JP6392521B2 - プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム - Google Patents

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本発明は、プログラム、ゲーム装置及びゲームシステムに関する。
従来から、音楽のリズムに合わせて、プレーヤがコントローラを用いて入力を行う音楽ゲームが存在する。このような音楽ゲームのゲーム装置では、プレーヤが入力すべき判定基準タイミングが音楽のリズムに合わせて予め決められており、データ化されている。そして、その予め決められたタイミングと、プレーヤの入力タイミングとのずれの程度に基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う。
また、このような音楽ゲームでは、複数のプレーヤが協力してリズムをとって入力を行うものがある。例えば、特許文献1には、二人のプレーヤのポリゴンデータの位置や距離を検出し、合体技を発生可能なタイミングであることを判別すると、コンビネーションランプを表示させ合体技を発生させる技術が開示されている。
特開平10−099546号公報
ところで、このような音楽ゲームのゲーム装置では、複数のプレーヤが一体となって行うゲームの面白みに欠けるものがあった。本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のプレーヤが一体となって面白みを向上させたゲームのプレイを行うことが可能なプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、
複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また上記各部を含むゲーム装置に関する。
ここで、「所定のタイミング」とは、複数のプレーヤがゲームを行う際に同期を取ることが必要であるとゲームの仕様上設定されているポイントであり、例えば、ゲーム開始時やゲームシーンの変わり目である。「ゲーム進行を同期させる処理」とは、プレーヤと他
のプレーヤとが、例えば、同じタイミングでゲームを開始し、同じ進行度合いでゲームを進行させるための処理のことをいう。
本発明によれば、複数のプレーヤのうち少なくとも一人が成功となるような入力を継続して行うことによって、チーム連続成功回数の増加を継続することができ、複数のプレーヤが一体感をもってゲームプレイすることができる。
例えば、一のプレーヤが入力に失敗しても他のプレーヤが入力に成功すれば、チーム連続成功回数の増加を継続することができる。また、各プレーヤはチーム連続成功回数を見ながらゲームプレイすることによって、チーム連続成功回数を増加させようとする動機を与え、複数のプレーヤが一体となってゲームを行うことができる。また、本発明によれば、チームのメンバーに、共同でゲーム成果を達成する楽しみを与え、また、その達成感が自分のせいで失われてしまう緊張感を提供できる。
(2)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力が連続して成功した回数を示す個人連続成功回数を制御する個人連続成功回数制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部が、
前記チーム連続成功回数と、各プレーヤの個人連続成功回数とを表示してもよい。
本発明によれば、プレーヤは自身と他のプレーヤの個人連続成功回数とともに、チーム連続成功回数も見ることができ、自他、そしてチーム連続成功回数の両方を考慮してゲームプレイを行うことができる。
(3)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力が連続して成功した回数を示す個人連続成功回数を制御する個人連続成功回数制御部と、
入力に失敗したプレーヤに対して、当該失敗後に復活条件を満たすか否かを判定する復活判定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記チーム連続成功回数制御部が、
入力に失敗したプレーヤが、当該失敗後の入力に成功した場合には、前記復活条件を満たし当該入力に成功したプレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、
前記復活判定部が、
プレーヤの前記個人連続成功回数が所定回数以上である場合に、当該プレーヤの復活条件を満たすと判定してもよい。
本発明によれば、プレーヤが入力に失敗した場合には、プレーヤの個人連続成功回数が所定回数以上にならなければ、当該プレーヤの入力の成功をチーム連続成功回数に反映させることができない。つまり、本発明は、復活条件を設けることにより、チーム連続成功回数の増加を継続することの困難性を持たせることができ、ゲームに面白みを与えている。また、本発明によれば、プレーヤに入力評価が連続して成功となるようなゲームプレイをさせる動機を与えることができる。
(4)また、本発明は、
複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また上記各部を含むゲーム装置に関する。
本発明によれば、複数のプレーヤのうち二人以上が成功となるような入力を継続して行うことによって、チーム連続成功回数の増加を継続することができ、複数のプレーヤが一体感をもってゲームプレイすることができる。
例えば、ある判定情報について、一のプレーヤが入力に失敗しても他のプレーヤが入力に成功すれば、チーム連続成功回数の増加を継続することができる。また、各プレーヤはチーム連続成功回数を見ながらゲームプレイすることによって、チーム連続成功回数を増加させようとする動機を与えることができる。
(5)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
プレーヤ毎に、前記チーム連続成功回数に対するプレーヤの貢献度を示す貢献度パラメータを決定する処理を行う貢献度パラメータ制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部が、
各プレーヤの貢献度パラメータを表示部に表示してもよい。
本発明によれば、プレーヤは各プレーヤの貢献度パラメータを参照することによって、自身や他のプレーヤの貢献度合いを確認することができる。また、本発明によれば、例えば、貢献度合いが低いプレーヤに、貢献度合いを高めるために入力を成功させようとする動機を与えることができ、一方、貢献度合いが高いプレーヤに、他のプレーヤの失敗をサポートするために入力を成功させようとする動機を与えることができる。つまり、本発明によれば、各プレーヤがより協力しながら一体感を持ってゲームプレイをすることができる。
(6)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力評価に基づいてプレーヤの個人得点を求める得点制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記得点制御部が、
プレーヤ毎に、ゲーム中の最も多い前記チーム連続成功回数に基づいて、各プレーヤのチーム得点を求め、当該各プレーヤのチーム得点を各プレーヤの個人得点に加算してもよい。
本発明によれば、プレーヤ毎に、プレーヤの個人得点にプレーヤのチーム得点が加算されるので、各プレーヤに、個人プレイよりもチームプレイの方が高い数値の個人得点が得られるようにすることができる。つまり、本発明は、複数人でゲームプレイする意義を高めることができる。
(7)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記得点制御部が、
プレーヤ毎に、入力を判定するための判定基準タイミングに対して、プレーヤと他のプ
レーヤとが入力に成功した場合の当該プレーヤの入力タイミングと当該他のプレーヤの入力タイミングとの一致度に基づき特別得点を求め、当該特別得点を、当該プレーヤのチーム得点に加算するようにしてもよい。
本発明によれば、入力を判定するための判定基準タイミングに対して、プレーヤと他のプレーヤとが入力に成功した場合の当該プレーヤの入力タイミングと当該他のプレーヤの入力タイミングとの一致度に基づき特別得点を求めることができる。例えば、判定基準タイミングに対して、プレーヤの入力タイミングと他のプレーヤとの入力タイミングの一致度が高い評価(例えば、図5の「Perfectの評価」)の回数が多ければ多い程、特別得点が得られるように処理を行う。本発明によれば、プレーヤと他のプレーヤとがより一体となってゲームを行うことができる環境を提供することができる。
(8)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記表示制御部が、
チーム連続成功回数の加算中に、チーム連続成功回数に加算中のプレーヤ数、チーム連続成功回数、入力を判定するための判定基準タイミングに対して複数のプレーヤが入力に成功した場合の各プレーヤの入力タイミングの一致度及びゲーム進行の少なくとも1つに基づいて、特別演出の表示制御を行ってもよい。
本発明によれば、チーム連続成功回数の加算中(カウント中)に、チーム連続成功回数に加算中のプレーヤ数、チーム連続成功回数、入力を判定するための判定基準タイミングに対して複数のプレーヤが入力に成功した場合の各プレーヤの入力タイミングの一致度及びゲーム進行の少なくとも1つの状況であることを、特別演出の表示制御によって容易に認識することができる。
(9)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記表示制御部が、
前記判定基準タイミングに対して複数のプレーヤが入力に成功した場合の各プレーヤの入力タイミングの一致度に基づいて特別演出を行う場合には、前記判定基準タイミングに対する各プレーヤの入力タイミングが所定の評価である状態を示す評価表示体を、前記判定基準タイミングを指示するマーカに対して表示するようにしてもよい。
本発明によれば、判定基準タイミングに対する各プレーヤの入力タイミングの一致度が所定の評価である状態(例えば、図14の「Sync」状態)であることを、プレーヤは評価表示体を見ることによって容易に知ることができる。
(10)また、本発明は、
複数のプレーヤの端末とネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのサーバであって、
各端末から入力情報を受信し、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を各端末に送信する処理を行う通信制御部と、を含むことを特徴とするサーバに関する。
本発明によれば、サーバとネットワークを介して接続される複数の端末を操作する複数のプレーヤが同時にゲームをプレイする場合において、複数のプレーヤのうち少なくとも一人が成功となるような入力を継続して行うことによって、チーム連続成功回数の増加を継続することができ、複数のプレーヤが一体感をもってゲームプレイすることができる。
(11)また、本発明は、
複数のプレーヤの端末とネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのサーバであって、
各端末から入力情報を受信し、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を各端末に送信する処理を行う通信制御部と、を含むことを特徴とするサーバに関する。
本発明によれば、サーバとネットワークを介して接続される複数の端末を操作する複数のプレーヤが同時にゲームをプレイする場合において、複数のプレーヤのうち少なくとも二人が成功となるような入力を継続して行うことによって、チーム連続成功回数の増加を継続することができ、複数のプレーヤが一体感をもってゲームプレイすることができる。
(12)また、本発明は、
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部と、を含み、
前記各ゲーム装置のチーム連続成功回数制御部が、
他のプレーヤの入力判定結果を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力判定結果と当該他のプレーヤの入力判定結果とに基づき、前記チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断することを特徴とするゲームシステムに関する。
(13)また、本発明は、
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部と、を含み、
前記各ゲーム装置のチーム連続成功回数制御部が、
他のプレーヤの入力判定結果を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力判定結果と当該他のプレーヤの入力判定結果とに基づき、前記チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断することを特徴とするゲームシステムに関する。
業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。 業務用ゲーム装置の右側面図。 ゲーム画面の例を示す図。 マーカの表示遷移を説明するための図。 評価処理の説明図。 評価処理の説明図。 個人連続成功回数とチーム連続成功回数の説明図。 個人連続成功回数とチーム連続成功回数の説明図。 図9(A)(B)は、ゲーム画面の例を示す図。 業務用ゲーム装置の配置例を示す図。 ゲーム画面の例を示す図。 貢献度パラメータの説明図。 図13(A)は、チーム情報の説明図。図13(B)は、プレーヤ情報の説明図。 シンクロポイントパラメータの説明図。 チーム成績のランキング表の一例。 表示制御の説明図。 業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 業務用ゲーム装置の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 プレイ曲候補データのデータ構成例を示す図。 チーム連続成功回数のカウントの処理の流れを示すフローチャート。 図20Aより続くフローチャート。 チーム連続成功回数の変形例を示す図。 貢献度パラメータの説明図。 ゲームシステムの変形例を示す図。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。図2は、本実施形態における業務用ゲーム装置の右側面図である。ただし、構造を理解し易いように右スピーカユニットの支持構造の図示を省略している。
