CN112675547B - 竞技对局的竞赛方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种竞技对局的竞赛方法、装置、设备及存储介质,应用于互联网技术领域。该方法包括:显示第一应用程序的竞赛房间界面,竞赛房间界面包括位于第一选手位的第一用户帐号;响应于满足跳转条件,从第一应用程序跳转至第二应用程序;显示第二应用程序的组队房间界面,组队房间是在第二应用程序创建的与竞赛房间对应的对局组队房间,组队房间界面包括第二用户帐号;响应于满足对局开始条件,显示组队房间中的用户帐号进行游戏对局的对局界面。该方法可以简化举办游戏赛事的操作步骤。
Description
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种竞技对局的竞赛方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着竞技对局游戏的普及,基于竞技对局游戏的游戏赛事也越来越多。
相关技术中,可以通过第三方程序(例如,电竞程序)来组织游戏赛事,举办方在第三方程序中进行赛事创建,玩家通过第三方程序进行组队和报名。第三方程序会为本次赛事创建赛事房间,以供参与本次赛事的玩家、裁判进行沟通交流。在竞赛开始时,玩家需要在游戏程序中创建对局房间,通过游戏程序中的游戏好友关系邀请队友、对手以及裁判进入对局房间,开始游戏对局。裁判以观战者视角对游戏对局进行观察和对局裁决,以完成整场游戏对局。
相关技术中的竞赛方法,需要大量的人工运营干预,需要为每个对局配备裁判,需要由玩家自行在游戏中创建房间,并需要玩家要求共同参与对局的队友和对手进入房间,游戏赛事的举办操作步骤繁琐,效率过低。
发明内容
本申请实施例提供了一种竞技对局的竞赛方法、装置、设备及存储介质,可以简化举办游戏赛事的操作步骤。所述技术方案如下:
根据本申请的一个方面,提供了一种竞技对局的竞赛方法,所述方法包括:
显示第一应用程序的竞赛房间界面,所述竞赛房间界面是所述第一应用程序的竞赛房间对应的用户界面,所述竞赛房间界面包括位于第一选手位的第一用户帐号,所述第一选手位是参与竞赛的第i场游戏对局的选手位,所述第i场游戏对局是所述第一应用程序为所述第一用户帐号所在的第一队伍匹配的游戏对局,i是正整数;
响应于满足跳转条件,从所述第一应用程序跳转至第二应用程序;
显示第二应用程序的组队房间界面,所述组队房间界面是组队房间对应的用户界面,所述组队房间是在所述第二应用程序创建的与所述竞赛房间对应的对局组队房间,所述组队房间界面包括第二用户帐号,所述第二用户帐号与所述第一用户帐号具有关联关系。
根据本申请的另一个方面,提供了一种竞技对局的竞赛方法,所述方法包括:
接收第一应用程序发送的房间获取请求,所述房间获取请求包括所述第一用户帐号和所述第一用户帐号所在的竞赛房间的竞赛房间标识,所述竞赛房间是所述第一应用程序创建的房间,所述第一用户帐号位于所述第一竞赛房间的第一选手位上,所述第一选手位是参与竞赛的第i场游戏对局的选手位,所述第i场游戏对局是所述第一应用程序为所述第一用户帐号所在的第一队伍匹配的游戏对局,i是正整数;
根据房间获取请求获取所述第一用户帐号对应的跳转链接,所述跳转链接包括组队房间的组队房间标识,所述跳转链接用于控制所述第一应用程序跳转至第二应用程序,使第二用户帐号进入所述组队房间,所述组队房间是在所述第二应用程序创建的与所述竞赛房间对应的对局组队房间,所述第一用户帐号与所述第二用户帐号具有关联关系;
向所述第一应用程序发送所述跳转链接。
根据本申请的另一方面,提供了一种竞技对局的竞赛装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示第一应用程序的竞赛房间界面,所述竞赛房间界面是所述第一应用程序的竞赛房间对应的用户界面,所述竞赛房间界面包括位于第一选手位的第一用户帐号,所述第一选手位是参与竞赛的第i场游戏对局的选手位,所述第i场游戏对局是所述第一应用程序为所述第一用户帐号所在的第一队伍匹配的游戏对局,i是正整数;
跳转模块,用于响应于满足跳转条件,从所述第一应用程序跳转至第二应用程序;
所述显示模块,用于显示第二应用程序的组队房间界面,所述组队房间界面是组队房间对应的用户界面,所述组队房间是在所述第二应用程序创建的与所述竞赛房间对应的对局组队房间,所述组队房间界面包括第二用户帐号,所述第二用户帐号与所述第一用户帐号具有关联关系。
根据本申请的另一方面,提供了一种竞技对局的竞赛装置,所述装置包括:
第二接收模块,用于接收第一应用程序发送的房间获取请求,所述房间获取请求包括所述第一用户帐号和所述第一用户帐号所在的竞赛房间的竞赛房间标识,所述竞赛房间是所述第一应用程序创建的房间,所述第一用户帐号位于所述第一竞赛房间的第一选手位上,所述第一选手位是参与竞赛的第i场游戏对局的选手位,所述第i场游戏对局是所述第一应用程序为所述第一用户帐号所在的第一队伍匹配的游戏对局,i是正整数;
获取去模块,用于根据房间获取请求获取所述第一用户帐号对应的跳转链接,所述跳转链接包括组队房间的组队房间标识,所述跳转链接用于控制所述第一应用程序跳转至第二应用程序,使第二用户帐号进入所述组队房间,所述组队房间是在所述第二应用程序创建的与所述竞赛房间对应的对局组队房间,所述第一用户帐号与所述第二用户帐号具有关联关系;
第二发送模块,用于向所述第一应用程序发送所述跳转链接。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的竞技对局的竞赛方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的竞技对局的竞赛方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述可选实现方式中提供的竞技对局的竞赛方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在第一应用程序中创建竞赛房间,当满足跳转条件时,在第二应用程序中创建与竞赛房间对应的组队房间,将竞赛房间中的用户帐号对应的拉到组队房间中,实现在第一应用程序的竞赛房间与第二应用程序的组队房间互通,用户通过第一应用程序报名赛事后,第一应用程序可以与第二应用程序对接自动创建进行比赛的组队房间,不需要用户手动在第二应用程序中创建组队房间,并且可以直接将竞赛房间中的用户帐号,统一拉取到组队房间中,用户也不需要在进入组队房间后使用第二应用程序的好友关系来邀请好友进入组队房间,减少竞赛举行流程中需要人为干预的操作步骤。并且在对局完成后,第一应用程序可以获取到对局的结果,根据对局结果来显示竞赛结果,不需要裁判的介入,提高了赛事开展的自动化程度,减少人为干预,提高赛事开展效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的实施环境的框图;
图2是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的竞赛方法的流程图;
图3是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的竞赛方法的界面示意图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的竞赛方法的界面示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的竞赛方法的流程图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的竞赛方法的赛制示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的竞赛方法的流程图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的竞赛方法的流程图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的竞赛方法的界面示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的竞赛方法的界面示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的竞赛方法的界面示意图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的竞赛方法的界面示意图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的竞赛方法的界面示意图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的竞赛方法的界面示意图;
图15是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的竞赛方法的界面示意图;
图16是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的竞赛装置的示意图;
图17是本申请另一个示例性实施例提供的竞技对局的竞赛装置的示意图;
图18是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构示意图;
图19是本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
房间:是用于确定用户帐号的组队关系或/和对局关系的逻辑对象。示例性的,房间具有房间标识,位于房间中的用户帐号对应有相同的房间标识。示例性的,房间中还可能分为不同的队伍,在同一房间中属于同一队伍的多个用户帐号对应了相同的房间标识和队伍标识。示例性的,房间中包括至少一个选手位,用户帐号进入房间后,在某个选手位上会显示该用户帐号的信息,例如,头像、昵称等。
用户界面UI(User Interface)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作,比如,用户点击匹配控件,可以向服务器发送对局匹配请求。
多人在线战术竞技是指:在虚拟环境中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟角色、在指定场景和时刻内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时刻内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟角色,比如1个、2个、3个或5个。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)游戏:是一种在虚拟环境中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟环境中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟环境中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。MOBA游戏以局为单位,一场MOBA游戏对局的持续时刻是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
