JP7266729B1 - プログラム、情報処理システム、および情報処理方法 - Google Patents

プログラム、情報処理システム、および情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】プレーヤ同士の情報交換に関する利便性を向上させたプログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。【解決手段】プレーヤが所有する育成済みキャラクタに紐付く因子情報に基づいて、他のキャラクタを育成する際に、当該他のキャラクタの能力が影響を受けるゲームにおいて、プレーヤが所有する育成済みキャラクタの中から掲載対象となる育成済みキャラクタの選択を受け付けて、掲載対象として選択された育成済みキャラクタに紐付く因子情報に基づいて、当該因子情報を簡易的に表示する表面画像と、当該因子情報を詳細に表示する裏面画像とからなるプレーヤ名刺を作成可能とした。【選択図】図23

Description

本発明は、プレーヤが所有するキャラクタに紐付く特定情報に基づいて他のキャラクタを使用したゲーム進行において当該他のキャラクタの能力が影響を受けるゲームのためのプログラム、情報処理システム、および情報処理方法に関する。
従来から、プレーヤのプレーヤID等のプロフィール情報をまとめたプロフィール画像をSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)に投稿することでプレーヤ同士のフレンド登録を促す機能が存在していた(非特許文献1参照)。
「デレステ名刺作成の手引き!ツイッター連携」、[online]、2018年5月11日、デレステ攻略まとめ、[2022年3月18日検索]、インターネット<URL:https://deresute-kouryaku.com/card>
しかしながら、プロフィール画像において開示される情報量が多くなると、プロフィール画像を閲覧することが億劫になるという不都合や、フレンド登録に適したプレーヤを探しにくいという不都合が生じる可能性がある。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤ同士の情報交換に関する利便性を向上させたプログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤが所有するキャラクタに紐付く特定情報に基づいて他のキャラクタを使用したゲーム進行において当該他のキャラクタの能力が影響を受けるゲームのためのプログラムであって、前記プレーヤが所有する前記キャラクタの中から掲載対象となる前記キャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択受付部と、前記掲載対象として選択された前記キャラクタに紐付く前記特定情報に基づいて、当該特定情報を簡易的に表示する第1の画像と、当該特定情報を詳細に表示する第2の画像とを生成する画像生成部として、コンピュータを機能させるプログラムに関するものである。
(2)本発明のプログラムでは、前記画像生成部が、前記掲載対象として選択された前記キャラクタに紐付く前記特定情報の種類に応じた表示優先順位に従って前記第2の画像に表示する前記特定情報を決定するようにしてもよい。
(3)本発明のプログラムでは、前記画像生成部が、前記プレーヤの識別情報を、前記第1の画像および前記第2の画像のうち、いずれか一方において表示し、他方において表示されないように当該第1の画像および当該第2の画像を生成するようにしてもよい。
(4)本発明は、プレーヤが所有するキャラクタに紐付く特定情報に基づいて他のキャラクタを使用したゲーム進行において当該他のキャラクタの能力が影響を受けるゲームのための情報処理システムであって、前記プレーヤが所有する前記キャラクタの中から掲載対象となる前記キャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択受付部と、前記掲載対象として選択された前記キャラクタに紐付く前記特定情報に基づいて、当該特定情報を簡易的に表示する第1の画像と、当該特定情報を詳細に表示する第2の画像とを生成する画像生成部と、を含む情報処理システムに関するものである。
(5)本発明は、プレーヤが所有するキャラクタに紐付く特定情報に基づいて他のキャラクタを使用したゲーム進行において当該他のキャラクタの能力が影響を受けるゲームのための情報処理方法であって、前記プレーヤが所有する前記キャラクタの中から掲載対象となる前記キャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択受付ステップと、前記掲載対象として選択された前記キャラクタに紐付く前記特定情報に基づいて、当該特定情報を簡易的に表示する第1の画像と、当該特定情報を詳細に表示する第2の画像とを生成する画像生成ステップと、を含む情報処理方法に関するものである。
本発明のプログラム、情報処理システム、および情報処理方法では、掲載対象として選択されたプレーヤ所有のキャラクタに紐付く特定情報を簡易的に表示する第1の画像と、当該特定情報を詳細に表示する第2の画像とを生成することによって、用途に応じた適切な情報量の画像を選択する余地をプレーヤに与えて、プレーヤ同士の情報交換に関する利便性を向上させることができる。
また掲載対象として選択されたキャラクタに紐付く特定情報の種類に応じた表示優先順位に従って第2の画像に表示する特定情報を決定するようにすれば、プレーヤ同士の有益な情報交換を促進することができる。
またプレーヤの識別情報を、第1の画像および第2の画像のうち、いずれか一方において表示し、他方において表示されないように当該第1の画像および当該第2の画像を生成するようにすれば、個人情報の特定を望まないプレーヤへ配慮することができ、プレーヤ同士の活発な情報交換を促進することができる。
情報処理システムの全体構成を示す図である。 情報処理システムで実現される機能のうち、キャラクタを育成する育成機能に関連するサーバーの機能ブロック図である。 情報処理システムで実現される機能のうち、キャラクタを育成する育成機能に関連するプレーヤ端末の機能ブロック図である。 キャラクタを育成する育成機能に関連する処理の一例を示すフローチャートである。 プレーヤ端末で表示される育成キャラクタ選択画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される継承キャラクタ選択画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される継承キャラクタ一覧画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される継承キャラクタ選択画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される継承キャラクタ選択画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示されるサポート編成画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される最終確認画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される育成ホーム画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示されるトレーニング画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示されるレース一覧画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される育成ホーム画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示されるレース一覧画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される目標達成通知画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される目標一覧画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される育成目標完了画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される目標一覧画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示されるプロフィール画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示されるプレーヤ名刺画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示されるプレーヤ名刺画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される名刺編集画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される名刺編集画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される名刺編集画面の一例を示す図である。 プレーヤ端末で表示される名刺編集画面の一例を示す図である。 プレーヤ名刺に表示する因子情報の決定手法を説明する図である。
以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.情報処理システムの構成
図1は、本実施形態の情報処理システム10の全体構成を示す図である。図1にしめすように情報処理システム10では、サーバー20と複数のプレーヤ端末40が、インターネット、携帯電話網、LAN、WANなどのネットワーク30により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構築されている。そして複数のプレーヤ端末40のそれぞれは、ネットワーク30を介してサーバー20と互いに通信を行って種々の情報を送受信する。また複数のプレーヤ端末40のそれぞれは、ネットワーク30およびサーバー20を介して他のプレーヤ端末40と互いに通信を行って種々の情報を送受信する。
サーバー20は、CPU等のプロセッサーからなる制御部21と、ROMやRAM等の主記憶装置、およびHDDやSSD等の補助記憶装置からなる記憶部22と、通信モジュールや通信インターフェースからなる通信部23とを含む。サーバー20は、制御部21が記憶部22に記憶されているプログラムに従って各種の処理を実行する。またサーバー20は、通信部23によってプレーヤ端末40から情報を受信し、制御部21が実行した処理の結果に関する情報等をプレーヤ端末40に送信する。
プレーヤ端末40は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、店舗や家庭に設置される据え置きゲーム機等である。プレーヤ端末40は、CPU等のプロセッサーからなる制御部41と、ROMやRAM等の主記憶装置、およびフラッシュメモリ、HDD、SDD等の補助記憶装置からなる記憶部42と、タッチパネルやキーボード、マイク等からなる操作・入力部43と、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等からなる表示部44と、通信モジュールや通信インターフェースからなる通信部45とを含む。プレーヤ端末40も、記憶部42に記憶されているプログラムに従って各種の処理を実行する。またプレーヤ端末40は、通信部45によってサーバー20からの情報を受信し、サーバー20や他のプレーヤ端末40に情報を送信する。
本実施形態の情報処理システム10は、競走馬をモチーフにしたキャラクタを育成し、育成したキャラクタをレースに出走させて他のキャラクタと競争させるゲームを、プレーヤ端末40を通じて提供する機能を有している。特に本実施形態の情報処理システム10は、キャラクタの育成する育成機能、プレーヤのプロフィール情報を掲載したプレーヤ名刺を作成する名刺作成機能、育成したキャラクタと他のキャラクタとのレース対戦を観戦させるレース対戦機能、キャラクタによる歌唱ライブを鑑賞させるライブ鑑賞機能、ゲーム画面のスクリーンショット画像を撮影・保存・鑑賞するフォト機能などを有しており、以下では、これらの機能がプレーヤ端末40を主体として実現される場合を説明する。ただし、先に述べた機能が、サーバー20を主体として実現されてもよいし、サーバー20とプレーヤ端末40とにおいて分担されて実現されてもよい。
