JP2021122319A - ゲームシステム、ゲーム玩具及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤが容易にプレイできるゲームシステム、ゲーム玩具及びプログラムを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、プレイヤ間の対戦ゲームを実現するゲームシステムであって、各プレイヤについて、ゲーム玩具と情報通信端末とを含み、対戦ゲームは、各プレイヤに係る情報通信端末間の通信を経て進行するものであり、ゲーム玩具は、ゲーム要素情報が付されたゲーム用物品と、ゲーム用物品を配置可能に構成されたプレイフィールドと、ゲーム用物品に付されたゲーム要素情報を取得可能に構成された取得用物品であって、取得したゲーム要素情報を情報通信端末に送信する取得用物品と、を含み、情報通信端末は、対応するプレイヤに係りプレイフィールドに配置されたゲーム用物品について、対戦ゲームに係る行動指示を受け付ける受付手段と、受付手段により受け付けられた行動指示に基づいて、行動の解決を行う解決手段と、解決手段による解決結果に基づいて、プレイフィールドに配置されたゲーム用物品の操作指示を通知する通知手段と、を備える。【選択図】図7

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム玩具及びプログラムに関し、特にゲーム用物品を盤面に配置して進行するゲームに関する。
トレーディングカードゲーム(TCG)のような、実体を有するゲームカードをフィールド等に配置して進行する種類のゲームが存在する(特許文献1)。
特開2006−247178号公報
ところで、特許文献1に示されるような対戦型カードゲームでは、使用される対戦カードに表示されている効果が発動された場合の解決を、プレイヤが行う必要があった。より詳しくは、対戦型カードゲームを行っている2人のプレイヤは、一方のプレイヤによって、該プレイヤの任意の対戦カードに係る効果の発動が宣言された場合に、例えば、該効果の発動条件が満たされているかの確認、該効果の対象とされた他方のプレイヤの対戦カードとの間での数値比較に基づく結果確定等を、各プレイヤが行って進行させる必要があった。
一方で、このような解決を手動で行うことは、煩雑な印象をプレイヤに与え得る。また、このような仕組みやルールの理解が前提となることは、新たなプレイヤが対戦型カードゲームを始める際の懸念材料となっていた。
本発明は、プレイヤが容易にプレイできるゲームシステム、ゲーム玩具及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、プレイヤ間の対戦ゲームを実現するゲームシステムであって、各プレイヤについて、ゲーム玩具と情報通信端末とを含み、対戦ゲームは、各プレイヤに係る情報通信端末間の通信を経て進行するものであり、ゲーム玩具は、ゲーム要素情報が付されたゲーム用物品と、ゲーム用物品を配置可能に構成されたプレイフィールドと、ゲーム用物品に付されたゲーム要素情報を取得可能に構成された取得用物品であって、取得したゲーム要素情報を情報通信端末に送信する取得用物品と、を含み、情報通信端末は、対応するプレイヤに係りプレイフィールドに配置されたゲーム用物品について、対戦ゲームに係る行動指示を受け付ける受付手段と、受付手段により受け付けられた行動指示に基づいて、行動の解決を行う解決手段と、解決手段による解決結果に基づいて、プレイフィールドに配置されたゲーム用物品の操作指示を通知する通知手段と、を備える。
このような構成により本発明によれば、プレイヤが容易にプレイすることが可能となる。
本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムの構成を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係るプレイフィールド130の外観構成を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係るフィギュア140の外観構成を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係るスマートフォン200の機能構成を例示したブロック図 本発明の実施形態及び変形例に係るキャラクタカード110の外観構成を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係るステージカード120を説明するための図 本発明の実施形態及び変形例に係るスマートフォン200において実行されるゲーム処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムで用いられる各種情報のデータ構成を例示した図
[実施形態]
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものでなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴が任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
以下に説明する一実施形態は、ゲームシステムの一例としての、カード群とこれらが配置されるプレイフィールドを含むゲーム玩具と、該ゲーム玩具でプレイ体験が提供される対戦ゲームに係るアプリケーションを実行し、同様に該アプリケーションを実行する他の端末と情報通信することで対戦ゲームを進行させるスマートフォンとに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、プレイヤごとに任意のフィールドにゲーム用物品を配置して使用するゲーム玩具について、複数のプレイヤそれぞれに係る配置状況の情報を取得して対戦ゲームを進行させることが可能な任意の機器に適用可能である。
《ゲームシステムの構成》
以下、プレイヤ間の対戦ゲームを実現する、本実施形態のゲームシステムについて、図面を参照して説明する。
図1に示されるように、本実施形態のゲームシステムは、対戦ゲームに参加する各プレイヤについてゲーム玩具100(a及びb)及びスマートフォン200(a及びb)を含む。詳細は後述するが、対戦ゲームは、複数のプレイヤが対面してプレイ可能なように構成されているものとし、各スマートフォン200が対応するプレイヤのゲーム玩具100の状態の情報を取得し、これをスマートフォン200同士で通信して各種処理を行うことで進行する。ここで、対戦ゲームの進行に係る各種演算や結果確定(解決)は、従来のTCGとは異なりスマートフォン200によって行われ、各プレイヤは行動解決に係る各種ルールを完全に理解しなくとも進行させることができ、自身の戦略に注力してゲームプレイを行うことができる。
なお、本実施形態では簡単のため、対戦ゲームは、2人のプレイヤが対面してそれぞれのゲーム玩具100(a及びb)を展開し、スマートフォン200(a及びb)と各種ゲーム用物品を操作しながら進行するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。対戦ゲームは、2人で行われるものに限らず、3以上のプレイヤが参加して行われるものであってもよい。また、ゲームプレイに際して、プレイヤが対面した状況にあることを必須とするものではなく、例えば相手プレイヤが遠隔地に存在する状況であっても、相手プレイヤに係るスマートフォン200から送信された情報に基づいて該プレイヤのプレイフィールドの態様を示した画面が提示されることで、対面している場合と同様のゲームプレイを実現することができる。
