JP6438230B2 - プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム - Google Patents
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複数のプレーヤの入力を評価するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
各プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部として、コンピュータを機能させ、
前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させるプログラムに関する。
点等)でもよいし、複数のプレーヤからなるチームに関する得点(チームの得点、ボーナス得点等)でもよい。
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記加算率制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させてもよい。
前記加算率制御部が、
前記特別モードの入力を複数回受け付けた場合に、当該入力の回数に応じて前記加算率を変化させてもよい。
力を複数回受け付ける場合でもよい。
前記加算率制御部が、
前記特別モードの入力を複数回受け付けた場合に、当該入力の間隔に応じて前記加算率を変化させてもよい。
前記特別モード発動中のプレーヤ数を表示部に表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
前記加算率制御部が、
前記特別モード発動時のゲーム状況に応じて、前記加算率を変化させてもよい。
前記特別モード制御部が、
前記特別モード中にプレーヤの入力が失敗と評価された場合に、前記特別モードを解除する処理、及び前記得点を減少させる処理の少なくとも一方を行ってもよい。
他のプレーヤの特別モードの発動状況を表示部に表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させてもよい。
前記加算率制御部が、
複数のプレーヤ間で難易度が異なる場合に前記特別モードが発動された場合には、各プレーヤの難易度に応じた掛率で特別モード中の前記加算率を制御してもよい。
前記特別モード制御部が、
プレーヤ個人の入力が連続して成功した回数、又は、前記チーム連続成功回数が所定回数に達した場合に特別モードを発動可能に制御するようにしてもよい。
前記得点制御部が、
ゲーム終了後、前記加算率に基づいて求められるボーナス得点を調整し、前記チーム連続成功回数に調整後のボーナス得点を加算し、調整後のボーナス得点が加算された前記チーム連続成功回数を、前記複数のプレーヤで構成されるチームの得点に決定する処理を行ってもよい。
現在の前記加算率を表示部に表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
他のプレーヤの入力評価を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力評価と当該他のプレーヤの入力評価とに基づき、得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部と、を含み、
前記各ゲーム装置の加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させることを特徴とするゲームシステムに関する。
ROM等の各種ICメモリ1452、通信回線Nに接続するための通信装置1453、タッチパネル1420のドライバIC1454、I/F(Interface)コントロールIC1457等が搭載されている。
図3は、本実施形態におけるゲーム画面W2の例を示す図である。ゲーム画面W2は、タッチパネル1420に表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする音楽の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線4に沿って画面に次々にマーカ6が表示される。これがいわゆる「譜面」に当たる。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ6をめがけてタッチパネル1420へタッチ操作してプレイする。
規則に蛇行や折り返しをするので、マーカ6はあたかも画面の不特定位置から不特定方向に離散的に次々に表示されるように見える。
第2構成要素62は、第3構成要素63の消滅と入れ換わるように出現表示される。本実施形態では、プレイ時間が消滅開始タイミングTbに達すると、判定基準位置Piを環の中心に合わせて出現表示される。
基準位置Piを終点KF9の各キーフレームとして軌道7に沿って新たな移動目標位置KF2〜KF8がコマ割りされ、それらキーフレームおよび移動目標位置を用いて第1構成要素61が移動表示される。
本実施形態では、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカIDを検索する。そして、当該IDに対応するマーカ6に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差(時間的なズレ)に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
く評価に応じた点を、プレーヤの個人得点(成績データ609)に加算する。
次に本実施形態のコンボについて説明する。本実施形態では、各プレーヤ個人にプレーヤの連続成功回数K(コンボ値)を設定する。本実施形態では、個人の連続成功回数Kを設定することによって、プレーヤのゲーム対する意欲を高め、プレーヤが連続して成功しようとする動機を与えるようにしている。
本実施形態では、複数のプレーヤからなるチーム(グループ)のチーム連続成功回数L(マルチコンボ値)を設定することによって、各プレーヤが一体となってゲームプレイできる環境を提供している。つまり、個人連続成功回数Kはプレーヤ個人の技量が反映され、チーム連続成功回数Lは複数のプレーヤからなるチーム全体での技量が反映される。
、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数の制御を行う。
以下は、チーム連続成功回数の詳細な説明である。
以下は、チーム連続成功回数の他の手法による制御の詳細な説明である。
