JP6392521B2 - プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム - Google Patents
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複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
のプレーヤとが、例えば、同じタイミングでゲームを開始し、同じ進行度合いでゲームを進行させるための処理のことをいう。
プレーヤ毎に、プレーヤの入力が連続して成功した回数を示す個人連続成功回数を制御する個人連続成功回数制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部が、
前記チーム連続成功回数と、各プレーヤの個人連続成功回数とを表示してもよい。
プレーヤ毎に、プレーヤの入力が連続して成功した回数を示す個人連続成功回数を制御する個人連続成功回数制御部と、
入力に失敗したプレーヤに対して、当該失敗後に復活条件を満たすか否かを判定する復活判定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記チーム連続成功回数制御部が、
入力に失敗したプレーヤが、当該失敗後の入力に成功した場合には、前記復活条件を満たし当該入力に成功したプレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、
前記復活判定部が、
プレーヤの前記個人連続成功回数が所定回数以上である場合に、当該プレーヤの復活条件を満たすと判定してもよい。
複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
プレーヤ毎に、前記チーム連続成功回数に対するプレーヤの貢献度を示す貢献度パラメータを決定する処理を行う貢献度パラメータ制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部が、
各プレーヤの貢献度パラメータを表示部に表示してもよい。
プレーヤ毎に、プレーヤの入力評価に基づいてプレーヤの個人得点を求める得点制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記得点制御部が、
プレーヤ毎に、ゲーム中の最も多い前記チーム連続成功回数に基づいて、各プレーヤのチーム得点を求め、当該各プレーヤのチーム得点を各プレーヤの個人得点に加算してもよい。
前記得点制御部が、
プレーヤ毎に、入力を判定するための判定基準タイミングに対して、プレーヤと他のプ
レーヤとが入力に成功した場合の当該プレーヤの入力タイミングと当該他のプレーヤの入力タイミングとの一致度に基づき特別得点を求め、当該特別得点を、当該プレーヤのチーム得点に加算するようにしてもよい。
前記表示制御部が、
チーム連続成功回数の加算中に、チーム連続成功回数に加算中のプレーヤ数、チーム連続成功回数、入力を判定するための判定基準タイミングに対して複数のプレーヤが入力に成功した場合の各プレーヤの入力タイミングの一致度及びゲーム進行の少なくとも1つに基づいて、特別演出の表示制御を行ってもよい。
前記表示制御部が、
前記判定基準タイミングに対して複数のプレーヤが入力に成功した場合の各プレーヤの入力タイミングの一致度に基づいて特別演出を行う場合には、前記判定基準タイミングに対する各プレーヤの入力タイミングが所定の評価である状態を示す評価表示体を、前記判定基準タイミングを指示するマーカに対して表示するようにしてもよい。
複数のプレーヤの端末とネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのサーバであって、
各端末から入力情報を受信し、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を各端末に送信する処理を行う通信制御部と、を含むことを特徴とするサーバに関する。
複数のプレーヤの端末とネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのサーバであって、
各端末から入力情報を受信し、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を各端末に送信する処理を行う通信制御部と、を含むことを特徴とするサーバに関する。
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部と、を含み、
前記各ゲーム装置のチーム連続成功回数制御部が、
他のプレーヤの入力判定結果を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力判定結果と当該他のプレーヤの入力判定結果とに基づき、前記チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断することを特徴とするゲームシステムに関する。
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部と、を含み、
前記各ゲーム装置のチーム連続成功回数制御部が、
他のプレーヤの入力判定結果を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力判定結果と当該他のプレーヤの入力判定結果とに基づき、前記チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断することを特徴とするゲームシステムに関する。
本発明を適用した第1実施形態として、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。
図3は、本実施形態におけるゲーム画面W2の例を示す図である。ゲーム画面W2は、タッチパネル1420に表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする音楽の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線4に沿って画面に次々にマーカ6が表示される。これがいわゆる「譜面」に当たる。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ6をめがけてタッチパネル1420へタッチ操作してプレイする。
の距離(例えば、ゲーム難易度等に応じてランダムに決定される距離)が適宜与えられて、基準線4から少し離れた位置に出現するとしてもよい。