図2は、サーバー20の主要な機能を示す機能ブロック図である。
情報処理システム10におけるサーバー20は、各種の識別情報によってプレーヤやキャラクタ等を管理する機能、プレーヤ端末20からの要求に応答してゲームの進行に必要な演算を行い、演算結果をプレーヤ端末40に送信する機能を有し、これらの機能を、サーバーデータ記憶部50と、ゲーム演算部60とが協働して実現する。
サーバーデータ記憶部50は、プレーヤ管理データベース51を含み、主として記憶部22により実現される。本実施形態では、プレーヤごとに付与されるプレーヤIDに紐付けて、キャラクタリスト、アイテムリスト、および育成対象リストなどがプレーヤ管理データベース51に記憶されている。
キャラクタリストには、例えば、育成済みのキャラクタごとに付与されるキャラクタ個体ID、キャラクタの種別を示すキャラクタ種別ID、キャラクタのステータス(レアリティ、評価点、コース適性、距離適正、脚質適正、走法、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、所持スキル、獲得称号)、ロック状態(ロック中、非ロック中)、およびキャラクタの育成履歴(育成条件、育成時の出走レースの戦績)などが含まれる。
本実施形態において「育成済みのキャラクタ」とは、本実施形態の情報処理システム10で実現されるゲーム機能の一つである育成機能によってキャラクタを育成して、その育成が終了してステータスが確定されたキャラクタであることを意味する。
また本実施形態では、「キャラクタ個体ID」と「キャラクタ種別ID」とが存在するが、その違いは次の通りである。
まず「キャラクタ個体ID」は、育成機能においてキャラクタの育成が終了して、その育成済みキャラクタがキャラクタ管理データベース51に登録される際に付与されるIDであり、プレーヤIDに紐付けられた育成済みキャラクタのそれぞれを識別するためのものである。
また本実施形態では、育成機能において複数種類のキャラクタから育成対象をプレーヤが選択する仕様となっており、「キャラクタ種別ID」は、育成済みのキャラクタの種類を識別するために付与されるIDである。
また「ロック状態」とは、育成済みのキャラクタの移籍(キャラクタリストからの削除)が禁止されているか否かを示すものであり、非ロック中であれば移籍可能であり、ロック中であれば移籍不可能となっている。このロック中となる状況としては、プレーヤが育成済みのキャラクタの一覧から個別に指定している場合、育成済みのキャラクタがレースに出走登録されている場合などである。
育成対象リストには、キャラクタ種別IDに対して解放済みまたは未解放のいずれかの情報が対応づけられたデータが記憶される。本実施形態では、育成対象リストにおいて解放済みの情報が対応づけられたキャラクタが、プレーヤが育成機能において育成対象として選択可能なキャラクタとなる。また本実施形態では、解放アイテムやキャラクタ獲得抽選によって新たにキャラクタを解放することが可能であり、プレーヤによって育成対象として選択可能なキャラクタの数は異なっている。以下では、育成機能において育成対象として選択可能なキャラクタを解放済みキャラクタと称する場合がある。
アイテムリストには、プレーヤが所有するアイテム、強化ポイント、ゲーム内通貨に関するデータが含まれる。本実施形態では、例えば、アイテムの所有内容および所有量、強化ポイントの所有量、ゲーム内通貨の所有量、などがアイテムリストとしてプレーヤ管理データベース51に記憶される。
本実施形態におけるアイテムは、例えば、キャラクタの育成をサポートするものであったり、レースの出走コンディションを変化させることなどに用いられるものであり、レースの結果に応じて取得したり、ゲーム内通貨を消費して取得したりできるものである。
また強化ポイントは、例えば、キャラクタの育成をサポートするアイテムであるサポートアイテムの強化などに用いられるものであり、サポートアイテムを強化するほど有利な育成環境でキャラクタを育成することができる。
またプレーヤ管理データベース51に記憶されるデータとしては、フレンドリストがある。本実施形態では、他のプレーヤをフレンド登録して、育成機能においてフレンド登録された他のプレーヤからキャラクタやサポートアイテムをレンタルして利用することができる。フレンド登録は、プレーヤ端末40の表示部44に表示されるフレンド登録画面において他のプレーヤのプレーヤIDを入力して、プレーヤIDに該当するプレーヤが存在し、そのプレーヤのフレンド登録が可能である場合、フレンド登録画面に設けられた登録ボタンに対するタップ入力を行うことで、登録対象の他のプレーヤのプレーヤIDがフレンドリストに追加される。プレーヤ毎にフレンド登録の数に上限(例えば、50)があるとともに、プレーヤ毎にフレンドとして登録される数も上限(例えば、100)が設けられているため、いずれについても上限にも達していない状況であれば、新たなフレンド登録が可能となっている。
ゲーム演算部60は、プレーヤ端末20からの要求に応答してゲームの進行に必要な演算を行い、演算結果をプレーヤ端末40に送信する処理、プレーヤ端末20からの要求に応答してゲームの進行に必要なデータをプレーヤ端末40に送信する処理などを行い、主として制御部41および通信部45により実現される。例えば、育成機能においてプレーヤ端末20からトレーニング指示に関する要求を受け取ると、ゲーム演算部60がトレーニングについて成功または失敗のいずれであるかの結果を演算し、プレーヤ端末40に演算結果を送信する。また例えば、育成機能においてレースの出走に関する要求を受け取ると、ゲーム演算部60は、育成対象のキャラクタとノンプレーヤキャラクタ(NPC)とを含む複数のキャラクタによるレースの走行シミュレーションを行い、走行シミュレーションの結果をプレーヤ端末40に送信する。
図3は、プレーヤ端末40の主要な機能を示す機能ブロック図である。
本実施形態の情報処理システム10におけるプレーヤ端末40は、図3に示すように、端末データ記憶部70と、ゲーム実行部80とが協働して、育成機能、名刺作成機能、レース対戦機能、ライブ鑑賞機能、フォト機能などを実現する。
端末データ記憶部70は、ゲーム実行部80が各種の処理を行うためのデータを記憶するものであり、主として記憶部42により実現される。
端末データ記憶部70は、プレーヤデータ記憶部71を含み、プレーヤデータ記憶部71には、プレーヤIDに対応するキャラクタリスト、育成対象リスト、アイテムリスト、およびフレンドリストに関するデータなどが記憶される。本実施形態では、アプリケーションの起動時および終了時、その他の必要な状況において、プレーヤ端末40のプレーヤデータ記憶部71とサーバー20のプレーヤ管理データベース51との間でプレーヤIDに紐付けられたデータ(キャラクタリスト、育成対象リスト、アイテムリスト、およびフレンドリストなど)に関する同期処理を行い、プレーヤデータ記憶部71に格納されているデータを利用して、各種ゲーム処理を実行する。本実施形態では、各種ゲーム処理の実行に伴ってキャラクタリスト、育成対象リスト、アイテムリスト、フレンドリストの変更が必要となった場合、プレーヤデータ記憶部71の記憶内容が更新されるとともにサーバー20のプレーヤ管理データベース51に更新された記憶内容がバックアップされ、両者の記憶内容の同期が行われる。なおキャラクタリスト、育成対象リスト、アイテムリスト、およびフレンドリスト等のプレーヤIDに紐付けられたデータをアプリケーションの起動時など必要に応じてプレーヤ管理データベース51からプレーヤデータ記憶部71にダウンロードするようにしてもよい。
また端末データ記憶部70は、育成進行データ記憶部72を含み、育成進行データ記憶部72には、育成機能において育成対象として選択可能なキャラクタ(育成対象リストにおいて解放済みの情報が対応づけられたキャラクタ種別IDのキャラクタ)の育成機能の進行に必要なデータ(育成進行データ)が記憶される。本実施形態では、育成機能に関して育成目標やゲームイベントなどがキャラクタ毎に用意されており、少なくとも育成目標の設定内容およびゲームイベントの設定内容を含む育成進行データがキャラクタ種別IDに紐付けて育成進行データ記憶部72に記憶されている。
また端末データ記憶部70は、レース制御データ記憶部73を含み、レース制御データ記憶部73には、育成機能やレース対戦機能においてキャラクタが出走したレースを観戦させる際にキャラクタの動作やスキル発動の演出などを制御するためのデータや、レース実況のテキストデータおよび音声データなどが記憶されている。
また端末データ記憶部70は、ライブ制御データ記憶部74を含み、ライブ制御データ記憶部74には、ライブ鑑賞機能に関する楽曲データ、キャラクタの歌唱データ、キャラクタの動作データなどが記憶されている。
また端末データ記憶部70は、因子情報データベース75を含み、因子情報データベース75には、因子登録IDに紐付けて、因子名、因子レベル、因子タイプなどの情報が記憶されている。因子情報は、育成機能によってキャラクタを育成した場合に、育成済みキャラクタに紐付けられる情報である。本実施形態では、育成機能においてキャラクタを育成する際に、継承キャラクタとして選択された育成済みキャラクタに紐付けられた因子情報に基づいて、スキルの取得レベルの上昇や、性能パラメータの上昇といった育成対象のキャラクタの能力に影響を与えるステータス補強のためのゲームイベントとして因子継承イベントが発生する。
因子情報としては、青因子、赤因子、固有因子、白因子の4系統が存在する。各因子情報には3段階の因子レベルの設定があり、因子レベルが高いほどステータス補強に有利な効果が得られるようになっている。また因子タイプは、青因子、赤因子、固有因子、白因子を細かく分類するものである。青因子は、性能パラメータの名称を冠した因子情報であって、性能パラメータに影響し、因子レベルが高いほど性能パラメータの上昇量が高くなる。赤因子は、コース適正、距離適正、または脚質適正の名称を冠した因子情報であって、コース適性、距離適正、または脚質適正に影響し、因子レベルが高いほど因子継承イベントで適正が上昇しやすくなる。固有因子は、固有スキルの名称を冠した因子情報であって、継承キャラクタの固有スキルを取得可能とし、因子レベルが高いほど固有スキルの取得レベルを上げやすくなる。スキルの取得レベルは、スキルを取得する際のスキルポイントの消費量に影響し、取得レベルが高いほどスキルポイントの消費量が少なくなる。白因子は、青因子、赤因子、および固有因子のいずれにも属さない因子情報であり、スキル因子、レース因子、シナリオ因子が存在する。スキル因子は、スキルの名称を冠した因子情報であって、通常スキル(固有スキル以外のスキル)の取得レベルを上げやすくし、スキルの種類毎に存在する。レース因子は、レースやレース場の名称を冠した因子情報であって、性能パラメータおよび通常スキルの取得レベルの少なくとも一方を上げやすくし、レースの種類やレース場の種類に応じて効果が異なっている。シナリオ因子は、育成シナリオの名称を冠した因子情報であって、キャラクタを育成した育成シナリオに関する因子情報である。因子継承イベントでシナリオ因子を継承する場合、複数の性能パラメータを大きく上昇させることができ、上昇する性能パラメータは、シナリオ因子の種類に応じて異なっている。また先に述べた因子タイプでは、因子情報が、青因子、赤因子、固有因子、スキル因子、レース因子、シナリオ因子の6種類に分類されている。
また端末データ記憶部70は、画像データ記憶部76を含み、画像データ記憶部76には、フォト機能によって撮影されたスクリーンショット画像が記憶される。本実施形態では、フォト機能において画像データ記憶部74に記憶されているスクリーンショット画像を閲覧できるだけではなく、名刺作成機能においてスクリーンショット画像を利用することができる。
