JP2013236843A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】あるユーザがプレイするゲームの進捗状況に応じて、他のユーザがプレイするゲームに影響を与えること。
【解決手段】判定手段(402)は、複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する。第1許可手段(406)は、複数のユーザのうち、ゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する。第2許可手段(416)は、第1許可手段(406)により一のユーザがプレイするゲームにおいてゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、ゲームイベントの実行を許可する。
【選択図】図20

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
従来から、複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献1には、複数のユーザの各々によるゲームの進捗状況が所与の状況に達すると、当該ゲームにおいて、所与のゲームイベントが発生するゲームが知られている。
特許第4855549号公報
上記のような技術においては、あるユーザがプレイするゲームの進捗状況に応じて、他のユーザのゲームに影響を与えると、例えば、各ユーザは他のユーザをより意識することになり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、あるユーザがプレイするゲームの進捗状況に応じて、他のユーザがプレイするゲームに影響を与えることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置(10)は、複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するゲーム装置(10)であって、前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定手段(402)と、前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第1許可手段(406)と、前記第1許可手段(406)により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第2許可手段(416)と、を含むことを特徴とする。
本発明に係るゲーム装置(10)の制御方法は、複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するゲーム装置(10)の制御方法であって、前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定ステップ(402)と、前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第1許可ステップ(406)と、前記第1許可ステップ(406)において一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第2許可ステップ(416)と、を含むことを特徴とする。
本発明に係るゲームシステムは、ユーザ端末とゲームサーバとが通信可能に接続されたゲームシステムであって、複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定手段(402)と、前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第1許可手段(406)と、前記第1許可手段(406)により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第2許可手段(416)と、の各々について、前記ユーザ端末又は前記ゲームサーバの何れか一方に設けたことを特徴とする。
本発明に係るゲームシステムの制御方法は、ユーザ端末とゲームサーバとが通信可能に接続されたゲームシステムの制御方法であって、複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定ステップ(402)と、前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第1許可ステップ(406)と、前記第1許可ステップ(406)において一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第2許可ステップ(416)と、の各々について、前記ユーザ端末又は前記ゲームサーバの何れか一方で行われることを特徴とする。
本発明に係るプログラムは、複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するゲーム装置(10)としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定手段(402)、前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第1許可手段(406)、前記第1許可手段(406)により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第2許可手段(416)、として前記コンピュータを機能させる。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、あるユーザがプレイするゲームの進捗状況に応じて、他のユーザがプレイするゲームに影響を与えることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、ユーザ同士の関係を示す関係情報を記憶する手段(200)の記憶内容を取得する手段(412)を更に含み、前記第2許可手段(416)は、前記第1許可手段(406)により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザのうち、当該一のユーザと所与の関係を満たすユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記複数のユーザの各々は、複数のユーザグループの少なくとも一つに属しており、前記関係情報は、各ユーザグループに属しているユーザを識別する情報であり、前記第2許可手段(416)は、前記第1許可手段(406)により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザのうち、当該一のユーザと同じユーザグループに属するユーザについて、前記ゲームイベントの実行を許可する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記第1許可手段(406)により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行が許可されたことを前記一のユーザに関連付けて提示する提示手段(414)と、前記提示手段(414)による提示がなされた後において、他のユーザにより所与の操作が行われた場合、前記許可されたゲームイベントを実行する手段(404)と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記第1許可手段(406)により前記ゲームイベントの実行が許可された時点に基づいて設定される期間内に、現時点が含まれるか否かを判定する時点判定手段(422)を更に含み、前記第2許可手段(416)は、前記第1許可手段(406)により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行を許可するか否かを、前記時点判定手段(422)の判定結果に基づいて決定する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームにおいて、所与の確率のもとで、当該ユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第3許可手段(424)と、前記第3許可手段(424)により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第4許可手段(426)と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントが実行された場合、当該ユーザに報酬を付与する手段(420)を更に含み、当該手段(420)は、前記第3許可手段(424)又は前記第4許可手段(426)により許可された前記ゲームイベントが実行された場合には、前記第1許可手段(406)又は前記第2許可手段(416)により許可された前記ゲームイベントが実行された場合よりも高い報酬をユーザに付与する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記複数のユーザの各々について、前記第2許可手段(416)と前記第4許可手段(426)との両方により前記ゲームイベントの実行が許可されている場合、前記第4許可手段(426)により許可された前記ゲームイベントを先に実行させる手段(428)、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントが実行された場合、当該ユーザに報酬を付与する手段(420)を更に含み、当該手段(420)は、前記第1許可手段(406)により許可された前記ゲームイベントが実行された場合、前記第2許可手段(416)により許可された前記ゲームイベントが実行された場合よりも高い報酬をユーザに付与する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームイベントは、ユーザが所与のゲーム課題をクリアすることを目指すイベントであり、前記第1許可手段(406)は、前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲーム課題の発生を許可し、前記第2許可手段(416)は、前記第1許可手段(406)により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲーム課題の発生が許可された場合、他のユーザによる前記ゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲーム課題の発生を許可する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム課題は、ユーザが対戦で所与の結果を収めることを目指すものであり、前記第1許可手段(406)は、前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、対戦の実行を許可し、前記第2許可手段(416)は、前記第1許可手段(406)により一のユーザがプレイするゲームにおいて対戦の実行が許可された場合、他のユーザによる前記ゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、対戦の実行を許可する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記複数のユーザの各々について、当該ユーザの戦績に関する情報を記憶する手段(200)に記憶される当該情報を取得する手段(408)と、前記第1許可手段(406)により一のユーザがプレイするゲームにおいて対戦の実行が許可された場合、当該一のユーザの戦績に関する情報に基づいて、当該対戦における対戦相手の強さを決定する手段(410)と、前記第2許可手段(416)により前記他のユーザがプレイするゲームにおいて対戦の実行が許可された場合、当該他のユーザの戦績に関する情報に基づいて、当該対戦における対戦相手の強さを決定する手段(418)と、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記第2許可手段(416)は、前記第1許可手段(406)により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、当該ゲームイベントの実行結果が所与の結果であるか否かに基づいて、他のユーザに前記ゲームイベントの実行を許可するか否かを決定する、ことを特徴とする。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 マスタデータベースの一例を示す図である。 付与カードデータベースの一例を示す図である。 ユーザデータベースの一例を示す図である。 表示部に表示されるメイン画面の一例を示す図である。 チーム結成画面の一例を示す図である。 チーム探索画面の一例を示す図である。 チーム画面の一例を示す図である。 特別探索画面の一例を示す図である。 行動ポイントが不足した場合に表示される特別探索画面の一例を示す図である。 出現画面の一例を示す図である。 対戦結果画面の一例を示す図である。 追加点画面の一例を示す図である。 最終結果画面の一例を示す図である。 ユーザAのユーザ端末に表示されるチーム画面の一例を示す図である。 ヘルプ提案画面の一例を示す図である。 ヘルプ探索画面の一例を示す図である。 ヘルプ達成画面の一例を示す図である。 ヘルプ済画面の一例を示す図である。 ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。 進捗状況データベースの一例を示す図である。 チームデータベースの一例を示す図である。 特別探索が実行される場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。 特別探索が実行される場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。 特別探索が実行される場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。 特別探索が実行される場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。 特別探索が実行される場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。 特別探索が実行される場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。 特別探索が実行される場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。 特別探索が実行される場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。 特別探索が実行される場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。 変形例における機能ブロック図である。
[1.実施形態]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
[1−1.ゲームシステムの全体構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と複数のユーザ端末20とを含む。ゲームサーバ10と複数のユーザ端末20とは、通信ネットワーク2に接続されており、ゲームサーバ10とユーザ端末20との間で相互にデータ通信が可能である。
[ゲームサーバのハードウェア構成]