本申请中提供的方法可以应用于第一应用程序和第二应用程序中。示例性的,第一应用程序是用于举办竞技对局的竞赛的程序,例如,第一应用程序可以是电竞程序、基于竞技对局的社交程序、直播程序等。示例性的,第二应用程序是支持竞技对局的应用程序,例如:第二应用程序可以是射击游戏(Shooting Game,STG)、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、角色扮演游戏(Role-Playing Game,RPG)、即时战略游戏(Real-Time Strategy Game,RTS)、竞速游戏(Racing Game,RCG)、音乐游戏(Music Game,MUG)、竞技交友程序、社交程序、游戏组队程序等。
图1示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统包括:终端101、第一服务器104和第二服务器105。
终端101安装和运行有两个客户端:第一应用程序102的第一客户端和第二应用程序103的第二客户端,第一应用程序102是具有赛事举办功能的应用程序,第二应用程序103是具有竞技对局功能的应用程序。示例性的,第一应用程序102是电竞应用程序,第二应用程序103是游戏应用程序。终端101是第一用户使用的终端。
示例性的,赛事举办方可以使用第一应用程序创建赛事,设置竞赛时间、竞赛规则、奖励、创建竞赛房间、进行赛事宣传等。示例性的,用户可以以组队的形式在第一应用程序中报名参加已创建的赛事,在快到竞赛时间时,用户可以通过竞赛房间中的跳转链接,从第一应用程序跳转至第二应用程序,在第二应用程序中进入竞赛房间对应的组队房间,进而在组队房间完成竞赛对局。在对局完成后,用户可以返回第一应用程序,在第一应用程序上看到竞赛结果。
示例性的,终端101的设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
终端101、第一服务器104和第二服务器105通过无线网络或有线网络相连。
第一服务器104包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,第一服务器104包括处理器和存储器。第一服务器104用于为第一应用程序提供后台服务。可选地,第一服务器104承担主要计算工作,终端101中的第一应用程序102承担次要计算工作;或者,第一服务器104承担次要计算工作,终端101中的第一应用程序102承担主要计算工作;或者,第一服务器104、终端101中的第一应用程序102二者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二服务器105包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示意性的,第二服务器105包括处理器和存储器。第二服务器105用于为第二应用程序提供后台服务。可选地,第二服务器105承担主要计算工作,终端101中的第二应用程序103承担次要计算工作;或者,第二服务器105承担次要计算工作,终端101中的第二应用程序103承担主要计算工作;或者,第二服务器105、终端101中的第二应用程序103二者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的竞技对局的竞赛方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的计算机系统中的终端101中或该计算机系统中的其它终端中。该方法包括如下步骤:
步骤201,显示第一应用程序的竞赛房间界面,竞赛房间界面是第一应用程序的竞赛房间对应的用户界面,竞赛房间界面包括位于第一队伍的选手位的第一用户帐号,第一选手位是参与竞赛的第i场游戏对局的选手位,第i场游戏对局是第一应用程序为第一用户帐号所在的第一队伍匹配的游戏对局,i是正整数。
第一应用程序是具有赛事举办功能的应用程序。示例性的,第一应用程序可以是电竞程序、社交程序、组队开黑程序、竞技交友程序、竞技论坛程序、直播程序、竞技对局游戏程序中的任意一种。
例如,第一应用程序是电竞程序,电竞程序是为用户提供基于竞技游戏的赛事举办、交流、交友的应用程序,示例性的,电竞程序具有赛事创建、赛事报名、赛事的对局匹配、赛事流程引导、赛事房间生成、赛事结果生成、对局组队、聊天、直播等功能中的至少一种。
例如,第一应用程序是电竞程序,第二应用程序是游戏程序。使用本申请提供的竞技对局的竞赛方法可以使两个程序间的房间互通,用户可以在第一应用程序的竞赛房间中,通过跳转链接使竞赛房间中的所有用户帐号在第二应用程序中进入竞赛房间对应的组队房间。例如,第一用户在电竞程序中进入了竞赛房间,第二用户和第三用户同样进入了竞赛房间,使用本申请提供的竞技对局的竞赛方法,可以使第一用户、第二用户和第三用户在游戏程序中进入竞赛房间对应的组队房间。
竞赛房间界面是竞赛房间对应的用户界面。示例性的,竞赛房间是通过第一应用程序为竞赛创建的房间。示例性的,竞赛房间在竞赛被创建时,由第一应用程序的第一服务器创建,并将竞赛房间的房间标识与本次竞赛的竞赛标识绑定,使报名参与本次竞赛的用户进入竞赛房间进行竞赛准备。示例性的,在第一用户帐号进入竞赛房间后,显示竞赛房间界面。
示例性的,第一应用程序是预先报名参与本次竞赛的用户帐号。示例性的,竞赛的报名是以组队的形式进行的,用户需要在报名前创建一个队伍,以队伍的名义报名本次竞赛。示例性的,在报名通过后,第一服务器会对应存储队伍标识(Identity Document,ID)、队伍中各个用户帐号、所报名竞赛的竞赛ID(标识)。
示例性的,竞赛对报名参赛队伍中用户帐号的人数有规定。例如,竞赛要求报名参赛的队伍中至少包括五人。则用户可以在报名之前邀请四个用户帐号进入自己的队伍,然后以队伍的名义报名参与竞赛。用户也可以先独自创建一个队伍,以队伍的名义报名参与竞赛,并在竞赛开始前邀请四个用户帐号进入自己的队伍。
示例性的,在竞赛房间中存在为参与本次竞赛的各个队伍设置的选手位,每个队伍中的用户帐号在进入竞赛房间后,会在其所属队伍的选手位上显示该用户帐号的相关信息。例如,以第一队伍的第一用户帐号为例,第一用户帐号在进入竞赛房间后,就会在第一队伍对应的选手位上显示第一用户帐号的相关信息,相关信息包括:第一用户帐号的昵称、头像、等级、队员/队长身份等中的至少一种。示例性的,各个队伍的用户帐号在进入竞赛房间后,都会依据自己所属的队伍,在对应选手位上显示用户帐号的相关信息。
例如,如图3所示,示出了一种竞赛房间界面,在竞赛房间界面中显示有位于第一队伍(B队)的选手位的第一用户帐号301。
示例性的,竞赛房间界面包括第一用户帐号。示例性的,竞赛房间界面还可能包括加入竞赛房间的其他用户帐号。示例性的,竞赛房间界面还会显示竞赛房间的房间属性中的部分或全部信息。示例性的,竞赛房间界面还包括选手位。选手位是竞赛房间中用于显示用户帐号的位置。示例性的,一个选手位只能显示一个用户帐号。示例性的,选手位用于显示用户帐号的帐号信息,示例性的,帐号信息包括:用户帐号的头像、昵称、等级、队长/队员身份中的至少一个。
示例性的,第一用户帐号是终端上登录第一应用程序的用户帐号。示例性的,第一用户帐号可以是通过第一应用程序的第一服务器注册的用户帐号;也可以是通过第三方应用程序的帐号授权,登录到第一服务器的用户帐号。例如,用户在第三方应用程序“WX”或“企鹅”上注册有用户帐号,当用户需要登录第一应用程序时,用户将WX/企鹅的用户帐号授权给第一应用程序,第一应用程序可以使用WX/企鹅提供的用户帐号信息完成第一用户帐号的注册登录;或,第一应用程序直接用WX/企鹅的用户帐号作为第一用户帐号登录到第一服务器。
示例性的,第一应用程序在竞赛开始前,为报名参与竞赛的全部队伍进行对局匹配,得到每个队伍的对局匹配结果,建立队伍的队伍ID与匹配到的对局的对局ID的映射关系。示例性的,响应与第一用户帐号请求进入竞赛房间,第一应用程序根据第一用户帐号所在第一队伍的队伍ID以及第一队伍ID被匹配到的游戏对局的对局ID,将第一用户帐号显示到第一队伍被匹配到的游戏对局对应的选手位上。
示例性的,第一用户帐号通过触发竞赛房间入口进入竞赛房间,报名参与竞赛的全部用户帐号,都可以通过同一个竞赛房间入口进入同一个竞赛房间。用户帐号进入竞赛房间后,第一应用程序根据第一服务器为各个用户帐号匹配的对局ID,将各个用户帐号显示在被匹配到的游戏对局对应的选手位上。示例性的,用户不能自主选择所参与的游戏对局。
在一种可选的实施例中,竞赛包括至少两场游戏对局,竞赛房间用于同时显示至少两场游戏对局的组队情况。示例性的,在竞赛房间中用不同对局对应的对局卡片来显示不同对局的组队情况。即,在竞赛房间中显示有至少两场游戏对局分别对应的至少两个对局卡片,对局卡片上用于显示每场游戏对局的与赛队伍(与赛队伍的选手位)。参与竞赛的全部用户帐号进入同一个竞赛房间后,根据不同队伍被匹配到的不同对局,将用户帐号显示在被匹配到的游戏对局对应的对局卡片上。
在一种可选的实施例中,竞赛包括至少两张游戏对局,竞赛房间用于显示其中一场游戏对局的组队情况。即,一场竞赛包括至少两个竞赛房间。当用户帐号请求进入竞赛房间时,第一服务器根据用户帐号被匹配到的游戏对局,控制用户帐号进入对应游戏对局的竞赛房间。例如,第一服务器控制第一用户帐号进入第i场游戏对局对应的第i个竞赛房间。即,第一应用程序显示第i场游戏对局对应的第i个竞赛房间的竞赛房间界面。
步骤202,响应于满足跳转条件,从第一应用程序跳转至第二应用程序。
跳转条件是判断是否从第一应用程序跳转到第二应用程序的条件。
示例性的,跳转条件是应用程序间发生跳转的触发条件。例如,跳转条件可以是:用户触发竞赛房间界面上的进入比赛控件;跳转条件还可以是:到达竞赛开始时间;跳转条件还可以是:第一队伍的队长进行开始对局的操作后,第一服务器向终端的第一应用程序发送对局开始指令等等。
示例性的,第一应用程序跳转至第二应用程序是指,终端当前显示第一应用程序的某个用户界面,跳转后,终端显示第二应用程序的某个用户界面。例如,从第一应用程序的竞赛房间界面跳转至第二应用程序的组队房间界面;或,从第一应用程序的竞赛房间界面跳转至第二应用程序的登录界面。
步骤203,显示第二应用程序的组队房间界面,组队房间界面是组队房间对应的用户界面,组队房间是在第二应用程序创建的与竞赛房间对应的对局组队房间,组队房间界面包括第二用户帐号,第二用户帐号与第一用户帐号具有关联关系。
