JP2019098117A - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を向上する。【解決手段】ゲーム装置10が、プレイヤの第一操作及び第一操作とは異なる第二操作を受け付ける受付手段112と、第一操作をプレイヤに指示する操作指示標識と、操作指示標識が示す第一操作をすべきタイミングを指示するタイミング指示標識と、第二操作に応じて移動可能な操作オブジェクトと、操作オブジェクトの位置を指示する位置指示領域と、を表示する表示制御手段114と、位置指示領域に操作オブジェクトが位置するか否かを判定する第一判定手段116と、タイミング指示標識が示すタイミングに基づき、操作指示標識が示す第一操作を受け付けたか否かを判定する第二判定手段118と、第一判定手段116と第二判定手段118それぞれが肯定判定した場合に、音楽ゲームにおいて予め定められた処理を実行する処理手段120と、を備える。【選択図】図5

Description

本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
従来から、音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームが知られている。
これに関し、特許文献1には、所定の操作をプレイヤに指示する指示標識をゲーム画像に表示し、適切なタイミングにおいて、指示標識に対応する操作をプレイヤに要求する技術が開示されている。
また、特許文献2には、時間に応じて変化する指示経路と、操作により移動可能なカーソルをゲーム画像に表示し、カーソルが指示経路の外にはみ出さないような操作をプレイヤに要求する技術が開示されている。
特許第2922509号公報 特許第5226834号公報
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、指示標識に対応する操作をすればよいだけなので、プレイヤに要求する操作が単純であり、ゲームの興趣性を向上させる余地があった。
同様に、特許文献2に記載の技術では、カーソルが指示経路の外にはみ出さないよう操作をすればよいだけなので、プレイヤに要求する操作が単純であり、ゲームの興趣性を向上させる余地があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームの興趣性を向上することができるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置は、音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームを提供するゲーム装置であって、プレイヤの第一操作及び前記第一操作とは異なる第二操作を受け付ける受付手段と、前記第一操作をプレイヤに指示する操作指示標識と、前記操作指示標識が示す第一操作をすべきタイミングを指示するタイミング指示標識と、前記第二操作に応じて移動可能な操作オブジェクトと、前記操作オブジェクトの位置を指示する位置指示領域と、を表示する表示制御手段と、前記位置指示領域に前記操作オブジェクトが位置するか否かを判定する第一判定手段と、前記タイミング指示標識が示すタイミングに基づき、前記操作指示標識が示す第一操作を前記受付手段が受け付けたか否かを判定する第二判定手段と、前記第一判定手段と前記第二判定手段のそれぞれが肯定判定した場合に、前記音楽ゲームにおいて予め定められた処理を実行する処理手段と、を備える。
上記態様では、上記予め定められた処理を実行するためには、プレイヤに対して、位置指示領域に操作オブジェクトが位置するように第二操作を行わせて第一判定手段を肯定判定させるともに、タイミング指示標識が示すタイミングに基づき、操作指示標識が示す第一操作を行わせて第二判定手段を肯定判定させることになる。したがって、上記態様によれば、第一操作と第二操作の組み合わせがプレイヤに要求され、プレイヤに要求する操作が複雑となり、ゲームの興趣性を向上することができる。
本発明によれば、ゲームの興趣性を向上することができる。
本実施形態に係るゲーム装置の一例を示す外観構成図である。 操作台の一例を示す外観構成図である。 図1に示すゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 ゲーム本編を開始したときに、ゲーム装置に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。 ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。 ゲーム装置の各機能構成がゲーム本編(一つの曲ステージ)を開始した際に実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。 味方キャラが位置指示領域以外の領域に移動した場合の様子を示すゲーム画像の一例を示す図である。 味方キャラが敵キャラを攻撃している様子を説明するためのゲーム画像の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」という。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
本実施形態に係るゲーム装置は、音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームを提供する装置に関するものである。当該ゲーム装置としては、アーケードゲーム装置、携帯電話、タブレット、パーソナルコンピュータ等が挙げられる。以下では、ゲーム装置がアーケードゲーム装置(以下、単に「ゲーム装置」という。)である場合を一例に挙げている。
また、本実施形態に係るプログラムは、例えば上記ゲーム装置で実行されるものであり、プレイヤがゲーム装置から再生される音(例えば、音楽、音声、効果音等)及び画像(例えば、静止画、動画、映像等)の少なくとも一方に合わせてゲーム装置の操作を楽しむプログラムである。
<外観構成>
図1は、本実施形態に係るゲーム装置10の一例を示す外観構成図である。
図1に示すように、ゲーム装置10は、表示部12と、スピーカ14と、操作台16と、を備える。
表示部12は、ゲームのゲーム画像を表示するものである。なお、この表示部12には、タッチパネルが備えられていてもよい。スピーカ14は、ゲームの音楽や効果音を出力するものである。操作台16は、プレイヤがゲームを遊戯するために操作するための台である。
<操作台16の外観構成>
図2は、操作台16の一例を示す外観構成図である。
操作台16は、第一操作部材18と、第二操作部材20と、複数のスロット22と、載置台24と、を備える。
