CN115714875A - 交互方法、装置、存储介质、设备及程序产品 - Google Patents

交互方法、装置、存储介质、设备及程序产品 Download PDF

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CN115714875A
CN115714875A CN202211187701.1A CN202211187701A CN115714875A CN 115714875 A CN115714875 A CN 115714875A CN 202211187701 A CN202211187701 A CN 202211187701A CN 115714875 A CN115714875 A CN 115714875A
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赵书君
李宗名
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Hangzhou Netease Cloud Music Technology Co Ltd
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Hangzhou Netease Cloud Music Technology Co Ltd
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Abstract

本申请公开一种交互方法、装置、存储介质、设备及程序产品,提供用于展示多人语音场景中的目标群组的直播间的用户界面,该方法包括:向与目标玩家对应的第一客户端发送当前玩家触发的针对目标游戏的游戏邀请请求,目标玩家为从目标群组的主播用户或非主播用户中选定的至少一个玩家;根据接收到的目标玩家针对游戏邀请请求的确认信息,在用户界面上悬浮显示目标游戏的游戏界面;向当前玩家与目标玩家随机分配预设数量的卡牌,根据玩家分别从各自当前持有的卡牌中随机选出的卡牌,确定每一轮次的对战结果,并根据每一轮次的对战结果确定最终对战结果,提升了交互平台中用户间的互动性,提高用户体验感,提高交互平台的用户粘性及用户留存率。

Description

交互方法、装置、存储介质、设备及程序产品
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种交互方法、装置、存储介质、设备及程序产品。
背景技术
目前的社交直播平台的用户与主播、用户与用户建联互动的方式,主要为送礼、发送弹幕、发送私信、自动匹配对战、连麦对战等方式,通过以上方式实现主播与用户之间的互动,并保持社交关系,最终保证用户留存。
以上方式的主要缺点是:用户与主播、用户与用户的建联互动的方式较为强制,用户缺乏主动性和能动性,互动缺乏乐趣,用户体验感较差,用户留存效果一般,缺乏持久性,从而导致用户对于平台的粘性较低。
发明内容
本申请实施例提供一种交互方法、装置、存储介质、设备及程序产品,可以提升交互平台中多人语音场景的目标群组的用户之间的互动性,提高用户体验感,提高交互平台的用户粘性,进而提高用户留存率。
一方面,本申请实施例提供一种交互方法,应用于多人语音场景中,提供用于展示所述多人语音场景中的目标群组的直播间的用户界面,所述方法包括:向与目标玩家对应的第一客户端发送当前玩家触发的针对目标游戏的游戏邀请请求,所述目标玩家为从所述目标群组的主播用户或非主播用户中选定的至少一个玩家;根据接收到的所述目标玩家针对所述游戏邀请请求的确认信息,在所述用户界面上悬浮显示所述目标游戏的游戏界面,所述游戏界面中显示有至少两个玩家参与的游戏画面;向所述当前玩家与所述目标玩家随机分配预设数量的卡牌,并根据所述当前玩家与所述目标玩家分别从各自当前持有的卡牌中随机选出的卡牌,确定每一轮次的对战结果,且在所有轮次对战结束后,根据所述每一轮次的对战结果确定最终对战结果。
另一方面,本申请实施例提供一种交互装置,应用于多人语音场景中,提供用于展示所述多人语音场景中的目标群组的直播间的用户界面,所述装置包括:
发送单元,用于向与目标玩家对应的第一客户端发送当前玩家触发的针对目标游戏的游戏邀请请求,所述目标玩家为从所述目标群组的主播用户或非主播用户中选定的至少一个玩家;
显示单元,用于根据接收到的所述目标玩家针对所述游戏邀请请求的确认信息,在所述用户界面上悬浮显示所述目标游戏的游戏界面,所述游戏界面中显示有至少两个玩家参与的游戏画面;
交互单元,用于向所述当前玩家与所述目标玩家随机分配预设数量的卡牌,并根据所述当前玩家与所述目标玩家分别从各自当前持有的卡牌中随机选出的卡牌,确定每一轮次的对战结果,且在所有轮次对战结束后,根据所述每一轮次的对战结果确定最终对战结果。
另一方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的交互方法。
