JP6843499B2 - 情報処理システム、情報処理システムの制御方法、サーバ、サーバのプログラム、情報処理装置および情報処理装置のプログラム - Google Patents

情報処理システム、情報処理システムの制御方法、サーバ、サーバのプログラム、情報処理装置および情報処理装置のプログラム Download PDF

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Description

本技術は、非接触通信を利用した情報処理システム、情報処理システムの制御方法、サーバ、サーバのプログラム、情報処理装置および情報処理装置のプログラムに関する。
近年、非接触通信を利用した各種アプリケーションが実用化されている(例えば、特開2009−6004号公報など参照)。一般的なアプリケーションでは、RF(Radio Frequency)タグから何らかの情報を読み取ったことをトリガとして、予め定められた処理が実行される。
特開2009−6004号公報
上述したような先行技術においては、RFタグに格納されている情報を読み取り、その読み取られた情報を反映した処理が実行されるだけであった。
これに対して、RFタグの利用範囲を拡げてさらなる興趣性を高めることが要望されている。
ある局面に従う情報処理システムであって、サーバと、サーバおよび他の情報処理装置とネットワークを介して互いに通信可能に設けられた複数の情報処理装置とを備える。各情報処理装置は、情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体からの媒体情報を取得する。サーバは、複数の情報処理装置のうちネットワークを介して互いに通信接続する組み合わせを設定する。複数の情報処理装置のうちサーバにより設定された情報処理装置間でネットワークを介して情報記憶媒体から取得した媒体情報を用いたデータ通信処理を実行する。
好ましくは、各情報処理装置は、アプリケーションプログラムを実行することにより、情報記憶媒体からの情報を取得し、情報記憶媒体から取得した情報を用いたデータ通信処理を実行する。
好ましくは、各情報処理装置は、情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている媒体情報を読み取る読取手段と、読取手段での読み取りに従って媒体情報に関連する情報をサーバに送信する送信手段とを含む。サーバは、複数の情報処理装置からそれぞれ送信される情報に基づいてデータ通信処理を実行する所定条件を満たす情報処理装置同士を設定するマッチング処理手段と、複数の情報処理装置のうち設定した情報処理装置同士に対して通信接続に必要な接続情報を送信する結果送信手段とを含む。各情報処理装置は、結果送信手段から送信された接続情報に基づいて媒体情報を用いて互いにデータの授受を実行するデータ通信処理を実行する通信処理手段をさらに含む。
好ましくは、媒体情報に関連する情報は、データ通信処理に媒体情報を利用するか否かを示す情報を含む。マッチング処理手段は、複数の情報処理装置からそれぞれ送信される情報に基づいて、データ通信処理を実行する媒体情報を利用する情報処理装置同士を設定する。
好ましくは、各情報処理装置は、媒体情報を用いた所定の情報処理を実行する処理部と、処理部の処理結果に基づいて非接触通信を行なうことによって、媒体情報を更新する更新部とをさらに含む。通信処理手段は、媒体情報が更新された場合に、結果送信手段から送信された接続情報に基づいて更新された媒体情報を用いて互いにデータの授受を実行するデータ通信処理を実行する。
好ましくは、通信処理手段は、媒体情報に基づくユーザの操作を受け付け不可能なキャラクタを用いて互いにデータの授受を実行するデータ通信処理を実行する。
好ましくは、通信処理手段は、ユーザの操作を受け付け可能なプレイヤキャラクタの情報と、媒体情報に基づきコンピュータにより制御されるサポートキャラクタの情報とを用いて互いにデータの授受を実行するデータ通信処理を実行する。
好ましくは、媒体情報に関連する情報は、媒体情報を構成する一部データを含む。マッチング処理手段は、複数の情報処理装置からそれぞれ送信される情報に含まれる一部データに基づいてデータ通信処理を実行する所定条件を満たす情報処理装置同士を設定する。
好ましくは、各情報処理装置は、データ通信処理の結果に基づいて媒体情報を更新する更新手段をさらに含む。
好ましくは、マッチング処理手段は、複数の情報処理装置からそれぞれ送信される情報に基づいてデータ通信処理を実行する所定条件を満たす他の情報処理装置のリストを生成して、当該リストを情報処理装置に送信するリスト生成手段を含む。
好ましくは、各情報処理装置は、リスト生成手段により送信された他の情報処理装置のリストの中からデータ通信処理を実行する情報処理装置の選択を受け付ける選択手段をさらに含む。マッチング処理手段は、情報処理装置から送信されるリストの選択結果に基づいてデータ通信処理を実行する情報処理装置同士を設定する設定手段とをさらに含む。
ある局面に従うサーバと、サーバおよび他の情報処理装置とネットワークを介して互いに通信可能に設けられた複数の情報処理装置とを備えた情報処理システムの制御方法であって、各情報処理装置は、情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体からの媒体情報を取得するステップと、サーバは、複数の情報処理装置のうちネットワークを介して互いに通信接続する組み合わせを設定するステップと、複数の情報処理装置のうちサーバにより設定された情報処理装置間でネットワークを介して情報記憶媒体から取得した媒体情報を用いたデータ通信処理を実行するステップとを備える。
ある局面に従う各々が、情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体からの情報を取得することが可能な複数の情報処理装置とネットワークを介して互いに通信可能に設けられたサーバであって、複数の情報処理装置からそれぞれ送信される情報記憶媒体に関連する情報に基づいてデータ通信処理を実行する所定条件を満たす情報処理装置同士を設定するマッチング処理手段と、複数の情報処理装置のうち設定した情報処理装置同士に対して通信接続に必要な接続情報を送信する結果送信手段とを含む。
ある局面に従う各々が、情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体からの情報を取得することが可能な複数の情報処理装置とネットワークを介して互いに通信可能に設けられたサーバのコンピュータで実行されるプログラムであって、プログラムは、サーバのコンピュータを、複数の情報処理装置からそれぞれ送信される情報記憶媒体に関連する情報に基づいてデータ通信処理を実行する所定条件を満たす情報処理装置同士を設定するマッチング処理手段と、複数の情報処理装置のうち設定した情報処理装置同士に対して通信接続に必要な接続情報を送信する結果送信手段として機能させる。
ある局面に従うサーバおよび他の情報処理装置とネットワークを介して互いに通信可能に設けられた情報処理装置であって、情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている媒体情報を読み取る読取手段と、読取手段での読み取りに従って媒体情報に関連する情報をサーバに送信する送信手段と、サーバにより設定されたネットワークを介して互いに通信接続する他の情報処理装置間で情報記憶媒体から取得した媒体情報を用いたデータ通信処理を実行する通信処理手段とを備える。
ある局面に従うサーバおよび他の情報処理装置とネットワークを介して互いに通信可能に設けられた情報処理装置のコンピュータで実行されるプログラムであって、プログラムは、情報処理装置のコンピュータを、情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている媒体情報を読み取る読取手段と、読取手段での読み取りに従って媒体情報に関連する情報をサーバに送信する送信手段と、サーバにより設定されたネットワークを介して互いに通信接続する他の情報処理装置間で情報記憶媒体から取得した媒体情報を用いたデータ通信処理を実行する通信処理手段として機能させる。
本実施形態によれば、ネットワークを介して情報処理装置間でデータ通信処理を実行することにより、遠隔地のユーザ間でRFタグを利用した処理が可能となる。これにより、RFタグの利用範囲が拡がり興趣性を高めることが可能である。
