JP4610647B2 - ネットワーク用のゲームシステム、ネットワーク用のゲームプログラム、ネットワーク用のゲーム装置、およびネットワーク用のゲーム制御方法 - Google Patents
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Description
プロ野球スピリッツ4、株式会社コナミデジタルエンタテインメント、PS3、2007年4月1日発売
(1)対戦ゲームの実行をサーバに報知する処理を、クライアントの第1制御部に実行させる対戦報知機能。
(2)クライアントにおける対戦ゲームの実行を認証する処理を、サーバの第2制御部に実行させる対戦認証機能。
(3)対戦ゲームの実行がサーバに認証されたときに、対戦ゲームの試合イベントを、第1制御部に実行させる試合実行機能。
(4)入力部からの入力信号に基づいて、複数のオブジェクトの中から、対戦ゲームの試合イベントに参加する少なくとも1つのオブジェクトを選択する処理を、第1制御部に実行させる第1オブジェクト選択機能。
(5)対戦ゲームの試合イベントに参加した上記の少なくとも1つのオブジェクトの動作頻度を、第1制御部に算出させる動作頻度算出機能。
(6)試合イベントの終了時に、上記の少なくとも1つのオブジェクトの動作頻度に基づいて、上記の少なくとも1つのオブジェクトの中からいずれか1つのオブジェクトを選出する処理を、第1制御部に実行させるオブジェクト選出機能。
(7)上記のいずれか1つのオブジェクトを対象オブジェクトとしてサーバに報知する処理を、第1制御部に実行させるオブジェクト報知機能。
(8)対象オブジェクトのアドレスを示すアドレス番号を要素番号とし、アドレス番号が示すアドレスに配置される対象オブジェクトの識別番号を要素とする配列を、第2制御部に規定させ、サーバの記憶部に格納する配列規定機能。
(9)試合イベントが終了するごとに、対象オブジェクトのアドレス番号をインクリメントする処理と、変更後のアドレス番号が所定数以下であるか否かを判断する処理と、変更後のアドレス番号が所定数以下である場合に変更後のアドレス番号および変更後のアドレス番号に対応する識別番号をサーバの記憶部に格納する処理とを、第2制御部に実行させることにより、サーバの記憶部に格納された識別番号に対応する対象オブジェクトを、所定数の試合イベントの間において試合イベントに参加不可の管理オブジェクトとして管理するオブジェクト管理機能。
(10)対戦ゲームの新規の試合イベントが第1制御部により実行される場合に、サーバにおける管理オブジェクトをクライアントに報知する処理を、第2制御部に実行させる管理オブジェクト報知機能。
(11)入力部からの入力信号に基づいて、報知された管理オブジェクトを除く複数のオブジェクトの中から、新規の試合イベントに参加する少なくとも1つのオブジェクトを選択する処理を、第1制御部に実行させる第2オブジェクト選択機能。
このように、サーバにおいて管理中のオブジェクトがサーバからクライアントに報知された場合、オブジェクト選択機能において、入力部からの入力信号に基づいて、報知された管理中のオブジェクトを除く複数のオブジェクトの中から、新規の試合イベントに参加する上記の少なくとも1つのオブジェクトを選択する処理が、第1制御部によりさらに実行される。
(12)複数のオブジェクトを同一のグループとして規定するためのグループ番号を、第1制御部に認識させるグループ規定機能。
図1は、本発明に係るゲームシステムの概略構成を示す説明図である。このゲームシステムは、サーバ1と複数のゲーム装置2(クライアント:2a,2b,・・・)とを含んでいる。ここでは、各ゲーム装置2が、家庭用ビデオゲーム装置である場合の例が示される。各ゲーム装置2は、たとえば、各ルータ4(4a,4b,・・・)を介し、インターネットなどの外部ネットワーク3に接続される。外部ネットワーク3には、サーバ1が接続されている。
本ゲームシステムにおいて実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲームシステムでは、サーバと、外部ネットワークを介してサーバに接続されるゲーム装置(クライアント)とにおいて、ネットワーク用の野球ゲームが実行可能になっている。図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。この図3に示すように、下記の機能(手段)は、ゲーム装置2において実現される。