本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、タッチ操作を用いて音楽ゲームを楽しむためのビデオゲーム装置としてデザインされている。業務用ゲーム装置1400は、1)画面表示およびプレーヤが操作を行うデバイスを具備する基部1401と、2)プレーヤから見て基部1401の背部から上方へ設けられた立設背部1402と、3)当該立設背部から操作ポジションにあるプレーヤ9(図2参照)の頭部付近へ向けて延設されたスピーカユニット支持部1406R,1406Lと、を備える。
スピーカユニット支持部1406R,1406Lは、上面視略U字型または略コの字型を有し、凹部の底にあたる内側部で立設背部1402の背面に固定されている。スピーカユニット支持部1406R,1406Lの上下方向(高さ方向)の幅は、想定される平均的なプレーヤの頭部の高さ方向の幅(上下方向の幅)よりも大きく設定されている。そして、スピーカユニット支持部1406R,1406Lは、それぞれ音出力面がプレーヤの頭部に向けて配置された右スピーカユニット1408Rおよび左スピーカユニット1408Lを備える。
基部1401は、主たる筐体部であって、画面表示部と操作入力部とを兼ねるタッチパネル1420と、操作中のプレーヤが体をもたれ掛けることのできる身体支持部1422と、プレイ対価の支払いをするための対価支払装置1424と、ウーハー(Woofer)1426と、制御基板1450とを備える。
身体支持部1422は、操作中のプレーヤ9が腹部を当てて体の重さを部分的に支持させることができるように設定されている。具体的には、身体支持部1422は、基部1401の前端部、詳しくはタッチパネル1420の前方下端付近に固定されており、プレーヤ9が当接する面が凸の曲面を成しており、更に体の重さを掛けても負担とならないように適当な弾性材で覆われている。身体支持部1422の下方には、プレーヤ9が立ったときにつま先を納めることのできる空間が確保される。
対価支払装置1424は、ゲームプレイの対価を支払うための装置である。硬貨投入装置や、プリペイドカードや電子マネー機能を備えたプレーヤカードなどのリーダーライターなどにより実現される。ここで言う、プレーヤカードは、予めプレーヤ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体であって、プレーヤのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライターによりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレーヤカードは、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレーヤカードに記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。
ウーハー1426は、低音域を担当する第3のスピーカユニットである。ウーハー1426は、プレーヤ9の下半身、具体的には足下に向けて設置されており、重低音をプレーヤの下半身に向けて放音することができる。
制御基板1450には、CPU(Central Processing Unit)1451やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Ap plication Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1452、通信回線Nに接続するための通信装置1453、タッチパネル1420のドライバIC1454、I/F(Interface)コントロールIC1457等が搭載されている。
I/FコントロールIC1457は、例えば、スピーカユニット1408R,1408Lへ音声信号を出力する出力アンプ回路や、対価支払装置1424への信号入出力回路などを搭載し、CPU1451と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板1450に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
そして、制御基板1450は、ICメモリ1452に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置1400を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めICメモリ1452に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線Nを介してダウンロードするとしてもよい。
また、本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、立設背部1402に第1の発光部1411、基部1401のタッチパネル1420の上部に第2の発光部1412、右スピーカユニット1408Rの周囲及び左スピーカユニット1408Lの周囲に第3の発光部1413R、1413Lを備える。第1の発光部1411、第2の発光部1412、第3の発光部1413R、1413Lは、複数のLEDからなり、例えば、赤色LED、青色LED、緑色LEDが複数配置されている。第1の発光部1411、第2の発光部1412、第3の発光部1413R、1413Lの各LEDの発光は、基部1401によって個別に点灯制御される。本実施形態では赤色、青色、緑色の発光を組み合わせて多種類の色による発光を制御する。また、発光素子はLEDに限らず、ELや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子でも良い。
[ゲーム内容についての説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面W2の例を示す図である。ゲーム画面W2は、タッチパネル1420に表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする音楽の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線4に沿って画面に次々にマーカ6が表示される。これがいわゆる「譜面」に当たる。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ6をめがけてタッチパネル1420へタッチ操作してプレイする。
基準線4は、所定期間の間のマーカ6が配置されてゆく方向性を定義するが、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。
マーカ6は、基準線4に沿って次々に出現・消滅するように表示される。図3では、基準線4が2本の例を示しているが、基準線4の数は適宜設定可能である。プレイする音楽の最初から最後まで1本でも良いし複数本でもよい。曲の途中で増減するとしてもよい。基準線4の数やその定義により、画面の左右で同時に複数のマーカ6が表示されるケースや、画面の左右で交互にマーカ6が次々に表示されるケースもあり得る。タッチパネル1420の大きな画面サイズと相まって、同時に片手でタッチ操作が不可能な位置に複数のマーカ6が表示されるケースもある。加えて、基準線4がプレーヤには見えない上に、不規則に蛇行や折り返しをするので、マーカ6はあたかも画面の不特定位置から不特定方向に離散的に次々に表示されるように見える。
なお、マーカ6は、必ずしも基準線4の直上に表示される場合に限らず、基準線4から
の距離(例えば、ゲーム難易度等に応じてランダムに決定される距離)が適宜与えられて、基準線4から少し離れた位置に出現するとしてもよい。
図4は、本実施形態におけるマーカ6の表示遷移例を示す図である。マーカ6は、小円状の第1構成要素61と、第1構成要素61がその内側に納まるサイズの環状の第2構成要素62と、当該マーカの出現を予告する第3構成要素63とを有する。
マーカ6は、それぞれに予め設定されている判定基準タイミングT0から所定時間前に出現するように表示制御される。そして、第1構成要素61が第2構成要素62の外側から内側へ飛び込むようにアニメーション表示されて、一緒に消される。
判定基準タイミングT0は、プレーヤが当該マーカへ向けてタッチパネル1420をタッチ操作するべき目標タイミングであって、第1構成要素61が第2構成要素62の内側に丁度納まるタイミングとされる。スピーカユニットから放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングT0に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせて第1構成要素61が第2構成要素62の内側に丁度納まるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。これが、ゲームの大きな魅力である。
判定基準タイミングT0から所定時間前、より具体的には判定基準タイミングT0で放音される拍長の整数倍に相当する時間前を、表示開始タイミングTsとする。
プレイ開始から計時されるプレイ時間が表示開始タイミングTsに達すると、基準線4とプレイ開始からの経過時間等に基づいて、判定基準位置Pi(タッチ操作するべき位置:図中の小黒丸)が決定され、当該位置を基点として第3構成要素63が表示される(図4(1))。
第3構成要素63は、あたかもそこにスポットライトが一時当てられたかのように見せる演出効果を狙って表示制御される。本実施形態では、第3構成要素63として白色円形体が設定されており、円の中心を判定基準位置Piに合わせて、表示開始タイミングTsから略1秒程度でフェードイン表示される。そして、更にプレイ時間が消滅開始タイミングTbに到達すると消えるようにフェードアウト表示される(図4(2))。
第2構成要素62は、第3構成要素63の消滅と入れ換わるように出現表示される。本実施形態では、プレイ時間が消滅開始タイミングTbに達すると、判定基準位置Piを環の中心に合わせて出現表示される。
第1構成要素61は、第2構成要素62から所定時間(例えば、当該マーカが対応する判定基準タイミングT0で放音される音の拍分)だけ経過した移動開始タイミングTmに、第2構成要素の脇に、初期表示位置Pf(図中の小白丸)に出現表示される(図4(3))。
そして、移動開始タイミングTmから判定基準タイミングT0の間で、第1構成要素61が第2構成要素62の内側に飛び込むように見せるマーカアニメーションが表示される(図4(3)〜(7))。
マーカアニメーションでは、第1構成要素61の初期表示位置Pfを始点KF1、判定基準位置Piを終点KF9の各キーフレームとして軌道7に沿って新たな移動目標位置KF2〜KF8がコマ割りされ、それらキーフレームおよび移動目標位置を用いて第1構成要素61が移動表示される。
軌道7は、第1構成要素61がプレーヤ9の視点に向けて飛び上がり、第2構成要素62内に落下するかのような印象を与えるように設定される。
コマ割りは、移動開始タイミングTmから判定基準タイミングT0の間を、軌道7の頂点(初期表示位置Pfと判定基準位置Piとの等距離線と軌道7の交差点)に近づくほど間隔が密で、軌道7の始点及び終点に近づくほど間隔が粗となるように設定される。このコマ割りの仕方も、第1構成要素61がプレーヤ9の視点に向けて飛び上がり第2構成要素62内に落下するかのように見せる要素となっている。
また、第1構成要素61がプレーヤ9の視点に向けて飛び上がり第2構成要素62内に落下するかのように見せる別要素として、移動表示中の第1構成要素61の表示サイズと輪郭のぼかし度合の調整制御が挙げられる。
具体的には、移動表示される第1構成要素61の表示サイズと輪郭のぼかし度合が、軌道7の始点から頂点に向けて徐々に大きくなるように調整され、頂点付近でピークを迎え、頂点から終点に向けて徐々に小さくなるように調整される。これにより、プレーヤ9の視点に位置する撮影カメラに近づいて再び遠く成る過程で、大きくなりつつピントがずれて“ピンぼけ”になり、再び小さくなりつつピントが合ってくるよう見せることができる。
こうしたマーカアニメーションにおける表示サイズの調整の元になる「初期表示サイズ」は、マーカ6に対応付けられる音の長さ(対応する判定基準タイミングの拍で放音される音の長さ:音符種類に相当)に応じて決定される表示倍率と、ゲームの難易度設定に応じて決定される表示倍率とによって可変する。つまり、マーカ6は、対応する音の長さとゲーム難易度に応じた大きさで表示される。
本実施形態では、対応する判定基準タイミングで放音される音の長さが長くなるほど「音符基準表示倍率」が大きくなるように設定され、マーカ6のそもそもの表示サイズに音符基準表示倍率が乗算されてマーカ6の初期表示サイズが決定される。
本実施形態では、ゲーム難易度が高くなるほど「難易度基準表示倍率」が小さくなるように設定され、マーカ6のそもそもの表示サイズに難易度基準表示倍率が乗算されて、マーカ6の初期表示サイズが決定する。
また、本実施形態ではマーカ6のゲーム画面における表示位置の相対関係、すなわち対応する判定基準位置Piの相対関係によって、第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係が決まる。
