CN112535864B - 牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法、装置及设备 - Google Patents
牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法、装置及设备 Download PDFInfo
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Abstract
本申请是关于一种牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法、装置及设备,涉及数据处理技术领域。该方法包括:在终端中展示牌类虚拟场景的场景界面,其中包含选牌区域和手牌区域;选牌区域用于以非明牌方式展示牌堆和以明牌方式展示候选虚拟牌;当第二账号打出第一虚拟牌时,基于第一虚拟牌更新选牌区域中的候选虚拟牌;当在第一账号的行动时间范围内,接收到对选牌区域中的第二虚拟牌的选择操作,控制第二虚拟牌从选牌区域移动至手牌区域。通过上述方法,使用户在虚拟牌对局中有目的的进行手牌获取,提高了完成满足指定组合方式的虚拟牌的概率和效率,从而减少了单局虚拟牌对局的竞技时长,减少了在单局虚拟牌对局中的终端电量消耗。
Description
技术领域
本申请涉及数据处理技术领域,特别涉及一种牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法、装置及设备。
背景技术
随着互联网技术的发展,棋牌类游戏不再受到时空上的限制,人们可以通过棋牌类应用程序实现与线上用户进行棋牌类游戏娱乐活动。
目前,相关技术方案中的棋牌类游戏中,用户可以通过从公共牌堆中随机获取手牌的方式获取手牌,以达到指定棋牌类规则,比如,收集完成符合指定组合方式的牌组,以达到获胜的目的。
然而,在上述技术方案中,用户获取手牌的随机性较强,这使得用户在游戏过程中强依赖于随机结果,获胜难度较大,从而使得对局时间较长,造成单局终端耗电量较多。
发明内容
本申请实施例提供了一种牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法、装置及设备,可以使用户在虚拟牌对局中可以有目的的进行手牌获取,提高了达到指定规则的概率和效率,从而减少了单局虚拟牌对局的竞技时长,减少了在单局虚拟牌对局中的终端电量消耗,该技术方案如下:
一方面,提供了牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法,所述方法包括:
在终端中展示牌类虚拟场景的场景界面,所述场景界面中包含选牌区域和手牌区域;所述选牌区域用于以非明牌方式展示牌堆,以及,以明牌方式展示候选虚拟牌;所述手牌区域用于展示第一账号拥有的各个虚拟牌;所述第一账号是至少两个用户账号中,在所述终端中登录的用户账号;
响应于第二账号打出第一虚拟牌,基于所述第一虚拟牌更新所述选牌区域中的所述候选虚拟牌;所述第二账号是所述至少两个用户账号中的任意一个用户账号;
响应于在所述第一账号的行动时间范围内,接收到对所述选牌区域中的第二虚拟牌的选择操作,控制所述第二虚拟牌从所述选牌区域移动至所述手牌区域;所述第二虚拟牌是所述选牌区域中展示的任意一个虚拟牌。
另一方面,提供了一种牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法,所述方法包括:
在终端中展示牌类虚拟场景的场景界面,所述场景界面中包含手牌区域以及选牌区域;所述选牌区域用于展示待选择的虚拟牌,以便供所述牌类虚拟场景的至少两个用户账号各自在打出一张虚拟牌之前,从所述选牌区域获取一张虚拟牌;
响应于所述手牌区域中的手牌组合为指定组合,展示完成控件;所述手牌组合中的手牌数量为初始手牌数量,所述初始手牌数量是指虚拟牌对局开始时分发到所述手牌区域中的虚拟牌数量;
响应于接收到基于所述完成控件的选择操作,结束所述虚拟牌对局。
另一方面,提供了一种牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法,所述方法包括:
在终端中展示牌类虚拟场景的场景界面,所述场景界面中包含至少两个手牌区域,所述至少两个手牌区域对应于至少两个用户账号;
响应于目标手牌组合为指定组合,展示完成控件;所述目标手牌组合是所述第一账号对应的手牌区域中的手牌组合;所述指定组合中包含至少一种组合方式,所述至少一种组合方式对应各自的奖励计算系数;所述完成控件用以指示结束所述第一账号的虚拟牌对局;所述第一账号是所述至少两个用户账号中,在所述终端中登录的用户账号;
响应于接收到基于所述完成控件的选择操作,获取所述第一账号对应的手牌区域中的手牌组合对应目标组合方式;
基于所述目标手牌组合以及所述目标组合方式对应的奖励计算系数,计算所述第一账号对应的目标奖励;
将所述目标奖励发放给所述第一账号。
另一方面,提供了一种牌类虚拟场景中的虚拟牌控制装置,所述装置包括:
界面展示模块,用于在终端中展示牌类虚拟场景的场景界面,所述场景界面中包含选牌区域和手牌区域;所述选牌区域用于以非明牌方式展示牌堆,以及,以明牌方式展示候选虚拟牌;所述手牌区域用于展示第一账号拥有的各个虚拟牌;所述第一账号是至少两个用户账号中,在所述终端中登录的用户账号;
更新模块,用于响应于第二账号打出第一虚拟牌,基于所述第一虚拟牌更新所述选牌区域中的所述候选虚拟牌;所述第二账号是所述至少两个用户账号中的任意一个用户账号;
移动模块,用于响应于在所述第一账号的行动时间范围内,接收到对所述选牌区域中的第二虚拟牌的选择操作,控制所述第二虚拟牌从所述选牌区域移动至所述手牌区域;所述第二虚拟牌是所述选牌区域中展示的任意一个虚拟牌。
在一种可能的实现方式中,所述更新模块,用于将所述第一虚拟牌作为一张所述候选虚拟牌,添加入所述选牌区域。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
移出模块,用于响应于添加所述第一虚拟牌之前,所述候选虚拟牌的数量达到数量阈值,将所述候选虚拟牌中的尾牌移出所述选牌区域;所述尾牌是所述候选虚拟牌中,被添加至所述选牌区域的时间最早的虚拟牌。
在一种可能的实现方式中,所述选牌区域中设置有明牌选牌区域,所述明牌选牌区域中设置有按照队列排布的至少两个明牌展示位置;所述至少两个明牌展示位置用以展示所述候选虚拟牌;
所述更新模块,用于将所述第一虚拟牌作为一张所述候选虚拟牌,添加入所述至少两个明牌展示位置中的队首位置;所述队首位置是所述至少两个明牌展示位置中的指定位置。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
虚拟牌顺移模块,用于在所述更新模块将所述第一虚拟牌作为一张所述候选虚拟牌,添加入所述至少两个明牌展示位置中的队首位置之前,响应于所述选牌区域中的第三虚拟牌被选择,将所述至少两个明牌展示位置中的所述候选虚拟牌向队尾方向顺移;所述第三虚拟牌是所述选牌区域中除了所述队首位置上的虚拟牌之外的任意一个虚拟牌。
在一种可能的实现方式中,所述选牌区域中设置有候选虚拟牌的数量阈值;
所述虚拟牌顺移模块,包括:
队尾虚拟牌移出子模块,用于响应于所述至少两个明牌展示位置中的所述候选虚拟牌的数量达到数量阈值,将所述至少两个明牌展示位置中处于队尾位置的所述候选虚拟牌移出所述明牌选牌区域;
虚拟牌顺移子模块,用于将所述至少两个明牌展示位置中的其他候选虚拟牌向队尾方向顺移。
在一种可能的实现方式中,所述队首位置是所述至少两个明牌展示位置中距离所述牌堆最近的位置,所述队尾位置是所述至少两个明牌展示位置中距离所述牌堆最远的位置;
或者,
所述队首位置是所述至少两个明牌展示位置中距离所述牌堆最远的位置,所述队尾位置是所述至少两个明牌展示位置中距离所述牌堆最近的位置。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
数量阈值确定模块,用于基于所述至少两个用户账号的数量,获取所述数量阈值。
在一种可能的实现方式中,所述数量阈值为所述至少两个用户账号的数量减一。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一展示模块,用于响应于接收到虚拟牌对局开始指令,将所述选牌区域中的所述牌堆中的任意一张虚拟牌作为所述候选虚拟牌,以明牌方式展示在所述选牌区域中。
在一种可能的实现方式中,所述手牌区域对应有手牌阈值,所述装置还包括:
出牌提示信息显示模块,用于响应于所述手牌区域中的虚拟牌数量大于所述手牌阈值,显示出牌提示信息;所述出牌提示信息用以指示打出所述手牌区域中的虚拟牌。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二展示模块,用于响应于所述手牌区域中的手牌组合为指定组合,展示完成控件;
对局结束模块,用于响应于接收到基于所述完成控件的选择操作,结束所述第一账号的虚拟牌对局。
在一种可能的实现方式中,所述指定组合中包含至少一种组合方式,所述至少一种组合方式对应各自的奖励计算系数;
所述装置还包括:
目标奖励发放模块,用于在所述对局结束模块响应于接收到基于所述完成控件的选择操作,结束所述第一账号的虚拟牌对局之后,基于所述手牌区域中的手牌组合对应的目标组合方式,向所述第一账号发放目标奖励,所述目标奖励是基于所述目标组合方式对应的奖励计算系数获得的;所述目标组合方式是所述至少一种组合方式中的一种。
在一种可能的实现方式中,不同组别的虚拟牌对应有不同的分值,其中,虚拟牌的组别是基于虚拟牌对应的点数区间以及花色中的任意一种划分的;
所述目标奖励发放模块,包括:
总分值计算子模块,用于基于所述手牌区域的手牌组合包含的各个虚拟牌的组别,计算所述目标区域的手牌组合对应的总分值;
目标奖励计算子模块,用于基于所述手牌区域的手牌组合对应的总分值,以及所述手牌区域中的手牌组合对应的目标组合方式,计算所述目标奖励;
目标奖励发放子模块,用于向所述第一账号发送所述目标奖励。
在一种可能的实现方式中,所述目标奖励计算子模块,包括:
手牌组合获取单元,用于获取其他账号对应的手牌组合,所述其他账号是所述至少两个用户账号中除所述第一账号之外的用户账号;
第一结算分值获取单元,用于基于所述其他账号对应的手牌组合,获取所述其他账号分别对应的第一结算分值;所述第一结算分值是指在所述第一账号的虚拟牌对局结束时,所述其他账号对应的手牌组合的结算分值;
目标奖励计算单元,用于基于所述目标区域的手牌组合对应的总分值,所述手牌区域中的手牌组合对应的目标组合方式,以及所述其他账号分别对应的所述第一结算分值,计算所述目标奖励。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
加成系数获取模块,用于响应于所述手牌区域的手牌组合满足加成条件,获取所述加成条件对应的加成系数;
目标奖励更新模块,用于基于所述加成系数更新所述第一账号对应的所述目标奖励;
所述目标奖励发放模块,用于将更新后的所述目标奖励发放给所述第一账号;
其中,所述手牌区域的手牌组合满足加成条件,包括以下至少一种:
所述第一账号获得所述手牌区域的手牌组合的方式为指定方式;
以及,所述第一账号获得所述手牌区域的手牌组合时机为指定时机。
在一种可能的实现方式中,所述更新模块,用于响应于所述第二账号打出所述第一虚拟牌,基于所述第一虚拟牌的对应的历史指定轮次中各个用户账号已打出的虚拟牌,更新所述选牌区域中不同位置上的所述候选虚拟牌。
另一方面,提供了一种牌类虚拟场景中的虚拟牌控制装置,所述装置包括:
界面展示模块,用于在终端中展示牌类虚拟场景的场景界面,所述场景界面中包含手牌区域以及选牌区域;所述选牌区域用于展示待选择的虚拟牌,以便供所述牌类虚拟场景的至少两个用户账号各自在打出一张虚拟牌之前,从所述选牌区域获取一张虚拟牌;
完成控件展示模块,用于响应于所述手牌区域中的手牌组合为指定组合,展示完成控件;所述手牌组合中的手牌数量为初始手牌数量,所述初始手牌数量是指虚拟牌对局开始时分发到所述手牌区域中的虚拟牌数量;
对局结束模块,用于响应于接收到基于所述完成控件的选择操作,结束所述虚拟牌对局。