ゲームサーバ10は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、ゲームサーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13、及び光ディスクドライブ部14を含む。
制御部11は、例えば、CPU等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)と補助記憶部(例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。通信部13は、通信ネットワーク2を介して他の装置(例えば、ユーザ端末20)とデータを授受するためのものである。光ディスクドライブ部14は、光ディスク(情報記憶媒体)に記憶されたプログラムやデータを読み取る。
プログラムやデータは、光ディスクを介してゲームサーバ10に供給される。即ち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが、光ディスクドライブ部14によって読み出され、記憶部12に記憶される。
なお、光ディスク以外の情報記憶媒体(例えば、メモリカード)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば、メモリーカードスロット)がゲームサーバ10に備えられるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲームサーバ10に供給されるようにしてもよい。また、プログラムやデータは、通信ネットワーク2を介して遠隔地からゲームサーバ10に供給されるようにしてもよい。
なお、ゲームサーバ10は、データベース15にアクセスできるようになっている。データベース15は、ゲームサーバ10内に構築されていてもよいし、ゲームサーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
[ユーザ装置のハードウェア構成]
ユーザ端末20は、ユーザがゲームをプレイするために使用する情報処理装置である。ユーザ端末20は、例えば、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、又は家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)によって実現される。なお、以下では、ユーザ端末20が携帯電話(スマートフォン)であることとして説明する。
図1に示すように、ユーザ端末20は、制御部21、記憶部22、通信部23、操作部24、表示部25、及び音声出力部26を含む。制御部21、記憶部22、及び通信部23は、ゲームサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。
操作部24は、ユーザが各種操作/指示を行うためのものである。例えば、表示部25に表示される画面内の位置をユーザが指示するためのポインティングデバイスが、操作部24として備えられる。例えば、表示部25の上に重ねて設けられるタッチパネルがユーザ端末20に備えられる。
なお、タッチパネルの代わりに、例えばマウス、スティック、タッチパッド、ボタン(キー)、又はレバー(スティック)等がユーザ端末20に備えられるようにしてもよい。表示部25は例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等であり、各種画面を表示する。音声出力部26は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。
プログラムやデータは、通信ネットワーク2を介して遠隔地からユーザ端末20に供給される。なお、メモリカード又は光ディスク等の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素がユーザ端末20に備えられるようにしてもよい。この場合、メモリカード又は光ディスクに記憶されたプログラムやデータが読み出され、記憶部22に記憶されるようにしてもよい。
ゲームサーバ10では、例えば、HTTPデーモンが起動される。一方、ユーザ端末20では、ブラウザが起動される。ユーザ端末20からブラウザを介して処理要求(HTTPリクエスト)が、ゲームサーバ10に送信される。また、上記の処理要求に対応する処理結果(HTTPレスポンス)が、ゲームサーバ10からユーザ端末20に送信される。例えば、ウェブページ記述言語で記述されたページデータがユーザ端末20に送信される。そして、このページデータに基づいて、処理結果に基づく画面がユーザ端末20の表示部25に表示される。
[1−2.ゲームシステムで実行されるゲームの概要]
ゲームシステム1では、複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行する。ここでは、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、各ユーザが、複数のゲーム課題の各々をクリアすることを目指すゲームが実行される場合について説明する。
[1−2−1.データベースの内容]
まず、データベース15に記憶されるデータについて説明する。例えば、データベース15は、マスタデータベースと、付与カードデータベースと、ユーザデータベースと、進捗状況データベースと、チームデータベースと、を含む。
図2は、マスタデータベースの一例を示す図である。マスタデータベースは、ゲームシステム1において用意された全ての選手カードの基本データを記憶する。図2に示すように、マスタデータベースの各レコードは、「カードID」、「選手名」、「画像」、「所属チーム」、「ポジション」、「種別」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。
「カードID」フィールドは、選手カードを一意に識別するための識別情報を示す。「選手名」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手の名前を示す。「画像」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手の画像を示す。
「所属チーム」フィールドは、選手カードに対応づけられた実在のサッカー選手が所属しているチームを示す。「ポジション」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手のポジションを示す。例えば、FW(フォワード)、MF(ミッドフィルダー)、DF(ディフェンダー)、及びGK(ゴールキーパー)の4種類のポジションが用意されている。各選手カードには、これら4種類のポジションの少なくとも一つが、「ポジション」フィールドに登録される。
「種別」フィールドは、選手カードの能力の高さを示す。なお、能力が相対的に高いサッカー選手の選手カードは希少度も高いため、「種別」フィールドは、選手カードの希少度を示しているともいえる。ゲームシステム1では、「スーパースター」、「スター」、「グレート」、「レギュラー」、及び「ノーマル」の5つの種別が用意されており、これらの種別のいずれかが「種別」フィールドに登録される。「スーパースター」は、最も能力(希少度)が高い種別である。「スター」は、第2番目に能力(希少度)が高い種別であり、「グレート」は、第3番目に能力(希少度)が高い種別である。「レギュラー」は、第4番目に能力(希少度)が高い種別であり、「ノーマル」は、最も能力(希少度)が低い種別である。
「コスト」フィールドは、選手カードを対戦に使用するために必要なコスト、即ち、試合に参加するメンバとして選手カードを使用するために必要なコストを示す。本実施形態では、コストは、選手カードの強さ(能力の高さ)を示す指標として用いられる。「コスト」については後述する。
「オフェンス」フィールドは、選手の攻撃力パラメータの基本値(初期値)を示す。「ディフェンス」フィールドは、選手の守備力パラメータの基本値を示す。「テクニック」フィールドは、選手の技術力パラメータの基本値を示す。攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータは、選手カードの能力を示すパラメータともいえる。
マスタデータベースに格納されている各選手カードは、ユーザに付与される。ユーザに付与された選手カードを示す情報は、付与カードデータベースに格納される。
図3は、付与カードデータベースの一例を示す図である。付与カードデータベースは、各ユーザに付与された選手カードに関する情報を記憶する。図3に示すように、付与カードデータベースの各レコードは、「シリアルキー」、「カードID」、「レベル」、「時刻」、「ユーザID」、「連携度」、「経験値」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。
「カードID」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドは、マスタデータベース(図2参照)と同様である。ただし、後述するように、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値は、選手カードの育成を実行することによって上昇する。
「シリアルキー」フィールドは、各ユーザに付与された選手カードを識別するための識別番号である。シリアルキーは、各ユーザに選手カードが付与される毎にインクリメントされ、新たな値が生成される。「レベル」フィールドは、選手カードのレベルを示す。「時刻」フィールドは、選手カードが発行された時刻や、選手カードがユーザに付与された時刻を示す。「ユーザID」フィールドは、選手カードが付与されたユーザのユーザIDを示す。ユーザIDは、ユーザを一意に識別するための識別情報である。
「連携度」フィールドは、連携プレイの熟練度を示す。「経験値」フィールドは、選手が獲得した経験値を示す。選手カードの育成を実行することによって、「経験値」フィールドの値が上昇する。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。この場合、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値も上昇する。
このように、マスタデータベースに格納された選手カードがユーザに付与されると、付与カードデータベースに新たなレコードが追加される。当該追加されたレコードには、ユーザに付与された選手カードに関する情報が格納される。選手カードの育成が実行されたり、選手カードが他のユーザに譲渡された場合には、当該レコードの内容が更新されたりすることになる。
図4は、ユーザデータベースの一例を示す図である。ユーザデータベースは、ゲームシステム1の全てのユーザに関する各種データを記憶する。図4に示すように、個々のユーザデータは、「ユーザID」、「ユーザ名」、及び「画像」フィールドを含む。「ユーザID」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドは、ユーザ名を示す。「画像」フィールドは、ユーザの画像(例えば、アバター画像)を示す。
また、個々のユーザデータは、「チーム名」、「レベル」、「連携度」、及び「経験値」フィールドを含む。「チーム名」フィールドは、ユーザが保有するサッカーチームの名称を示す。「レベル」フィールドは、ユーザチームのレベルを示す。「連携度」フィールドは、ユーザチームに所属する選手同士の連携の熟練度を示す。レベルや連携度が高いほど、ユーザチームが強いことを示す。「経験値」フィールドは、ユーザチームが獲得した経験値を示す。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。
さらに、個々のユーザデータは「所属リーグ」、「リーグ内ランキング」、及び「全体ランキング」フィールドを含む。「所属リーグ」フィールドは、ユーザチームが所属するリーグを示す。ゲームシステム1では、レベルが異なる複数のリーグが用意されており、各ユーザチームは、何れかのリーグに所属する。
「リーグ内ランキング」フィールドは、リーグ内における、ユーザチームの順位を示し、「全体ランキング」フィールドは、全ユーザチーム中における、各ユーザチームの順位を示す。ゲームシステム1では、同じリーグに所属するユーザチーム同士の対戦が自動的に行われ、その対戦結果に基づいて、リーグ内ランキングが変化する。ユーザチームのリーグ内ランキングが高くなると、ユーザチームは一つ上の階層のリーグに昇格する。一方、ユーザチームのリーグ内ランキングが低くなると、ユーザチームは一つ下の階層のリーグに降格する。
さらに、個々のユーザデータは、「行動ポイント」、「運営ポイント」、「育成ポイント」、及び「抽選ポイント」フィールドを含む。
「行動ポイント」フィールドは、行動ポイントの現在値及び最大値を示す。ゲームシステム1では、ユーザは、選手の探索(詳細後述)を実行することによって選手カードを入手することができる。行動ポイントは、選手の探索を実行することによって消費される。また、行動ポイントは、所定時間が経過するごとに回復されたり、ユーザが所与の回復アイテムを使用すると回復したりする。回復アイテムが使用された場合には、行動ポイントは最大値まで回復するようにしてもよい。
「運営ポイント」フィールドは、運営ポイントの現在値及び最大値を示す。運営ポイントは、他のサッカーチームと対戦することによって消費される。また、運営ポイントは、所定時間が経過するごとに回復されたり、ユーザが所与のゲームアイテムを使用すると回復したりする。回復アイテムが使用された場合には、運営ポイントは最大値まで回復するようにしてもよい。運営ポイントは、ユーザが当該対戦に使用した選手カードのコストの合計値だけ消費される。
「育成ポイント」フィールドは、育成ポイントを示す。ゲームシステム1において、ユーザは、選手カードに他の選手カードを合成することによって、選手カードを育成(強化)することができる。育成ポイントは、選手カードの育成を実行することによって消費される。
「抽選ポイント」フィールドは、抽選ポイントを示す。ゲームシステム1において、後述する探索以外にも、画面上で移動する複数の袋(選手カードが入った袋)のうちから一つを選出する抽選が実行されることによって、ユーザは、選手カードを入手できる。抽選ポイントは、抽選を実行することによって消費される。
また、個々のユーザデータは「選手数」フィールドを含む。「選手数」フィールドは、ユーザが保有している選手カードの枚数を示す。
さらに、個々のユーザデータは、「保有アイテム」フィールドを含む。「保有アイテム」フィールドは、ユーザが保有しているアイテムのリストを示す。ユーザが保有しているアイテムのアイテムID及びアイテムパラメータデータが「保有アイテム」フィールドに登録される。
また、個々のユーザデータは、「仲間リスト」及び「最終アクセス日時」フィールドを含む。「仲間リスト」フィールドは、ユーザと仲間関係(友人関係)にある他のユーザのリストや、ユーザと仲間関係(友人関係)にある他のユーザの人数を示す。「最終アクセス日時」フィールドは、ユーザがゲームサーバ10に最後にアクセスした日時を示す。
なお、進捗状況データベースと、チームデータベースと、については後述する。データベース15に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データベース15は、ゲームシステム1において実行される対戦に必要な各種データが格納されるようにすればよい。
[1−2−2.ゲーム画面例]
次に、ユーザ端末20の表示部25に表示されるゲーム画面の一例を図示しつつ、ゲームの流れについて説明する。ユーザがゲームをプレイするためにユーザ端末20を操作してゲームサーバ10にアクセスすると、表示部25にはメイン画面が表示される。