〈ゲーム玩具の構成〉
まず、ゲーム玩具100(以下、aとbのいずれであってもよい)の構成について説明する。本実施形態では各プレイヤが使用するゲーム玩具100は、本発明の第1のゲーム用物品としての、規定枚数のキャラクタカード110と、同じく第2のゲーム用物品としての、プレイ人数に応じて定まる数のステージカード120と、これらを配置可能に構成されたプレイフィールド130と、同じく取得用物品としてのフィギュア140と、を含んで構成される。キャラクタカード110、ステージカード120、プレイフィールド130及びフィギュア140は、本実施形態ではプレイヤの各々について設けられるものとして説明するが、例えばプレイフィールド130、フィギュア140等、少なくとも一部の物品は、ゲームシステムをプレイする複数のプレイヤについて共用可能に構成されるものであってもよい。
プレイフィールド130は、図2に示されるように例えばシート状に構成され、対戦ゲームにおいて、キャラクタカード110及びステージカード120を載置した使用される。プレイフィールド130には、キャラクタカード110及びステージカード120を配置する位置の目安となる配置部131、山札部132、及び捨札部133が視認可能に設けられている。より詳しくは、山札部132は、対戦ゲームにおいて山札となるキャラクタカード110を配置する位置を示し、配置部131は、使用するステージカード120と、対戦ゲーム中において行動可能なキャラクタカード110とを配置する位置を示し、捨札部133は、行動不可能となったキャラクタカード110を配置する位置を示す。後述する通り、本実施形態の対戦ゲームでは手札は存在せず、山札から引かれたキャラクタカード110は、場札として、配置部131に配置されたステージカード120上に配置される。
キャラクタカード110及びステージカード120には、対戦ゲームに係るゲーム要素のいずれかが対応付けられており、該ゲーム要素を特定するための情報が付されている。カードへの情報の付与は、例えば該情報を記録したICチップ等の記録媒体が内蔵されることによりなされるものであってよい。なお、本実施形態では、キャラクタカード110及びステージカード120への情報付与は、カードが記録媒体を内包することで行われるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。カードへの情報付与は、例えば情報を変換した、または情報に対応付けられたコードを、カードに印刷等することによりなされるものであってもよい。
キャラクタカード110とステージカード120の各々に付される情報は異なっており、前者には、本発明に係る第1のゲーム要素情報としての、対応付けられた対戦ゲームのキャラクタを特定可能な情報(例えばキャラクタID)が付され、後者には、同じく第2のゲーム要素情報としての、対応付けられた対戦ゲームのステージを特定可能な情報(例えばステージID)が付される。これらの情報の詳細は後述するが、キャラクタカード110に付される情報とステージカード120とに付される情報は、対戦ゲームにおける異なる種別のゲーム要素を特定するものである。即ち、キャラクタカード110とステージカード120とは、外観に加え、付与される情報で識別可能に構成される。
本実施形態のゲーム玩具では、カードに付与された情報は、フィギュア140により読み出される。フィギュア140は、対戦ゲームの興趣性を向上させるべく、対戦ゲームに登場する(キャラクタカードが存在する)キャラクタの外観を有して構成される。フィギュア140には、例えば図3に示されるように、台座部141に情報取得用のリーダ142が内蔵されている。リーダ142は、台座部141の底面にカードが近接されたことに応じて、該カードに付された情報(カードID及びステージIDの少なくともいずれか)を取得する。リーダ142は、複数枚のカードについて、重ねられた状態でそれぞれに付された情報を同時に取得可能に構成される。リーダ142により取得された情報は、フィギュア140が備える送信部143によってスマートフォン200に送信される。
本実施形態のフィギュア140では、カードがリーダ142に近接されたことに応じて情報取得がなされるものとして説明するが、本発明の実施に係りリーダ142による情報取得の方法はこれに限られるものではない。情報取得は、リーダ142にカードが接触されたことに応じてなされるものであってもよいし、所定の操作入力がなされたことをもって情報取得を試行するものであってもよい。
なお、本実施形態のゲーム玩具では、プレイフィールド130上で重ねることが可能なように、第1のゲーム用物品及び第2のゲーム用物品はカード体で構成され、取得用物品は重ねられた複数枚のゲーム用物品の上に載置可能なよう、底面が平坦に構成された台座部141を備えた立体造形物であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。第1のゲーム用物品、第2のゲーム用物品、及び取得用物品は、いずれの形態で構成されるものであってもよい。
〈スマートフォンの機能構成〉
図4は、本発明の実施形態に係るスマートフォン200の機能構成を示すブロック図である。
制御部201は、例えば情報処理プロセッサであり、スマートフォン200が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部201は、例えば記録媒体202に記録されている各ブロックの動作プログラムやゲームアプリケーションに係るプログラムを読み出し、メモリ203に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
記録媒体202は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体202は、スマートフォン200が有する各ブロックの動作プログラム、及び対戦ゲームに係るアプリケーション(対戦アプリケーション)のゲームプログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や、スマートフォン200が実行する対戦ゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記憶する。メモリ203は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ203は、各ブロックの動作プログラムや対戦アプリケーションのゲームプログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
キャラクタDB204は、対戦ゲームに使用可能に設けられたキャラクタカード110に対応付けられるキャラクタの各々についてキャラクタ情報を管理するデータベースである。1体のキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、例えば図8(a)に示されるように、該キャラクタを一意に特定するキャラクタID801に関連付けて、該キャラクタのキャラクタ名802、該キャラクタについて定められた属性を示す属性情報803、ゲームの進行制御において参照される該キャラクタの特性を示すパラメータ804、及び該キャラクタまたはキャラクタカード110をゲーム画面に表示するために使用される画像やモデルデータ等を示すキャラクタ表示用情報805を含んで構成されるものであってよい。
