JP2019098117A - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本実施形態に係るゲーム装置10の一例を示す外観構成図である。
図2は、操作台16の一例を示す外観構成図である。
図3は、図1に示すゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
本実施形態に係るゲームは、音楽に合わせてプレイヤの操作入力を受け付ける音楽ゲームである。音楽ゲームが開始されると、一又は複数の曲ステージが表示され、曲ステージが選択されると、各種設定等ゲームの準備を経た後、当該曲ステージに対応するゲーム本編が始まり、ゲーム画像が表示部12に表示されると共に音楽が流れる。
図5は、ゲーム装置10の機能構成の一例を示すブロック図である。
図6は、ゲーム装置10の各機能構成がゲーム本編(一つの曲ステージ)を開始した際に実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下の処理の順番や主体は適宜変更が可能である。
表示制御手段114は、表示部12を制御して、図4に示すようなゲーム画像70を表示する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
ゲーム制御手段110は、ゲーム本編に対応する曲データ100Aを取得し、スピーカ14を制御して、取得した曲データ100Aに基づいて音楽を出力する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
表示制御手段114は、ゲーム画像70において、複数の操作指示標識72と、位置指示領域78と、攻撃オブジェクト82と、を上側から下側に向かって移動する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
ゲーム制御手段110は、受付手段112がプレイヤによる第二操作を受け付けたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
表示制御手段114は、第二操作が示す方向に基づき、味方キャラ76を移動させる。ここで、味方キャラ76が位置指示領域78の外から位置指示領域78の中に移動した場合には、後述するステップSP28において行われたグレーアウトを解除する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
ゲーム制御手段110は、攻撃オブジェクト82が、3体の味方キャラ76のうち先頭の味方キャラ76に接触したか否か判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
処理手段120は、プレイヤに設定されているHPから、攻撃オブジェクト82に応じた値を減算する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
ゲーム制御手段110は、プレイヤに設定されているHPがゼロか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP44の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
第一判定手段116は、位置指示領域78に味方キャラ76が位置するか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP30の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
表示制御手段114は、操作指示標識72をグレーアウトする。
第二判定手段118は、操作指示標識72がタイミング指示標識74に重なるタイミングの前後例えば0.5秒以内に、操作指示標識72が示す第一操作を受付手段112が受け付けたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP32の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
処理手段120は、評価処理を行う。具体的には、処理手段120は、タイミング指示標識74が示すタイミングと、プレイヤの第一操作のタイミングとのズレを、複数の基準値を使用して判定する。そして、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
処理手段120は、ステップSP32における判定結果に基づいてプレイヤの第一操作のタイミングの優劣をスコアで評価する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
処理手段120は、評価結果に対応するスコアを、テクニカルスコアに加算する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