実施形態に基づく情報処理システム1の構成を説明する図である。 実施形態に基づく情報処理装置100のハードウェア構成について説明する図である。 実施形態に基づくサーバ50のハードウェア構成について説明する図である。 実施形態に基づく情報処理装置100で用いられるフィギュアタイプのRFタグ200を示す模式図である。 実施形態に基づくRFタグ200に格納されている特性データを説明する図である。 実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理において対戦形態を選択する第1の条件選択画面400を説明する図である。 実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理において対戦形態の条件を選択する第2の条件選択画面500を説明する図である。 実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてサポートキャラクタの登録受付画面600を説明する図である。 実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてプレイヤキャラクタの選択受付画面700を説明する図である。 実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてゲームの実行確認画面を説明する図である。 実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてテニスゲームのゲーム中の画面を説明する図である。 実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供される情報処理装置100からサーバ50へのデータの送信処理について説明するフロー図である。 実施形態に基づく探索条件情報について説明する図である。 実施形態に基づくサーバ50のマッチング処理の手順を示すフロー図である。 実施形態に基づくサーバ50のマッチング処理を説明する概念図である。 実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供される情報処理装置100と他の情報処理装置との間のデータ通信処理について説明するフロー図である。 実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供される情報処理装置100内での対戦型のゲーム処理について説明するフロー図である。 実施形態の変形例1に基づく探索条件情報について説明する図である。 実施形態の変形例2に基づくサーバ50のマッチング処理の手順を示すフロー図である。 実施形態の変形例2に基づくゲームプログラム122によって提供される情報処理装置100と他の情報処理装置との間のデータ通信処理について説明するフロー図である。 実施形態の変形例2に基づくリスト選択画面900を説明する図である。
本実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰り返さない。
本実施の形態に従うゲームプログラムは、非接触通信機能を搭載するコンピュータである情報処理装置で実行される。非接触通信の一例として、本実施の形態においては、情報処理装置とRFタグとの間でNFC(Near field radio communication)規格に基づく通信が行なわれる場合を例として説明する。本明細書において、「非接触通信」は、一例として一方の装置からの電波によって(例えば、電磁誘導によって)他方の装置に起電力を発生させる通信方式を指す。他方の装置は、発生した起電力によって動作することが可能である(他方の装置は、電源を有していてもよいし有していなくてもよい)。
非接触通信においては、情報処理装置とRFタグとが接近した場合(典型的には両者の距離が十数センチ以下となった場合)に通信可能となる。また、非接触通信では、2つの通信装置の通信が確立している間(通信装置に他のタグが接近している間)は電波が送出され続ける。なお、一例として電波によって通信する方式について説明したが特にこれに限られず光でもよいし、他の媒体を用いた通信でもよくその方式については何ら限定しない。
[A.全体システムの構成]
[a1.情報処理システムの構成]
図1は、実施形態に基づく情報処理システム1の構成を説明する図である。
図1に示されるように、情報処理システム1は、複数の情報処理装置100A〜100Dと、ネットワーク10と、サーバ50とを含む。
複数の情報処理装置100A〜100D(総称して情報処理装置100とも称する)およびサーバ50は、ネットワーク10を介して互いに通信可能に接続されている。
サーバ50は、複数の情報処理装置100A〜100Dが互いに通信接続する組み合わせを設定する。サーバ50からの設定指示に従い複数の情報処理装置100A〜100Dのうちの少なくとも2つの情報処理装置間でRFタグから取得した情報を用いたデータ通信処理を実行する。
[a2.情報処理装置のハードウェア構成]
図2は、実施形態に基づく情報処理装置100のハードウェア構成について説明する図である。一例として、本実施の形態に従う情報処理装置をゲーム装置として実装した場合の構成について説明する。
図2に示されるように、情報処理装置100は、情報記憶媒体の一例であるRFタグ200との間でデータを遣り取りするための非接触通信機能を搭載した任意のコンピュータである。情報処理装置100は、例えば、携帯型ゲーム装置、携帯電話、あるいはスマートフォン等といった、携帯型(可搬型とも言う)の装置であってもよいし、パーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等といった据置型の装置であってもよいし、業務用のアーケードゲーム装置のような大型の装置であってもよい。例えば、情報処理装置100は、NFCリーダライタの機能を有する携帯機器である。
RFタグ200は、情報処理装置100との間で非接触通信が可能な任意の装置である。本実施の形態においては、RFタグ200は、NFCタグの機能を有する情報記憶媒体である。RFタグ200は、記憶手段に対して読み書き可能な回路を含むRFID(Radio Frequency IDentification)であり、非接触通信を行なう回路(ICチップ)と、データを記憶する記憶手段(メモリ等)とを有している。なお、RFタグ200は、データを記憶する機能のみを有する装置(RFタグ)であってもよく、例えばNFCのカードエミュレーション機能を有する情報処理装置(携帯機器)であってもよい。
以下、情報処理装置100のハードウェア構成について概略する。図1に示すように、情報処理装置100は通信部114を有している。通信部114は、非接触通信に用いられるアンテナである。また、情報処理装置100は通信チップ112を有している。通信チップ112は、後述するCPU(Central Processing Unit)102からの指示に従い、通信部114から送出すべきデータ(電波/信号)を生成する。生成されたデータが通信部114から送出される。通信チップ112は、例えばNFCチップである。CPU102がゲームプログラム122を実行することで、通信部114および通信チップ112は、情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体とデータを遣り取りする通信手段として機能する。
情報処理装置100は、CPU102およびメインメモリ108を有している。CPU102は、情報処理装置100で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である。CPU102は、メインメモリ108を用いて上記各種の情報処理を実行する。
情報処理装置100は、記憶部120を有している。記憶部120は、情報処理装置100において実行される各種プログラム(ゲームプログラム122に加えて、オペレーティングシステム、通信プログラムなどを含み得る)を記憶する。記憶部120は、CPU102がアクセス可能な任意の記憶装置(記憶媒体)である。記憶部120は、例えばハードディスクやメモリ等の、情報処理装置100に内蔵される記憶部であってもよいし、例えば光ディスクやカートリッジ等の、情報処理装置100に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これらの記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。このような場合、情報処理装置100および任意の記憶媒体を含む情報処理システムの一例であるゲームシステムとして構成してもよい。
記憶部120に格納される通信プログラムは、RFタグ200との間のデータ通信を実現するためのコンピュータ読取可能な命令を含む。例えば、通信プログラムは、通信チップ112を動作させるためのファームウェアであり、ライブラリとして情報処理装置100に予め用意されていてもよい。通信プログラムは、アプリケーションからの指令を受けて通信のための動作を通信チップ112に行なわせる。なお、情報処理装置100において複数のアプリケーションプログラムが実行可能である場合、通信プログラムは、各アプリケーションで共通に使用されてもよい。
ゲームプログラム122は、RFタグ200から読み取られたデータなどを用いて、後述するようなゲーム処理を実現するためのコンピュータ読取可能な命令を含む。また、ゲーム処理の一部としてサーバ50との間でデータ通信を実行するプログラムおよび他の情報処理装置との間でデータ通信を実行するプログラムも含む。
通信プログラムおよびゲームプログラム122が一体として情報処理プログラムとして実装されてもよいし、別々に実装されてもよい。
また、情報処理装置100は、ボタンやタッチパネル等、ユーザによる指示を受付ける入力部110を有している。また、情報処理装置100は、上記情報処理によって生成される画像を表示する表示部104を有している。
情報処理装置100は、ネットワーク通信部106を有している。ネットワーク通信部106は、ネットワーク10と接続され、外部装置(例えば、サーバ50あるいは他の情報処理装置100)との間でのデータ通信処理を実行する。
情報処理装置100は、複数の装置によって構成されてもよい。例えば、情報処理装置100は、CPU102およびメインメモリ108を有する装置に対して、上記通信部114および通信チップ112を有している装置が着脱可能に接続される構成であってもよい。また、情報処理装置100は、CPU102を有する本体装置と、入力部110および/または表示部104を有する装置とが別体である構成であってもよい。例えば、他の実施形態において、情報処理装置100は、本体装置と、入力部110および表示部104を有する端末装置とによって構成されてもよいし、本体装置と、入力部110を有する操作装置とによって構成されてもよい。また、情報処理装置100は、表示部104を有しておらず、テレビを表示装置として用いる構成であってもよい。