ゲーム実行部80は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、サーバー20に演算を要求する処理、サーバー20から演算結果や必要なデータを取得する処理、およびサーバー20にプレーヤ端末40の演算結果やデータを送信する処理などを行い、主として制御部41および通信部45により実現される。本実施形態では、ゲーム実行部80が、育成機能提供部81、名刺作成機能提供部82、レース対戦機能提供部85、ライブ観戦機能提供部86、およびフォト機能提供部87を含む。
育成機能提供部81は、キャラクタを育成する育成機能を提供する処理を行う。本実施形態では、キャラクタの育成に関して入力を受け付けて、その入力に対する演算結果の表示等を行う。
本実施形態では、育成機能においてキャラクタを育成する際に、1ターンごとにターン消費の対象となっている行動を選択することが求められる。ターン消費の対象となっている行動としては、トレーニング、レースへの出走、お出かけ、保健室などが存在し、育成機能提供部81は、ターン消費の対象となる行動の選択を表示部44に表示される育成ホーム画面などを通じて受け付けて、選択された行動に対する結果の演算をサーバー20に要求する。要求を受けたサーバー20では、選択された行動に対する結果の演算を行って演算結果をプレーヤ端末40に送信し、育成機能提供部81は、サーバー20から受信した演算結果に対応する表示画面を表示部44に表示させる。
また本実施形態では、育成対象のキャラクタの種別に応じて育成目標が設定されており、育成目標において所定のターンにおいて選択が強制される必須行動が存在する場合がある。例えば、育成目標において所定のレースに出走すること、または所定のレースで所定の着順結果を得ることなどである。この場合、育成目標に関連付けられた所定のレースが設定されているターンにおいては、レースへの出走が必須行動となり、レースへの出走以外のターン消費の対象となる行動は選択することができない。このように育成機能提供部81は、必須行動の選択を受け付けるターンにおいて必須行動とは異なる行動の選択を制限する制御を行う。
名刺作成機能提供部82は、プレーヤのプロフィール情報を掲載した名刺画像を作成する名刺作成機能を提供する処理を行う。
本実施形態では、名刺作成機能を利用して表面画像と裏面画像とからなるプレーヤ名刺を生成することができる。なお表面画像および裏面画像のうち裏面画像については必ずしも生成されるわけではなく、オプション設定で裏面画像の作成を許可している場合に裏面画像が生成される。名刺作成機能提供部82は、キャラクタ選択受付部83と、画像生成部84とを含む。
キャラクタ選択受付部83は、プレーヤが所有する育成済みキャラクタの中から名刺画像の掲載対象となる育成済みキャラクタの選択を受け付ける処理を行う。本実施形態では、表示部44に表示されるプロフィール画面を通じてプレーヤが所持する育成済みキャラクタの中から代表キャラクタを設定することができるようになっており、代表キャラクタが名刺画像の掲載対象となる。キャラクタ選択受付部83は、表示部44に表示される名刺編集画面を通じて代表キャラクタの選択を受け付けて、代表キャラクタの変更を可能とする。すなわちプロフィール画面を通じて設定された代表キャラクタは名刺編集画面において初期設定の掲載対象となり、名刺編集画面を通じて代表キャラクタを変更した場合、代表キャラクタの変更内容がプロフィール画面にも反映される。
画像生成部84は、掲載対象として選択された育成済みキャラクタに紐付く因子情報に基づいて、当該因子情報を簡易的に表示する表面画像と、当該因子情報を詳細に表示する裏面画像とを生成する処理を行う。本実施形態では、表面画像に、代表キャラクタの赤因子、青因子、および固有因子の因子情報が表示され、裏面画像に、代表キャラクタおよび2体の継承キャラクタの赤因子、青因子、固有因子、および白因子の因子情報が表示される。
また画像生成部84は、掲載対象として選択された育成済みキャラクタに紐付く因子情報の種類に応じた表示優先順位に従って裏面画像に表示する因子情報を決定する処理を行う。本実施形態では、全体として5段階の表示優先順位が設定されており、赤因子>青因子>固有因子>白因子(シナリオ因子)>白因子(シナリオ因子以外)の順となっている。またシナリオ因子以外の白因子(レース場因子およびスキル因子)については、2段階の表示優先順位が設定されており、因子レベル>因子登録IDの順となっている。そして裏面画像についてはキャラクタ1体につき表示可能な因子情報の数に上限が設定されており、上限を超える数の因子情報が紐付けられている場合には、表示優先順位の上位から上限を超えないように裏面画像に関する表示対象の因子情報が決定される。
また画像生成部84は、表面画像においてプレーヤIDを表示し、裏面画像においてプレーヤIDを表示しないように、表面画像および裏面画像を生成する処理を行う。なお表面画像においてプレーヤIDを表示せず、裏面画像においてプレーヤIDを表示するようにしてもよい。すなわち画像生成部84が、表面画像および裏面画像のうち、いずれか一方においてプレーヤIDを表示し、他方においてプレーヤIDが表示されないように表面画像および裏面画像を生成することができる。ただし表面画像および裏面画像の双方にプレーヤIDが表示されるようにしてもよい。
レース対戦機能提供部85は、プレーヤが所有する育成済みキャラクタを、他のプレーヤの育成済みキャラクタや、ノンプレーヤキャラクタ(NPC)とレースで対戦させるレース対戦機能を提供する処理を行う。
本実施形態では、プレーヤがレースの主催者となる場合、出走登録数を9体から18体までの間で設定し、かつ最大で3体の育成済みのキャラクタを出走登録することができ、残りの出走枠を他のプレーヤの育成済みキャラクタやノンプレーヤキャラクタ(NPC)で埋めて、出走登録されたキャラクタ同士によるレース対戦を行うことができる。また他のプレーヤが主催者となったレースに対して、出走登録数の空きがある場合、最大で3体の育成済みキャラクタを出走登録させることができ、自身が主催者となった場合と同様に、出走登録されたキャラクタ同士によるレース対戦を行うことができる。
レースの主催者がプレーヤ端末40において出走を許可した場合、サーバー20ではレースの走行シミュレーションが実行され、レース対戦機能提供部85は、プレーヤ端末40からサーバー20に対して走行シミュレーションの結果の要求を行うことを可能とする。走行シミュレーションの結果をサーバー20から受け取ったプレーヤ端末40では、レース対戦機能提供部85が、走行シミュレーションの結果に基づくレース映像をレース制御データ記憶部73に記憶されている各種データに基づいて生成し、生成されたレース映像を表示部44に表示させて、プレーヤがレースの模様を観戦することができる。
ライブ鑑賞機能提供部86は、プレーヤが育成機能において育成対象として選択可能なキャラクタやノンプレーヤキャラクタ(NPC)による歌唱ライブを鑑賞させるライブ鑑賞機能を提供する処理を行う。
本実施形態では、ライブ鑑賞機能において、プレーヤがライブの参加キャラクタを選択して、プレーヤが選択したメンバー構成で歌唱ライブの鑑賞することができる。歌唱ライブでの楽曲は複数種類の楽曲から選択することができ、ライブ鑑賞機能提供部86は、ライブ制御データ記憶部74に記憶されている選択楽曲に対応するデータに基づいてライブ映像を生成し、生成されたライブ映像を表示部44に表示させて、プレーヤが歌唱ライブを鑑賞することができる。
フォト機能提供部87は、ゲーム画面のスクリーンショット画像を撮影・保存・閲覧するフォト機能を提供する処理を行う。
本実施形態では、レース対戦機能におけるレース映像の観戦中と、ライブ鑑賞機能におけるライブ映像の鑑賞中とにおいて、フォト機能を利用したスクリーンショット画像の撮影が可能となっている。フォト機能については、入力インターフェースの設定においてオン/オフの切り替えが可能となっており、フォト機能がオンである場合、レース映像やライブ映像の表示画面に撮影ボタンが配置される。プレーヤが任意のタイミングで撮影ボタンにタップ入力を行うと、レース映像やライブ映像を一時停止してスクリーンショット画像を撮影する。そしてプレーヤが撮影されたスクリーンショット画像の保存を決定する入力が行われると、撮影されたスクリーンショット画像が画像データ記憶部76に保存される。またフォト機能では、スクリーンショット画像の一覧を表示させて、任意のスクリーンショット画像を閲覧することも可能である。また画像データ記憶部76に記憶されているスクリーンショット画像は、名刺作成機能によるプレーヤ名刺の作成にも利用することもできる。
2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォンとして設けられたプレーヤ端末40のゲームアプリケーションに適用した場合を例に挙げて説明する。
本実施形態のゲームプログラムは、複数種類のゲーム機能を提供可能に構成されており、主たるゲーム機能である育成機能では、複数種類のキャラクタから育成対象のキャラクタを選択して、ゲームの進行に応じてステータスに変化が生じ、所定の終了条件が満たされるとキャラクタのステータスが確定して育成終了となる。この育成済みのキャラクタは他のゲーム機能であるレース対戦機能において他のプレーヤが育成したキャラクタとレース対戦を行うことができる。また本実施形態では、育成済みのキャラクタは所有枠(キャラクタリストへの登録が可能な数)が予め定められており、所有枠の上限(例えば、240体)に達すると、育成機能で新たにキャラクタを育成することができなくなる。このため、育成済みのキャラクタをキャラクタリストから削除して所有枠を確保することが必要となる。
本実施形態のゲームプログラムが適用された情報処理システム10では、育成機能において、フレンド登録されているプレーヤの育成済みキャラクタやサポートアイテムをレンタルしてキャラクタの育成に利用することができる仕様となっている。そしてプレーヤ同士のフレンド登録を促すために名刺作成機能が存在し、名刺作成機能によって作成された名刺画像をSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)に投稿するなどしてプレーヤ同士が情報交換をすることができる。
ここで名刺作成機能を説明する前提として、キャラクタを育成する育成機能について説明する。
育成機能では、複数種類のキャラクタから育成対象となる1体のキャラクタを、プレーヤの任意で選択して育成を行う。育成対象として選択可能な複数種類のキャラクタは、初期ステータスがキャラクタごとに設定されている。また育成対象となるキャラクタは、そのキャラクタの種類に応じた固有のスキル(固有スキル)を育成当初から取得しており、固有スキルの発動条件や発動時の効果がそれぞれ異なっている。また育成対象として選択可能な複数種類のキャラクタは、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さといったパラメータの成長補正率がキャラクタに応じて設定されており、キャラクタの種類ごとに上昇しやすいパラメータが設定されている。
育成対象を選択してキャラクタの育成が開始されると、最大で75ターンの各ターンにおいて育成の指示を行うことでキャラクタを育成することができる。具体的には、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さといった性能パラメータに関連付けられたトレーニングの指示を行うと、トレーニング結果に応じて性能パラメータの変化やスキルポイントの獲得が発生する。またレースへの出走を指示することで1ターンを消費することもでき、レース結果に応じて性能パラメータの変化やスキルポイントを獲得することができる。また育成中にイベント発生条件を満たすと、イベントが発生して取得可能なスキルの種類が増えることや、性能パラメータの変化が発生する。既述のスキルポイントは、育成対象のキャラクタにスキルを取得させるために使用されるポイントであり、取得可能なスキル一覧から所持しているスキルポイントを消費してスキルを取得させることができる。
またキャラクタの育成においては、育成対象のキャラクタの種類に応じて、キャラクタごとに複数の育成目標が設定されている。育成目標としては、目標レースに出走すること、目標レースで所定の着順以内の結果を得ること、定められたターンまでに所定のファン数を獲得することなどがある。本実施形態では育成中のキャラクタをレースに出走させると着順に応じたファン数が獲得できるようになっており、レースに応じてファン数による出走条件が定められている。