本実施形態では、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカIDを検索する。そして、当該IDに
対応するマーカ6に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差(時間的なズレ)に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
、対応するマーカ6(第2構成要素62)の周囲に表示する。図3の例では、判定基準タイミングと、操作入力タイミングとの時間差に基づく入力評価の例であり、マーカ6の判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとのズレ量に基づく入力評価の表示は、例えば、色によって入力評価を識別表示すようにしてもよい。
次に本実施形態のコンボについて説明する。本実施形態では、各プレーヤ個人にプレーヤの連続成功回数K(コンボ値)を設定する。本実施形態では、個人の連続成功回数Kを設定することによって、プレーヤのゲーム対する意欲を高め、プレーヤが連続して成功しようとする動機を与えるようにしている。
本実施形態では、複数のプレーヤからなるチーム(グループ)のチーム連続成功回数L(マルチコンボ値)を設定する。本実施形態では、チーム連続成功回数Lを設定することによって、各プレーヤが一体となってゲームプレイできる環境を提供している。
う場合において、プレーヤP1、P2、P3、P4の全員が全判定基準タイミングについて成功するとチーム連続成功回数Lは2000となる。
また、本実施形態では、チーム連続成功回数Lのカウントの継続の難易度を上げ、ゲームの面白みを向上させるために、プレーヤが入力に失敗した場合には、その後、当該プレーヤに対して復活条件を満たした場合に、復活条件を満たし且つ入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数Lに加算するようにしてもよい。
いる。
本実施形態では、ゲーム中にリアルタイムにチーム連続成功回数L、個人連続成功回数Kを各プレーヤの操作対象のゲーム装置の表示部に表示するようにし、グループに属する各プレーヤがグループとしての一体感や団結力を感じながらゲームを楽しめるようにしている。
本実施形態では、貢献度パラメータを表示する。貢献度パラメータとは、チーム連続成功回数Lに対するプレーヤの貢献度を示すパラメータである。
図13(A)(B)は、本実施形態の得点に関するデータの一例を示す。図13(B)のチーム連続成功回数は、ゲーム中の最も多いチーム連続成功回数とする。
。具体的には、各判定基準タイミングにおいてプレーヤの入力タイミングが「Perfect」「Great」、「Good」であるときに各評価に応じた得点を個人得点に加算する。また、プレーヤの入力位置と判定基準位置との位置差が所定値以内である場合も、所定の値を個人得点に加算する。また、各プレーヤの個人連続成功回数を、個人得点を加算する。
本実施形態では、チーム連続成功回数に関して、表示、発光、音出力に関する演出制御を行う。
本実施形態では、チーム連続成功回数のカウント(加算)中に、チーム連続成功回数にカウント中のプレーヤ数、チーム連続成功回数及びゲーム進行の少なくとも1つに基づいて、特別演出の表示制御を行うようにしてもよい。
成功回数のカウントを開始させようとする動機を与えることができる。例えば、図16のゲーム画面W17に示すように、どのプレーヤがチーム連続成功回数のカウントを開始したのかを示す情報を表示部に表示してもよい。また、例えば、図12(A)(B)に示すようにカウントを開始したプレーヤP1、P3をゲージGBにおいて星印で表示してもよい。
レーヤがSyncです」などのメッセージや表示体)を、判定基準タイミングT32に対応するマーカ6の周囲に配置して表示してもよい。
本実施形態では、チーム連続成功回数カウント中(加算中)に、チーム連続成功回数カウント中を示す特別な効果音を出力するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤはチーム連続成功回数カウント中であるか否かを、特別な効果音を聞くことによって容易に認識することができる。また、このようにすれば、ゲームプレイをしているプレーヤだけでなく、ゲーム装置周囲にいる人(例えば、ゲームプレイを鑑賞している人)にも、チーム連続成功回数カウント中であるか否かを、特別な効果音によって知らせることができる。
本実施形態では、チーム連続成功回数のカウント中(加算中)に、チーム連続成功回数のカウント中を示す特別発光態様の発光制御を行うようにしてもよい(図10参照)。このようにすれば、プレーヤはチーム連続成功回数カウント中であるか否かを、ゲーム装置に設けられた発光部の特別発光によって容易に認識することができる。また、ゲームプレイをしているプレーヤだけでなく、ゲーム装置周囲にいる人にも、チーム連続成功回数カウント中であるか否かを、ゲーム装置に設けられた発光部の特別発光によって容易に認識することができる。
レイを鑑賞している人)は、複数のプレーヤのうち誰がチーム連続成功回数のカウントを開始したのか容易に認識することができる。また、プレーヤにチーム連続成功回数のカウントを開始させようとする動機を与えることができる。
次に、本実施形態における機能構成について説明する。図17は、本実施形態における業務用ゲーム装置1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部372と、表示部374と、通信部376と、発光部378と、記憶部500とを備える。
めの処理をする。
を他のプレーヤのゲーム装置の発光とは異なる態様で発光する制御を行うようにしてもよい。
示を定義する。例えば、マーカID521と対応づけて、判定基準タイミング523と、当該マーカに対応づけられて判定基準タイミングで再生される音の長さ(音符種類)525と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
図20A、図20Bは、本実施形態のチーム連続成功回数のカウント処理の流れを示すフローチャートである。
プS3)。
本実施形態では、図10に示すように、複数のゲーム装置1400−1〜1400−4がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムを実現する。例えば、複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながらゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式とするゲームシステムを実現する。
