JP6697846B2 - ゲームシステム、サーバシステムおよびプログラム - Google Patents
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Description
本発明は、観覧用表示装置で大型のゲーム画面を表示する多人数参加型のゲームにおいて、操作性や興趣性を向上させた新たな技術を提供することを目的として考案されたものである。
前記プレーヤ端末は、前記端末表示部に表示させる端末画像として、自プレーヤの担当部分に係る画像を生成する端末画像生成部(例えば、図2の制御基板1550、図8の処理部200t、端末画像生成制御部212,画像生成部292t、図13のS14,S28、図14のステップS46)と、前記担当部分に対するアクション操作を受け付けるアクション操作受付部(例えば、図2のタッチパネル1506、操作入力部100t)と、を備え、
前記サーバシステムは、前記プレーヤ端末それぞれから前記アクション操作に係る情報を取得して前記ゲームを進行制御させる進行制御部(例えば、図1の制御基板1150、サーバ処理部200s、ゲーム管理部250、進行制御部256、図15のステップS100)と、前記ゲームの現況を示す前記観覧用ゲーム画像を生成する画像生成部(例えば、図1の制御基板1150、サーバ処理部200s、観覧用ゲーム画像生成制御部260、画像生成部292s、図16のステップS144)と、を備えた、ゲームシステムである。
請求項12に記載のゲームシステム。
本実施形態のゲームシステムは、多人数同時参加型のゲームを実行するためのゲームシステムであって、観覧用大型表示装置1000と、サーバシステム1100と、プレーヤ2(2a,2b,…)が個別に使用するプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)と、を含む。そして、観覧用大型表示装置1000と、サーバシステム1100と、各プレーヤ端末1500は、通信回線9を介して相互にデータ通信することができる。
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から予めダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
本実施形態のゲームでは、各プレーヤは各自のプレーヤ端末1500にて敵キャラクタ6を部分的に攻撃する。タッチパネル1506には、端末画像W4(W4a,W4b,…)として各プレーヤが担当する敵キャラクタ6の部分が拡大表示され、端末画像W4内の所望する箇所へタッチして攻撃操作入力(本実施形態におけるアクション操作入力)をする。
プレーヤ2は、自身のプレーヤ端末1500で表示される個別演出26と、観覧用大型表示装置1000で表示される全体演出32とを見比べることで、個人個人の攻撃は小さいが、全体として集まれば大きな攻撃力を発揮できるという「仲間の力」「仲間との一体感」を実感することができる。
図6は、固定式による担当部分の割り当てについて説明するための図である。
固定式の場合は、敵キャラクタ6に複数の担当部分40(40a,40b,…)を予め設定しておいて、各担当部分40別に攻略に要する難易度やダメージ変動幅を対応づけて設定しておく。そして、サーバシステム1100がゲーム参加登録順や座席番号順、プレーヤの過去の成績順、より攻撃力の高い攻撃アイテムを所持している順、プレイレベル順(プレーヤの技量を示す指標;具体的には、プレーヤレベル順、或いはプレーヤキャラクタレベル順)、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの種類の相性の良い順、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの属性の相性の良い順、等に従って割り当てする。或いは、ランダムに割り当てする。本実施形態では一つの担当部分40を担当するプレーヤは原則一人とするが、参加人数が増えると一つの担当部分40を複数名に割り当てできる。そして、その割り当てはプレーヤゲームを途中退場するかゲーム終了まで固定とされる。なお、担当部分40の数や形状、相対位置は適宜設定可能である。領域の形状は平面領域に限らず立体領域でもよい。難易度やダメージ変動幅も適宜設定可能である。
可変式の場合、各プレーヤ2の担当領域は、プレーヤ端末1500を観覧用ゲーム画像W2に向けて撮影した撮影エリア44内とされ、各プレーヤ端末1500にて判定される。