第二应用程序是具有竞技对局功能的应用程序。示例性的,第二应用程序是竞技对局游戏程序,例如,射击游戏、第一人称射击游戏、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏、角色扮演游戏、即时战略游戏、竞速游戏、音乐游戏。示例性的,第二应用程序也可以是网页、小程序、快应用等。
组队房间界面是组队房间对应的用户界面。示例性的,组队房间是通过第二应用程序创建的对局组队房间。示例性的,组队房间是与竞赛房间相对应的房间。
示例性的,组队房间的组队房间ID(标识)是第一服务器在竞赛开始前预先向第二服务器申请分配的,在发生第一应用程序和第二应用程序间的跳转时,第一应用程序根据竞赛房间的竞赛房间标识对应获取组队房间的组队房间标识,在跳转至第二应用程序后,使第二用户帐号根据组队房间标识进入组队房间。示例性的,当第二用户帐号是第一个进入组队房间的用户帐号时,第二用户帐号根据组队房间标识向第二服务器申请创建组队房间并进入组队房间;当在第二用户帐号之前已经有用户帐号创建了组队房间时,第二用户帐号直接进入组队房间。
示例性的,组队房间是专为竞赛准备的房间,第一服务器会向第二服务器同步参与组队房间中对局的用户帐号名单,第二服务器只允许在用户帐号名单中的用户帐号加入组队房间。
示例性的,组队房间是一种对局房间,不是对局匹配房间。对局房间在开始游戏后,不需要进行对局匹配,而是由房间内所有的用户帐号进行一场游戏对局。而对局匹配房间在开始游戏后,第二服务器需要为对局匹配房间内的用户帐号匹配其他队友或对手,由房间内所有用户帐号以及匹配到的队友或对手进行一场游戏对局。例如,一场游戏对局需要10人参与,则对局房间只有在房间内的用户帐号数量达到10人,才可以开始对局,将位于房间内的10个用户帐号拉入一场游戏对局中。而对局匹配房间可能并不会限制房间内用户帐号数量,房间中任意数量的用户帐号都可以开始对局,例如,房间中有3个用户帐号,在开始对局时,第二服务器会自动为这3个用户帐号匹配其他对局匹配房间的7个用户帐号,将匹配好的10个用户帐号拉入一场游戏对局。
示例性的,本实施例中的组队房间是对局房间,房间在开始游戏时,不需要再进行对局匹配,而是将组队房间中的全部用户帐号拉入一场游戏对局。
示例性的,第二用户帐号是终端上登录第二应用程序的用户帐号。示例性的,第二用户帐号可以是通过第二应用程序的第二服务器注册的用户帐号;也可以是通过第三方应用程序的帐号授权,登录到第二服务器的用户帐号。例如,用户在第三方应用程序“WX”或“企鹅”上注册有用户帐号,当用户需要登录第二应用程序时,用户将WX/企鹅的用户帐号授权给第二应用程序,第二应用程序可以使用WX/企鹅提供的用户帐号信息完成第二用户帐号的注册登录;或,第二应用程序直接用WX/企鹅的用户帐号作为第二用户帐号登录到第二服务器。
示例性的,第二用户帐号和第一用户帐号是分别属于两个应用程序的用户帐号。示例性的,第二用户帐号和第一用户帐号是同一个终端上的两个用户帐号。示例性的,第二用户帐号和第一用户帐号可以属于同一个用户也可以属于两个不同的用户。示例性的,第二用户帐号和第一用户帐号可以是同一个第三方应用程序的同一个帐号或不同帐号,也可以是属于不同第三方应用程序的帐号。示例性的,第二用户帐号可以与第一用户帐号具有绑定关系。即,关联关系是指第一用户帐号和第二用户帐号是同一个第三方应用程序的同一个帐号。或,第一应用帐号和第二应用帐号是不同应用程序上的两个用户帐号,但两个用户帐号存在绑定关系。
示例性的,第二用户帐号显示在组队房间界面中第一队伍对应的位置上。
例如,如图4所示,为一种第二应用程序的组队房间界面,一场游戏对局由两个队伍参与(两个队伍分属两个阵营),其中第一队伍在组队房间中对应第一行的选手位,第二队伍在组队房间中对应第二行的选手位,第二用户帐号302在进入组队房间后,显示在第一队伍对应的其中一个选手位上。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在第一应用程序中创建竞赛房间,当满足跳转条件时,在第二应用程序中创建与竞赛房间对应的组队房间,将竞赛房间中的用户帐号对应的拉到组队房间中,实现在第一应用程序的竞赛房间与第二应用程序的组队房间互通,用户通过第一应用程序报名赛事后,第一应用程序可以与第二应用程序对接自动创建进行比赛的组队房间,不需要用户手动在第二应用程序中创建组队房间,并且可以直接将竞赛房间中的用户帐号,统一拉取到组队房间中,用户也不需要在进入组队房间后使用第二应用程序的好友关系来邀请好友进入组队房间,减少竞赛举行流程中需要人为干预的操作步骤。并且在对局完成后,第一应用程序可以获取到对局的结果,根据对局结果来显示竞赛结果,不需要裁判的介入,提高了赛事开展的自动化程度,减少人为干预,提高赛事开展效率。
示例性的,第一应用程序从承办赛事、接收报名到举行赛事大致分为以下四个流程:
1)赛程确定。
2)选手进入竞赛房间。
3)选手进入组队房间。
4)游戏对局数据回传。
示例性的,首先对上述的1)赛程确定流程进行说明。
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的竞技对局的竞赛方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的计算机系统中的终端、第一服务器和第二服务器执行。该方法包括以下步骤。
步骤501,第一应用程序向第一服务器发送第一队伍的报名请求。
示例性的,赛事举办者可以在第一应用程序上创建赛事,设置赛事规则、赛事名称、参赛条件、竞赛时间、获胜奖励等赛事相关参数。以MOBA游戏的赛事为例,赛事举办者可以创建一个MOBA游戏赛事,指定第二应用程序(MOBA游戏程序)为进行对局的程序,参赛条件为每支队伍5人,竞赛时间为xx年xx月xx日xx时xx分开始,赛制为如图6所示的3轮制:第一轮601八个队伍进四个队伍,第二轮602四个队伍进两个队伍,第三轮603两个队伍中选出最终优胜者。
示例性的,在赛事举办者创建赛事后,第一应用程序在程序界面上显示赛事的报名入口,用户可以通过报名入口填写报名信息进行赛事报名。
示例性的,第一应用程序中的赛事报名是以队伍为报名单位的,每支队伍至少两个用户帐号(具体要求的用户帐号数量根据赛事规则或第二应用程序进行游戏对局的规则确定)。
因此,在进行赛事报名之前,用户首先需要加入一个队伍或创建一个队伍,获得队伍ID(队伍标识),然后使用队伍ID进行赛事报名。
示例性的,每个队伍中存在一个队长,由队长完成赛事报名,队长使用队伍ID报名赛事成功后,队伍中全部用户帐号即报名赛事成功。
示例性的,也可以由队伍中任意一个队员使用队伍ID报名赛事,在报名成功后,该队伍内的全部用户帐号即报名赛事成功。
示例性的,由于本实施例中并不要求在进行赛事报名前,队伍内的用户帐号数量必须满足赛事所要求的的人数,因此,可以先用队伍ID报名成功,然后要求队员进入队伍,新进入队伍的队员在进入队伍与队伍ID进行绑定后即视为报名赛事成功。
示例性的,第一服务器中对应存储了用户帐号与队伍的对应关系,即,将队伍ID与属于该队伍的用户帐号绑定。
示例性的,以第一用户帐号为例,第一用户帐号创建了第一队伍(或,第一用户帐号加入了第一队伍),第一用户帐号使用第一队伍的队伍ID通过第一应用程序向第一服务器发送第一队伍的报名请求。
步骤502,第一服务器接收第一队伍的报名请求,第一队伍包括第一用户帐号,报名请求包括第一队伍的队伍标识、第一用户帐号、竞赛的竞赛标识中的至少一种。
示例性的,第一服务器接收到第一队伍的报名请求后,根据第一队伍的报名请求获取第一队伍中全体队员的用户帐号信息,用户帐号信息包括:用户帐号、角色信息。
示例性的,本实施例以第一应用程序中的用户帐号和第二应用程序中的用户帐号使用了同一个第三方应用程序的第三方帐号,即,第一用户帐号与第二用户帐号相同为例,进行说明。当然,本领域是技术人员很容易想到,若第一用户帐号与第二用户帐号不同,第一服务器中可以存储第一用户帐号和第二用户帐号的对应关系,然后根据对应关系对应执行本实施例提供的方法步骤。
步骤503,第一服务器向第二服务器请求获取角色信息。
示例性的,若第一服务器中存储有第一队伍中全部用户帐号在第二应用程序中的角色信息,则第一服务器可以直接进行读取。
示例性的,若第一服务器中没有存储第一队伍中全部用户帐号在第二应用程序中的角色信息,则第一服务器向第二服务器发送角色信息获取请求,角色信息获取请求中包括第一队伍的全部用户帐号。
以第一服务器请求获取第一用户帐号在第二应用程序中的角色信息为例,服务器根据第一队伍中根据第一用户帐号从第二应用程序对应的第二服务器,获取第二用户帐号下的角色信息。
步骤504,第二服务器向第一服务器发送角色信息。
步骤505,第一服务器将第一用户帐号、角色信息、第一队伍的队伍标识和竞赛标识对应存储至竞赛的报名列表中。
示例性的,在接收到报名请求,并对应获取到报名队伍中全部用户帐号在第二应用程序的角色信息后,第一服务器将报名队伍的队伍ID、报名队伍中的用户帐号(用户ID)、角色信息、所报名的竞赛的竞赛ID进行对应存储。
步骤506,第一服务器响应于竞赛的报名时间截止,根据报名列表中存储的至少两个队伍,进行队伍的随机匹配,得到对局匹配结果,对局匹配结果包括参与第i场游戏对局的m个队伍,m个队伍包括第一队伍。
示例性的,在竞赛报名截止时,触发赛程计算进程。
第一服务器获取报名列表中存储的各个报名队伍,审核各个队伍是否符合参赛条件,将不符合参赛条件的队伍从报名列表中剔除。示例性的,参赛条件可以是:队伍中用户帐号的数量不少于阈值、队伍中每个用户帐号的角色信息满足条件等等。例如,在设置赛事的参赛条件时可以设置对角色信息的要求:等级高于阈值、段位高于阈值等。
示例性的,在确保报名列表中全部的队伍都符合参赛条件后,对报名列表中的队伍进行随机匹配。示例性的,队伍的随机匹配可以使用哈希算法,例如,以MOBA游戏对局为例,每场游戏对局包括两个队伍,则可以使用哈希算法计算计算每个队伍ID的哈希值,将队伍ID按照哈希值顺序排列,从而将队伍打乱顺序,然后将队伍进行两两匹配,得到对局匹配结果。
示例性的,根据赛事的赛制,确定本场赛事所需要进行的对局次数,生成每场对局的对局ID,根据各个队伍的匹配结果,创建对局ID与参与本次对局的队伍的队伍ID的映射关系。
例如,以赛制为如图6所示的三轮制为例,本场赛事共需要进行7场对局,则第一服务器预先生成7场对局的对局ID,在进行随机匹配确定第一轮601中每场对局的与赛双方队伍时,将与赛双方队伍的队伍ID与对局ID进行对应存储。例如,将A队的队伍ID、B队的队伍ID与对局ID1进行对应存储。
步骤507,第一服务器根据对局匹配结果存储对局信息,对局信息包括第i场游戏对局的对局标识、第一队伍的队伍标识和竞赛标识。