次に、野球ゲームにおけるローテーションシステムの具体的な内容について説明する。また、図6から図8に示すフローについても同時に説明する。
<クライアント対戦>
ここで、クライアント対戦が選択された場合(S3でNo)、試合イベントが、ゲーム装置2のCPU201により実行される(S4)。この試合イベントでは、まず、プレイヤがコントローラ211を操作することにより、プレイヤが指揮するチーム、および試合に出場させる選手キャラクタが選択される。すなわち、コントローラ211からの入力信号に基づいて、プレイヤの指揮チーム、およびプレイヤの指揮チームの選手キャラクタが選択される(S5)。すると、試合イベントに含まれる対戦イベントを開始するための対戦開始命令が、CPU201から発行される(S6)。すると、対戦イベントに出場する選手キャラクタが、選手キャラクタ用の画像データを用いることによりモニタ206に表示される。
<ネットワーク対戦>
次に、ステップ3(S3)においてネットワーク対戦が選択された場合(S3でYes)、このプレイヤ(Aプレイヤ)が外部ネットワーク3を介して他のプレイヤ(Bプレイヤ、対戦相手のプレイヤ)と野球ゲームを実行するために、サーバ1に対する接続要求が、ゲーム装置2aのCPU201から発行される(S301)。以下では、Aプレイヤがゲーム装置2aにおいて各種の命令を指示し、Bプレイヤがゲーム装置2bにおいて各種の命令を指示するものとして、説明を行う。
(a)前記実施形態では、投手キャラクタ選出手段55において、登板した全ての投手キャラクタの中から最大投球数の投手キャラクタが選出される場合の例が示された。しかしながら、投手キャラクタの選出形態は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。
101 サーバのCPU
102 サーバのRAM
103 データ蓄積部
2(2a,2b,2c,2d) ゲーム装置
201 ゲーム装置のCPU
202 ゲーム装置のRAM
206 モニタ
211 コントローラ
50 対戦報知手段
51 対戦認証手段
52 試合実行手段
53 投手キャラクタ選択手段
54 投球数算出手段
55 投手キャラクタ選出手段
56 グループ規定手段
57 投手キャラクタ報知手段
58 配列規定手段
59 投手キャラクタ管理手段
60 管理投手キャラクタ報知手段
AD アドレス番号
GP 投手キャラクタのチーム番号
GP’ 登板不可の投手キャラクタのチーム番号
ID 投手キャラクタの識別番号
ID’ 登板不可の投手キャラクタの識別番号
T(ID) 投球数
Tmax 最大投球数
Claims (6)
- サーバ用のコンピュータと、ネットワークを介してサーバ用のコンピュータに接続されるクライアント用のコンピュータとにおいて実行されるネットワーク用の対戦ゲームを実行可能なゲームシステムであって、
前記対戦ゲームの実行を前記サーバに報知する処理を、クライアントの第1制御部に実行させる対戦報知機能と、
前記クライアントにおける前記対戦ゲームの実行を認証する処理を、サーバの第2制御部に実行させる対戦認証機能と、
前記対戦ゲームの実行が前記サーバに認証されたときに、前記対戦ゲームの試合イベントを、前記第1制御部に実行させる試合実行機能と、
入力部からの入力信号に基づいて、複数のオブジェクトの中から、前記対戦ゲームの試合イベントに参加する少なくとも1つのオブジェクトを選択する処理を、前記第1制御部に実行させる第1オブジェクト選択機能と、
前記対戦ゲームの試合イベントに参加した前記少なくとも1つのオブジェクトの動作頻度を、前記第1制御部に算出させる動作頻度算出機能と、
前記試合イベントの終了時に、前記少なくとも1つのオブジェクトの動作頻度に基づいて、前記少なくとも1つのオブジェクトの中からいずれか1つのオブジェクトを選出する処理を、前記第1制御部に実行させるオブジェクト選出機能と、
前記いずれか1つのオブジェクトを対象オブジェクトとして前記サーバに報知する処理を、前記第1制御部に実行させるオブジェクト報知機能と、