処理手段120は、味方キャラ76が敵キャラ80を攻撃する攻撃イベントを発生する。これに応じて、処理手段120は、評価結果に基づき、敵キャラ80に設定されているHPを減算する。
処理手段120は、味方キャラ76の攻撃力と評価結果に基づくスコアを、バトルスコアに加算する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
ゲーム制御手段110は、ゲーム本編が終了したか否か判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP44の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に戻る。
ゲーム制御手段110は、勝敗判定を行う。例えば、ゲーム制御手段110は、ゲーム本編中に、プレイヤが敵キャラ80を1回でも死亡させた場合には、プレイヤが勝利と判定する。また、ゲーム制御手段110は、ゲーム本編中に、プレイヤが敵キャラ80を1回も死亡させていない場合には、ドローと判定する。また、ゲーム制御手段110は、ステップSP24においてプレイヤのHPがゼロと判定された場合には、プレイヤの敗北と判定する。そして、処理は、ステップSP46の処理に移行する。
表示制御手段114は、表示部12を制御して、勝敗判定の判定結果を表示する。この際、表示制御手段114は、ゲーム本編中に獲得したテクニカルスコアやバトルスコアも表示する。
以上、本実施形態では、ゲームにおいて予め定められた処理を実行するためには、プレイヤに対して、位置指示領域78に味方キャラ76が位置するように第二操作を行わせて第一判定手段116を肯定判定させるともに、タイミング指示標識74が示すタイミングに基づき、操作指示標識72が示す第一操作を行わせて第二判定手段118を肯定判定させることになる。したがって、本実施形態によれば、第一操作と第二操作の組み合わせがプレイヤに要求され、プレイヤに要求する操作が複雑となり、ゲームの興趣性を向上することができる。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
この構成によれば、第二操作指示標識90で味方キャラ76を移動させつつ、味方キャラ76が位置指示領域78から外れないように第二操作を行うことをプレイヤに要求するので、一層操作が複雑となり、ゲームの興趣性を向上することができる。
この構成によれば、位置指示標識92で味方キャラ76を移動させつつ、味方キャラ76が位置指示領域78から外れないように第二操作を行うことをプレイヤに要求するので、一層操作が複雑となり、ゲームの興趣性を向上することができる。また、味方キャラ76を第二操作で位置指示標識92の位置に合わせるだけで効果音を出力され、操作感や気持ちよさをプレイヤに与えることができる。第一操作をしなくてもリターンがあるので、音楽ゲームが下手なプレイヤでも、音楽ゲームをプレイしている感覚を与えることができる。また、ゲーム制御手段110は、味方キャラ76が位置指示標識92に近づいたと判定したとき、味方キャラ76を位置指示標識92に引き寄せてもよい。
72…操作指示標識
74…タイミング指示標識
76…操作オブジェクト(味方キャラ)
78…位置指示領域
112…受付手段
114…表示制御手段
116…第一判定手段
118…第二判定手段
120…処理手段
Claims (16)
- 音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームを提供するゲーム装置であって、
プレイヤの第一操作及び前記第一操作とは異なる第二操作を受け付ける受付手段と、
前記第一操作をプレイヤに指示する操作指示標識と、前記操作指示標識が示す第一操作をすべきタイミングを指示するタイミング指示標識と、前記第二操作に応じて移動可能な操作オブジェクトと、前記操作オブジェクトの位置を指示する位置指示領域と、を表示する表示制御手段と、
前記位置指示領域に前記操作オブジェクトが位置するか否かを判定する第一判定手段と、
前記タイミング指示標識が示すタイミングに基づき、前記操作指示標識が示す第一操作を前記受付手段が受け付けたか否かを判定する第二判定手段と、
前記第一判定手段と前記第二判定手段それぞれが肯定判定した場合に、前記音楽ゲームにおいて予め定められた処理を実行する処理手段と、
を備えるゲーム装置。 - 前記受付手段は、
プレイヤの前記第一操作を受け付ける第一操作部材と、
前記第一操作部材とは独立しており、プレイヤの前記第二操作を受け付ける第二操作部材と
を備える請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記予め定められた処理は、前記音楽ゲームの中でイベントを発生する発生処理を含む、