また本実施形態では、キャラクタごとに設定される複数の育成目標は72ターン目までのターンにおいて設定されており、73ターン目~75ターン目は最終レースとなっている。最終レースは、予選レース、準決勝レース、決勝レースの3ターンをかけて行われ、各レースの出走前に育成に関する指示を行うことができる。
また本実施形態では、キャラクタの育成において、目標レースで所定の着順以内の結果を取るという育成目標が設定されている場合に、指定された着順以内の結果を得られなかった際の救済機能として、コンティニュー機能が存在する。このコンティニュー機能は、目標レースに再挑戦する機会を付与するものであり、プレーヤが予め与えられたコンティニュー回数を消費することで目標レースの再挑戦することができる。本実施形態では、コンティニュー回数は1体のキャラクタの育成を通じて3回となっている。
そして育成ゲーム機能においては、予め定められた複数種類の終了条件のいずれかが成立することで育成終了確認状態へ移行することになる。
まず最終レースの決勝レースまで到達した場合、すなわち75ターン目まで到達した場合には決勝レースの終了に伴って育成終了となる。なお決勝レースにおいて2着以下の結果の場合、コンティニュー回数が残っている場合には再挑戦することができ、全てのコンティニュー回数を消費した上で決勝レースにおいて2着以下の結果の場合には、その時点で育成終了となる。なおコンティニュー機能を利用するか否かはプレーヤに委ねられており、コンティニュー機能を利用しないとの選択が行われた場合には、その時点で育成終了となる。
また72ターン目までのターンにおいてキャラクタごとに設定されている育成目標が未達成となった場合にも育成終了となる。
例えば、育成目標が所定数のファン数を獲得することであった場合、育成目標で設定されたターンにおいて定められたファン数に達していないことによって育成終了となる。この場合にはコンティニュー機能を利用することはできないため、判定対象のターンを迎えた時点でファン数が所定数に到達していないことによって育成終了となる。
また例えば、育成目標が目標レースの出走である場合、目標レースに出走さえできれば当該レースでの着順に関わらず育成目標の達成となるが、各レースにはレースごとに定められた出走条件となるファン数を獲得していることが必要となっており、目標レースのターンにおいて当該レースの出走条件となるファン数を獲得できていない場合、目標レースに出走不可となり育成終了となる。
また例えば、育成目標が目標レースで所定の着順以内を取ることである場合、目標レースの出走条件を満たしていないと、その時点で育成終了となり、目標レースに出走しても所定の着順以内を取ることができず、かつコンティニュー回数が残っていない場合には育成終了となる。なお既述のようにコンティニュー機能の利用はプレーヤの任意で選択できるものであり、コンティニュー回数が残っていてもコンティニュー機能を利用しない選択がなされた場合には育成目標が未達成として育成終了となる。
また73ターン目以降に進んでいる場合、最終レースの予選レースおよび準決勝レースでは、それぞれ1着を取ることで次のターンへ進むことができ、2着以下の結果であって、かつコンティニュー回数が残っていない場合には育成終了となる。この場合についてもプレーヤがコンティニュー機能を利用しないという選択をすれば、その時点で育成終了となる。
そして本実施形態では、育成の終了条件が成立すると育成終了確認状態に移行する。この育成終了確認状態は、ステータスの確定を行う前にスキル取得の最後の機会を与えるものであり、プレーヤは現時点で所持しているスキルポイントを消費してスキルの取得を行うことができる。また育成終了確認状態では育成終了の確認入力を行うための入力インターフェースが用意されており、プレーヤが育成終了の確認入力を行うと育成対象のキャラクタのステータスが確定されて、そのキャラクタに関する情報がプレーヤデータ記憶部71のキャラクタリストおよびプレーヤ管理データベース51のキャラクタリストに育成済みのキャラクタとして登録される。
育成終了確認状態を経て育成対象のキャラクタのステータスが確定されると、育成結果に応じた報酬の提供が行われる。本実施形態では、育成終了までに獲得したファン数の合計に応じたゲーム内通貨および強化ポイントなどが報酬として提供される。
以下では、図4を参照しながら、キャラクタを育成する育成機能のゲーム進行について、より詳細に説明する。
まずキャラクタの育成の開始に先立って育成シナリオの選択を受け付ける(ステップS100)。本実施形態では、複数種類の育成シナリオが用意されており、選択した育成シナリオによって性能パラメータの上昇の仕組みやスキルの取得に関する仕組みが異なっている。育成シナリオの選択対象はスワイプ入力により切り替えることができ、育成シナリオを決定する入力(例えば、決定ボタンに対するタップ入力)が行われると、選択された育成シナリオで育成対象となるキャラクタの選択を受け付ける(ステップS101)。
本実施形態では、図5に示すように、育成キャラクタ選択画面において、キャラクタを識別するためのキャラクタアイコン301をタップすることで育成対象を選択することができる。育成対象として選択可能なキャラクタ(育成可能キャラクタ)の情報は、プレーヤデータ記憶部71において育成対象リストで管理されており、育成対象リストから育成可能キャラクタのキャラクタ種別IDを取得して育成キャラクタ選択画面を表示する。育成キャラクタ選択画面では、選択中のキャラクタについての初期ステータスの情報を確認することができる。本実施形態では、初期ステータスとして、性能パラメータ(スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ)、コース適性(芝、ダート)、および距離適正(短距離、マイル、中距離、長距離)、脚質適正(逃げ、先行、差し、追込)の情報を育成キャラクタ選択画面で確認することができる。
図5に示す育成キャラクタ選択画面において育成対象のキャラクタのキャラクタアイコン301が選択された状態で進行ボタン302に対するタップ入力が行われると、図6に示すように、表示画面が継承キャラクタ選択画面に遷移して、継承キャラクタの選択を受け付ける(ステップS102)。
本実施形態では、プレーヤが過去に育成した育成済みキャラクタを新たな育成を行う際の継承キャラクタとして2体を選択し、選択された2体の継承キャラクタに紐付けられた因子情報(継承キャラクタがその育成時に獲得した情報)に基づいて、これから育成するキャラクタのステータスを補強することができる仕様となっている。
本実施形態では、因子情報に基づく育成対象のキャラクタのステータス補強は育成開始時と、育成開始後の所定のターンにおいて発生する因子継承イベントにおいて行われる。育成機能においてキャラクタの育成中に因子継承イベントが発生する場合、プレーヤ端末40からサーバー20に対してイベント結果要求が送信され、イベント結果要求を受信したサーバー20では2体の継承キャラクタに紐付く因子情報に基づいて因子継承抽選を実行して、抽選結果をプレーヤ端末40に送信する。抽選結果を受信したプレーヤ端末40では、抽選結果に基づいて性能パラメータの上昇やスキルの取得レベルアップなど、育成対象のキャラクタのステータス補強を行うとともに、因子継承イベントによるステータス補強の結果をプレーヤに伝える表示処理を実行する。
継承キャラクタを選択する際には、2体分設けられた継承枠303または継承枠304に対してタップ入力を行うことで選択可能な継承キャラクタの一覧が表示される。図6に示す継承キャラクタ選択画面において継承枠303(または継承枠304)に対するタップ入力が行われるとプレーヤデータ記憶部71のキャラクタリストを参照して、育成済みキャラクタのリスト(継承キャラクタリスト)を参照して、図7に示すように、継承キャラクタ一覧画面を生成して表示する。継承キャラクタ一覧画面では、キャラクタアイコン306に対するタップ入力を行うことでキャラクタを選択することができ、いずれかの継承キャラクタが選択されている状態で進行ボタン309に対するタップ入力が行われると、図8に示すように、継承キャラクタ選択画面に復帰する。
また継承キャラクタの選択は、プレーヤ自身が育成した育成済みキャラクタだけではなくプレーヤがフレンド登録した他のキャラクタが育成した育成済みキャラクタをレンタルして利用することもできる。本実施形態では、1日あたり3回まで他のキャラクタが育成した育成済みキャラクタをレンタルすることができる。図7に示す継承キャラクタ一覧画面では、育成済みキャラクタのタブ307と、レンタルのタブ308とが設けられており、レンタルのタブ308に対してタップ入力が行われると、レンタルキャラクタ取得要求がサーバー20に送信される。レンタルキャラクタ取得要求を受信したサーバー20は、レンタルキャラクタ取得要求の送信元のプレーヤIDに紐付くフレンド登録情報(フレンド登録された他のプレーヤのプロフィール情報)を参照して、フレンド登録されている他のプレーヤがプロフィール情報に設定しているレンタルキャラクタのリスト(レンタルキャラクタリスト)をプレーヤ端末40に対して送信する。そしてプレーヤ端末40では受信したレンタルキャラクタリストに基づいて、継承キャラクタ一覧画面を生成して表示する。
またキャラクタの育成を開始するためには必ず2体の継承キャラクタを選択することが必要であり、図8に示すように、継承キャラクタを1体しか選択していない状況では、進行ボタン305がグレーアウト表示され、キャラクタの育成開始の準備を進めることができない。
図9に示すように継承キャラクタ選択画面において2体の継承キャラクタを選択した状態で、進行ボタン305に対するタップ入力が行われると、図10に示すように、表示画面がサポート編成画面に遷移して、サポートアイテムの選択を受け付ける(ステップS103)。
本実施形態では、キャラクタの育成をサポートするアイテムとしてカードを模したサポートアイテムが存在し、サポートアイテムによって性能パラメータの上昇効果を得ることや、取得可能なスキルの種類を増やすことができる。キャラクタを育成する際には、6枚のサポートアイテムを編成することが必要となっている。なお6枚のサポートアイテムのうち、5枚分はプレーヤ自身が所有するサポートアイテムから選択し、残り1枚はフレンド枠として他のプレーヤの所持するサポートアイテムをレンタルする仕様となっている。
サポートアイテムは、その性能に応じて、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、友人の6系統に分類される。スピード、スタミナ、パワー、根性、および賢さについては、文字通り、キャラクタの性能パラメータに対応してトレーニング時のパラメータ上昇効果を発揮するものであり、友人については、体力ややる気の回復効果などを発揮するものである。サポートアイテムの系統は、系統アイコンによって識別可能であり、プレーヤは系統アイコンを頼りにして今回の育成で使用する6枚のサポートアイテムを選択する。またサポートアイテムには3段階のレアリティとして、レア(R)、スーパーレア(SR)、およびスペシャルスーパーレア(SSR)が存在する。本実施形態では、R<SR<SSRの順でレアリティが高くなり、基本的にはレアリティの高いものほどサポート効果が高い。
図10に示すように、サポート編成画面には5枚分のプレーヤサポート枠310~314と1枚分のフレンドサポート枠315とが設けられている。プレーヤサポート枠310~314のいずれかに対してタップ入力が行われるとプレーヤデータ記憶部71のアイテムリストを参照して、サポートアイテムのリスト(プレーヤサポートリスト)を取得する。そして取得されたプレーヤサポートリストに基づいてプレーヤの所持するサポートアイテムの一覧を表示する画面を生成してサポートアイテムの選択を受け付ける。またフレンドサポート枠315に対してタップ入力が行われるとフレンドサポート取得要求がサーバー20に送信され、フレンドサポート取得要求を受信したサーバー20は、フレンドサポート取得要求の送信元のプレーヤIDに紐付くフレンド登録情報を参照して、フレンド登録されている他のプレーヤがプロフィール情報に設定しているサポートアイテムのリスト(フレンドサポートリスト)をプレーヤ端末40に対して送信する。プレーヤ端末40では受信したフレンドサポートリストに基づいてフレンドサポート枠315に設定可能なサポートアイテムの一覧を表示する画面を生成してサポートアイテムの選択を受け付ける。