另一方面,本申请实施例提供一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,用于执行如上任一实施例所述的交互方法。
另一方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时实现如上任一实施例所述的交互方法。
本申请实施例应用于多人语音场景中,提供用于展示多人语音场景中的目标群组的直播间的用户界面,通过向与目标玩家对应的第一客户端发送当前玩家触发的针对目标游戏的游戏邀请请求,目标玩家为从目标群组的主播用户或非主播用户中选定的至少一个玩家;然后根据接收到的目标玩家针对游戏邀请请求的确认信息,在用户界面上悬浮显示目标游戏的游戏界面,游戏界面中显示有至少两个玩家参与的游戏画面;然后向当前玩家与目标玩家随机分配预设数量的卡牌,并根据当前玩家与目标玩家分别从各自当前持有的卡牌中随机选出的卡牌,确定每一轮次的对战结果,且在所有轮次对战结束后,根据每一轮次的对战结果确定最终对战结果,提升了交互平台中多人语音场景的目标群组的用户之间的互动性,提高用户体验感,提高交互平台的用户粘性,进而提高用户留存率。
附图说明
图1为本申请实施例提供的交互方法的流程示意图。
图2为本申请实施例提供的交互方法的第一应用场景示意图。
图3为本申请实施例提供的交互方法的第二应用场景示意图。
图4为本申请实施例提供的交互方法的第三应用场景示意图。
图5为本申请实施例提供的交互方法的第四应用场景示意图。
图6为本申请实施例提供的交互方法的第五应用场景示意图。
图7为本申请实施例提供的交互方法的第六应用场景示意图。
图8为本申请实施例提供的交互方法的第七应用场景示意图。
图9为本申请实施例提供的交互方法的第八应用场景示意图。
图10为本申请实施例提供的交互方法的第九应用场景示意图。
图11为本申请实施例提供的交互方法的第十应用场景示意图。
图12为本申请实施例提供的交互方法的第十一应用场景示意图。
图13为本申请实施例提供的交互方法的第十二应用场景示意图。
图14为本申请实施例提供的交互装置的结构示意图。
图15为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种交互方法、装置、计算机设备和存储介质。具体地,本申请实施例的交互方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能电视、穿戴式智能设备、智能车载终端等设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是云游戏客户端、浏览器客户端、即时通信客户端、小程序等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(ContentDelivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
本申请实施例可应用于游戏、直播交互等各种场景。
例如,当该方法运行于终端时,计算机设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。计算机设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过计算机设备下载安装游戏应用程序并运行。该计算机设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在计算机设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,计算机设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的计算机设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优先顺序的限定。
本申请各实施例提供了一种交互方法,该方法可以由终端或服务器执行,也可以由终端和服务器共同执行;本申请实施例以交互方法由终端执行为例来进行说明。
请参阅图1至图13,图1为本申请实施例提供的交互方法的流程示意图,图2和图13均为本申请实施例提供的交互方法的应用场景示意图。该方法应用于多人语音场景中,通过终端提供用于展示多人语音场景中的目标群组的直播间的用户界面,该方法包括:
步骤101,向与目标玩家对应的第一客户端发送当前玩家触发的针对目标游戏的游戏邀请请求,所述目标玩家为从所述目标群组的主播用户或非主播用户中选定的至少一个玩家。
例如,在终端上设置于有目标社交平台客户端,通过当前玩家终端登录目标社交平台客户端,展示多人语音场景中的目标群组的直播间的用户界面。
例如,如图2所示的用户界面10,在该用户界面10中可以显示有直播间名称,比如“XXX直播间”。在该用户界面10中可以显示有多个主播用户,比如“主播A、主播B、主播C、主播D、主播E、主播F、主播G、主播H”等,主播的数量可以根据平台的设置规则生成,以上举例说明不作为对本申请实施例的限定。在该用户界面10中可以显示有多个非主播用户,比如“用户a、用户b、用户x”等。除了用户界面10当前显示的用户,还可以响应于针对群组控件11的触控操作,查看目标群组的所有群组成员。在该用户界面10中可以显示有用户聊天记录以及当前玩家的聊天输入框。在该用户界面10中可以显示有目标游戏(游戏1)的触控控件12。