示例性的,第一服务器在进行随机匹配得到匹配结果,进行对局ID的创建后,将对局ID、队伍ID、竞赛ID进行对应存储。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在第一应用程序中创建赛事,接收用户发送的赛事报名请求,并在报名截止时,根据已报名的队伍,自动进行对局匹配确定参与对局的队伍,以便在举行赛事时,根据匹配结果进行游戏对局,从而简化赛事举办的操作步骤,降低赛事举办所需要的人力投入。
示例性的,然后对上述的2)选手进入竞赛房间、3)选手进入组队房间、4)游戏对局数据回传流程进行说明。
图7示出了本申请一个示例性实施例提供的竞技对局的竞赛方法的流程图,该方法可应用于如图1所示的计算机系统中的终端、第一服务器和第二服务器执行。该方法包括以下步骤。
步骤401,第一应用程序响应于接收到请求进入竞赛房间的触发操作,向第一应用程序对应的第一服务器发送竞赛房间进入请求,竞赛房间进入请求包括第一用户帐号。
示例性的,请求进入竞赛房间的触发操作可以是任意的,例如,该触发操作可以是用户触发聊天界面、第一应用程序首页、我的比赛页面、竞赛房间的链接的操作。示例性的,用户通过任意预设的操作方式,触发第一应用程序进入竞赛房间的逻辑,使第一应用程序向第一服务器发送竞赛房间进入请求。
示例性的,竞赛房间进入请求包括:第一应用程序中当前登录的用户帐号(第一用户帐号)、第一用户帐号当前登录的角色信息、终端中的第二应用程序的安装状态(是否安装有第二应用程序)中的至少一种。
示例性的,在赛事创建成功后,第一服务器可以自动为该赛事创建一个竞赛房间,用于使已报名队伍中的用户帐号进入竞赛房间中查看赛事进程或进行沟通交流。
示例性的,也可以在赛事报名截止,确定与赛队伍后,由第一服务器自动为该赛事创建一个竞赛房间。示例性的,第一服务器可以在竞赛房间创建成功后向用户开放竞赛房间的进入途径,或,可以在指定事件向用户开放竞赛房间的进入途径。例如,当第一服务器要向用户开放竞赛房间的进入途径时,可以向各个终端上的第一应用程序发送竞赛房间的相关信息,使第一应用程序上显示竞赛房间的入口,在用户触发入口时,由第一应用程序携带竞赛房间的相关信息向第一服务器发送竞赛房间进入请求。
步骤402,第一服务器发送竞赛房间准入指令。
示例性的,第一服务器接收第一应用程序发送的请求进入竞赛房间的竞赛房间进入请求,竞赛房间进入请求包括第一用户帐号;响应于第一用户帐号已报名参与竞赛,向第一应用程序发送竞赛房间准入指令,竞赛房间准入指令用于使第一用户帐号进入竞赛房间。
示例性的,竞赛房间是进开放给与赛用户的房间,没有报名参赛的用户帐号不能进入房间。因此,在接收到竞赛房间进入请求后,第一服务器需要审核第一用户帐号进入竞赛房间的资格。
示例性的,如图8所示,给出了一种第一服务器进行竞赛房间准入逻辑判断的流程图。
用户通过触发聊天界面/首页/我的比赛入口/外链接701上的竞赛房间入口,使第一应用程序向第一服务器发送竞赛房间进入请求。
第一服务器在接收到竞赛房间进入请求后,首先判断竞赛房间对应的竞赛是否需要进行报名,若不需要进行报名,则判断第一用户帐号是否符合竞赛的玩法规定,若不符合则拒绝第一用户帐号进入竞赛房间,若符合则检测终端是否安装第二应用程序。若竞赛需要进行报名,则检测第一用户帐号是否已经报名。
若第一用户帐号未报名,则使第一应用程序显示“你还没报名赛事,去看看吧”的弹窗,以提示用户进行赛事报名,若用户点击弹窗中的去看看,则使第一应用程序显示赛事页面,若用户点击弹窗上的关闭,或点击赛事页面上的返回,则控制第一应用程序返回原页面。若第一用户帐号已报名,则进一步检测第一应用程序上当前登录的角色是否为报名角色。
示例性的,一个用户帐号可以对应多个游戏角色,用户帐号在报名参赛时需绑定其中一个游戏角色。服务器在接收到竞赛房间进入请求时,需要检测第一应用程序中第一用户帐号当前选择的游戏角色是否为报名的游戏角色。若为报名的游戏角色,则继续检测终端是否安装有第二应用程序;若不是报名的游戏角色,则向第一应用程序发送报名游戏角色的信息,使第一应用程序自动切换为报名的游戏角色。
然后,第一服务器检测终端是否安装有第二应用程序,若安装有第二应用程序,则向第一应用程序发送竞赛房间准入指令702。若没有安装第二应用程序,则使第一应用程序显示引导下载第二应用程序的页面,引导用户下载第二应用程序。
步骤403,第一应用程序响应于接收到第一服务器发送的竞赛房间准入指令,显示第一应用程序的竞赛房间界面,竞赛房间界面是第一应用程序的竞赛房间对应的用户界面,竞赛房间界面包括第i场游戏对局的对局卡片,对局卡片用于显示参与第i场游戏对局至少两个队伍的选手位,第一队伍的选手位用于显示属于第一队伍的用户帐号进入竞赛房间的状态信息,在属于第一队伍的第一选手位上显示有报名参与竞赛的第一用户帐号,i是正整数,竞赛房间准入指令是第一服务器在验证第一用户帐号已报名参与竞赛后发出的。
示例性的,竞赛房间对参与竞赛的全部用户帐号开放的房间,参与本次竞赛的所有游戏对局的组队都是在同一个竞赛房间中完成的。每个游戏对局在竞赛房间中对应一个对局卡片,对局卡片用于显示参与该对局的队伍标识以及为每个队伍的用户帐号预留的选手位。
示例性的,竞赛房间中只会显示已经确定至少一个与赛队伍的对局的对局卡片,或正在进行游戏对局的对局卡片。对于还未确定与赛队伍的对局卡片则不会显示。
例如,在如图3所示的竞赛房间界面上可以看到两场“8进4比赛”对局的对局卡片,向右滑动可以则可以查看本场竞赛中更多对局的对局卡片。
示例性的,根据第一服务器预先进行的随机匹配结果,每个队伍都有对应的对局ID,根据队伍对应的对局ID,每个对局的对局卡片上都会显示参加本场对局的队伍标识,以及为该队伍的用户帐号预留的选手位,因此,第一用户帐号在进入竞赛房间后,会被显示在第一队伍所在的对局的对局卡片上,以表示第一队伍的第一用户帐号已进入竞赛房间。
示例性的,竞赛房间界面上还显示有全部消息区域、组队消息区域以及竞赛进度区域中的至少一种;全部消息区域用于显示全部聊天室的消息信息,全部聊天室用于供参与竞赛的全部用户帐号进行沟通交流;组队消息区域用于显示组队聊天室的消息信息,组队聊天室用于供第一队伍内的全部用户帐号进行沟通交流;竞赛进度区域用于显示竞赛的对局进度,对局进度包括竞赛中至少一场游戏对局的对局结果。
示例性的,如图3所示,竞赛房间界面中还提供有全部消息区域304,如图9所示,竞赛房间界面中还提供有组队消息区域305,如图10所示,竞赛房间界面中还提供有竞赛进度区域306。
即,第一应用程序的竞赛房间除了提供了进行对局组队的功能,还提供有:参与竞赛的全部用户帐号进行聊天的功能、本队伍的用户帐号进行聊天的功能、查看本次竞赛进程的功能。
步骤404,第一应用程序响应于接收到进入比赛控件上的触发操作,向第一应用程序对应的第一服务器发送房间获取请求,房间获取请求包括第一用户帐号。
示例性的,如图3所示,在竞赛房间界面上还显示有进入比赛控件307,用户通过触发进入比赛控件307来拉起第二应用程序,进而进入第二应用程序中的组队房间。
示例性的,第一服务器在竞赛开始前会按照本次竞赛的对局数量,向第二服务器请求分配对应数量的组队房间的组队房间标识。第一服务器在接收到组队房间标识后,将组队房间标识与对局标识(ID)进行对应存储,并建立竞赛ID、对局ID以及组队房间ID的映射关系。根据映射关系生成每个对局ID的跳转链接。
示例性的,第一服务器接收第一应用程序发送的房间获取请求,房间获取请求包括第一用户帐号和第一用户帐号所在的竞赛房间的竞赛房间标识,竞赛房间是第一应用程序创建的房间,第一用户帐号位于第一竞赛房间的第一选手位上,第一选手位是参与竞赛的第i场游戏对局的选手位,第i场游戏对局是第一应用程序为第一用户帐号所在的第一队伍匹配的游戏对局,i是正整数。
第一服务器根据房间获取请求获取第一用户帐号对应的跳转链接,跳转链接包括组队房间的组队房间标识,跳转链接用于控制第一应用程序跳转至第二应用程序,使第二用户帐号进入组队房间,组队房间是在第二应用程序创建的与竞赛房间对应的对局组队房间,第一用户帐号与第二用户帐号具有关联关系。
第一服务器向第一应用程序发送跳转链接。
示例性的,第一服务器根据第一用户帐号所在队伍对应的对局ID,获取该对局ID对应的跳转链接,将该跳转链接发送给第一应用程序,使第一应用程序跳转至第二应用程序,并控制第二用户帐号进入对应的组队房间。
示例性的,若对局对应的组队房间在对局开始前被解散,则第二服务器会向第一服务器发送组队房间被解散的指令,第一服务器重新根据对局ID向第二服务器请求分配新的组队房间ID,并将对局ID重新与新的组队房间ID进行绑定,更新该对局ID的跳转链接,使用户可以通过跳转链接进入新的组队房间。
步骤405,第一应用程序接收第一服务器发送的跳转链接,跳转链接包括组队房间的组队房间标识;组队房间标识是第一服务器在竞赛开始前从第二应用程序对应的第二服务器获取的。
示例性的,跳转链接中包括了第一用户帐号的登录信息以及组队房间的组队房间标识。第二应用程序直接使用第一用户帐号的登录信息进行登录,并在登录完成后直接进入组队房间。
跳转链接用于启动或唤醒第二应用程序。示例性的,跳转链接用于将前台运行的应用程序从第一应用程序切换为第二应用程序。示例性的,将第二应用程序切换至前台运行后,第一应用程序可以在后台运行;或,第一应用程序停止运行。
步骤406,终端根据跳转链接从第一应用程序跳转至第二应用程序。
步骤407,终端显示第二应用程序的组队房间界面,组队房间界面是组队房间的用户界面,组队房间是在第二应用程序创建的与竞赛房间中第i场对局对应的对局组队房间,组队房间界面包括第二用户帐号,第二用户帐号与第一用户帐号具有关联关系。
示例性的,跳转链接中还可以附带用户帐号所在的队伍的队伍标识,从而使第二用户帐号在进入组队房间时,直接显示在第一队伍在组队房间中对应的位置上。
示例性的,以第i场对局为例,假设第一服务器为第i场对局匹配的队伍为第一队伍和第二队伍,则第一队伍和第二队伍的用户帐号在进入竞赛房间时,显示在第i场对局对应的对局卡片上。第一队伍和第二队伍的用户帐号在触发应用跳转时,第一队伍和第二队伍的用户都会自动进入第二应用程序中的同一个组队队伍,当第一队伍和第二队伍中全部用户帐号都进入了组队队伍后,可以开始进行游戏对局。
步骤408,终端响应于满足对局开始条件,显示组队房间中的用户帐号进行游戏对局的对局界面;响应于游戏对局结束,显示游戏对局的对局结果。
示例性的,对局开始条件包括:组队房间的房主点击开始对局控件。示例性的,对局开始条件包括:当组队房间中的参与对局的用户帐号数量满足开始对局要求的用户帐号数量时,房主点击开始对局控件。
示例性的,当对局开始,组队房间中的全部用户帐号进入一场游戏对局,终端上显示以第一用户帐号的权限进入游戏对局时获取到的对局界面。
示例性的,当游戏对局结束,第二应用程序显示游戏对局结束的界面,界面上显示有游戏对局的对局结果,例如,第一队伍获得胜利或第一队伍失败。
例如,如图11所示,给出了一种第二程序显示游戏对局的对局结果的界面,显示有第二用户帐号302所在的队伍获得了本次游戏对局的胜利。
步骤409,第二服务器向第一服务器发送游戏对局的对局结果。