図10に示すように、サポート編成画面において6枚のサポートアイテムを編成した状態で、育成開始ボタン316に対するタップ入力が行われると、図11に示すように、表示画面が最終確認画面に遷移して、プレーヤの育成開始の確認入力を受け付ける(ステップS104)。最終確認画面ではプレーヤが選択した育成対象のキャラクタ、継承キャラクタ、およびサポートアイテムの編成内容が表示される。
そして最終確認画面において育成開始ボタン317に対するタップ入力が行われると、キャラクタの育成を行う育成進行処理が行われる(ステップS105)。なお本実施形態では、育成開始の準備段階における最終確認画面で育成開始ボタン317に対するタップ入力が行われると、育成対象のキャラクタをデフォルトキャラクタとして設定する。このデフォルトキャラクタの設定は、次回の育成を行う際に、育成対象選択画面においてデフォルトキャラクタを初期選択のキャラクタとするためのものであり、同じキャラクタを繰り返し育成するプレーヤにとっての利便性が高い。
図12はキャラクタの育成中の表示画面の一種である育成ホーム画面の一例を示すものである。
本実施形態におけるキャラクタの育成機能では、基本的に、育成ホーム画面からトレーニングなどの各種行動の指示を行うための画面に遷移する。育成ホーム画面には、育成対象のキャラクタがアニメーション表示されているとともに、現在のキャラクタのステータス(スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、スキルポイント)を表示するステータス表示欄401が設けられている。
また育成ホーム画面には体力ゲージ402およびやる気アイコン403が表示されている。体力ゲージ402はトレーニングの失敗率に影響するパラメータである体力を示すゲージであり、育成中のトレーニングやレースの出走、育成中に発生するゲームイベントなどにより変動し、体力が少なくなるとトレーニングに失敗しやすくなったり、やる気が下がったりする。またやる気アイコン403は育成中のキャラクタの調子を示すパラメータであるやる気を示すものであり、本実施形態では、絶不調、不調、通常、好調、絶好調の5段階の設定がある。このやる気というパラメータは、トレーニング効果やレース出走時の性能パラメータに影響するものであり、絶不調や不調の場合、通常の場合に比べてトレーニング効果やレース出走時の性能パラメータに下降補正がかかり、好調や絶好調の場合、通常の場合に比べてトレーニング効果やレース出走時の性能パラメータに上昇補正がかかる。
また育成ホーム画面には、トレーニングなどの各種の行動を選択するためのボタンとして、お休みボタン404、トレーニングボタン405、スキルボタン406、保健室ボタン407、お出かけボタン408、レースボタン409が設けられている。本実施形態では、原則として、1ターンにつき1種類の行動に関する指示(具体的には、お休み、トレーニング、保健室、お出かけ、レースのいずれか1種類)を行うことができ、現在のターンにおいて行われた指示に対する行動の処理が完了すると現在のターンを消費したことになり、次のターンに進行する。なお本実施形態では、スキルの取得については例外としてターンの消費を伴わない。本実施形態では、育成機能において、既述のように1ターンを消費する行動として、お休み、トレーニング、保健室、お出かけ、レースの5種類の行動が設定されており、これらを必要に応じてターン消費行動と呼ぶ場合がある。
お休みボタン404は、体力を回復するためのお休みの指示を行うためのボタンであり、お休みボタン404に対するタップ入力が行われると、お休みを指示することを確認するお休み確認ダイアログボックスが表示される。続いて、お休み確認ダイアログボックスで決定ボタンに対するタップ入力が行われると、お休み結果要求がサーバー20に送信され、お休み結果要求を受信したサーバー20では体力の回復量やゲームイベントの発生の有無などに関する演算を行って、その演算結果を含むお休み結果応答をプレーヤ端末40に送信する。お休み結果応答を受信したプレーヤ端末40では、お休み結果応答に含まれる演算結果に基づいて体力ゲージ402を回復するアニメーション表示を行い、ゲームイベントの発生がある場合にはゲームイベントに関する処理を実行する。
トレーニングボタン405は、キャラクタの性能パラメータを変動させるためのトレーニングの指示を行うためのボタンであり、トレーニングボタン405に対するタップ入力が行われると、図13に示すように、表示画面がトレーニング画面に遷移する。
トレーニング画面では、育成ホーム画面において各種ボタンが配置されていた領域に、スピードボタン410、スタミナボタン411、パワーボタン412、根性ボタン413、賢さボタン414が配置される。本実施形態では、説明の便宜上、各トレーニングの指示を行うためのボタンを総称してトレーニングボタンと呼ぶ場合がある。
トレーニング画面では、選択状態にあるトレーニングボタンに対してタップ入力を行うことでトレーニングの指示を行う仕様となっており、選択状態にあるトレーニングボタンとは異なるトレーニングボタンに対するタップ入力で選択状態にあるトレーニングボタンを変更可能である。
トレーニング画面では、選択状態にあるトレーニングボタンによるトレーニング指示によって、いずれの性能パラメータがどの程度上昇するか、およびスキルポイントがどの程度獲得できるかが表示される。図13に示す例では、スピードボタン410が選択状態であり、スピードトレーニングを指示した場合、スピードが10上昇し、パワーが4上昇し、スキルポイントが3獲得できることが把握できる。本実施形態では、スピードトレーニングを行った場合、スピードとパワーとが上昇し、スタミナトレーニングを行った場合、スタミナと根性とが上昇し、パワートレーニングを行った場合、パワーとスタミナとが上昇し、根性トレーニングを行った場合、根性とパワーとスピードとが上昇し、賢さトレーニングを行った場合、賢さとスピードとが上昇する。いずれのトレーニングを行った場合でもスキルポイントは獲得可能である。
本実施形態では、育成開始前に編成したサポートアイテムが毎ターンにおいてサーバー20による抽選によってトレーニングにランダムに対応づけられ、サポートアイテムが対応づけられているトレーニング項目ではサポートアイテムの効果によってトレーニングを行った際の性能パラメータの上昇量やスキルポイントの獲得量が高くなる。
トレーニングを行った場合には、体力を消費する。トレーニングによる体力の消費量はトレーニング画面の体力ゲージ402において予め把握することができる。体力はトレーニングにおける失敗率に影響するパラメータであり、体力が少なくなると失敗率が高くなりやすい。本実施形態では、トレーニング指示が行われた場合、サーバー20が失敗率に基づく抽選を行って、トレーニングが失敗したか否かを決定し、トレーニングが失敗ではない場合(トレーニングが成功した場合)にトレーニング指示に対応する性能パラメータが上昇する結果となり、トレーニングが失敗であった場合には性能パラメータが上昇せずに体力を消費する結果となる。
トレーニング画面において、選択状態のトレーニングボタンに対するタップ入力が行われると、トレーニング結果要求がサーバー20に送信され、トレーニング結果要求を受信したサーバー20ではトレーニングの結果やゲームイベントの発生の有無などに関する演算を行って、その演算結果を含むトレーニング結果応答をプレーヤ端末40に送信する。トレーニング結果応答を受信したプレーヤ端末40では、トレーニング結果応答に含まれる演算結果に基づいてトレーニング結果に関する表示処理(トレーニングの成功/失敗に関する表示や性能パラメータを変動させる表示)を行い、ゲームイベントの発生がある場合にはゲームイベントに関する処理を実行する。
スキルボタン406は、キャラクタにスキルを取得させるためのボタンであり、スキルボタン406に対するタップ入力が行われると、その時点でキャラクタが取得可能なスキルの一覧を示すスキル取得画面が表示される。スキル取得画面においてスキルを選択して、取得ボタンに対するタップ入力が行われると、スキル取得要求がサーバー20に送信され、スキル取得要求を受信したサーバー20ではスキル取得要求にて指定されたスキルを取得済みスキルとして育成中のキャラクタのステータス情報に登録し、スキル取得完了応答をプレーヤ端末40に送信する。スキル取得完了応答を受信したプレーヤ端末40では、スキルの取得が完了した旨を表示し、スキル取得画面において取得されたスキルを取得済みスキルとして表示する処理を実行する。
保健室ボタン407は、育成中のキャラクタに付与されたバッドステータスを解消するために使用するボタンであり、育成中のゲームイベントによってバッドステータスが付与された場合のみ入力が受け付けられる。本実施形態では、寝不足などのバッドステータスがゲームイベントの発生によって付与される場合があり、バッドステータスが付与されると体力が減少しやすくなったり、やる気が下がりやすくなったりなど育成に不利なゲームイベントが発生しやすくなる。育成中のキャラクタに対してバッドステータスが付与されていない場合には保健室ボタン407はグレーアウト表示され、育成中のキャラクタに対してバッドステータスが付与されている場合には保健室ボタン407は通常表示されてタップ入力が受け付けられる。保健室ボタン407によるバッドステータスの解消指示を行った場合、保健室結果要求がサーバー20に送信され、保健室結果要求を受信したサーバー20では、抽選を行ってバッドステータスが解消したか否かを決定し、その決定内容を含む保健室結果応答をプレーヤ端末40に送信する。保健室結果応答を受信したプレーヤ端末40では、バッドステータスが解消する場合、バッドステータスが解消した旨を通知し、キャラクタのステータス表示からバッドステータスを消去する処理を行う。
お出かけボタン408は、育成中のキャラクタのやる気を上昇させるために使用するボタンであり、お出かけボタン408に対するタップ入力が行われると、お出かけを指示することを確認するお出かけ確認ダイアログボックスが表示される。続いて、お出かけ確認ダイアログボックスで決定ボタンに対するタップ入力が行われると、お出かけ結果要求がサーバー20に送信され、お出かけ結果要求を受信したサーバー20ではやる気の上昇イベントに関する抽選を行って、抽選によって決定されたやる気の上昇イベントの情報を含むお出かけ結果応答をプレーヤ端末40に送信する。お出かけ結果応答を受信したプレーヤ端末40では、お出かけ結果応答に含まれる情報に基づいてやる気の上昇イベントに関する処理を実行する。
レースボタン409は、育成中のキャラクタをレースに出走させるために使用するボタンであり、レースボタン409に対するタップ入力が行われると、図14に示すように、現在のターンにおいて開催されているレースの一覧を示すレース一覧画面に表示画面が遷移する。
レース一覧画面では、レース選択ボックス415に対してタップ入力を行うことで育成中のキャラクタを出走させるレースを選択することができる。選択中のレースは選択マーク416の有無で識別可能であり、レースコンディション表示領域417に、選択中のレースについて、季節(春、夏、秋、冬)、天気(晴れ、曇り、雨、雪)、コース状態(良、稍重、重、不良)、出走キャラクタ数、開催ターンなどのレースコンディション情報が表示される。選択中のレースが変更されると、レースコンディション表示領域417の表示内容も選択中のレースに合わせて変更される。また各レースには育成中のキャラクタのファン数の獲得状況による出走条件が定められており、育成中のキャラクタが出走条件を満たしていないレースについてはレース選択ボックス415がグレーアウト表示されて出走させることができない。
また本実施形態では、育成目標として目標レースが設定されている場合があり、目標レースが設定されたターンでは育成ホーム画面の表示態様が異なり、図15に示すように、行動を選択するボタンとして、スキルボタン406とレースボタン409のみが表示される。すなわち目標レースが設定されたターンではターン消費行動としてレースの出走を行うことしかできない。
図16は、目標レースが設定されたターンにおけるレース一覧画面の一例を示す図である。育成目標として目標レースが設定されている場合、レース一覧画面では、目標レースのみが選択可能となるように制御される。本実施形態では、目標レースを含むレース一覧画面では、目標レースのレース選択ボックス415には目標バッジ416が付されて目標レースであることが識別でき、目標レース以外のレースについてはレース選択ボックス415がグレーアウト表示されて出走させることができない。