ここで、属性情報803は、キャラクタ間での攻撃行動が生じる場合に、その成否を判定するために用いられる情報であり、1枚のキャラクタカード110に対して、所謂三すくみの状態を実現する3種類の属性のいずれかが割り当てられるものとする。またパラメータ804は、対戦ゲームの進行制御を可能ならしめるため、キャラクタについて定められた、体力811、攻撃力812、及び、通常攻撃とは別にキャラクタ固有に設けられた特殊行動の各種情報を記述した特殊行動情報813を含む。また特殊行動情報813は、特殊行動の各々について、該特殊行動を一意に特定する特殊行動ID821、該特殊行動の名称である特殊行動名822、該特殊行動によって生じる対戦ゲーム上の効果を記述した特殊行動効果823、及び該特殊行動の発動に際して消費が必要となる行動ポイントの数を示す消費ポイント数824を含む。
なお、1体のキャラクタについて生じさせることが可能な特殊行動は、図5に示されるように、該当のキャラクタカード110の外観中の特殊行動領域501に明示され、該キャラクタカード110がオモテ向きでプレイフィールド130に配置されている場合には、対戦ゲームに参加する全プレイヤがこれを確認可能に構成されるものとする。
また本実施形態では説明を簡単にするため、1つのキャラクタについて設けられるキャラクタカード110が1種類のみであるものとし、キャラクタIDによっていずれのキャラクタカード110が使用されているかを特定可能である態様について説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、本発明は、1つのキャラクタについて各々異なるパラメータの複数種類のキャラクタカード110が設けられる態様でも適用可能であり、この場合、例えばキャラクタカード110に該カードを一意に特定するカードIDが付され、対応するキャラクタ情報は該カードIDで識別可能に構成されればよい。
ステージDB205は、対戦ゲームに使用可能に設けられたステージカード120の各々についてステージ情報を管理するデータベースである。1つのステージカード120について管理されるステージ情報は、例えば図8(b)に示されるように、該ステージカード120を一意に特定するステージID831に関連付けて、該ステージカード120に対応付けられたステージのステージ名832を含んで構成されるものであってよい。
解決部206は、対戦ゲームのプレイ中において、プレイフィールド130に配置されたキャラクタカード110に係り生じさせた行動について、その解決を行う。詳細は後述するが、行動ターンにあるプレイヤのスマートフォン200において生じさせる行動の決定に係る操作入力がなされると、解決部206は、相手プレイヤのプレイフィールド130へのキャラクタカード110の配置状況の情報または自プレイヤのプレイフィールド130のキャラクタカード110の配置状況の情報、及び発生している効果の情報に基づいて該行動の解決を行う。生じさせる行動が通常攻撃である場合、解決部206は、該行動を行うキャラクタカードの攻撃力812に基づいて、攻撃対象となる相手プレイヤに係るキャラクタカードの体力値を減算する。
提示制御部207は、スマートフォン200におけるプレイヤへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態のスマートフォン200では、プレイヤへの各種情報提示の手段として、画面(ゲーム画面、その他OSメニュー画面等)表示を行う表示部210、音声出力を行う音声出力部220を備えるものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。
提示制御部207は、例えばグラフィックチップ等の描画装置を含み、表示部210に表示させるゲーム画面を生成する際には所定の描画処理を行う。具体的には提示制御部207は、対戦アプリケーションの実行中において、自プレイヤのプレイフィールド130におけるカードの配置状況の情報、対戦ゲームに参加する他のプレイヤのスマートフォン200から受信した、該他のプレイヤのプレイフィールド130におけるカードの配置状況の情報、解決部206による解決結果の情報、及びその他操作入力に基づいて、対戦ゲームに係る各種ゲーム画面を描画、生成する。生成されたゲーム画面は、スマートフォン200に設けられた表示部210に出力されて表示されることでプレイヤに提示される。
表示部210は、例えばLCD等のスマートフォン200が有する表示装置である。本実施形態では表示部210はスマートフォン200に内蔵され、一体となっているものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えばスマートフォン200の外部に、有線無線を問わず着脱可能に接続された表示装置であってもよい。
また提示制御部207は、例えばサウンドチップやアンプ等の音声信号の出力/増幅を行う回路を含み、音声出力部220から出力させる音声を生成する際には所定の処理を行う。具体的には提示制御部207は、例えば予め記録媒体202に記録された音声データに基づき、同時に出力を行う音声データを確定し、これを電気的な音声信号に変換(D/A変換)して音声出力部220に出力することで、音声出力を行う。音声出力部220は、所定のスピーカ等であってよく、入力された音声信号に基づく音波を出力する。
操作入力部208は、例えばタッチパネルやボタン等のスマートフォン200が有するユーザインタフェースである。操作入力部208は、プレイヤによりなされた操作入力を検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部201に出力する。
通信部209は、スマートフォン200が有する、他の装置との通信を行うための通信インタフェースである。通信部209は、有線無線を問わず、所定の通信方式により例えばネットワークを介して、もしくは直接的に外部機器と接続し、データの送受信を行う。また、対戦アプリケーションのプログラムや描画に必要なデータ等は、通信部209を介して外部機器から受信可能に構成されるものであってよい。
《対戦ゲームの概要》
次に、本実施形態のゲームシステムでプレイ体験が提供される対戦ゲームの概要について説明する。以下の説明では、発明の理解を容易にすべく、プレイフィールド130に配置されたキャラクタカード110及びステージカード120を、単にキャラクタ、ステージとして適宜言い換えて説明するが、これは、対戦アプリケーション上の取り扱いに合わせたものであり、該当のカードを対象としたものであることは言うまでもない。
本実施形態で例示する対戦ゲームは、プレイフィールド130のいずれかのステージに配置された「宝物」の収集を行うことを目標とするゲームであるものとする。いずれのステージにいずれの宝物を隠すかの情報は、対戦ゲームの開始時に対戦アプリケーションによって決定され、参加するプレイヤのスマートフォン200間でプレイヤには明らかにしない態様で共有される。ここで、1つのステージに隠される宝物の数は1つに限られるものではない。ステージに隠された宝物の収集は、ステージに配置されたキャラクタが探索行動を行うことで実現されるものであるが、キャラクタに収集された宝物については、該キャラクタに対する攻撃行動を行って撃破することで奪取することが可能に構成される。