本実施形態では、チーム内の二人以上のプレーヤが同じ判定基準タイミングのマーカに対して「Perfect」の評価が判定された場合には、複数人が同期した状態である「Sync評価」と判定し、特別な処理を行っている。
本実施形態では、プレーヤの個人の得点、チームの得点を求め、ゲーム終了後に得点を表示する制御を行っている。例えば、本実施形態では、サーバ或いはゲーム装置が各チームの得点を記憶部に記憶し、ゲーム終了後、各ゲーム装置の表示部や中継モニターにおいて、得点表示や、得点によるランキングを表示する。プレーヤは個人得点により自身の技量を認識することができ、チームの得点によりチーム全体としての技量、結束力や団結力
等を知ることができる。また、本実施形態では、個人或いはチーム得点を表示することによって、プレーヤに高得点を狙って継続的にゲームプレイさせることができる。
本実施形態では、プレーヤ毎に、プレーヤの入力評価に基づいてプレーヤの個人得点を求める処理を行う。具体的には、各判定基準タイミングにおいてプレーヤの入力タイミングが「Perfect」「Great」、「Good」であるときに、評価が高いほど点数が高くなるように各評価に応じた得点を個人得点に加算する。また、プレーヤの入力位置と判定基準位置との位置差が所定値以内である場合も、所定の値を個人得点に加算する。また、プレーヤの個人連続成功回数を、個人得点に加算してもよい。
本実施形態では、チーム連続成功回数に基づいてチームの得点を求める。例えば、ゲーム中の最高値のチーム連続成功回数をチームの得点とし、更に、ゲーム終了後、ボーナス値B(ゲーム中にSync評価であるときに得られるシンクロポイント値の合計値)をチーム連続成功回数(チームの得点)に加算する。つまり、本実施形態では、ボーナス得点によってプレーヤに高得点を狙うチャンスを与えている。
本実施形態では、ゲーム中に各プレーヤに所定回(例えば、1回)、バーストモード(特別モード)の入力を行うことができるように制御している。バーストモードを発動してから終了するまでのバーストモードの期間中(例えば、バーストモードの期間は15秒とする)は、各プレーヤにとって有利に作用するように制御を行う。
理を行う。例えば、バーストモードが発動されると、プレーヤP1と他のプレーヤP2、P3、P4が操作する各ゲーム装置において、全画面にエフェクト画像を表示させる。なお、本実施形態では、バーストモード中は、通常モードとは異なる特別なモードであることを常時知らせるために、バーストモードが終了するまで、全画面にエフェクト画像を表示させるように制御する。
い2点のシンクロポイント値が付与されるので、プレーヤは高得点のチャンスを得ることができる。
本実施形態では、複数のバーストモードの入力情報を受け付けることができる。例えば、図15に示すように、同一チームの一のプレーヤ(例えば、プレーヤP1)からバーストモードの入力情報を受け付けたタイミングT50でバーストモードを発動する。そして
、プレーヤP1のバーストモードA1の期間内に、同一チームの他のプレーヤ(例えば、プレーヤP2)からバーストモードA2の入力情報を受け付けた場合には、以下に説明するように、更に特別な制御を行う。
まず、本実施形態では、図15に示すように、プレーヤP1のバーストモードA1の期間内に、プレーヤP2からバーストモードA2の入力情報を受け付けた場合には、プレーヤP2のバーストモードA2の終了時点T53までバーストモードの制御を延長する処理を行う。つまり、図15の例では、バーストモードの期間は、T50〜T53の期間A3になる。
また、本実施形態では、図15に示すように、プレーヤP1のバーストモードA1の期間内に、プレーヤP2からバーストモードA2の入力情報を受け付けた場合には、バーストモードの期間において各プレーヤが取得するシンクロポイント値に乗算するための倍率aを再設定する。
また、本実施形態では、図15に示すように、プレーヤP1のバーストモードA1の期間内に、プレーヤP2からバーストモードA2の入力情報を受け付けた場合には、バーストモードA2の期間において各プレーヤが取得するシンクロポイント値にバーストモードの入力受付回数に基づく倍率b(倍率bは加算率の一例)を乗算する。例えば、本実施形態では、バーストモード中に他のバーストモードの入力を受け付けることを条件にバーストモードの入力受付回数をカウントし、倍率bにバーストモードの入力受付回数を設定する。例えば、図15の例では、T51〜53の期間A2は、2回目のバーストモードの受け付けであるので、倍率bに「2」を設定する。なお、バーストモードが途切れた場合には、バーストモードの入力受付回数を初期値(1)に戻す。また、バーストモードの入力
受付回数は3回以上であってもよい。例えば、プレーヤP1のバーストモード中にプレーヤP2のバーストモードの入力を受け、プレーヤP2のバーストモード中にプレーヤP3のバーストモードの入力を受け、プレーヤP3のバーストモード中にプレーヤP4のバーストモードの入力を受けた場合には、バーストモードの入力受付回数は4回となり、倍率bに「4」を設定する。
バーストモード中に他のバーストモードを受け付けた場合に、シンクロポイント値に乗算する倍率をcとすると、下式(A)によって倍率c(倍率cは加算率の一例)を求めることになる。
c=a×b・・・(A)
本実施形態では、図11(A)の入力画像70に示すように、ゲージによってバーストモードの残り時間を表示している。
ストモードの入力を行うタイミングを各プレーヤが覚える等が必要になる。このようにして、プレーヤに対してバーストモードの入力タイミングを考えさせて戦略的にゲームプレイできる環境を与えている。
本実施形態では、図11(A)に示すように、ゲーム中に各プレーヤが現在のボーナス値Bを確認できるように、ボーナス値Bに相当するゲージを表示する。例えば、図17に示すように、ゲージ数とボーナス値Bを予め対応付けて記憶しておく。そして、図11(A)に示すように、現在のボーナス値Bで到達されたゲージ数に対応する個数分のゲージの画像と、現在、溜めているゲージの画像を表示する。例えば、現在のボーナス値Bが20である場合には、少なくとも1個目のゲージに対応するボーナス値(10)に到達しているので、1個分のゲージ画像GB1と、2個目を溜めているゲージ画像GB2とを表示する。このようにすれば、プレーヤにゲージ数を増やそうとする意欲を与え、ボーナス値を増やそうとする動機を強めることができ、ゲームプレイの面白みを向上させることができる。
