処理システム10の各機能を提供する構成としてもよい。例えば、野球ゲームやサッカーゲームなどのスポーツゲームにおいて、競技に参加するキャラクタを育成し、育成においてミッションを達成することで報酬を得ることができるゲームに適用することができる。また他のジャンルのゲーム、例えば、カードバトルゲーム、格闘ゲーム、アクションゲーム、バトルロイヤルゲーム、ロールプレイングゲームなどにおいてキャラクタ、カード、アイテム、装備品等のゲーム媒体を育成して、育成においてミッションを達成することで報酬を得ることができるゲームに適用してもよい。