在一种可能的实现方式中,所述场景界面中包含选牌区域,所述选牌区域用于以非明牌的方式展示牌堆,以及,以明牌的方式展示候选虚拟牌;
所述对局结束模块,还用于响应于所述牌堆中的虚拟牌的数量为零,结束所述虚拟牌对局。
另一方面,提供了一种牌类虚拟场景中的虚拟牌控制装置,所述装置包括:
界面展示模块,用于在终端中展示牌类虚拟场景的场景界面,所述场景界面中包含至少两个手牌区域,所述至少两个手牌区域对应于至少两个用户账号;
完成控件展示模块,用于响应于目标手牌组合为指定组合,展示完成控件;所述目标手牌组合是所述第一账号对应的手牌区域中的手牌组合;所述指定组合中包含至少一种组合方式,所述至少一种组合方式对应各自的奖励计算系数;所述完成控件用以指示结束所述第一账号的虚拟牌对局;所述第一账号是所述至少两个用户账号中,在所述终端中登录的用户账号;
组合方式获取模块,用于响应于接收到基于所述完成控件的选择操作,获取所述第一账号对应的手牌区域中的手牌组合对应目标组合方式;
目标奖励计算模块,用于基于所述目标手牌组合以及所述目标组合方式对应的奖励计算系数,计算所述第一账号对应的目标奖励;
目标奖励发放模块,用于将所述目标奖励发放给所述第一账号。
在一种可能的实现方式中,不同组别的虚拟牌对应有不同的分值,其中,虚拟牌的组别是基于虚拟牌对应的点数区间以及花色中的任意一种划分的;
所述目标奖励计算模块,包括:
分值获取子模块,用于基于所述目标手牌组合中的各个虚拟牌对应的分值,累加获得所述目标手牌组合对应的总分值;
目标奖励计算子模块,用于基于所述目标手牌组合对应的总分值以及所述目标组合方式对应的奖励计算系数,计算所述第一账号对应的目标奖励。
在一种可能的实现方式中,所述目标奖励计算子模块,包括:
手牌组合获取单元,用于获取其他虚拟账号对应的手牌区域中的手牌组合,所述其他账号是所述至少两个用户账号中除所述第一账号之外的用户账号;
第一结算分值获取单元,用于基于所述其他账号对应的手牌组合,获取所述其他账号分别对应的第一结算分值,所述第一结算分值是指在所述第一账号的虚拟牌对局结束时,所述其他账号对应的手牌组合的结算分值;所述结算分值是指所述其他账号对应的手牌中不满足指定分组的虚拟牌的分值之和;
目标奖励计算单元,用于基于所述目标手牌组合对应的总分值,所述其他账号对应的所述第一结算分值以及所述目标组合方式对应的奖励计算系数,计算所述第一账号对应的所述目标奖励。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
加成系数获取模块,用于响应于所述手牌区域的手牌组合满足加成条件,获取所述加成条件对应的加成系数;
目标奖励更新模块,用于基于所述加成系数更新所述第一账号对应的所述目标奖励;
所述目标奖励发放模块,用于将更新后的所述目标奖励发放给所述第一账号;
其中,所述手牌区域的手牌组合满足加成条件,包括以下至少一种:
所述第一账号获得所述手牌区域的手牌组合的方式为指定方式;
以及,所述第一账号获得所述手牌区域的手牌组合时机为指定时机。
另一方面,提供了一种计算机设备,计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储由至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上所述各种可选实现方式中提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法。
本申请提供的技术方案可以包括以下有益效果:
通过在终端的牌类虚拟场景对应的场景界面的选牌区域中,设置用于供参加虚拟牌对局的参与者选择的以非明牌形式展示的牌堆,以及,以明牌形式展示的候选虚拟牌,其中,该候选虚拟牌可以是基于参与者打出的虚拟牌进行更新的虚拟牌,增加了用户获取手牌的途径,从而使用户在虚拟牌对局中可以有目的的进行手牌获取,提高了完成满足指定组合方式的虚拟牌的概率和效率,从而减少了单局虚拟牌对局的竞技时长,减少了在单局虚拟牌对局中的终端电量消耗。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1是本申请一示例性实施例提供的虚拟牌对局系统的结构示意图;
图2示出了本申请一示例性实施例示出的接入虚拟牌对局的示意图;
图3示出了本申请一示例性实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法的流程图;
图4示出了本申请一示例性实施例示出的牌类虚拟场景的场景界面的示意图;
图5示出了本申请一示例性实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法的流程图;
图6示出了本申请一示例性实施例示出的牌类虚拟场景的场景界面的示意图;
图7示出了本申请一示例性实施例提供的牌类虚拟场景的场景界面的示意图;
图8示出了本申请一示例性实施例提供的牌类虚拟场景的场景界面的示意图;
图9示出了本申请一示例性实施例示出的牌类虚拟场景的场景界面的示意图;
图10示出了本申请一示例性实施例示出的手牌发放逻辑示意图;
图11示出了本申请一示例性实施例示出的首选出牌者选择示意图;
图12示出了本申请一示例性实施例示出的初始候选虚拟牌的获取示意图;
图13示出了本申请一示例性实施例示出的牌类虚拟场景的场景界面示意图;
图14示出了本申请一示例性实施例示出的牌类虚拟场景的场景界面的示意图;
图15示出了本申请一示例性实施例示出的牌类虚拟场景的场景界面的示意图;
图16示出了本申请一示例性实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法的流程图;
图17示出了本申请一示例性实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法的流程图;
图18示出了本申请一示例性实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制装置的方框图;
图19示出了本申请一示例性实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制装置的方框图;
图20示出了本申请一示例性实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制装置的方框图;
图21是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图;
图22是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本申请实施例提供了一种牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法,可以增加用户获取手牌的途径,从而使用户在虚拟牌对局中可以有目的的进行手牌获取,提高了完成满足指定组合方式的虚拟牌的概率和效率,从而减少了单局虚拟牌对局的竞技时长,减少了在单局虚拟牌对局中的终端电量消耗。
首先,对本申请实施例的实施环境进行介绍。
图1是本申请一示例性实施例提供的虚拟牌对局系统的结构示意图,如图1所示,该虚拟牌对局系统包括:服务器110、终端120以及通信网络130。
其中,该服务器110可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
终端120为参与虚拟牌对局的用户所使用的终端,该终端120中安装有虚拟牌对局程序121,各个用户可以通过终端120来访问虚拟牌对局程序对应的服务器,该终端120可以是具有网络连接功能以及界面展示功能的终端设备,比如,终端120可以是智能手机、平板电脑、电子书阅读器、智能眼镜、智能手表、智能电视、膝上型便携计算机和台式计算机等等。
可选的,单局虚拟牌对局可以是两人局、三人局、四人局,或者,也可以是参与人数更多的虚拟牌对局,本申请实施例对虚拟牌对局中的参与人数不进行限制。以单局虚拟牌对局为四人局为例,如图1所示,终端120中包含终端122,终端123,终端124以及终端125,该终端122,终端123,终端124以及终端125通过服务器110接入同一虚拟牌对局中,如:终端122,终端123,终端124以及终端125通过通信网络130向服务器110发送匹配请求,服务器110根据该匹配请求将请求对局类型相同的终端匹配到同一个虚拟牌对局中,也即,当终端122,终端123,终端124以及终端125请求的对局为同一类型的虚拟牌对局时,服务器110将该终端122,终端123,终端124以及终端125匹配至同一个虚拟牌对局中。
服务器110用以对终端120进行虚拟牌对局的匹配,并向终端120提供虚拟牌对局中所使用的手牌,以及在虚拟牌对局中,根据虚拟牌对局规则向终端120提供操作选项、对局结果计算等。可选的,如图1所示,该服务器110可以包括接入服务器111,匹配服务器112以及对局服务器113,终端120通过接入服务器111接入竞技虚拟牌应用程序,匹配服务器112根据用户选择的虚拟牌对局中的人数要求以及单局虚拟牌对局中的人数限制,将选择相同类型的虚拟牌对局的终端匹配到同一虚拟牌对局中,而对局服务器113用于向匹配在同一虚拟牌对局中的终端120提供用户对局的手牌,以及控制整个虚拟牌对局过程。
结合上述实施环境,面对终端接入虚拟牌对局的过程进行示意性说明,图2示出了本申请一示例性实施例示出的接入虚拟牌对局的示意图,如图2所示,该过程包括:
步骤210,终端向匹配服务器发送匹配请求,相应的,匹配服务器接收到终端发送的匹配请求。
可选的,该匹配请求用于请求与具有同类型虚拟牌对局需求的其他终端进行匹配,并在同一场虚拟牌对局中进行对局。
步骤220,匹配服务器根据接收到的匹配请求,向终端发送包含对局场次信息的回包。
可选的,匹配服务器根据多个终端发送的匹配请求,将虚拟牌对局类型相同的终端按照虚拟牌对局中的人数限制匹配到同一场虚拟牌对局中,并向终端反馈对局场次信息。
在一种可能的实现方式中,匹配服务器响应于当前接收到的相同类型的虚拟牌对局的匹配请求的数量不满足当前类型的虚拟牌对局的人数限制,将人工智能(ArtificialIntelligence,AI)终端与请求当前类型的虚拟牌对局的终端匹配至同一场虚拟牌对局中。
其中,人工智能是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。换句话说,人工智能是计算机科学的一个综合技术,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。人工智能也就是研究各种智能机器的设计原理与实现方法,使机器具有感知、推理与决策的功能。
人工智能技术是一门综合学科,涉及领域广泛,既有硬件层面的技术也有软件层面的技术。人工智能基础技术一般包括如传感器、专用人工智能芯片、云计算、分布式存储、大数据处理技术、操作/交互系统、机电一体化等技术。人工智能软件技术主要包括计算机视觉技术、语音处理技术、自然语言处理技术以及机器学习/深度学习等几大方向。
步骤230,终端基于该回包向对局服务器发送入场请求,相应的,对局服务器接收该入场请求。
可选的,终端根据回包中的对局场次信息向对局服务器发送入场请求,该入场请求中包括该对局场次信息。
步骤240,对局服务器向终端反馈入场结果。
可选的,对局服务器根据中终端发送的入场请求,以及其他终端发送的入场请求创建对应的虚拟牌对局。
步骤250,终端向对局服务器发送开启对局请求,相应的,对局服务器接收到该开启对局请求。
可选的,终端接收到对准备控件的选择操作后,向对局服务器发送开始对局请求。
步骤260,对局服务器向终端反馈虚拟牌对局内容。
在一种可能的实现方式中,对局服务器在接收到同一虚拟牌对局中的所有终端发送的开始对局请求之后,向终端反馈虚拟牌对局内容,该虚拟牌对局结果指示开启本局虚拟牌对局。
用户账号在进入虚拟牌对局后,通过获取手牌,基于手牌进行虚拟牌对局。图3示出了本申请一示例性实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法的流程图,该方法可以由终端执行,或者,该方法可以由服务器执行,或者,该方法可以由终端和服务器交替执行,其中,该终端和服务器可以实现为如图1所示的终端和服务器,本申请以该方法由对局服务器执行为例进行说明,如图3所示,该牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法包括:
步骤310,在终端中展示牌类虚拟场景的场景界面,该场景界面中包含选牌区域和手牌区域;该选牌区域用于以非明牌方式展示牌堆,以及,以明牌方式展示候选虚拟牌;该手牌区域用于展示第一账号拥有的各个虚拟牌;该第一账号是至少两个用户账号中,在终端中登录的用户账号。
在一种可能的实现方式中,虚拟牌对局界面中包括手牌区域和选牌区域,该手牌区域中的手牌是在虚拟牌对局开始时,对局服务器自动发给虚拟牌对局中的参与者(各个用户账号)的虚拟牌;在本申请实施例中,手牌区域用以指示当前终端登录的用户账号对应的手牌显示区域,对于同一局虚拟牌对局中的其他终端而言,其他终端中登录的其他用户账号同样对应有手牌显示区域,不同用户账号对应的手牌显示区域中的虚拟牌对于其他用户账号不可见,即在其他账号对应的终端界面中不进行显示,比如,第一账号对应的手牌区域中的虚拟牌只对在第一终端的场景界面中显示,其他用户账号对应的终端中不进行显示。
选牌区域中的牌堆是总虚拟牌组中尚未被分配的虚拟牌,在虚拟对局中,选牌区域中的牌堆在对虚拟牌对局开始时,会将预设发牌数量的虚拟牌发放到手牌区域中,总虚拟牌组中未被分配的虚拟牌会以非明牌的方式展示为牌堆,可选的,该牌堆对应有非明牌选牌区域,用以展示该牌堆。
选牌区域中包括的候选虚拟牌,是以明牌方式展示的虚拟牌,也就是花色、点数可见的虚拟牌,该候选虚拟牌与牌堆中的虚拟牌互不重合;可选的,该候选虚拟牌对应有明牌选牌区域,用以展示该候选虚拟牌,相应的,该非明牌选牌区域与明牌选牌区域互不重合。图4示出了本申请一示例性实施例示出的牌类虚拟场景的场景界面的示意图,如图4所示,该牌类虚拟场景的场景界面400中包含选牌区域410以及手牌区域420,该手牌区域420是虚拟牌对局中的第一账号430对应的手牌显示区域,在该手牌区域420中显示有对第一账号430可见的各个虚拟牌,在选牌区域410中包含有明牌选牌区域411,以及非明牌选牌区域412,该明牌选牌区域411中以非明牌方式展示有牌堆,该非明牌选牌区域412中以明牌方式展示有候选虚拟牌。
步骤320,响应于第二账号打出第一虚拟牌,基于第一虚拟牌更新选牌区域中的候选虚拟牌;该第二账号是至少两个用户账号中的任意一个用户账号。
在一种可能的实现方式中,该第二账号可以是第一账号,或者,该第二账号也可以是第一账号之外的其他账号。
以该第二账号是第一账号之外的其他账号为例,当第二账号打出第一虚拟牌时,该第一虚拟牌为虚拟牌对局中所有参与者(即所有用户账号)可见的虚拟牌,对局服务器可以基于该第一虚拟牌更新选牌区域中的候选虚拟牌。其中,该第一虚拟牌可以是第二账号对应的手牌区域中的任意一张虚拟牌,或者,该第一虚拟牌也可以是第二账号的行动时间范围内从选牌区域中选取的虚拟牌。
步骤330,响应于在第一账号的行动时间范围内,接收到对选牌区域中的第二虚拟牌的选择操作,控制第二虚拟牌从选牌区域移动至手牌区域;该第二虚拟牌是选牌区域中展示的任意一个虚拟牌。
在本申请实施例对应的虚拟牌对局中,对应于各个用户账号设置有等长的行动时间,在该行动时间范围内,对应的用户账号可以对选牌区域中的虚拟牌进行选择操作,同时,也可以对对应的手牌区域中的虚拟牌进行打出操作;在该行动时间范围之外,对应的用户账号则无法对选牌区域中的虚拟牌进行选择操作以及对应的手牌区域中的虚拟牌进行打出操作。一般而言,在虚拟牌对局过程中,参与者需先从选牌区域中选择一张虚拟牌加入手牌中,再将手牌中的任意一张虚拟牌打出。
在第一账号的行动时间范围内,当对局服务器接收到基于选牌区域中的第二虚拟牌的选择操作时,将该第二虚拟牌添加到第一账号对应的手牌区域中;其中,该第二虚拟牌可以是选牌区域中的任意一张虚拟牌,即该第二虚拟牌可以是选牌区域中的牌堆中处于牌堆最上方的一张虚拟牌,或者,该选牌区域中的候选虚拟牌中的一张虚拟牌;其中,当第二虚拟牌属于候选虚拟牌时,该第二虚拟牌可以是第一账号的上家(即上述第二账号)打出的第一虚拟牌。
综上所述,本申请实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法,通过在终端的牌类虚拟场景对应的场景界面的选牌区域中,设置用于供参加虚拟牌对局的参与者选择的以非明牌形式展示的牌堆,以及,以明牌形式展示的候选虚拟牌,其中,该候选虚拟牌可以是基于参与者打出的虚拟牌进行更新的虚拟牌,增加了用户获取手牌的途径,从而使用户在虚拟牌对局中可以有目的的进行手牌获取,提高了完成满足指定组合方式的虚拟牌的概率和效率,从而减少了单局虚拟牌对局的竞技时长,减少了在单局虚拟牌对局中的终端电量消耗。
在本申请实施例中,各个用户账号对应的手牌区域中设置有手牌阈值,即每个账号所能拥有的手牌数量是有限的。图5示出了本申请一示例性实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法的流程图,该方法可以由终端执行,或者该方法可以由服务器执行,或者,该方法可以由终端和服务器交替执行,其中,该终端和服务器可以实现为如图1所示的终端和服务器,本申请以该方法由对局服务器执行为例进行说明,如图5所示,该牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法包括:
步骤510,在终端中展示牌类虚拟场景的场景界面,该场景界面中包含选牌区域和手牌区域;该选牌区域用于以非明牌方式展示牌堆,以及,以明牌方式展示候选虚拟牌;该手牌区域用于展示第一账号拥有的各个虚拟牌;该第一账号是至少两个用户账号中,在终端中登录的用户账号。
在一种可能的实现方式中,在虚拟牌对局开始时,对局服务器需要向参与虚拟牌对局的各个用户账号进行手牌发放,各个虚拟账号获得的初始手牌的数量相同,通常是将总虚拟牌组中的第一虚拟牌集合平均发放给各个用户账号,其中,第一虚拟牌集合中包含的虚拟牌的数量小于总虚拟牌组中的虚拟牌的数量。
在本申请实施例中,各个用户账号对应的手牌区域中设置有手牌阈值,该手牌阈值可以是指各个参与者所能拥有的最大手牌数量,同时,也可以是指各个参与者所能拥有的最小手牌数量,比如,若手牌阈值为7,那么在虚拟对局开始时,计算机设备会向各个参与者分别发放7张手牌,在各个参与者的行动轮次中,参与者可以通过选牌操作进行手牌添加,同时,也需要通过打牌操作进行手牌减少,以维持手牌区域中的虚拟牌的数量保持在手牌阈值,即在虚拟牌对局过程中,始终保持对应的手牌区域中的虚拟牌的数量为7张。
步骤520,响应于第二账号打出第一虚拟牌,将第一虚拟牌作为一张候选虚拟牌,添加入选牌区域。
在一种可能的实现方式中,选牌区域中对应于候选虚拟牌设置有数量阈值,当候选虚拟牌的数量已经达到该数量阈值时,又有新的虚拟牌需要添加到选牌区域时,需要将选牌区域中当前展示的候选虚拟牌中加入时间最长的一张(即添加至选牌区域的时间最早的虚拟牌)移出选牌区域。该过程可以实现为:
响应于添加第一虚拟牌之前,该候选虚拟牌的数量达到数量阈值,将候选虚拟牌中的尾牌移出选牌区域;该尾牌是候选虚拟牌中,被添加至选牌区域的时间最早的虚拟牌。
在一种可能的实现方式中,被移出选牌区域的候选虚拟牌会被添加到非选牌区域中,可选的,该非选牌区域中的虚拟牌是参与者可见的但无法进行选择的虚拟牌,以使得参与者可以根据非选牌区域中的虚拟牌进行推导,获得其他参与者可能的虚拟牌信息,从而在参与者组合自己的手牌组合的同时,推导其他参与者的手牌组合牌型,提高参与者的胜率。图6示出了本申请一示例性实施例示出的牌类虚拟场景的场景界面的示意图,如图6所示,该选牌区域610中包含明牌选牌区域611,当该明牌选牌区域中的候选虚拟牌的数量达到数量阈值(图6中为数量阈值为3)时,将加入明牌选牌区域中的候选虚拟牌中时间最早的虚拟牌612移出选牌区域,并以明牌的形式显示在非选牌区域620中,且在该非选牌区域620中的虚拟牌处于不可选状态。
在一种可能的实现方式中,明牌选牌区域中设置有按照队列排布的至少两个明牌展示位置;该至少两个明牌展示位置用以展示候选虚拟牌;
将第一虚拟牌作为一张候选虚拟牌,添加入选牌区域可以实现为:
将第一虚拟牌作为一张候选虚拟牌,添加入至少两个明牌展示位置中的队首位置;该队首位置是至少两个明牌展示位置中的指定位置。
其中,该队首位置是至少两个明牌展示位置中距离牌堆最近的位置,该队尾位置是至少两个明牌展示位置中距离牌堆最远的位置;
或者,
该队首位置是至少两个明牌展示位置中距离牌堆最远的位置,该队尾位置是至少两个明牌展示位置中距离牌堆最近的位置。
该队首位置是至少两个明牌展示位置中距离牌堆最近的位置,该队尾位置是至少两个明牌展示位置中距离牌堆最远的位置为例,图7示出了本申请一示例性实施例提供的牌类虚拟场景的场景界面的示意图,如图7所示,在明牌展示区域设置有三个明牌展示位置,其中,明牌展示位置710靠近牌堆720,为队首位置,明牌展示位置730远离牌堆,为队尾位置。
在一种可能的实现方式中,在将第一虚拟牌作为一张候选虚拟牌,添加入至少两个明牌展示位置中的队首位置之前,需检测队首位置是否存在候选虚拟牌,队首位置存在候选虚拟牌,则需将队首位置空出以添加该第一虚拟牌,实现为:
响应于选牌区域中的第三虚拟牌被选择,将至少两个明牌展示位置中的候选虚拟牌向队尾方向顺移;该第三虚拟牌是选牌区域中除了队首位置上的虚拟牌之外的任意一个虚拟牌。即,在第二虚拟牌打出第一虚拟牌之前,响应于接收到第二账号对应的用户对选牌区域中的虚拟牌的选择操作,即将明牌选牌区域中的候选虚拟牌向队尾方向进行顺移,图8示出了本申请一示例性实施例提供的牌类虚拟场景的场景界面的示意图,如图8所示,在第二账号830进行选择操作之前,处于队首位置810处的候选虚拟牌为红桃7,响应于接收到第二账号的选择操作,该选择操作是基于非队首位置上的候选虚拟牌的选择操作,以该选牌操作是选择牌堆820中的一张虚拟牌加入第二账号对应的手牌区域为例,将明牌选牌区域中的候选虚拟牌(图8中为红桃7以及梅花7)向队尾方向顺移一个位置,将队首位置810空出。
在一种可能的实现方式中,响应于选牌区域中的候选虚拟牌的数量达到候选虚拟牌的数量阈值,将至少两个明牌展示位置中处于队尾位置的候选虚拟牌移出明牌选牌区域;
将至少两个明牌展示位置中的其他候选虚拟牌向队尾方向顺移。
比如,如图5到图7的虚拟牌位置的变化,其中图5中所示的红桃5对应的位置为队尾位置,将其移出明牌选牌区域之后,在将图5中的红桃7和梅花7移动到如图7所示的位置。
在一种可能的实现方式中,明牌选牌区域中所能显示的候选虚拟牌的数量的数量阈值与虚拟牌对局中的用户账号的数量相关;因此需确定当前虚拟牌对局中的数量阈值:
基于至少两个用户账号的数量,获取数量阈值。
示意性的,数量阈值为至少两个用户账号的数量减一,比如,当前虚拟牌对局中的存在4个用户账号,那么候选虚拟牌的数量的数量阈值为3;当前虚拟牌对局中的用户账号由4个减少为3个,比如4个用户账号中有一个已经成牌并结算奖励,候选虚拟牌的数量的数量阈值更改为2,即选牌区域所能显示的候选虚拟牌的最大数量为2张。
在一种可能的实现方式中,响应于接收到虚拟牌对局开始指令,将选牌区域中的牌堆中的任意一张(或者,也可以是处于牌堆最上方的一张)作为候选虚拟牌,以明牌方式展示在选牌区域中。也就是说,在虚拟牌对局中的所有参与者均未进行出牌操作,且候选虚拟牌的数量为0时,对局服务器将选牌区域的牌堆中的任意一张翻开,并显示在选牌区域中的明牌选牌区域内,以使得首轮进行出牌的参与者既可以从明牌选牌区域内进行手牌选择,也可以从牌堆内进行手牌选择。
结合上述两种情况可知,在进入首轮出牌前,选牌区域内的候选虚拟牌是基于选牌区域内的牌堆中的虚拟牌确定并显示的;在进入首轮出牌后,选牌区域内的候选虚拟牌时基于各个手牌区域中的虚拟牌确定并显示的。
在一种可能的实现方式中,响应于第二账号打出第一虚拟牌,基于第一虚拟牌的轮次中各个用户账号已打出的虚拟牌,更新选牌区域中的候选虚拟牌。