示例性的,第一服务器接收第二应用程序对应的第二服务器发送的对局结果,对局结果包括组队房间中的用户帐号进行的游戏对局的对局结果。根据对局结果生成第一队伍的竞赛结果,向第一应用程序发送竞赛结果。
示例性的,第一服务器在接收到对决结果后,根据对局结果确定竞赛结果。例如,对决结果是第一队伍和第二队伍的对局中第一队伍获得胜利,则竞赛结果可以是第i场游戏对局由第一队伍获得胜利,第一队伍作为获胜队伍进入下一轮对局。
步骤410,第一服务器根据对局结果向第一应用程序发送竞赛结果。
步骤411,终端在第一应用程序的竞赛房间界面显示第一队伍的竞赛结果,竞赛结果是根据对局结果确定的。
示例性的,在组队房间的游戏对局结束后,第二服务器会向第一服务器发送对局结果,第一服务器根据对局结果生成本次竞赛的竞赛结果,并向第一应用程序发送竞赛结果。
示例性的,在游戏对局结束后,用户可以通过触发第二应用程序上的跳转控件,来控制第二应用程序自动跳转到第一应用程序。用户也可以手动从第二应用程序切换回第一应用程序。
示例性的,第一应用程序在竞赛房间界面上显示第一队伍的竞赛结果。
例如,如图12所示,在第一应用程序的竞赛房间界面上显示有第一队伍(B队)的竞赛结果303。
步骤412,终端响应于第i场游戏对局结束,在第一应用程序的竞赛房间界面上取消显示第i场游戏对局的对局卡片,i为正整数。
步骤413,终端响应于第i场游戏对局结束,在第一应用程序的竞赛房间界面上显示第k场游戏对局的对局卡片,第k场游戏对局为第j+1轮游戏对局中的一场游戏对局,第k场游戏对局的对局卡片上显示有优胜队伍对应的选手位,优胜队伍包括参与第i场游戏对局的m个队伍中的至少一个队伍,k为正整数。
示例性的,竞赛包括n轮对局,每轮对局包括至少一场游戏对局,每场游戏对局包括参与对局的m个队伍,一个队伍包括至少一个用户帐号;第i场游戏对局为第j轮对局中的一场游戏对局,第i场游戏对局的卡片上显示有参与第i场游戏对局的m个队伍分别对应的选手位,n、m、i、j为正整数。
示例性的,第一服务器响应于接收到第二服务器发送的第i场游戏对局的对局结果,根据对局结果将参与第i场游戏对局的m个队伍中的至少一个队伍确定为优胜队伍。向第一应用程序发送第k场游戏对局的对局信息,第k场游戏对局为第j+1轮游戏对局中的一场游戏对局,参与第k场游戏对局的队伍包括优胜队伍,k为正整数。
示例性的,当赛制是轮回制,且第i场游戏对局不是最后一轮游戏对局时,下一轮游戏对局的参赛对局会从上一轮游戏对局的参赛队伍中选出,当上一轮游戏对局结束后,第一服务器会根据对局结果确定出下一轮游戏对局的参赛队伍,并在竞赛房间界面上显示出下一轮游戏对局的对局卡片。
示例性的,在最后一轮游戏对局结束时,第一应用程序显示赛事结束界面,赛事结束界面显示有本场赛事的优胜队伍。例如,如图13所示,在赛事结束界面308上显示有本场赛事的优胜队伍B队。
示例性的,在赛事结束后,用户点击退出竞赛房间时,还可以显示如图14所示的好友添加界面309,好友添加界面309中显示有第一队伍的其他用户帐号的好友添加控件,以便第一用户帐号添加共同参与竞赛的用户帐号为好友,增进用户之间的沟通交流。
示例性的,在每场游戏对局结束后,若用户帐号所在的队伍获得对局胜利,还可以向用户帐号发送优胜奖励。例如,显示如图15所示,在竞赛房间界面上显示奖励弹窗310,提示用户与队友瓜分对局奖励。
综上所述,本实施例提供的方法,支持对主流组队对战手游的对战赛事;基于第一应用程序的竞赛房间,将竞赛房间内pk双方直接输送到第二应用程序内对应的组队房间,不需要用户互相邀请;游戏对局数据和竞赛房间、用户帐号关联,实现线上全自动化赛事流程并保障公平性;竞赛房间内支持全部用户帐号交流、队内交流,利于提升用户比赛协作和胜率,同时利于在平台沉淀社交关系提升平台活跃;直接获取第一用户帐号关联的角色信息,不需要用户额外的绑定操作。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可以结合参考上述方法实施例中相应的记载,本文不再赘述。
图16示出了本申请的一个示例性实施例提供的竞技对局的竞赛装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为终端的全部或一部分,该装置包括:
显示模块801,用于显示第一应用程序的竞赛房间界面,所述竞赛房间界面是所述第一应用程序的竞赛房间对应的用户界面,所述竞赛房间界面包括位于第一选手位的第一用户帐号,所述第一选手位是参与竞赛的第i场游戏对局的选手位,所述第i场游戏对局是所述第一应用程序为所述第一用户帐号所在的第一队伍匹配的游戏对局,i是正整数;
跳转模块802,用于响应于满足跳转条件,从所述第一应用程序跳转至第二应用程序;
显示模块801,用于显示第二应用程序的组队房间界面,所述组队房间界面是组队房间对应的用户界面,所述组队房间是在所述第二应用程序创建的与所述竞赛房间对应的对局组队房间,所述组队房间界面包括第二用户帐号,所述第二用户帐号与所述第一用户帐号具有关联关系;
所述显示模块801,用于响应于满足对局开始条件,显示所述组队房间中的用户帐号进行游戏对局的对局界面;响应于所述游戏对局结束,显示所述游戏对局的对局结果;
所述显示模块801,用于在所述第一应用程序的所述竞赛房间界面显示所述第一队伍的竞赛结果,所述竞赛结果是根据所述对局结果确定的。
在一种可选的实施例中,所述竞赛包括至少一场游戏对局;
所述显示模块801,用于显示所述第一应用程序的所述竞赛房间界面,所述竞赛房间界面是所述第一应用程序的竞赛房间对应的用户界面,所述竞赛房间界面包括第i场游戏对局的对局卡片,所述对局卡片用于显示参与所述第i场游戏对局至少两个队伍的选手位,所述第一队伍的所述选手位用于显示属于所述第一队伍的用户帐号进入所述竞赛房间的状态信息,在属于所述第一队伍的所述第一选手位上显示有报名参与所述竞赛的所述第一用户帐号,i是正整数;
所述显示模块801,用于显示所述第二应用程序的所述组队房间界面,所述组队房间界面是组队房间的用户界面,所述组队房间是在所述第二应用程序创建的与所述竞赛房间中所述第i场对局对应的对局组队房间,所述组队房间界面包括第二用户帐号,所述第二用户帐号与所述第一用户帐号具有关联关系。
在一种可选的实施例中,所述竞赛房间界面上显示有进入比赛控件;所述装置还包括:
交互模块803,用于接收所述进入比赛控件上的触发操作;
第一发送模块804,用于响应于接收到所述进入比赛控件上的触发操作,向所述第一应用程序对应的第一服务器发送房间获取请求,所述房间获取请求包括所述第一用户帐号;
第一接收模块805,用于接收所述第一服务器发送的跳转链接,所述跳转链接包括所述组队房间的组队房间标识;所述组队房间标识是所述第一服务器在所述竞赛开始前从所述第二应用程序对应的第二服务器获取的;
所述跳转模块802,用于根据所述跳转链接从所述第一应用程序跳转至第二应用程序。
在一种可选的实施例中,所述显示模块801,用于响应于所述第i场游戏对局结束,在所述第一应用程序的所述竞赛房间界面上取消显示所述第i场游戏对局的对局卡片,i为正整数。
在一种可选的实施例中,所述竞赛包括n轮对局,每轮对局包括至少一场游戏对局,每场游戏对局包括参与对局的m个队伍,一个队伍包括至少一个用户帐号;所述第i场游戏对局为第j轮对局中的一场游戏对局,所述第i场游戏对局的卡片上显示有参与所述第i场游戏对局的m个队伍分别对应的所述选手位,n、m、i、j为正整数;
所述显示模块801,用于响应于所述第i场游戏对局结束,在所述第一应用程序的所述竞赛房间界面上显示第k场游戏对局的对局卡片,所述第k场游戏对局为第j+1轮游戏对局中的一场游戏对局,所述第k场游戏对局的对局卡片上显示有优胜队伍对应的选手位,所述优胜队伍包括参与所述第i场游戏对局的m个队伍中的至少一个队伍,k为正整数。
在一种可选的实施例中,所述装置还包括:
第一发送模块804,用于响应于接收到请求进入所述竞赛房间的触发操作,向所述第一应用程序对应的第一服务器发送竞赛房间进入请求,所述竞赛房间进入请求包括所述第一用户帐号;
所述显示模块801,用于响应于接收到所述第一服务器发送的竞赛房间准入指令,显示所述第一应用程序的所述竞赛房间界面,所述竞赛房间准入指令是所述第一服务器在验证所述第一用户帐号已报名参与所述竞赛后发出的。
在一种可选的实施例中,所述竞赛房间界面上还显示有全部消息区域、组队消息区域以及竞赛进度区域中的至少一种;
所述全部消息区域用于显示全部聊天室的消息信息,所述全部聊天室用于供参与所述竞赛的全部用户帐号进行沟通交流;
所述组队消息区域用于显示组队聊天室的消息信息,所述组队聊天室用于供所述第一队伍内的全部用户帐号进行沟通交流;
所述竞赛进度区域用于显示所述竞赛的对局进度,所述对局进度包括所述竞赛中至少一场游戏对局的对局结果。
图17示出了本申请的一个示例性实施例提供的竞技对局的竞赛装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为第一服务器的全部或一部分,该装置包括:
第二接收模块901,用于接收第一应用程序发送的房间获取请求,所述房间获取请求包括所述第一用户帐号和所述第一用户帐号所在的竞赛房间的竞赛房间标识,所述竞赛房间是所述第一应用程序创建的房间,所述第一用户帐号位于所述第一竞赛房间的第一选手位上,所述第一选手位是参与竞赛的第i场游戏对局的选手位,所述第i场游戏对局是所述第一应用程序为所述第一用户帐号所在的第一队伍匹配的游戏对局,i是正整数;
获取模块902,用于根据房间获取请求获取所述第一用户帐号对应的跳转链接,所述跳转链接包括组队房间的组队房间标识,所述跳转链接用于控制所述第一应用程序跳转至第二应用程序,使第二用户帐号进入所述组队房间,所述组队房间是在所述第二应用程序创建的与所述竞赛房间对应的对局组队房间,所述第一用户帐号与所述第二用户帐号具有关联关系;
第二发送模块903,用于向所述第一应用程序发送所述跳转链接;
所述第二接收模块901,用于接收所述第二应用程序对应的第二服务器发送的对局结果,所述对局结果包括所述组队房间中的用户帐号进行的游戏对局的对局结果;
生成模块904,用于根据所述对局结果生成所述第一队伍的竞赛结果;
所述第二发送模块903,用于向所述第一应用程序发送所述竞赛结果。
在一种可选的实施例中,所述竞赛包括至少两组参与所述竞赛的队伍,一个队伍包括至少一个用户帐号;所述装置还包括:
所述第二接收模块901,用于接收所述第一队伍的报名请求,所述第一队伍包括所述第一用户帐号,所述报名请求包括所述第一队伍的队伍标识、所述第一用户帐号、所述竞赛的竞赛标识中的至少一种;
所述第二接收模块901,用于根据所述第一用户帐号从所述第二应用程序对应的第二服务器,获取所述第二用户帐号下的角色信息;
存储模块905,用于将所述第一用户帐号、所述角色信息、所述第一队伍的队伍标识和所述竞赛标识对应存储至所述竞赛的报名列表中。
在一种可选的实施例中,所述装置还包括:
匹配模块906,用于响应于所述竞赛的报名时间截止,根据所述报名列表中存储的至少两个队伍,进行队伍的随机匹配,得到对局匹配结果,所述对局匹配结果包括参与第i场游戏对局的m个队伍,所述m个队伍包括所述第一队伍;