図5は、表示部25に表示されるメイン画面の一例を示す図である。図5に示すように、メイン画面30には、ユーザやゲームの状況等に関する各種情報が表示される。メイン画面30は、代表選手画像32を含む。ユーザが保有している選手カードのうちの代表選手カードの画像が、代表選手画像32として表示される。
また、メイン画面30は、お知らせ欄34も含む。ユーザへのお知らせメッセージ36が、お知らせ欄34に表示される。例えば、他のユーザから選手カードやアイテムがプレゼントされた場合、当該プレゼントがユーザ宛に届いている旨のお知らせメッセージ36が表示される。ユーザがお知らせメッセージ36を選択すると、自分宛に届いているプレゼントを受け取ることができる。
更に、メイン画面30は、探索ボタン38A、フォーメーションボタン38B、育成ボタン38C、抽選ボタン38D、試合ボタン38E、交流ボタン38F、及び特別探索ボタン38Gを含む。
探索ボタン38Aは、選手(選手カード)を探索するためのボタンである。探索ボタン38Aが選択された場合、選手の探索が実行される。選手の探索が実行されると、行動ポイントが消費される。選手の探索に成功した場合には、選手カードがユーザに付与される。選手の探索に成功するか否かや、ユーザに付与される選手カードは、所定の確率に従ってランダムに決定される。なお、行動ポイントが不足すると、探索は実行されない。
フォーメーションボタン38Bは、ユーザのサッカーチームのフォーメーションを設定するためのボタンである。フォーメーションボタン38Bが選択された場合、フォーメーションを設定するための画面が表示部25に表示される。この画面において、ユーザは、例えば、「4−4−2」等のフォーメーションの種類を選択したり、各ポジションに割り当てる選手カードを選択したりする。つまり、ユーザは、他のサッカーチームとの対戦に使用する選手カードを選択する。
育成ボタン38Cは、ユーザが保有している選手カードを育成(強化)するためのボタンである。育成ボタン38Cが選択された場合、選手カードを育成するための画面が表示部25に表示される。上述したように、ゲームシステム1では、選手カードに他の選手カードを合成することによって選手カードを育成することができる。上記の画面において、ユーザは、育成したい選手カードと、当該選手カードを育成するために消費する他の選手カードと、を選択することによって選手カードを育成する。なお、上述したように、選手カードの育成は、所定量の育成ポイントと引き替えに実行される。
抽選ボタン38Dは、選手カードの抽選を行うことによって選手カードを入手するためのボタンである。抽選ボタン38Dが選択された場合、抽選を行うための抽選画面が表示部25に表示される。ユーザが所与の操作を行うと、例えば、画面上で移動する複数の袋(選手カードが入った袋)のうちから一つを選出する画面(図示せず)が表示され、選手カードの抽選が実行される。
試合ボタン38Eは、他のユーザチームと試合するためのボタンである。試合ボタン38Eが選択されると、他のユーザチームと試合するための画面が表示部25に表示される。なお、ここでは、試合に用いられる選手カードのコストの合計に相当する運営ポイントと引き替えに試合は実行される。他のユーザチームとの試合に勝利することによって、例えば、ユーザはゲームアイテムを入手したり、育成ポイントを入手したりすることができる。
交流ボタン38Fは、他のユーザと交流するためのボタンである。交流ボタン38Fが選択された場合、他のユーザにメッセージを送信したり、他のユーザに選手カード又はゲームアイテムを贈ったりするための画面が表示部25に表示される。
特別探索ボタン38Gは、ユーザに特別な探索を実行させるためのボタンである。本実施形態においては、探索ボタン38Aが選択されることにより実行される探索と、特別探索ボタン38Gが選択されることにより実行される探索と、は異なる。以降、特別探索ボタン38Gが選択されることにより実行される探索を、特別探索という。なお、特別探索ボタン38Gは、所定の期間にのみメイン画面30に表示されるようにしてもよい。
ユーザは、特別探索を実行するにあたり、他のユーザと組んでチームを結成する。各ユーザは、自分でチームを生成することができる。以降、自分でチームを生成したユーザを、チームリーダともいう。チームリーダが特別探索ボタン38Gを選択すると、自分が生成したチームに他ユーザを所属させるためのチーム結成画面が表示部25に表示される。
図6は、チーム結成画面の一例を示す図である。図6に示すようにチーム結成画面40には、ユーザの名前と、ユーザが所属しているチームと、当該チームに所属しているメンバ数と、が表示される。また、チーム結成画面40には、チームリーダが他のユーザを自分のチームに誘うための誘導ボタン42が含まれる。チームリーダが、誘導ボタン42を選択すると、どのチームにも所属していない他のユーザの一覧が表示部25に表示される。チームリーダは、当該一覧から自分のチームに誘う他のユーザを選択することになる。
承認ボタン44は、他のユーザにより行われるチーム加入の申請を承認するためのボタンである。解散ボタン46は、チームリーダが生成したチームを解散するためのボタンである。チームリーダがチーム画面ボタン48を選択すると、後述するチーム画面60が表示される。
チームに所属していないユーザは、他のユーザが生成したチームへの参加申請をすることができる。ユーザが所与の操作を行うと、チーム探索画面が表示部25に表示される。
図7は、チーム探索画面の一例を示す図である。図7に示すように、チーム探索画面50には、各チームリーダに関する情報が表示される。例えば、各チームに所属可能なユーザ数には上限(例えば、11人)が定められており、上限に達していないチーム(即ち、ユーザが所属可能なチーム)については、申請ボタン52が表示される。
ユーザが申請ボタン52を選択すると、チームリーダにチーム加入の申請が送信される。チームリーダのユーザ端末20においては、チームリーダが承認ボタン44を選択すると、チーム加入の申請をしたユーザの一覧が表示される。チームリーダは、当該一覧からユーザを選択すると、当該選択したユーザを自分のチームに加入させることができる。
なお、本実施形態においては、各ユーザは、1つのチームにしか所属しない場合を説明するが、複数のチームに所属可能なようにしてもよい。
各ユーザが、何れかのチームに所属した状態で特別探索ボタン38Gを選択すると、自分が所属しているチームに関するチーム画面が表示部25に表示される。
図8は、チーム画面の一例を示す図である。図8に示すように、チーム画面60には、同じチームに所属する他のユーザに関するユーザ一覧62が表示される。ユーザ一覧62には、各ユーザが探索中のエリアを示す情報が含まれる。ゲームサーバ10に最後にアクセスしてから所定時間が経過していないユーザについては、アクティブ画像64が示される。即ち、アクティブ画像64が表示されているユーザは、現時点でゲームをプレイしている可能性が高いことになる。ユーザが特別探索ボタン66を選択すると、特別探索画面が表示部25に表示される。
図9は、特別探索画面の一例を示す図である。図9に示すように、特別探索画面70には、ユーザが特別探索中の探索エリアと、当該エリアにおける特別探索の進行度を示す探索率と、ユーザが保有するサッカーチームの経験値と、行動ポイントの現在値及び最大値と、が表示される。
特別探索画面70は、実行ボタン72を含む。実行ボタン72が選択された場合、選手の特別探索が実行される。選手の特別探索が実行されると、行動ポイントが消費される。選手の特別探索に成功した場合には、選手カードがユーザに付与され、ユーザに付与された選手カードを示す画面が表示部25に表示される。
選手の特別探索に成功するか否かや、ユーザに付与される選手カードは、所定の確率に従ってランダムに決定される。また、選手の特別探索が実行されると探索率が上昇する。探索率が所定値(例えば、100)に達した場合には、当該エリアの特別探索が完了したことになり、ユーザは次のエリアに進むことができる。ここでは、200個の探索エリアが用意されており、ユーザがこれらの探索エリアを順次探索する。なお、行動ポイントが不足すると、ユーザが実行ボタン72を選択しても特別探索は実行されない。
図10は、行動ポイントが不足した場合に表示される特別探索画面70の一例を示す図である。図10に示すように、特別探索画面70には、行動ポイントが不足している旨のメッセージとともに、回復アイテムを使用することをユーザに促すメッセージが表示される。また、特別探索画面70には、ユーザが保有している回復アイテムの数が表示される。ユーザが回復アイテム使用ボタン74を選択すると、行動ポイントが回復し、ユーザが保有している回復アイテムの数が減少する。ユーザがキャンセルボタン76を選択すると、行動ポイントは回復しない。
本実施形態においては、ユーザが探索エリアを5つ進めるごとに、対戦相手チームとの対戦が実行される構成になっている。本実施形態においては、ユーザの保有チームとコンピュータチームとが対戦する場合を説明するが、対戦相手となるのは、他のユーザの保有チームであってもよい。ユーザが探索エリアを5つ進めると、出現画面が表示部25に表示される。
図11は、出現画面の一例を示す図である。図11に示すように、出現画面80には、対戦開始ボタン82が表示される。ユーザが対戦開始ボタン82を選択すると、保有チームと対戦相手チームとの対戦が実行される。例えば、ユーザのサッカーチームのメンバである選手カードデータと、対戦相手チームのメンバである選手カードデータと、に基づいてシミュレーション処理(対戦結果決定処理)が実行されることによって、対戦結果が決定される。対戦結果が決定された場合、対戦結果画面が表示部25に表示される。
図12は、対戦結果画面の一例を示す図である。図12に示すように、対戦結果画面90には、各チームの得点や勝敗を示す対戦結果92、ユーザに付与される報酬を示す報酬内容94、及び次へボタン96が表示される。本実施形態においては、指輪アイテムが、報酬としてユーザに付与される。ユーザは、特別探索を進行させて対戦を行い、指輪アイテムを収集することを目指す。ユーザが収集した指輪アイテムは、所与のゲームアイテムと引き換えることができる。
また、ユーザに付与される指輪アイテムの個数は対戦結果に基づいて決定される。本実施形態においては、ユーザが自分で特別探索を進めて対戦を実行させた場合には、当該ユーザと同じチームに所属する他のユーザが追加点を奪うイベントが発生する。ユーザが次へボタン96を選択すると、追加点画面が表示部25に表示される。
図13は、追加点画面の一例を示す図である。図13に示すように、追加点画面100には、対戦を実行したユーザと同じチームに所属するユーザのうちから、所与の法則のもとで選出されたユーザの一覧102が表示される。
ここでは、対戦を実行したユーザと同じチームに属する他のユーザのうちから、ランダムに決定される数(例えば、上限は5人)のユーザが選出される。これら選出されたユーザの数だけ、追加点が付与されることになる。追加点が付与されると、ユーザに与えられる指輪アイテムの数も増加する。次へボタン104が選択されると、最終的な対戦結果を示す最終結果画面が表示部25に表示される。
図14は、最終結果画面の一例を示す図である。図14に示すように、最終結果画面110は、対戦結果画面90で表示された得点に、追加点画面100で追加された得点が加算される。これらの得点の総和の個数だけ、指輪アイテムがユーザに付与される。図14の例では、ユーザのチームが対戦で得た得点が1点であり、他のユーザによる追加点が3点であるので、合計の4点に対応する4個の指輪アイテムが付与される。特別探索ボタン112が選択されると、再び特別探索画面70が表示され、次の探索エリアの探索に移行する。
また、本実施形態においては、あるユーザが特別探索を進めて対戦を実行した場合、このユーザと同じチームに属する他のユーザは、自分の特別探索の進捗にかかわらず、対戦の実行が許可される。即ち、他のユーザは、自分の特別探索の進捗状況にかかわらず、指輪アイテムを獲得するチャンスを得ることになる。ここでは、ユーザAと同じチームに所属するユーザX及びユーザZの各々が、自分で特別探索を進行させて対戦を行った場合を説明する。
図15は、ユーザAのユーザ端末20に表示されるチーム画面60の一例を示す図である。図15に示すように、チーム画面60には、ユーザX及びユーザZに対応する位置に対戦ボタン68が表示される。ユーザAは、表示されている対戦ボタン68を見ることによって、ユーザX及びユーザZが特別探索を進行させて対戦を行ったことを認識することができる。
ユーザAが対戦ボタン68を選択すると、出現画面80(図11参照)が表示部25に表示される。即ち、ユーザAは、自分の特別探索の進捗状況にかかわらず、対戦相手チームとの対戦を実行することにより指輪アイテムを獲得することができる。なお、この場合には、自分で特別探索を進行させた場合とは異なり、追加点を加算するイベントは発生しないようにしてもよい。
また、本実施形態では、あるユーザは、自分と同じチームに属している他のユーザの特別探索の進捗が遅れている場合、当該他のユーザの特別探索を手伝うことができる。例えば、あるユーザが特別探索を実行すると、所与の確率のもとで、ヘルプ提案画面が表示部25に表示される。
図16は、ヘルプ提案画面の一例を示す図である。図16に示すように、ヘルプ提案画面120は、手伝うボタン122と、無視するボタン124と、が表示される。ユーザが無視するボタン124を選択すると、他のユーザの特別探索を手伝うことなく、自分の特別探索を進行することになる。ユーザが手伝うボタン122を選択すると、ヘルプ探索画面が表示部25に表示される。
図17は、ヘルプ探索画面130の一例を示す図である。図17に示すように、ヘルプ探索画面130は、特別探索画面70と同様のレイアウトであるが、他のユーザの特別探索の探索エリアに関する情報が表示される点で異なる。ユーザが実行ボタン132を選択すると、他のユーザの特別探索を代わりに進行させることができる。ユーザが実行ボタン132を選択することによって、他のユーザの探索エリアをクリアすると、ヘルプ達成画面が表示部25に表示される。
図18は、ヘルプ達成画面の一例を示す図である。図18に示すように、ヘルプ達成画面140には、他のユーザの探索エリアをクリアしたことや、ユーザに付与された指輪アイテムの数を示す情報が表示される。ユーザが特別探索ボタン142を選択すると、特別探索画面70が表示部25に表示され、自分の特別探索を進行することができる。
一方、他のユーザから特別探索の手伝いを受けたユーザのユーザ端末20においては、所与のタイミング(例えば、次の探索エリアに進むタイミング)で、ヘルプ済み画面が表示部25に表示される。
図19は、ヘルプ済み画面の一例を示す図である。図19に示すように、ヘルプ済み画面150には、自分の特別探索を手伝ってくれたユーザを示す情報が表示される。ユーザが次へボタン152を選択すると、特別探索画面70が表示されて特別探索を進めることができるが、この状態では、通常よりも探索エリアのクリアが簡単になる。例えば、通常の場合、すなわち他のユーザから特別探索の手伝いを受けていない場合、探索エリアをクリアするまでに実行ボタン72を20回選択しなければならないとすると、他のユーザからヘルプを受けた場合には、3回の操作で探索エリアをクリアできるようになる。
このように、本実施形態におけるゲームシステム1では、あるユーザが特別探索を進行させて対戦を発生させると、他のユーザの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザに対戦を許可したり、あるユーザが他のユーザの特別探索の進行を手伝うと、当該他のユーザが特別探索を進めやすくなったりする構成になっている。以下、上記説明した各構成の詳細について説明する。