レース一覧画面において出走するレースの選択ボックス415を選択した状態で出走ボタン418に対するタップ入力が行われると、出走要求がサーバー20に送信される。出走要求を受信したサーバー20では出走対象のレースについて、育成中のキャラクタとNPC(ノンプレーヤキャラクタ)とによる走行シミュレーションを行い、走行シミュレーションの結果を含むレース結果応答をプレーヤ端末40に送信する。レース結果応答を受信したプレーヤ端末40では走行シミュレーションの結果に基づくレースの模様をプレーヤに観戦させる表示処理を実行する。
本実施形態では、育成中のキャラクタをレースに出走させる場合、出走を指示したターンでのやる気の段階に応じた性能パラメータの調整が行われ、やる気が絶不調、不調の場合にはやる気が通常の場合に比べて性能パラメータに下降補正が行われ、やる気が好調、絶好調の場合にはやる気が通常の場合に比べて性能パラメータに上昇補正が行われる。
キャラクタの育成において育成目標が設定されたターンでは、育成目標が達成されたか否かの判定が行われ、育成目標が達成された場合、図17に示すように、目標達成通知画面が表示される。図17に示す例では、育成目標が目標レースである「CCC賞」で5着以内の結果を得ることであり、育成中のキャラクタが「CCC賞」で5着以内の結果を得ることができた場合、目標レースの結果を表示した後に目標達成通知画面が表示される。目標達成通知画面には進行ボタン420が設けられており、進行ボタン420に対するタップ入力が行われると、図18に示すように、表示画面が目標一覧画面に遷移する。
目標一覧画面では、育成中のキャラクタについて設定された育成目標の一覧がターンの進行順に表示される。図18に示す例では、育成中のキャラクタについて6個の育成目標が設定されており、3番目の育成目標「CCC賞で5着以内」までの各育成目標について、育成目標が達成されたことを示すクリアマーク421が付与されている。目標一覧画面には進行ボタン422が設けられており、進行ボタン422に対するタップ入力が行われると、次のターンに進行して育成ホーム画面に復帰する。
本実施形態では、各育成目標は72ターン目までの期間において設定され、かつキャラクタの種別に応じて育成目標の数、育成目標の内容が個別に設定されている。そして育成中のキャラクタについて育成目標を全て達成すると73ターン目以降の最終レースへの進出が可能となる。
例えば、育成中のキャラクタについて設定されている最後の育成目標を達成すると、図19に示すように、育成目標完了画面が表示される。育成目標完了画面には進行ボタン423が設けられており、進行ボタン423に対するタップ入力が行われると、図20に示すように、目標一覧画面が表示される。図20に示す目標一覧画面では、育成中のキャラクタについて設定された6個の育成目標の全てについてクリアマーク421が付与されており、全ての育成目標が達成されたことを把握できる。そして目標一覧画面のクローズボタン424に対するタップ入力が行われると、次のターンに進行して育成ホーム画面に復帰する。
キャラクタの育成において全ての育成目標を達成した場合、73ターン目以降については、まず予選レースに出走することになり、予選レースで1着の結果を得ると準決勝レースに出走することになり、準決勝レースで1着の結果を得ると決勝レースに出走することになり、決勝レースで1着の結果を得ると最終レースの優勝となって育成終了となる。予選レース、準決勝レース、決勝レースの各ターンでも出走前に育成の指示を行うことができる。73ターン目以降の最終レースは育成目標が設定されないエクストラターンであり、予選レースや準決勝レースにおいて1着以外の結果となった場合、コンティニュー機能の利用により再挑戦が可能であるが、コンティニュー回数の残数がない場合には育成終了となる。なお先にも述べたようにコンティニュー機能の利用は、プレーヤの選択に委ねられているため、コンティニュー機能が利用可能な状況であってもプレーヤがコンティニュー機能を利用しないという選択をした場合には最終レース敗退ということで育成終了となる。
また、育成中のキャラクタについて設定されている育成目標が達成できなかった場合、その時点で育成終了となる。特に本実施形態では、育成目標が目標レースで所定の着順以内の結果を取ることであった場合には、目標レースで所定の着順以内の結果を取るこができなくてもコンティニュー機能の利用によって再挑戦が可能であるが、育成目標が所定のターンまでに所定のファン数を獲得することである場合および目標レースへの出走である場合には育成目標の達成ができない場合にコンティニュー機能を利用することができず、育成目標の判定ターンを迎えた時点で育成終了となる。
そして育成進行処理において育成の終了条件が成立すると(ステップS106でY)、終了確認処理が行われる(ステップS107)。終了確認処理では、育成対象のキャラクタのステータスを確認することができる終了確認画面が表示される。終了確認画面では、スキル取得ボタンと育成終了ボタンとが設けられ、スキル取得ボタンに対するタップ入力が行われると取得可能なスキルの一覧が表示されて所有するスキルポイントの範囲内でスキルの取得をすることができ、育成終了ボタンに対するタップ入力が行われると、育成終了処理が行われる(ステップS108)。
まず育成終了処理では、育成済みキャラクタの登録が行われる。育成済みキャラクタの登録は、評価点の算出と因子情報の決定を行ってキャラクタのステータスを確定し、キャラクタ個体IDに紐付けてステータスをプレーヤデータ記憶部71のキャラクタリストへ保存することで完了する。評価点の算出は、キャラクタの性能パラメータと取得スキルに基づいて算出され、因子情報は抽選により決定される。
特に因子情報については、キャラクタの育成内容(レースの出走履歴など)、育成完了時点でのステータス(性能パラメータ、取得スキルなど)が参照されて決定される。また因子情報のうち、青因子と赤因子は必ず付与され、固有因子は育成対象のキャラクタの才能開花レベル(レベル1~レベル5)が所定以上(レベル3以上)である場合に付与される。また因子情報のうち、白因子については、スキル因子については取得済みのスキルを参照して決定され、レース因子については育成中に出走し、かつ勝利したレースを参照して決定され、シナリオ因子については育成開始に先立って選択した育成シナリオを参照して決定される。また因子情報を付与する場合、付与されることが決定された因子情報の因子レベルも抽選によって決定される。本実施形態では、因子レベルがレベル1~レベル3までの3段階のいずれかでランダムに設定される。
また育成終了処理では、育成結果に対する報酬の提供も行われる。本実施形態では、プレーヤデータ記憶部71のアイテムリストへの追加によって報酬が提供され、育成中に獲得したファン数に応じたゲーム内通貨とサポートポイントが報酬として決定され、ファン数が多いほどより多くのゲーム内通貨とサポートポイントを得ることができる。
また育成終了処理では、サーバー20に対して育成終了要求が送信され、育成終了要求を受信したサーバー20では、育成済みキャラクタをプレーヤ管理データベース51のキャラクタリストに登録し、育成結果に対する報酬をプレーヤ管理データベース51のアイテムリストに追加する。
このように本実施の形態では、キャラクタの育成において、既に育成が行われた育成済みキャラクタを継承キャラクタとして利用して育成対象のキャラクタのステータス補強を行う仕様となっているため、育成の準備段階において、いずれの育成済みキャラクタを継承キャラクタとして使用するかは、育成の成否に大きく影響する。しかしながら、育成機能において継承キャラクタを決定する段階において、プレーヤが所望するステータス補強を可能とする育成済みキャラクタを所持しているとは限らない。このため、本実施形態では、フレンド登録されている他のプレーヤが設定した代表キャラクタを継承キャラクタとして選択可能としている。
そして本実施形態では、フレンド登録の用途を含むプレーヤ同士の情報交換を促進するべく、プレーヤのプロフィール情報を掲載したプレーヤ名刺を作成可能な名刺作成機能を設けている。
図21は、プロフィール画面の一例を示す図である。プロフィール画面では、プレーヤ名、性別、誕生日、称号、チームランク、プレーヤID、所属サークル、進捗状況、コメント、代表キャラクタ(代表キャラ)、育成サポートアイテム(育成サポート)、プロフィールキャラクタなどが表示される。プレーヤは、プロフィール画面に表示されている所定の項目について任意で編集をすることができる。プレーヤ名、性別、誕生日、称号、コメントについては、各項目の右に設けられた編集ボタン501,502,503,504,505に対するタップ入力を行うことで各項目の表示内容を変更することができる。
またプロフィール画面には、IDコピーボタン506が設けられており、IDコピーボタン506に対するタップ入力が行われると、プレーヤ端末40のクリップボードにプレーヤIDのテキスト情報がコピーされ、他のアプリケーションにおいてペースト操作を行うことでプレーヤIDを入力することができる。
またプロィール画面には、所属サークルおよび進捗状況の各項目の右に詳細ボタン507,508が設けられており、各詳細ボタンに対してタップ入力を行うことで、所属サークルや進捗状況についての詳細内容を確認することができる。
また本実施形態では、プロフィール画面を通じて、代表キャラクタ(代表キャラ)、育成サポートアイテム(育成サポート)、およびプロフィールキャラクタの設定を行うことができる。例えば、変更ボタン509に対してタップ入力を行うことで、所持している育成済みキャラクタの一覧画面に遷移して、任意の1体を選択して代表キャラクタに設定することができる。また例えば、変更ボタン510に対してタップ入力を行うことで、所持しているサポートアイテムの一覧画面に遷移して、任意の1つを選択して育成サポートアイテムに設定することができる。また例えば、変更ボタン511に対してタップ入力を行うことで、解放済みキャラクタの一覧画面に遷移して、任意の1体を選択してプロフィールキャラクタに設定することができる。
そして本実施形態では、プロフィール画面に名刺作成ボタン512が設けられており、名刺作成ボタン512に対してタップ入力が行われると、表示画面がプレーヤ名刺画面に遷移する。
図22および図23は、プレーヤ名刺画面の一例を示す図である。
本実施形態では、図22に示すような表面画像のみのプレーヤ名刺、または、図23に示すような表面画像および裏面画像からなるプレーヤ名刺が作成可能である。裏面画像を作成するか否かは、後述する名刺編集画面でプレーヤが設定することができる。
図22および図23に示すように、プレーヤ名刺画面には、表面画像が表示される第1表示領域601と、裏面画像が表示される第2表示領域602とが設けられている。図22に示す例では、裏面画像の表示に関する設定がオフとなっているため、第1表示領域601に表面画像が表示されているが、第2表示領域602には裏面画像が表示されていない。また図23に示す例では、裏面画像の表示に関する設定がオンとなっており、第1表示領域601に表面画像が表示されているとともに、第2表示領域602に裏面画像が表示されている。プロフィール画面からプレーヤ名刺画面に遷移した段階では、プロフィール画面において設定されているプロフィール情報に基づいて表面画像および裏面画像が生成される。
表面画像には、イラスト領域603とプロフィール領域604とが存在する。イラスト領域603には、プレーヤが所持する解放済みキャラクタの画像、プレーヤが所持するサポートアイテムの画像、またはフォト機能によって撮影されたスクリーンショット画像のいずれかに基づく画像が表示される。初期設定では、予め定められたキャラクタ(例えば、ゲーム開始時から全プレーヤが所持することになる初期キャラクタなど)の画像がイラスト領域603に設定される。プロフィール領域604には、プレーヤのプロフィール情報のうち、プレーヤ名、プレーヤID、称号、チームランク、所属サークル、競技場ランク、代表キャラクタ(代表キャラ)、育成サポートアイテム(育成サポート)、およびコメントが表示される。初期設定では、称号およびコメントについては、予め定められたもの(例えば、ゲーム開始時から全プレーヤが所持している初期称号、および定型コメント)となっており、その他についてはプロフィール画面に設定した各種情報がプロフィール領域604に設定される。そして本実施形態では、表面画像において、代表キャラクタを示すアイコンの下部に、代表キャラクタの因子情報が簡易的に表示される。具体的には、代表キャラクタの青因子、赤因子、および固有因子(固有因子については設定されている場合のみ)が因子レベル(星の数)とともに表示される。図22に示す例では、代表キャラクタの因子情報について、青因子がパワーの因子レベル2、赤因子が中距離の因子レベル2、固有因子がキャラクタYに関するもので因子レベル2であることが把握できる。