よって、撮影した撮影エリア44内から読み取った不可視コードのタッチパネル1506の表示座標系における位置座標から、プレーヤ2が敵キャラクタ6のどの部分を撮影しているのか、つまりどこを攻撃可能範囲として担当しているかを知ることができる。当然、攻撃操作入力をしているタッチ位置座標から、当該プレーヤ2が敵キャラクタ6のどの位置を攻撃操作しているかを求めることもできる。
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図8は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。プレーヤ端末1500は、操作入力部100tと、位置情報取得部102tと、撮像部104tと、端末処理部200tと、音出力部390tと、画像表示部392tと、通信部394tと、端末記憶部500tとを備える。
具体的には、担当割り当てが固定式であるか可変式であるかをサーバシステム1100に問合せ、固定式の場合はサーバシステム1100から担当部分の割り当てを受ける。可変式の場合は、撮像部104tによって撮影された観覧用ゲーム画像W2中の所与の部分画像に基づいて担当部分を判定する。より具体的には、サーバシステム1100から不可視コードマップを取得し、撮像部104tで撮影した撮影エリア44の画像に含まれる不可視コード42を読み取る。そして、読み取った不可視コード42の観覧用ゲーム画面W2の座標系における埋め込み位置を不可視コードマップから求め、読み取った不可視コード42の撮影画像座標系との相対位置関係から、担当部分すなわち担当部分範囲を判定することができる(図7参照)。
プレーヤID511が、予めユーザが設定するとしてもよいし、ゲームへの参加登録時に設定されるとしてもよい。
プレイ履歴データ610としては、例えば、プレーヤキャラクタ種類611と、プレーヤキャラクタ属性612と、プレーヤキャラクタレベル613と、所持アイテムリスト615と、プレイ日時リスト617と、プレイ成績リスト619とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
次に、本実施形態におけるゲームシステムの動作について説明する。
図13〜図14は、プレーヤ端末1500における処理の流れを説明するためのフローチャートである。プレーヤ端末1500がクライアントプログラム502を実行することで実装される。
すなわち、不可視コード42から読み取った部分が該当する担当部分候補データ580をサーバシステム1100から取得し、読み取った部分の難易度と、自プレーヤのプレーヤレベル603や自プレーヤのプレーヤキャラクタ種類611、自プレーヤのプレーヤキャラクタ属性612、自プレーヤのプレーヤキャラクタレベル613との関係が、所定の攻略十分条件を満たさない場合(例えば、難易度Aはプレーヤキャラクタレベル「5以上」で攻略十分条件を満たす)に、設定を無効とし、自プレーヤに攻略困難を通知するとともに別の場所を撮影するように促す。そして、攻略十分条件を満たした時に設定を有効とする。
もし、ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS156のNO)、ステップS102に戻る(図15参照)。
もし、ゲーム終了条件を満たしていれば(ステップS156のYES)、サーバシステム1100はゲーム終了通知を各プレーヤ端末1500へ送信して(ステップS158)、一連の処理を終了する。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、個別付与ダメージの決定をプレーヤ端末1500にて実現する構成としたが、サーバシステム1100にて実現する構成も可能である。
具体的には、当該構成におけるサーバシステム1100の機能構成例は、図17のようになる。すなわち、進行制御部256に個別付与ダメージ算出部218が含まれる。また、当該構成におけるサーバシステム1100における処理の流れでは、図18〜図19に示すようになる。すなわち、ステップS140に代えて各プレーヤ端末1500から操作入力位置を取得し(ステップS136)、各プレーヤ端末1500の個別付与ダメージを決定する(ステップS138)。
また、上記実施形態では、プレーヤ端末1500が記憶する担当部分画像516(図8参照)は、サーバシステム1100から提供される構成としたが、プレーヤ端末1500側で用意するとしてもよい。すなわち、担当部分範囲定義データ518に相当する部分を全体画像514から切り出すとしてもよい。
また、上記実施形態では敵キャラクタ6を倒すゲームを例示したが、その他のジャンルのゲームでも同様に適用できる。