[1−3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図20は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図20に示すように、ゲームシステム1は、ゲームデータ記憶部200と、ゲーム実行部300と、第1実行部400と、第2実行部500と、を含む。
[1−3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部200は、記憶部12及びデータベース15を主として実現される。ゲームデータ記憶部200は、ゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。ゲームデータ記憶部200は、例えば、マスタデータベース(図2)、付与カードデータベース(図3)、ユーザデータベース(図4)を記憶する。
また、ゲームデータ記憶部200は、進捗状況データベースと、チームデータベースと、を記憶する。
図21は、進捗状況データベースの一例を示す図である。図21に示すように、進捗状況データベースの各レコードは、「ユーザID」、「進捗状況」、「対戦許可」、及び「ヘルプ」フィールドを含む。進捗状況データベースは、複数のユーザの各々がプレイするゲームの進捗を示す。ここでは、各ユーザがプレイする特別探索の進捗を示す情報が、進捗状況データベースに格納される。
「進捗状況」フィールドは、「進捗エリア」及び「進捗率」を含む。「進捗エリア」には、ユーザが現在進行中の探索エリア(即ち、ユーザが進行中のゲーム課題)を示す情報が格納される。本実施形態では、200個の探索エリアが用意されているので、「進捗エリア」には、1〜200の数値のいずれかが格納される。
「進捗率」は、現在進行中の探索エリアの現在の探索率(即ち、ユーザが進行中のゲーム課題の進捗を示す情報)が格納される。本実施形態では、ユーザが特別探索を実行させると進捗率が増加して、探索率が100%に達したら探索エリアがクリアとなるので、「進捗率」には、0〜100の数値のいずれかが格納される。
「対戦許可」フィールドは、「ユーザID」及び「時刻」を含む。「ユーザID」には、ユーザと同じチームに所属する他のユーザのうち、特別探索を進行させて対戦を発生させたユーザのユーザIDが格納される。「ユーザID」に他のユーザのユーザIDが格納されていることは、ユーザによる探索エリアの進捗に関わらず、当該ユーザに対戦が許可されることを意味する。「時刻」には、「ユーザID」が示す他のユーザが、当該他のユーザのゲームにおいて対戦を発生させた時刻が格納される。例えば、「時刻」には、他のユーザによる対戦が実行された時刻(対戦が終了した時刻)が格納される。あるユーザと同じチームに所属する他のユーザが対戦を発生させると、新たなレコードが作成されて、当該他の対戦を発生させたユーザのユーザIDと、対戦を発生させた時刻と、が格納されることになる。
「ヘルプ」フィールドは、「ユーザID」及び「時刻」を含む。「ユーザID」には、ユーザと同じチームに所属する他のユーザのうち、ユーザの特別探索を手助けしたユーザのユーザIDが格納される。「ユーザID」に他のユーザのユーザIDが格納されていることは、ユーザの探索エリアを他のユーザが代わりにクリアしたことを意味する。「時刻」には、「ユーザID」が示すユーザが、探索エリアを手助けした時刻(例えば、当該ユーザが探索エリアをクリアした時刻)が格納される。あるユーザと同じチームに所属する他のユーザが探索エリアの手助けをすると、新たなレコードが作成されて、当該他のユーザのユーザIDと、手助けが完了した時刻と、が格納されることになる。
図22は、チームデータベースの一例を示す図である。図22に示すように、チームデータベースの各レコードは、「チームID」、「チーム名」、「チームリーダ」、及び「メンバ」フィールドを含む。「チームID」フィールドには、各チームを一意に識別するための情報が格納される。「チーム名」フィールドには、各チームのチーム名が格納される。「チームリーダ」フィールドには、各チームを生成したチームリーダのユーザIDが格納される。「メンバ」フィールドには、各チームに所属するメンバのユーザIDが格納される。
ユーザが新たにチームを作成すると、チームデータベースに新たなレコードが追加される。当該レコードの「チームID」には、当該チームに対応するチームIDが格納され、「チーム名」には、ユーザにより指定されたチーム名が格納される。「チームリーダ」には、当該ユーザのユーザIDが格納される。当該チームにユーザが加わるたびに、「メンバ」に、当該加わったユーザのユーザIDが格納されることになる。
なお、制御部11は、ゲームデータ記憶部200に記憶された各種データを取得又は更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部200は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶するようにすればよく、ゲームデータ記憶部200が記憶するデータは、上記の例に限られない。
[1−3−2.ゲーム実行部]
ゲーム実行部300は、制御部11を主として実現される。ゲーム実行部300は、複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行する。ここでは、ゲーム実行部300は、複数のユーザの各々について、当該ユーザの操作に基づいて、当該ユーザがプレイするゲームを進行させる。ゲーム実行部300は、各ユーザの操作に基づいて、進捗状況データベースを更新することによって、ゲームの進捗状況を更新する。
なお、ゲーム実行部300が実行する処理は、上記の例に限られない。ゲーム実行部300は、本実施形態に係るゲームに関する各種処理を実行する。
[1−3−3.第1実行部]
第1実行部400は、制御部21を主として実現される。第1実行部400は、ゲームシステム1において実行される処理のうち、主に、ユーザが特別探索を進めて対戦を実行させた場合に、同じチームに所属する他のユーザに対戦を許可する処理を実行する。
第1実行部400は、進捗判定部402と、ゲームイベント実行部404と、第1許可部406と、戦績情報取得部408と、第1対戦相手決定部410と、関係情報取得部412と、提示部414と、第2許可部416と、第2対戦相手決定部418と、報酬付与部420と、を含む。
[進捗判定部]
進捗判定部402は、複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況(基準進捗状況)に達したか否かを判定する。ゲームの進捗状況とは、各ユーザがプレイするゲームの進行具合を示す情報であり、例えば、各ゲーム課題(例えば、探索エリア)のクリア状況を示す情報である。本実施形態においては、複数の探索エリアのうちでユーザがクリアした探索エリアを示す情報(例えば、進捗状況データベースの「進捗エリア」)が、「ゲームの進捗状況」に相当する。
例えば、進捗判定部402は、ゲーム課題の進捗状況(例えば、クリア済みの探索エリア)が所与の進捗状況に達したか否かを判定する。例えば、進捗判定部402は、複数のゲーム課題のうち、ユーザがクリアしたゲーム課題(探索エリア)の数が基準数以上になったか否かを判定する。又は、進捗判定部402は、複数のゲーム課題(探索エリア)のうち、ユーザがクリアしたゲーム課題の組み合わせが所与の組み合わせになったか否かを判定する。
本実施形態においては、複数のユーザの各々が、複数のゲーム課題(探索エリア)を所与の順番にクリアすることを目指すゲームが実行されるので、進捗判定部402は、複数のユーザの各々について、当該ユーザがクリアしたゲーム課題が、所与の順番のゲーム課題までクリアしたか否かを判定することになる。
[ゲームイベント実行部]
ゲームイベント実行部404は、複数のユーザの各々がプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントを実行する。本実施形態においては、当該ゲームイベントは、ユーザが所与のゲーム課題をクリアすることを目指すイベントである。本実施形態においては、ゲームイベントは、ユーザが対戦で所与の結果を収めることを目指すものである。
なお、本実施形態に係る「ゲームイベント」は、対戦に限られず、他の種々のゲームイベントが適用可能である。他にも例えば、ユーザが抽選を行うゲームイベントであってもよいし、ユーザがミニゲームをプレイするゲームイベントであってもよい。
[第1許可部]
第1許可部406は、複数のユーザのうち、ゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行(例えば、ゲーム課題の発生。ここでは、対戦の実行)を許可する。「ゲームイベントの実行を許可」とは、各ユーザがプレイするゲームにおいてゲームイベントを発生させることである。
本実施形態においては、原則として、各ユーザがプレイするゲームにおいて、ゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達しない場合、ゲームイベントの発生が制限(抑止)されている。第1許可部406は、各ユーザがプレイするゲームにおいて、ゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達した場合、ゲームイベントの発生の制限を解除する。
[戦績情報取得部]
戦績情報取得部408は、複数のユーザの各々について、当該ユーザの戦績に関する情報を記憶する手段に記憶される当該情報を取得する。戦績は、ユーザの過去のプレイ結果に関する情報ともいえる。例えば、ユーザの過去のプレイ結果に基づいて定まる、当該ユーザの強さを示す情報ともいえる。本実施形態においては、戦績情報取得部408は、各ユーザの所属リーグに関する情報を、戦績に関する情報として取得する。
[第1対戦相手決定部]
第1対戦相手決定部410は、第1許可部406により一のユーザがプレイするゲームにおいて対戦の実行が許可された場合、当該一のユーザの戦績に関する情報に基づいて、当該対戦における対戦相手の強さを決定する。
第1対戦相手決定部410は、戦績と、対戦相手の強さ(例えば、コストや能力パラメータ)と、の関連付けに基づいて、対戦相手の強さを決定する。第1対戦相手決定部410は、ユーザの戦績に関連付けられた強さに基づいて、対戦相手を決定することになる。第1対戦相手決定部410は、ユーザの戦績が良いほど、対戦相手が強くなるように、対戦相手を決定する。即ち、第1対戦相手決定部410は、ユーザの戦績が悪いほど、対戦相手が弱くなるように、対戦相手を決定する。
[関係情報取得部]
関係情報取得部412は、ユーザ同士の関係を示す関係情報を記憶する手段の記憶内容を取得する。関係情報は、ユーザ同士の関連付けを示す情報であり、例えば、ユーザ同士が仲間関係(友人関係)にあるか否か又はユーザ同士が敵対関係にあるか否かを示す情報である。
本実施形態においては、複数のユーザの各々は、複数のユーザグループの少なくとも一つに属している。ユーザグループは、複数のユーザにより構成される集団であり、ここでは、チームである。関係情報は、各ユーザグループに属しているユーザを識別する情報となる。本実施形態では、チームデータベースが、関係情報に相当する。
[提示部]
提示部414は、第1許可部406により一のユーザがプレイするゲームにおいてゲームイベント(例えば、対戦)の実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームにおいて、ゲームイベントの実行が許可されたことを一のユーザに関連付けて提示する。
提示とは、ユーザに情報が出力されることであり、例えば、情報が画面において表示されること又は情報が音声で通知されることである。「ユーザに関連付けて提示する」とは、ゲームイベントの実行が許可されたことと、当該ゲームイベントの実行が許可された原因となったユーザ(ゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したユーザ)と、を提示することである。ここでは、提示部414は、チーム画面60のうち一覧62に対戦ボタン68を表示させることによって、対戦が許可されたことと、対戦が許可される原因を作ったユーザと、を関連付けて提示する。
提示部414によりユーザに提示がなされた後において、当該ユーザにより所与の操作が行われた場合、ゲームイベント実行部404は、当該ユーザがプレイするゲームにおいて、ゲームイベントを実行する。ここでは、ゲームイベント実行部404は、ユーザにより対戦ボタン68が選択された場合、対戦を実行する。
[第2許可部]
第2許可部416は、第1許可部406により一のユーザがプレイするゲームにおいてゲームイベントの実行(例えば、対戦の実行)が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、ゲームイベントの実行を許可する。第2許可部416は、上記他のユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達していなくても、ゲームイベントの実行を許可する。
本実施形態においては、第2許可部416は、他のユーザのうち、上記一のユーザと所与の関係を満たすユーザがプレイするゲームにおいて、ゲームイベント(例えば、対戦の実行)の実行を許可する。所与の関係とは、ユーザ同士が関連付けられている関係であり、例えば、同じユーザグループに属する関係である。第2許可部416は、他のユーザのうち、上記一のユーザと同じユーザグループに属するユーザについて、ゲームイベントの実行を許可する。
本実施形態においては、第2許可部416は、第1許可部406により一のユーザがプレイするゲームにおいてゲームイベントの実行(例えば、対戦の実行)が許可された場合、当該ゲームイベントの実行結果が所与の結果であるか否かに基づいて、他のユーザにゲームイベントの実行を許可するか否かを決定する。
「ゲームイベントの実行結果が所与の結果である」とは、本実施形態においては、対戦結果が所与の結果であることである。例えば、対戦で勝利すること(所定条件を満たして勝利すること)、対戦で引き分けること(所定条件を満たして引き分けること)、対戦で敗北すること(所定条件を満たして敗北すること)を含む。ここでの所定条件とは、例えば、得点差が所定範囲であることや、ユーザの保有チームの得点が所定範囲であることを含む意味である。
[第2対戦相手決定部]
第2対戦相手決定部418は、第2許可部416により他のユーザがプレイするゲームにおいて対戦の実行が許可された場合、当該他のユーザの戦績に関する情報に基づいて、当該対戦における対戦相手の強さを決定する。第2対戦相手決定部418は、ユーザの戦績が良いほど、対戦相手が強くなるように、対戦相手を決定する。即ち、第2対戦相手決定部418は、ユーザの戦績が悪いほど、対戦相手が弱くなるように、対戦相手を決定する。
[報酬付与部]
報酬付与部420は、複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームにおいてゲームイベント(例えば、対戦)が実行された場合、当該ユーザに報酬を付与する。報酬付与部420は、ゲームイベントの(例えば、対戦)実行結果に基づいて、ゲームイベントを発生させたユーザに報酬を付与する。報酬付与部420は、所与のゲームアイテムをユーザに付与したり、ユーザに係るパラメータ(例えば、ゲーム内通貨や選手カードのパラメータ)を変化させたりすることによって、ユーザに報酬を付与する。
報酬付与部420は、第1許可部406により許可されたゲームイベントが実行された場合、第2許可部416により許可されたゲームイベントが実行された場合よりも高い報酬をユーザに付与する。なお、「報酬が高い」とは「報酬が良い」又は「報酬が多い」と同意であり、「報酬が低い」とは「報酬が悪い」又は「報酬が少ない」と同意である。「報酬が高い」とは、例えば、獲得可能なアイテムの数が増えること、希少価値の高いアイテムが付与されること、獲得可能なゲーム内通貨の数が増えること、パラメータの変化量が増えることを含む意味である。