存储模块905,用于根据所述对局匹配结果存储对局信息,所述对局信息包括所述第i场游戏对局的对局标识、所述第一队伍的队伍标识和所述竞赛标识。
在一种可选的实施例中,所述竞赛包括n轮对局,每轮对局包括至少一场游戏对局,每场游戏对局包括参与对局的m个队伍,一个队伍包括至少一个用户帐号;所述第i场游戏对局为第j轮对局中的一场游戏对局,n、m、i、j为正整数;所述装置还包括:
确定模块907,用于响应于接收到所述第二服务器发送的所述第i场游戏对局的对局结果,根据所述对局结果将参与所述第i场游戏对局的m个队伍中的至少一个队伍确定为优胜队伍;
所述第二发送模块903,用于向第一应用程序发送第k场游戏对局的对局信息,所述第k场游戏对局为第j+1轮游戏对局中的一场游戏对局,参与所述第k场游戏对局的队伍包括所述优胜队伍,k为正整数。
在一种可选的实施例中,所述第二接收模块901,用于接收所述第一应用程序发送的请求进入所述竞赛房间的竞赛房间进入请求,所述竞赛房间进入请求包括所述第一用户帐号;
所述第二发送模块903,用于响应于所述第一用户帐号已报名参与所述竞赛,向所述第一应用程序发送竞赛房间准入指令,所述竞赛房间准入指令用于使所述第一用户帐号进入所述竞赛房间。
请参考图18,其示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1300的结构框图。该计算机设备1300可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1300还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1301所执行以实现本申请中提供的竞技对局的竞赛方法。
在一些实施例中,电子设备1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1304、触摸显示屏1305、摄像头1306、音频电路1307和电源1308中的至少一种。
外围设备接口1303可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1301和存储器1302。在一些实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1304用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1304包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1304还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1305用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1305还具有采集在触摸显示屏1305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1301进行处理。触摸显示屏1305用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1305可以为一个,设置电子设备1300的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1305可以为至少两个,分别设置在电子设备1300的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1305可以是柔性显示屏,设置在电子设备1300的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1305可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1306用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1306包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1306还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1307用于提供用户和电子设备1300之间的音频接口。音频电路1307可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1301进行处理,或者输入至射频电路1304以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备1300的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1301或射频电路1304的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1307还可以包括耳机插孔。
电源1308用于为电子设备1300中的各个组件进行供电。电源1308可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1308包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,电子设备1300还包括有一个或多个传感器1309。该一个或多个传感器1309包括但不限于:加速度传感器1310、陀螺仪传感器1311、压力传感器1312、光学传感器1313以及接近传感器1314。
加速度传感器1310可以检测以电子设备1300建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1310可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1301可以根据加速度传感器1310采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1305以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1310还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1311可以检测电子设备1300的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1311可以与加速度传感器1310协同采集用户对电子设备1300的3D动作。处理器1301根据陀螺仪传感器1311采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1312可以设置在电子设备1300的侧边框和/或触摸显示屏1305的下层。当压力传感器1312设置在电子设备1300的侧边框时,可以检测用户对电子设备1300的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1312设置在触摸显示屏1305的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1305的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1313用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1301可以根据光学传感器1313采集的环境光强度,控制触摸显示屏1305的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1305的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1305的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1301还可以根据光学传感器1313采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1306的拍摄参数。
接近传感器1314,也称距离传感器,通常设置在电子设备1300的正面。接近传感器1314用于采集用户与电子设备1300的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1314检测到用户与电子设备1300的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从亮屏状态使用为息屏状态;当接近传感器1314检测到用户与电子设备1300的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1301控制触摸显示屏1305从息屏状态使用为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图18中示出的结构并不构成对电子设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
图19是本申请一个实施例提供的服务器的结构示意图。具体来讲:服务器1200包括中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU)1201、包括随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)1202和只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)1203的系统存储器1204,以及连接系统存储器1204和中央处理单元1201的系统总线1205。服务器1200还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(I/O系统)1206,和用于存储操作系统1213、应用程序1214和其他程序模块1215的大容量存储设备1207。
基本输入/输出系统1206包括有用于显示信息的显示器1208和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1209。其中显示器1208和输入设备1209都通过连接到系统总线1205的输入/输出控制器1210连接到中央处理单元1201。基本输入/输出系统1206还可以包括输入/输出控制器1210以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入/输出控制器1210还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