すなわち、観覧用大型表示装置1000には、各プレーヤ2(2a,2b,…)がそれぞれ操作するプレーヤキャラクタ4(4a,4b…)全員が表示される。当該構成では、プレーヤキャラクタ4それぞれが担当部分候補とされる。そして、各プレーヤ2(2a,2b,…)がプレーヤキャラクタ4(4a,4b…)を音楽のリズムに合わせて操作して、選択曲を全員で合奏する音楽ゲームである。各プレーヤ2は、全員の合奏のスコア(図20の総合スコア)として高得点を目指したり、曲を終わりまで全員で演奏するといった共通目的を共有してゲームを楽しむ。
また、本発明を図22に示すようなアイドルシミュレーションゲーム等にも適用できる。
すなわち、観覧用大型表示装置1000では、複数のNPCキャラクタ7(7a,7b,…)で構成されるアイドルグループが歌って踊るステージの様子が表示される。各NPCキャラクタ7が各プレーヤの担当部分に相当する。NPCキャラクタ7は、楽曲の開始とともに相互のポジションを様々に変えつつ舞台を縦横無尽に移動しながら歌って踊る。但し、各NPCキャラクタ7は時間とともにスタミナを消費して、スタミナが低下すると歌や踊りの質が低下する。舞台が終了するとそれまでの歌や踊りの評価点がでる。各プレーヤ2(2a,2b,…)は、アイドルグループの応援団という設定であって、舞台の外から上手くスタミナ不足のNPCキャラクタ7を見抜き、タイミングよくスタミナを補給し、大好きなアイドルグループの舞台を成功させることを目的とする。
後者の場合、図23に示すように、各プレーヤ2(2a,2b,…)は、各自のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)で、観覧用大型表示装置1000に映されているNPCキャラクタ7のうち、スタミナ不足と思われるキャラクタを狙って撮影する。端末画像W4には撮影された画像の一部が切り出され部分画像20として表示される。
もし、単数とするならば、第1実施形態と同様に観覧用大型表示装置1000にてその全身を映し出し、NPCキャラクタ7の身体の各部位を担当部分として、各プレーヤ2が担当部分へのスタミナを補給する構成とすればよい。そして、スタミナが低下した身体の部分は色や動きが悪くなり、得点が下がり、スタミナを十分に補給し続ければ、各部の色や動きが元に戻り得点が上がるように、ゲームを進行制御すればよい。
また、クイズゲームに適用することもできる。また、上記実施形態の観覧用ゲーム画面W2にプレーヤ別のプレーヤキャラクタを登場させるとしてもよい。
一方、図25に示すように、プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)では、部分画像20と、クイズ表示部27とが表示される。クイズ表示部27では問題と解答の選択肢が表示され、プレーヤ2はクイズの答えを選択操作入力する。クイズに正解すれば当該プレーヤ2の攻撃は実行され、その旨を告げる個別演出26が表示される。
4…プレーヤキャラクタ
5…ギャラリー
20…部分画像
22…全体画像
24…個別付与ダメージ表示体
26…個別演出
30…敵キャラクタ像
32…全体演出
34…ランキング表示
36…シンボル表示
40…担当部分
42…不可視コード
102t…位置情報取得部
104t…撮像部
200s…サーバ処理部
200t…端末処理部
210…クライアント制御部
212…端末画像生成制御部
214…担当部分設定部
216…攻撃操作位置判定部
218…個別付与ダメージ算出部
250…ゲーム管理部
252…参加登録管理部
254…担当部分設定部
256…進行制御部
258…全体付与ダメージ算出部
260…観覧用ゲーム画像生成制御部
500s…サーバ記憶部
500t…端末記憶部
502…クライアントプログラム
504…ゲームサーバプログラム
510…端末ID
512…割り当て方式
514…全体画像
516…担当部分画像
518…担当部分範囲定義データ
520…不可視コードマップデータ
524…不可視コード基準判定担当部分範囲
526…操作入力位置履歴
528…端末画像表示制御データ
530…個別付与ダメージ定義データ
532…個別演出定義データ
560…ゲームステージ初期設定データ
562…ステージID
564…割り当て方式
568…配信用全体画像
580…担当部分候補データ
582…不可視コードマップデータ
584…全体付与ダメージ定義データ
586…全体演出定義データ
588…個別付与ダメージ定義データ
590…個別演出定義データ
700…プレイデータ
701…プレイ対象ステージID
702…プレーヤリスト
704…固定割り当て設定データ
710…ランキングデータ
712…敵キャラクタ現況データ
714…観覧用ゲーム画像表示制御データ