[1−3−4.第2実行部]
第2実行部500は、制御部21を主として実現される。第2実行部500は、ゲームシステム1において実行される処理のうち、主に、ユーザが他のユーザの特別探索を手伝うと、当該他のユーザの特別探索が進みやすくなる処理を実行する。
第2実行部500は、第1判定部502と、他ユーザクリア判定部504と、比較部506と、提案部508と、決定部510と、他ユーザプレイ実行部512と、第2判定部514と、進捗制御部516と、を含む。
[第1判定部]
第1判定部502は、第1ユーザがプレイするゲームの状況を示すデータ(例えば、進捗状況データベース)を記憶する手段に記憶される当該データに基づいて、第1ユーザがプレイするゲームにおいて、複数のゲーム課題(例えば、各探索エリア)の各々を第1ユーザがクリアしたか否かを判定する。
例えば、第1判定部502は、複数のゲーム課題(例えば、各探索エリア)の各々について、当該ゲーム課題のクリア条件が満たされるか否かを判定することによって、当該ゲーム課題をユーザがクリアしたか否かを判定する。
本実施形態においては、第1判定部502は、複数のゲーム課題(例えば、各探索エリア)の各々について、当該ゲーム課題の進捗状況(例えば、各探索エリアの探索率)が所与の状況(例えば、探索率が所定範囲になること)になったか否かを判定することによって、当該ゲーム課題をユーザがクリアしたか否かを判定する。
[他ユーザクリア判定部]
他ユーザクリア判定部504は、第2ユーザがプレイするゲームの状況を示すデータ(例えば、進捗状況データベース)を記憶する手段に記憶される当該データに基づいて、第2ユーザがプレイするゲームにおいて、複数のゲーム課題の各々を第2ユーザがクリアしたか否かを判定する。他ユーザクリア判定部504による判定方法は、第1判定部502による判定方法と同様であり、例えば、複数のゲーム課題のクリア条件が満たされるか否かが判定される。
[比較部]
比較部506は、第1ユーザによるゲーム課題の進捗状況(例えば、クリア済みの探索エリア)と、第2ユーザによるゲーム課題の進捗状況と、を比較する。例えば、比較部506は、第1ユーザの進捗状況と、第2ユーザの進捗状況と、の差が所与の条件を満たすか否かを判定する。例えば、比較部506は、第1ユーザの進捗状況と、第2ユーザの進捗状況と、の何れが進んでいるか又は遅れているかを判定する。
本実施形態においては、比較部506は、第1ユーザによりクリア済みのゲーム課題と、第2ユーザによりクリア済みのゲーム課題と、を比較することになる。比較部506は、第1ユーザによりクリア済みのゲーム課題と、第2ユーザによりクリア済みのゲーム課題と、の何れが多いか又は少ないかを判定する。
[提案部]
提案部508は、比較部506の比較結果に基づいて、第2ユーザに、第1ユーザがクリアしていないゲーム課題(例えば、探索エリア)の少なくとも一つをプレイすることを提案する。
「ゲーム課題をプレイすることを提案」とは、ゲーム課題をプレイすることをユーザに促すことであり、例えば、ゲーム課題をユーザにプレイさせるための画面を表示させることである。「ゲーム課題をプレイ」とは、ゲーム課題をクリアするための操作をユーザが行うことであり、例えば、ゲーム課題を進行させることである。
提案部508は、第1ユーザの進捗状況と、第2ユーザの進捗状況と、の差が所与の条件(例えば、差が基準値以上)を満たす場合、第2ユーザにゲーム課題のプレイを提案する。提案部508は、第2ユーザによるゲーム課題の進捗状況が、第1ユーザによるゲーム課題の進捗状況よりも進んでいる場合、第2ユーザにゲーム課題のプレイを提案する。
[決定部]
決定部510は、比較部506の比較結果に基づいて、第1ユーザがクリアしていないゲーム課題(例えば、探索エリア)の少なくとも一つを、第2ユーザにプレイさせるか否かを決定する。
決定部510は、第1ユーザの進捗状況と、第2ユーザの進捗状況と、の差が所与の条件(例えば、差が基準値以上)を満たす場合、第1ユーザがクリアしていないゲーム課題を第2ユーザにプレイさせると決定する。決定部510は、第2ユーザによるゲーム課題の進捗状況が、第1ユーザによるゲーム課題の進捗状況よりも進んでいる場合、第1ユーザがクリアしていないゲーム課題を第2ユーザにプレイさせると決定する。
[他ユーザプレイ実行部]
他ユーザプレイ実行部512は、複数のゲーム課題(例えば、探索エリア)のうち第1ユーザがクリアしていないゲーム課題の少なくとも一つを、第2ユーザにプレイさせる。他ユーザプレイ実行部512は、第2ユーザの操作に基づいて、ゲーム課題を進行(ゲーム課題の進捗状況を更新)させる。
[第2判定部]
第2判定部514は、第2ユーザによるプレイに基づいて、第1ユーザがクリアしていないゲーム課題(例えば、探索エリア)の少なくとも一つを、第2ユーザがクリアしたか否かを判定する。第2判定部による判定方法は、第1判定部502による判定方法と同様であり、例えば、複数のゲーム課題のクリア条件が満たされるか否かが判定される。
[進捗制御部]
進捗制御部516は、第2判定部514の判定結果に基づいて、第1ユーザがクリアしていないゲーム課題(例えば、探索エリア)の少なくとも一つの進捗を制御する。進捗制御部516は、第1ユーザが(自分で)クリアしていないゲーム課題を第2ユーザがクリアした場合、第2ユーザがクリアしていない場合よりも、第1ユーザがクリアしていないゲーム課題の少なくとも一つの進捗具合を大きくする。
本実施形態においては、進捗制御部516は、変化部518を含む。変化部518は、第1ユーザがクリアしていないゲーム課題(例えば、探索エリア)の少なくとも一つを第2ユーザがクリアした場合、第1ユーザがクリアしていないゲーム課題の少なくとも一つのクリアのしやすさを変化させる。進捗制御部516は、当該クリアのしやすさが変化したゲーム課題の進捗を制御する。
「クリアのしやすさを変化」とは、ゲーム課題のクリア(攻略)を容易又は困難にすることであり、例えば、第1ユーザがプレイした場合のゲーム課題の進捗を大きく又は小さくすること、ゲーム課題のクリア条件を変化させること、ゲーム課題の難易度を変化させること、を含む意味である。
本実施形態においては、変化部518は、第1ユーザがクリアしていないゲーム課題(例えば、探索エリア)の少なくとも一つを第2ユーザがクリアした場合、第1ユーザが自分でクリアしていないゲーム課題の少なくとも一つについて、第1ユーザが当該ゲーム課題を進行させる場合の進み具合(例えば、探索率の変化量)を変化させることによって、当該ゲーム課題のクリアのしやすさを変化させる。
[1−4.ゲームシステムで実行される処理]
次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。以下に説明する処理をゲームサーバ10の制御部11がプログラムに従って実行することによって、制御部11が図20に示す機能ブロック(ゲームデータ記憶部200を除く)として機能するようになる。
図23は、特別探索が実行される場合にゲームシステム1で実行される処理を示す図である。図23に示す処理は、チーム画面60の表示指示(例えば、特別探索ボタン38Gをユーザが選択する操作)が行われた場合に実行される。
図23に示すように、ユーザ端末20においては、制御部21は、チーム画面60の表示要求をゲームサーバ10に送信する(S1)。なお、ユーザ端末20がゲームサーバ10に情報を送信する場合、ユーザIDがゲームサーバ10に送信される。ゲームサーバ10は、当該ユーザIDに基づいて、どのユーザがアクセスしているかを特定する。以降の処理についても同様である。
ゲームサーバ10においては、制御部11は、チーム画面60の表示要求を受け付けると、チームデータベースを参照して、当該表示要求をしたユーザと同じチームに所属するユーザを特定する(S2)。制御部11は、ユーザデータベースを参照して、S2で特定されたユーザに関する情報を取得する(S3)。S3においては、ユーザの名称や所属リーグ、ユーザの最終ログイン時刻等が取得される。なお、各ユーザの最終ログイン時刻に基づいて、アクティブ画像64を表示させるか否かが決定されることになる。制御部11は、進捗状況データベースを参照して、各ユーザがプレイ中の探索エリアを取得する(S4)。
制御部11は、進捗状況データベースを参照して、チーム画面60の表示要求をしたユーザの「対戦許可」にユーザIDが格納されているか否かを判定する(S5)。
「対戦許可」にユーザIDが格納されていると判定されない場合(S5;N)、制御部11は、対戦ボタン68を含まないチーム画面60(図8参照)の画像データを生成して、ユーザ端末20に送信する(S6)。
一方、「対戦許可」にユーザIDが格納されていると判定された場合(S5;Y)、制御部11は、当該ユーザIDが示すユーザに対応する位置に対戦ボタン68を含むチーム画面60(図15)の画像データを生成して、ユーザ端末20に送信する(S7)。
ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、チーム画面60を表示部25に表示させる(S8)。制御部21は、特別探索ボタン66が選択されたか否かを判定する(S9)。特別探索ボタン66が選択されたと判定された場合(S9;Y)、制御部21は、特別探索ボタン66が選択されたことをゲームサーバ10に通知する(S10)。
図24に移り、ゲームサーバ10においては、制御部11は、特別探索ボタン66が選択されたことの通知を受信すると、進捗状況データベースを参照して、ユーザが新たな探索エリアに進むべきか否かを判定する(S11)。S11においては、プレイ中の探索エリアの探索率が0%又は100%の状態であり、次の探索エリアに進むタイミングであるか否かが判定されることになる。
ユーザが新たな探索エリアに進むべきであると判定されない場合(S11;N)、制御部11は、進捗状況データベースを参照して、ユーザが進行中の探索エリアと、当該探索エリアの現在の探索率と、を取得する(S12)。制御部11は、S12において取得された情報に基づいて、特別探索画面70の画像データを生成して、ユーザ端末20に送信する(S13)。なお、特別探索画面70に含まれる行動ポイント及び経験値は、ユーザデータベースから取得される。
ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、特別探索画面70を表示部25に表示させる(S14)。制御部21は、実行ボタン72が選択されたか否かを判定する(S15)。実行ボタン72が選択されたと判定された場合(S15;Y)、制御部21は、実行ボタン72が選択されたことをゲームサーバ10に通知する(S16)。
ゲームサーバ10においては、制御部11は、実行ボタン72が選択されたことの通知を受信すると、ユーザデータベースを参照して、特別探索に必要な行動ポイントが残っているか否かを判定する(S17)。例えば、特別探索を実行するために必要な行動ポイントが、探索エリア毎に定められており(例えば、5行動ポイント)、ユーザデータベースに格納された行動ポイントが、当該必要な行動ポイント以上であるか否かが判定される。
特別探索を実行するために必要な行動ポイントが残っていないと判定された場合(S17;N)、処理は終了する。この場合、行動ポイントが不足しているため特別探索を実行することができない旨のメッセージ(図10)が表示部25に表示される。
一方、特別探索を実行するために必要な行動ポイントが残っていると判定された場合(S17;Y)、制御部11は、ユーザデータベースを参照して、ユーザの行動ポイントを所定値だけ減少させる(S18)。制御部11は、進捗状況データベースを参照して、現在の探索エリアの探索率を、所定値だけ増加させる(S19)。
制御部11は、第1の確率に基づいて、ユーザに選手カードを付与するか否かを判定する(S20)。ユーザに選手カードを付与すると判定された場合(S20;Y)、制御部11は、所与の法則のもとで選出された選手カードを含む画面の画像データを生成して、ユーザ端末20に送信する(S21)。なお、当該選出された選手カードは、ユーザに関連付けて付与カードデータベースに登録される。
ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、当選した選手カードを表示部25に表示させる(S22)。図25に移り、制御部21は、操作部24から所与の画面遷移操作が行われたか否かを判定する(S23)。画面遷移操作が行われたと判定された場合(S23;Y)、制御部21は、画面遷移操作が行われたことをゲームサーバ10に通知する(S24)。
ゲームサーバ10においては、制御部11は、画面遷移操作が行われたことの通知を受信すると、現在の探索エリアをユーザがクリアしたか否かを判定する(S25)。S25においては、現在の探索エリアの探索率が所定範囲(例えば、100%)になったか否かが判定される。
現在の探索エリアをユーザがクリアしたと判定された場合(S25;Y)、制御部11は、ユーザがクリアした探索エリアが基準探索エリアであるか否かを判定する(S26)。基準探索エリアとは、複数の探索エリアのうち予め指定された探索エリアであり、例えば、n(例えば、nは5の倍数)番目の探索エリアである。なお、現在の探索エリアをユーザがクリアしたと判定された場合には、進捗状況データベースの「進捗エリア」が更新される。
ユーザがクリアした探索エリアが基準探索エリアであったと判定された場合(S26;Y)、制御部11は、ユーザデータベースを参照し、ユーザの所属リーグを取得する(S27)。制御部11は、ユーザの所属リーグに基づいて、対戦相手チームの強さを決定する(S28)。
制御部11は、S28で決定された対戦相手チームの強さに基づいて、選手カードデータベースに格納された選手カードから、対戦相手チームに属する選手カードを選出する(S29)。制御部11は、出現画面80の画像データを生成して、ユーザ端末20に送信する(S30)。
ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、出現画面80を表示部25に表示させる(S31)。制御部21は、対戦開始ボタン82が選択されたか否かを判定する(S32)。対戦開始ボタン82が選択されたと判定された場合(S32;Y)、制御部21は、対戦開始ボタン82が選択されたことをゲームサーバ10に通知する(S33)。
ゲームサーバ10においては、制御部11は、対戦開始ボタン82が選択されたことの通知を受信すると、対戦結果を決定する(S34)。S34においては、ユーザの保有チームの各選手カードと、対戦相手チームの各選手カードと、に基づいて対戦結果(両チームの得点等)が決定される。
図26に移り、制御部11は、ユーザが勝利したか否かを判定する(S35)。ユーザが勝利したと判定されない場合(S35;N)、処理はS12に移行する。この場合、ユーザが引き分け又は敗北した旨を示す対戦結果画面90がユーザ端末20に表示された後、ユーザによる特別探索が継続される。ユーザが対戦に勝利できなかったので、指輪アイテムは付与されないことになる。
一方、ユーザが勝利したと判定された場合(S35;Y)、制御部11は、S34で決定された対戦結果に基づいて、ユーザに付与すべき指輪アイテムの数を仮決定する(S36)。制御部11は、S34で決定された対戦結果と、S36で仮決定された指輪アイテムの数と、を含む対戦結果画面90の画像データを生成して、ユーザ端末20に送信する(S37)。
ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、対戦結果画面90を表示部25に表示させる(S38)。制御部21は、次へボタン96が選択されたか否かを判定する(S39)。次へボタン96が選択されたと判定された場合(S39;Y)、制御部21は、次へボタン96が選択されたことをゲームサーバ10に通知する(S40)。