在虚拟牌对局过程中,可以对选牌区域中的候选虚拟牌进行轮次更新,比如,明牌选牌区域中最多可显示三张候选虚拟牌,分别对应三个明牌选牌位置,每个明牌选牌位置上的候选虚拟牌分别来源于不同轮次,其中,一个轮次是指虚拟牌对局中各个用户账号均进行一次选牌操作与打牌操作的过程,比如,虚拟牌对局中有4个参与者,那么,这4个参与者均进行一次选牌、打牌操作,即为一个轮次。第一个明牌选牌位置上的候选虚拟牌来源于当前轮次打出的虚拟牌,当前轮次中,每个参与者打出一张虚拟牌,第一虚拟牌位置上的候选虚拟牌更新为新打出的虚拟牌;第二个明牌选牌区域上的候选虚拟牌来源于上一轮次中的打出的虚拟牌,当当前第二个明牌选牌区域显示的候选虚拟牌被选取后,在第二个明牌选牌区域上显示上一轮次中打出的其他虚拟牌中的一张;第三张候选虚拟牌来源于上上轮次中打出的虚拟牌。或者,也可以随着第一个明牌选牌区域上的候选虚拟牌的更新,对第二张候选虚拟牌以及第三张候选虚拟牌在对应轮次的已出虚拟牌中进行随机替换。当当前轮次结束,将距离当前时间最长的候选虚拟牌移出明牌选牌区域,比如上述第三位置上显示的上上轮次的候选虚拟牌。
步骤530,响应于在第一账号的行动时间范围内,接收到对选牌区域中的第二虚拟牌的选择操作,控制第二虚拟牌从选牌区域移动至手牌区域;该第二虚拟牌是选牌区域中展示的任意一个虚拟牌。
其中,在第一账号的行动时间范围内,第一账号对应的参与者既可以选择从选牌区域中的牌堆中进行手牌选择,也可以从明牌选牌区域进行手牌选择;即响应于在第一账号的行动时间范围内,接收到对选牌区域中的牌堆的选择操作,控制该牌堆最上方的虚拟牌从选牌区域移动至手牌区域;响应于在第一账号的行动范围内,接受到对选牌区域中的候选虚拟牌的选择操作,控制该候选虚拟牌中接收到该选择操作的虚拟牌从选牌区域移动至手牌区域。在一种可能的实现方式中,在该牌堆对应的非明牌选牌区域中可以显示有虚拟牌计数器,用以记录当前牌堆中的虚拟牌的数量,该虚拟牌计数器的数值随着牌堆中的虚拟牌的数量的减少而减小。如图8所示,在第二账号从牌堆中获取一张虚拟牌之后,虚拟牌计数器的数值由22变为21。
在本申请实施例中,由于手牌区域对应有手牌阈值,即手牌区域中在第一账号的行动轮次结束后,手牌区域中的手牌数量需保持手牌阈值,因此,在第一账号的行动轮次中,响应于手牌区域中的虚拟牌数量大于手牌阈值,显示出牌提示信息,该出牌提示信息用以指示打出手牌区域中的虚拟牌。
在第一账号的行动轮次中,响应于接收到对手牌区域中的目标手牌的出牌操作,将该目标手牌作为一张候选虚拟牌,添加到选牌区域;响应于未接收到对手牌区域中的目标手牌的出牌操作,将加入手牌区域时间最短的手牌获取为目标手牌,并将该目标手牌作为一张候选虚拟牌,添加到选牌区域。
在一种可能的实现方式中,响应于手牌区域中的手牌组合为指定组合,展示完成控件;
响应于接收到基于完成控件的选择操作,结束第一账号的虚拟牌对局。
在本申请实施例中,当虚拟牌对局为两人以上的对局时,即虚拟牌对局中至少包含三个用户账号对应的参与者时,在第一账号完后虚拟牌对局之后,剩余的两个或两个以上用户账号对应的参与者之间仍可以继续进行该虚拟牌对局;在上述情况下,对于第一账号,可以在第一账号对应的终端的牌类虚拟场景的场景界面中显示退出对局控件以及观战控件,图9示出了本申请一示例性实施例示出的牌类虚拟场景的场景界面的示意图,如图9所示,在第一账号完成虚拟对局之后,在牌类虚拟场景的场景界面900中展示有退出对局控件910以及继续观战控件920,响应于接收到对退出对局控件910的触控操作,控制第一账号退出当前虚拟牌对局场景;响应于接收到继续观战控件920的触控操作,保持第一账号处于当前虚拟牌对局场景,但控制第一账号无法对虚拟牌对局场景中的虚拟牌进行相应操作。
在一种可能的实现方式中,指定组合中包含至少一种组合方式,至少一种组合方式对应各自的奖励计算系数。
在第一账号的虚拟牌对局结束之后,基于手牌区域中的手牌组合对应的目标组合方式,向第一账号发放目标奖励,该目标奖励是基于目标组合方式对应的奖励计算系数获得的奖励;该目标组合方式是至少一种组合方式中的一种。表1示出了本申请一示例性实施例提供的几种指定组合及其对应的奖励计算系数,如表1所示,以7张手牌为例,合法牌型可以设置为3张或者4张按顺序排列的虚拟牌,以及3张或者4张相同点数的虚拟牌之间的随机组合,其中,3张或者4张按顺序排列的虚拟牌可以是3张或者4张相同花色按顺序排列的虚拟牌;以3张或者4张按顺序排列的虚拟牌是3张或者4张相同花色按顺序排列的虚拟牌为例,表1中的平胡是指3+3+1形式的手牌组合,即3张相同花色按顺序排列的虚拟牌与3张相同点数的虚拟牌,再加任意1张其他虚拟牌的组合,其对应的奖励计算系数为1;顺子胡是指4+3形式的手牌组合,即4张相同花色按顺序排列的虚拟牌与3张相同点数的虚拟牌的组合,其对应的奖励计算系数为4;炸弹胡是指3+4形式的手牌组合,即3张相同花色按顺序排列的虚拟牌与4张相同点数的虚拟牌的组合,其对应的奖励计算系数为8;一条龙是7张相同花色或不同花色按顺序排列的虚拟牌的组合,以7张相同花色按顺序排列的虚拟牌组合为例,其对应的奖励计算系数为20。需要说明的是,上述对指定组合的组合方式以及其对应的奖励计算系数的说明仅为示意性的,相关人员可以根据实际需求设计不同的指定组合方式以及奖励计算系数,本申请对此不作限定。
表1
在一种可能的实现方式中,不同组别的虚拟牌对应有不同的分值,其中,虚拟牌的组别是基于虚拟牌对应的点数区间以及花色中的任意一种划分的;
基于手牌区域的手牌组合包含的各个虚拟牌的组别,计算目标区域的手牌组合对应的总分值;
基于目标区域的手牌组合对应的总分值,以及手牌区域中的手牌组合对应的目标组合方式,计算目标奖励;
向第一账号发送目标奖励。
示意性的,以虚拟牌的组别是基于虚拟牌对应的点数区间进行划分的为例,表2示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟牌的组别以及对应的分值。如表2所示,第一组虚拟牌为2-10的点数牌,每张点数牌对应的分值10;第二组虚拟牌为J、Q、K的点数牌,每张点数牌对应的分值为30;第三组虚拟牌为A,其对应的分值为60,需要说明的是,上述对于虚拟牌的分组,以及各组中虚拟牌对应的点数的说明仅为示意性的,本申请对此不进行限定。
表2
虚拟牌分组 | 分值 |
2-10 | 10 |
J、Q、K | 30 |
A | 60 |
在一种可能的实现方式中,基于手牌区域的手牌组合对应的总分值,以及手牌区域中的手牌组合对应的目标组合方式,计算目标奖励,可以是:
目标奖励=底分*第一账号手牌总分值*目标奖励计算系数
其中,底分是指第一账户的虚拟牌对局对应的场次,比如2倍场,4倍场以及8倍场等;第一账号手牌总分值为第一账号手牌组合中所有手牌的分值之和;目标奖励计算系数是与手牌组合的目标组合方式对应的奖励计算系数,比如,第一账号参加的是虚拟牌对局场次为4倍场,成牌时的手牌组合为345 999A,那么,其对应的目标奖励=4*120*1=480。
在一种可能的实现方式中,第一账号所能获得的目标奖励与其他账号的手牌组合相关,上述计算目标奖励的过程实现为:
获取其他账号对应的手牌组合,该其他账号是至少两个用户账号中除第一账号之外的用户账号;
基于其他账号对应的手牌组合,获取其他账号分别对应的第一结算分值;该第一结算分值是指在第一账号的虚拟牌对局结束时,其他账号对应的手牌组合的结算分值;
基于目标区域的手牌组合对应的总分值,该手牌区域中的手牌组合对应的目标组合方式,以及其他账号分别对应的第一结算分值,计算目标奖励。
其中,其他账号的第一结算分值等于其他账号的手牌组合中未成型牌的手牌的分值之和的负数,未成型牌是指不满足指定分组的虚拟牌,比如,该指定分组可以是3张或者4张相同花色按顺序排列的虚拟牌,或者,3张或者4张相同点数的虚拟牌等等;比如,在第一账号完成虚拟牌对局时,第二账号的手牌组合为:333569J,其中,未成牌的手牌为569J,因此第二账号的第一结算分值为-60;计算目标奖励的公式可以是:
目标奖励=底分*(胜利账号分值-失败账号分值)*目标奖励计算系数
其中,胜利账号分值对应于第一账号的手牌组合中的所有虚拟牌的分值之和,失败账号分值对应于其他账号的第一结算分值之和,仍以第一账号参加的是虚拟牌对局场次为4倍场,成牌时的手牌组合为345 999A为例,假设第二账号的第一结算分值为-60,第三账号的第一结算分值为-30,第四账号的第一结算分值为-70,那么目标奖励=4*(120+160)*1=1120。
在一种可能的实现方式中,目标奖励还可以与第一账号的成牌方式有关,其中,该成牌方式可以包括第一成牌方式,第二成牌方式以及第三成牌方式,不同的成牌方式对应有不同的加成系数,计算目标奖励可以实现为:
响应于手牌区域的手牌组合满足加成条件,获取加成条件对应的加成系数;
基于加成系数更新第一账号对应的目标奖励;
将目标奖励发放给第一账号,包括:
将更新后的目标奖励发放给第一账号;
其中,手牌区域的手牌组合满足加成条件,包括以下至少一种:
第一账号获得手牌区域的手牌组合的方式为指定方式;
以及,第一账号获得手牌区域的手牌组合时机为指定时机。
表3示出了本申请一示例性实施例提供的几种成牌方式(包括指定方式一级指定时机)及其对应的加成系数。如表3所示,第一成牌方式(自摸),即从最后一次从选牌区域中获取的虚拟牌包含在满足指定组合的手牌组合中,其对应的加成系数为4;第二成牌方式(天胡),即在第一账号的第一次行动时间范围内,第一账号尚未进行选牌打牌操作,当前手牌组合已经是指定组合中的一种,其对应的加成系数为32;第三成牌方式(地胡),即在第一账号的第一次行动时间范围内,第一账号进行了选牌打牌操作,组成的手牌组合为指定组合中的一种,其对应的加成系数为4。在计算目标奖励时,可以根据第一账号的成牌方式,在基于上述各个计算方式获得的目标奖励的基础上乘以加成系数,对目标奖励进行更新,将更新后的目标奖励作为第一账号最终的目标奖励发放给第一账号。
其中,该目标奖励分别来源于尚未成牌的其他用户账号,按照不同用户账号的手牌组合与第一用户账号的手牌组合的差异,扣除其他用户账号的虚拟资产。
在一种可能的实现方式中,响应于当前选牌区域中的牌堆中虚拟牌的数量为0,且当前虚拟牌对局中存在至少两个用户账号尚未完成虚拟牌对局,确定当前虚拟牌对局结束,统计计算未完成虚拟牌对局的至少两个用户账号的对局奖励,该过程包括:
1)计算该未完成虚拟牌对局的至少两个用户账号的手牌分值,其中:
手牌分值=当前手牌组合中成型牌的虚拟牌分值-当前手牌组合中未成型牌的虚拟牌分值
比如,第二账号当前的手牌组合为6782233,其中,成型牌的虚拟牌为678,未成型牌的虚拟牌为2233,则第二账号对应的手牌分值为30-40=-10。
2)基于未完成虚拟牌对局的至少两个用户账号中手牌分值,从未完成虚拟牌对局的至少两个用户账号中选取第一名用户账号。
其中,在确定第一名用户账号时,优先获取手牌分值最高的用户账号为第一名用户账号;若存在最高手牌分值相同的用户账号,则获取对应的手牌组合中成型牌分值最高的用户账号为第一名用户账号;若存在最高成型牌分值相同的用户账号,则获取对应的手牌组合中成型牌点数之和最大的用户账号为第一名用户账号;若存在最大成型牌点数之和相同的用户账号,则获取手牌组合中成型牌中虚拟牌花色优先级最高的用户账号为第一名用户账号,示意性的,虚拟牌花色优先级可以是黑桃>红桃>梅花>方块。
3)基于剩余用户账号与第一名用户账号之间的手牌分值差异,向第一名用户账号发放对局奖励。
在一种可能的实现方式中,若存在与第一名用户账号手牌分值相同的用户账号,未被判断为第一名用户账号的用户账号无需扣除虚拟资产,同时,也无法获得对局奖励。
综上所述,本申请实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法,通过在终端的牌类虚拟场景对应的场景界面的选牌区域中,设置用于供参加虚拟牌对局的参与者选择的以非明牌形式展示的牌堆,以及,以明牌形式展示的候选虚拟牌,其中,该候选虚拟牌可以是基于参与者打出的虚拟牌进行更新的虚拟牌,增加了用户获取手牌的途径,从而使用户在虚拟牌对局中可以有目的的进行手牌获取,提高了完成满足指定组合方式的虚拟牌的概率和效率,从而减少了单局虚拟牌对局的竞技时长,减少了在单局虚拟牌对局中的终端电量消耗。