また、他の実施形態においては、情報処理装置100において実行される情報処理の少なくとも一部が、ネットワーク10(広域ネットワークおよび/またはローカルネットワーク)によって通信可能な複数の装置によって分散して実行されてもよい。
[a3.サーバのハードウェア構成]
図3は、実施形態に基づくサーバ50のハードウェア構成について説明する図である。サーバ50は、複数の情報処理装置100における互いに通信接続する組み合わせを設定し、処理結果を情報処理装置100に送信する。
図3に示すように、サーバ50は、CPU52およびメインメモリ58を有している。CPU52は、サーバ50で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である。CPU52は、メインメモリ58を用いて上記各種の情報処理を実行する。
サーバ50は、記憶部60を有している。記憶部60は、サーバ50において実行される各種プログラム(後述するマッチング処理を実行するためのマッチング処理プログラム62に加えて、オペレーティングシステム、通信プログラムなどを含み得る)を記憶する。記憶部60は、CPU52がアクセス可能な任意の記憶装置(記憶媒体)である。記憶部60は、例えばハードディスクやメモリ等の、サーバ50に内蔵される記憶部であってもよいし、例えば光ディスクやカートリッジ等の、サーバ50に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これらの記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。
サーバ50は、ネットワーク通信部56を有している。ネットワーク通信部56は、ネットワーク10と接続され、外部装置(他の情報処理装置100)との間でのデータ通信処理を実行する。
サーバ50は、複数の装置によって構成されてもよい。例えばサーバ50は、CPU152およびメインメモリ58を有する装置に対して、上記ネットワーク通信部56を有している装置が着脱可能に接続される構成であってもよい。
[B.ゲーム処理の概要]
次に、本実施の形態に従うゲームプログラム122が実行されることで提供されるゲーム処理について概説する。本実施の形態に従うゲームプログラム122は、複数のプレイヤが参加可能な一種の対戦型のテニスゲームを提供する。なお、複数のプレイヤは、一人の現実のプレイヤとコンピュータ上で提供される仮想的なプレイヤとから構成してもよい。
より具体的には、ゲームプログラム122が提供するテニスゲームでは、複数のプレイヤがテニスコート上において、2つのチームに分かれて対戦する。対戦形態としては、シングルスとダブルスとが選択可能に設けられており、ダブルスにおいては、ユーザが操作するプレイヤキャラクタと、ユーザは操作しないコンピュータ上で提供されるサポートキャラクタとが1つのチームとして形成される。また、他のユーザが操作する他のプレイヤキャラクタと、他のユーザは操作しないコンピュータ上で提供されるサポートキャラクタとがもう1つのチームとして形成される。そして、チーム同士での対戦型の仮想的なテニスゲームが実行される。テニスのルールに基づいてキャラクタを操作することにより、ゲームが進行し、予め定められた条件が満たされたときに、条件を満たしたチームが勝利するといったゲーム処理が行なわれる。
本実施の形態に従うゲーム処理においては、RFタグ200を用いて、ゲーム空間内でチームを構成するサポートキャラクタとして動作するキャラクタの登録が行なわれる。すなわち、情報処理装置100は、情報記憶媒体の一例であるRFタグ200と非接触通信を行なうことによって、RFタグ200に格納されているデータを読み取ってゲーム処理を進行する。一例として、サポートキャラクタは、ユーザが操作するのではなく、コンピュータにより操作される。したがって、サポートキャラクタは、ユーザの操作は受け付けないように設定されている。
本実施の形態においては、複数種類のRFタグ200が用意されるものとする。すなわち、情報処理装置100が非接触通信によりデータを読み取る対象のRFタグ200(情報記憶媒体)は複数種類が存在している。どのような意味であっても複数の種類に区分できればどのようなものを採用してもよい。一例として、本実施の形態においては、フィギュアタイプのRFタグを採用する。なお、カードタイプ、スティックタイプまたはペンタイプなどのRFタグを採用してもよい。
図4は、実施形態に基づく情報処理装置100で用いられるフィギュアタイプのRFタグ200を示す模式図である。
図4に示されるように、本例においては、キャラクタ1およびキャラクタ2に対応するRFタグ200A1および200A2が示される。
RFタグ200A1,200A2とも、ゲーム空間内に現れるキャラクタに関連付けられている。
フィギュアタイプのRFタグ200Aは、関連付けられたキャラクタを示す形状に形成されており、後述するように、RFタグ200A1,200A2の各々は、関連付けられたキャラクタを示す識別情報を保持しており、情報処理装置100は、これらの識別情報を読み取ることで、関連付けられているキャラクタを特定することができる。
本実施の形態に従うゲーム処理において、フィギュアタイプのRFタグ200は、各プレイヤが通常のゲーム処理を進行するために用いられる。当該RFタグ200は、ゲーム処理中のサポートキャラクタとしての処理を実施するために用いられる。
本実施の形態においては、一例として、各プレイヤは、フィギュアタイプのRFタグ200Aに対応するキャラクタをサポートキャラクタとして使用する。
また、RFタグ200は、キャラクタを特定する識別情報だけでなく、キャラクタの特性を示す特性データが格納されている。当該特性データも読み出されてゲーム処理で利用される。
図5は、実施形態に基づくRFタグ200に格納されている特性データを説明する図である。
図5に示されるように、キャラクタ1に対応してレベルデータ1100と、パワーデータ1102と、スピードデータ1104とが設定されている場合が示されている。予め初期値として設けられているものとする。パワーデータ1102は、テニスゲームにおいてショットのパワーを設定する際に利用される。パワーデータ1102が高いほどボールのスピードが速くなる。スピードデータ1104は、テニスゲームにおいてキャラクタのスピードを設定する際に利用される。スピードデータ1104が高いほどキャラクタの動作スピードが速くなる。一例として、レベルデータ1100として、「レベル2」、パワーデータ1102として、「パワーD」、スピードデータ1104として、「スピードD」が設定されている場合が示されている。当該特性データは、更新可能に設けられており、後述するがゲームの勝敗に基づいて変更される。たとえば、ゲームに勝利することによりレベルが上がり特性データが上昇する。一方、ゲームに敗北することによりレベルが下がり特性データが低下する。レベルに基づいてキャラクタの特性データが変化し、RFタグの興趣性を高めることが可能である。
[C.ゲーム処理の画面表示例]
次に、本実施の形態に従うゲームプログラム122が実行されることで提供されるゲーム処理の画面表示例および操作例について説明する。画面表示例は、表示部104に表示されるものである。
図6は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理において対戦形態を選択する第1の条件選択画面400を説明する図である。
図6に示されるように、ここでは、対戦形態として「シングルス」あるいは「ダブルス」を選択する第1の条件選択画面400が示されている。
プレイヤは、当該第1の条件選択画面400において、入力部110を操作することにより「シングルス」あるいは「ダブルス」を選択することが可能である。
「シングルス」は、プレイヤが、仮想的なプレイヤキャラクタを操作して1対1の対戦型のテニスゲームの処理を実行するモードである。
「ダブルス」は、プレイヤが、仮想的なプレイヤキャラクタと、RFタグ200により特定されるサポートキャラクタを1つのチームとして、2対2の対戦型のテニスゲームの処理を実行するモードである。なお、一例としてプレイヤキャラクタは、プレイヤが操作し、サポートキャラクタは、コンピュータにより操作される。
図7は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理において対戦形態の条件を選択する第2の条件選択画面500を説明する図である。
図7に示されるように、ここでは、「プレイモード」、「プレイ時間」、「パートナー」を選択する第2の条件選択画面500が示されている。
「プレイモード」は、対戦型のゲーム処理としてネットワークを介した通信処理を利用するか否かを選択するものである。一例として、「プレイモード」は、「バトルA」と、「バトルB」とを含む。「バトルA」は、対戦型のゲーム処理としてネットワークを利用した対戦型のゲーム処理を実行するモードである。「バトルB」は、ネットワークを利用せずにローカルの情報処理装置内での対戦型のゲーム処理を実行するモードである。
一例として、「プレイモード」として、「バトルA」の項目504が選択されている場合が示されており、操作ボタン504A,504Bを選択することにより他のモード(例えば「バトルB」)への切り替えが可能なように構成されている。