る。
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
本実施形態では、判定基準タイミングに失敗したプレーヤは、失敗判定後に復活条件を満たす場合は、その後、入力に成功した数をチーム連続成功回数に加算することができる復活条件の例について説明したが、復活条件がないゲームとしてもよい。
各プレーヤの連続成功回数の合計となる。
本実施形態では、音楽ゲームについて説明したがクイズゲームに応用してもよい。例えば、クイズゲームにおいて、複数のプレーヤで構成されるチームを生成し、複数回、設問情報をプレーヤに提供する。例えば、正解か否かを判定する判定タイミング(同じ設問、
同じ回において)、各プレーヤの入力情報が正解(成功)か否かを判定する。例えば、少なくとも1人のプレーヤが正解した場合には、チーム連続成功回数に正解した各プレーヤの成功回数を加算する。また、クイズゲームで表示される画面にチーム連続成功回数が表示される。
例えば、業務用ゲーム装置1400は、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなど他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。
また、上記実施形態では、入力操作をタッチパネルで行う構成としたが、マウスや、トラックパッド、モーションキャプチャデバイスなどで実現するとしてもよい。モーションキャプチャデバイスは、プレーヤをデジタルカメラで撮影するとともに距離センサで被写体の各部までの距離を計測して、プレーヤの骨格の動きを検出する公知のデバイス(例えば、マイクロソフト社製のキネクト(登録商標)など)を利用して、プレーヤの手指の位置や動きからポインティング操作を検出するとすればよい。
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。その場合、例えば図23に示すように、業務用ゲーム装置1400や、スマートフォンや携帯型ゲーム装置などのモバイル機器で実現されるプレーヤ端末1500が、通信回線Nを介してサーバシステム(サーバ)1100に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置1400や、タッチパネル1506を備えたプレーヤ端末1500でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成(図17〜図18参照)を、サーバシステム1100にて実現する構成とすればよい。なお、サーバシステム1100の評価部においては、各端末から入力情報を受信し、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う。また、サーバシステム1100の通信制御部は、チーム連続成功回数を各端末に送信する処理を行う。また、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置1400やプレーヤ端末1500側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
本実施形態では、ゲーム中に各プレーヤに所定回(例えば、1回)、バーストモード(特別モード)を発動できるようにしてもよい。バーストモードの期間中(例えば、バース
ト期間は例えば10秒とする)は、例えば、以下の処理を行う。
7…軌道
61…第1構成要素
62…第2構成要素
63…第3構成要素
100…操作入力部
200…処理部
201…ゲーム演算部
202…難易度設定部
204…選曲部
206…音楽再生制御部
210…マーカ表示制御部
211…判定基準位置設定部
213…予告部
215…表示サイズ設定部
217…相対位置決定部
219…軌道設定部
230…アニメーション制御部
242…評価部
244…表示制御部、
246…計時部、
247…個人連続成功回数制御部、
248…チーム連続成功回数制御部、
249…復活判定部、
250…貢献度パラメータ制御部、
251…得点制御部、
500…記憶部
502…ゲームプログラム
510…プレイ曲候補データ
513…音楽データ
519…基準線定義データ
520…譜面データ
523…判定基準タイミング
525…表示タイミング
541…第1構成要素初期設定データ
542…第2構成要素初期設定データ
550…音符種類基準表示倍率設定関数
552…難易度基準表示倍率設定関数
570…表示サイズ調整定義データ
600…プレイデータ
603…プレイ曲音楽ID
605…ゲーム難易度
607…経過時間
609…成績データ
1400…業務用ゲーム装置
1420…タッチパネル
1450…制御基板
KF1…始点
KF2〜KF8…移動目標位置
KF9…終点
Pf…初期表示位置
Pi…判定基準位置
T0…判定基準タイミング
Tb…消滅開始タイミング
Tm…移動開始タイミング
Ts…表示開始タイミング
K…個人連続成功回数
L…チーム連続成功回数
Claims (11)
- 複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部と、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力が連続して成功した回数を示す個人連続成功回数を制御する個人連続成功回数制御部と、
前記チーム連続成功回数と各プレーヤの入力の成功回数とに基づいて、プレーヤ毎に、前記チーム連続成功回数に対するプレーヤの貢献度を示す貢献度パラメータを決定する処理を行う貢献度パラメータ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
ゲーム進行中において、各プレーヤの貢献度パラメータに基づいて、各プレーヤの貢献度を視覚的に比較可能に表示部に表示することを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
入力に失敗したプレーヤに対して、当該失敗後に復活条件を満たすか否かを判定する復活判定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記チーム連続成功回数制御部が、
入力に失敗したプレーヤが、当該失敗後の入力に成功した場合には、前記復活条件を満たし当該入力に成功したプレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、
前記復活判定部が、