以该虚拟牌对局为四人局为例,该方法由对局服务器执行为例,对本申请提供的虚拟场景中的虚拟牌控制方法进行说明。在虚拟牌对局开始时,对局服务器向虚拟牌对局的参与者各发放指定数量的虚拟牌,各个参与者对应有各自的手牌区域,各个手牌区域中的初始手牌的数量小于牌堆中初始虚拟牌的数量,即对局服务器发放给参与者的虚拟牌的数量之和小于牌堆中初始虚拟牌的数量;比如,牌堆中初始虚拟牌的数量为52张,包括四种花色(黑桃、红桃、方块、梅花)的2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A;在一种可能的实现方式中,牌堆中初始虚拟牌的数量可以为54张,即除包括上述52张虚拟牌之外,还包括大王和小王,其中大王和小王可以作为万能牌,用以替代上述52张虚拟牌中的任意一张;或者,在另一种可能的实现方式中,该牌堆中初始虚拟牌的数量可以为48张,包括上述52张虚拟牌中除指定点数的虚拟牌之外的其他虚拟牌,比如不包括点数为2的虚拟牌,本申请对牌堆中初始虚拟牌的数量以及初始虚拟牌中的牌面点数及花色不进行限制。
以牌堆中初始虚拟牌的数量为52张为例,可选的,可以在虚拟牌对局开始时,将52张虚拟牌中的28张虚拟牌随机分发给虚拟牌对局的参与者,各个参与者的手牌数量相同,即都为7张,发放给参与者的手牌数量可以由开发人员基于实际需求进行限制,本申请对此不进行限制。图10示出了本申请一示例性实施例示出的手牌发放逻辑示意图,如图10所示,对局服务器向第一终端分发7张手牌,向第二终端分发7张手牌,向第三终端分发7张手牌,以及向第四终端分发7张手牌,第一终端、第二终端、第三终端以及第四终端根据分发得到的手牌分别播放发牌动画,在此期间,对局服务器控制选牌区域在明牌选牌区域中展示一张明牌,对局服务器启动计时器进入出牌等待。
终端在对手牌区域中的手牌进行显示时,只显示当前终端对应的参与者的手牌区域中的手牌,其他参与者的手牌区域中的手牌显示为默认形式,比如空白或者指定图案等。对于当前终端可见的虚拟牌上显示有各个虚拟牌的对应分值,比如,如图4所示的手牌区域420中的黑桃J的分值为30分。
对局路由器随机选择一个参与者作为第一出牌者,即首轮出牌者,并在虚拟牌对局界面中展示首轮出牌选择动画,图11示出了本申请一示例性实施例示出的首选出牌者选择示意图,如图11所示,在对局路由器发牌完成后,在虚拟牌对局界面中显示首出标识1110,之后,根据随机选择的结果,将该首出标识移动到首出参与者的对应位置处,比如,该首出参与者的头像1120处。
在对局路由器选定首出参与者之后,在首出环节之前,对局服务器将完成初始手牌发放之后剩余的虚拟牌以牌堆的形式放置在选牌区域中的非明牌选牌区域中,并自动将处于牌堆中的虚拟牌中的任意一张翻开,显示在选牌区域中的明牌选牌区域中,作为明牌选牌区域中的初始候选虚拟牌,图12示出了本申请一示例性实施例示出的初始候选虚拟牌的获取示意图,如图12所示,在虚拟牌对局界面1200中包含手牌区域1210以及选牌区域1220,选牌区域1220中包含明牌选牌区域1221以及非明牌选牌区域(牌堆)1222,非明牌选牌区域1222中的牌堆是将选牌区域中的总虚拟牌组发放到各个手牌区域之后剩余的虚拟牌,在第一轮次尚未开始时,将非明牌选牌区域1222中的任意一张虚拟牌翻开并显示在明牌选牌区域1221中,其中,将牌堆中的虚拟牌翻开是指在虚拟牌牌面上显示该虚拟牌的花色和点数,如图12中,被翻开的虚拟牌为红心6。在一种可能的实现方式中,非明牌选牌区域中设置有虚拟牌计数器,该虚拟牌计数器用以指示有当前非明牌选牌区域中的牌堆中的虚拟牌的数量,该虚拟牌计数器的数字随着牌堆中的虚拟牌数量的减少而减小,比如,在未向明牌选牌区域中翻开虚拟牌之前,虚拟牌计数器1223中的数字为24,在向明牌选牌区域中翻开虚拟牌之后,减小为图12所示的23。
在虚拟牌对局开始之后,参与者可以在自己的行动时间范围内,通过基于选牌区域中的牌堆或者候选虚拟牌的选择操作,将选牌区域中的虚拟牌添加到对应的手牌区域中,同时,在获取新的手牌之后,还需打出一张手牌以维持手牌数量始终保持在手牌阈值(即7张)。在一种可能的实现方式中,在牌类虚拟场景的场景界面中展示有成型牌分值以及未成型牌分值,图13示出了本申请一示例性实施例示出的牌类虚拟场景的场景界面示意图,如图13所示,在牌类虚拟场景的场景界面1300中,包括成型牌分值展示区域1310以及未成型牌分值展示区域1320,该成型牌分值展示区域1310中展示有当前手牌区域中已成型的牌的分值之和,该未成型牌分值展示区域1320中展示有当前手牌区域中未成型的牌的分值之和,可选的,成型牌分值为正,未成型牌分值为负。其中,响应于当前手牌区域中的手牌,存在两种及以上组合方式,对局服务器会获取其中手牌组合对应的最优手牌组合进行成型牌分值与未成型牌分值的显示;最优手牌组合是指未成型牌分值最低的手牌组合,比如,如图13所示的当前手牌区域中的各个手牌为AKQAA77,可以组成的手牌组合为AKQ AA77,或者AAA KQ77,其中,AKQ AA77对应的成型牌分值为120,未成型牌分值为-140,而AAA KQ77对应的成型牌分值为180,未成型牌分值为-80,因此,在成型牌分值展示区域1310中展示成型牌分值为180,在未成型牌分值展示区域1320中展示未成型牌分值为-80。
在一种可能的实现方式中,牌类虚拟场景的场景界面1300中还包含有手牌排序控件1330,可选的,手牌初始排序为按照手牌的点数进行排序,如上述AAA KQ77,响应于接收到基于手牌排序控件1330的选择操作,将手牌排序顺序切换为花色排序,即按照指定花色的顺序进行排序,比如,AKQA7A7。
在一种可能的实现方式中,牌类虚拟场景的场景界面1300中展示有自动提牌功能控件1340,响应于接收到基于该自动提牌功能控件1340的选择操作,开启该自动提牌功能,即对局服务器可以根据当前手牌区域中的手牌中的可能组合,按照指定逻辑顺序的优先级,将成型牌组合显示在手牌区域的最前面。其中该指定逻辑顺序可以是,将成牌组数最多的成型牌提放到手牌区域的最前面,其中,成牌组数是指符合上述实施例中的指定组合中的一部分的成型牌的组数,比如,在3454446中,在第一种组合方式中,3456、444分别为一组成型牌组合,在第二种组合方式中4444是一组成型牌组合;基于上述两种组合方式,将3456提放到手牌区域最前面;当多种组合方式的成牌组数相同时,将成型牌组合对应的奖励计算系数最大的一个提放到手牌区域最前面,比如,对于AKQAA77,对应的两种组合方式中,均只有一组成牌组数,但由于AKQ对应的可能成型的炸弹胡的奖励计算系数大于AAA对应的奖励计算系数,因此,将AKQ提放到手牌区域最前面(如图13所示);当多种成牌组合中,对应的奖励计算系数相同时,将成牌组数中成牌分值最大的一个提放到手牌区域最前面;但若上述条件都一致时,则按照用户账号对应的参与者的设置,按照点数从大到小或者花色优先级从高到低的顺序进行手牌排序。
在一种可能的实现方式中,对局服务器会指示在第一账号对应的终端界面显示可选牌提示信息,该可选牌提示信息中提示有至少一张虚拟牌,用以指示当第一账号获得该可选牌提示信息中的任意一张虚拟牌后,即可以使手牌组合满足指定组合方式,完成虚拟牌对局,图14示出了本申请一示例性实施例示出的牌类虚拟场景的场景界面的示意图,如图14所示,在第一账号的行动范围内,对局路由器实时获取第一账号对应的手牌区域中的虚拟牌组合,并根据当前手牌区域的手牌组合显示可选牌提示信息1410,该可选牌提示信息1410中可以包含能够使当前手牌组合成牌的可选虚拟牌,同时,也可以显示在获取到各个可选虚拟牌之后的手牌组合对应的手牌点数以及手牌组合对应的奖励计算系数,如图14所示,当前手牌组合为9876AQ55,第一账号对应的参与者准备打出梅花A,可选虚拟牌为黑桃5和方块5,以使得当前手牌区域中的手牌组合变为9876555的组合,其中,黑桃5和方块5对应的成牌组合的分值均为70分,奖励计算系数均为4倍。
当对局服务器检测到第一参与者(当前终端对应的参与者)的手牌区域中的手牌组合为指定组合时,在牌类虚拟场景的场景界面显示完成控件,图15示出了本申请一示例性实施例示出的牌类虚拟场景的场景界面的示意图,如图15所示,当第一参与者从选牌区域中选择虚拟牌红心8时,其对应的手牌区域中的手牌组合可以组成AKQJ888的手牌组合,第一参与者将梅花6打出即可成牌,因此,在该牌类虚拟场景的场景界面1400中展示有完成控件(成牌控件)1510,用以提示第一参与者可以结束虚拟牌对局,其中,该完成控件1510中可以携带有奖励计算系数提示信息,如图15所示的“×8”,表示以当前手牌组合AKQJ888成牌时对应的奖励计算系数为8。
第一参与者可以选择成牌,或者放弃成牌,即点击完成控件,或者不点击完成控件;响应于接收到基于完成控件1510的选择操作,结束第一参与者的本局虚拟牌对局,并结算第一参与者的本局虚拟牌对局奖励。在一种可能的实现方式中,第一参与者可以选择继续观战,或者退出虚拟牌对局;当第一参与者选择继续观战时,则可以继续观看本局虚拟牌对局中剩余参与者之间的对局操作,但第一参与者无法进行相关虚拟牌操作;当第一参与者选择退出虚拟牌对局时,第一参与者无法继续观看本局虚拟牌中剩余参与者之间的对局操作。
当本局虚拟牌对局中只存在一个参与者未成牌,或者,当本局虚拟牌对局中的牌堆中的虚拟牌的数量为0时,结束本局虚拟牌对局,并进行对局奖励结算,结算方式可以参考图5所示实施例的相关内容,此处不再赘述。
图16示出了本申请一示例性实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法的流程图,如图16所示,该牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法包括:
步骤1610,在终端中展示牌类虚拟场景的场景界面,该场景界面中包含手牌区域以及选牌区域;该选牌区域用于展示待选择的虚拟牌,以便供牌类虚拟场景的至少两个用户账号各自在打出一张虚拟牌之前,从选牌区域获取一张虚拟牌。
步骤1620,响应于手牌区域中的手牌组合为指定组合,展示完成控件;该手牌组合中的手牌数量为初始手牌数量,该初始手牌数量是指虚拟牌对局开始时分发到手牌区域中的虚拟牌数量。
步骤1630,响应于接收到基于完成控件的选择操作,结束虚拟牌对局。
在一种可能的实现方式中,该场景界面中包含选牌区域,该选牌区域用于以非明牌的方式展示牌堆,以及,以明牌的方式展示候选虚拟牌;
上述方法还包括:响应于牌堆中的虚拟牌的数量为零,结束虚拟牌对局。
本申请实施例中的各个完成虚拟牌对局的过程可以参考图5所示实施例中的相关内容,此处不再赘述。
综上所述,本申请实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法,通过设置结束虚拟牌对局时,手牌区域中的手牌数量为初始手牌数量,为虚拟牌对局的结束方式提供了更多的可能性,比如,当用户账号对应的参与者在进行首轮进行选牌,出牌操作前,手牌区域中的手牌组合已满足指定组合方式,则无需参与者进行其他虚拟牌操作即结束虚拟牌对局,提高了完成满足指定组合方式的虚拟牌的概率和效率,从而减少了单局虚拟牌对局的竞技时长,减少了在单局虚拟牌对局中的终端电量消耗。
图17示出了本申请一示例性实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法的流程图,如图17所示,该牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法包括:
步骤1710,在终端中展示牌类虚拟场景的场景界面,该场景界面中包含至少两个手牌区域,该至少两个手牌区域对应于至少两个用户账号。
步骤1720,响应于目标手牌组合为指定组合,展示完成控件;该目标手牌组合是第一账号对应的手牌区域中的手牌组合;该指定组合中包含至少一种组合方式,至少一种组合方式对应各自的奖励计算系数;该完成控件用以指示结束第一账号的虚拟牌对局;该第一账号是至少两个用户账号中,在终端中登录的用户账号。
步骤1730,响应于接收到基于完成控件的选择操作,获取第一账号对应的手牌区域中的手牌组合对应目标组合方式。
步骤1740,基于目标手牌组合以及目标组合方式对应的奖励计算系数,计算第一账号对应的目标奖励。
步骤1750,将目标奖励发放给第一账号。
在一种可能的实现方式中,不同组别的虚拟牌对应有不同的分值,其中,虚拟牌的组别是基于虚拟牌对应的点数区间以及花色中的任意一种划分的;
该基于目标手牌组合以及目标组合方式,计算第一账号对应的目标奖励,包括:
基于目标手牌组合中的各个虚拟牌对应的分值,累加获得目标手牌组合对应的总分值;
基于目标手牌组合对应的总分值以及目标组合方式对应的奖励计算系数,计算第一账号对应的目标奖励。
在一种可能的实现方式中,该基于目标手牌组合对应的总分值以及目标组合方式,计算第一账号对应的目标奖励,包括:
获取其他虚拟账号对应的手牌区域中的手牌组合,该其他账号是至少两个用户账号中除第一账号之外的用户账号;
基于其他账号对应的手牌组合,获取其他账号分别对应的第一结算分值,该第一结算分值是指在第一账号的虚拟牌对局结束时,其他账号对应的手牌组合的结算分值;该结算分值是指其他账号对应的手牌中不满足指定分组的虚拟牌的分值之和;
基于目标手牌组合对应的总分值,其他账号对应的第一结算分值以及目标组合方式对应的奖励计算系数,计算第一账号对应的目标奖励。
在一种可能的实现方式中,该方法还包括:
响应于手牌区域的手牌组合满足加成条件,获取加成条件对应的加成系数;
基于加成系数更新第一账号对应的目标奖励;
将目标奖励发放给第一账号,包括:
将更新后的目标奖励发放给第一账号;
其中,手牌区域的手牌组合满足加成条件,包括以下至少一种:
第一账号获得手牌区域的手牌组合的方式为指定方式;
以及,第一账号获得手牌区域的手牌组合时机为指定时机。
本申请实施例中的各个目标奖励计算过程可以参考图5所示实施例中的相关内容,此处不再赘述。
综上所述,本申请实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法,通过在用户账号完成虚拟牌对局之后,根据用户账号对应的手牌组合的组合方式对应的奖励计算系数,向用户账号发放对应的奖励,使得奖励计算系数与手牌组合的组合方式相对应,丰富了对局奖励的计算方法,同时由于设置多种虚拟牌组合方式为指定组合方式,使得在虚拟牌对局时可以通过多种组合方式完成虚拟牌对局,从而提高了完成满足指定组合方式的虚拟牌的概率和效率,从而减少了单局虚拟牌对局的竞技时长,减少了在单局虚拟牌对局中的终端电量消耗。
图18示出了本申请一示例性实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制装置的方框图,如图18所示,该牌类虚拟场景中的虚拟牌控制装置包括:
界面展示模块1810,用于在终端中展示牌类虚拟场景的场景界面,所述场景界面中包含选牌区域和手牌区域;所述选牌区域用于以非明牌方式展示牌堆,以及,以明牌方式展示候选虚拟牌;所述手牌区域用于展示第一账号拥有的各个虚拟牌;所述第一账号是至少两个用户账号中,在所述终端中登录的用户账号;
更新模块1820,用于响应于第二账号打出第一虚拟牌,基于所述第一虚拟牌更新所述选牌区域中的所述候选虚拟牌;所述第二账号是所述至少两个用户账号中的任意一个用户账号;
移动模块1830,用于响应于在所述第一账号的行动时间范围内,接收到对所述选牌区域中的第二虚拟牌的选择操作,控制所述第二虚拟牌从所述选牌区域移动至所述手牌区域;所述第二虚拟牌是所述选牌区域中展示的任意一个虚拟牌。
在一种可能的实现方式中,所述更新模块1820,用于将所述第一虚拟牌作为一张所述候选虚拟牌,添加入所述选牌区域。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
移出模块,用于响应于添加所述第一虚拟牌之前,所述候选虚拟牌的数量达到数量阈值,将所述候选虚拟牌中的尾牌移出所述选牌区域;所述尾牌是所述候选虚拟牌中,被添加至所述选牌区域的时间最早的虚拟牌。
在一种可能的实现方式中,所述选牌区域中设置有明牌选牌区域,所述明牌选牌区域中设置有按照队列排布的至少两个明牌展示位置;所述至少两个明牌展示位置用以展示所述候选虚拟牌;
所述更新模块,用于将所述第一虚拟牌作为一张所述候选虚拟牌,添加入所述至少两个明牌展示位置中的队首位置;所述队首位置是所述至少两个明牌展示位置中的指定位置。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
虚拟牌顺移模块,用于在所述更新模块将所述第一虚拟牌作为一张所述候选虚拟牌,添加入所述至少两个明牌展示位置中的队首位置之前,响应于所述选牌区域中的第三虚拟牌被选择,将所述至少两个明牌展示位置中的所述候选虚拟牌向队尾方向顺移;所述第三虚拟牌是所述选牌区域中除了所述队首位置上的虚拟牌之外的任意一个虚拟牌。
在一种可能的实现方式中,所述选牌区域中设置有候选虚拟牌的数量阈值;
所述虚拟牌顺移模块,包括:
队尾虚拟牌移出子模块,用于响应于所述至少两个明牌展示位置中的所述候选虚拟牌的数量达到数量阈值,将所述至少两个明牌展示位置中处于队尾位置的所述候选虚拟牌移出所述明牌选牌区域;
虚拟牌顺移子模块,用于将所述至少两个明牌展示位置中的其他候选虚拟牌向队尾方向顺移。
在一种可能的实现方式中,所述队首位置是所述至少两个明牌展示位置中距离所述牌堆最近的位置,所述队尾位置是所述至少两个明牌展示位置中距离所述牌堆最远的位置;
或者,
所述队首位置是所述至少两个明牌展示位置中距离所述牌堆最远的位置,所述队尾位置是所述至少两个明牌展示位置中距离所述牌堆最近的位置。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
数量阈值确定模块,用于基于所述至少两个用户账号的数量,获取所述数量阈值。
在一种可能的实现方式中,所述数量阈值为所述至少两个用户账号的数量减一。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第一展示模块,用于响应于接收到虚拟牌对局开始指令,将所述选牌区域中的所述牌堆中的任意一张虚拟牌作为所述候选虚拟牌,以明牌方式展示在所述选牌区域中。
在一种可能的实现方式中,所述手牌区域对应有手牌阈值,所述装置还包括:
出牌提示信息显示模块,用于响应于所述手牌区域中的虚拟牌数量大于所述手牌阈值,显示出牌提示信息;所述出牌提示信息用以指示打出所述手牌区域中的虚拟牌。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
第二展示模块,用于响应于所述手牌区域中的手牌组合为指定组合,展示完成控件;
对局结束模块,用于响应于接收到基于所述完成控件的选择操作,结束所述第一账号的虚拟牌对局。
在一种可能的实现方式中,所述指定组合中包含至少一种组合方式,所述至少一种组合方式对应各自的奖励计算系数;
所述装置还包括:
目标奖励发放模块,用于在所述对局结束模块响应于接收到基于所述完成控件的选择操作,结束所述第一账号的虚拟牌对局之后,基于所述手牌区域中的手牌组合对应的目标组合方式,向所述第一账号发放目标奖励,所述目标奖励是基于所述目标组合方式对应的奖励计算系数获得的;所述目标组合方式是所述至少一种组合方式中的一种。
在一种可能的实现方式中,不同组别的虚拟牌对应有不同的分值,其中,虚拟牌的组别是基于虚拟牌对应的点数区间以及花色中的任意一种划分的;
所述目标奖励发放模块,包括:
总分值计算子模块,用于基于所述手牌区域的手牌组合包含的各个虚拟牌的组别,计算所述目标区域的手牌组合对应的总分值;
目标奖励计算子模块,用于基于所述手牌区域的手牌组合对应的总分值,以及所述手牌区域中的手牌组合对应的目标组合方式,计算所述目标奖励;
目标奖励发放子模块,用于向所述第一账号发送所述目标奖励。
在一种可能的实现方式中,所述目标奖励计算子模块,包括:
手牌组合获取单元,用于获取其他账号对应的手牌组合,所述其他账号是所述至少两个用户账号中除所述第一账号之外的用户账号;
第一结算分值获取单元,用于基于所述其他账号对应的手牌组合,获取所述其他账号分别对应的第一结算分值;所述第一结算分值是指在所述第一账号的虚拟牌对局结束时,所述其他账号对应的手牌组合的结算分值;
目标奖励计算单元,用于基于所述目标区域的手牌组合对应的总分值,所述手牌区域中的手牌组合对应的目标组合方式,以及所述其他账号分别对应的所述第一结算分值,计算所述目标奖励。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
加成系数获取模块,用于响应于所述手牌区域的手牌组合满足加成条件,获取所述加成条件对应的加成系数;
目标奖励更新模块,用于基于所述加成系数更新所述第一账号对应的所述目标奖励;
所述目标奖励发放模块,用于将更新后的所述目标奖励发放给所述第一账号;
其中,所述手牌区域的手牌组合满足加成条件,包括以下至少一种:
所述第一账号获得所述手牌区域的手牌组合的方式为指定方式;
以及,所述第一账号获得所述手牌区域的手牌组合时机为指定时机。
在一种可能的实现方式中,所述更新模块1820,用于响应于所述第二账号打出所述第一虚拟牌,基于所述第一虚拟牌的轮次中各个用户账号已打出的虚拟牌,更新所述选牌区域中的所述候选虚拟牌。
综上所述,本申请实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制装置,应用在终端或服务器中,通过在终端的牌类虚拟场景对应的场景界面的选牌区域中,设置用于供参加虚拟牌对局的参与者选择的以非明牌形式展示的牌堆,以及,以明牌形式展示的候选虚拟牌,其中,该候选虚拟牌可以是基于参与者打出的虚拟牌进行更新的虚拟牌,增加了用户获取手牌的途径,从而使用户在虚拟牌对局中可以有目的的进行手牌获取,提高了完成满足指定组合方式的虚拟牌的概率和效率,从而减少了单局虚拟牌对局的竞技时长,减少了在单局虚拟牌对局中的终端电量消耗。
图19示出了本申请一示例性实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制装置的方框图,如图19所示,该牌类虚拟场景中的虚拟牌控制装置包括:
界面展示模块1910,用于在终端中展示牌类虚拟场景的场景界面,所述场景界面中包含手牌区域以及选牌区域;所述选牌区域用于展示待选择的虚拟牌,以便供所述牌类虚拟场景的至少两个用户账号各自在打出一张虚拟牌之前,从所述选牌区域获取一张虚拟牌;
完成控件展示模块1920,用于响应于所述手牌区域中的手牌组合为指定组合,展示完成控件;所述手牌组合中的手牌数量为初始手牌数量,所述初始手牌数量是指虚拟牌对局开始时分发到所述手牌区域中的虚拟牌数量;
对局结束模块1930,用于响应于接收到基于所述完成控件的选择操作,结束所述虚拟牌对局。
在一种可能的实现方式中,所述场景界面中包含选牌区域,所述选牌区域用于以非明牌的方式展示牌堆,以及,以明牌的方式展示候选虚拟牌;
所述对局结束模块1930,还用于响应于所述牌堆中的虚拟牌的数量为零,结束所述虚拟牌对局。
综上所述,本申请实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制装置,通过设置结束虚拟牌对局时,手牌区域中的手牌数量为初始手牌数量,为虚拟牌对局的结束方式提供了更多的可能性,比如,当用户账号对应的参与者在进行首轮进行选牌,出牌操作前,手牌区域中的手牌组合已满足指定组合方式,则无需参与者进行其他虚拟牌操作即结束虚拟牌对局,提高了完成满足指定组合方式的虚拟牌的概率和效率,从而减少了单局虚拟牌对局的竞技时长,减少了在单局虚拟牌对局中的终端电量消耗。
图20示出了本申请一示例性实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制装置的方框图,如图20所示,该牌类虚拟场景中的虚拟牌控制装置包括:
界面展示模块2010,用于在终端中展示牌类虚拟场景的场景界面,所述场景界面中包含至少两个手牌区域,所述至少两个手牌区域对应于至少两个用户账号;
完成控件展示模块2020,用于响应于目标手牌组合为指定组合,展示完成控件;所述目标手牌组合是所述第一账号对应的手牌区域中的手牌组合;所述指定组合中包含至少一种组合方式,所述至少一种组合方式对应各自的奖励计算系数;所述完成控件用以指示结束所述第一账号的虚拟牌对局;所述第一账号是所述至少两个用户账号中,在所述终端中登录的用户账号;
组合方式获取模块2030,用于响应于接收到基于所述完成控件的选择操作,获取所述第一账号对应的手牌区域中的手牌组合对应目标组合方式;
目标奖励计算模块2040,用于基于所述目标手牌组合以及所述目标组合方式对应的奖励计算系数,计算所述第一账号对应的目标奖励;