例如,如图3所示,响应于当前玩家111(比如用户a)针对目标游戏(游戏1)的触控控件12的触控操作,在用户界面10上悬浮显示目标游戏(游戏1)的游戏界面20,此时游戏还未开局,可以在当前游戏界面20中显示当前玩家111(比如用户a)、对战模式(比如青铜局、王者局)、获技能卡的方式、赛事时间,以及游戏礼物、对战成就、房间赛事、作战任务、战斗排行、宝藏兑换等对应的触控控件等。
例如,响应于针对人机对战模式(比如青铜局)的触控操作,启动游戏,开启用户与NPC(非玩家角色)的对战,后台会随机匹配对局玩家。
例如,当前玩家可以为目标群组的主播用户或非主播用户。响应于当前玩家从直播间内的目标群组中选定的至少一个玩家作为被邀请参与游戏的目标玩家,向与目标玩家对应的第一客户端发送当前玩家触发的针对目标游戏的游戏邀请请求。
例如,响应于针对人人对战模式(比如青铜局)的触控操作,通过邀请目标玩家参与游戏,在目标玩家接受邀请后启动游戏,并开启用户与NPC(非玩家角色)的对战。
例如,响应于针对图3所示的人人对战模式(比如青铜局)的触控操作,跳转至如图4所示的用户界面10,且响应于当前玩家111(比如用户a)对应的用户从直播间内的目标群组中选定的至少一个玩家(比如主播H)作为被邀请参与游戏的目标玩家112,向与目标玩家112对应的第一客户端发送当前玩家111触发的针对目标游戏的游戏邀请请求。例如,当前玩家111(比如用户a)对应的用户可以先在图4显示的用户界面10触控想邀请参与游戏的用户的头像图标,比如选中了主播H,检测到主播H的头像图标被触控时,将被选定的主播H作为被邀请参与游戏的目标玩家112,并悬浮显示如图5所示的目标玩家112(比如主播H)的个人界面30;如图5所示,响应于针对目标玩家112的个人界面30上的邀请控件的触控操作,向与目标玩家112(比如主播H)对应的第一客户端发送当前玩家111触发的针对目标游戏的游戏邀请请求。
步骤102,根据接收到的所述目标玩家针对所述游戏邀请请求的确认信息,在所述用户界面上悬浮显示所述目标游戏的游戏界面,所述游戏界面中显示有至少两个玩家参与的游戏画面。
例如,如图6所示,根据接收到的目标玩家112(比如主播H)针对游戏邀请请求的确认信息,在用户界面10上悬浮显示目标游戏(游戏1)的游戏界面20,游戏界面20中显示有至少两个玩家参与的游戏画面。例如,当前参与游戏的玩家为当前玩家111(比如用户a)与目标玩家112(比如主播H)。
步骤103,向所述当前玩家与所述目标玩家随机分配预设数量的卡牌,并根据所述当前玩家与所述目标玩家分别从各自当前持有的卡牌中随机选出的卡牌,确定每一轮次的对战结果,且在所有轮次对战结束后,根据所述每一轮次的对战结果确定最终对战结果。
例如,如图6所示,游戏开始之后,向当前玩家111(比如用户a)与目标玩家112(比如主播H)随机分配预设数量的卡牌,并根据当前玩家111(比如用户a)与目标玩家112(比如主播H)分别从各自当前持有的卡牌中随机选出的卡牌,确定每一轮次的对战结果,且在所有轮次对战结束后,根据每一轮次的对战结果确定最终对战结果。
例如,游戏1中总计有7张角色卡牌,比如包括如下角色卡牌:白狼王、狼人、隐狼、守卫、平民、女巫、猎人。其中,上述各个角色卡牌之间具有相应的技能克制关系。例如,狼人卡牌可以克制白狼王卡牌,隐狼卡牌可以克制狼人卡牌,守卫卡牌可以克制隐狼卡牌,平民卡牌可以克制守卫卡牌,女巫卡牌可以克制平民卡牌,猎人卡牌可以克制女巫卡牌。其中,女巫卡牌与猎人卡牌可以配置为预设技能卡牌,比如女巫卡牌遇见狼人卡牌时,会自动使用解药,转变战局为平局。猎人卡牌遇见狼人卡牌时,会自动发动猎人技能,将此局转变为胜利局势。
例如,预设数量的卡牌可以设置为3张卡牌,向当前玩家111(比如用户a)与目标玩家112(比如主播H)随机分配3张卡牌,使得当前玩家111(比如用户a)随机获得3张卡牌,目标玩家112(比如主播H)随机获得3张卡牌。
在一些实施例中,所述根据所述当前玩家与所述目标玩家分别从各自当前持有的卡牌中随机选出的卡牌,确定每一轮次的对战结果,包括:根据所述当前玩家与所述目标玩家分别从各自当前持有的卡牌中随机选出的卡牌,以及所述选出的卡牌的技能以及预设的技能克制关系,确定每一轮次的对战结果。
例如,可以响应于针对待出示的卡牌的触控操作(比如点击操作、拖动操作等),确定当前玩家111(比如用户a)与目标玩家112(比如主播H)从各自当前持有的卡牌中随机选出的卡牌,并根据当前玩家111(比如用户a)与目标玩家112(比如主播H)分别从各自当前持有的卡牌中随机选出的卡牌,以及选出的卡牌的技能以及预设的技能克制关系,确定每一轮次的对战结果。