大容量存储设备1207通过连接到系统总线1205的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1201。大容量存储设备1207及其相关联的计算机可读介质为服务器1200提供非易失性存储。也就是说,大容量存储设备1207可以包括诸如硬盘或者只读光盘(英文:Compact Disc Read-Only Memory,简称:CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读存储器(英文:Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(英文:Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EEPROM)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字通用光盘(英文:Digital Versatile Disc,简称:DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1204和大容量存储设备1207可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,服务器1200还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器1200可以通过连接在系统总线1205上的网络接口单元1211连接到网络1212,或者说,也可以使用网络接口单元1211来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
本申请还提供了一种终端,该终端包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的竞技对局的竞赛方法。
本申请还提供一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的竞技对局的竞赛方法。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,该至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的竞技对局的竞赛方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述可选实现方式中提供的竞技对局的竞赛方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (9)
1.一种竞技对局的竞赛方法,其特征在于,所述方法由终端执行,所述终端运行有第一应用程序,所述第一应用程序具有赛事举办功能,所述方法包括:
响应于接收到请求进入竞赛房间的触发操作,向所述第一应用程序对应的第一服务器发送竞赛房间进入请求,所述竞赛房间进入请求包括第一用户帐号,所述第一用户帐号是预先报名参与本次竞赛的用户帐号,所述竞赛是以队伍的名义报名参与的;
响应于接收到所述第一服务器发送的竞赛房间准入指令,所述第一应用程序根据所述第一用户帐号所在第一队伍的队伍标识以及所述第一队伍的队伍标识被匹配到的游戏对局的对局标识,将所述第一用户帐号在竞赛房间界面中显示到所述第一队伍被匹配到的游戏对局对应的选手位上,所述竞赛房间界面用于同时显示所述竞赛房间对应的竞赛中的至少两场游戏对局的组队情况,所述竞赛房间界面包括所述竞赛中的第i场游戏对局的对局卡片,所述对局卡片用于显示参与所述第i场游戏对局至少两个队伍的选手位,所述第一队伍的所述选手位用于显示属于所述第一队伍的用户帐号进入所述竞赛房间的状态信息,所述第i场游戏对局是所述第一应用程序为所述第一用户帐号所在的所述第一队伍匹配的游戏对局,i是正整数,所述竞赛房间的竞赛房间标识与所述竞赛的竞赛标识绑定,所述竞赛的竞赛标识与所述第一队伍的队伍标识绑定,所述第一队伍的队伍标识与所述第一队伍中各个用户帐号绑定,所述竞赛房间是仅对参与所述竞赛的全部用户帐号开放的房间,所述竞赛房间准入指令是所述第一服务器在验证所述第一用户帐号已报名参与所述竞赛后发出的;
其中,所述第一队伍是通过所述第一队伍的报名请求报名参与所述竞赛的,所述第一队伍的报名请求是以队伍的名义进行报名的请求,所述第一队伍的报名请求是所述第一队伍中的队长身份的用户帐号或队员身份的用户帐号发出的,所述第一用户帐号是所述队长身份或所述队员身份;所述第一服务器用于根据所述第一用户帐号从第二应用程序对应的第二服务器,获取第二用户帐号下的角色信息;以及将所述第一用户帐号、所述角色信息、所述第一队伍的队伍标识和所述竞赛标识对应存储至所述竞赛的报名列表中;
其中,所述竞赛房间界面上还显示有全部消息区域、组队消息区域以及竞赛进度区域中的至少一种,所述全部消息区域用于显示全部聊天室的消息信息,所述全部聊天室用于供参与所述竞赛的全部用户帐号进行沟通交流,所述组队消息区域用于显示组队聊天室的消息信息,所述组队聊天室用于供所述第一队伍内的全部用户帐号进行沟通交流,所述竞赛进度区域用于显示所述竞赛的对局进度,所述对局进度包括所述竞赛中至少一场游戏对局的对局结果;
响应于接收到进入比赛控件上的触发操作,向所述第一应用程序对应的所述第一服务器发送房间获取请求,所述房间获取请求包括所述第一用户帐号以及所述第一用户帐号所在的竞赛房间的竞赛房间标识,所述竞赛房间界面上显示有所述进入比赛控件;
接收所述第一服务器发送的跳转链接,所述跳转链接包括组队房间的组队房间标识;
根据所述跳转链接从所述第一应用程序跳转至所述第二应用程序;
显示所述第二应用程序的组队房间界面,所述组队房间界面是所述组队房间对应的用户界面,所述组队房间是在所述第二应用程序创建的与所述竞赛房间中所述第i场游戏对局对应的对局组队房间,所述组队房间是在开始游戏对局后无需进行对局匹配,由所述组队房间内所有的用户帐号进行游戏对局的房间,所述组队房间界面包括所述第二用户帐号,所述第二用户帐号与所述第一用户帐号具有关联关系,所述第二用户帐号显示在所述第一队伍在所述组队房间中对应的位置处,所述组队房间的组队房间标识和所述竞赛的竞赛标识以及所述第i场游戏对局的对局标识存在绑定关系,所述组队房间标识是所述第一服务器在所述竞赛开始前从所述第二应用程序对应的第二服务器获取的;
响应于所述第i场游戏对局结束,在所述第一应用程序的竞赛房间界面上显示第k场游戏对局的对局卡片,所述第k场游戏对局为第j+1轮游戏对局中的一场游戏对局,所述第k场游戏对局的对局卡片上显示有优胜队伍对应的选手位,所述优胜队伍包括参与所述第i场游戏对局的m个队伍中的至少一个队伍,k为正整数;其中,所述竞赛包括n轮对局,每轮对局包括至少一场游戏对局,每场游戏对局包括参与对局的m个队伍,一个队伍包括至少一个用户帐号,所述第i场游戏对局为第j轮对局中的一场游戏对局,n、m、j为正整数;
响应于所述i场游戏对局结束且所述第一队伍获得对局胜利,在属于所述第一队伍的用户帐号的竞赛房间界面上显示优胜奖励。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第i场游戏对局结束,在所述第一应用程序的所述竞赛房间界面上取消显示所述第i场游戏对局的对局卡片,i为正整数。
3.一种竞技对局的竞赛方法,其特征在于,所述方法由第一服务器执行,所述方法包括:
接收第一队伍的报名请求,所述第一队伍包括第一用户帐号,所述报名请求包括所述第一队伍的队伍标识、所述第一用户帐号、竞赛的竞赛标识中的至少一种,所述第一队伍的报名请求是以队伍的名义进行报名的请求,所述第一队伍的报名请求是所述第一队伍中的队长身份的用户帐号或队员身份的用户帐号发出的,所述第一用户帐号是所述队长身份或所述队员身份,所述竞赛包括至少两组参与所述竞赛的队伍,一个队伍包括至少一个用户帐号;根据所述第一用户帐号从第二应用程序对应的第二服务器,获取第二用户帐号下的角色信息;将所述第一用户帐号、所述角色信息、所述第一队伍的队伍标识和所述竞赛标识对应存储至所述竞赛的报名列表中;
接收第一应用程序发送的请求进入竞赛房间的竞赛房间进入请求,所述竞赛房间进入请求包括所述第一用户帐号,所述竞赛房间进入请求是所述第一应用程序接收到请求进入竞赛房间的触发操作发送的;
响应于所述第一用户帐号已报名参与所述竞赛,向所述第一应用程序发送竞赛房间准入指令,所述竞赛房间准入指令用于使所述第一用户帐号进入所述竞赛房间;所述第一应用程序用于根据所述第一用户帐号所在所述第一队伍的队伍标识以及所述第一队伍的队伍标识被匹配到的游戏对局的对局标识,将所述第一用户帐号在竞赛房间界面中显示到所述第一队伍被匹配到的游戏对局对应的选手位上,所述竞赛房间界面用于同时显示所述竞赛房间对应的竞赛中的至少两场游戏对局的组队情况,所述竞赛房间界面包括所述竞赛中的第i场游戏对局的对局卡片,所述对局卡片用于显示参与所述第i场游戏对局至少两个队伍的选手位,所述第一队伍的所述选手位用于显示属于所述第一队伍的用户帐号进入所述竞赛房间的状态信息,所述第i场游戏对局是所述第一应用程序为所述第一用户帐号所在的所述第一队伍匹配的游戏对局,i是正整数,所述竞赛房间的竞赛房间标识与所述竞赛的竞赛标识绑定,所述竞赛的竞赛标识与所述第一队伍的队伍标识绑定,所述第一队伍的队伍标识与所述第一队伍中各个用户帐号绑定,所述竞赛房间是仅对参与所述竞赛的全部用户帐号开放的房间;
其中,所述竞赛房间界面上还显示有全部消息区域、组队消息区域以及竞赛进度区域中的至少一种,所述全部消息区域用于显示全部聊天室的消息信息,所述全部聊天室用于供参与所述竞赛的全部用户帐号进行沟通交流,所述组队消息区域用于显示组队聊天室的消息信息,所述组队聊天室用于供所述第一队伍内的全部用户帐号进行沟通交流,所述竞赛进度区域用于显示所述竞赛的对局进度,所述对局进度包括所述竞赛中至少一场游戏对局的对局结果;
接收第一应用程序发送的房间获取请求,所述房间获取请求包括报名参与所述竞赛的所述第一用户帐号和所述第一用户帐号所在的竞赛房间的竞赛房间标识,所述竞赛房间是所述第一应用程序创建的房间;
根据所述房间获取请求获取所述第一用户帐号对应的跳转链接,所述跳转链接包括组队房间的组队房间标识,所述跳转链接用于控制所述第一应用程序跳转至所述第二应用程序,使所述第二用户帐号进入所述组队房间,所述组队房间是在所述第二应用程序创建的与所述竞赛房间中所述第i场游戏对局对应的对局组队房间,所述组队房间是在开始游戏对局后无需进行对局匹配,由所述组队房间内所有的用户帐号进行游戏对局的房间,所述第一用户帐号与所述第二用户帐号具有关联关系,所述第二用户帐号显示在所述第一队伍在所述组队房间中对应的位置处,所述组队房间的组队房间标识和所述竞赛的竞赛标识以及所述第i场游戏对局的对局标识存在绑定关系,所述组队房间标识是所述第一服务器在所述竞赛开始前从所述第二应用程序对应的第二服务器获取的;