前記対象オブジェクトのアドレスを示すアドレス番号を要素番号とし、前記アドレス番号が示すアドレスに配置される前記対象オブジェクトの識別番号を要素とする配列を、前記第2制御部に規定させ、サーバの記憶部に格納する配列規定機能と、
前記試合イベントが終了するごとに、前記対象オブジェクトの前記アドレス番号をインクリメントする処理と、変更後の前記アドレス番号が前記所定数以下であるか否かを判断する処理と、変更後の前記アドレス番号が前記所定数以下である場合に変更後の前記アドレス番号および変更後の前記アドレス番号に対応する前記識別番号を前記サーバの記憶部に格納する処理とを、前記第2制御部に実行させることにより、前記サーバの記憶部に格納された前記識別番号に対応する前記対象オブジェクトを、所定数の試合イベントの間において試合イベントに参加不可の管理オブジェクトとして管理するオブジェクト管理機能と、
前記対戦ゲームの新規の試合イベントが前記第1制御部により実行される場合に、前記サーバにおける前記管理オブジェクトを前記クライアントに報知する処理を、前記第2制御部に実行させる管理オブジェクト報知機能と、
入力部からの入力信号に基づいて、報知された前記管理オブジェクトを除く複数のオブジェクトの中から、新規の前記試合イベントに参加する少なくとも1つのオブジェクトを選択する処理を、前記第1制御部に実行させる第2オブジェクト選択機能と、
を備えるネットワーク用のゲームシステム。 - 前記オブジェクト選出機能では、前記試合イベントの終了時に、前記少なくとも1つのオブジェクトの動作頻度の中から最大の動作頻度を検索する処理が、前記第1制御部により実行され、最大の前記動作頻度で動作したオブジェクトを選出する処理が、前記第1制御部により実行される、
請求項1に記載のネットワーク用のゲームシステム。 - 前記オブジェクト選出機能では、前記試合イベントの終了時に、前記少なくとも1つのオブジェクトの動作頻度の中から閾値以上の動作頻度を検索する処理が、前記第1制御部により実行され、閾値以上の前記動作頻度で動作したオブジェクトを選出する処理が、前記第1制御部により実行される、
請求項1に記載のネットワーク用のゲームシステム。 - 複数の前記オブジェクトを同一のグループとして規定するためのグループ番号を、前記第1制御部に認識させるグループ規定機能、
をさらに備え、
前記配列規定機能では、前記アドレス番号と前記グループ番号とを要素番号とし、前記要素番号に対応する前記対象オブジェクトの識別番号を要素とする配列が、前記第2制御部により規定され、前記サーバの記憶部に格納される、
請求項1から3のいずれかに記載のネットワーク用のゲームシステム。 - サーバ用のコンピュータと、ネットワークを介してサーバ用のコンピュータに接続されるクライアント用のコンピュータとにおいて実行されるネットワーク用の対戦ゲームを実行可能であり、クライアントおよびサーバから構成されるネットワーク用のゲーム装置であって、
クライアントは、
前記対戦ゲームの実行を前記サーバに報知する処理を、クライアントの第1制御部に実行させる対戦報知手段と、
前記対戦ゲームの実行が前記サーバに認証されたときに、前記対戦ゲームの試合イベントを、前記第1制御部に実行させる試合実行手段と、
入力部からの入力信号に基づいて、複数のオブジェクトの中から、前記対戦ゲームの試合イベントに参加する少なくとも1つのオブジェクトを選択する処理を、前記第1制御部に実行させる第1オブジェクト選択手段と、
前記対戦ゲームの試合イベントに参加した前記少なくとも1つのオブジェクトの動作頻度を、前記第1制御部に算出させる動作頻度算出手段と、
前記試合イベントの終了時に、前記少なくとも1つのオブジェクトの動作頻度に基づいて、前記少なくとも1つのオブジェクトの中からいずれか1つのオブジェクトを選出する処理を、前記第1制御部に実行させるオブジェクト選出手段と、
前記いずれか1つのオブジェクトを対象オブジェクトとして前記サーバに報知する処理を、前記第1制御部に実行させるオブジェクト報知手段と、
入力部からの入力信号に基づいて、前記サーバから報知される前記対象オブジェクトを除く複数のオブジェクトの中から、新規の前記試合イベントに参加する少なくとも1つのオブジェクトを選択する処理を、前記第1制御部に実行させる第2オブジェクト選択手段と、
サーバは、
前記クライアントにおける前記対戦ゲームの実行を認証する処理を、サーバの第2制御部に実行させる対戦認証手段と、