本実施形態では、ゲームにおいて得られた各プレーヤのシンクロポイント値の合計値をボーナス値Bとし、チーム連続成功回数Lにボーナス値Bを加算する。しかし、ボーナス値Bが高すぎる値の場合、ボーナス値Bそのものの価値が低くなりチーム連続成功回数Lに加算する値として不適切な値となってしまう。
次に、本実施形態において、図18A〜図18Dを用いて、ボーナス値に関する処理の流れについて説明する。まず、図18Aに示すように、ボーナス値B=0に設定する(ステップS1)。そして、ゲームが開始されると(ステップS2のY)、チーム内の二人以上のプレーヤが同一の判定基準タイミングのマーカに対して「Perfect」の評価と判定されたか否かを判断する(ステップS3)。
rfectのプレーヤ数))を加算する(ステップS4)。つまり、通常モード時のSync評価の場合に、シンクロポイント値「1」に「Perfect」のプレーヤ数を乗算した値をボーナス値Bに加算する(ステップS4)。
(1)本実施形態では、バーストモードの期間においては、チーム内の二人以上のプレーヤが同じマーカに対して「Perfect」又は「Great」の評価が判定された場合に「Sync評価」と判定しているが、チーム内の二人以上のプレーヤが同じマーカに対して入力があれば「Sync評価」と判定してもよい。つまり、「Perfect」、「Great」だけでなく「Good」、又は「Bad」の評価が判定された場合でもチーム内の二人以上のプレーヤから入力さえあれば、「Sync評価」と判定してもよい。
戻すようにしてもよい。
本実施形態では、図20に示すように、複数のゲーム装置1400−1〜1400−4がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムを実現する。例えば、複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながらゲ
ームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式とするゲームシステムを実現する。
基づき、得点演算や、加算率を変化させる処理を行う。
次に、本実施形態における機能構成について説明する。図21は、本実施形態における業務用ゲーム装置1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部372と、表示部374と、通信部376と、発光部378と、記憶部500とを備える。
動状況を表示部に表示する制御を行ってもよい。また、表示制御部244は、現在の加算率を表示部に表示する制御を行ってもよい。
成要素の形状の初期サイズや、色情報(表示色や透明度)などを定義する。ここで定義されている初期サイズが、音符種類基準表示倍率や難易度基準表示倍率に基づいて変更されて、出現表示時点における実際に適用される表示サイズとなる。
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、業務用ゲーム装置1400は、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなど他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。
また、上記実施形態では、入力操作をタッチパネルで行う構成としたが、マウスや、トラックパッド、モーションキャプチャデバイスなどで実現するとしてもよい。モーションキャプチャデバイスは、プレーヤをデジタルカメラで撮影するとともに距離センサで被写体の各部までの距離を計測して、プレーヤの骨格の動きを検出する公知のデバイス(例えば、マイクロソフト社製のキネクト(登録商標)など)を利用して、プレーヤの手指の位置や動きからポインティング操作を検出するとすればよい。
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。その場合、例えば図25に示すように、業務用ゲーム装置1400や、スマートフォンや携帯型ゲーム装置などのモバイル機器で実現されるプレーヤ端末1500が、通信回線Nを介してサーバシステム(サーバ)1100に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置1400や、タッチパネル1506を備えたプレーヤ端末1500でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成を、サーバシステム1100にて実現する構成とすればよい。なお、サーバシステム1100の評価部においては、各端末から入力情報を受信し、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う。また、サーバシステム1100の通信制御部は、サーバが処理した情報を各端末に送信する処理を行う。また、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置1400やプレーヤ端末1500側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
7…軌道
61…第1構成要素
62…第2構成要素
63…第3構成要素
100…操作入力部
200…処理部
201…ゲーム演算部
202…難易度設定部
204…選曲部
206…音楽再生制御部
210…マーカ表示部
211…判定基準位置設定部
213…予告部
215…表示サイズ設定部
217…相対位置決定部
219…軌道設定部
230…アニメーション制御部
242…評価部
244…表示制御部、
246…計時部、
247…個人連続成功回数制御部、
248…チーム連続成功回数制御部、
249…得点制御部、
250…加算率制御部、
251…特別モード制御部、
500…記憶部
502…ゲームプログラム
510…プレイ曲候補データ
513…音楽データ
519…基準線定義データ
520…譜面データ
523…判定基準タイミング
525…表示タイミング
541…第1構成要素初期設定データ
542…第2構成要素初期設定データ
550…音符種類基準表示倍率設定関数
552…難易度基準表示倍率設定関数
570…表示サイズ調整定義データ
600…プレイデータ
603…プレイ曲音楽ID
605…ゲーム難易度
607…経過時間
609…成績データ
1400…業務用ゲーム装置
1420…タッチパネル
1450…制御基板
KF1…始点
KF2〜KF8…移動目標位置
KF9…終点
Pf…初期表示位置
Pi…判定基準位置
T0…判定基準タイミング
Tb…消滅開始タイミング
Tm…移動開始タイミング
Ts…表示開始タイミング
Claims (18)