対戦ゲームは、(1)いずれかのプレイヤによって全ての宝物が収集された、(2)プレイフィールド130に隠された宝物が全て発見された、(3)いずれかのプレイヤのキャラクタカード110が全て捨て札となった、ことのいずれかとなった場合に終了する。(1)のケースでは、全ての宝物を収集したプレイヤが対戦ゲームの勝者となるが、(2)及び(3)のケースでは、終了時点で最も多くの宝物を保持しているプレイヤが対戦ゲームの勝者となる。
〈事前準備〉
対戦ゲームの開始に先立って、プレイヤは、各々の使用するキャラクタカード110をシャッフルして、プレイフィールド130上の山札部132にウラ向きで積む。また両プレイヤは、対戦ゲームに使用するとして例えば対戦アプリケーションによって定められた、共通のステージに係るステージカード120を、それぞれのプレイフィールド130の配置部131にオモテ向きで配置する。ここで、プレイフィールド130に配置されるステージカード120は、各々異なるステージを示すものであり、その数は対戦ゲームに参加するプレイヤの数+1枚(2人の場合は3枚)等に設定されるものであってよい。またプレイフィールド130に配置されるステージカード120の種類については、例えばいずれか一方の対戦アプリケーションにおいて決定され、両プレイヤに共通のステージカード120の配置を促す通知がなされればよい。
また各プレイヤは、使用するスマートフォン200において対戦アプリケーションを起動し、互いのスマートフォン200を対戦相手の使用端末として登録する。対戦アプリケーションは、対戦ゲームの開始に係る操作入力がなされるとマッチング待機状態となり、同様に対戦アプリケーションを起動してマッチング待機状態となっている無線通信圏内のスマートフォン200を検出する。検出がなされると、所定の確認操作を経た後に該スマートフォン200が対戦相手の使用端末として登録される。本実施形態では対戦ゲームに参加する2人のプレイヤが対面しているため、対戦ゲームは2つのスマートフォン200がアドホック通信で情報の送受信を行うものとして説明する。しかしながら、2つのスマートフォン200の通信方式はこれに限られるものではなく、別の通信方式が採用されるものであってもよい。例えば、通信は所定のネットワークを介して行われるものであってもよく、特に遠隔地に存在するプレイヤ間で対戦ゲームを実現させる態様では、ネットワーク上の任意の数のサーバを介した情報送受信によって、機器間の情報通信が実現されるものであってもよい。
〈ゲーム進行〉
次に、本実施形態の対戦ゲームの進行について、詳細を説明する。
対戦ゲームは、ターン制を採用しており、行動指示を受付可能な行動ターン(手番)がプレイヤ間で交互に入れ替わりながら進行する。いずれのプレイヤに最初の行動ターンが割り当てられるかは、例えば対戦アプリケーションにおいてランダムに決定されるものであってよい。
プレイヤは、自身の行動ターンにおいて、山札部132に積まれている山札からキャラクタカード110を1枚引くことができ(ドロー)、内容を確認して、プレイフィールド130のいずれかのステージカード120の上にウラ向きで重ねて配置することで、対応付けられたキャラクタを該当のステージにて行動可能な状態とすることができる。またプレイヤは、山札からのドローに代え、既にステージカード120上に配置しているキャラクタカード110を別のステージカード120上に移動してもよい。1つのステージカード120上に配置可能なキャラクタカード110の枚数には、例えば3枚等の上限数が設定されており、プレイヤは1つの配置部131に係るステージカード120上に、複数枚のキャラクタカード110を配置することができる。
ドロー後の配置または配置変更に応じてプレイフィールド130におけるキャラクタカード110の配置状況に変化が生じた場合、プレイヤは、該当の配置部131に配置されたカード群にフィギュア140を載置することで、いずれのステージカード120の上にいずれのキャラクタカード110が配置されたかの情報を対戦アプリケーション側に把握させることができる。より詳しくは、載置されたことに応じてフィギュア140のリーダ142がカード群に付された情報を取得し、該当のプレイヤのスマートフォン200にリーダ142を介して該情報(配置情報)を送信することで、該配置部131の配置状況を制御部201に把握させることができる。
このようにして得られた、行動ターンのプレイヤに係るプレイフィールド130のカード群の配置状況は、対戦アプリケーションのゲーム画面に含められて、該プレイヤの使用するスマートフォン200の表示部210に提示される。このとき、少なくとも該行動ターンにてドローされて配置された現実のキャラクタカード110については、配置部131にウラ向きで配置され、相手プレイヤには公開されない状態である。従って、配置されたキャラクタカード110がいずれであるかの情報は、スマートフォン200間で共有はされど、行動ターンのプレイヤが使用するスマートフォン200においてのみ提示されるものとする。即ち、山札から新たにドローされたキャラクタカード110の内容は、行動ターンのプレイヤのみが把握可能に構成されるものであり、相手プレイヤには知られない状態で対戦ゲームは進行する。
なお、キャラクタカード110とステージカード120とは、いずれのステージにキャラクタが配置されているかをプレイヤが容易に認識可能なよう、例えば図6に示されるようにサイズが異なって構成されるものとする。より詳しくは、キャラクタカード110をステージカード120に重ねて配置した状態で、該ステージカード120の少なくとも一部が視認可能なように両カードのサイズが設定されているものとする。本実施形態ではキャラクタカード110とステージカード120のサイズが異なることで、キャラクタカード110を配置後もステージカード120を視認可能にせしめる態様について説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、配置の際のルールとしてキャラクタカード110とステージカード120の配置向きを異ならせる(例えば縦置きと横置き)ことが定められている態様であれば、キャラクタカード110とステージカード120は同一のサイズ(長方形)で構成されるものであってもよい。
各行動ターンでは、プレイヤについて行動ターンを超えて蓄積可能な「行動ポイント」が付与される。行動ポイントは、行動ターンのプレイヤが行動を生じさせる際に消費されるポイントであり、興趣性の増進のため、例えば行動ターンを追うごとに付与量が増大し、行動の幅が広がるように構成されるものであってよい。従来のTCGでは、行動ポイントの付与数や蓄積数は、例えばプレイフィールド130上に配置された専用カードや石の数で示され、プレイヤが数える、取り除く等の操作を行う必要があるものであったが、本実施形態のゲームシステムでは対戦アプリケーションにおいてこれらが管理され、表示部210を介して確認可能に構成される。即ち、プレイヤは、各プレイヤがどの程度の行動ポイントを蓄積させているか、また生じさせようとする行動に必要なポイント数を保持しているかを、特段の操作を行うことなく、ゲーム画面で容易に確認することができる。