裏面画像には、代表キャラクタ608と、代表キャラクタ608の育成時の2体の継承キャラクタ609,610に関する因子情報が詳細に表示される。裏面画像では、図23に示すように、上から、代表キャラクタ608、1体目の継承キャラクタ609、2体目の継承キャラクタ610の順に各キャラクタに紐付く因子情報が表示される(1体目、2体目については図6参照)。本実施形態では、各キャラクタについて最大で9個の因子情報を表示できる。なお裏面画像における因子情報の表示については、因子情報の種類に応じた表示優先順位に従ってソートされている。また1体のキャラクタに対して10個以上の因子情報が紐付けられている場合については表示優先順位に基づく上位9個分の因子情報が表示される。裏面画像において表示対象となる因子情報の決定、因子情報の表示の順序については後述にて詳しく説明する。
またプレーヤ名刺画面には、名刺編集ボタン605が設けられており、名刺編集ボタン605に対するタップ入力が行われると、表示画面が名刺編集画面に遷移する。またプレーヤ名刺画面には、SNS投稿ボタン606が設けられており、SNS投稿ボタン606に対してタップ入力が行われると、プレーヤ名刺画面に表示されているプレーヤ名刺の画像に定型テキストを添えてソーシャルネットワーキングサービス(SNS)に投稿される。またプレーヤ名刺画面には、端末保存ボタン607が設けられており、端末保存ボタン607に対してタップ入力が行われると、プレーヤ名刺画面に表示されているプレーヤ名刺の画像がプレーヤ端末40の記憶部42における画像の記憶領域(例えば、写真フォルダなど)に周知のデータ形式(例えば、JPEG形式)で保存される。
図24~図27は、名刺編集画面の一例を示す図である。本実施形態では、名刺編集画面を通じて、プレーヤ名刺の表示内容のうち、ベースデザイン、イラスト、プレーヤ情報の編集を行うことができる。
名刺編集画面には、画像表示領域701が設けられており、画像表示領域701に表面画像または裏面画像のいずれかを表示することができる。なお裏面画像については、裏面許可ボタン702によって裏面画像の表示設定をオンにすることで画像切替ボタン703に対する入力が有効となり、表面画像と裏面画像との間で画像表示領域701に表示される画像の切り替えが可能となる。図24~図26に示すように、裏面許可ボタン702において裏面画像の表示設定がオフである場合には、画像切替ボタン703が無効化されており、裏面画像への切り替えを行うことができない。画像切替ボタン703が無効化されている状況では、画像切替ボタン703がグレーアウト表示される。一方、図27に示すように、裏面許可ボタン702において裏面画像の表示設定がオンである場合には、画像切替ボタン703に対するタップ入力が受け付けられ、画像表示領域701に表面画像が表示されている状況で、画像切替ボタン703に対するタップ入力が行われると画像表示領域701に裏面画像が表示される。
名刺編集画面では、ベースデザインタブ704、イラストタブ705、およびプレーヤ情報タブ706を使用して、ベースデザイン、イラスト、またはプレーヤ情報のいずれについて編集を行うかを切り替えることができる。
名刺編集画面において、例えば、ベースデザインタブ704に対するタップ入力が行われると、図24に示すように、イラスト配置、テーマカラー、および名刺背景の各項目についての編集を行うことができる。
イラスト配置についてはイラスト領域の配置について、イラスト領域を左寄せ、または右寄せのいずれにするかを設定することができる。図24に示す例では、イラスト領域が左寄せとなっているが、右寄せに設定すると、イラスト領域とプロフィール領域の位置が入れ替わる。
テーマカラーについては、プレーヤ名刺の画像の縁取りの色を設定することができる。本実施形態では、10種類のテーマカラーのカラーアイコンが用意されており、カラーアイコンをタップしてテーマカラーの変更を行うことができる。なお現在設定中のテーマカラーには「設定中」のテキストが記されたバッジアイコンが付される。
名刺背景については、表面画像および裏面画像の背景パターンを設定することができる。本実施形態では、名刺背景の項目の背景パターンの表示領域をタップ入力することで背景パターンを選択するダイアログボックスが表示され、背景なしを含む5種類の背景パターンから名刺背景を設定することができる。
また名刺編集画面において、例えば、イラストタブ705に対するタップ入力が行われると、図25に示すように、イラスト領域に表示する画像についての編集を行うことができる。イラスト選択の項目の下部には、イラスト領域の画像が表示された確認領域709が設定され、編集内容を確認領域709で確認することができる。イラスト領域に表示する画像は、プレーヤが所持する解放済みキャラクタの画像、またはプレーヤが所持するサポートアイテムの画像、もしくはフォト機能で撮影されたスクリーショット画像から設定することができる。
解放済みキャラクタの画像を設定する場合、解放済みキャラクタボタン710に対してタップ入力を行うことで、プレーヤが所持する解放済みキャラクタの一覧を示すダイアログボックスが表示されて任意の1体を選択することができる。また解放済みキャラクタの画像を設定する場合には、キャラクタの衣装、背景も設定することができる。設定の手順としては、キャラクタの選択、衣装の選択、背景の選択の順に移行する。
またサポートアイテムの画像を設定する場合、サポートアイテムボタン711に対してタップ入力を行うことで、プレーヤが所持するサポートアイテムの一覧を示すダイアログボックスが表示されて任意のアイテムを選択することができる。またサポートアイテムの画像を設定する場合には、画像の拡大・縮小・回転・移動などによる表示部位の調整を行うことができる。
またフォト機能で撮影されたスクリーンショット画像を設定する場合、フォトボタン712に対するタップ入力を行うことで画像データ記憶部76に記憶されているスクリーンショット画像の一覧を示すダイアログボックスが表示されて任意の1枚を選択することができる。またスクリーンショット画像を設定する場合にも、画像の拡大・縮小・回転・移動などによる表示部位の調整を行うことができる。またプレーヤ名刺の表面画像に使用するイラストとしてフォト機能で撮影されたスクリーンショット画像が決定された場合には、その都度において、使用されたスクリーンショット画像がサーバー20に送信され、プレーヤ名刺に紐付く画像としてバックアップ保存される。
また名刺編集画面において、例えば、プレーヤ情報タブ706に対してタップ入力が行われると、図26や図27に示すように、称号、代表キャラクタ(代表キャラ)、育成サポートアイテム(育成サポート)、コメントについての編集を行うことができる。
称号を編集する場合、現在設定中の称号を示した称号アイコン713に対するタップ入力を行うことで、プレーヤが所持する称号の一覧を示すダイアログボックスが表示されて任意の称号を選択することができる。
代表キャラクタを編集する場合、現在設定中の代表キャラクタを示した代表キャラアイコン714に対するタップ入力を行うことで、プレーヤが所持する育成済みキャラクタの一覧を示すダイアログボックスが表示されて任意の1体を選択することができる。本実施形態では、名刺編集画面を通じて代表キャラクタが変更された場合、プロフィール画面で設定されている代表キャラクタも連動して変更される。
育成サポートアイテムを編集する場合、現在設定中の育成サポートアイテムを示した育成サポートアイコン715に対するタップ入力を行うことで、プレーヤが所持するサポートアイテムの一覧を示すダイアログボックスが表示されて任意のアイテムを選択することができる。本実施形態では、名刺編集画面を通じて育成サポートアイテムが変更された場合、プロフィール画面で設定されている育成サポートアイテムも連動して変更される。
コメントを編集する場合、コメント編集欄716に対するタップ入力を行うことでテキスト入力が可能となる。なお本実施形態では、コメントには文字数制限があり、57文字を超えるテキスト入力は無効となる。また公開に適さない禁止用語が設定されており、禁止用語がコメント編集欄716に入力されている場合には入力内容を保存する際にエラーメッセージを表示するとともに編集内容の反映を制限する。
また名刺編集画面において各項目についての編集内容を破棄したい場合には、「元に戻す」ボタン707に対してタップ入力を行うよって編集内容を破棄することができる。また名刺編集画面を通じた各項目についての編集を行っている場合、保存ボタン708に対してタップ入力を行うことで編集内容が反映された表面画像および裏面画像が生成されて画像表示領域701に表示される。また名刺編集画面を通じたプレーヤ名刺の編集を終了する場合には、復帰ボタン717に対してタップ入力を行うことでプレーヤ名刺画面に復帰する。
このように本実施形態では、プレーヤ名刺の掲載対象として選択された代表キャラクタに紐付く因子情報を簡易的に表示する表面画像と、代表キャラクタの因子情報を詳細に表示する裏面画像とを生成することによって、用途に応じた適切な情報量の画像を選択する余地をプレーヤに与えて、プレーヤ同士の情報交換に関する利便性を向上させることができる。
また本実施形態では、プレーヤの識別情報であるプレーヤIDを、表面画像において表示し、裏面画像において表示されないように、表面画像および裏面画像を生成するようにしたので、個人情報の特定を望まないプレーヤへ配慮することができ、プレーヤ同士の活発な情報交換を促進することができる。ただし、表面画像だけではなく、裏面画像にもプレーヤIDを表示するようにしてもよい。このようにすればソーシャルネットワーキングサービス(SNS)に投稿された他者のプレーヤ名刺の画像を盗用したなりすましを防止することができる。また表面画像のプロフィール領域に表示されるプレーヤ名、プレーヤID、所属サークルなどの個人を特定可能とする情報についてはオプション設定で非表示とすることができるようにしてもよい。
また本実施形態では、裏面画像において、代表キャラクタ、および、代表キャラクタの2体の継承キャラクタに関する因子情報を表示するが、各キャラクタについて因子情報を表示できる数に制限(最大で9個)があるため、表示優先順位を設けて表示対象を決定する手法を採用する。
図28は、裏面画像に関する因子情報の表示対象と表示枠との関係を決定する手法を説明する図である。
まず図28(A)に示すように、裏面画像に掲載されるキャラクタには、キャラクタに紐付けられている因子情報について9個の表示枠が設けられている。各表示枠には、1~9までの枠番号が対応づけられており、キャラクタに紐付けられている因子情報を表示優先順位に従ってソートした結果に基づいて因子情報と表示枠とを対応づけて、各表示枠に表示される因子情報が決定される。
図28(B)は、とあるキャラクタ(代表キャラクタまたは継承キャラクタ)に紐付けられている因子情報の詳細を示す図である。因子情報として、因子登録ID、因子名、因子レベル、因子タイプが設定されており、因子タイプが若い順であって、同一因子タイプの中では因子登録IDが若い順にソートされている。プレーヤが育成済みキャラクタの一覧から因子情報を参照する場合には、図28(B)に示すソート順でキャラクタに紐付けられている因子情報を閲覧することができる。因子タイプは、青因子、赤因子、固有因子、レース因子、スキル因子、シナリオ因子を分類するものであり、「1」が青因子、「2」が赤因子、「3」が固有因子、「4」がレース因子、「5」がスキル因子、「6」がシナリオ因子となっている。