在一些实施例中,所述方法还包括:在玩家对战过程中,当所述当前玩家与所述目标玩家中的其中一方玩家当前持有的卡牌存在预设技能卡牌时,在所述游戏界面中显示用于提示是否使用所述预设技能卡牌的技能的提示信息;当持有所述预设技能卡牌的玩家确定使用所述预设技能卡牌的技能时,发动所述预设技能卡牌的技能。
例如,若该预设技能卡牌为预言家技能卡牌,则使用预言家技能卡牌可以查看对局的目标玩家当前持有的任意一张卡牌,预言家技能卡牌可以通过体系内不同任务获得。例如,如图7所示,向当前玩家111(比如用户a)与目标玩家112(比如主播H)随机分配预设数量的卡牌之后,且在当前玩家111(比如用户a)与目标玩家112(比如主播H)对战开始之前,当当前玩家111(比如用户a)当前持有的卡牌存在预言家技能卡牌时,在游戏界面20中显示用于提示是否使用预言家技能卡牌的技能的提示信息,其中该提示信息可以显示于提示框21内,若当前玩家111(比如用户a)确定使用该预言家技能卡牌的技能,则发动该预言家技能卡牌的技能,并响应于当前玩家111(比如用户a)针对目标玩家112(比如主播H)当前持有的任意一张卡牌的查看操作,显示目标玩家112(比如主播H)对应的被查看的卡牌的信息,使得当前玩家111知晓该被查看的卡牌是什么技能的卡牌。
例如,若该预设技能卡牌为女巫卡牌,女巫卡牌遇见狼人卡牌时,使用女巫卡牌会自动使用解药,转变战局为平局。例如,在对战过程中,目标玩家当前持有的卡牌中具有女巫卡牌,若当前玩家出示了狼人卡牌,当持有猎人卡牌的目标玩家确定使用该女巫卡牌的技能时,发动该女巫卡牌的技能,将此局转变为平局。
例如,若该预设技能卡牌为猎人卡牌,猎人卡牌遇见狼人卡牌时,使用猎人卡牌会自动发动猎人技能,将此局转变为胜利局势。如图8所示,在对战过程中,当前玩家111(比如用户a)当前持有的卡牌中具有猎人卡牌,若目标玩家112(比如主播H)出示了狼人卡牌,当持有猎人卡牌的当前玩家111(比如用户a)确定使用该猎人卡牌的技能时,发动该猎人卡牌的技能,将此局转变为胜利局势。
例如,如图8所示,可以在游戏界面20中显示技能卡控件22。响应于针对技能卡控件22的触控操作,显示技能卡详情界面,该技能卡详情界面用于展示所有预设技能卡牌的技能信息与每种预设技能卡牌的获取方式,以及展示当前玩家所持有的预设技能卡牌的持有情况。
在一些实施例中,所述方法还包括:响应于针对刷新控件的第一触控操作,刷新所述当前玩家与所述目标玩家各自当前持有的卡牌。
例如,请参阅图6,向当前玩家111(比如用户a)与目标玩家112(比如主播H)随机分配预设数量的卡牌之后,且在当前玩家111(比如用户a)与目标玩家112(比如主播H)对战开始之前,若当前玩家111(比如用户a)具有刷新技能,则在当前游戏界面20上显示有刷新控件23,响应于针对刷新控件23的第一触控操作,刷新当前玩家111(比如用户a)与目标玩家112(比如主播H)各自当前持有的卡牌。例如,刷新技能可以通过体系内任务获得。
在一些实施例中,在所述确定所述最终对战结果之后,还包括:向所述最终对战结果中的获胜玩家下发反馈奖励。
例如,反馈奖励可以包括虚拟道具、虚拟资产奖励、预设技能卡牌的获取概率、成长体系的等级勋章等。
在一些实施例中,所述向所述最终对战结果中的获胜玩家下发反馈奖励,包括:向所述最终对战结果中的获胜玩家展示更新的成长体系,所述更新的成长体系是根据所述获胜玩家对应的累计获胜场数进行升级得到的。
例如,如图9所示,若当前玩家为最终对战结果中的获胜玩家,则在当前玩家的游戏界面20中向当前玩家展示更新的成长体系,该更新的成长体系是根据获胜玩家对应的累计获胜场数进行升级得到的。例如,该更新的成长体系为图9示出的“当前成就”中展示的等级勋章:青铜战士和三胜斩杀。
例如,如图9所示,还可以在当前玩家的游戏界面20中向当前玩家展示成长体系中所有设定的等级勋章以及各个等级勋章的获取方式。
在一些实施例中,所述反馈奖励包括虚拟资产奖励,所述方法还包括:响应于所述当前玩家针对目标特权的第二触控操作,从已获得的所述虚拟资产奖励中扣除与所述目标特权等价的奖励数额,并将所述目标特权下发放至所述当前玩家的游戏账户中。
例如,如图3所示,可以响应于针对特权兑换的触控控件(如图3所示的宝藏兑换控件),显示特权兑换界面,响应于当前玩家针对特权兑换界面中的目标特权的第二触控操作,从已获得的虚拟资产奖励中扣除与目标特权等价的奖励数额,并将目标特权下发放至当前玩家的游戏账户中。
在一些实施例中,所述方法还包括:向所述最终对战结果中的失败玩家下发安抚奖励。
例如,如图10所示,若当前玩家为最终对战结果中的失败玩家,则在当前玩家的游戏界面20中向作为最终对战结果中的失败玩家的当前玩家展示下发安抚奖励的提示信息,并向当前玩家下发安抚奖励,比如该安抚奖励为2个宝藏钥匙。
在一些实施例中,所述方法还包括:在所述用户界面上展示针对所述最终对战结果中的获胜玩家的表彰通知。
例如,可以在用户界面上,以滚动消息的方式展示针对最终对战结果中的获胜玩家的表彰通知,以使直播间内的所有目标群组内的成员均可知晓当前对战结果的获胜玩家是哪一位,增加用户间的消息互动。