目标奖励发放模块2050,用于将所述目标奖励发放给所述第一账号。
在一种可能的实现方式中,不同组别的虚拟牌对应有不同的分值,其中,虚拟牌的组别是基于虚拟牌对应的点数区间以及花色中的任意一种划分的;
所述目标奖励计算模块2040,包括:
分值获取子模块,用于基于所述目标手牌组合中的各个虚拟牌对应的分值,累加获得所述目标手牌组合对应的总分值;
目标奖励计算子模块,用于基于所述目标手牌组合对应的总分值以及所述目标组合方式对应的奖励计算系数,计算所述第一账号对应的目标奖励。
在一种可能的实现方式中,所述目标奖励计算子模块,包括:
手牌组合获取单元,用于获取其他虚拟账号对应的手牌区域中的手牌组合,所述其他账号是所述至少两个用户账号中除所述第一账号之外的用户账号;
第一结算分值获取单元,用于基于所述其他账号对应的手牌组合,获取所述其他账号分别对应的第一结算分值,所述第一结算分值是指在所述第一账号的虚拟牌对局结束时,所述其他账号对应的手牌组合的结算分值;所述结算分值是指所述其他账号对应的手牌中不满足指定分组的虚拟牌的分值之和;
目标奖励计算单元,用于基于所述目标手牌组合对应的总分值,所述其他账号对应的所述第一结算分值以及所述目标组合方式对应的奖励计算系数,计算所述第一账号对应的所述目标奖励。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
加成系数获取模块,用于响应于所述手牌区域的手牌组合满足加成条件,获取所述加成条件对应的加成系数;
目标奖励更新模块,用于基于所述加成系数更新所述第一账号对应的所述目标奖励;
所述目标奖励发放模块2050,用于将更新后的所述目标奖励发放给所述第一账号;
其中,所述手牌区域的手牌组合满足加成条件,包括以下至少一种:
所述第一账号获得所述手牌区域的手牌组合的方式为指定方式;
以及,所述第一账号获得所述手牌区域的手牌组合时机为指定时机。
综上所述,本申请实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制装置,通过在用户账号完成虚拟牌对局之后,根据用户账号对应的手牌组合的组合方式对应的奖励计算系数,向用户账号发放对应的奖励,使得奖励计算系数与手牌组合的组合方式相对应,丰富了对局奖励的计算方法,同时由于设置多种虚拟牌组合方式为指定组合方式,使得在虚拟牌对局时可以通过多种组合方式完成虚拟牌对局,从而提高了完成满足指定组合方式的虚拟牌的概率和效率,从而减少了单局虚拟牌对局的竞技时长,减少了在单局虚拟牌对局中的终端电量消耗。
图21是根据一示例性实施例示出的计算机设备2100的结构框图。该计算机设备可以实现为本申请上述方案中的服务器。
所述计算机设备2100包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)2101、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)2102和只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)2103的系统存储器2104,以及连接系统存储器2104和中央处理单元2101的系统总线2105。所述计算机设备2100还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(Input/Output系统,I/O系统)2106,和用于存储操作系统2113、应用程序2114和其他程序模块2115的大容量存储设备2107。
所述基本输入/输出系统2106包括有用于显示信息的显示器2108和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备2109。其中所述显示器2108和输入设备2109都通过连接到系统总线2105的输入输出控制器2110连接到中央处理单元2101。所述基本输入/输出系统2106还可以包括输入输出控制器2110以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器2110还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备2107通过连接到系统总线2105的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元2101。所述大容量存储设备2107及其相关联的计算机可读介质为计算机设备2100提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备2107可以包括诸如硬盘或者只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读寄存器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、电子抹除式可复写只读存储器(Electrically-Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字多功能光盘(DigitalVersatile Disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器2104和大容量存储设备2107可以统称为存储器。
根据本公开的各种实施例,所述计算机设备2100还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即计算机设备2100可以通过连接在所述系统总线2105上的网络接口单元2111连接到网络2112,或者说,也可以使用网络接口单元2111来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集存储于存储器中,中央处理器2101通过执行该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集来实现上述各个实施例所示的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法的流程图中的全部或者部分步骤。
图22是根据一示例性实施例示出的计算机设备2200的结构框图。该计算机设备2200可以是终端,比如智能手机、平板电脑、电子书阅读器、智能眼镜、智能手表、智能电视、膝上型便携计算机和台式计算机等等。
通常,计算机设备2200包括有:处理器2201和存储器2202。
处理器2201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器2202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2201所执行以实现本申请中方法实施例提供的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法。
在一些实施例中,计算机设备2200还可选包括有:外围设备接口2203和至少一个外围设备。处理器2201、存储器2202和外围设备接口2203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2203相连。具体地,外围设备包括:射频电路2204、显示屏2205、摄像头组件2206、音频电路2207和电源2209中的至少一种。
外围设备接口2203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器2201和存储器2202。在一些实施例中,处理器2201、存储器2202和外围设备接口2203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2201、存储器2202和外围设备接口2203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路2204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2204可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏2205用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2205是触摸显示屏时,显示屏2205还具有采集在显示屏2205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2201进行处理。此时,显示屏2205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2205可以为一个,设置计算机设备2200的前面板;在另一些实施例中,显示屏2205可以为至少两个,分别设置在计算机设备2200的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏2205可以是柔性显示屏,设置在计算机设备2200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏2205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏2205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件2206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路2207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2201进行处理,或者输入至射频电路2204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备2200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2201或射频电路2204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2207还可以包括耳机插孔。
电源2209用于为计算机设备2200中的各个组件进行供电。电源2209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2209包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备2200还包括有一个或多个传感器2210。该一个或多个传感器2210包括但不限于:加速度传感器2211、陀螺仪传感器2212、压力传感器2213、光学传感器2215以及接近传感器2216。
加速度传感器2211可以检测以计算机设备2200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器2211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2201可以根据加速度传感器2211采集的重力加速度信号,控制显示屏2205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器2212可以检测计算机设备2200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2212可以与加速度传感器2211协同采集用户对计算机设备2200的3D动作。处理器2201根据陀螺仪传感器2212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器2213可以设置在计算机设备2200的侧边框和/或显示屏2205的下层。当压力传感器2213设置在计算机设备2200的侧边框时,可以检测用户对计算机设备2200的握持信号,由处理器2201根据压力传感器2213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2213设置在显示屏2205的下层时,由处理器2201根据用户对显示屏2205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器2215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2201可以根据光学传感器2215采集的环境光强度,控制显示屏2205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏2205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏2205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2201还可以根据光学传感器2215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2206的拍摄参数。