また、操作入力の評価結果を示す評価表示体3(図3参照)も、第1構成要素61と第2構成要素62の相対位置関係に基づいて、対応するマーカ6(第2構成要素62)の周囲に表示される。例えば、初期状態において第1構成要素61が第2構成要素62の左側に位置する関係の場合には、第2構成要素62の左側の周囲位置に評価表示体3を表示し、右側に位置する関係の場合には、第2構成要素62の右側の周囲位置に評価表示体3を表示する。
[入力評価の説明]
本実施形態では、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカIDを検索する。そして、当該IDに
対応するマーカ6に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差(時間的なズレ)に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出すようにしてもよい。
本実施形態の評価処理について、図5を用いて具体的に説明すると、判定基準タイミングにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に3つの評価段階に応じた期間t1〜t3に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間t1〜t3のうちいずれの期間に属するのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。
より詳しく説明すると、図5に示すように、期間t1は、判定基準タイミングT0と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングT0を基準とする前後t1期間に設定している。また、期間t2は、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2)期間(ただし、t1期間を除く)に設定している。また、期間t3は、例えば、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2+t3)期間(ただし、t1、t2期間を除く)に設定している。
例えば、判定基準タイミングT0について、期間t1において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Perfect」と評価する。また、期間t2において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Great」と評価する。また、期間t3において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Good」と評価する。また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Bad」と評価する。なお、本実施形態では、プレーヤの入力が早すぎて「Bad」の場合は「Fast」と評価し、プレーヤの入力が遅すぎて「Bad」の場合は「Slow」と評価する。
本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Perfect」、「Great」又は「Good」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Bad(Fast又はSlow)」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。
また、本実施形態では、タッチ操作が検出され、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカIDを検索すると、当該IDに対応するマーカ6の判定基準位置Piと操作入力位置(タッチ操作検出位置)Qiとのズレ量に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、ズレ量が小さいほど高評価とする。
例えば、図6に示すように、判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとの距離をズレ量とし、当該ズレ量が所定距離以内であれば、プレーヤの入力位置が成功であると判定し、当該ズレ量が所定距離以上であればプレーヤの入力位置が失敗であると判定する。
なお、本実施形態では、プレーヤの入力(操作入力タイミングと操作入力位置)に基づく評価に応じた点を、プレーヤの個人得点(成績データ609)に加算する。
また、本実施形態では、図3に示すように、操作入力の評価結果を示す評価表示体3を
、対応するマーカ6(第2構成要素62)の周囲に表示する。図3の例では、判定基準タイミングと、操作入力タイミングとの時間差に基づく入力評価の例であり、マーカ6の判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとのズレ量に基づく入力評価の表示は、例えば、色によって入力評価を識別表示すようにしてもよい。
例えば、マーカ6の判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとのズレ量が所定距離以内で入力が成功である場合には、青色でプレーヤの操作入力位置Qiを表示する。一方、マーカ6の判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとのズレ量が所定距離以上で入力が失敗である場合には、赤色でプレーヤの操作入力位置Qiを表示する。
[個人連続成功回数(コンボ値)の説明]
次に本実施形態のコンボについて説明する。本実施形態では、各プレーヤ個人にプレーヤの連続成功回数K(コンボ値)を設定する。本実施形態では、個人の連続成功回数Kを設定することによって、プレーヤのゲーム対する意欲を高め、プレーヤが連続して成功しようとする動機を与えるようにしている。
本実施形態では、ゲーム開始時に、連続成功回数Kの初期値を0に設定する。また、本実施形態では、判定基準タイミングに対してプレーヤの入力が成功であると判定した場合に、連続成功回数Kを1増加するようにカウントし、プレーヤの入力が失敗であると判定した場合に、連続成功回数Kを初期値(0)にリセットする処理(戻す処理)を行う。
例えば、本実施形態では、図5に示すように、プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差(ずれ)が所定期間以内である場合(Perfect、Great、Goodのいずれかの評価の場合)に、プレーヤの入力が成功であると判定し、プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差(ずれ)が所定期間以外の場合(Badの場合)に、プレーヤの入力が失敗であると判定する。
例えば、一の音楽ゲームにおいて500個の判定基準タイミングがあり、プレーヤが全ての判定基準タイミングについて成功するとプレーヤの連続成功回数Kは500となる。
本実施形態では、ゲーム中にリアルタイムにプレーヤの連続成功回数Kを表示するようにし、プレーヤのゲームを楽しめるようにしている。
なお、本実施形態では、図6に示すように、判定基準タイミングで表示するマーカの判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとの距離であるズレ量が所定距離以内であれば、プレーヤの入力を成功と判定し、当該ズレ量が所定距離以上であれば、プレーヤの入力を失敗と判定してもよい。
また、本実施形態では、判定基準タイミングに対して(A)プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングの時間差に基づく、入力の成功・失敗の判定と、(B)プレーヤの操作入力位置と判定基準位置との位置差に基づく、入力の成功・失敗の判定の2種類の判定のうち、(A)、(B)のいずれか一方で成功と判定した場合に、最終的にプレーヤの入力を成功と判定してもよいし、(A)及び(B)の両方で成功と判定した場合に、最終的にプレーヤの入力を成功と判定してもよい。
[チーム連続成功回数の説明]
本実施形態では、複数のプレーヤからなるチーム(グループ)のチーム連続成功回数L(マルチコンボ値)を設定する。本実施形態では、チーム連続成功回数Lを設定することによって、各プレーヤが一体となってゲームプレイできる環境を提供している。
本実施形態では、複数のプレーヤからなる一チームに対して一つのチーム連続成功回数Lを設定する。つまり、個人連続成功回数Kはプレーヤ個人の技量が反映され、チーム連続成功回数Lは複数のプレーヤからなるチーム全体での技量が反映される。
本実施形態では、例えば、ゲーム開始時にチーム連続成功回数Lの初期値を0に設定する。そして、ゲーム開始後、各判定基準タイミングに対して、少なくとも一人の入力が成功である場合に、チーム連続成功回数Lを増加するようにカウントする。
例えば、本実施形態では、判定基準タイミングに対して複数のプレーヤのうち少なくとも一人の入力が成功であると判定した場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数(例えば、二人のプレーヤが入力成功した場合には「2」)を、チーム連続成功回数Lに加算する。一方、判定基準タイミングに対して複数のプレーヤ全員の入力が失敗であると判定した場合に、チーム連続成功回数Lを初期値(0)にリセットする処理(戻す処理)を行う。
より具体的に説明すると、図7に示すように、ゲーム開始後の1回目の判定基準タイミングT1以後、判定基準タイミングT12が到来するまで、少なくとも一人のプレーヤの入力が成功し、判定基準タイミングT12で全員の入力が失敗であると判定されたとする。
すると、本実施形態では、ゲーム開始後の1回目の判定基準タイミングT1のタイミングでプレーヤP1〜P4の全員の入力が成功と判定された場合には、「4」がチーム連続成功回数Lに加算される。
そして、その後の判定基準タイミングT2において、プレーヤP4の入力が失敗し、プレーヤP1、P2、P3の入力が成功と判定された場合には、判定基準タイミングT2のグループ全体としての評価は成功と判定され、チーム連続成功回数Lに「3」が加算される。
また、その後の判定基準タイミングT7において、プレーヤP1の入力が成功でありプレーヤP2、P3、P4の入力が失敗であると判定された場合、判定基準タイミングT7のグループとしての評価は成功と判定され、チーム連続成功回数Lに「1」が加算される。
そして、図7に示すように、判定基準タイミングT12において、プレーヤP1、P2、P3、P4の全員の入力が失敗と判定された場合には、判定基準タイミングT12のグループ全体としての評価は失敗と判定され、チーム連続成功回数Lは0に更新される。
要するに、期間M1において、プレーヤP1〜P4のうち少なくとも一人のプレーヤの入力が成功であったとすると、本実施形態では、各プレーヤの個人の成功回数の合計をチーム連続成功回数Lとする。つまり、図7の例では、プレーヤP1の個人連続成功回数K11、プレーヤP2の個人連続成功回数K21、K22、プレーヤP3の個人連続成功回数K31、K32、プレーヤP4の個人連続成功回数K41の合計が、チーム連続成功回数Lとなる。つまり、チーム連続成功回数L=(K11+K21+K22+K31+K32+K41)となる。
つまり、本実施形態では、グループ全体で評価の成功が続くとチーム連続成功回数Lが増加することになる。また、判定基準タイミングに成功と判定されるプレーヤが多いほどチーム連続成功回数Lが増加する。例えば、一の音楽ゲームにおいて4人のプレーヤP1、P2、P3、P4が500個の判定基準タイミングがある同一の譜面データで評価を行
う場合において、プレーヤP1、P2、P3、P4の全員が全判定基準タイミングについて成功するとチーム連続成功回数Lは2000となる。
[復活条件の説明]
また、本実施形態では、チーム連続成功回数Lのカウントの継続の難易度を上げ、ゲームの面白みを向上させるために、プレーヤが入力に失敗した場合には、その後、当該プレーヤに対して復活条件を満たした場合に、復活条件を満たし且つ入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数Lに加算するようにしてもよい。
例えば、各プレーヤP1〜P4に特別フラグFを設定して、復活条件を満たしているか否かを判断する(特別フラグF=1は復活条件を満たし、特別フラグ=0は復活条件を満たさないことを示す)。本実施形態では、ゲーム開始時に特別フラグを1に設定し、ゲーム開始後、特別フラグFをプレーヤの入力の成功が継続する限り「1」の状態を維持し、プレーヤの入力が失敗した時点で「0」に設定する。
そして、本実施形態では、特別フラグFの値が1のプレーヤのうち少なくとも一人の入力が成功であると判定した場合に、特別フラグFの値が1であって入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数Lに加算し、特別フラグFが1のプレーヤ数が0になった場合は、チーム連続成功回数Lを初期値(0)に更新する(リセットする)ように制御する。
具体的に図7を用いて説明すると、本実施形態では、プレーヤの個人連続成功回数が所定回数D(例えばD=10)を超えた場合に(K>Dの場合)復活条件を満たしたと判定し、特別フラグF=1に設定する。
例えば、プレーヤP2が判定基準タイミングT7で入力に失敗したとすると、プレーヤP2の特別フラグFが0に設定される。そして、プレーヤP2は、判定基準タイミングT8から連続して入力に成功し、個人連続成功回数K>所定回数Dを超えると、特別フラグFが1に設定される。そして、特別フラグF=1に設定後、判定基準タイミングに対してプレーヤP2の入力が成功した場合に、プレーヤP2の入力の成功に応じた数をチーム連続成功回数に加算する。つまり、図7の例において、期間M1のチーム連続成功回数Lは、L=K11+K21+(K22−D)+K31+(K32−D)+K41で求めることになる。
なお、図8に示すように、個人連続成功回数Kが所定回数D未満の場合は、復活条件を満たさないので、チーム連続成功回数Lを継続させることができない場合もある。