在一些实施例中,所述方法还包括:在所述游戏界面上悬浮显示排行榜单的展示控件;响应于针对所述排行榜单的展示控件的第三触控操作,显示排行榜单界面,所述排行榜单界面展示有所述当前玩家的战绩排行信息与获胜场数排行信息。
例如,在如图3所示的游戏界面上悬浮显示排行榜单的展示控件(如图3所示的战斗排行控件);响应于针对排行榜单的展示控件的第三触控操作,显示如图11或图12所示的排行榜单界面30,该排行榜单界面30展示有当前玩家111(比如用户a)的战绩排行信息与获胜场数排行信息。如图11所示,该排行榜单界面30展示有当前玩家111(比如用户a)的战绩排行信息;如图12所示,该排行榜单界面30展示有获胜场数排行信息。
在一些实施例中,所述排行榜单界面还展示有其他上榜玩家的战绩排行信息与获胜场数排行信息,所述方法还包括:响应于所述当前玩家针对目标上榜玩家的第四触控操作,展示所述目标上榜玩家的详细信息界面,所述详细信息界面至少包括所述目标上榜玩家对应的用户信息、战绩信息与游戏邀请控件,所述目标上榜玩家为所述其他上榜玩家中被所述当前玩家选中的上榜玩家。
例如,响应于当前玩家针对如图11或图12所示的目标上榜玩家的第四触控操作,展示目标上榜玩家的详细信息界面,该详细信息界面至少包括目标上榜玩家对应的用户信息、战绩信息与游戏邀请控件,该目标上榜玩家为所述其他上榜玩家中被当前玩家111选中的上榜玩家。
在一些实施例中,所述方法还包括:响应于所述当前玩家针对所述游戏邀请控件的第五触控操作,向与所述目标上榜玩家对应的第二客户端发送所述当前玩家触发的针对目标游戏的游戏邀请请求。
例如,响应于当前玩家针对目标上榜玩家的详细信息界面上显示的游戏邀请控件的第五触控操作,向与目标上榜玩家对应的第二客户端发送当前玩家触发的针对目标游戏的游戏邀请请求,以邀请目标上榜玩家参与下一局的目标游戏。当前玩家可以主动邀请目标群组内的主播用户或非主播用户,增加了当前玩家与主播用户、或当前玩家与非主播用户之间高效互动。
在一些实施例中,所述方法还包括:当检测到所述当前玩家与所述目标玩家进行语音交互时,在所述游戏界面上显示用于指示当前语音发声者对应的玩家身份的提示信息。
例如,当检测到当前玩家与目标玩家进行语音交互时,在游戏界面上显示用于指示当前语音发声者对应的玩家身份的提示信息,例如提示信息可以为当前语音发声者对应的玩家的头像图标周围高亮显示。或者,提示信息可以为当前语音发声者对应的玩家的头像图标周围显示有语音示意动态图标。
在一些实施例中,所述方法还包括:当检测到关闭控件被触发时,关闭所述游戏界面。
例如,当检测到游戏界面20上的关闭控件24(如图3所示,)被触发时,关闭该游戏界面20。
例如,当检测到游戏界面20上的返回控件24(如图3所示,)被触发时,控制该游戏界面20隐藏,控制目标游戏运行于后台,并返回如图2所示的用户界面10,以供当前玩家查看用户界面10上的显示内容;当响应于当前玩家111(比如用户a)针对目标游戏(游戏1)的触控控件12的触控操作,将被隐藏的游戏界面20调出,并在用户界面10上继续悬浮显示目标游戏(游戏1)的游戏界面20。
例如,如图13所示,玩家还可以通过执行游戏体系内的任务群(比如初级任务或高级任务)中的对应子任务,实现玩家之间的互动和建联,并且获得目标游戏相关的技能卡奖励、专属奖励等。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例通过应用于多人语音场景中,提供用于展示多人语音场景中的目标群组的直播间的用户界面,通过向与目标玩家对应的第一客户端发送当前玩家触发的针对目标游戏的游戏邀请请求,目标玩家为从目标群组的主播用户或非主播用户中选定的至少一个玩家;然后根据接收到的目标玩家针对游戏邀请请求的确认信息,在用户界面上悬浮显示目标游戏的游戏界面,游戏界面中显示有至少两个玩家参与的游戏画面;然后向当前玩家与目标玩家随机分配预设数量的卡牌,并根据当前玩家与目标玩家分别从各自当前持有的卡牌中随机选出的卡牌,确定每一轮次的对战结果,且在所有轮次对战结束后,根据每一轮次的对战结果确定最终对战结果,提升了交互平台中多人语音场景的目标群组的用户之间的互动性,提高用户体验感,提高交互平台的用户粘性,进而提高用户留存率,进而提高平台营收。
另外,本申请实施例还可以通过基于具有配色标注信息的样本数据训练得到的配色模型对原始图像进行自动配色,无需人工判定配色效果,提升了交互的效率,可以实现批量自动化生产。
为便于更好的实施本申请实施例的交互方法,本申请实施例还提供一种交互装置。请参阅图14,图14为本申请实施例提供的交互装置的结构示意图。其中,应用于多人语音场景中,提供用于展示多人语音场景中的目标群组的直播间的用户界面,该交互装置200可以包括:
发送单元201,用于向与目标玩家对应的第一客户端发送当前玩家触发的针对目标游戏的游戏邀请请求,所述目标玩家为从所述目标群组的主播用户或非主播用户中选定的至少一个玩家;
显示单元202,用于根据接收到的所述目标玩家针对所述游戏邀请请求的确认信息,在所述用户界面上悬浮显示所述目标游戏的游戏界面,所述游戏界面中显示有至少两个玩家参与的游戏画面;