接近传感器2216,也称距离传感器,通常设置在计算机设备2200的前面板。接近传感器2216用于采集用户与计算机设备2200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2216检测到用户与计算机设备2200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2201控制显示屏2205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2216检测到用户与计算机设备2200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2201控制显示屏2205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图22中示出的结构并不构成对计算机设备2200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集的存储器,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集可由处理器执行以完成上述图3、图5、图16或图17对应实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在一示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述图3、图5、图16或图17任一实施例所示方法的全部或部分步骤。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (20)
1.一种牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在终端中展示牌类虚拟场景的场景界面,所述场景界面中包含选牌区域和手牌区域;所述选牌区域用于以非明牌方式展示牌堆,以及,以明牌方式展示候选虚拟牌;所述手牌区域用于展示第一账号拥有的各个虚拟牌;所述第一账号是所述牌类虚拟场景的至少两个用户账号中,在所述终端中登录的用户账号;
响应于第二账号打出第一虚拟牌,将所述第一虚拟牌作为一张所述候选虚拟牌,添加入所述选牌区域;所述第二账号是所述至少两个用户账号中的任意一个用户账号;
响应于在所述第一账号的行动时间范围内,接收到对所述选牌区域中的第二虚拟牌的选择操作,控制所述第二虚拟牌从所述选牌区域移动至所述手牌区域;所述第二虚拟牌是所述选牌区域中展示的任意一个虚拟牌;
响应于所述第一账号的虚拟牌对局结束,基于所述手牌区域的手牌组合包含的各个虚拟牌的组别,计算所述手牌区域的手牌组合对应的总分值;不同组别的虚拟牌对应有不同的分值,其中,虚拟牌的组别是基于虚拟牌对应的点数区间以及花色中的任意一种划分的;
基于所述手牌区域的手牌组合对应的总分值,以及所述手牌区域中的手牌组合对应的目标组合方式,计算目标奖励;
向所述第一账号发送所述目标奖励。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于添加所述第一虚拟牌之前,所述候选虚拟牌的数量达到数量阈值,将所述候选虚拟牌中的尾牌移出所述选牌区域;所述尾牌是所述候选虚拟牌中,被添加至所述选牌区域的时间最早的虚拟牌。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述选牌区域中设置有明牌选牌区域,所述明牌选牌区域中设置有按照队列排布的至少两个明牌展示位置;所述至少两个明牌展示位置用以展示所述候选虚拟牌;
所述将所述第一虚拟牌作为一张所述候选虚拟牌,添加入所述选牌区域,包括:
将所述第一虚拟牌作为一张所述候选虚拟牌,添加入所述至少两个明牌展示位置中的队首位置;所述队首位置是所述至少两个明牌展示位置中的指定位置。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将所述第一虚拟牌作为一张所述候选虚拟牌,添加入所述至少两个明牌展示位置中的队首位置之前,还包括:
响应于所述选牌区域中的第三虚拟牌被选择,将所述至少两个明牌展示位置中的所述候选虚拟牌向队尾方向顺移;所述第三虚拟牌是所述选牌区域中除了所述队首位置上的虚拟牌之外的任意一个虚拟牌。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述选牌区域中设置有候选虚拟牌的数量阈值;
所述响应于所述选牌区域中的第三虚拟牌被选择,将所述至少两个明牌展示位置中的所述候选虚拟牌向队尾方向顺移,包括:
响应于所述至少两个明牌展示位置中的所述候选虚拟牌的数量达到数量阈值,将所述至少两个明牌展示位置中处于队尾位置的所述候选虚拟牌移出所述明牌选牌区域;
将所述至少两个明牌展示位置中的其他候选虚拟牌向队尾方向顺移。
6.根据权利要求3或4所述的方法,其特征在于,
所述队首位置是所述至少两个明牌展示位置中距离所述牌堆最近的位置,队尾位置是所述至少两个明牌展示位置中距离所述牌堆最远的位置;
或者,
所述队首位置是所述至少两个明牌展示位置中距离所述牌堆最远的位置,所述队尾位置是所述至少两个明牌展示位置中距离所述牌堆最近的位置。
7.根据权利要求2或5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述至少两个用户账号的数量,获取所述数量阈值。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述数量阈值为所述至少两个用户账号的数量减一。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到虚拟牌对局开始指令,将所述选牌区域中的所述牌堆中的任意一张虚拟牌作为所述候选虚拟牌,以明牌方式展示在所述选牌区域中。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述手牌区域对应有手牌阈值,所述方法还包括:
响应于所述手牌区域中的虚拟牌数量大于所述手牌阈值,显示出牌提示信息;所述出牌提示信息用以指示打出所述手牌区域中的虚拟牌。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述手牌区域中的手牌组合为指定组合,展示完成控件;
响应于接收到基于所述完成控件的选择操作,结束所述第一账号的虚拟牌对局。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述指定组合中包含至少一种组合方式,所述至少一种组合方式对应各自的奖励计算系数;
所述目标奖励是基于所述目标组合方式对应的奖励计算系数获得的;所述目标组合方式是所述至少一种组合方式中的一种。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述手牌区域的手牌组合对应的总分值,以及所述手牌区域中的手牌组合对应的目标组合方式,计算所述目标奖励,包括:
获取其他账号对应的手牌组合,所述其他账号是所述至少两个用户账号中除所述第一账号之外的用户账号;
基于所述其他账号对应的手牌组合,获取所述其他账号分别对应的第一结算分值;所述第一结算分值是指在所述第一账号的虚拟牌对局结束时,所述其他账号对应的手牌组合的结算分值;所述结算分值是指所述其他账号对应的手牌中不满足指定分组的虚拟牌的分值之和;
基于所述手牌区域的手牌组合对应的总分值,所述手牌区域中的手牌组合对应的目标组合方式,以及所述其他账号分别对应的所述第一结算分值,计算所述目标奖励。
14.根据权利要求12或13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述手牌区域的手牌组合满足加成条件,获取所述加成条件对应的加成系数;
基于所述加成系数更新所述第一账号对应的所述目标奖励;
所述向所述第一账号发送所述目标奖励,包括:
将更新后的所述目标奖励发放给所述第一账号;
其中,所述手牌区域的手牌组合满足加成条件,包括以下至少一种:
所述第一账号获得所述手牌区域的手牌组合的方式为指定方式;
以及,所述第一账号获得所述手牌区域的手牌组合时机为指定时机。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于第二账号打出第一虚拟牌,将所述第一虚拟牌作为一张所述候选虚拟牌,添加入所述选牌区域,包括:
响应于所述第二账号打出所述第一虚拟牌,基于所述第一虚拟牌的对应的历史指定轮次中各个用户账号已打出的虚拟牌,更新所述选牌区域中不同位置上的所述候选虚拟牌。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述牌堆中的虚拟牌的数量为零,结束所述虚拟牌对局。
17.一种牌类虚拟场景中的虚拟牌控制装置,其特征在于,所述装置包括:
界面展示模块,用于在终端中展示牌类虚拟场景的场景界面,所述场景界面中包含选牌区域和手牌区域;所述选牌区域用于以非明牌方式展示牌堆,以及,以明牌方式展示候选虚拟牌;所述手牌区域用于展示第一账号拥有的各个虚拟牌;所述第一账号是至少两个用户账号中,在所述终端中登录的用户账号;
更新模块,用于响应于第二账号打出第一虚拟牌,将所述第一虚拟牌作为一张所述候选虚拟牌,添加入所述选牌区域;所述第二账号是所述至少两个用户账号中的任意一个用户账号;
移动模块,用于响应于在所述第一账号的行动时间范围内,接收到对所述选牌区域中的第二虚拟牌的选择操作,控制所述第二虚拟牌从所述选牌区域移动至所述手牌区域;所述第二虚拟牌是所述选牌区域中展示的任意一个虚拟牌;
总分值计算子模块,用于响应于所述第一账号的虚拟牌对局结束,基于所述手牌区域的手牌组合包含的各个虚拟牌的组别,计算所述手牌区域的手牌组合对应的总分值;不同组别的虚拟牌对应有不同的分值,其中,虚拟牌的组别是基于虚拟牌对应的点数区间以及花色中的任意一种划分的;
目标奖励计算子模块,用于基于所述手牌区域的手牌组合对应的总分值,以及所述手牌区域中的手牌组合对应的目标组合方式,计算目标奖励;
目标奖励发放子模块,用于向所述第一账号发送所述目标奖励。
18.一种计算机设备,其特征在于,计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储由至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至16任一所述的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序;所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至16任一所述的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法。
20.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时实现如权利要求1至16任一所述的牌类虚拟场景中的虚拟牌控制方法。
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