本実施形態の対戦ゲームにおいて、各プレイヤが行動ターンにキャラクタについて生じさせることが可能な行動は、該プレイヤの行動ターンにおいて指示操作を受付可能に構成され、例えば次のものを含んでいてよい。
(1)探索行動(消費ポイント:1)
行動を行うキャラクタは、該キャラクタが配置されているステージに未収集の状態の宝物が存在する場合に、該宝物を取得できる。いずれのステージで探索行動を行ったかは相手プレイヤに通知されるが、探索行動の結果はプレイヤにのみ通知される。
(2)偵察行動(消費ポイント:1)
行動を行うキャラクタは、該キャラクタと同一のステージ(行動対象のステージ)に配置されている相手プレイヤのキャラクタがいずれであるかを明らかにできる。即ち、行動対象のステージに相手プレイヤがウラ向きのキャラクタカード110を配置していた場合は、該キャラクタカード110をオモテ向きにさせることができる。
(3)攻撃行動(消費ポイント:1)
行動を行うキャラクタ(攻撃キャラクタ)は、該キャラクタの配置されているステージに相手プレイヤのキャラクタが同様に配置されていることを条件として、該相手プレイヤのキャラクタを行動対象(被撃キャラクタ)として、三すくみのいずれかの属性に係る攻撃を試みることができる。このとき、攻撃を試みる属性は、攻撃キャラクタの属性がいずれであるかによらず、プレイヤがスマートフォン200において自由に選択することができるものとする。また該攻撃の成否は、攻撃キャラクタについて選択した攻撃の属性と、被撃キャラクタそれぞれについて定められている属性との強弱関係に依って確定する。
攻撃が成功する場合(勝ちの場合)には、攻撃キャラクタの攻撃力812分の体力を被撃キャラクタの残り体力から減算させることができる。また攻撃キャラクタがいずれであるかを明らかにはせずに、被撃キャラクタがいずれであるかを明らかにすることができる。このとき、被撃キャラクタの残り体力が0以下となる場合には、該被撃キャラクタのキャラクタカード110を相手プレイヤの捨札部133に移動させることができる。また残り体力が0以下となる被撃キャラクタが宝物を取得していた場合、攻撃キャラクタは該宝物を取得できる。
引き分ける場合(あいこの場合)には、残り体力の変化は生じさせることはできないが、攻撃キャラクタがいずれであるかを明らかにはせずに被撃キャラクタがいずれであるかを明らかにできる。
失敗する場合(負けの場合)には、被撃キャラクタの攻撃力812分の体力が攻撃キャラクタの残り体力から減算される。即ち、攻撃キャラクタは被撃キャラクタからの反撃を受ける。また被撃キャラクタがいずれであるかを明らかにはできずに、攻撃キャラクタがいずれであるかが明らかにされる。このとき、攻撃キャラクタの残り体力が0以下となる場合には、該攻撃キャラクタのキャラクタカード110は、行動ターンのプレイヤの捨札部133に移動することになる。また残り体力が0以下となる攻撃キャラクタが宝物を取得していた場合、該宝物は再び同ステージに隠され、探索行動による取得の対象となる。
(4)特殊行動(消費ポイント:各行動設定値)
行動可能なキャラクタについて設けられた特殊行動を、該特殊行動に固有で定められた行動ポイントを消費することで生じさせる(該キャラクタに特殊行動を行わせる)ことができる。特殊行動は、例えばキャラクタカード110を再ドローする、該特殊行動を行うキャラクタと同一のステージに配置された相手プレイヤのキャラクタを行動不可能な状態にする等の即時に生じさせることが可能なものと、相手プレイヤによって行われた探索行動を無効化する、相手プレイヤによって行われた攻撃行動に対して属性によらず反撃する等の次のターンまでに相手プレイヤによって行われた行動に対して生じさせることが可能なものとが含まれるものであってよい。特殊行動については、行動を行ったことは相手プレイヤに通知されるが、その内容や効果は通知されない。
これらの行動は、少なくとも行動ターンのプレイヤのスマートフォン200において、ゲーム画面を介して該プレイヤに提示され、蓄積された行動ポイント及び両プレイヤのプレイフィールド130におけるカードの配置状況が条件を満たす場合に選択操作を受付可能に構成される。
生じた行動の解決は、解決部206によって行われ、解決の結果にいずれかのプレイヤのプレイフィールド130について生じるカードの配置態様の変更(キャラクタカード110の向きまたは位置の変更)やパラメータの変更は、該当のプレイヤの提示制御部207によって提示される。例えば、行動解決の結果、相手プレイヤのプレイフィールド130に配置されたキャラクタカード110をウラ向きからオモテ向きに変更することが確定した場合には、相手プレイヤのスマートフォン200の音声出力部220からその旨の操作指示を行う音声が出力されればよい。また例えば、行動解決の結果、相手プレイヤのキャラクタについて残り体力の減算を行った場合には、減算後の残り体力の値は、行動ターンのプレイヤのスマートフォン200のゲーム画面には提示されないが、相手プレイヤのスマートフォン200のゲーム画面には提示される。
このように、本実施形態の対戦ゲームで生じさせることができる行動は、相手プレイヤにプレイフィールド130の配置状況を知られずに行うことができるものを含み、プレイヤ間の読み合い要素を増やし、興趣性を向上させることができる。
《ゲーム処理》
このような構成をもつ本実施形態の対戦ゲームについて、スマートフォン200で実行されるゲーム処理について、図7のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部201が、例えば記録媒体202に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ203に展開して実行することにより実現することができる。
なお、本ゲーム処理は、例えばスマートフォン200において対戦アプリケーションが起動され、該対戦アプリケーション上において対戦ゲームの開始に係る操作入力がなされた際に開始されるものとして説明する。またスマートフォン200の表示部210に提示されるゲーム画面は、少なくとも該画面の構成に必要な情報に変更が生じたタイミングで提示制御部207によって更新され、対戦ゲームの進行を反映させた情報提示を行うよう構成されているものとし、以下では必要のない限り、表示制御処理の詳細な説明は省略する。
S701で、制御部201は、対戦ゲームの対戦相手となる相手プレイヤのスマートフォン200と接続したか否かを判断する。上述したように本実施形態のゲームシステムでは、対戦ゲームの事前準備として、該ゲームに参加するプレイヤが使用するスマートフォン200同士について通信接続が確立していることが必要となる。従って、制御部201は、対戦ゲームの開始に係る操作入力がなされたことに応じてマッチング待機状態に遷移した後、同様にマッチング待機状態にあるスマートフォン200を検出し、対戦相手の使用端末として決定する操作入力に応じて、該スマートフォン200との間で通信部209が通信接続を確立したか否かをもって、本ステップの判断を行う。制御部201は、相手プレイヤのスマートフォン200と接続したと判断した場合は処理をS702に移し、接続していないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