「プレイ時間」は、ゲーム処理を実行する長さを選択するものである。一例として、「プレイ時間」は、「短い」と、「普通」とを含む。「短い」は、ゲーム処理として一般的なテニスゲームのルールとは異なるルール(例えばタイブレーク制のみにする等)により短い時間でゲーム処理が終了するモードである。「普通」は、ゲーム処理として一般的なテニスゲームのルールでゲーム処理が終了するモードである。
一例として、「プレイ時間」として、「短い」の項目506が選択されている場合が示されており、操作ボタン506A,506Bを選択することにより他のモード(例えば「普通」)への切り替えが可能なように構成されている。
「パートナー」は、ゲーム処理を実行する相手を選択するものである。一例として、「パートナー」は、「サポートキャラクタ」と、「別のプレイヤキャラクタ」とを含む。「サポートキャラクタ」は、ゲーム処理としてダブルスの1つのチームとしてプレイヤキャラクタと、RFタグ200により特定されるサポートキャラクタとでゲーム処理を実行するモードである。「別のプレイヤキャラクタ」は、ゲーム処理としてダブルスの1つのチームとして別々の2人のプレイヤキャラクタでゲーム処理を実行するモードである。
一例として、「パートナー」として、「サポートキャラクタ」の項目508が選択されている場合が示されており、操作ボタン508A,508Bを選択することにより他のモード(例えば「別のプレイヤキャラクタ」)への切り替えが可能なように構成されている。
また、「パートナー」として「サポートキャラクタ」が選択されているため「サポートキャラクタをパートナーにします 2人ではプレイできません」のメッセージが示されている。
また、第2の条件選択画面500には、「OK」ボタン510と、「キャンセル」ボタン512とが設けられており、「OK」ボタン510を選択することにより選択された条件に基づくゲーム処理が進行する。
図8は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてサポートキャラクタの登録受付画面600を説明する図である。
図8に示されるように、第2の条件選択画面500において、「パートナー」が「サポートキャラクタ」に設定されている場合には、登録受付画面600が表示される。
当該登録受付画面600が表示されている状態で、RFタグ200を情報処理装置100に近付けることにより、RFタグ200と、通信チップ112との間でデータ通信を実行する。通信チップ112は、RFタグ200に格納されている媒体情報を取得し、CPU102に対して取得した媒体情報を出力する。媒体情報には、キャラクタを識別する識別情報が含まれている。CPU102は、識別情報に基づいて関連付けられているキャラクタを特定して、特定されたキャラクタをサポートキャラクタとして登録する。
ダブルスのゲーム処理において、登録されたサポートキャラクタは、ユーザが操作するユーザキャラクタと1つのチームを形成する。
なお、所定期間中にRFタグ200の読み取りができなかった場合には、登録受付画面600の表示処理を終了させるようにしても良い。
図9は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてプレイヤキャラクタの選択受付画面700を説明する図である。
図9に示されるように、選択受付画面700は、プレイヤキャラクタリスト702と、プレイヤキャラクタリスト702により選択されているプレイヤキャラクタ704と、登録されたサポートキャラクタ706とが示されている。また、第1および第2の条件選択画面において設定された「プレイモード(バトルA)」の項目710、「プレイ時間(短い)」の項目712、「シングルス/ダブルス(ダブルス)」の項目714、「パートナー(サポートキャラクタ)」の項目716が示されている。
また、「対戦相手を探しますか?」のメッセージとともに、「OK」ボタン720と、「キャンセル」ボタン722とが設けられている場合が示されている。
「OK」ボタン720を選択することにより選択された条件に基づくゲーム処理が進行する。
本例においては、選択された条件に関する情報がサーバ50に送信される。
サーバ50は、情報処理装置100から送信される情報を受信して、複数の情報処理装置100における互いに通信接続する組み合わせを設定し、処理結果を情報処理装置100に送信する。
図10は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてゲームの実行確認画面を説明する図である。
図10に示されるように、実行確認画面800において、サーバ50から送信される処理結果に基づいて対戦相手に関する情報が示されている。
本例においては、実行確認画面800において、サーバ50から送信された情報に基づいて対戦相手として別の情報処理装置(例えば、情報処理装置100B)における「プレイヤキャラクタ」802と、「サポートキャラクタ」804とが表示されている。また、「プレイモード(バトルA)」、「プレイ時間(短い)」と、「通信状態」とが示されている。
また、「試合を始めますか?」とのメッセージも表示されている。
「いいえ」ボタン808と、「はい」ボタン806とが設けられており、「はい」ボタン806を入力部110により選択操作することによりテニスゲームのゲーム処理が開始される。「いいえ」ボタン808を入力部110により選択操作すると、処理を終了する。あるいは、1つ前の画面に戻るようにしても良い。
図11は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供されるゲーム処理においてテニスゲームのゲーム中の画面を説明する図である。
図11に示されるように、テニスコートが設けられており、ダブルスのテニスゲームを実行している場合が示されている。具体的には、プレイヤキャラクタ1Pと、サポートキャラクタ2Pとが1つのチームとして構成されている。プレイヤキャラクタ3Pと、サポートキャラクタ4Pとが1つのチームとして構成されている。
プレイヤキャラクタ1P,3Pは、ユーザが操作するキャラクタであり、サポートキャラクタ2P,4Pはコンピュータが操作するキャラクタである。
一例として、情報処理装置100Aのユーザは、プレイヤキャラクタ1Pを操作する。また、情報処理装置100Aのコンピュータは、プレイヤキャラクタ2Pを操作する。
情報処理装置100Bのユーザは、プレイヤキャラクタ3Pを操作する。また、情報処理装置100Bのコンピュータは、プレイヤキャラクタ4Pを操作する。
当該情報処理装置100Aのユーザおよびコンピュータの操作に基づくゲーム処理データは、情報処理装置100Bにネットワークを介して送信される。
また、当該情報処理装置100Bのユーザおよびコンピュータの操作に基づくゲーム処理データは、情報処理装置100Aにネットワークを介して送信される。
情報処理装置100Aおよび100B間でネットワーク10を介して互いのゲーム処理データを授受することによりリアルタイムの対戦型のゲーム処理を実現することが可能である。
これにより遠隔地同士においてもネットワーク10を利用することによりRFタグ200を利用したデータ通信処理を実行することが可能であり、RFタグの利用の汎用性を高め興趣性を高めることが可能である。
[D.ゲーム処理の処理手順]
次に、本実施の形態に従うゲームプログラム122が実行されることで提供されるゲーム処理の処理手順について説明する。
図12は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供される情報処理装置100からサーバ50へのデータの送信処理について説明するフロー図である。
図12に示す各ステップは、情報処理装置100のCPU102がゲームプログラム122を実行することで実現される。
図12を参照して、ゲーム処理が開始されると、CPU102は、第1の条件選択画面400を表示する(ステップS0)。
具体的には、CPU102は、図6で説明した第1の条件選択画面400を表示する。当該第1の条件選択画面400において、ユーザは、「シングルス」あるいは「ダブルス」を選択することが可能である。一例として、「ダブルス」を選択したものとする。
次に、情報処理装置100のCPU102は、第2の条件選択画面500を表示する(ステップS2)。具体的には、CPU102は、図7で説明した第2の条件選択画面500を表示する。ユーザは、「プレイモード」、「プレイ時間」、「パートナー」を選択することが可能である。一例として、「バトルA」、「短い」、「サポートキャラクタ」をそれぞれ選択したものとする。
次に、情報処理装置100のCPU102は、ダブルスおよびサポートキャラクタが上記の条件選択画面で選択されているか否かを判断する(ステップS4)。
ステップS4において、CPU102は、条件選択画面でダブルスおよびサポートキャラクタが上記の条件選択画面で選択されていると判断した場合(ステップS4においてYES)には、登録受付画面600を表示する(ステップS5)。当該登録受付画面600において、通信チップ112と、RFタグ200との間でのデータ通信を実行する。
次に、CPU102は、サポートキャラクタの登録処理を実行する(ステップS6)。
一例として、当該登録受付画面600が表示されている場合に、図4で説明したRFタグ200A1を情報処理装置100Aに近接させるものとする。当該RFタグ200A1の識別情報に基づいてキャラクタ1が登録される。