ゲームサーバ10においては、制御部11は、次へボタン96が選択されたことの通知を受信すると、所与の確率に基づいて、追加点数を決定する(S41)。
制御部11は、S41で決定された追加点数に基づいて、ユーザと同じチームに属する他のユーザを選出する(S42)。S42においては、最終ログイン時刻が現時点に近いユーザから選出されるようにしてもよい。即ち、アクティブ画像64が表示されているユーザが優先的に選出されるようにしてもよい。制御部11は、S42において選出された他のユーザを含む追加点画面100の画像データを生成して、ユーザ端末20に送信する(S43)。
ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、追加点画面100を表示部25に表示させる(S44)。制御部21は、次へボタン104が選択されたか否かを判定する(S45)。次へボタン104が選択されたと判定された場合(S45;Y)、制御部21は、次へボタン104が選択されたことをゲームサーバ10に通知する(S46)。
ゲームサーバ10においては、制御部11は、S36で仮決定された指輪アイテムの数と、S41で決定された追加点数と、に基づいて、ユーザに付与する指輪アイテムの数を決定する(S47)。図27に移り、制御部11は、S47で決定された数だけ指輪アイテムをユーザに付与する(S48)。S48においては、ユーザデータベースの「保有アイテム」が更新される。
制御部11は、S34で決定された対戦結果と、S41で決定された追加点数と、S47で決定された指輪アイテムの数と、を含む最終結果画面110の画像データを生成して、ユーザ端末20に送信する(S49)。制御部11は、進捗状況データベースを参照して、ユーザと同じチームの他のユーザの「対戦許可」にユーザIDと時刻とを格納することによって、当該他のユーザに対戦を許可する(S50)。
ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、最終結果画面110を表示部25に表示させる(S51)。制御部21は、特別探索ボタン112が選択されたか否かを判定する(S52)。特別探索ボタン112が選択されたと判定された場合(S52;Y)、処理はS10に戻る。以降、当該ユーザは、探索エリアの探索を継続することになる。
一方、図23に示すS9において、特別探索ボタン66が選択されたと判定されない場合(S9;Y)、図27に移り、制御部21は、対戦ボタン68が選択されたか否かを判定する(S53)。対戦ボタン68が選択されたと判定された場合(S53;Y)、制御部21は、対戦ボタン68が選択されたことをゲームサーバ10に通知する(S54)。
ゲームサーバ10においては、制御部11は、対戦ボタン68が選択されたことの通知を受信すると、対戦相手チームとの対戦を実行する(S55〜S62)。S55〜S62の処理は、それぞれ、S27〜S34の処理と同様であるので説明を省略する。
S62において対戦結果が決定された後、制御部11は、進捗状況データベースを参照して、ユーザが対戦ボタン68を選択した他のユーザのユーザIDと時刻と、を「対戦許可」から消去する(S63)。制御部11は、S62において決定された対戦結果に基づいて、ユーザに付与する指輪アイテムの数を決定する(S64)。制御部11は、S64で決定された数だけ指輪アイテムをユーザに付与する(S65)。S65においては、ユーザデータベースの「保有アイテム」が更新される。
制御部11は、S62において決定された対戦結果、及び、S64で決定された指輪アイテムの数を含む対戦結果画面90の画像データを生成して、ユーザ端末20に送信する(S66)。
ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、対戦結果画面90を表示部25に表示させる(S67)。制御部21は、次へボタン96が選択されたか否かを判定する(S68)。次へボタン96が選択されたと判定された場合(S68;Y)、処理はS1に戻り、チーム画面60の表示要求が再び行われる。
一方、図24に示すS11において、ユーザが新たな探索エリアに進むべきであると判定された場合(S11;Y)、図29に移り、制御部11は、第2の確率に基づいて、特別探索を実行しているユーザの進捗状況と、当該ユーザと同じチームに属する他のユーザの進捗状況と、を比較するか否かを決定する(S69)。
進捗状況を比較すると決定された場合(S69;Y)、制御部11は、特別探索を実行しているユーザの進捗状況と、当該ユーザと同じチームに属する他のユーザの進捗状況と、を比較し、ヘルプ可能なユーザがいるか否かを判定する(S70)。S70においては、特別探索を実行しているユーザよりも、進捗状況の遅いユーザがいるか否かが判定される。
ヘルプ可能なユーザがいると判定された場合(S70;Y)、制御部11は、進捗状況データベースを参照して、ヘルプ提案画面120の画像データを生成して、ユーザ端末20に送信する(S71)。S71においては、ヘルプ可能なユーザと、当該ユーザの手伝いをする探索エリア(ヘルプ可能なユーザがクリアしていない探索エリア。例えば、当該ユーザが現在進行中の探索エリアの次の探索エリア。)と、を含むヘルプ提案画面120の画像データが送信される。
ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、ヘルプ提案画面120を表示部25に表示させる(S72)。制御部21は、手伝うボタン122が選択されたか否かを判定する(S73)。手伝うボタン122が選択されたと判定された場合(S73;Y)、制御部21は、手伝うボタン122が選択されたことをゲームサーバ10に通知する(S74)。
ゲームサーバ10においては、制御部11は、手伝うボタン122が選択されたことの通知を受信すると、他のユーザがクリアしていない探索エリアを含むヘルプ探索画面130の画像データを生成して、ユーザ端末20に送信する(S75)。
ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、ヘルプ探索画面130を表示部25に表示させる(S76)。以降、ユーザにより、ヘルプ探索画面130から他のユーザの探索が進行されることになる(S77〜S82)。S77〜S82は、それぞれ、S15〜S19,S25と同様であるので、説明を省略する。なお、S81においては、S19と異なり、進捗状況データベースの値が更新される訳ではない。探索エリアの探索率を示す値は、記憶部12に一時的に記憶される。S81においては、当該値が更新されることになる。また、ここでは、選手カードが付与されない場合を説明するが、S20〜S24と同様の処理が実行されることによって、他のユーザを手伝っているユーザに、選手カードが付与されるようにしてもよい。
現在の探索エリアをユーザがクリアしたと判定された場合(S82;Y)、制御部11は、当該ユーザに指輪アイテムを付与する(S83)。S83においては、所定数の指輪アイテムが付与される。
制御部11は、進捗状況データベースを参照して、探索エリアをクリアした他ユーザの「ヘルプ」に、ユーザIDと時刻とを追加する(S84)。制御部11は、S83で付与された指輪アイテムの数を含むヘルプ達成画面140の画像データを生成して、ユーザ端末20に送信する(S85)。
ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、ヘルプ達成画面140を表示部25に表示させる(S86)。制御部21は、特別探索ボタン142が選択されたか否かを判定する(S87)。特別探索ボタン142が選択されたと判定された場合(S87;Y)、処理は、S10に戻る。この場合、他ユーザのヘルプは終了し、自分の特別探索が継続される。
一方、図29に示すS69において、進捗状況を比較すると決定されない場合(S69;N)、又は、ヘルプ可能なユーザがいない場合(S70;N)、図31に移り、制御部11は、進捗状況データベースを参照して、他のユーザが自分の探索エリアを手伝ってくれたか否かを判定する(S88)。S88においては、進捗状況データベースの「ヘルプ」に、他のユーザのユーザIDと時刻とが格納されているか否かが判定される。
他のユーザが自分の探索エリアを手伝ってくれたと判定された場合(S88;Y)、制御部11は、ヘルプ済画面150の画像データを生成して、ユーザ端末20に送信する(S89)。
ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、ヘルプ済画面150を表示部25に表示させる(S90)。制御部21は、次へボタン152が選択されたか否かを判定する(S91)。次へボタン152が選択されたと判定された場合(S91;Y)、制御部21は、次へボタン152が選択されたことをゲームサーバ10に通知する(S92)。
ゲームサーバ10においては、制御部11は、次へボタン152が選択されたことの通知を受信すると、ユーザが次の探索エリアをクリアしやすくなるように、探索率の設定を行う(S93)。S93においては、次の探索エリアについて、ユーザが実行ボタン72を選択して探索が行われた場合の探索率の変化量を増やす。例えば、通常の場合であれば(他ユーザのヘルプが無い状態であれば)、実行ボタン72が1回選択される毎に探索率が5%増加する場合、S93においては、実行ボタン72が1回選択される毎に探索率が40%増加するように設定が行われる。当該設定内容は、記憶部12に一時的に記憶される。以降の処理はS12に移行する。なお、この場合、S19における探索率の増加量は、S93で設定された情報に基づいて決定されるので、通常の場合に比べて大きくなる。例えば、通常では、実行ボタン72を20回選択しなければクリアできない探索エリアであっても、3回でクリアできるように、探索率を制御するようにしてもよい。
以上説明したゲームシステム1によれば、あるユーザが特別探索を進行させて対戦を発生させると、他のユーザの進捗にかかわらず、当該他のユーザについて対戦の実行が許可されるので、あるユーザがプレイするゲームの進捗状況に応じて、他のユーザがプレイするゲームに影響を与えることが可能になる。
また、ユーザと所与の関係を満たす他のユーザについて対戦の実行を許可することができる。更に、ユーザと同じチームに属する他のユーザについて対戦の実行を許可することができる。
また、対戦の実行が許可される要因となったユーザに関連付けて、対戦の実行が許可されたことが提示されるので、どのユーザのプレイにより対戦の実行が許可されているかをユーザは容易に理解することができる。
また、ユーザが自分で特別探索を進行させることによって対戦を発生させると、追加点のチャンスがあるので、自分で対戦を発生させた場合の報酬を、他のユーザのプレイにより対戦が発生した場合よりも高く設定することができる。また、対戦相手チームの強さを、他のユーザの戦績ではなく各ユーザ自身の戦績に基づいて決定することができる。また、各ユーザが特別探索を進行させて発生した対戦で勝利した場合に、他のユーザに対戦を許可することができる。
また、ユーザが他のユーザの探索エリアを代わりにクリアしたか否かに基づいて、当該他のユーザの進捗に影響を与えることができる。また、各ユーザは、自分より進捗が遅れているユーザの探索エリアを手伝うことができる。ユーザは、ある程度探索エリアを進行させないと他のユーザに対してのヘルプを行うことができないので、ユーザに自分の探索エリアを進行させることを促進することができる。
また、各ユーザに、自分より進捗が遅れているユーザの探索エリアを手伝うことを促すことができる。また、各ユーザが他のユーザの探索エリアを代わりにクリアした場合、当該他のユーザによる探索エリアの攻略を容易にすることができる。
[2.変形例]
本発明は、以上説明した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
(1)まず、第1実行部400が行う処理に関する変形例について説明する。図32は、変形例における機能ブロック図である。
図32に示すように、変形例(1)の第1実行部400は、時点判定部422と、第3許可部424と、第4許可部426と、優先実行部428と、を含む。これら各機能は、制御部11を主として実現される。
(1−1)例えば、実施形態においては、あるユーザが特別探索を進行させて対戦相手チームに勝利した場合、同じチームに所属する他のユーザに対戦が許可されるのに時間制限があってもよい。即ち、あるユーザが特別探索を進行させて対戦相手チームに勝利した時点から24時間以内に、他のユーザが対戦ボタン68を選択しないと対戦をする権利を失うようにしてもよい。
時点判定部422は、第1許可部406によりゲームイベント(例えば、対戦)の実行が許可された時点に基づいて設定される期間内に、現時点が含まれるか否かを判定する。「ゲームイベントの実行が許可された時点」とは、ゲームイベントを許可すると判定された時点であり、例えば、進捗状況データベースの「対戦許可」に格納された時刻である。「時点に基づいて定まる期間」とは、当該時点以降に設定される所定期間である。
変形例(1−1)の第2許可部416は、第1許可部406により一のユーザがプレイするゲームにおいてゲームイベント(例えば、対戦)の実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームにおいてゲームイベントの実行を許可するか否かを、時点判定部522の判定結果に基づいて決定する。
第2許可部416は、現時点が上記期間に含まれる場合、対戦を許可する。即ち、第2許可部416は、許可された対戦が上記期間において実行されない場合は、対戦を行う権利を消失させる。第2許可部416は、現時点が上記期間に含まれない場合、進捗状況データベースの「対戦許可」に格納されたユーザIDと時刻とを消去することによって、対戦を行う権利を消失させる。
なお、第2許可部416は、進捗状況データベースの「対戦許可」に格納されたユーザIDと時刻とを消去せずに、S5において、「対戦許可」に格納された時刻に基づいて設定される期間に現時点が含まれるか否かを判定するようにしてもよい。上記期間に現時点が含まれない場合、対戦ボタン68を生成しないようにすれば、対戦の実行を制限することができる。
変形例(1−1)によれば、あるユーザが特別探索を進行させて対戦相手チームに勝利した場合、同じチームに所属する他のユーザに対戦が許可されるのに時間制限を設けることができる。
(1−2)また例えば、実施形態においては、探索エリアを5つクリアするたびに対戦相手チームとの対戦が発生する場合を説明したが、ある探索エリアを探索中に、所与の確率で対戦が発生するようにしてもよい。そして、実施形態と同様に、この対戦を発生させたユーザと同じチームに所属する他のユーザに、対戦をする権利を与えてもよい。
第3許可部424は、複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームにおいて、所与の確率のもとで、当該ユーザがプレイするゲームにおいて、ゲームイベント(例えば、対戦)の実行を許可する。
第3許可部424は、ユーザがゲームを進行させると、所与の確率に基づいて、ゲームイベントを発生させるか否かを判定する。例えば、第3許可部424は、探索エリアの探索が実行されるたびに、所与の確率に基づいて、ゲームイベントを発生させるか否かを判定する。この確率は、予め定められた確率であってもよいし、ゲームの状況に応じて変化する確率であってもよい。