対戦ゲームに参加する両スマートフォン200において事前準備完了に係る操作入力がなされると、制御部201はS702で、いずれのプレイヤに初回の行動ターンを割り当てるかを決定する。初回の行動ターンの割り当ての決定は、例えば両スマートフォン200の制御部201間での調停を介して、あるいは、いずれかの制御部201が主導権をとって行われるものであってよい。行動ターンの割り当て結果の情報は、両スマートフォン200で共有される。
S703で、制御部201は、操作プレイヤの行動ターンであるか否かを判断する。制御部201は、操作プレイヤの行動ターンであると判断した場合は処理をS704に移し、操作プレイヤの行動ターンではない、即ち、相手プレイヤの行動ターンであると判断した場合は処理をS711に移す。
S704で、提示制御部207は制御部201の制御の下、行動ターンとなったことを示す通知を行う。該通知は、表示部210に該当のUI提示を行うことによってなされるものであってもよいし、音声出力部220から該当の音声出力を行わせることによってなされるものであってもよいし、その双方の提示により行われるものであってもよい。また制御部201は、現在の行動ターンに係る数の行動ポイントの付与を行う。
S705で、制御部201は、操作プレイヤによるプレイフィールド130の配置状況の変更に基づいて、対戦アプリケーション上の各ステージについて操作プレイヤに係り配置されているキャラクタの情報(操作プレイヤに係る展開情報)を更新する。より詳しくは、制御部201は、現在の行動ターンについて操作プレイヤが行った、ドローに基づく新たなキャラクタカード110の配置部131への配置、または既に配置されているキャラクタカード110の異なる配置部131への移動の操作内容を、該操作後に該当の配置部131のカードに載置されたフィギュア140から配置情報として受信する。そして制御部201は、該配置情報に基づいて、該当のキャラクタに係るキャラクタ情報をキャラクタDB204から取得し、操作プレイヤに係る展開情報を更新する。
操作プレイヤに係る展開情報は、例えば図8(c)に示されるように、プレイフィールド130にステージカード120が配置されているステージの各々について、該ステージのステージID841に関連付けて、該ステージに配置されているキャラクタ数842と、配置されているキャラクタの各々について、キャラクタ情報と同様の構成を有する配置キャラクタ情報851及び該キャラクタの公開状態852(例えば、相手プレイヤに該キャラクタがいずれであるかが公開されているか否かを示す論理型の情報)とを含んで構成される。
ここで、配置キャラクタ情報851は、キャラクタ情報と同様にキャラクタの体力の情報を含むが、当該体力は対戦ゲームの進行に応じて変化し得る、上述の「残り体力」を示す。即ち、配置キャラクタ情報851における体力は、キャラクタカード110が配置された際には該当のキャラクタ情報の体力811の値が初期値として格納されるが、対戦ゲームの進行において被撃した際には初期値よりも低い値に更新される。
また制御部201は、更新した展開情報を通信部209に伝送し、対戦相手のスマートフォン200に対して送信させる。該送信により、対戦相手のスマートフォン200にも、操作プレイヤのプレイフィールド130の配置状況の情報が共有される。なお、当該共有は、各々のスマートフォン200を介して操作プレイヤと相手プレイヤとに共通の情報を把握させるために行われるものではなく、対戦ゲームの行動解決に係り必要な情報を共有し、いずれの解決部206であっても同一の結果を導出できるようにすべくなされるものである。
S706で、制御部201は、現在の行動ターンに係る行動指示に係る操作入力がなされたか否かを判断する。上述したように操作プレイヤが行動ターンにおいて指示可能な行動は複数種類存在し、その各々には消費が必要な行動ポイントが定められているため、制御部201は、操作プレイヤが保有する行動ポイントで発動が可能な行動についてのみ行動指示に係る操作入力を受付可能なGUIを提示させるよう、提示制御部207を制御する。行動指示に係る操作入力を受け付けるGUIは、行動を行うキャラクタの指定を受け付けるもの、該指定されたキャラクタについて行わせる行動(探索行動、偵察行動、攻撃行動、特殊行動)の選択を受け付けるものもの、攻撃行動が選択された場合に該攻撃の属性の選択を受け付けるもの、行動対象のキャラクタやステージの選択を受け付けるものを含んでいればよい。制御部201は、行動指示に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS707に移し、なされていないと判断した場合は処理をS709に移す。
S707で、解決部206は制御部201の制御の下、操作入力がなされた行動指示について、その行動の解決を行う。行動解決は、操作プレイヤに係る展開情報と、対戦相手のスマートフォン200から受信した相手プレイヤに係る展開情報と、に基づいて行われる。このとき、解決部206は、相手プレイヤに係る展開情報のうちの、操作プレイヤのスマートフォン200においてゲーム画面には含められていない情報も用いて解決を行う。また解決部206は、例えば、いずれかのプレイヤに係る展開情報、宝物取得に係る情報、行動ポイントの蓄積数の情報等の必要な情報を、該行動解決に応じて更新する。さらに解決の結果が得られると、制御部201は、該解決結果の情報を通信部209に伝送し、対戦相手のスマートフォン200に送信させることで共有する。ここで、解決結果の情報として送信される情報は、本ステップで解決部206が更新した情報についての変更差分を示す情報であってよい。
S708で、提示制御部207は制御部201の制御の下、解決の結果、操作プレイヤのプレイフィールド130に配置されたカードについて配置態様に変更が生じる(展開情報が変更された)場合は、該変更の具体的な操作指示を表示部210または音声出力部220を介して通知する制御を行う。ここで、配置態様の変更は、操作プレイヤのプレイフィールド130に配置されている該当のキャラクタカード110をオモテ向きにさせること、または捨札部133に移動させることを含む。なお、解決の結果、ゲームの終了条件が満たされた場合は、制御部201は対戦ゲームの終了に係る情報提示を提示制御部207に行わせ、本ゲーム処理を終了すればよい。
S709で、制御部201は、行動ターン終了に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部201は、行動ターン終了に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS710に移し、なされていないと判断した場合は処理をS706に戻す。
S710で、制御部201は、操作プレイヤの行動ターンを終了して相手プレイヤの行動ターンとし、処理をS703に戻す。このとき、制御部201は、相手プレイヤの行動ターンに移行する旨の情報を通信部209に伝送し、対戦相手のスマートフォン200に共有する。
一方、S703において相手プレイヤの行動ターンであると判断した場合、提示制御部207はS711で、制御部201の制御の下、相手プレイヤの行動ターンとなったことを示す通知を行う。
S712で、制御部201は、対戦相手のスマートフォン200から相手プレイヤに係る展開情報(相手プレイヤに係り各ステージに配置されているキャラクタの情報)を受信すると、該情報をメモリ203に格納する。