交互单元203,用于向所述当前玩家与所述目标玩家随机分配预设数量的卡牌,并根据所述当前玩家与所述目标玩家分别从各自当前持有的卡牌中随机选出的卡牌,确定每一轮次的对战结果,且在所有轮次对战结束后,根据所述每一轮次的对战结果确定最终对战结果。
在一些实施例中,所述交互单元203在根据所述当前玩家与所述目标玩家分别从各自当前持有的卡牌中随机选出的卡牌,确定每一轮次的对战结果时,具体用于:根据所述当前玩家与所述目标玩家分别从各自当前持有的卡牌中随机选出的卡牌,以及所述选出的卡牌的技能以及预设的技能克制关系,确定每一轮次的对战结果。
在一些实施例中,所述交互单元203,还用于:在玩家对战过程中,当所述当前玩家与所述目标玩家中的其中一方玩家当前持有的卡牌存在预设技能卡牌时,在所述游戏界面中显示用于提示是否使用所述预设技能卡牌的技能的提示信息;当持有所述预设技能卡牌的玩家确定使用所述预设技能卡牌的技能时,发动所述预设技能卡牌的技能。
在一些实施例中,所述交互单元203,还用于:响应于针对刷新控件的第一触控操作,刷新所述当前玩家与所述目标玩家各自当前持有的卡牌。
在一些实施例中,所述交互单元203在确定所述最终对战结果之后,还可以用于:向所述最终对战结果中的获胜玩家下发反馈奖励。
在一些实施例中,所述交互单元203在向所述最终对战结果中的获胜玩家下发反馈奖励时,可以用于:向所述最终对战结果中的获胜玩家展示更新的成长体系,所述更新的成长体系是根据所述获胜玩家对应的累计获胜场数进行升级得到的。
在一些实施例中,所述反馈奖励包括虚拟资产奖励,所述交互单元203,还可以用于:响应于所述当前玩家针对目标特权的第二触控操作,从已获得的所述虚拟资产奖励中扣除与所述目标特权等价的奖励数额,并将所述目标特权下发放至所述当前玩家的游戏账户中。
在一些实施例中,所述交互单元203,还可以用于:向所述最终对战结果中的失败玩家下发安抚奖励。
在一些实施例中,所述交互单元203,还可以用于:在所述用户界面上展示针对所述最终对战结果中的获胜玩家的表彰通知。
在一些实施例中,所述交互单元203,还可以用于:在所述游戏界面上悬浮显示排行榜单的展示控件;响应于针对所述排行榜单的展示控件的第三触控操作,显示排行榜单界面,所述排行榜单界面展示有所述当前玩家的战绩排行信息与获胜场数排行信息。
在一些实施例中,所述排行榜单界面还展示有其他上榜玩家的战绩排行信息与获胜场数排行信息,所述交互单元203,还可以用于:响应于所述当前玩家针对目标上榜玩家的第四触控操作,展示所述目标上榜玩家的详细信息界面,所述详细信息界面至少包括所述目标上榜玩家对应的用户信息、战绩信息与游戏邀请控件,所述目标上榜玩家为所述其他上榜玩家中被所述当前玩家选中的上榜玩家。
在一些实施例中,所述交互单元203,还可以用于:响应于所述当前玩家针对所述游戏邀请控件的第五触控操作,向与所述目标上榜玩家对应的第二客户端发送所述当前玩家触发的针对目标游戏的游戏邀请请求。
在一些实施例中,所述交互单元203,还可以用于:当检测到所述当前玩家与所述目标玩家进行语音交互时,在所述游戏界面上显示用于指示当前语音发声者对应的玩家身份的提示信息。
在一些实施例中,所述交互单元203,还可以用于:当检测到关闭控件被触发时,关闭所述游戏界面。
上述交互装置中的各个单元可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各个单元可以以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行上述各个单元对应的操作。
交互装置200,可以集成在具备储存器并安装有处理器而具有运算能力的终端或服务器中,或者该交互装置200为该终端或服务器。
可选的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,该处理器执行计算机程序时实现上述各方法实施例中的步骤。
如图15所示,图15为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图,该计算机设备可以是终端。该计算机设备300包括有一个或者一个以上处理核心的处理器301、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器302及存储在存储器302上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器301与存储器302电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器301是计算机设备300的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备300的各个部分,通过运行或加载存储在存储器302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器302内的数据,执行计算机设备300的各种功能和处理数据,从而对计算机设备300进行整体处理。