1000…観覧用大型表示装置
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1520…イメージセンサユニット
1550…制御基板
1555…位置測定モジュール
W2…観覧用ゲーム画像
W4…端末画像
Claims (12)
- 観覧用表示装置で表示させるゲーム画像として観客及び/又はプレーヤの観覧に供される観覧用ゲーム画像を生成するサーバシステムと、端末表示部を備えた各プレーヤのプレーヤ端末とが通信可能に構成され、前記各プレーヤが協力してゲーム進行上の所定の共通目的に向けてプレイする所与のゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記プレーヤ端末は、
撮像部と、
前記撮像部によって撮影された前記観覧用ゲーム画像中の所与の部分画像に基づいて、自プレーヤの担当部分を設定する担当部分設定部と、
前記端末表示部に表示させる端末画像として、前記担当部分設定部により設定された自プレーヤの担当部分に係る画像を生成する端末画像生成部と、
前記担当部分に対するアクション操作を受け付けるアクション操作受付部と、
を備え、
前記サーバシステムは、
前記プレーヤ端末それぞれから前記アクション操作に係る情報を取得して前記ゲームを進行制御させる進行制御部と、
前記ゲームの現況を示す前記観覧用ゲーム画像を生成する画像生成部と、
を備えた、
ゲームシステム。 - 前記ゲームは、前記各プレーヤが協力して前記観覧用ゲーム画像に表示されているキャラクタのパラメータ値を変化させるゲームであり、
前記進行制御部は、前記プレーヤ端末それぞれから前記アクション操作に係る情報を取得して前記パラメータ値を変化させて前記ゲームを進行制御させる、
請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームは、前記各プレーヤが協力して前記観覧用ゲーム画像に表示されている複数のキャラクタによる総合パラメータ値を変化させるゲームであり、
前記端末画像生成部は、前記複数のキャラクタのうちの一のキャラクタの画像を前記端末画像として生成し、
前記画像生成部は、前記複数のキャラクタ全員が表示された画像を前記観覧用ゲーム画像として生成し、
前記進行制御部は、前記プレーヤ端末それぞれから前記アクション操作に係る情報を取得して前記総合パラメータ値を変化させて前記ゲームを進行制御させる、
請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記端末画像生成部は、前記受け付けられたアクション操作に応じて前記一のキャラクタの画像を変化させる、
請求項3に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームは、前記各プレーヤが協力して所与の攻撃対象を攻撃するゲームであり、
前記端末画像生成部は、前記攻撃対象のうち、自プレーヤの担当部分に係る画像を生成し、
前記アクション操作受付部は、前記担当部分に対する攻撃操作を受け付け、
前記進行制御部は、前記プレーヤ端末それぞれから前記攻撃操作に係る情報を取得して前記ゲームを進行制御させ、
前記画像生成部は、前記攻撃対象の現況を示す画像を前記観覧用ゲーム画像として生成する、
請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記端末画像生成部は、前記端末画像として、自機の前記アクション操作受付部で受け付けた攻撃操作に応じた演出表示を施した前記担当部分に係る画像を生成し、
前記画像生成部は、前記各プレーヤによる攻撃を受けた前記攻撃対象の現況を示す演出表示を施した前記観覧用ゲーム画像を生成する、
請求項5に記載のゲームシステム。 - 前記プレーヤ端末は、前記アクション操作受付部で受け付けられた攻撃操作に基づいて、所与の攻撃対象に与えた付与ダメージを算出する付与ダメージ算出部を更に備え、
前記進行制御部は、前記プレーヤ端末それぞれから前記付与ダメージを、前記攻撃操作に係る情報として取得して、前記ゲームを進行制御させる、
請求項3又は4に記載のゲームシステム。 - 観覧用表示装置で表示させるゲーム画像として観客及び/又はプレーヤの観覧に供される観覧用ゲーム画像を生成するサーバシステムと、端末表示部を備えた各プレーヤのプレーヤ端末とが通信可能に構成され、前記各プレーヤが協力してゲーム進行上の所定の共通目的に向けてプレイする所与のゲームを実行するためのゲームシステムであって、
前記プレーヤ端末は、
前記端末表示部に表示させる端末画像として、自プレーヤの担当部分に係る画像を生成する端末画像生成部と、