次に、CPU102は、プレイヤキャラクタの選択受付画面700を表示する(ステップS8)。具体的には、CPU102は、図9で説明した選択受付画面700を表示する。当該選択受付画面700において、ユーザは、自己が操作するプレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタリスト702の中から選択することが可能である。そして、本例においては、プレイヤキャラクタ704が選択された場合が示されている。また、サポートキャラクタ706として、RFタグ200A1の識別情報に基づいてキャラクタ1が登録されている場合が示されている。プレイヤキャラクタ704と、サポートキャラクタ706とが1つのチームとして形成される。
次に、CPU102は、相手探索を実行の指示を受け付けたかどうかを判断する(ステップS10)。具体的には、CPU102は、選択受付画面700において、「対戦相手を探しますか?」のメッセージに対する「OK」ボタン720の選択を受け付けたかどうかを判断する。
ステップS10において、CPU102は、相手探索を実行の指示を受け付けたと判断した場合(ステップS10においてYES)には、次に、条件選択画面において「バトルA」が選択されていたか否かを判断する(ステップS11)。
ステップS11において、CPU102は、「バトルA」が選択されていると判断した場合(ステップS11においてYES)には、探索条件情報をサーバ50に送信する(ステップS12)。「バトルA」は、対戦型のゲーム処理としてネットワークを利用した対戦型のゲーム処理を実行するモードであるため、CPU102は、ネットワーク通信部106を介して対戦相手を探索する処理を実行するための探索条件情報をサーバ50に送信する。そして、処理を終了する(エンド)。
一方、ステップS11において、CPU102は、「バトルA」が選択されていないと判断した場合(ステップS11においてNO)には、「バトルB」が選択されているため処理Pに進む。この場合には、「バトルB」は、ネットワークを利用せずにローカルの情報処理装置内での対戦型のゲーム処理を実行するモードであるためサーバ50への探索条件情報の送信処理を実行することはない。
また、ステップS10において、CPU102は、相手探索を実行の指示を受け付けないと判断した場合(ステップS10においてNO)には、処理を終了する。たとえば、CPU102は、選択受付画面700において「キャンセル」ボタン722の選択を受け付けた場合には、処理を終了する(エンド)。
図13は、実施形態に基づく探索条件情報について説明する図である。
図13を参照して、探索条件情報DAAについて説明する。
探索条件情報DAAは、一例として情報処理装置100Aがサーバ50に送信した対戦相手を探索する処理を実行するためのデータである。
ここでは、探索条件情報DAAは、情報処理装置100Aを識別する固有の識別番号「001」と関連付けられた、プレイ時間データ1002と、対戦形態データ1004と、サポートキャラクタの有無データ1006とを含む。
一例として、プレイ時間データ1002として、「短い」、対戦形態データ1004として、「ダブルス」、サポートキャラクタの有無データ1006として、サポートキャラクタ有りの情報が設定されている場合が示されている。
サーバ50は、各情報処理装置100から送信される探索条件情報を受信して、複数の情報処理装置100における互いに通信接続する組み合わせを設定し、処理結果を情報処理装置100に送信する。
図14は、実施形態に基づくサーバ50のマッチング処理の手順を示すフロー図である。
図14に示す各ステップは、サーバ50のCPU52がマッチング処理プログラム62を実行することで実現される。
図14を参照して、マッチング処理が開始されると、CPU52は、探索条件情報を受信したかどうかを判断する(ステップS15)。
ステップS15において、CPU52は、探索条件情報を受信するまで当該状態で待機し、受信した場合には、次のステップに進む。
次に、CPU52は、マッチング処理を実行する(ステップS16)。具体的には、受信した探索条件情報と他の既に受信している探索条件情報とを比較して所定条件を満たすか否かのマッチング処理を実行する。所定条件としては、探索条件情報として同じ条件のゲーム処理を設定しているか否かを判断する。
次に、CPU52は、条件が一致する組み合わせが有るか否かを判断する(ステップS17)。
次に、CPU52は、条件が一致する組み合わせが有ると判断した場合(ステップS17においてYES)には、接続情報を送信する(ステップS18)。具体的には、CPU52は、ネットワーク通信部56を介して条件が一致した情報処理装置100に対して接続情報を送信する。なお、CPU52は、条件が一致した場合には、記憶部60に格納されている条件が一致した探索条件情報を削除する。
そして、再び、ステップS15に戻る。
一方、ステップS17において、CPU52は、条件が一致する組み合わせが無いと判断した場合(ステップS17においてNO)には、探索条件情報を登録する(ステップS19)。CPU12は、記憶部60に受信した探索条件情報を登録(格納)する。登録された探索条件情報は、条件が一致する探索条件情報が受信されるまでその状態を維持する。そして、再びステップS15に戻る。
図15は、実施形態に基づくサーバ50のマッチング処理を説明する概念図である。
図15に示されるように、一例として、サーバ50が探索条件情報DAAを受信した場合について説明する。なお、サーバ50は、予め複数の探索条件情報を受信して記憶部60に登録(格納)しているものとする。本例においては、それぞれ条件が異なる探索条件情報DAB,DAC,DADが登録されている場合が示されている。
探索条件情報DABは、情報処理装置100Bを識別する固有の識別番号「002」と関連付けられたデータであり、プレイ時間データ1002として、「短い」、対戦形態データ1004として、「ダブルス」、サポートキャラクタの有無データ1006として、サポートキャラクタ有りの情報が設定されている場合が示されている。
探索条件情報DACは、情報処理装置100Cを識別する固有の識別番号「003」と関連付けられたデータであり、プレイ時間データ1002として、「長い」、対戦形態データ1004として、「ダブルス」、サポートキャラクタの有無データ1006として、サポートキャラクタ有りの情報が設定されている場合が示されている。
探索条件情報DADは、情報処理装置100Dを識別する固有の識別番号「004」と関連付けられたデータであり、プレイ時間データ1002として、「長い」、対戦形態データ1004として、「シングルス」、サポートキャラクタの有無データ1006として、サポートキャラクタ無しの情報が設定されている場合が示されている。
サーバ50は、受信した探索条件情報DAAと、探索条件情報DAB,DAC,DADと対比させて所定条件を満たすか否かのマッチング処理を実行する。本例においては、探索条件情報DAAと、探索条件情報DABとが所定条件を満たすとして判断される。
サーバ50は、探索条件情報DAAを送信した情報処理装置100Aおよび探索条件情報DABを送信した情報処理装置100Bに対して、それぞれマッチング処理の処理結果として接続情報を送信する。具体的には、サーバ50は、情報処理装置100Aに対して情報処理装置100Bとの間でデータ通信処理を実行するためにネットワークを介して接続するための接続情報(IPアドレス等)を送信する。また、サーバ50は、情報処理装置100Bに対して情報処理装置100Aとの間でデータ通信処理を実行するためにネットワークを介して接続するための接続情報(IPアドレス等)を送信する。
図16は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供される情報処理装置100と他の情報処理装置との間のデータ通信処理について説明するフロー図である。
図16に示す各ステップは、情報処理装置100のCPU102がゲームプログラム122を実行することで実現される。
図16を参照して、CPU102は、接続情報を受信したかどうかを判断する(ステップS20)。具体的には、CPU102は、ネットワーク通信部106を介してサーバ50から他の情報処理装置とデータ通信処理を実行するためにネットワークを介して接続するための接続情報を受信したかどうかを判断する。
次に、CPU102は、ステップS20において、接続情報を受信するまで待機し、接続情報を受信したと判断した場合(ステップS20においてYES)には、接続情報に基づいてネットワークを介してデータ通信処理を実行するための通信接続を確立する(ステップS21)。一例として、情報処理装置100Aは、サーバ50から情報処理装置100Bとの間でデータ通信処理を実行するための接続情報(IPアドレス)を取得する。
次に、CPU102は、通信接続を確立した後、ゲームの実行確認画面を表示する(ステップS22)。具体的には、図10で説明したゲームの実行確認画面800を表示する。
なお、通信接続が確立した後、情報処理装置100Aは、情報処理装置100Bからゲームを実行する情報処理装置100Bのキャラクタ(プレイヤキャラクタおよびサポートキャラクタ)に関する情報を取得するものとする。
次に、CPU102は、ゲーム実行の指示が有るかどうかを判断する(ステップS24)。具体的には、CPU102は、実行確認画面800において、「はい」ボタン806の選択を受け付けた場合には、ゲーム実行の指示が有ると判断する。