S713で、制御部201は、対戦相手のスマートフォン200から相手プレイヤによって発動された行動に係る解決結果の情報を受信したか否かを判断する。制御部201は解決結果の情報を受信したと判断した場合は処理をS714に移し、受信していないと判断した場合は処理をS716に移す。
S714で、制御部201は、対戦相手のスマートフォン200から受信した解決結果の情報に基づいて、対応する情報(例えば、いずれかのプレイヤに係る展開情報、宝物取得に係る情報、行動ポイントの蓄積数の情報等)を更新する。
S715で、提示制御部207は制御部201の制御の下、解決結果の情報に基づく更新を行ったことで、操作プレイヤのプレイフィールド130に配置されたカードについて配置態様に変更が生じる(展開情報が変更された)場合は、該変更の具体的な操作指示を表示部210または音声出力部220を介して通知する制御を行う。なお、解決の結果、ゲームの終了条件が満たされた場合は、制御部201は対戦ゲームの終了に係る情報提示を提示制御部207に行わせ、本ゲーム処理を終了すればよい。
S716で、制御部201は、行動ターンが終了するか否かを判断する。本ステップの判断は、相手プレイヤのスマートフォン200から操作プレイヤの行動ターンに移行する旨の情報を受信したか否かによって行われる。制御部201は、行動ターンが終了すると判断した場合は処理をS717に移し、終了しないと判断した場合は処理をS713に戻す。
S717で、制御部201は、相手プレイヤの行動ターンを終了して操作プレイヤの行動ターンとし、処理をS703に戻す。
このように、本実施形態のゲームシステムでは、各プレイヤが使用するスマートフォン200が通信接続しながらゲーム処理を行うことで、各プレイフィールド130におけるカードの配置状況の変更を反映させつつ、電子的に行動解決を行い、その解決結果を各プレイヤに容易に把握させることができる。また、相手プレイヤには伏せた状態でカードを場に配置して行動可能とすることができるため、対戦ゲームの戦略性及び興趣性を高めたゲームプレイを提供することができる。
なお、本実施形態のゲームシステムでは、フィギュア140の送信部143は、1つの配置部131に重ねて配置されたキャラクタカード110及びステージカード120から取得した情報を、配置情報として行動ターンのプレイヤのスマートフォン200に送信し、該配置情報に基づいて更新された操作プレイヤに係る展開情報が、相手プレイヤのスマートフォン200に送信されるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば配置情報が両プレイヤのスマートフォン200に送信され、各スマートフォン200においてそれぞれの展開情報の更新がなされる態様であってもよい。
また本実施形態では、プレイフィールド130に配置されたカードに付されている情報を、フィギュア140を近接または接触させることで取得するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えばスマートフォン200が備えるカメラ等の撮像装置を用いることで、プレイフィールド130に配置されるカードに付された情報を取得するよう構成されるものであってもよい。また例えば対戦ゲームに参加するプレイヤが遠隔地に存在する態様では、プレイフィールド130に配置するカード群は山札以外オモテ向きとし、撮像装置が各カードの移動を検出可能な態様としてもよい。
また本実施形態では、カードの配置態様の変更に係る操作指示として、カードの向きまたは位置を変更する指示を提示するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、他の変更指示を含むものであってよい。
また本実施形態では、各プレイヤについてプレイフィールド130が設けられるものとしえて説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。プレイフィールド130は、対戦ゲームに参加するプレイヤの全てについて共通で1つ設けられ、領域でいずれのプレイヤの場札であるかを識別可能に構成されるものであってもよい。
また本実施形態では、プレイフィールド130の配置部131にステージカード120を配置し、該ステージカード120の上にキャラクタカード110を配置させることで、情報取得時にキャラクタカード110がいずれの位置に配置されたか(いずれのステージカード120と対応付けて配置されたか)が把握される態様について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えばプレイフィールド130の配置部131のそれぞれに該配置部131を識別する情報が付され、配置したキャラクタカード110について情報取得が行われる際に、該配置部131の識別情報が取得されることで、キャラクタカード110が配置されたプレイフィールド130上の位置を把握可能に構成されるものであってもよい。換言すれば、プレイフィールド130のいずれの位置にキャラクタカード110が配置されたかを把握することができるため、本発明の実施はステージカード120の配置を要件とせずに実施することもできる。この場合、対戦アプリケーションにおいて、配置部131のそれぞれにステージを割り当て、各配置部131に割り当てられているステージが明示されればよい。
[変形例]
上述した実施形態では、山札からドローされたキャラクタカード110の配置部131への配置には制約がない態様について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、既に配置部131に配置されたキャラクタカード110に対して、ドローした新たなキャラクタカード110を重ねて配置することができるかは、これらのカードが同一であること、または、例えば属性情報803が共通である等、同種であることを条件とするものであってもよい。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から逸脱することなく、発明の要旨の範囲内で種々の変形・変更が可能である。また本発明に係るゲームシステムの情報通信端末は、1以上のコンピュータを該情報通信端末として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
100:ゲーム玩具、110:キャラクタカード、120:ステージカード、130:プレイフィールド、131:配置部、132:山札部、133:捨札部、140:フィギュア、141:台座部、142:リーダ、143:送信部、200:スマートフォン、201:制御部、202:記録媒体、203:メモリ、204:キャラクタDB、205:ステージDB、206:解決部、207:提示制御部、208:操作入力部、209:通信部、210:表示部、220:音声出力部

Claims (17)

  1. プレイヤ間の対戦ゲームを実現するゲームシステムであって、
    各プレイヤについて、ゲーム玩具と情報通信端末とを含み、
    前記対戦ゲームは、各プレイヤに係る情報通信端末間の通信を経て進行するものであり、
    前記ゲーム玩具は、
    ゲーム要素情報が付されたゲーム用物品と、
    前記ゲーム用物品を配置可能に構成されたプレイフィールドと、