- 複数のプレーヤの入力を評価するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
各プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部として、コンピュータを機能させ、
前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させ、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させ、
前記特別モードの入力を複数回受け付けた場合に、当該入力の回数に応じて前記加算率を変化させることを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤの入力を評価するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
各プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部として、コンピュータを機能させ、
前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させ、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させ、
前記特別モードの入力を複数回受け付けた場合に、当該入力の間隔に応じて前記加算率を変化させることを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤの入力を評価するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
各プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部として、コンピュータを機能させ、
前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させ、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させ、
前記特別モード発動時のゲーム状況に応じて、前記加算率を変化させることを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤの入力を評価するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
各プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値
の加算率を変化させる加算率制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部として、コンピュータを機能させ、
前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させ、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させ、
複数のプレーヤ間で難易度が異なる場合に前記特別モードが発動された場合には、各プレーヤの難易度に応じた掛率で特別モード中の前記加算率を制御することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4のいずれか1項において、
前記特別モード発動中のプレーヤ数を表示部に表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜5のいずれか1項において、
前記特別モード制御部が、
前記特別モード中にプレーヤの入力が失敗と評価された場合に、前記特別モードを解除する処理、及び前記得点を減少させる処理の少なくとも一方を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜6のいずれか1項において、
他のプレーヤの特別モードの発動状況を表示部に表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜7のいずれか1項において、
前記特別モード制御部が、
プレーヤ個人の入力が連続して成功した回数、又は、前記チーム連続成功回数が所定回数に達した場合に特別モードを発動可能に制御することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜8のいずれか1項において、
前記得点制御部が、
ゲーム終了後、前記加算率に基づいて求められるボーナス得点を調整し、前記チーム連続成功回数に調整後のボーナス得点を加算し、調整後のボーナス得点が加算された前記チーム連続成功回数を、前記複数のプレーヤで構成されるチームの得点に決定する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜9のいずれか1項において、
現在の前記加算率を表示部に表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤの入力を評価するゲームのためのゲーム装置であって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
各プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部と、を含み、
前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させ、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させ、
前記特別モードの入力を複数回受け付けた場合に、当該入力の回数に応じて前記加算率を変化させることを特徴とするゲーム装置。 - 複数のプレーヤの入力を評価するゲームのためのゲーム装置であって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
各プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部と、を含み、
前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させ、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させ、