第4許可部426は、第3許可部424により一のユーザがプレイするゲームにおいてゲームイベント(例えば、対戦)の実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームにおいて、ゲームイベントの実行を許可する。第4許可部426によるゲームイベントを許可する方法は、実施形態と同様である。即ち、進捗状況データベースの「対戦許可」にユーザIDと時刻とが格納されることによって、対戦が許可されることになる。なお、「対戦許可」に、第2許可部416により許可された対戦であるか、第4許可部426により許可された対戦であるかを示す情報を格納するようにしてもよい。
変形例(1−1)においては、図23〜図31と同様の処理が実行されるが、S15において実行ボタン72が選択されたと判定された場合に、所与の確率のもとで、対戦相手チームとの対戦を発生させるか否かが決定される。対戦を発生させると決定された場合には、S27の処理に移行し、対戦が実行されることになる。
変形例(1−2)によれば、あるユーザについてランダムに発生する対戦が実行されると、他のユーザに対戦を許可することができる。
(1−3)また例えば、変形例(1−2)のように探索時に対戦を発生させた場合には、実施形態のように基準探索エリアのクリア時に対戦を発生させる場合よりも、対戦で獲得可能な指輪アイテムの数を多くするようにしてもよい。
報酬付与部420は、第3許可部424又は第4許可部426により許可されたゲームイベントが実行された場合には、第1許可部406又は第2許可部416により許可されたゲームイベントが実行された場合よりも高い報酬をユーザに付与する。例えば、報酬付与部420は、第3許可部424又は第4許可部426により許可されたゲームイベントが実行された場合には、第1許可部406又は第2許可部416により許可されたゲームイベントが実行された場合よりも、ユーザに付与される指輪アイテムの数を多くする。
変形例(1−3)によれば、ランダムに発生した対戦で獲得可能な指輪アイテムの数を、基準探索エリアをクリアすることで発生する対戦よりも多くすることができる。
(1−4)また例えば、第2許可部416により対戦が許可されており、かつ、第4許可部426により対戦が許可されている場合、第4許可部426により許可された対戦の方が報酬が高いので、第4許可部426により許可された対戦を優先的に実行させるようにしてもよい。
優先実行部428は、複数のユーザの各々について、第2許可部416と第4許可部426との両方によりゲームイベント(例えば、対戦)の実行が許可されている場合、第4許可部426により許可されたゲームイベントを先に実行させる。例えば、優先実行部428は、第2許可部416により許可された対戦の実行を制限(抑止)することによって、第4許可部426により許可されたゲームイベントを先に実行させる。
例えば、優先実行部428は、チーム画面60において、第2許可部416により許可された対戦を実行するための対戦ボタン68を表示させず、第4許可部416により許可された対戦を実行するための対戦ボタン68のみを表示させることによって、第4許可部426により許可されたゲームイベントを先に実行させる。
例えば、変形例(1−4)では、S7の処理が実行されるにあたり、進捗状況データベースの「対戦許可」を参照することによって、第2許可部416により許可された対戦があるか、第4許可部416により許可された対戦があるか、が特定される。第2許可部416により許可された対戦と、第4許可部416により許可された対戦と、の両方がある場合には、第4許可部416により許可された対戦を開始させるための対戦ボタン68を含むチーム画面60を生成することになる。この対戦ボタン68が選択された場合には、ユーザに付与される指輪アイテムの数が、通常よりも多く設定されることになる。
変形例(1−4)によれば、高い報酬が付与される対戦を優先的に実行させることができる。
(2)次に、第2実行部500が行う処理に関する変形例について説明する。図32に示すように、変形例(2)の第2実行部500は、制限部520と、時点判定部522と、解除決定部524と、報酬付与部526と、確率変化部528と、パラメータ取得部530と、パラメータ変化部532と、進行制限部534と、変化制御部536と、を含む。
(2−1)例えば、あるユーザからのヘルプを受けた状態では、他のユーザからの更なるヘルプを受け付けないようにしてもよい。更に、他のユーザからのヘルプを受け付けない期間を設定するようにしてもよい。
制限部520は、第1ユーザがクリアしていないゲーム課題(例えば、探索エリア)の少なくとも一つを第2ユーザがクリアした場合、第1ユーザがクリアしていないゲーム課題を、第1ユーザ以外のユーザにプレイさせることを制限(抑止)する。制限部520は、進捗状況データベースの「ヘルプ」にユーザIDと時刻とが格納されているユーザについて、当該ユーザがクリアしていない探索エリアを他のユーザが代わりに進行することを制限する。
時点判定部522は、第1ユーザがクリアしていないゲーム課題(例えば、探索エリア)の少なくとも一つを第2ユーザがクリアした時点に基づいて定まる期間内に、現時点が含まれるか否かを判定する。時点判定部522が行う処理は、時点判定部422が行う処理と同様である。「第2ユーザがクリアした時点」とは、第2ユーザが探索エリアをクリアしたと判定された時点のことである。
解除決定部524は、時点判定部522による判定結果に基づいて、制限部520による制限を解除するか否かを決定する。「制限を解除」とは、あるユーザに対して他のユーザがヘルプ可能な状態にすること、即ち、あるユーザが、他のユーザの探索エリアを代わりにクリア可能な状態にすることである。解除決定部524は、現時点が上記期間に含まれる場合、第1ユーザがクリアしていないゲーム課題を、他のユーザにプレイさせることを許可すると決定する。
例えば、変形例(2−1)では、S70の判定において、進捗状況データベースを参照して「ヘルプ」にユーザIDと時刻とが格納されていないユーザのうちから、ヘルプ可能なユーザがいるか否かが判定されることになる。即ち、「ヘルプ」にユーザIDと時刻とが格納されていることは、他のユーザからのヘルプを受けたことを示すので、この場合には、S70における判定対象から除外されることになる。
変形例(2−1)によれば、あるユーザに対してヘルプが集中することを防止することができる。更に、他のユーザによるヘルプの制限に時間制限を設けることができる。
(2−2)例えば、あるユーザからヘルプを受けた探索エリアをクリアしたら、他のユーザによるヘルプの制限を解除するようにしてもよい。
第1判定部502は、第1ユーザがクリアしていないゲーム課題のクリアのしやすさが変化された場合、第1ユーザが当該ゲーム課題をクリアしたか否かを判定する。第1判定部502は、変化部518による制御が行われている状態で、ユーザが探索エリアをクリアしたか否かを判定する。
解除決定部524は、第1判定部502による判定結果に基づいて、制限部520による制限を解除するか否かを決定する。解除決定部524は、第1ユーザが上記ゲーム課題をクリアした場合、制限部520による制限を解除する。
変形例(2−2)においては、S90においてユーザ端末20にヘルプ済画面150が表示された後に特別探索が行われ、クリアしやすい状態でユーザが探索エリアをクリアした場合、進捗状況データベースが参照され、「ヘルプ」に格納されたユーザIDと時刻とが消去されることになる。
変形例(2−2)によれば、ヘルプを受けたエリアをクリアした場合に、他のユーザによるヘルプの制限を解除することができる。
(2−3)例えば、あるユーザによるヘルプを受けたユーザは、現時点において実行中の探索エリアの次の探索エリアについて、攻略がしやすくなるようにしてもよい。
進捗制御部516は、第1ユーザがクリアしていないゲーム課題を第2ユーザがクリアした時点において第1ユーザがプレイ中のゲーム課題以降にクリアすべきゲーム課題の少なくとも一つの進捗を制御する。「プレイ中のゲーム課題以降にクリアすべきゲーム課題」とは、現時点で進行中のゲーム課題よりも後にクリアすべきゲーム課題のことであり、例えば、現時点においてk番目のゲーム課題が進行中である場合、k+1番目以降にクリアすべきゲーム課題である。
変形例(2−3)によれば、ヘルプを受けるユーザの進捗状況に合わせて、クリアしやすくなる探索エリアを決定することができる。
(2−4)例えば、ヘルプ済みの探索エリアをユーザが進行する場合は、探索を進めるごとに選手カードが付与されるようにしてもよい。
報酬付与部526は、第1ユーザがプレイするゲームにおいて、所与の確率のもとで、第1ユーザに報酬を付与する。報酬付与部526は、ユーザがゲームを進行させると、所与の確率に基づいて、当該ユーザに報酬を付与するか否かを決定する。例えば、報酬付与部526は、ユーザが探索エリアを進行させると、所与の確率に基づいて、当該ユーザに選手カードを付与するか否かを決定する。
確率変化部528は、進捗制御部516による制御が行われる場合、所与の確率を変化(増加又は減少)させる。例えば、確率変化部528は、進捗制御部516による制御が行われる状態で、第1ユーザがゲーム課題を進行させる場合、確率を変化させる。確率変化部528による確率は、所定値だけ変化するようにしてもよいし、所与の法則のもとで定まる数値だけ変化させるようにしてもよい。
変形例(2−4)によれば、ヘルプ済みの探索エリアをユーザが進行する場合、報酬が付与される確率を変化させることができる。
(2−5)例えば、ヘルプ済みの探索エリアをユーザが探索する場合は、行動ポイントの消費を少なくするようにしてもよい。
パラメータ取得部530は、第1ユーザに関連付けてパラメータ(例えば、行動ポイント)を記憶する手段に記憶されるパラメータを取得する。パラメータ取得部530は、ユーザデータベースを参照して、各ユーザに関連付けられた行動ポイントを取得する。
パラメータ変化部532は、第1ユーザが各ゲーム課題(例えば、探索エリア)を進行させる場合にパラメータを変化させる。この変化量は、ゲーム課題ごとに予め定められている。パラメータ変化部532は、探索エリアの探索が実行されると、行動ポイントを変化させる。
進行制限部534は、パラメータが所定範囲(基準値以上又は基準値未満)である場合、第1ユーザによる各ゲーム課題の進行を制限(抑止)する。「ゲーム課題の進行を制限」とは、ユーザが所与の操作を行っても、ゲーム課題の進行をさせないこと、又は、進捗状況を変化させないことである。
変化制御部536は、進捗制御部516による制御が行われる場合、パラメータの変化量又はパラメータ自体を変化させる。変化制御部536は、進捗制御部516による制御が行われている状態において、ユーザが探索を進行する場合の行動ポイントの消費量を変化させる。又は行動ポイント自体を回復させるようにしてもよい。
変形例(2−5)によれば、ヘルプ済みの探索エリアをユーザが探索する場合は、行動ポイントの消費をしたり、行動ポイントを消費しないようにしたりすることができる。
(2−6)例えば、実施形態においては、あるユーザがヘルプを受けると、当該ユーザがクリアしていない探索エリアの進行が早くなる場合を説明したが、他のユーザによるヘルプ済みの探索エリアが、クリア済みに設定されるようにしてもよい。
進捗制御部516は、第1ユーザがクリアしていないゲーム課題(例えば、探索エリア)の少なくとも一つを第2ユーザがクリアした場合、第1ユーザがクリアしていないゲーム課題の少なくとも一つがクリアされたものとみなす。進捗制御部516は、進捗状況データベースを参照して、「進捗状況」に、他のユーザが代わりにクリアした探索エリアを追加する。即ち、進捗制御部516は、他のユーザが代わりにクリアした探索エリアについては、あるユーザが当該探索エリアを進行させなくてもクリアしたものとする。
変形例(2−6)によれば、他のユーザにより代わりにクリアされた探索エリアの実行をスキップすることができる。
(2−7)例えば、実施形態においては、1操作あたりの探索率を増加させる場合を説明したが、ゲーム課題のクリア条件を変更するようにしてもよい。例えば、通常では探索率が100%に達した場合にクリアとなるが、50%でクリアとなるようにしてもよい。
第1判定部502は、複数のゲーム課題(例えば、探索エリア)の各々について、当該ゲーム課題の所与のクリア条件が満たされた場合に、第1ユーザが当該ゲーム課題をクリアしたと判定する。クリア条件は、例えば、ゲームの進行に応じて変化するパラメータの値を示す条件である。当該パラメータがクリア条件を満たす場合に、ゲーム課題がクリアされたと判定される。
変化部518は、第1ユーザがクリアしていないゲーム課題(例えば、探索エリア)の少なくとも一つを第2ユーザがクリアした場合、第1ユーザが自分でクリアしていないゲーム課題の少なくとも一つについて、当該ゲーム課題のクリア条件を変化させることによって、当該ゲーム課題のクリアのしやすさを変化させる。変化部518は、第2ユーザが第1ユーザのヘルプを行った場合、第2ユーザが第1ユーザのヘルプを行わない場合よりも、クリア条件が簡単(緩く)になるように、又は、クリア条件が難しく(厳しく)なるように、クリア条件を変化させる。
変形例(2−7)によれば、探索エリアのクリア条件を変化させることによって、クリアのしやすさを変化させることができる。
(2−8)例えば、ゲーム課題に難易度が設定されている場合、他のユーザからのヘルプを得た場合は、ゲーム課題の難易度を変化させるようにしてもよい。
変化部518は、第1ユーザがクリアしていないゲーム課題の少なくとも一つを第2ユーザがクリアした場合、第1ユーザが自分でクリアしていないゲーム課題の少なくとも一つについて、当該ゲーム課題の難易度を変化させることによって、当該ゲーム課題のクリアのしやすさを変化させる。難易度は、ゲーム課題のクリアの困難性を示す指標であり、例えば、難易度が高くなるほどゲーム課題のクリアが困難になる。難易度は、例えば、記憶部12に記憶されている。
変形例(2−8)によれば、難易度を変化させることによって、クリアのしやすさを変化させることができる。
(3)また例えば、第1実行部400において必要な機能は、進捗判定部402と、第1許可部406と、第2許可部416であり、これら以外の機能ブロックは省略するようにしてもよい。また、第2実行部500において必要な機能は、第1判定部502と、他ユーザプレイ実行部512と、第2判定部514と、進捗制御部516とであり、これら以外の機能ブロックは省略するようにしてもよい。また、第1実行部400と第2実行部500との何れか一方のみが実現されるようにしてもよい。
(4)また例えば、実施形態及び上記変形例を組み合わせてもよい。
また例えば、上記においては、第2実行部500が、あるユーザが他のユーザのヘルプをした場合の処理を実行する場合を説明したが、あるユーザが他のユーザの邪魔をする場合の処理を実行するようにしてもよい。この場合、あるユーザが他のユーザの探索エリアをクリアすると、当該他のユーザは探索エリアをクリアしにくくなるようにしてもよい。例えば、当該他のユーザが探索を実行した場合の探索率の増加を抑えるようにしてもよい。
また例えば、サッカーゲーム以外のゲーム(例えば、他のスポーツゲーム)を実行するゲームシステムにも本発明を適用することは可能である。例えば、ユーザの野球チームとコンピュータの野球チームとが対戦するゲームシステムにも本発明を適用することが可能である。
また例えば、スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも本発明を適用することも可能である。例えば、トランプゲームにも本発明を適用可能である。他にも、ユーザが収集したカードを用いてモンスターと対戦するようなゲームにも本発明を適用することができる。
また例えば、上記説明した各機能がゲームサーバ10において実現される場合を説明したが、これら各機能の一部がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。各機能が、ゲームサーバ10とユーザ端末20とで分担されることになる。即ち、上記説明した複数の機能の各々について、ゲームサーバ10又はユーザ端末20の何れか一方に設けられるようにしてもよい。