向所述第一应用程序发送所述跳转链接;所述第一应用程序用于响应于所述第i场游戏对局结束,在所述第一应用程序的竞赛房间界面上显示第k场游戏对局的对局卡片,所述第k场游戏对局为第j+1轮游戏对局中的一场游戏对局,所述第k场游戏对局的对局卡片上显示有优胜队伍对应的选手位,所述优胜队伍包括参与所述第i场游戏对局的m个队伍中的至少一个队伍,k为正整数;其中,所述竞赛包括n轮对局,每轮对局包括至少一场游戏对局,每场游戏对局包括参与对局的m个队伍,一个队伍包括至少一个用户帐号,所述第i场游戏对局为第j轮对局中的一场游戏对局,n、m、j为正整数;所述第一应用程序用于响应于所述i场游戏对局结束且所述第一队伍获得对局胜利,在属于所述第一队伍的用户帐号的竞赛房间界面上显示优胜奖励。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述竞赛的报名时间截止,根据所述报名列表中存储的至少两个队伍,进行队伍的随机匹配,得到对局匹配结果,所述对局匹配结果包括参与所述第i场游戏对局的m个队伍,所述m个队伍包括所述第一队伍;
根据所述对局匹配结果存储对局信息,所述对局信息包括所述第i场游戏对局的对局标识、所述第一队伍的队伍标识和所述竞赛标识。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到所述第二服务器发送的所述第i场游戏对局的对局结果,根据所述对局结果将参与所述第i场游戏对局的m个队伍中的至少一个队伍确定为优胜队伍;
向所述第一应用程序发送第k场游戏对局的对局信息,所述第k场游戏对局为第j+1轮游戏对局中的一场游戏对局,参与所述第k场游戏对局的队伍包括所述优胜队伍,k为正整数。
6.一种竞技对局的竞赛装置,其特征在于,所述装置运行有第一应用程序,所述第一应用程序具有赛事举办功能,所述装置包括:
发送模块,用于响应于接收到请求进入竞赛房间的触发操作,向所述第一应用程序对应的第一服务器发送竞赛房间进入请求,所述竞赛房间进入请求包括第一用户帐号,所述第一用户帐号是预先报名参与本次竞赛的用户帐号,所述竞赛是以队伍的名义报名参与的;
显示模块,用于响应于接收到所述第一服务器发送的竞赛房间准入指令,所述第一应用程序根据所述第一用户帐号所在第一队伍的队伍标识以及所述第一队伍的队伍标识被匹配到的游戏对局的对局标识,将所述第一用户帐号在竞赛房间界面中显示到所述第一队伍被匹配到的游戏对局对应的选手位上,所述竞赛房间界面用于同时显示所述竞赛房间对应的竞赛中的至少两场游戏对局的组队情况,所述竞赛房间界面包括所述竞赛中的第i场游戏对局的对局卡片,所述对局卡片用于显示参与所述第i场游戏对局至少两个队伍的选手位,所述第一队伍的所述选手位用于显示属于所述第一队伍的用户帐号进入所述竞赛房间的状态信息,所述第i场游戏对局是所述第一应用程序为所述第一用户帐号所在的所述第一队伍匹配的游戏对局i是正整数,所述竞赛房间的竞赛房间标识与所述竞赛的竞赛标识绑定,所述竞赛的竞赛标识与所述第一队伍的队伍标识绑定,所述第一队伍的队伍标识与所述第一队伍中各个用户帐号绑定,所述竞赛房间是仅对参与所述竞赛的全部用户帐号开放的房间,所述竞赛房间准入指令是所述第一服务器在验证所述第一用户帐号已报名参与所述竞赛后发出的;
其中,所述第一队伍是通过所述第一队伍的报名请求报名参与所述竞赛的,所述第一队伍的报名请求是以队伍的名义进行报名的请求,所述第一队伍的报名请求是所述第一队伍中的队长身份的用户帐号或队员身份的用户帐号发出的,所述第一用户帐号是所述队长身份或所述队员身份;所述第一服务器用于根据所述第一用户帐号从第二应用程序对应的第二服务器,获取第二用户帐号下的角色信息;以及将所述第一用户帐号、所述角色信息、所述第一队伍的队伍标识和所述竞赛标识对应存储至所述竞赛的报名列表中;
其中,所述竞赛房间界面上还显示有全部消息区域、组队消息区域以及竞赛进度区域中的至少一种,所述全部消息区域用于显示全部聊天室的消息信息,所述全部聊天室用于供参与所述竞赛的全部用户帐号进行沟通交流,所述组队消息区域用于显示组队聊天室的消息信息,所述组队聊天室用于供所述第一队伍内的全部用户帐号进行沟通交流,所述竞赛进度区域用于显示所述竞赛的对局进度,所述对局进度包括所述竞赛中至少一场游戏对局的对局结果;
所述发送模块,用于响应于接收到进入比赛控件上的触发操作,向所述第一应用程序对应的所述第一服务器发送房间获取请求,所述房间获取请求包括所述第一用户帐号以及所述第一用户帐号所在的竞赛房间的竞赛房间标识,所述竞赛房间界面上显示有所述进入比赛控件;
第一接收模块,用于接收所述第一服务器发送的跳转链接,所述跳转链接包括组队房间的组队房间标识;
跳转模块,用于根据所述跳转链接从所述第一应用程序跳转至所述第二应用程序;
所述显示模块,用于显示所述第二应用程序的组队房间界面,所述组队房间界面是所述组队房间对应的用户界面,所述组队房间是在所述第二应用程序创建的与所述竞赛房间中所述第i场游戏对局对应的对局组队房间,所述组队房间是在开始游戏对局后无需进行对局匹配,由所述组队房间内所有的用户帐号进行游戏对局的房间,所述组队房间界面包括所述第二用户帐号,所述第二用户帐号与所述第一用户帐号具有关联关系,所述第二用户帐号显示在所述第一队伍在所述组队房间中对应的位置处,所述组队房间的组队房间标识和所述竞赛的竞赛标识以及所述第i场游戏对局的对局标识存在绑定关系,所述组队房间标识是所述第一服务器在所述竞赛开始前从所述第二应用程序对应的第二服务器获取的;响应于所述第i场游戏对局结束,在所述第一应用程序的竞赛房间界面上显示第k场游戏对局的对局卡片,所述第k场游戏对局为第j+1轮游戏对局中的一场游戏对局,所述第k场游戏对局的对局卡片上显示有优胜队伍对应的选手位,所述优胜队伍包括参与所述第i场游戏对局的m个队伍中的至少一个队伍,k为正整数;其中,所述竞赛包括n轮对局,每轮对局包括至少一场游戏对局,每场游戏对局包括参与对局的m个队伍,一个队伍包括至少一个用户帐号,所述第i场游戏对局为第j轮对局中的一场游戏对局,n、m、j为正整数;响应于所述i场游戏对局结束且所述第一队伍获得对局胜利,在属于所述第一队伍的用户帐号的竞赛房间界面上显示优胜奖励。
7.一种竞技对局的竞赛装置,其特征在于,所述装置包括:
第二接收模块,用于接收第一队伍的报名请求,所述第一队伍包括第一用户帐号,所述报名请求包括所述第一队伍的队伍标识、所述第一用户帐号、竞赛的竞赛标识中的至少一种,所述第一队伍的报名请求是以队伍的名义进行报名的请求,所述第一队伍的报名请求是所述第一队伍中的队长身份的用户帐号或队员身份的用户帐号发出的,所述第一用户帐号是所述队长身份或所述队员身份,所述竞赛包括至少两组参与所述竞赛的队伍,一个队伍包括至少一个用户帐号;根据所述第一用户帐号从第二应用程序对应的第二服务器,获取第二用户帐号下的角色信息;存储模块,用于将所述第一用户帐号、所述角色信息、所述第一队伍的队伍标识和所述竞赛标识对应存储至所述竞赛的报名列表中;
所述第二接收模块,用于接收第一应用程序发送的请求进入竞赛房间的竞赛房间进入请求,所述竞赛房间进入请求包括所述第一用户帐号,所述竞赛房间进入请求是所述第一应用程序接收到请求进入竞赛房间的触发操作发送的;
第二发送模块,用于响应于所述第一用户帐号已报名参与所述竞赛,向所述第一应用程序发送竞赛房间准入指令,所述竞赛房间准入指令用于使所述第一用户帐号进入所述竞赛房间;所述第一应用程序用于根据所述第一用户帐号所在所述第一队伍的队伍标识以及所述第一队伍的队伍标识被匹配到的游戏对局的对局标识,将所述第一用户帐号在竞赛房间界面中显示到所述第一队伍被匹配到的游戏对局对应的选手位上,所述竞赛房间界面用于同时显示所述竞赛房间对应的竞赛中的至少两场游戏对局的组队情况,所述竞赛房间界面包括所述竞赛中的第i场游戏对局的对局卡片,所述对局卡片用于显示参与所述第i场游戏对局至少两个队伍的选手位,所述第一队伍的所述选手位用于显示属于所述第一队伍的用户帐号进入所述竞赛房间的状态信息,所述第i场游戏对局是所述第一应用程序为所述第一用户帐号所在的所述第一队伍匹配的游戏对局,i是正整数,所述竞赛房间的竞赛房间标识与所述竞赛的竞赛标识绑定,所述竞赛的竞赛标识与所述第一队伍的队伍标识绑定,所述第一队伍的队伍标识与所述第一队伍中各个用户帐号绑定,所述竞赛房间是仅对参与所述竞赛的全部用户帐号开放的房间;
其中,所述竞赛房间界面上还显示有全部消息区域、组队消息区域以及竞赛进度区域中的至少一种,所述全部消息区域用于显示全部聊天室的消息信息,所述全部聊天室用于供参与所述竞赛的全部用户帐号进行沟通交流,所述组队消息区域用于显示组队聊天室的消息信息,所述组队聊天室用于供所述第一队伍内的全部用户帐号进行沟通交流,所述竞赛进度区域用于显示所述竞赛的对局进度,所述对局进度包括所述竞赛中至少一场游戏对局的对局结果;
所述第二接收模块,用于接收第一应用程序发送的房间获取请求,所述房间获取请求包括报名参与所述竞赛的所述第一用户帐号和所述第一用户帐号所在的竞赛房间的竞赛房间标识,所述竞赛房间是所述第一应用程序创建的房间;
获取模块,用于根据所述房间获取请求获取所述第一用户帐号对应的跳转链接,所述跳转链接包括组队房间的组队房间标识,所述跳转链接用于控制所述第一应用程序跳转至所述第二应用程序,使所述第二用户帐号进入所述组队房间,所述组队房间是在所述第二应用程序创建的与所述竞赛房间中所述第i场游戏对局对应的对局组队房间,所述组队房间是在开始游戏对局后无需进行对局匹配,由所述组队房间内所有的用户帐号进行游戏对局的房间,所述第一用户帐号与所述第二用户帐号具有关联关系,所述第二用户帐号显示在所述第一队伍在所述组队房间中对应的位置处,所述组队房间的组队房间标识和所述竞赛的竞赛标识以及所述第i场游戏对局的对局标识存在绑定关系,所述组队房间标识是所述装置在所述竞赛开始前从所述第二应用程序对应的第二服务器获取的;
第二发送模块,用于向所述第一应用程序发送所述跳转链接;所述第一应用程序用于响应于所述第i场游戏对局结束,在所述第一应用程序的竞赛房间界面上显示第k场游戏对局的对局卡片,所述第k场游戏对局为第j+1轮游戏对局中的一场游戏对局,所述第k场游戏对局的对局卡片上显示有优胜队伍对应的选手位,所述优胜队伍包括参与所述第i场游戏对局的m个队伍中的至少一个队伍,k为正整数;其中,所述竞赛包括n轮对局,每轮对局包括至少一场游戏对局,每场游戏对局包括参与对局的m个队伍,一个队伍包括至少一个用户帐号,所述第i场游戏对局为第j轮对局中的一场游戏对局,n、m、j为正整数;所述第一应用程序用于响应于所述i场游戏对局结束且所述第一队伍获得对局胜利,在属于所述第一队伍的用户帐号的竞赛房间界面上显示优胜奖励。
8.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至5任一项所述的竞技对局的竞赛方法。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至5任一项所述的竞技对局的竞赛方法。
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