例えば、プレーヤP1が判定基準タイミングT13から連続して入力に成功し、判定基準タイミングT18において失敗したとする。また、判定基準タイミングT18において、プレーヤP1の他、P3、P4の入力が失敗と判定され、プレーヤP2の入力が成功と判定されたとする。かかる場合、判定基準タイミングT18においてプレーヤP3の個人連続成功回数Kが所定回数D未満(K<D)であるので特別フラグF=0であり復活条件を満たしていない。つまり、判定基準タイミングT13から続くチーム連続成功回数Lは途絶えてしまい初期値に戻されることになる。
図8の例では、チーム連続成功回数Lのカウント期間がM2、M3と2回あり、期間M2のチーム連続成功回数Lは、チーム連続成功回数L=(K12−D)+(K33−D)+(K42−D)となる。また、期間M3のチーム連続成功回数L=(K23−D)となる。このように、本実施形態では、特別フラグを設けてチーム連続成功回数の継続の難易度を適切に設定し、更に全プレーヤが一体感をもってゲームプレイできる環境を提供して
いる。
[表示制御の説明]
本実施形態では、ゲーム中にリアルタイムにチーム連続成功回数L、個人連続成功回数Kを各プレーヤの操作対象のゲーム装置の表示部に表示するようにし、グループに属する各プレーヤがグループとしての一体感や団結力を感じながらゲームを楽しめるようにしている。
図9(A)(B)は、プレーヤP1の表示部に表示されるゲーム画面W9、W10の一例である。例えば、本実施形態では、図9(A)(B)に示すように、本実施形態では、ゲームプレイ中の現在の各プレーヤP1〜P4の個人連続成功回数K1〜K4と、チーム連続成功回数Lとを表示する。なお、特別フラグFが設定されている場合には、特別フラグF=1のプレーヤの個人連続成功回数を青色で表示し、特別フラグF=0のプレーヤの個人連続成功回数を赤色で表示してもよい。
図9(A)は、各個人連続成功回数K1〜K4を数字で表示し、図9(B)は、各個人連続成功回数K1〜K4をゲージGA(棒グラフ)で表示している。本実施形態はいずれの表示態様でもよい。ゲージGAでは、各個人連続成功回数K1〜K4の値に応じて、横幅を決めるようにしてもよい。つまり、ゲージGAの最大幅は、チーム連続成功回数の最大値(譜面データの全判定基準タイミング数×プレーヤ数)としてもよい。
なお、各プレーヤのP1〜P4のゲーム装置には、プレーヤ自身の個人得点が表示される。例えば、図9(A)(B)に示すように、プレーヤP1のゲーム装置の表示部には、現在のプレーヤP1の個人得点SC1が表示される。
また、本実施形態では、ゲーム装置の配置設定情報に基づいて、各個人連続成功回数の表示位置を決めてもよい。例えば、図10に示すように、ゲーム装置1400−1、1400−2、1400−3、1400−4と横並びで配置されており、プレーヤP1〜P4がゲーム装置1400−1、1400−2、1400−3、1400−4で同時にゲームプレイしていたとする。すると、本実施形態では、ゲーム装置1400−1、1400−2、1400−3、1400−4の配置設定情報に基づき、当該ゲーム装置1400−1、1400−2、1400−3、1400−4を操作するプレーヤP1〜P4の個人連続成功回数K1〜K4を配置するようにしてもよい。
例えば、図11は、プレーヤP1の表示部に表示されるゲーム画面W11であり、画面中央にチーム連続成功回数Lを表示する。そして、チーム連続成功回数Lの表示位置の下側(画面中央下部)にプレーヤP1の個人連続成功回数K1をやや大きく表示する。そして、チーム連続成功回数Lの表示位置の左側(画面中央左部)にプレーヤP2の個人連続成功回数K2を、K1よりも小さいフォントサイズで表示する。また、チーム連続成功回数Lの表示位置の上側(面中央上部)にプレーヤP3の個人連続成功回数K3を、K1よりも小さいフォントサイズで表示する。また、チーム連続成功回数Lの表示位置の右側(面中央右部)にプレーヤP4の個人連続成功回数K4を、K1よりも小さいフォントサイズで表示する。このように、本実施形態では、ゲーム装置を操作するプレーヤの個人連続成功回数と、他のゲーム装置を操作する他のプレーヤの個人連続成功回数とを識別して表示する。
なお、本実施形態では、ゲーム開始前に、初期設定として配置情報を予め記憶部に記憶するようにしている。例えば、ステーション番号(ゲーム装置の識別番号)の並び順を記憶する。そして、各ゲーム装置がネットワークを介して個人連続成功回数K等を受信して、表示部に表示する。
[貢献度パラメータの説明]
本実施形態では、貢献度パラメータを表示する。貢献度パラメータとは、チーム連続成功回数Lに対するプレーヤの貢献度を示すパラメータである。
貢献度パラメータは、種々の計算で求めることができる。例えば、本実施形態での貢献度パラメータは、0〜1の値域の数値で表現し、チーム連続成功回数Lに対するプレーヤの入力成功回数の合計値の割合とする。つまり、プレーヤの入力成功回数が多いほど、貢献度パラメータが高い値に設定される。
例えば、図7を用いて説明すると、チーム連続成功回数Lのカウント期間M1において、プレーヤP1の貢献度パラメータR1=K11/Lであり、プレーヤP2の貢献度パラメータR2=(K21+K22)/Lであり、プレーヤP3の貢献度パラメータR3=(K31+K32)/Lであり、プレーヤP4の貢献度パラメータR4=K41/Lである。
なお、復活条件(特別フラグ)を用いて、チーム連続成功回数を求める場合には、チーム連続成功回数Lのカウント期間M1において、プレーヤP1の貢献度パラメータR1=K11/Lであり、プレーヤP2の貢献度パラメータR2=(K21+(K22−D))/Lであり、プレーヤP3の貢献度パラメータR3=(K31+(K32−D))/Lであり、プレーヤP4の貢献度パラメータR4=K41/Lとなる。
また、本実施形態では、各プレーヤのゲーム装置に、各プレーヤの貢献度パラメータを表示部に表示してもよい。例えば、図12(A)(B)に示すように、プレーヤP1の表示部のゲーム画面において、貢献度パラメータR1、R2、R3、R4の数値をゲージGBで表示するようにしてもよい。現在の個人連続成功回数K1〜K4は、必ずしもチーム連続成功回数Lの貢献度合いを示すものとは限らないので、貢献度パラメータR1、R2、R3、R4を表示することによって、プレーヤは簡易に誰がどのくらいチームに貢献しているかを把握することができる。
なお、本実施形態では、他の要素を踏まえて貢献度パラメータを決めてもよい。同一の判定情報に対して入力評価が成功であるプレーヤ数が一人のみである場合には、単独でチーム連続成功回数Lを維持したことになり、チームに対する貢献度合いが大きいといえる。かかる場合、単独維持の成功回数を貢献度に反映させてもよい。
例えば、図7の例では、プレーヤP1が、判定基準タイミングT7から判定基準タイミングT9の期間E1は一人でチーム連続成功回数Lを維持していることになり、チームに貢献している。また、プレーヤP2も、判定基準タイミングT10から判定基準タイミング12の期間E22は一人でチーム連続成功回数Lを維持している。
本実施形態では、プレーヤ毎に、チーム連続成功回数Lにおいて判定基準タイミングに単独で成功した回数に基づき、貢献度パラメータの値を決めてもよい。つまり、単独維持回数が多いプレーヤ程、貢献度パラメータの値が高くなるように設定する。
[得点制御の説明]
図13(A)(B)は、本実施形態の得点に関するデータの一例を示す。図13(B)のチーム連続成功回数は、ゲーム中の最も多いチーム連続成功回数とする。
まず、図13(A)を用いて、プレーヤの個人得点について説明する。本実施形態では、プレーヤ毎に、プレーヤの入力評価に基づいてプレーヤの個人得点を求める処理を行う
。具体的には、各判定基準タイミングにおいてプレーヤの入力タイミングが「Perfect」「Great」、「Good」であるときに各評価に応じた得点を個人得点に加算する。また、プレーヤの入力位置と判定基準位置との位置差が所定値以内である場合も、所定の値を個人得点に加算する。また、各プレーヤの個人連続成功回数を、個人得点を加算する。
次に、チーム得点について説明すると、各プレーヤのチーム得点は種々の手法で求めることができる。
例えば、第1の例として、プレーヤ毎に、各プレーヤの貢献度パラメータに基づいて、各プレーヤのチーム得点を求めてもよい。例えば、チーム連続成功回数にプレーヤの貢献度パラメータに応じた値(貢献度パラメータの値、或いは、貢献度パラメータに1を加算した値)を乗算した値をそのプレーヤのチーム得点とする。
例えば、図13(A)(B)に示すように、プレーヤP1が所属するチーム連続成功回数が1000回であって、プレーヤP1の貢献度パラメータが0.5である場合には、プレーヤP1のチーム得点を500とする。同様に、プレーヤP2、P3、P4も同じように求めるとプレーヤP2、P3、P4のチーム得点はそれぞれ100、300、200となる。
また、チーム得点の求め方の第2の例として各プレーヤの各チーム得点をチーム連続成功回数の値としてもよい。例えば、プレーヤP1〜P4のチーム連続成功回数が1000回である場合には、プレーヤP1〜P4ぞれぞれのチーム得点を1000点にしてもよい。
また、本実施形態の各プレーヤの各チーム得点に、チーム連続成功回数が100以上である場合には、ボーナス得点(例えば、(チーム連続成功回数−100)×1)を加算してもよい。
また、貢献度パラメータが最上位であるプレーヤのチーム得点に、貢献度ボーナス得点を増大してもよい。例えば、プレーヤP1の貢献度パラメータが最上位である場合には、プレーヤP1のチーム得点を1.5倍にしてもよい。
また、チーム内の二人以上のプレーヤが同時に「Perfect」の評価が判定された場合には、同一の判定基準タイミングにおいて複数人が同期した状態(「Sync」状態)となっているので、更に評価が高いことを示すボーナス得点をチーム得点に加算してもよい。
例えば、ゲーム全体でのシンクロポイント値(特別得点の一例)を求める。具体的に説明すると、ゲーム開始時にシンクポイント値を0に設定し、同一の判定基準タイミングにおいて複数人が「Perfect」と評価される度に、((「Perfect」の評価を得たプレーヤ数)−1)の値をシンクロポイント値に加算する。例えば、図14の例では、プレーヤP1とP2が判定基準タイミングT30で「Perfect」の評価である場合、シンクロポイント値に1を加算し、プレーヤP3とP4が判定基準タイミングT31で「Perfect」の評価である場合、シンクロポイント値に1を加算し、プレーヤP1、P2、P3、P4が判定基準タイミングT32で「Perfect」の評価である場合、シンクロポイント値に3を加算する。
このようにして、ゲーム中で得られたシンクロポイント値を、各プレーヤのチーム得点に加算する。
また、本実施形態では、Sync状態であることをマーカの入力に対する評価情報として表示してもよい。例えば、図14のプレーヤP1、P2のように、判定基準タイミングT30に対するプレーヤの入力が「Perfect」の評価である場合にSync状態となる。かかる場合、当該プレーヤP1、P2のゲーム画面において表示されるマーカ6の周囲に「Sync」の状態であることを示すシンクマーク(評価表示体)を表示してもよい。
なお、本実施形態では、ゲーム全体での特別ポイント値(特別得点の一例)を設定してもよい。例えば、ゲーム開始時に特別ポイント値を0に設定し、ゲーム開始後、全プレーヤP1〜P4が判定基準タイミングに対して「Perfect」の評価が判定されて「Sync」の評価の場合には、全プレーヤが「Perfect」と評価される度に、((「Perfect」の評価を得たプレーヤ数)−1)の値を特別ポイント値に加算する。
更に、全プレーヤの「Sync」評価が連続する場合には、全プレーヤの「Sync」評価の連続回数に応じて特別ポイント値を累積的に上昇させるように制御してもよい。例えば、((「Perfect」の評価を得たプレーヤ数)−1)に特別倍率x(x≧1)を乗算した値を特別ポイント値に加算するようにし、全プレーヤの「Sync」評価の連続回数に応じて、当該特別倍率xを増大させるように制御する。
このようにして、ゲーム中で得られた特別ポイント値を、各プレーヤのチーム得点に加算する。
そして、このようにして求められたチーム得点を個人得点に加算する。つまり、本実施形態では、プレーヤ毎に、各プレーヤのチーム得点を求め、当該各プレーヤのチーム得点を各プレーヤの個人得点に加算する。例えば、図13(A)に示すように、プレーヤP1のチーム得点が500である場合には、例えば、個人得点2300に500を加算し、最終的には2800となる。(図13(A)の個人得点はチーム得点500を加算後の値とする)。
また、本実施形態では、最終的に求めた各プレーヤのチーム得点の合計値(チーム合計得点)を集計する。例えば、図15に示すように、チーム毎にチーム合計得点のランキングを表示部に表示してもよい。
[演出制御]
本実施形態では、チーム連続成功回数に関して、表示、発光、音出力に関する演出制御を行う。
(表示演出の例)
本実施形態では、チーム連続成功回数のカウント(加算)中に、チーム連続成功回数にカウント中のプレーヤ数、チーム連続成功回数及びゲーム進行の少なくとも1つに基づいて、特別演出の表示制御を行うようにしてもよい。
例えば、本実施形態では、図16のゲーム画面W16に示すように、チーム連続成功回数のカウントが開始されたことを示す情報を表示部に表示してもよい。
また、本実施形態では、チーム連続成功回数を初期値の状態からカウント(加算)が開始した場合には、当該カウント開始時の入力評価が成功と判定されたプレーヤを識別表示してもよい。このようにすれば、プレーヤは、複数のプレーヤのうち誰がチーム連続成功回数のカウントを開始したのか容易に認識することができ、更に、プレーヤにチーム連続
成功回数のカウントを開始させようとする動機を与えることができる。例えば、図16のゲーム画面W17に示すように、どのプレーヤがチーム連続成功回数のカウントを開始したのかを示す情報を表示部に表示してもよい。また、例えば、図12(A)(B)に示すようにカウントを開始したプレーヤP1、P3をゲージGBにおいて星印で表示してもよい。