    前記ゲーム用物品に付された前記ゲーム要素情報を取得可能に構成された取得用物品であって、取得した前記ゲーム要素情報を前記情報通信端末に送信する取得用物品と、
    を含み、
    前記情報通信端末は、
    対応するプレイヤに係り前記プレイフィールドに配置された前記ゲーム用物品について、前記対戦ゲームに係る行動指示を受け付ける受付手段と、
    前記受付手段により受け付けられた行動指示に基づいて、行動の解決を行う解決手段と、
    前記解決手段による解決結果に基づいて、前記プレイフィールドに配置された前記ゲーム用物品の操作指示を通知する通知手段と、
    を備えるゲームシステム。
  2. 前記情報通信端末は、前記取得用物品から受信した前記ゲーム要素情報に基づいて、前記プレイフィールドに配置された前記ゲーム用物品の情報を提示する提示手段をさらに備える請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 1人のプレイヤが使用する前記情報通信端末の前記提示手段が提示する前記ゲーム用物品の情報は、相手プレイヤが使用する前記情報通信端末の前記提示手段により提示されない情報を含む請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記受付手段により受け付けられる前記行動指示は、相手プレイヤに係り前記プレイフィールドに配置された前記ゲーム用物品に対する攻撃指示を含む請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲーム用物品は、
    第1のゲーム要素情報が付された第1のゲーム用物品と、
    前記第1のゲーム要素情報とは異なる第2のゲーム要素情報が付された第2のゲーム用物品と、
    を含み、
    前記第1のゲーム用物品は、配置済みの前記第2のゲーム用物品に対応付けることで前記プレイフィールドに配置し、前記行動指示の対象とすることが可能であり、
    前記第1のゲーム用物品についての前記攻撃指示は、該第1のゲーム用物品が対応付けられた前記第2のゲーム用物品と、同一または同種の第2のゲーム要素情報が対応付けられた第2のゲーム用物品が相手プレイヤに係る前記プレイフィールドに配置され、かつ、該第2のゲーム用物品に対応付けて前記第1のゲーム用物品が配置されていることを条件として受け付けられる
    請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記対戦ゲームは、行動指示を受付可能な行動ターンがプレイヤ間で交互に入れ替わるターン制の対戦ゲームであり、
    1人のプレイヤが使用する前記情報通信端末の前記受付手段は、該プレイヤの行動ターンにおいてのみ、前記ゲーム用物品についての行動指示を受け付ける
    請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  7. 1人のプレイヤに係る前記ゲーム用物品が、該プレイヤの行動ターンにおいて、前記プレイフィールドに新たに配置、または前記プレイフィールド内で移動が可能に構成される請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記ゲーム用物品の操作指示は、前記プレイフィールドに配置された前記ゲーム用物品の向きを変更する指示を含む請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  9. 前記ゲーム用物品の操作指示は、前記プレイフィールドに配置された前記ゲーム用物品の位置を変更する指示を含む請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  10. 請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲームシステムで用いられるゲーム玩具であって、
    第1のゲーム要素情報が付された第1のゲーム用物品と、
    前記第1のゲーム要素情報とは異なる第2のゲーム要素情報が付された第2のゲーム用物品と、
    前記第1のゲーム用物品及び前記第2のゲーム用物品からの情報取得が可能に構成された前記取得用物品と、
    前記第1のゲーム用物品及び前記第2のゲーム用物品を配置する配置部が視認可能に設けられた前記プレイフィールドと、
    を含み、
    各プレイヤの使用する前記第1のゲーム用物品と前記第2のゲーム用物品とは、前記プレイフィールドにおいて重ねて配置することが可能であり、
    前記取得用物品は、
    重ねられた状態で前記第1のゲーム用物品及び前記第2のゲーム用物品から情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段により取得された前記第1のゲーム要素情報及び前記第2のゲーム要素情報の少なくともいずれかを、対応するプレイヤが使用する前記情報通信端末に送信する送信手段と、
    を備えるゲーム玩具。
  11. 前記第1のゲーム用物品は、前記プレイフィールドに配置された前記第2のゲーム用物品の上に配置可能に構成される請求項10に記載のゲーム玩具。
  12. 前記第2のゲーム用物品は、前記第1のゲーム用物品が上に配置された状態で、少なくとも一部が視認可能に構成される請求項11に記載のゲーム玩具。
  13. 前記第1のゲーム用物品は、付されている前記第1のゲーム要素情報が同一または同種であることを条件として、前記プレイフィールドに配置済みの前記第1のゲーム用物品の上に配置可能に構成される請求項11または12に記載のゲーム玩具。
  14. 前記取得手段は、前記第1のゲーム用物品及び前記第2のゲーム用物品の少なくともいずれかへの近接または接触を条件として、付された情報を取得する請求項10乃至13のいずれか1項に記載のゲーム玩具。
  15. 前記第1のゲーム用物品及び前記第2のゲーム用物品は、カード体で構成され、
    前記取得用物品は、立体造形物で構成される
    請求項10乃至14のいずれか1項に記載のゲーム玩具。
  16. 前記プレイフィールドは、前記対戦ゲームをプレイするプレイヤの各々について1つ設けられる請求項10乃至15のいずれか1項に記載のゲーム玩具。
  17. ゲーム要素情報が付されたゲーム用物品と、該ゲーム用物品を配置可能に構成されたプレイフィールドと、を含むゲーム玩具を用いたプレイヤ間の対戦ゲームを実現するコンピュータに、
    前記プレイフィールドに配置された前記ゲーム用物品の情報を取得する処理と、
    対応するプレイヤに係り前記プレイフィールドに配置された前記ゲーム用物品について、前記対戦ゲームに係る行動指示を受け付ける処理と、
    受け付けられた前記行動指示に基づいて、行動を解決する処理と、
    前記解決の結果に基づいて、前記プレイフィールドに配置された前記ゲーム用物品の操作指示を通知する処理と、
    を実行させるプログラム。
JP2020015488A 2020-01-31 2020-01-31 ゲームシステム、ゲーム玩具及びプログラム Active JP7372165B2 (ja)

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