前記担当部分に対するアクション操作を受け付けるアクション操作受付部と、
を備え、
前記サーバシステムは、
前記プレーヤそれぞれの前記担当部分を、当該プレーヤのプレーヤ端末の位置情報に基づいて設定する担当部分設定部と、
前記プレーヤ端末それぞれから前記アクション操作に係る情報を取得して前記ゲームを進行制御させる進行制御部と、
前記ゲームの現況を示す前記観覧用ゲーム画像を生成する画像生成部と、
を備えた、
ゲームシステム。 - 観覧用表示装置で表示させるゲーム画像として観客及び/又はプレーヤの観覧に供される観覧用ゲーム画像を生成するサーバシステムと、撮像部および端末表示部を備えた各プレーヤのプレーヤ端末とが通信可能に構成され、前記各プレーヤが協力してゲーム進行上の所定の共通目的に向けてプレイする所与のゲームを実行するためのゲームシステムにおける前記サーバシステムであって、
前記プレーヤ端末は、前記撮像部によって撮影された前記観覧用ゲーム画像中の所与の部分画像に基づいて自プレーヤの担当部分を設定し、設定した自プレーヤの担当部分に係る画像を前記端末表示部に表示させ、当該担当部分に対するアクション操作を受け付けるように構成され、
前記プレーヤ端末それぞれから前記アクション操作に係る情報を取得して前記ゲームを進行制御させる進行制御部と、
前記ゲームの現況を示す前記観覧用ゲーム画像を生成する画像生成部と、
を備えたサーバシステム。 - 観覧用表示装置で表示させるゲーム画像として観客及び/又はプレーヤの観覧に供される観覧用ゲーム画像を生成するサーバシステムと、端末表示部を備えた各プレーヤのプレーヤ端末とが通信可能に構成され、前記各プレーヤが協力してゲーム進行上の所定の共通目的に向けてプレイする所与のゲームを実行するためのゲームシステムにおける前記サーバシステムであって、
前記プレーヤ端末は、自プレーヤの担当部分に係る画像を前記端末表示部に表示させ、当該担当部分に対するアクション操作を受け付けるように構成され、
前記プレーヤそれぞれの前記担当部分を、当該プレーヤのプレーヤ端末の位置情報に基づいて設定する担当部分設定部と、
前記プレーヤ端末それぞれから前記アクション操作に係る情報を取得して前記ゲームを進行制御させる進行制御部と、
前記ゲームの現況を示す前記観覧用ゲーム画像を生成する画像生成部と、
を備えたサーバシステム。 - 観覧用表示装置で表示させるゲーム画像として観客及び/又はプレーヤの観覧に供される観覧用ゲーム画像を生成するサーバシステムと、撮像部および端末表示部を備えた各プレーヤのプレーヤ端末とが通信可能に構成され、前記各プレーヤが協力してゲーム進行上の所定の共通目的に向けてプレイする所与のゲームを実行するためのゲームシステムにおける前記プレーヤ端末に記憶されるプログラムであって、
前記サーバシステムは、前記プレーヤ端末それぞれからアクション操作に係る情報を取得して前記ゲームを進行制御させる進行制御部と、前記ゲームの現況を示す前記観覧用ゲーム画像を生成する画像生成部とを備えて構成され、
前記撮像部によって撮影された前記観覧用ゲーム画像中の所与の部分画像に基づいて、自プレーヤの担当部分を設定する担当部分設定部、
前記端末表示部に表示させる端末画像として、前記担当部分設定部により設定された自プレーヤの担当部分に係る画像を生成する端末画像生成部、
前記担当部分に対するアクション操作を受け付けるアクション操作受付部、
として前記プレーヤ端末を機能させるためのプログラム。 - 観覧用表示装置で表示させるゲーム画像として観客及び/又はプレーヤの観覧に供される観覧用ゲーム画像を生成するサーバシステムと、端末表示部を備えた各プレーヤのプレーヤ端末とが通信可能に構成され、前記各プレーヤが協力してゲーム進行上の所定の共通目的に向けてプレイする所与のゲームを実行するためのゲームシステムにおける前記プレーヤ端末に記憶されるプログラムであって、
前記サーバシステムは、前記プレーヤそれぞれの担当部分を、当該プレーヤのプレーヤ端末の位置情報に基づいて設定する担当部分設定部と、前記プレーヤ端末それぞれからアクション操作に係る情報を取得して前記ゲームを進行制御させる進行制御部と、前記ゲームの現況を示す前記観覧用ゲーム画像を生成する画像生成部とを備えて構成され、
前記端末表示部に表示させる端末画像として、自プレーヤの前記担当部分に係る画像を生成する端末画像生成部、
前記担当部分に対するアクション操作を受け付けるアクション操作受付部、
として前記プレーヤ端末を機能させるためのプログラム。
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