前記対象オブジェクトのアドレスを示すアドレス番号を要素番号とし、前記アドレス番号が示すアドレスに配置される前記対象オブジェクトの識別番号を要素とする配列を、前記第2制御部に規定させ、サーバの記憶部に格納する配列規定手段と、
前記試合イベントが終了するごとに、前記対象オブジェクトの前記アドレス番号をインクリメントする処理と、変更後の前記アドレス番号が前記所定数以下であるか否かを判断する処理と、変更後の前記アドレス番号が前記所定数以下である場合に変更後の前記アドレス番号および変更後の前記アドレス番号に対応する前記識別番号を前記サーバの記憶部に格納する処理とを、前記第2制御部に実行させることにより、前記サーバの記憶部に格納された前記識別番号に対応する前記対象オブジェクトを、所定数の試合イベントの間において試合イベントに参加不可の管理オブジェクトとして管理するオブジェクト管理手段と、
前記対戦ゲームの新規の試合イベントが前記第1制御部により実行される場合に、前記サーバにおける前記管理オブジェクトを前記クライアントに報知する処理を、前記第2制御部に実行させる管理オブジェクト報知手段と、
を備えるネットワーク用のゲーム装置。 - サーバ用のコンピュータと、ネットワークを介してサーバ用のコンピュータに接続されるクライアント用のコンピュータとにおいて実行されるネットワーク用の対戦ゲームを各コンピュータにより制御可能なネットワーク用のゲーム制御方法であって、
前記対戦ゲームの実行を前記サーバに報知する処理を、クライアントの第1制御部に実行させる対戦報知ステップと、
前記クライアントにおける前記対戦ゲームの実行を認証する処理を、サーバの第2制御部に実行させる対戦認証ステップと、
前記対戦ゲームの実行が前記サーバに認証されたときに、前記対戦ゲームの試合イベントを、前記第1制御部に実行させる試合実行ステップと、
入力部からの入力信号に基づいて、複数のオブジェクトの中から、前記対戦ゲームの試合イベントに参加する少なくとも1つのオブジェクトを選択する処理を、前記第1制御部に実行させる第1オブジェクト選択ステップと、
前記対戦ゲームの試合イベントに参加した前記少なくとも1つのオブジェクトの動作頻度を、前記第1制御部に算出させる動作頻度算出ステップと、
前記試合イベントの終了時に、前記少なくとも1つのオブジェクトの動作頻度に基づいて、前記少なくとも1つのオブジェクトの中からいずれか1つのオブジェクトを対象オブジェクトとして選出する処理を、前記第1制御部に実行させるオブジェクト選出ステップと、
前記対象オブジェクトを前記サーバに報知する処理を、前記第1制御部に実行させるオブジェクト報知ステップと、
前記対象オブジェクトのアドレスを示すアドレス番号を要素番号とし、前記アドレス番号が示すアドレスに配置される前記対象オブジェクトの識別番号を要素とする配列を、前記第2制御部に規定させ、サーバの記憶部に格納する配列規定ステップと、
前記試合イベントが終了するごとに、前記対象オブジェクトの前記アドレス番号をインクリメントする処理と、変更後の前記アドレス番号が前記所定数以下であるか否かを判断する処理と、変更後の前記アドレス番号が前記所定数以下である場合に変更後の前記アドレス番号および変更後の前記アドレス番号に対応する前記識別番号を前記サーバの記憶部に格納する処理とを、前記第2制御部に実行させることにより、前記サーバの記憶部に格納された前記識別番号に対応する前記対象オブジェクトを、所定数の試合イベントの間において試合イベントに参加不可の管理オブジェクトとして管理するオブジェクト管理ステップと、
前記対戦ゲームの新規の試合イベントが前記第1制御部により実行される場合に、前記サーバにおける前記管理オブジェクトを前記クライアントに報知する処理を、前記第2制御部に実行させる管理オブジェクト報知ステップと、
入力部からの入力信号に基づいて、報知された前記管理オブジェクトを除く複数のオブジェクトの中から、新規の前記試合イベントに参加する少なくとも1つのオブジェクトを選択する処理を、前記第1制御部に実行させる第2オブジェクト選択ステップと、
を備えるネットワーク用のゲーム制御方法。
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