次に、ステップS24において、CPU102は、ゲーム実行の指示が有ると判断した場合(ステップS24においてYES)には、データ通信処理に基づくゲーム処理を実行する(ステップS26)。情報処理装置100Aは、情報処理装置100Bとの間でゲーム処理データの授受を実行する。具体的には、情報処理装置100Aは、ネットワーク10を介して情報処理装置100Aのユーザおよびコンピュータの操作に基づくゲーム処理データを情報処理装置100Bに送信する。情報処理装置100Bは、ネットワーク10を介して情報処理装置100Bのユーザおよびコンピュータの操作に基づくゲーム処理データを情報処理装置100Aに送信する。なお、ゲーム処理データには、プレイヤキャラクタに関するデータおよび媒体情報が含まれる。
情報処理装置100Aは、情報処理装置100Aのユーザおよびコンピュータの操作に基づくゲーム処理データおよび情報処理装置100Bのユーザおよびコンピュータの操作に基づくゲーム処理データに基づいて図11で説明したようなリアルタイムの対戦型のゲーム処理を実現する。情報処理装置100Bについても同様である。
次に、CPU102は、ゲームが終了したかどうかを判断する(ステップS28)。CPU102は、予め定められた条件が満たされたかどうかを判断し、ゲームが終了したかどうかを判断する。なお、CPU102は、条件を満たしたチームが勝利と判断する。一方、CPU102は、条件を満たさなかったチームが敗北と判断する。
ステップS28において、ゲームが終了したと判断した場合には、データを更新する(ステップS30)。CPU102は、ゲームが終了したと判断した場合には、ゲーム結果に基づくデータの更新処理を実行する。具体的は、ゲームに勝利した場合には、パラメータが上昇する特性データの更新処理を実行する。一方、ゲームに敗北した場合には、パラメータが下降する特性データの更新処理を実行する。本例においては、サポートキャラクタのパラメータのデータの更新処理が実行される。
そして、CPU102は、更新されたデータを登録する(ステップS32)。本例においては、RFタグ200を用いて、RFタグ200内に登録されているキャラクタの特性データを更新する。情報処理装置100は、情報記憶媒体の一例であるRFタグ200と非接触通信を行なうことによって、RFタグ200に対して、更新された特性データを書き込む処理を実行する。
そして、処理を終了する(エンド)。
一方、CPU102は、ゲームが終了していないと判断した場合(ステップS28においてNO)には、ステップS26に戻ってデータ通信処理に基づくゲーム処理を継続する。
また、ステップS24において、CPU102は、ゲーム実行の指示が無いと判断した場合(ステップS24においてNO)には、処理を終了する(エンド)。具体的には、実行確認画面800において、ユーザが「いいえ」ボタン808を選択した場合には、ゲーム実行の指示が無いと判断して処理を終了する。
図17は、実施形態に基づくゲームプログラム122によって提供される情報処理装置100内での対戦型のゲーム処理について説明するフロー図である。
図17に示す各ステップは、情報処理装置100のCPU102がゲームプログラム122を実行することで実現される。
図17を参照して、CPU102は、ゲームの実行確認画面を表示する(ステップS40)。具体的には、図10で説明したゲームの実行確認画面800と同様のゲームの実行確認画面を表示する。なお、この場合には、プレイモードは、「バトルB」であるため対戦相手は、他の情報処理装置100のユーザが操作するプレイヤキャラクタおよびコンピュータが操作するサポートキャラクタではなく、同じ情報処理装置100のコンピュータが操作するキャラクタ(例えば、サポートキャラクタ)となる。なお、対戦相手として、情報処理装置100のコンピュータが操作する複数のキャラクタを設定しても良いし、1つのキャラクタを設定するようにしても良い。
次に、CPU102は、ゲーム実行の指示が有るかどうかを判断する(ステップ42)。
次に、ステップS42において、CPU102は、ゲーム実行の指示が有ると判断した場合(ステップS42においてYES)には、ゲーム処理を実行する(ステップS44)。この場合には、情報処理装置100Aは、他の情報処理装置との間でのデータ通信は実行せずに自機内でのローカルのゲーム処理を実行する。
次に、CPU102は、ゲームが終了したかどうかを判断する(ステップS46)。CPU102は、予め定められた条件が満たされたかどうかを判断し、ゲームが終了したかどうかを判断する。なお、CPU102は、条件を満たしたチームが勝利と判断する。一方、CPU102は、条件を満たさなかったチームが敗北と判断する。
ステップS46において、ゲームが終了したと判断した場合には、データを更新する(ステップS48)。CPU102は、ゲームが終了したと判断した場合には、ゲーム結果に基づくデータの更新処理を実行する。具体的は、ゲームに勝利した場合には、パラメータが上昇する特性データの更新処理を実行する。一方、ゲームに敗北した場合には、パラメータが下降する特性データの更新処理を実行する。本例においては、サポートキャラクタのパラメータのデータの更新処理が実行される。
そして、CPU102は、更新されたデータを登録する(ステップS50)。本例においては、RFタグ200を用いて、RFタグ200内に登録されているキャラクタの特性データを更新する。情報処理装置100は、情報記憶媒体の一例であるRFタグ200と非接触通信を行なうことによって、RFタグ200に対して、更新された特性データを書き込む処理を実行する。
そして、処理を終了する(エンド)。
一方、CPU102は、ゲームが終了していないと判断した場合(ステップS46においてNO)には、ステップS44に戻ってゲーム処理を継続する。
また、ステップS42において、CPU102は、ゲーム実行の指示が無いと判断した場合(ステップS42においてNO)には、処理を終了する(エンド)。具体的には、実行確認画面800において、ユーザが「いいえ」ボタン808を選択した場合には、ゲーム実行の指示が無いと判断して処理を終了する。
したがって、情報処理装置100内でのローカルの対戦型のゲーム処理についてもゲームの勝敗に基づくRFタグ200のデータの更新処理が実行される。つまり、ネットワーク10を利用した他の情報処理装置のユーザとの対戦型のゲーム処理を実行しなくてもローカルの対戦型のゲーム処理によりRFタグ200のデータを更新することが可能である。それゆえ、RFタグ200のデータの更新処理によりパラメータの値が高いキャラクタに成長させて、当該キャラクタについてネットワーク10を利用した他の情報処理装置のユーザとの対戦型のゲーム処理に利用することが可能となり、RFタグ200の興趣性を高めることが可能となる。
[E.変形例]
[e1.変形例1]
上述の実施の形態においては、図15において、探索条件情報として全ての条件が一致する探索条件情報を検索する場合について説明したが、サポートキャラクタの有無データが一致するか否かのみに基づいて条件が一致するか否かを判断するようにしても良い。その場合、他の条件については、優先度の高い条件が自動的に設定されるようにすればよい。
あるいは、媒体情報の一部データを利用したマッチング処理を実行するようにしてもよい。
図18は、実施形態の変形例1に基づく探索条件情報について説明する図である。
図18を参照して、探索条件情報DAA#について説明する。
探索条件情報DAA#は、一例として情報処理装置100Aがサーバ50に送信した対戦相手を探索する処理を実行するためのデータである。
ここでは、探索条件情報DAA#は、情報処理装置100Aを識別する固有の識別番号「001」と関連付けられた、プレイ時間データ1002と、対戦形態データ1004と、サポートキャラクタの有無データ1006#とを含む。本例において、サポートキャラクタの有無データ1006#は、サポートキャラクタ有りの情報とともに、特性データの一部としてレベルデータを含む場合が示されている。
サーバ50は、各情報処理装置100から送信される探索条件情報を受信して、複数の情報処理装置100における互いに通信接続する組み合わせを設定し、処理結果を情報処理装置100に送信する。本例においては、マッチング処理において、サポートキャラクタの有無の比較とともに、レベルデータの比較も実行する。探索条件情報に含まれるレベルデータも一致する場合に条件が一致すると判断する。当該処理により同じレベルのサポートキャラクタ同士での対戦型のゲーム処理を実行することが可能である。レベルが同じのサポートキャラクタ同士が利用されるため公平なゲーム処理となりRFタグの興趣性を高めることが可能である。
また、上記においては、対戦形態として「ダブルス」において、プレイヤキャラクタおよびサポートキャラクタを1つのチームとしてネットワーク10を介して他の情報処理装置との間で対戦型のゲーム処理を実行する場合について説明したが、対戦形態として「シングルス」において、サポートキャラクタと、ネットワーク10を介して他の情報処理装置のプレイヤキャラクタあるいはサポートキャラクタとの間で対戦型のゲーム処理を実行するようにしてもよい。
[e2.変形例2]
また、別の実施形態として、上記の例においては、サーバ50において、所定条件を満たすか否かのマッチング処理を実行して、その処理結果を送信する場合について説明したが、所定条件を満たす他の情報処理装置のリストを生成して、当該生成したリストを情報処理装置100に送信するようにしても良い。
図19は、実施形態の変形例2に基づくサーバ50のマッチング処理の手順を示すフロー図である。
図19に示す各ステップは、サーバ50のCPU52がマッチング処理プログラム62を実行することで実現される。
図19を参照して、マッチング処理が開始されると、CPU52は、探索条件情報を受信したかどうかを判断する(ステップS15)。
ステップS15において、CPU52は、探索条件情報を受信するまで当該状態で待機し、受信した場合には、次のステップに進む。