請求項1又は2に記載のゲーム装置。 - 前記操作オブジェクトは、味方キャラクタを含み、
前記表示制御手段は更に、敵キャラクタを表示し、
前記処理手段は更に、前記プレイヤの操作に応じて前記味方キャラクタが前記敵キャラクタを攻撃した場合に、前記敵キャラクタに設定されているパラメータを減算し、前記敵キャラクタが前記味方キャラクタを攻撃した場合に、前記プレイヤに設定されているパラメータを減算する、
請求項3に記載のゲーム装置。 - 前記イベントは、前記味方キャラクタが前記敵キャラクタを攻撃する攻撃イベントを含む、
請求項4に記載のゲーム装置。 - 前記予め定められた処理は、プレイヤの前記第一操作のタイミングについての優劣を評価する評価処理を含む、
請求項4又は5に記載のゲーム装置。 - 前記処理手段は、前記評価処理の評価結果に基づき、前記味方キャラクタ及び前記敵キャラクタの何れか一方のキャラクタの攻撃内容を変更する、
請求項6に記載のゲーム装置。 - 前記表示制御手段は更に、前記味方キャラクタに向かって移動する攻撃オブジェクトを表示し、
前記処理手段は、前記攻撃オブジェクトが前記味方キャラクタに接触した場合に、前記プレイヤに対応付けられているパラメータを減少させる、
請求項4乃至7の何れか1項に記載のゲーム装置。 - 前記イベントは、
プレイヤの前記第二操作が受け付けられたタイミングで発生する、
請求項3乃至8の何れか1項に記載のゲーム装置。 - 前記表示制御手段は、前記位置指示領域の位置、形状及び大きさのうち何れか一つを、時間の経過に伴って変化させる、
請求項1乃至9の何れか1項に記載のゲーム装置。 - 前記表示制御手段は、前記第一判定手段が否定判定した場合には、前記操作指示標識又は前記タイミング指示標識の表示形態を変化させる、
請求項1乃至10の何れか1項に記載のゲーム装置。 - 前記操作指示標識を第一操作指示標識としたとき、
前記表示制御手段は更に、前記第二操作をプレイヤに指示する第二操作指示標識を表示し、
前記処理手段は更に、前記第二操作指示標識が示す第二操作を受け付けたか否かを判定し、前記判定の判定結果に基づいて、前記予め定められた処理とは異なる処理を実行する、
請求項1乃至11の何れか1項に記載のゲーム装置。 - 前記表示制御手段は、
時間の経過に伴って、前記操作指示標識が、前記タイミング指示標識に向かって移動するように表示制御する、
請求項1乃至12の何れか1項に記載のゲーム装置。 - 前記表示制御手段は、
時間の経過に伴って、前記位置指示領域が、前記タイミング指示標識に向かって移動するように表示制御する、
請求項13に記載のゲーム装置。 - 音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームのゲームプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤの第一操作及び前記第一操作とは異なる第二操作を受け付ける受付手段、
前記第一操作をプレイヤに指示する操作指示標識と、前記操作指示標識が示す第一操作をすべきタイミングを指示するタイミング指示標識と、前記第二操作に応じて移動可能な操作オブジェクトと、前記操作オブジェクトの位置を指示する位置指示領域と、を表示する表示制御手段、
前記位置指示領域に前記操作オブジェクトが位置するか否かを判定する第一判定手段、
前記タイミング指示標識が示すタイミングに基づき、前記操作指示標識が示す第一操作を前記受付手段が受け付けたか否かを判定する第二判定手段、
前記第一判定手段と前記第二判定手段それぞれが肯定判定した場合に、前記音楽ゲームにおいて予め定められた処理を実行する処理手段、
として機能させるゲームプログラム。 - プレイヤの第一操作を受け付ける第一操作部材と、前記第一操作部材とは独立しており、前記第一操作とは異なる第二操作を受け付ける第二操作部材と、を備えた受付手段と、
前記第一操作をプレイヤに指示する操作指示標識と、前記操作指示標識が示す第一操作をすべきタイミングを指示するタイミング指示標識と、前記第二操作に応じて移動可能な操作オブジェクトと、前記操作オブジェクトの位置を指示する位置指示領域と、を表示する表示制御手段と、を備えたゲーム装置であって、
前記表示制御手段は、
時間の経過に伴って、前記操作指示標識が、前記タイミング指示標識に向かって移動するように表示制御し、
前記位置指示領域に前記操作オブジェクトが位置するか否かを判定する第一判定手段と、
前記タイミング指示標識が示すタイミングに基づき、前記操作指示標識が示す第一操作を前記受付手段が受け付けたか否かを判定する第二判定手段と、
前記第一判定手段と前記第二判定手段それぞれが肯定判定した場合に、予め定められた処理を実行する処理手段と、
を備えるゲーム装置。
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