在本申请实施例中,计算机设备300中的处理器301会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器302中,并由处理器301来运行存储在存储器302中的应用程序,从而实现各种功能:
提供用于展示所述多人语音场景中的目标群组的直播间的用户界面;向与目标玩家对应的第一客户端发送当前玩家触发的针对目标游戏的游戏邀请请求,所述目标玩家为从所述目标群组的主播用户或非主播用户中选定的至少一个玩家;根据接收到的所述目标玩家针对所述游戏邀请请求的确认信息,在所述用户界面上悬浮显示所述目标游戏的游戏界面,所述游戏界面中显示有至少两个玩家参与的游戏画面;向所述当前玩家与所述目标玩家随机分配预设数量的卡牌,并根据所述当前玩家与所述目标玩家分别从各自当前持有的卡牌中随机选出的卡牌,确定每一轮次的对战结果,且在所有轮次对战结束后,根据所述每一轮次的对战结果确定最终对战结果。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图15所示,计算机设备300还包括:触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307。其中,处理器301分别与触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307电性连接。本领域技术人员可以理解,图8中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏303可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏303可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。
射频电路304可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路305可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路305可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路305接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器301处理后,经射频电路304以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器302以便进一步处理。音频电路305还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元306可用于接收输入的数字、字符信息或对象特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源307用于给计算机设备300的各个部件供电。可选的,电源307可以通过电源管理系统与处理器301逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源307还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图15中未示出,计算机设备300还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
本申请还提供了一种计算机可读存储介质,用于存储计算机程序。该计算机可读存储介质可应用于计算机设备,并且该计算机程序使得计算机设备执行本申请实施例中的交互方法中的相应流程,为了简洁,在此不再赘述。
本申请还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得计算机设备执行本申请实施例中的交互方法中的相应流程,为了简洁,在此不再赘述。
本申请还提供了一种计算机程序,该计算机程序包括计算机指令,计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得计算机设备执行本申请实施例中的交互方法中的相应流程,为了简洁,在此不再赘述。
应理解,本申请实施例的处理器可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法实施例的各步骤可以通过处理器中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器可以是通用处理器、数字信号处理器(Digital SignalProcessor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器读取存储器中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