また、図16のゲーム画面W18に示すように、チーム連続成功回数カウント中に、チーム連続成功回数にカウントしている人数を表示してもよいし、ゲーム画面W19に示すように、チーム連続成功回数にカウントしているメンバーを表示してもよい。このようにすれば、各プレーヤは、現在のチーム連続成功回数のカウント中のメンバーを容易に認識することができる。
また、本実施形態では、チーム連続成功回数のカウント中(加算中)のプレーヤ数(カウントの参加人数)が所定数以下(例えば、一人以下)である場合には、警告情報を表示部に表示してもよい。例えば、カウント中のプレーヤがP1のみである場合には、図16のゲーム画面W20に示すように、プレーヤP1のみであることを示す警告情報を表示する。このようにすれば、チーム連続成功回数のカウントが継続できなくなるおそれがある状況をプレーヤに警告することができる。
また、本実施形態では、貢献度パラメータが最も高いプレーヤを識別表示するようにしてもよい。このようによれば、チーム連続成功回数に対する貢献度パラメータが最も高いプレーヤを識別表示するので、プレーヤに貢献度の高いゲームプレイを行わせようとする動機を与えることができる。例えば、図16のゲーム画面W21に示すように、プレーヤP1の貢献度が一番高いことを示す情報を表示してもよい。
また、本実施形態では、図16のゲーム画面W22に示すように、連続成功回数を増大するための残りの判定基準タイミングの回数を表示してもよい。
また、ゲーム終了後は、図16のゲーム画面W23に示すように、ゲーム終了を示す内容と、ゲーム中に最も多いチーム連続成功回数を表示する。
また、本実施形態では、チーム連続成功回数の所定の区切りで表示演出をしてもよい。例えば、100回単位でチーム連続成功回数の状況を表示部に表示してもよい。具体的には「100回達成しました」「200回達成しました」などを表示部に表示する。
また、本実施形態では、一のマーカ6に対して複数のプレーヤの評価が「Perfect」と評価された場合、「Sync」の評価になる。本実施形態では、「Sync」の評価の場合に、特別な演出を行ってもよい。言い換えると、本実施形態では、「Perfect」、「Great」、「Good」、「Bad」などの評価値があるが、同一の判定基準タイミングに対して複数のプレーヤの評価値が一致しているか否かに応じて、演出を変更するようにしてもよい。
例えば、図14のプレーヤP1、P2のように、判定基準タイミングT30に対するプレーヤの評価が「Sync」評価の場合、当該プレーヤP1、P2のゲーム画面において表示されるマーカ6の周囲に「Sync」の状態であることを示すシンクマーク(シンク表示体)を表示してもよい。
また、図14に示すように、本実施形態では、判定基準タイミングT32においてチームの全てのプレーヤP1、P2、P3、P4が「Perfect」の評価である場合、全てのプレーヤP1、P2、P3、P4が「Sync」であるメッセージや表示体(「全プ
レーヤがSyncです」などのメッセージや表示体)を、判定基準タイミングT32に対応するマーカ6の周囲に配置して表示してもよい。
また、図14に示すように、判定基準タイミングT30、T31、T32のように、一の判定基準タイミングに対して少なくとも二人以上が「Sync」評価が連続して生じる場合、「Sync」評価の連続回数に応じてシンクマークが豪華になるように表示演出を行ってもよい。なお、図14の例では、「Sync」評価が連続して3回生じた例である更に、全てのプレーヤが「Perfect」評価となる「Sync」評価の回数を重ねれば重ねる程、表示演出を豪華にしてもよい。
(音出力演出の例)
本実施形態では、チーム連続成功回数カウント中(加算中)に、チーム連続成功回数カウント中を示す特別な効果音を出力するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤはチーム連続成功回数カウント中であるか否かを、特別な効果音を聞くことによって容易に認識することができる。また、このようにすれば、ゲームプレイをしているプレーヤだけでなく、ゲーム装置周囲にいる人(例えば、ゲームプレイを鑑賞している人)にも、チーム連続成功回数カウント中であるか否かを、特別な効果音によって知らせることができる。
(発光演出の例)
本実施形態では、チーム連続成功回数のカウント中(加算中)に、チーム連続成功回数のカウント中を示す特別発光態様の発光制御を行うようにしてもよい(図10参照)。このようにすれば、プレーヤはチーム連続成功回数カウント中であるか否かを、ゲーム装置に設けられた発光部の特別発光によって容易に認識することができる。また、ゲームプレイをしているプレーヤだけでなく、ゲーム装置周囲にいる人にも、チーム連続成功回数カウント中であるか否かを、ゲーム装置に設けられた発光部の特別発光によって容易に認識することができる。
また、本実施形態では、チーム連続成功回数のカウント(加算)中に、チーム連続成功回数にカウント中のプレーヤ数、チーム連続成功回数及びゲーム進行の少なくとも1つに基づいて、特別演出の発光制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤやゲーム装置周囲にいる人は、発光部による特別演出の発光により、チーム連続成功回数の状況を容易に認識することができる。
また、本実施形態では、プレーヤ毎に、プレーヤのチーム連続成功回数への復活条件を満たす場合(特別フラグ=1の場合)には、復活条件を満たさない場合(特別フラグ=0)とは異なる発光演出を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤやゲーム装置周囲にいる人(例えば、ゲームプレイを鑑賞している人)は、複数のプレーヤそれぞれの復活条件を満たすか否かの状況を容易に確認することができる。
また、本実施形態では、チーム連続成功回数のカウント中(加算中)のプレーヤ数が所定数以下(例えば、一人以下)である場合には、警告を示す発光制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、発光部による警告を示す発光制御を行うことによって、チーム連続成功回数のカウントが継続できなくなるおそれがある状況を、プレーヤやゲーム装置周囲にいる人に警告することができる。
また、本実施形態では、チーム連続成功回数を初期値の状態からカウント(加算)が開始した場合には、当該カウント開始時の入力評価が成功と判定されたプレーヤのゲーム装置の発光を他のプレーヤのゲーム装置の発光とは異なる態様で発光する制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤやゲーム装置周囲にいる人(例えば、ゲームプ
レイを鑑賞している人)は、複数のプレーヤのうち誰がチーム連続成功回数のカウントを開始したのか容易に認識することができる。また、プレーヤにチーム連続成功回数のカウントを開始させようとする動機を与えることができる。
また、本実施形態では、貢献度パラメータが最も高いプレーヤのゲーム装置の発光を他のプレーヤのゲーム装置の発光とは異なる態様で発光する制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、チーム連続成功回数に対する貢献度パラメータが最も高いプレーヤのゲーム装置の発光を他のプレーヤのゲーム装置の発光とは異なる態様で発光するので、プレーヤに貢献度の高いゲームプレイを行わせようとする動機を与えることができる。
また、本実施形態では、チーム連続成功回数の所定の区切りで発光演出をしてもよい。例えば、100回単位でチーム連続成功回数の状況を表示部に表示してもよい。具体的には100回、200回など100単位での区切りで、第1の発光部の光度を強くする、或いは、所定の色(赤色)で発光させる等を行う。
[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。図17は、本実施形態における業務用ゲーム装置1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部372と、表示部374と、通信部376と、発光部378と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1のタッチパネル1420がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1400の動作を制御する。図1の制御基板1450がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部201と、音出力制御部272と、画像生成部274と、通信制御部276と、発光制御部278とを備える。
ゲーム演算部201は、コンピュータにプレーヤが選曲した音楽(楽曲データ)を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむ音楽ゲームを実行させるための各種処理を実行する。具体的には、本実施形態のゲーム演算部201は、難易度設定部202と、選曲部204と、音楽再生制御部206と、マーカ表示制御部210と、評価部242と、表示制御部244と、計時部246と、個人連続成功回数制御部247と、チーム連続成功回数制御部248と、復活判定部249と、貢献度パラメータ制御部250と、得点制御部251と、を有する。
難易度設定部202は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。
選曲部204は、操作入力に応じてこれからプレイする音楽(楽曲データ)を選択するための処理をする。
音楽再生制御部206は、選曲された音楽の音楽データ(楽曲データ)を再生させるた
めの処理をする。
マーカ表示制御部210は、再生される音楽に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。本実施形態では、判定基準位置設定部211と、予告部213と、表示サイズ設定部215と、相対位置決定部217と、軌道設定部219と、アニメーション制御部230と、を有する。
判定基準位置設定部211は、マーカ6毎の判定基準位置Pi(図3)を設定する。本実施形態では、曲毎に設定されている基準線4のデータとプレイ開始から計時される経過時間とに基づいて判定基準位置Piを決定する。例えば、経過時間に応じた移動距離だけ基準線4の基点から基準線4に沿って移動した位置を基本の位置とする。そして、基準線4からのズレ量を所定範囲内でランダムに設定し、当該基本の位置をズレ量だけ補正して判定基準位置Piとする。勿論、ズレ量の算出を省略した構成も可能である。また、基準線4を用いずに、マーカ6別に予め設定されている判定基準位置Piを読み出すだけの構成としてもよい。
予告部213は、マーカ6が出現表示される予告に係る処理をする。本実施形態では、第3構成要素63の出現から消滅までの処理をする。第3構成要素63が所定の表示体ではなく背景を調色して一定範囲として示すならばその調色制御処理を行うものとする。
表示サイズ設定部215は、マーカ6の表示サイズを決定する。本実施形態では、マーカ6に対応づけられる音の長さに応じた音符種類基準表示倍率と、ゲーム難易度に応じた難易度基準表示倍率とを算出し、標準の表示サイズをそれらの倍率分変更して決定する。あるいは、音符の種類とゲーム難易度との組み合わせ別に、予め表示倍率を設定しておいて、そこから該当する倍率を読み出して適用する構成でもよい。
相対位置決定部217は、マーカ6の第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係と、第1構成要素61の初期表示位置Pf(図4参照)とを決定する。
軌道設定部219は、第1構成要素61を移動させる経路を設定する。本実施形態では、判定基準位置Piを始点、初期表示位置Pfを終点とする略放物曲線関数を設定する処理と、それらをキーフレームとして第1構成要素61の移動予定位置をコマ割りする処理を実行する。
アニメーション制御部230は、マーカアニメーションに係る第1構成要素61の表示を、2次元画像でありながら立体的な移動をしているように見せるための処理を実行する。アニメーション制御部230は、第1構成要素61の位置が軌道7の始点から頂点までの範囲では、表示サイズ設定部215により設定された表示サイズを頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道7の頂点を過ぎて終点までの範囲では、調整されて大きくなっている表示サイズを終点に近づくにつれて表示サイズ設定部215が設定したサイズに徐々に戻すように調整する。あるいは、コマ割りされる第1構成要素61の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けた表示サイズを読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第1構成要素61の画像を読み出す構成としてもよい。また、アニメーション制御部230は、第1構成要素61の位置が軌道7の始点から頂点までの範囲では、輪郭のぼかし具合を頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道7の頂点を過ぎて終点までの範囲では、輪郭のぼかし具合が徐々に元に戻るように調整する。あるいは、コマ割りされる第1構成要素61の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けたぼかし具合の値を読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第1構成要素61の画像を読み出す構成としてもよい。
評価部242は、プレーヤ毎に、所定の同期タイミングでプレーヤの入力を評価する処理を行う。例えば、楽曲データを再生して、プレーヤの入力を評価するゲームの場合、評価部242においてプレーヤの入力が成功であるか否かを判定するための同期タイミングが、楽曲データに合わせた所与のタイミングである。