本実施形態では、キャラクタに紐付けられた因子情報をプレーヤ名刺の裏面画像に掲載する場合、専用の表示優先順位に従ってソートする。具体的には、因子タイプについて1>2>3>6>4=5の順位とし、レース因子およびスキル因子については因子レベルが高い順であって、同一因子レベルについては因子登録IDの若い順という表示優先順位でソートを行う。すなわち本実施形態では、通常のソート順では最下位となるシナリオ因子をレース因子やスキル因子よりも高い順位となり、レース因子やスキル因子については因子レベルが高いほど順位が高くなるように表示優先順位が設定されている。またレース因子やスキル因子の表示枠数は、最大表示枠数から因子タイプ1,2,3,6のうち表示される因子情報の数を引いた数となる。図28(B)に示す例では、青因子、赤因子、固有因子、シナリオ因子が各1つ存在するため、最大表示枠数(9個)-因子タイプ1,2,3,6の表示枠数(4個)=レース因子およびスキル因子の表示枠数(5個)となる。キャラクタによっては固有因子が存在しない場合やシナリオ因子が存在しない場合もあるので、その場合には、レース因子およびスキル因子の表示枠数が増えることになる。なお青因子、赤因子、固有因子の表示枠は固定として、該当する因子情報がない場合には、その因子情報の表示枠について空白表示とするようにしてもよい。
本実施形態の表示優先順位に沿ってソートした結果は、図28(C)の通りとなる。具体的には、裏面画像のための表示優先順位の上位から9個分の因子情報が裏面画像の表示対象となり、各表示枠に対応づけられる。こうして表示枠と表示対象となる因子情報の対応付けが完了すると、図28(D)に示すように、各表示枠に因子名と因子レベルを表示した裏面画像を生成することができる。
このように本実施形態では、代表キャラクタおよび継承キャラクタに紐付く因子情報の種類に応じた表示優先順位に従って裏面画像に表示する因子情報を決定し、因子継承イベントにおいて性能パラメータの大幅な向上が望めるシナリオ因子を優先的に表示しつつ、レース因子やスキル因子はより因子レベルの高いものから優先的に表示されるようにしたので、プレーヤ同士の有益な情報交換を促進することができる。
なお図28に示す例のように1体のキャラクタについて10個以上の因子情報が紐付けられている場合、裏面画像において表示されなかった因子情報の個数を示すように「他n個」という表記をしてもよい。このようにすれば、各キャラクタに紐付けられている因子情報の数は少なくとも把握できるため、省スペースで適切な情報を掲載することができる。
また本実施形態のように1体のキャラクタに紐付けられている因子情報を全て対象としてソートするのではなく、表示優先順位に従って、青因子、赤因子、固有因子、シナリオ因子の順に表示枠をレース因子およびスキル因子に先立って決定し、レース因子およびスキル因子の表示対象については、残りの表示枠数を埋める因子情報を因子レベルおよび因子登録IDに基づいて抽出するようにしてもよい。
また裏面画像の表示対象となる因子情報については、プレーヤが任意に設定できるようにしてもよい。なおプレーヤに表示対象となる因子情報を設定させる場合、青因子、赤因子、固有因子、など特定の因子情報は確定表示とし、白因子のみをプレーヤの任意で表示対象を設定可能としてもよい。すなわち、裏面画像に表示する因子情報をプレーヤが個別に設定できるが、裏面画像における因子情報の表示枠として、固定表示枠と自由表示枠とを設けておき、自由表示枠のみプレーヤがカスタムできるようにしてもよい。
また本実施形態では、因子情報を因子タイプによって分類して、因子タイプに応じた表示優先順位を設定したが、各因子情報に対して個別に表示優先順位が設定されていてもよい。また因子継承イベントにおけるステータス補強の効果などによって因子情報が分類されていてもよく、例えば、性能パラメータを上昇させる効果をもつ因子情報と、スキルの取得レベルを上昇させる効果をもつ因子情報とで分類して表示優先順位を設定してもよい。またスキル因子については、スキルの効果に応じた分類で表示優先順位を設定してもよく、例えば、速度上昇スキル、加速上昇スキル、回復スキル、デバフスキルなどのスキルの効果に応じて表示優先順位が異なっていてもよい。すなわち因子情報の表示優先順位を設定する際の分類基準としては、因子情報の特性や属性などを用いることができる。
また本実施形態では、フォト機能を利用してゲーム画面のスクリーンショット画像を撮影・保存・閲覧する機能を有している。フォト機能は、入力インターフェースの設定でフォト機能の項目「撮影ボタンを表示する」をオンに設定することで利用可能となっている。
本実施形態では、レース対戦機能におけるキャラクタ同士のレースの模様を観戦するためのレース映像の再生中と、ライブ鑑賞機能におけるキャラクタの歌唱ライブを鑑賞するためのライブ映像の再生中とにおいてフォト機能を利用することができる。なおストーリー映像を再生して楽しむストーリーモードが存在する場合、ストーリーモードでフォト機能を利用可能としてもよい。
本実施形態では、レース映像の再生画面やライブ映像の再生画面などフォト機能を利用可能な状況において表示画面内に撮影ボタンが表示され、撮影ボタンに対するタップ入力が行われると、入力が受け付けられた時点でのスクリーンショット画像が撮影され、スクリーンショット画像の保存画面に遷移する。保存画面においてプレーヤがスクリーンショット画像の保存を決定すると撮影画像が画像データ記憶部76に保存される。なお撮影ボタンに対するタップ入力が受け付けられた時点でレース映像やライブ映像の再生は一時停止され、保存画面から復帰すると一時停止が解除されてレース映像やライブ映像の再生が再開される。
保存画面では、スクリーンショット画像の保存だけではなく、フィルタリングを行うこともでき、色調の補正(セピア調への変更やモノクロへの変更)など既知の手法によるフィルタリングをスクリーンショット画像に施すことができる。また本実施形態では、レース映像やライブ映像において各種のボタンなどのユーザーインターフェイス(UI)が表示されており、保存画面ではUI表示/UI非表示の選択をすることができる。なおフォト機能によってスクリーンショット画像を撮影する際には、UI表示用とUI非表示用の2枚のスクリーンショット画像がワークバッファに撮影され、プレーヤが選択したスクリーンショット画像を画像データ記憶部76に保存する。画像データ記憶部76には保存上限数が設定されており、保存上限数を超えるスクリーンショット画像を保存しようとする場合、保存日時が古く、かつロック状態ではないスクリーンショット画像に上書きして保存される。またスクリーンショット画像にフィルタリングを施して保存する場合、画像データ記憶部76には、オリジナル画像とフィルタリング済み画像の2枚が保存される。
画像データ記憶部76に保存されているスクリーンショット画像はフォトライブラリから閲覧が可能となる。フォトライブラリではお気に入りのスクリーンショット画像をロック状態に設定して上書きを阻止することができる。ロック状態に設定できる画像数にも上限が設定されており、上限に達すると既存のロック状態を少なくとも1枚は解除しない限り、新たにロック状態の設定をすることはできない。フォトライブラリでは画像データ記憶部76に記憶されているスクリーンショット画像の削除も行うことができる。
また本実施形態では、キャラクタを育成する際に、育成済みのキャラクタのうち2体を継承キャラクタとして設定できるゲームを例にとり説明をしたが、継承キャラクタの選択数は少なくとも1体であればよく、3体以上の継承キャラクタを設定できる仕様であってもよい。また他のゲームにおいて情報処理システム10の各機能を提供する構成としてもよい。例えば、野球ゲームやサッカーゲームなどのスポーツゲームにおいて、競技に参加するキャラクタを育成し、育成済みのキャラクタを利用して育成対象のキャラクタのステータス補強を行うことができるゲームに適用することができる。また他のジャンルのゲーム、例えば、カードバトルゲーム、格闘ゲーム、アクションゲーム、バトルロイヤルゲーム、ロールプレイングゲームなどにおいてキャラクタを育成して、育成済みのキャラクタを利用して育成対象のキャラクタのステータス補強を行うことができるゲームに適用してもよい。
10 情報処理システム、
20 サーバー、40 プレーヤ端末、21,41 制御部、22,42 記憶部、
23,45 通信部、43 操作入力部、44 表示部、
50 サーバーデータ記憶部、51 プレーヤ管理データベース、60 ゲーム演算部、
70 端末データ記憶部、71 プレーヤデータ記憶部、72 育成進行データ記憶部、
73 レース制御データ記憶部、74 ライブ制御データ記憶部、
75 因子情報データベース、76 画像データ記憶部、
80 ゲーム実行部、81 育成機能提供部、82 名刺作成機能提供部、
83 キャラクタ選択受付部、84 画像生成部、85 レース対戦機能提供部、
86 ライブ鑑賞機能提供部、87 フォト機能提供部、

Claims (6)

  1. プレーヤが所有するキャラクタに紐付く特定情報に基づいて、他のキャラクタを使用したゲーム進行において当該他のキャラクタの能力に影響を与える特定処理を行う特定処理部と、
    前記プレーヤが所有する前記キャラクタの中から掲載対象となる前記キャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択受付部と、
    前記掲載対象として選択された前記キャラクタに紐付く前記特定情報に基づいて、当該特定情報を簡易的に表示する第1の画像と、当該特定情報を詳細に表示する第2の画像とを生成する画像生成部として、
    コンピュータを機能させるプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記第2の画像において前記特定情報の表示可能数に上限が設定されており、
    前記画像生成部が、
    前記掲載対象として選択された前記キャラクタに紐付く前記特定情報の種類に応じて前記第2の画像の生成用に設定された表示優先順位に従って前記第2の画像に表示する前記特定情報を決定するプログラム。
  3. 請求項1または2において、
    前記画像生成部が、
    前記プレーヤの識別情報を、前記第1の画像および前記第2の画像のうち、いずれか一方において表示し、他方において表示されないように当該第1の画像および当該第2の画像を生成するプログラム。
  4. 請求項1~3のいずれかにおいて、
    生成された前記第1の画像および前記第2の画像を、ソーシャルネットワーキングサービスに投稿する、または前記プレーヤの端末に保存することを可能とする入力インターフェースを提供するプログラム。
  5. プレーヤが所有するキャラクタに紐付く特定情報に基づいて、他のキャラクタを使用したゲーム進行において当該他のキャラクタの能力に影響を与える特定処理を行う特定処理部と、
    前記プレーヤが所有する前記キャラクタの中から掲載対象となる前記キャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択受付部と、
    前記掲載対象として選択された前記キャラクタに紐付く前記特定情報に基づいて、当該特定情報を簡易的に表示する第1の画像と、当該特定情報を詳細に表示する第2の画像とを生成する画像生成部と、
    を含む情報処理システム。
  6. プレーヤが所有するキャラクタに紐付く特定情報に基づいて、他のキャラクタを使用したゲーム進行において当該他のキャラクタの能力に影響を与える特定処理を行う特定処理ステップと、
    前記プレーヤが所有する前記キャラクタの中から掲載対象となる前記キャラクタの選択を受け付けるキャラクタ選択受付ステップと、
    前記掲載対象として選択された前記キャラクタに紐付く前記特定情報に基づいて、当該特定情報を簡易的に表示する第1の画像と、当該特定情報を詳細に表示する第2の画像とを生成する画像生成ステップと、
    コンピュータに実行させる情報処理方法。
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[ウマ娘]初心者向け攻略決定版:これを全部知っていればURA優勝できます[前編:基礎知識編],YouTube[Online][Video],2021年03月10日,URL: <https://www.youtube.com/watch?v=7caz0C-HeRo>,[令和4年8月19日検索]
原神,週刊ファミ通,2021年03月25日,第36巻 第14号,180頁

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