次に、CPU52は、マッチング処理を実行する(ステップS16)。具体的には、受信した探索条件情報と他の既に受信している探索条件情報とを比較して所定条件を満たすか否かのマッチング処理を実行する。所定条件としては、探索条件情報として同じ条件のゲーム処理を設定しているか否かを判断する。なお、所定条件としては、探索条件情報として全ての条件が一致している場合に同じ条件のゲーム処理を設定していると判断しても良いし、一部の条件が一致している場合に同じ条件のゲーム処理を設定していると判断するようにしても良い。
次に、CPU52は、条件が一致する組み合わせが有るか否かを判断する(ステップS17)。
次に、CPU52は、条件が一致する組み合わせが有ると判断した場合(ステップS17においてYES)には、条件が一致する他の情報処理装置のリストを生成する(ステップS60)。
そして、CPU52は、当該生成したリストを情報処理装置100に送信する(ステップS61)。
次に、CPU52は、情報処理装置100から当該送信したリストに対する選択の指示が有ったかどうかを判断する(ステップS62)。
ステップS62において、CPU52は、情報処置装置100からのリストに対する選択の指示が有ったと判断した場合(ステップS62においてYES)には、選択した相手が互いに一致した情報処理装置に接続情報を送信する(ステップS63)。具体的には、CPU52は、ネットワーク通信部56を介して選択した相手が一致した各々の情報処理装置100に対して接続情報を送信する。なお、CPU52は、選択した相手が一致した場合には、記憶部60に格納されている選択した相手が一致した探索条件情報を削除する。
そして、再び、ステップS15に戻る。
一方、ステップS17において、CPU52は、条件が一致する組み合わせが無いと判断した場合(ステップS17においてNO)には、探索条件情報を登録する(ステップS19)。CPU12は、記憶部60に受信した探索条件情報を登録(格納)する。登録された探索条件情報は、条件が一致する探索条件情報が受信されるまでその状態を維持する。そして、再びステップS15に戻る。
また、ステップS62において、CPU52は、情報処置装置100からのリストに対する選択の指示が無かったと判断した場合(ステップS62においてNO)には、処理を終了しステップS15に戻る。
なお、サーバ50において、マッチング処理を実行した結果、複数の探索条件情報について条件が一致せず1つの探索条件情報について、条件が一致した場合についても当該リストを生成して表示するようにしても良い。あるいは1つの探索条件情報についてのみ条件が一致した場合には、リストを生成して情報処理装置100に送信することなく上記したように接続情報を当該情報処理装置100に送信するようにしても良い。
図20は、実施形態の変形例2に基づくゲームプログラム122によって提供される情報処理装置100と他の情報処理装置との間のデータ通信処理について説明するフロー図である。
図20に示す各ステップは、情報処理装置100のCPU102がゲームプログラム122を実行することで実現される。
図20を参照して、CPU102は、リストを受信したかどうかを判断する(ステップS70)。なお、リストを受信するまでステップS70の状態で待機する。
具体的には、CPU102は、ネットワーク通信部106を介してサーバ50から条件が一致する他の情報処理装置のリストを受信したかどうかを判断する(ステップS70)。
次に、CPU102は、ステップS70において、リストを受信したと判断した場合(ステップS70においてYES)には、リストの画面を表示する(ステップS71)。具体的には、CPU102は、受信したリストに基づいて表示部104に条件が一致する他の情報処理装置を選択するためのリスト選択画面を表示する。
次に、CPU102は、表示された他の情報処理装置を選択するリスト選択画面において選択があったかどうかを判断する(ステップS72)。具体的には、CPU102は、入力部110からの操作指示に従って他の情報処理装置の選択を受け付けたかどうかを判断する。
ステップS72において、CPU102は、リスト選択画面において、選択が有ったと判断した場合(ステップS72においてYES)には、選択情報をサーバ50に送信する(ステップS73)。具体的には、CPU102は、ネットワーク通信部106を介してサーバ50に選択した選択情報を送信する。
そして、次に、ステップS20において、CPU102は、サーバ50から接続情報を受信したかどうかを判断する。当該処理およびそれ以降の処理は、図16で説明したフローと同様の処理であるのでその詳細な説明については繰り返さない。
一方で、ステップS72において、CPU102は、リスト選択画面において、選択が無かったと判断した場合(ステップS72においてNO)には、処理を終了する(エンド)。
図21は、実施形態の変形例2に基づくリスト選択画面900を説明する図である。
図21に示されるように、ここでは、「対戦相手を選択してください。」のメッセージとともに、条件が一致する他の情報処理装置のリストが示されている。一例として、識別番号「002」に対応する情報処理装置100Bの項目901と、識別番号「003」に対応する情報処理装置100Cの項目902とを選択可能な状態が示されている。一例として、識別番号「002」に対応する情報処理装置100Bの項目901が選択されている場合が示されている。
なお、本例においてはサーバ50における所定条件を満たすか否かのマッチング処理としては、探索条件情報について、サポートキャラクタの有無データ1006としてサポートキャラクタ有りであれば所定条件を満たすと判断する場合が示されている。具体的には図15の例を用いて説明すれば、探索条件情報DAAと、探索条件情報DAB,DACとが所定条件を満たすとして判断される。そして、探索条件情報DAB,DACとに基づいて条件が一致する他の情報処理装置のリストが生成されて表示されている場合が示されている。
そして、リスト選択画面900において「OK」ボタン903と、「キャンセル」ボタン904とが設けられている。
ユーザが「OK」ボタン903を選択することにより、選択されている情報処理装置の情報がサーバ50に送信される。本例においては、「OK」ボタン903を選択した場合には、識別番号「002」に対応する情報処理装置100Bを選択した旨の情報がサーバ50に送信される。
サーバ50は、情報処理装置100からの当該選択した情報を受信して、上述したようにリストに対する選択指示が有ったと判断して、当該選択された情報処理装置にアクセスするための接続情報を送信する。
一方、「キャンセル」ボタン904を選択した場合には、選択無しと判断して処理を終了する。
なお、探索条件情報にレベルデータが含まれる場合には、当該リスト選択画面900におけるリスト表示の際にレベルデータも表示するようにしても良い。当該表示により、ユーザは、他の情報処理装置のユーザのレベルを確認しながら対戦相手を選択することが可能となり、興趣性を高めることが可能となる。
当該方式により、サーバ50が対戦相手を設定するのではなく、ユーザ側で設定(選択)することが可能となるため自由度が高く情報処理の興趣性を高めることが可能である。
なお、本例においてはゲーム処理としてテニスゲームを一例として説明したが、特にテニスゲームに限られるわけではなく、他のゲームについても同様に適用可能である。
なお、上述したようなゲーム処理を実行する演算主体としては、各プレイヤが使用する情報処理装置100でなくてもよい。例えば、各プレイヤが使用する情報処理装置100をNFCリーダライタおよび入出力装置として機能させるとともに、ネットワーク上にあるサーバ装置にて各情報処理装置100から収集したデータを用いて、上述したようなゲーム処理を実行するようにしてもよい。
[F.利点]
本実施の形態によれば、ネットワークを介して情報処理装置間でデータ通信処理を実行することにより、遠隔地のユーザ間でRFタグを利用した処理が可能となる。これにより、RFタグの利用範囲が拡がり興趣性を高めることが可能である。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 情報処理システム、10 ネットワーク、50 サーバ、52,102 CPU、56,106 ネットワーク通信部、58,108 メインメモリ、60,120 記憶部、62 マッチング処理プログラム、100 情報処理装置、104 表示部、110 入力部、112 通信チップ、114 通信部、122 ゲームプログラム、200 RFタグ。

Claims (15)

  1. サーバと、
    複数の情報記憶媒体と、
    前記サーバおよび他の情報処理装置とネットワークを介して互いに通信可能に設けられた複数の情報処理装置とを備え、
    各前記情報処理装置は、前記情報記憶媒体に格納されている媒体情報の使用の有無をユーザの選択によって指定し、前記複数の情報記憶媒体のうちの少なくとも1つの情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体からの媒体情報を取得し、
    前記サーバは、
    前記複数の情報処理装置の各々から、対応する情報処理装置におけるユーザの選択によって指定された情報記憶媒体の媒体情報の使用の有無に関するデータを含むゲーム実行条件を取得し、
    取得された複数のゲーム実行条件のマッチングに基づいて、前記複数の情報処理装置のうち前記ネットワークを介して互いに通信接続する組み合わせを設定し、