例えば、評価部242は、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカ6に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。勿論、判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す構成としてもよい。また、評価のパラメータとしては、最寄りのマーカ6の判定基準位置Piとタッチ操作検出位置とのズレ量を含める構成としてもよい。
表示制御部244は、評価部242による評価結果を第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係に応じて可変される第2構成要素62の周囲位置に表示させる。周辺位置は、マーカ6をタッチ操作している手の影になりにくい位置とする。本実施形態では、第1構成要素61の初期表示位置Pf(図4参照)あるいは初期表示位置Pfの近傍に評価表示体3(図3参照)を表示することとする。第1構成要素61が移動して第2構成要素62内に移動したタイミングが操作入力すべきタイミングとなり、第1構成要素61の移動後に、移動する前の位置あるいはその近傍に評価表示体3が表示されるため、評価結果を視認し易く、プレーヤの手の陰になりにくい。初期表示位置Pfの近傍とは、例えば、初期表示位置Pfからマーカ6の外周方向に沿った近傍とし、第2構成要素62の真横、真上、真下に至る範囲としてもよい。
表示制御部244は、チーム連続成功回数を表示部に表示する。例えば、表示制御部244は、チーム連続成功回数と、各プレーヤの個人連続成功回数とを表示してもよい。また、表示制御部244は、ゲーム装置を操作するプレーヤの個人連続成功回数と、他のゲーム装置を操作する他のプレーヤの個人連続成功回数とを識別して表示してもよい。また、表示制御部244は、各プレーヤの貢献度パラメータを表示部に表示してもよい。
また、表示制御部244は、チーム連続成功回数の加算中に、チーム連続成功回数に加算中のプレーヤ数、チーム連続成功回数、入力を判定するための判定基準タイミングに対して複数のプレーヤが入力に成功した場合の各プレーヤの入力タイミングの一致度及びゲーム進行の少なくとも1つに基づいて、特別演出の表示制御を行うようにしてもよい。
また、表示制御部244は、ゲーム中、画面中央に現在のチーム連続成功回数を表示し、予め決められた表示位置にゲーム装置を操作するプレーヤ個人の現在の個人連続成功回数を表示し、複数のプレーヤの各ゲーム装置の配置設定情報に基づいて、他のゲーム装置を操作する他のプレーヤの現在の個人連続成功回数を表示するようにしてもよい。
また、表示制御部244は、チーム連続成功回数の加算中に、チーム連続成功回数の加算中を示す特別表示態様の表示制御を行うようにしてもよい。
また、表示制御部244は、プレーヤ毎に、プレーヤが復活条件を満たすか否かを識別表示してもよい。例えば、プレーヤ毎に特別フラグの状態(1又は0)を識別表示してもよい。
また、表示制御部244は、チーム連続成功回数の加算中のプレーヤ数が所定数以下である場合には、警告情報を表示部に表示してもよい。
また、表示制御部244は、チーム連続成功回数を初期値の状態から加算が開始した場合には、当該加算開始時の入力が成功と判定されたプレーヤを識別表示してもよい。
また、表示制御部244は、貢献度パラメータが最も高いプレーヤを識別表示してもよい。
計時部246は、ゲーム進行に係る各種タイミングの計時処理を行う。本実施形態では少なくともプレイ曲(楽曲データ)の再生開始からの経過時間の計時を行う。
個人連続成功回数制御部247は、プレーヤ毎に、同期タイミングに対してプレーヤの入力が連続して成功した回数を示す個人連続成功回数を制御する。
チーム連続成功回数制御部248は、所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止する。
チーム連続成功回数制御部248は、入力に失敗したプレーヤが、当該失敗後の入力に成功した場合には、前記復活条件を満たし当該入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算する。
復活判定部249は、入力に失敗したプレーヤに対して、当該失敗後に復活条件を満たすか否かを判定する。例えば、復活判定部249は、プレーヤの前記個人連続成功回数が所定回数以上である場合に、当該プレーヤの復活条件を満たすと判定する。
貢献度パラメータ制御部250は、プレーヤ毎に、前記チーム連続成功回数に対するプレーヤの貢献度を示す貢献度パラメータを決定する処理を行う。
例えば、貢献度パラメータ制御部250は、プレーヤ毎に、前記チーム連続成功回数に対して、プレーヤの入力が成功である数に基づいて当該プレーヤの貢献度パラメータを決定するようにしてもよい。また、貢献度パラメータ制御部250は、同一の同期タイミングに対して、入力が成功であるプレーヤの数に基づいて、各プレーヤの貢献度パラメータを制御してもよい。
得点制御部251は、プレーヤ毎に、プレーヤの入力評価に基づいてプレーヤの個人得点を求める。例えば、得点制御部251は、プレーヤ毎に、ゲーム中の最も多い前記チーム連続成功回数に基づいて、各プレーヤのチーム得点を求め、当該各プレーヤのチーム得点を各プレーヤの個人得点に加算する。
また、得点制御部251は、各プレーヤの貢献度パラメータに基づいて、前記各プレーヤのチーム得点を求めてもよい。
また、得点制御部251は、プレーヤ毎に、入力を判定するための判定基準タイミングに対して、プレーヤと他のプレーヤとが入力に成功した場合の当該プレーヤの入力タイミングと当該他のプレーヤの入力タイミングとの一致度に基づき特別得点を求め、当該特別得点を、当該プレーヤのチーム得点に加算してもよい。
音出力制御部272は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部372に出力する。本実施形態では、プレイ開始とともに選曲部204により選択された音楽を放音ささせるための音信号の生成を開始する。
音出力制御部272は、チーム連続成功回数カウント中に、チーム連続成功回数カウント中を示す特別な効果音を出力してもよい。
音出力部372は、音出力制御部272から入力される音信号に基づいて放音出力する装置によって実現される。図1の右スピーカユニット1408R、左スピーカユニット1408L、ウーハー1426がこれに該当する。
画像生成部274は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部274は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部374に出力する。
表示部374は、画像生成部274から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1420がこれに該当する。
通信制御部276は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部376を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部376は、通信回線N(図1)と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1453がこれに該当する。
発光制御部278は、発光部378によって種々の発光制御を行う。例えば、発光制御部278は、チーム連続成功回数カウント中に、チーム連続成功回数カウント中を示す特別発光態様の発光制御を行う。
例えば、発光制御部278は、チーム連続成功回数の加算中に、カウントに加算中のプレーヤ数、チーム連続成功回数及びゲーム進行の少なくとも1つに基づいて、特別演出の発光制御を行うようにしてもよい。
また、発光制御部278は、プレーヤ毎に、プレーヤがチーム連続成功回数に加算中であるか否かを識別して発光演出を行うようにしてもよい。
また、発光制御部278は、チーム連続成功回数に加算中のプレーヤ数が所定数以下である場合には、警告を示す発光制御を行うようにしてもよい。
また、発光制御部278は、チーム連続成功回数を初期値の状態から加算が開始した場合には、当該加算開始時の入力が成功と判定されたプレーヤのゲーム装置の発光を他のプレーヤのゲーム装置の発光とは異なる態様で発光する制御を行うようにしてもよい。
また、発光制御部278は、貢献度パラメータが最も高いプレーヤのゲーム装置の発光
を他のプレーヤのゲーム装置の発光とは異なる態様で発光する制御を行うようにしてもよい。
発光部378は、LEDや、ELや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子であり、例えば、LEDの場合、各LEDを個別に点灯制御する。
記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1450が搭載するICメモリ1452が該当する。
図18は、記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500には、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1400のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部201としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。すなわち、ゲーム演算部201の機能の一部または全部をオンラインゲームサーバにて実現する構成とすることとし、業務用ゲーム装置1400はゲームプレイの対価の支払いのための機能を備えたオンラインゲームのプレーヤ端末として機能させることも可能である。
また、記憶部500には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数のプレイ曲候補データ510と、第1構成要素初期設定データ541と、第2構成要素初期設定データ542と、音符種類基準表示倍率設定関数550と、難易度基準表示倍率設定関数552と、表示サイズ調整定義データ570と、が予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部500には、ゲームプレイに伴って生成され逐次更新されるプレイデータ600が記憶される。その他、各種フラグ、経過時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。
図19は、プレイ曲候補データ510のデータ構成の一例を示す図である。プレイ曲候補データ510は、プレイ時に再生される音楽(楽曲データ)の識別情報(例えば曲名)である音楽ID511と、音楽を再生するための音楽データ513と、BPM(Beats Per Minute)515と、拍子517と、基準線定義データ519と、譜面データ520とを含む。勿論、選択曲に関するその他の情報も適宜対応づけて格納することもできる。
基準線定義データ519は、基準線4(図3)を定義する。例えば、基準線4を表す関数を格納する。関数の定義の仕方は適宜可能であるが、例えば、(1)画面座標系の始点座標及び終点座標と、(2)始点座標と終点座標の間を結ぶ直線や曲線、屈曲線などを定義する関数と、で定義される。
譜面データ520は、当該音楽(楽曲データ)の再生に合わせて表示するマーカ6の表
示を定義する。例えば、マーカID521と対応づけて、判定基準タイミング523と、当該マーカに対応づけられて判定基準タイミングで再生される音の長さ(音符種類)525と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
第1構成要素初期設定データ541および第2構成要素初期設定データ542は、それぞれ第1構成要素61、第2構成要素62の初期状態を定義する。例えば、それぞれの構成要素の形状の初期サイズや、色情報(表示色や透明度)などを定義する。ここで定義されている初期サイズが、音符種類基準表示倍率や難易度基準表示倍率に基づいて変更されて、出現表示時点における実際に適用される表示サイズとなる。
音符種類基準表示倍率設定関数550は、音符種類基準表示倍率を算出するための関数である。
難易度基準表示倍率設定関数552は、難易度基準表示倍率を算出するための関数である。
表示サイズ調整定義データ570は、マーカアニメーション制御中の第1構成要素61の表示サイズの調整量を定義する。
図18に戻り、プレイデータ600は、現在のゲームプレイ状況を記述する各種データを格納する。
例えば、プレーヤID601と、選曲結果を示すプレイ曲音楽ID603と、ゲーム難易度605と、プレイ曲の再生開始から計時される経過時間607と、成績データ609と、表示されているマーカ6別に用意されるマーカ表示制御データ620とを含む。
マーカ表示制御データ620はその時々でゲーム画面に表示されているマーカ6の数だけ生成・格納され、ゲーム画面からマーカ6が消えると対応するマーカ表示制御データ620も抹消される。
1つのマーカ表示制御データ620は、制御対象マーカIDと、判定基準位置座標と、第3構成要素表示状態フラグと、第2構成要素表示状態フラグと、第2構成要素表示サイズと、初期表示位置座標と、第1構成要素表示状態フラグと、第1構成要素表示サイズと、軌道関数と、マーカアニメーション設定データと、を含む。
第3構成要素表示状態フラグと、第2構成要素表示状態フラグと、第1構成要素表示サイズと、はそれぞれ第3構成要素63、第2構成要素62、第1構成要素61が表示されていなければ「0」、表示されていれば「1」に変更される。初期状態は「0」である。
マーカアニメーション設定データは、マーカアニメーションの各コマを定義するデータであって、移動目標位置IDと対応づけて、当該位置へ移動するべき経過時間607(図18参照)の値を示す移動タイミングと、位置座標と、当該位置における第1構成要素61の表示サイズの調整倍率と、ぼかし量とを含む。