可以理解,本申请实施例中的存储器可以是易失性存储器或非易失性存储器,或可包括易失性和非易失性存储器两者。其中,非易失性存储器可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、可编程只读存储器(Programmable ROM,PROM)、可擦除可编程只读存储器(Erasable PROM,EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(Electrically EPROM,EEPROM)或闪存。易失性存储器可以是随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),其用作外部高速缓存。通过示例性但不是限制性说明,许多形式的RAM可用,例如静态随机存取存储器(Static RAM,SRAM)、动态随机存取存储器(Dynamic RAM,DRAM)、同步动态随机存取存储器(Synchronous DRAM,SDRAM)、双倍数据速率同步动态随机存取存储器(Double Data RateSDRAM,DDR SDRAM)、增强型同步动态随机存取存储器(Enhanced SDRAM,ESDRAM)、同步连接动态随机存取存储器(Synchlink DRAM,SLDRAM)和直接内存总线随机存取存储器(DirectRambus RAM,DR RAM)。应注意,本文描述的系统和方法的存储器旨在包括但不限于这些和任意其它适合类型的存储器。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种交互方法,其特征在于,应用于多人语音场景中,提供用于展示所述多人语音场景中的目标群组的直播间的用户界面,所述方法包括:
向与目标玩家对应的第一客户端发送当前玩家触发的针对目标游戏的游戏邀请请求,所述目标玩家为从所述目标群组的主播用户或非主播用户中选定的至少一个玩家;
根据接收到的所述目标玩家针对所述游戏邀请请求的确认信息,在所述用户界面上悬浮显示所述目标游戏的游戏界面,所述游戏界面中显示有至少两个玩家参与的游戏画面;
向所述当前玩家与所述目标玩家随机分配预设数量的卡牌,并根据所述当前玩家与所述目标玩家分别从各自当前持有的卡牌中随机选出的卡牌,确定每一轮次的对战结果,且在所有轮次对战结束后,根据所述每一轮次的对战结果确定最终对战结果。
2.如权利要求1所述的交互方法,其特征在于,所述根据所述当前玩家与所述目标玩家分别从各自当前持有的卡牌中随机选出的卡牌,确定每一轮次的对战结果,包括:
根据所述当前玩家与所述目标玩家分别从各自当前持有的卡牌中随机选出的卡牌,以及所述选出的卡牌的技能以及预设的技能克制关系,确定每一轮次的对战结果。
3.如权利要求1所述的交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
在玩家对战过程中,当所述当前玩家与所述目标玩家中的其中一方玩家当前持有的卡牌存在预设技能卡牌时,在所述游戏界面中显示用于提示是否使用所述预设技能卡牌的技能的提示信息;
当持有所述预设技能卡牌的玩家确定使用所述预设技能卡牌的技能时,发动所述预设技能卡牌的技能。
4.如权利要求1所述的交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对刷新控件的第一触控操作,刷新所述当前玩家与所述目标玩家各自当前持有的卡牌。
5.如权利要求1所述的交互方法,其特征在于,在所述确定所述最终对战结果之后,还包括:
向所述最终对战结果中的获胜玩家下发反馈奖励。
6.如权利要求5所述的交互方法,其特征在于,所述方法还包括:
向所述最终对战结果中的失败玩家下发安抚奖励。
7.一种交互装置,其特征在于,应用于多人语音场景中,提供用于展示所述多人语音场景中的目标群组的直播间的用户界面,所述装置包括:
发送单元,用于向与目标玩家对应的第一客户端发送当前玩家触发的针对目标游戏的游戏邀请请求,所述目标玩家为从所述目标群组的主播用户或非主播用户中选定的至少一个玩家;
显示单元,用于根据接收到的所述目标玩家针对所述游戏邀请请求的确认信息,在所述用户界面上悬浮显示所述目标游戏的游戏界面,所述游戏界面中显示有至少两个玩家参与的游戏画面;
交互单元,用于向所述当前玩家与所述目标玩家随机分配预设数量的卡牌,并根据所述当前玩家与所述目标玩家分别从各自当前持有的卡牌中随机选出的卡牌,确定每一轮次的对战结果,且在所有轮次对战结束后,根据所述每一轮次的对战结果确定最终对战结果。
8.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1-6任一项所述的交互方法。
9.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,用于执行权利要求1-6任一项所述的交互方法。
10.一种计算机程序产品,包括计算机指令,其特征在于,所述计算机指令被处理器执行时实现权利要求1-6任一项所述的交互方法。
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