    前記複数の情報処理装置のうち前記サーバにより設定された情報処理装置間で前記ネットワークを介して前記情報記憶媒体から取得した媒体情報を用いたデータ通信処理を実行する、情報処理システム。
  2. 各前記情報処理装置は、アプリケーションプログラムを実行し、当該アプリケーションプログラムの実行中に前記情報記憶媒体からの情報を取得し、前記情報記憶媒体から取得した情報を用いた前記データ通信処理を実行して当該アプリケーションプログラムで利用する、請求項1記載の情報処理システム。
  3. 各前記情報処理装置は、
    前記情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている媒体情報を読み取る読取手段と、
    前記読取手段での読み取りに従って前記媒体情報に関連する情報を前記サーバに送信する送信手段とを含み、
    前記サーバは、
    前記複数の情報処理装置からそれぞれ送信される情報に基づいて前記データ通信処理を実行する所定条件を満たす情報処理装置同士を設定するマッチング処理手段と、
    前記複数の情報処理装置のうち設定した情報処理装置同士に対して通信接続に必要な接続情報を送信する結果送信手段とを含み、
    各前記情報処理装置は、
    前記結果送信手段から送信された接続情報に基づいて前記媒体情報を用いて互いにデータの授受を実行する前記データ通信処理を実行する通信処理手段をさらに含む、請求項1記載の情報処理システム。
  4. 前記媒体情報に関連する情報は、前記データ通信処理に前記媒体情報を利用するか否かを示す情報を含み、
    前記マッチング処理手段は、前記複数の情報処理装置からそれぞれ送信される情報に基づいて、前記データ通信処理を実行する前記媒体情報を利用する情報処理装置同士を設定する、請求項3記載の情報処理システム。
  5. 各前記情報処理装置は、
    前記媒体情報を用いた所定の情報処理を実行する処理部と、
    前記処理部の処理結果に基づいて前記非接触通信を行なうことによって、前記媒体情報を更新する更新部とをさらに含み、
    前記通信処理手段は、前記媒体情報が更新された後、前記結果送信手段から送信された接続情報に基づいて前記更新された媒体情報を用いて互いにデータの授受を実行する前記データ通信処理を実行する、請求項3記載の情報処理システム。
  6. 前記通信処理手段は、前記媒体情報に基づくユーザの操作を受け付け不可能なキャラクタを用いて互いにデータの授受を実行する前記データ通信処理を実行する、請求項3記載の情報処理システム。
  7. 前記通信処理手段は、ユーザの操作を受け付け可能なプレイヤキャラクタの情報と、前記媒体情報に基づきコンピュータにより制御されるサポートキャラクタの情報とを用いて互いにデータの授受を実行する前記データ通信処理を実行する、請求項3記載の情報処理システム。
  8. 前記媒体情報に関連する情報は、前記媒体情報を構成する一部データを含み、
    前記マッチング処理手段は、前記複数の情報処理装置からそれぞれ送信される情報に含まれる一部データに基づいて前記データ通信処理を実行する所定条件を満たす情報処理装置同士を設定する、請求項3記載の情報処理システム。
  9. 各前記情報処理装置は、前記データ通信処理の結果に基づいて前記媒体情報を更新する更新手段をさらに含む、請求項3記載の情報処理システム。
  10. 前記マッチング処理手段は、前記複数の情報処理装置からそれぞれ送信される情報に基づいて前記データ通信処理を実行する所定条件を満たす他の情報処理装置のリストを生成して、当該リストを前記情報処理装置に送信するリスト生成手段を含み、
    各前記情報処理装置は、前記リスト生成手段により送信された前記他の情報処理装置のリストの中から前記データ通信処理を実行する情報処理装置の選択を受け付ける選択手段をさらに含み、
    前記マッチング処理手段は、前記情報処理装置から送信されるリストの選択結果に基づいて前記データ通信処理を実行する情報処理装置同士を設定する設定手段とをさらに含む、請求項3記載の情報処理システム。
  11. サーバと、前記サーバおよび他の情報処理装置とネットワークを介して互いに通信可能に設けられた複数の情報処理装置とを備えた情報処理システムの制御方法であって、
    各前記情報処理装置は、情報記憶媒体に格納されている媒体情報の使用の有無をユーザの選択によって指定するステップと、
    複数の情報記憶媒体のうちの少なくとも1つの情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体からの媒体情報を取得するステップと、
    前記サーバは、前記複数の情報処理装置の各々から、対応する情報処理装置におけるユーザの選択によって指定された情報記憶媒体の媒体情報の使用の有無に関するデータを含むゲーム実行条件を取得し、取得された複数のゲーム実行条件のマッチングに基づいて、前記複数の情報処理装置のうち前記ネットワークを介して互いに通信接続する組み合わせを設定するステップと、
    前記複数の情報処理装置のうち前記サーバにより設定された情報処理装置間で前記ネットワークを介して前記情報記憶媒体から取得した媒体情報を用いたデータ通信処理を実行するステップとを備える、情報処理システムの制御方法。
  12. 各々が、情報記憶媒体に格納されている媒体情報の使用の有無をユーザの選択によって指定し、複数の情報記憶媒体のうちの少なくとも1つの情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体からの情報を取得することが可能な複数の情報処理装置とネットワークを介して互いに通信可能に設けられたサーバであって、
    前記複数の情報処理装置の各々から、対応する情報処理装置におけるユーザの選択によって指定された情報記憶媒体の媒体情報の使用の有無に関するデータを含むゲーム実行条件を取得し、取得された複数のゲーム実行条件のマッチングに基づいて、データ通信処理を実行する所定条件を満たす情報処理装置同士を設定するマッチング処理手段と、
    前記複数の情報処理装置のうち設定した情報処理装置同士に対して通信接続に必要な接続情報を送信する結果送信手段とを含む、サーバ。
  13. 各々が、情報記憶媒体に格納されている媒体情報の使用の有無をユーザの選択によって指定し、複数の情報記憶媒体のうちの少なくとも1つの情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体からの情報を取得することが可能な複数の情報処理装置とネットワークを介して互いに通信可能に設けられたサーバのコンピュータで実行されるプログラムであって、
    前記プログラムは、
    前記サーバのコンピュータを、
    前記複数の情報処理装置の各々から、対応する情報処理装置におけるユーザの選択によって指定された情報記憶媒体の媒体情報の使用の有無に関するデータを含むゲーム実行条件を取得し、取得された複数のゲーム実行条件のマッチングに基づいて、データ通信処理を実行する所定条件を満たす情報処理装置同士を設定するマッチング処理手段と、
    前記複数の情報処理装置のうち設定した情報処理装置同士に対して通信接続に必要な接続情報を送信する結果送信手段として機能させる、サーバのプログラム。
  14. サーバおよび他の情報処理装置とネットワークを介して互いに通信可能に設けられた情報処理装置であって、
    情報記憶媒体に格納されている媒体情報の使用の有無のユーザの選択を受け付ける受付手段と、
    複数の情報記憶媒体のうちの少なくとも1つの情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている媒体情報を読み取る読取手段と、
    前記読取手段での読み取りに従って前記媒体情報に関連する情報を前記サーバに送信する送信手段と、
    複数の情報処理装置の各々から、対応する情報処理装置におけるユーザの選択によって指定された情報記憶媒体の媒体情報の使用の有無に関するデータを含むゲーム実行条件を取得し、取得された複数のゲーム実行条件のマッチングに基づいて、前記サーバにより設定された前記ネットワークを介して互いに通信接続する前記他の情報処理装置間で前記情報記憶媒体から取得した媒体情報を用いたデータ通信処理を実行する通信処理手段とを備える、情報処理装置。
  15. サーバおよび他の情報処理装置とネットワークを介して互いに通信可能に設けられた情報処理装置のコンピュータで実行されるプログラムであって、
    前記プログラムは、
    前記情報処理装置のコンピュータを、
    情報記憶媒体に格納されている媒体情報の使用の有無のユーザの選択を受け付ける受付手段と、
    複数の情報記憶媒体のうちの少なくとも1つの情報記憶媒体と非接触通信を行なうことによって、当該情報記憶媒体に格納されている媒体情報を読み取る読取手段と、
    前記読取手段での読み取りに従って前記媒体情報に関連する情報を前記サーバに送信する送信手段と、
    複数の情報処理装置の各々から、対応する情報処理装置におけるユーザの選択によって指定された情報記憶媒体の媒体情報の使用の有無に関するデータを含むゲーム実行条件を取得し、取得された複数のゲーム実行条件のマッチングに基づいて、前記サーバにより設定された前記ネットワークを介して互いに通信接続する前記他の情報処理装置間で前記情報記憶媒体から取得した媒体情報を用いたデータ通信処理を実行する通信処理手段として機能させる、情報処理装置のプログラム。
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