[動作の説明]
図20A、図20Bは、本実施形態のチーム連続成功回数のカウント処理の流れを示すフローチャートである。
まず、チーム連続成功回数Lを0に設定する(ステップS1)。そして、ゲームが開始すると(ステップS2のY)、判定基準タイミングが到来したか否かを判断する(ステッ
プS3)。
次に、判定基準タイミングが到来した場合には(ステップS3のY)、判定基準タイミングに対して入力に成功したプレーヤ数が1以上であるか否かを判断する(ステップS4)。判定基準タイミングに対して入力に成功したプレーヤ数が1以上である場合には(ステップS4のY)、チーム連続成功回数Lに判定基準タイミングに対して入力に成功した各プレーヤの成功回数を加算する(ステップS5)。一方、判定基準タイミングに対して入力に成功したプレーヤ数が1以上でない場合、つまり、全プレーヤが入力に失敗した場合には(ステップS4のN)、チーム連続成功回数Lを0に設定する処理を行う(ステップS6)。つまり、チーム連続成功回数Lが途絶えたことになる。そして、ゲームが終了したか否かを判断し(ステップS7)、ゲームが終了していない場合には、ステップS3に戻り、ステップS3〜ステップS7の処理を引き続き行う。以上で処理が終了する。
[ゲームシステムの説明]
本実施形態では、図10に示すように、複数のゲーム装置1400−1〜1400−4がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムを実現する。例えば、複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながらゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式とするゲームシステムを実現する。
例えば、各ゲーム装置1400が、プレーヤの入力を評価する処理を行う。つまり、ゲーム装置毎に、判定基準タイミングに対するプレーヤの入力タイミングが、「Perfect」、「Great」、「Good」、「Bad(「Fast」又は「Slow」)」のいずれであるかの判定等を行う。
また、各ゲーム装置1400は、他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行う。例えば、一のゲーム装置が、ゲーム開始のタイミング(時刻)を他のゲーム装置に送信し、同時刻にゲームを開始できるような同期処理を行う。
各ゲーム装置1400は、ゲーム開始時に、チーム連続成功回数を初期値に設定する。
そして、ゲーム開始後、各ゲーム装置1400は、他のプレーヤの入力判定結果を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、集計を行う。
つまり、各ゲーム装置1400は、入力判定結果の集計後、プレーヤの入力判定結果と当該他のプレーヤの入力判定結果とに基づき、チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断する。例えば、各ゲーム装置は、少なくとも一人のプレーヤが「Perfect」、「Great」、「Good」の判定(入力成功の判定)であれば、チーム連続成功回数の加算を行うと判断する。そして、各ゲーム装置1400において、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止する。なお、各ゲーム装置は、集計によって「Perfect」のプレーヤ数を判定し、「Perfect」のプレーヤ数に応じてシンクロポイント値や特別ポイント値の加算処理を行う。
そして、各ゲーム装置は、現在のチーム連続成功回数や、集計結果等に基づき「Sync」状態等の場合であればシンクマークを表示する等の特別表示演出を行う。
また、各ゲーム装置1400は、チーム連続成功回数を各ゲーム装置の表示部に表示す
る。
なお、本実施形態のゲームシステムは、サーバを介して各ゲーム装置がデータの送受信を行いながらゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。
例えば、サーバは、各ゲーム装置に所定のタイミングでゲーム進行を同期させるための情報(ゲーム開始時刻等の情報)を送信する処理を行う。
例えば、サーバは、ゲーム開始時に、チーム連続成功回数を初期値に設定する。そして、ゲーム開始後、各ゲーム装置1400は、サーバに入力判定結果を送信し、サーバは、各ゲーム装置1400から送信された入力判定結果を受信し、集計を行う。
サーバは、入力判定結果の集計後、プレーヤの入力判定結果と当該他のプレーヤの入力判定結果とに基づき、チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断する。例えば、各ゲーム装置は、少なくとも一人のプレーヤが「Perfect」、「Great」、「Good」の判定(入力成功の判定)であれば、チーム連続成功回数の加算を行うと判断する。そして、サーバは、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止する。なお、サーバは、集計によって「Perfect」のプレーヤ数を判定し、「Perfect」のプレーヤ数に応じてシンクロポイント値や特別ポイント値の加算処理を行う。
そして、サーバは、チーム連続成功回数、シンクロポイント値や特別ポイント値等のパラメータを各ゲーム装置に送信し、各ゲーム装置は、現在のチーム連続成功回数や、集計結果等に基づき「Sync」状態等の場合であればシンクマークを表示する等の特別表示演出を行う。そして、各ゲーム装置1400は、サーバから受信したチーム連続成功回数を各ゲーム装置の表示部に表示する。
[変形例]
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
本実施形態では、判定基準タイミングに失敗したプレーヤは、失敗判定後に復活条件を満たす場合は、その後、入力に成功した数をチーム連続成功回数に加算することができる復活条件の例について説明したが、復活条件がないゲームとしてもよい。
例えば、図21に示すように、プレーヤP1〜P4それぞれについて、例えば所定の判定基準タイミングT40(ゲームを開始時でもよい)からの個人連続成功回数をカウント(加算)する。そして、少なくとも二人以上のプレーヤの個人連続成功回数が継続している限り、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算(カウント)する。
例えば、図21の例では、プレーヤP1がT44で失敗し、プレーヤP2がT43で失敗し、プレーヤP3がT42で失敗し、プレーヤP4がT41で失敗したとし、プレーヤP1の連続成功回数K14、プレーヤP2の連続成功回数K24、プレーヤP3の連続成功回数K34、プレーヤP4の連続成功回数K44とする。すると、チーム連続成功回数Lは、L=K24+K24+K34+K44となる。つまり、チーム連続成功回数Lは、少なくとも二人以上が成功である場合、すなわち、判定基準タイミングT40から、プレーヤP2が判定基準タイミングT43において失敗と判定するまでの期間M4においての
各プレーヤの連続成功回数の合計となる。
なお、図22(A)(B)は、本変形例で表示されるゲーム画面の一例を示す。例えば、図22(A)(B)では、入力が成功している各プレーヤの貢献度パラメータを表示する。本変形例の場合、貢献度パラメータは、プレーヤの個人連続成功回数Kと同じ値としてもよい。
例えば、図22(A)では、プレーヤP1の貢献度パラメータR1と、プレーヤP2の貢献度パラメータR2、プレーヤP3の貢献度パラメータR3、プレーヤP4の貢献度パラメータR4を意味するゲージGC1を表示し、4人のプレーヤがチーム連続成功回数にカウントしていることを示している。
また、図22(B)では、プレーヤP1の貢献度パラメータR1と、プレーヤP2の貢献度パラメータR2を意味するゲージGC2を表示し、2人のプレーヤがチーム連続成功回数にカウントしていることを示している。
なお、本変形例において、チーム連続成功回数制御部248(図17参照)は、所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定しゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するように制御する。
また、本変形例において、図10に示すように、複数のゲーム装置1400−1〜1400−4がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムを実現できる。
例えば、各ゲーム装置1400は、ゲーム開始時に、チーム連続成功回数を初期値に設定する。
そして、ゲーム開始後、各ゲーム装置1400は、他のプレーヤの入力判定結果を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力判定結果と当該他のプレーヤの入力判定結果とに基づき、前記チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断する。
そして、各ゲーム装置1400において、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止する。
また、各ゲーム装置1400は、チーム連続成功回数を各ゲーム装置の表示部に表示する。
なお、ゲームシステムは、サーバを介して各ゲーム装置がデータの送受信を行いながらゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。
[その2]
本実施形態では、音楽ゲームについて説明したがクイズゲームに応用してもよい。例えば、クイズゲームにおいて、複数のプレーヤで構成されるチームを生成し、複数回、設問情報をプレーヤに提供する。例えば、正解か否かを判定する判定タイミング(同じ設問、
同じ回において)、各プレーヤの入力情報が正解(成功)か否かを判定する。例えば、少なくとも1人のプレーヤが正解した場合には、チーム連続成功回数に正解した各プレーヤの成功回数を加算する。また、クイズゲームで表示される画面にチーム連続成功回数が表示される。
[その3]
例えば、業務用ゲーム装置1400は、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなど他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。
[その4]
また、上記実施形態では、入力操作をタッチパネルで行う構成としたが、マウスや、トラックパッド、モーションキャプチャデバイスなどで実現するとしてもよい。モーションキャプチャデバイスは、プレーヤをデジタルカメラで撮影するとともに距離センサで被写体の各部までの距離を計測して、プレーヤの骨格の動きを検出する公知のデバイス(例えば、マイクロソフト社製のキネクト(登録商標)など)を利用して、プレーヤの手指の位置や動きからポインティング操作を検出するとすればよい。
[その5]
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。その場合、例えば図23に示すように、業務用ゲーム装置1400や、スマートフォンや携帯型ゲーム装置などのモバイル機器で実現されるプレーヤ端末1500が、通信回線Nを介してサーバシステム(サーバ)1100に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置1400や、タッチパネル1506を備えたプレーヤ端末1500でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成(図17〜図18参照)を、サーバシステム1100にて実現する構成とすればよい。なお、サーバシステム1100の評価部においては、各端末から入力情報を受信し、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う。また、サーバシステム1100の通信制御部は、チーム連続成功回数を各端末に送信する処理を行う。また、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置1400やプレーヤ端末1500側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU1151やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
サーバシステム1100は、通信接続された業務用ゲーム装置1400やプレーヤ端末1500へ、ゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時配信して管理するゲーム管理機能を有する。図23の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
[その6]
本実施形態では、ゲーム中に各プレーヤに所定回(例えば、1回)、バーストモード(特別モード)を発動できるようにしてもよい。バーストモードの期間中(例えば、バース
ト期間は例えば10秒とする)は、例えば、以下の処理を行う。
例えば、プレーヤP1のバーストモードが発動されると、まず、プレーヤP1と他のプレーヤP2、P3、P4が操作するゲーム装置において、全画面エフェクト画像を表示させ、バーストモードになったことをチームの各プレーヤP1〜P4に通知する。また、バーストモード発動中は、プレーヤの入力の成功・失敗にかかわらず(全員が入力に失敗しても)チーム連続成功回数は初期値(0)に戻されない。つまり、プレーヤの入力の失敗後もチーム連続成功回数の加算を継続する。また、各プレーヤのシンクロポイント値に所定の倍率を乗算する。例えば、バーストモード中にシンクロポイント値を2倍にする。
なお、複数人が同時にバーストモードを発動した場合には、このシンクロポイント値に乗算する倍率を更に高い値に更新し、画面演出に更に変化を加え、表示部に「ダブルバーストモード」のメッセージを表示してもよい。