例えば、ゲームデータ記憶部200がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、あるユーザ端末20を操作するユーザに係るデータ(ユーザデータ、進捗状況データ、チームデータ)が、データベース15ではなく、このユーザ端末20に記憶されるようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ10は、通信ネットワーク2を介してユーザ端末20の記憶内容を取得することになる。
また例えば、ゲーム実行部300がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末20の制御部21がプログラムを実行することによって、制御部21がゲーム実行部300として機能するようにしてもよい。この場合、制御部21(ゲーム実行部300)は、通信ネットワーク2を介して直接的にデータベース15からデータを取得及び更新することによって、ユーザがプレイするゲームを進行させ、進捗状況を更新することになる。
また例えば、第1実行部400がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。更に、第1実行部400に含まれる各機能が、ゲームサーバ10とユーザ端末20とで分担されるようにしてもよい。ユーザ端末20の制御部21がプログラムを実行することによって、制御部21が第1実行部400として機能するようにしてもよい。この場合、制御部21(第1実行部400)は、通信ネットワーク2を介して直接的にデータベース15からデータを取得及び更新することによって、ユーザが特別探索を進めて対戦を実行させた場合に同じチームに所属する他のユーザの対戦を許可する。
また例えば、第2実行部500がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。更に、第2実行部500に含まれる各機能が、ゲームサーバ10とユーザ端末20とで分担されるようにしてもよい。ユーザ端末20の制御部21がプログラムを実行することによって、制御部21が第1実行部400として機能するようにしてもよい。この場合、制御部21(第2実行部500)は、通信ネットワーク2を介して直接的にデータベース15からデータを取得及び更新することによって、ユーザが他のユーザの特別探索を手伝うと、当該他のユーザの特別探索が進みやすくする。
また例えば、上記実施形態及び変形例においては、サーバクライアント型のゲームシステムについて説明したが、本発明は、スタンドアロン型のゲーム装置についても適用することができる。即ち、他のコンピュータとのデータのやり取りが発生しないゲーム装置についても本発明を適用することができる。この場合、上記説明した各機能は、1台のゲーム装置によって実現される。
1 ゲームシステム、2 通信ネットワーク、10 ゲームサーバ、20 ユーザ端末、11,21 制御部、12,22 記憶部、13,23 通信部、14 光ディスクドライブ部、15 データベース、24 操作部、25 表示部、26 音声出力部、30 メイン画面、32 代表選手画像、34 お知らせ欄、36 お知らせメッセージ、38A 探索ボタン、38B フォーメーションボタン、38C 育成ボタン、38D 抽選ボタン、38E 試合ボタン、38F 交流ボタン、38G 特別探索ボタン、40 チーム結成画面、42 誘導ボタン、44 承認ボタン、46 解散ボタン、48 チーム画面ボタン、50 チーム探索画面、52 申請ボタン、60 チーム画面、62 ユーザ一覧、64 アクティブ画像、66 特別探索ボタン、68 対戦ボタン、70 特別探索画面、72 実行ボタン、74 回復アイテム使用ボタン、76 キャンセルボタン、80 出現画面、82 対戦開始ボタン、90 対戦結果画面、92 対戦結果、94 報酬内容、96 次へボタン、100 追加点画面、102 一覧、104 次へボタン、110 最終結果画面、112 特別探索ボタン、120 ヘルプ提案画面、122 手伝うボタン、124 無視ボタン、130 ヘルプ探索画面、132 実行ボタン、140 ヘルプ達成画面、142 特別探索ボタン、150 ヘルプ済画面、152 次へボタン、200 ゲームデータ記憶部、300 ゲーム実行部、400 第1実行部、402 進捗判定部、404 ゲームイベント実行部、406 第1許可部、408 戦績情報取得部、410 第1対戦相手決定部、412 関係情報取得部、414 提示部、416 第2許可部、418 第2対戦相手決定部、420報酬付与部、422 時点判定部、424 第3許可部、426 第4許可部、428 優先実行部、500 第2実行部、502 第1判定部、504 他ユーザクリア判定部、506 比較部、508 提案部、510 決定部、512 他ユーザプレイ実行部、514 第2判定部、516 進捗制御部、518 変化部、520 制限部、522 時点判定部、524 解除決定部、526 報酬付与部、528 確率変化部、530 パラメータ取得部、532 パラメータ変化部、534 進行制限部、536 変化制御部。

Claims (17)

  1. 複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定手段と、
    前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第1許可手段と、
    前記第1許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第2許可手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記ゲーム装置は、
    ユーザ同士の関係を示す関係情報を記憶する手段の記憶内容を取得する手段を更に含み、
    前記第2許可手段は、前記第1許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザのうち、当該一のユーザと所与の関係を満たすユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記複数のユーザの各々は、複数のユーザグループの少なくとも一つに属しており、
    前記関係情報は、各ユーザグループに属しているユーザを識別する情報であり、
    前記第2許可手段は、前記第1許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザのうち、当該一のユーザと同じユーザグループに属するユーザについて、前記ゲームイベントの実行を許可する、
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記ゲーム装置は、
    前記第1許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行が許可されたことを前記一のユーザに関連付けて提示する提示手段と、
    前記提示手段による提示がなされた後において、他のユーザにより所与の操作が行われた場合、前記許可されたゲームイベントを実行する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲーム装置は、
    前記第1許可手段により前記ゲームイベントの実行が許可された時点に基づいて設定される期間内に、現時点が含まれるか否かを判定する時点判定手段を更に含み、
    前記第2許可手段は、前記第1許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行を許可するか否かを、前記時点判定手段の判定結果に基づいて決定する、
    ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記ゲーム装置は、
    前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームにおいて、所与の確率のもとで、当該ユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第3許可手段と、
    前記第3許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第4許可手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記ゲーム装置は、
    前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントが実行された場合、当該ユーザに報酬を付与する手段を更に含み、
    当該手段は、前記第3許可手段又は前記第4許可手段により許可された前記ゲームイベントが実行された場合には、前記第1許可手段又は前記第2許可手段により許可された前記ゲームイベントが実行された場合よりも高い報酬をユーザに付与する、
    ことを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記ゲーム装置は、
    前記複数のユーザの各々について、前記第2許可手段と前記第4許可手段との両方により前記ゲームイベントの実行が許可されている場合、前記第4許可手段により許可された前記ゲームイベントを先に実行させる手段、
    を更に含むことを特徴とする請求項6又は7に記載のゲーム装置。
  9. 前記ゲーム装置は、
    前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントが実行された場合、当該ユーザに報酬を付与する手段を更に含み、
    当該手段は、前記第1許可手段により許可された前記ゲームイベントが実行された場合、前記第2許可手段により許可された前記ゲームイベントが実行された場合よりも高い報酬をユーザに付与する、
    ことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム装置。
  10. 前記ゲームイベントは、ユーザが所与のゲーム課題をクリアすることを目指すイベントであり、
    前記第1許可手段は、前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲーム課題の発生を許可し、
    前記第2許可手段は、前記第1許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲーム課題の発生が許可された場合、他のユーザによる前記ゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲーム課題の発生を許可する、
    ことを特徴とする請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム装置。
  11. 前記ゲーム課題は、ユーザが対戦で所与の結果を収めることを目指すものであり、
    前記第1許可手段は、前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、対戦の実行を許可し、
    前記第2許可手段は、前記第1許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて対戦の実行が許可された場合、他のユーザによる前記ゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、対戦の実行を許可する、
    ことを特徴とする請求項10に記載のゲーム装置。
  12. 前記ゲーム装置は、
    前記複数のユーザの各々について、当該ユーザの戦績に関する情報を記憶する手段に記憶される当該情報を取得する手段と、
    前記第1許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて対戦の実行が許可された場合、当該一のユーザの戦績に関する情報に基づいて、当該対戦における対戦相手の強さを決定する手段と、
    前記第2許可手段により前記他のユーザがプレイするゲームにおいて対戦の実行が許可された場合、当該他のユーザの戦績に関する情報に基づいて、当該対戦における対戦相手の強さを決定する手段と、
    を更に含むことを特徴とする請求項11に記載のゲーム装置。
  13. 前記第2許可手段は、
    前記第1許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、当該ゲームイベントの実行結果が所与の結果であるか否かに基づいて、他のユーザに前記ゲームイベントの実行を許可するか否かを決定する、
    ことを特徴とする請求項1〜12の何れか一項に記載のゲーム装置。
  14. 複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
    前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定ステップと、
    前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第1許可ステップと、
    前記第1許可ステップにおいて一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第2許可ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  15. ユーザ端末とゲームサーバとが通信可能に接続されたゲームシステムであって、
    複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定手段と、
    前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第1許可手段と、
    前記第1許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第2許可手段と、
    の各々について、前記ユーザ端末又は前記ゲームサーバの何れか一方に設けたことを特徴とするゲームシステム。
  16. ユーザ端末とゲームサーバとが通信可能に接続されたゲームシステムの制御方法であって、
    複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定ステップと、
    前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第1許可ステップと、
    前記第1許可ステップにおいて一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第2許可ステップと、
    の各々について、前記ユーザ端末又は前記ゲームサーバの何れか一方で行われることを特徴とするゲームシステムの制御方法。
  17. 複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定手段、
    前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第1許可手段、
    前記第1許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第2許可手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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