前記特別モードの入力を複数回受け付けた場合に、当該入力の間隔に応じて前記加算率を変化させることを特徴とするゲーム装置。 - 複数のプレーヤの入力を評価するゲームのためのゲーム装置であって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
各プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部と、を含み、
前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させ、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させ、
前記特別モード発動時のゲーム状況に応じて、前記加算率を変化させることを特徴とするゲーム装置。 - 複数のプレーヤの入力を評価するゲームのためのゲーム装置であって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
各プレーヤの入力評価に基づいて得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部と、を含み、
前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させ、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させ、
複数のプレーヤ間で難易度が異なる場合に前記特別モードが発動された場合には、各プレーヤの難易度に応じた掛率で特別モード中の前記加算率を制御することを特徴とするゲーム装置。 - 複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
他のプレーヤの入力評価を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力評価と当該他のプレーヤの入力評価とに基づき、得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部と、を含み、
前記各ゲーム装置の前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記各ゲーム装置の前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記各ゲーム装置の前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させ、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させ、
前記特別モードの入力を複数回受け付けた場合に、当該入力の回数に応じて前記加算率を変化させることを特徴とするゲームシステム。 - 複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
他のプレーヤの入力評価を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力評価と当該他のプレーヤの入力評価とに基づき、得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部と、を含み、
前記各ゲーム装置の前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記各ゲーム装置の前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記各ゲーム装置の前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させ、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させ、
前記特別モードの入力を複数回受け付けた場合に、当該入力の間隔に応じて前記加算率を変化させることを特徴とするゲームシステム。 - 複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
他のプレーヤの入力評価を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力評価と当該他のプレーヤの入力評価とに基づき、得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部と、を含み、
前記各ゲーム装置の前記特別モード制御部が、
プレーヤから特別モードの入力情報を受け付けた場合に特別モードを発動し、特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定し、
前記各ゲーム装置の前記得点制御部が、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記得点演算を行い、
前記各ゲーム装置の前記加算率制御部が、
前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人又は少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数に応じて、前記加算率を上昇させ、
前記特別モード中に前記複数のプレーヤの入力があった場合に、当該複数のプレーヤの入力が所与の範囲内で行われたと判定して前記加算率を変化させ、
前記特別モード発動時のゲーム状況に応じて、前記加算率を変化させることを特徴とするゲームシステム。 - 複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
他のプレーヤの入力評価を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力評価と当該他のプレーヤの入力評価とに基づき、得点演算を行う得点制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している期間、及び、前記複数のプレーヤの入力タイミングが一致している回数の少なくとも一方に応じて、前記得点に加算する値の加算率を変化させる加算率制御部と、
前記複数のプレーヤの入力タイミングの一致度を制御する特別モード制御部と、を含み、
前記各ゲーム装置の前記特別モード制御部が、
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前記各ゲーム装置の前記得点制御部が、
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