このように、バーストモードの発動処理を加えることによって、初心者は、チーム連続成功回数をより多くつなげることができる。また、中級、上級のプレーヤは、バーストモードを利用してより高得点を狙うことができる。例えば、本当に苦手な箇所や、ゲームの後半で判定基準タイミング数が増えるところで、バーストモードを発動させることにより、個人得点やチーム得点の得点アップを狙うことができる。
6…マーカ
7…軌道
61…第1構成要素
62…第2構成要素
63…第3構成要素
100…操作入力部
200…処理部
201…ゲーム演算部
202…難易度設定部
204…選曲部
206…音楽再生制御部
210…マーカ表示制御部
211…判定基準位置設定部
213…予告部
215…表示サイズ設定部
217…相対位置決定部
219…軌道設定部
230…アニメーション制御部
242…評価部
244…表示制御部、
246…計時部、
247…個人連続成功回数制御部、
248…チーム連続成功回数制御部、
249…復活判定部、
250…貢献度パラメータ制御部、
251…得点制御部、
500…記憶部
502…ゲームプログラム
510…プレイ曲候補データ
513…音楽データ
519…基準線定義データ
520…譜面データ
523…判定基準タイミング
525…表示タイミング
541…第1構成要素初期設定データ
542…第2構成要素初期設定データ
550…音符種類基準表示倍率設定関数
552…難易度基準表示倍率設定関数
570…表示サイズ調整定義データ
600…プレイデータ
603…プレイ曲音楽ID
605…ゲーム難易度
607…経過時間
609…成績データ
1400…業務用ゲーム装置
1420…タッチパネル
1450…制御基板
KF1…始点
KF2〜KF8…移動目標位置
KF9…終点
Pf…初期表示位置
Pi…判定基準位置
T0…判定基準タイミング
Tb…消滅開始タイミング
Tm…移動開始タイミング
Ts…表示開始タイミング
K…個人連続成功回数
L…チーム連続成功回数

Claims (11)

  1. 複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのプログラムであって、
    プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
    所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
    ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
    ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
    チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部と
    プレーヤ毎に、プレーヤの入力が連続して成功した回数を示す個人連続成功回数を制御する個人連続成功回数制御部と、
    前記チーム連続成功回数と各プレーヤの入力の成功回数とに基づいて、プレーヤ毎に、前記チーム連続成功回数に対するプレーヤの貢献度を示す貢献度パラメータを決定する処理を行う貢献度パラメータ制御部として、コンピュータを機能させ
    前記表示制御部が、
    ゲーム進行中において、各プレーヤの貢献度パラメータに基づいて、各プレーヤの貢献度を視覚的に比較可能に表示部に表示することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項において、
    入力に失敗したプレーヤに対して、当該失敗後に復活条件を満たすか否かを判定する復活判定部として、コンピュータを更に機能させ、
    前記チーム連続成功回数制御部が、
    入力に失敗したプレーヤが、当該失敗後の入力に成功した場合には、前記復活条件を満たし当該入力に成功したプレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、
    前記復活判定部が、
    プレーヤの前記個人連続成功回数が所定回数以上である場合に、当該プレーヤの復活条件を満たすと判定することを特徴とするプログラム。
  3. 複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのプログラムであって、
    プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
    所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
    ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
    ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
    チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部と
    前記チーム連続成功回数と各プレーヤの入力の成功回数とに基づいて、プレーヤ毎に、前記チーム連続成功回数に対するプレーヤの貢献度を示す貢献度パラメータを決定する処理を行う貢献度パラメータ制御部として、コンピュータを機能させ
    前記表示制御部が、
    ゲーム進行中において、各プレーヤの貢献度パラメータに基づいて、各プレーヤの貢献度を視覚的に比較可能に表示部に表示することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1〜のいずれか1項において、
    プレーヤ毎に、プレーヤの入力評価に基づいてプレーヤの個人得点を求める得点制御部として、コンピュータを更に機能させ、
    前記得点制御部が、
    プレーヤ毎に、ゲーム中の最も多い前記チーム連続成功回数に基づいて、各プレーヤのチーム得点を求め、当該各プレーヤのチーム得点を各プレーヤの個人得点に加算することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項において、
    前記得点制御部が、
    プレーヤ毎に、入力を判定するための判定基準タイミングに対して、プレーヤと他のプレーヤとが入力に成功した場合の当該プレーヤの入力タイミングと当該他のプレーヤの入力タイミングとの一致度に基づき特別得点を求め、当該特別得点を当該プレーヤのチーム得点に加算することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1〜のいずれか1項において、
    前記表示制御部が、
    チーム連続成功回数の加算中に、チーム連続成功回数に加算中のプレーヤ数、チーム連続成功回数、入力を判定するための判定基準タイミングに対して複数のプレーヤが入力に成功した場合の各プレーヤの入力タイミングの一致度及びゲーム進行の少なくとも1つに基づいて、特別演出の表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項において、
    前記表示制御部が、
    前記判定基準タイミングに対して複数のプレーヤが入力に成功した場合の各プレーヤの入力タイミングの一致度に基づいて特別演出を行う場合には、前記判定基準タイミングに対する各プレーヤの入力タイミングが所定の評価である状態を示す評価表示体を、前記判定基準タイミングを指示するマーカに対して表示することを特徴とするプログラム。
  8. 複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲーム装置であって、
    プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
    所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
    ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
    ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
    チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部と
    プレーヤ毎に、プレーヤの入力が連続して成功した回数を示す個人連続成功回数を制御する個人連続成功回数制御部と、
    前記チーム連続成功回数と各プレーヤの入力の成功回数とに基づいて、プレーヤ毎に、前記チーム連続成功回数に対するプレーヤの貢献度を示す貢献度パラメータを決定する処理を行う貢献度パラメータ制御部とを含み、
    前記表示制御部が、
    ゲーム進行中において、各プレーヤの貢献度パラメータに基づいて、各プレーヤの貢献度を視覚的に比較可能に表示部に表示することを特徴とするゲーム装置。
  9. 複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲーム装置であって、
    プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
    所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
    ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
    ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
    チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部と
    前記チーム連続成功回数と各プレーヤの入力の成功回数とに基づいて、プレーヤ毎に、前記チーム連続成功回数に対するプレーヤの貢献度を示す貢献度パラメータを決定する処理を行う貢献度パラメータ制御部とを含み、
    前記表示制御部が、
    ゲーム進行中において、各プレーヤの貢献度パラメータに基づいて、各プレーヤの貢献度を視覚的に比較可能に表示部に表示することを特徴とするゲーム装置。
  10. 複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
    前記各ゲーム装置が、
    プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
    他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行い、
    ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
    ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
    チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部と、を含み、
    前記各ゲーム装置のチーム連続成功回数制御部が、
    他のプレーヤの入力判定結果を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力判定結果と当該他のプレーヤの入力判定結果とに基づき、前記チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断し、
    前記各ゲーム装置が、
    プレーヤ毎に、プレーヤの入力が連続して成功した回数を示す個人連続成功回数を制御する個人連続成功回数制御部と、
    前記チーム連続成功回数と各プレーヤの入力の成功回数とに基づいて、プレーヤ毎に、前記チーム連続成功回数に対するプレーヤの貢献度を示す貢献度パラメータを決定する処理を行う貢献度パラメータ制御部とを更に含み、
    前記表示制御部が、
    ゲーム進行中において、各プレーヤの貢献度パラメータに基づいて、各プレーヤの貢献度を視覚的に比較可能に表示部に表示することを特徴とするゲームシステム。
  11. 複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
    前記各ゲーム装置が、
    プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
    他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行い、
    ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
    ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
    チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部と、を含み、
    前記各ゲーム装置のチーム連続成功回数制御部が、
    他のプレーヤの入力判定結果を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力判定結果と当該他のプレーヤの入力判定結果とに基づき、前記チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断し、
    前記各ゲーム装置が、
    前記チーム連続成功回数と各プレーヤの入力の成功回数とに基づいて、プレーヤ毎に、前記チーム連続成功回数に対するプレーヤの貢献度を示す貢献度パラメータを決定する処理を行う貢献度パラメータ制御部を更に含み、
    前記表示制御部が、
    ゲーム進行中において、各プレーヤの貢献度パラメータに基づいて、各プレーヤの貢献度を視覚的に比較可能に表示部に表示することを特徴とするゲームシステム。
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