プレーヤの前記個人連続成功回数が所定回数以上である場合に、当該プレーヤの復活条件を満たすと判定することを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部と、
前記チーム連続成功回数と各プレーヤの入力の成功回数とに基づいて、プレーヤ毎に、前記チーム連続成功回数に対するプレーヤの貢献度を示す貢献度パラメータを決定する処理を行う貢献度パラメータ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
ゲーム進行中において、各プレーヤの貢献度パラメータに基づいて、各プレーヤの貢献度を視覚的に比較可能に表示部に表示することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜3のいずれか1項において、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力評価に基づいてプレーヤの個人得点を求める得点制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記得点制御部が、
プレーヤ毎に、ゲーム中の最も多い前記チーム連続成功回数に基づいて、各プレーヤのチーム得点を求め、当該各プレーヤのチーム得点を各プレーヤの個人得点に加算することを特徴とするプログラム。 - 請求項4において、
前記得点制御部が、
プレーヤ毎に、入力を判定するための判定基準タイミングに対して、プレーヤと他のプレーヤとが入力に成功した場合の当該プレーヤの入力タイミングと当該他のプレーヤの入力タイミングとの一致度に基づき特別得点を求め、当該特別得点を当該プレーヤのチーム得点に加算することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜5のいずれか1項において、
前記表示制御部が、
チーム連続成功回数の加算中に、チーム連続成功回数に加算中のプレーヤ数、チーム連続成功回数、入力を判定するための判定基準タイミングに対して複数のプレーヤが入力に成功した場合の各プレーヤの入力タイミングの一致度及びゲーム進行の少なくとも1つに基づいて、特別演出の表示制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項6において、
前記表示制御部が、
前記判定基準タイミングに対して複数のプレーヤが入力に成功した場合の各プレーヤの入力タイミングの一致度に基づいて特別演出を行う場合には、前記判定基準タイミングに対する各プレーヤの入力タイミングが所定の評価である状態を示す評価表示体を、前記判定基準タイミングを指示するマーカに対して表示することを特徴とするプログラム。 - 複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲーム装置であって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部と、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力が連続して成功した回数を示す個人連続成功回数を制御する個人連続成功回数制御部と、
前記チーム連続成功回数と各プレーヤの入力の成功回数とに基づいて、プレーヤ毎に、前記チーム連続成功回数に対するプレーヤの貢献度を示す貢献度パラメータを決定する処理を行う貢献度パラメータ制御部とを含み、
前記表示制御部が、
ゲーム進行中において、各プレーヤの貢献度パラメータに基づいて、各プレーヤの貢献度を視覚的に比較可能に表示部に表示することを特徴とするゲーム装置。 - 複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲーム装置であって、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部と、
前記チーム連続成功回数と各プレーヤの入力の成功回数とに基づいて、プレーヤ毎に、前記チーム連続成功回数に対するプレーヤの貢献度を示す貢献度パラメータを決定する処理を行う貢献度パラメータ制御部とを含み、
前記表示制御部が、
ゲーム進行中において、各プレーヤの貢献度パラメータに基づいて、各プレーヤの貢献度を視覚的に比較可能に表示部に表示することを特徴とするゲーム装置。 - 複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部と、を含み、
前記各ゲーム装置のチーム連続成功回数制御部が、
他のプレーヤの入力判定結果を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力判定結果と当該他のプレーヤの入力判定結果とに基づき、前記チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断し、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力が連続して成功した回数を示す個人連続成功回数を制御する個人連続成功回数制御部と、
前記チーム連続成功回数と各プレーヤの入力の成功回数とに基づいて、プレーヤ毎に、前記チーム連続成功回数に対するプレーヤの貢献度を示す貢献度パラメータを決定する処理を行う貢献度パラメータ制御部とを更に含み、
前記表示制御部が、
ゲーム進行中において、各プレーヤの貢献度パラメータに基づいて、各プレーヤの貢献度を視覚的に比較可能に表示部に表示することを特徴とするゲームシステム。 - 複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部と、
チーム連続成功回数を表示部に表示する表示制御部と、を含み、
前記各ゲーム装置のチーム連続成功回数制御部が、
他のプレーヤの入力判定結果を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、プレーヤの入力判定結果と当該他のプレーヤの入力判定結果とに基づき、前記チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断し、
前記各ゲーム装置が、
前記チーム連続成功回数と各プレーヤの入力の成功回数とに基づいて、プレーヤ毎に、前記チーム連続成功回数に対するプレーヤの貢献度を示す貢献度パラメータを決定する処理を行う貢献度パラメータ制御部を更に含み、
前記表示制御部が、
ゲーム進行中において、各プレーヤの貢献度パラメータに基づいて、各プレーヤの貢献度を視覚的に比較可能に表示部に表示することを特徴とするゲームシステム。
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