第一操作部材18は、プレイヤによる押す操作(第一操作)を受け付ける。この第一操作部材18は、一対のボタン群26と、一対の押しボタン28と、を備える。
一対のボタン群26はそれぞれ、押しボタン26Aと、押しボタン26Bと、押しボタン26Cと、を備える。
上述した第一操作部材18の各ボタンの内側にはLEDが設けられており、それぞれのボタンを区別するために、異なる色が出力されるようになっている。例えば、押しボタン26Aには赤色、押しボタン26Bには緑色、押しボタン26Cには青色が出力される。これらの色は、設定画面により変更することができるようになっている。
第二操作部材20は、第一操作部材18とは独立しており、プレイヤによる第一操作とは異なる第二操作を受け付ける。本実施形態では、第二操作部材20は操作レバーであり、プレイヤによる例えば左右の二方向の操作(第二操作)を受け付ける。
スロット22は、プレイヤが所持している音楽ゲーム専用のキャラクタカードC1をゲーム装置10に差し込み操作するための穴である。このキャラクタカードC1には、例えばキャラクタIDやキャラクタ名、レベル、レア度、攻撃力(パラメータ)、属性、スキル等のキャラクタ情報が記録されている。本実施形態では、スロット22は3つ設けられ、3枚のキャラクタカードC1を差し込み可能となっている。なお、ゲームをクリアする度に得られる経験値が閾値に達するとレベルが上がり、攻撃力等のパラメータが向上する。
載置台24は、プレイヤID等が記録されたプレイヤカードC2が載置される。この載置台24にプレイヤカードC2が設置されると、ゲーム装置10は、プレイヤカードC2からプレイヤID等を取得し、図示しないサーバ装置と接続し、ログイン処理を実行し、ログイン処理が成功すると、プレイヤIDと、レベルと、HPと、ゲームの進行状況を示すプレイデータ等を含むプレイヤ情報をサーバ装置から取得して、当該プレイヤ情報をゲームに反映させる。
<ハードウェア構成>
図3は、図1に示すゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、上述した表示部12やスピーカ14、第一操作部材18、第二操作部材20の他、バス30に接続された、VRAM(Video RAM)32と、第一読取部34と、第二読取部35と、記憶装置36と、無線通信モジュール38と、制御部40と、を備える。
VRAM(Video RAM)32は、表示部12に表示する画像データを一時的に蓄積する。
第一読取部34は、スロット22に差し込まれたキャラクタカードC1からキャラクタ情報を読み取る。
第二読取部35は、載置台24に載置されたプレイヤカードC2からキャラクタ情報を読み取る。
記憶装置36は、ゲームのゲームプログラムを記憶する。
無線通信モジュール38は、HSPA(High Speed Packet Access)等の通信規格に準拠した無線通信によってインターネット上の他のサーバ装置との間でデータ通信を可能にするものである。また、無線通信モジュール38は、インターネットを介して(または介さず)不図示の他のゲーム装置との間でデータ通信することにより、他のプレイヤと対戦ゲーム等を行うことを可能とする。
制御部40は、バス30に接続された各種装置を制御する。この制御部40は、CPU(Central Processing Unit)50と、ROM(Read Only Memory)52と、RAM(Random Access Memory)54と、描画処理プロセッサ56と、音声処理プロセッサ58と、を備える。
CPU50は、RAM54にロードされたゲームプログラムを実行することでゲーム進行を制御する。より具体的には、第一操作部材18又は第二操作部材20からの操作を受け付けると、CPU50は、RAM54に展開されているゲームプログラムに従ってその操作に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」)として表示部12の画面に表示すると共に、音楽をスピーカ14に出力する。
ROM52は、ゲームプログラム及び各種のデータを記憶装置36からロードするプログラムが記憶されている。
RAM54は、ロードしたゲームプログラムが格納されるロードエリアと、CPU50がゲームプログラムを実行する際に使用するためのワークエリアとを有している。
描画処理プロセッサ56は、VRAM32を利用して、表示部12に必要な画像を表示させる。
音声処理プロセッサ58は、音楽や効果音、音声等の音響信号を生成し、スピーカ14に出力する。
<ゲーム内容>
本実施形態に係るゲームは、音楽に合わせてプレイヤの操作入力を受け付ける音楽ゲームである。音楽ゲームが開始されると、一又は複数の曲ステージが表示され、曲ステージが選択されると、各種設定等ゲームの準備を経た後、当該曲ステージに対応するゲーム本編が始まり、ゲーム画像が表示部12に表示されると共に音楽が流れる。
図4は、ゲーム本編を開始したときに、ゲーム装置10に表示されるゲーム画像70の一例を示す図である。
ゲーム画像70には、操作指示標識72と、タイミング指示標識74と、操作オブジェクト76と、位置指示領域78と、敵キャラクタ80と、攻撃オブジェクト82と、味方HP(Hit Point)ゲージ84と、敵HPゲージ86と、が設けられている。
操作指示標識72は、第一ボタン群26、一対の押しボタン28の何れかのボタンの第一操作をプレイヤに指示するものである。操作指示標識72は、時間の経過に伴って、ゲーム画像70において上側から下側に向かって、言い換えればタイミング指示標識74に向かって移動するようになっている。この操作指示標識72には、例えば、押しボタン26Aの第一操作をプレイヤに指示するものと、押しボタン26Bの第一操作をプレイヤに指示するものと、押しボタン26Cの第一操作をプレイヤに指示するものと、押しボタン28の第一操作をプレイヤに指示するものとが挙げられる。これらの操作指示標識72は、例えばどの押しボタンを押すべきか互いに色で区別される
タイミング指示標識74は、操作指示標識72が示す第一操作をすべきタイミングを指示するものである。本実施形態では、タイミング指示標識74は、その位置で、第一操作をすべきタイミングを指示しており、具体的には、操作指示標識72が移動して当該操作指示標識72の中心点がタイミング指示標識74の上下中央位置に丁度重なるタイミングが第一操作をすべきタイミングである。タイミング指示標識74の形状は、ライン形状や、ボタン形状、操作指示標識72と同一の形状等、特に限定されないが、本実施形態ではライン形状である。このようなタイミング指示標識74は、ゲーム画像70において下側に配置されている。なお、本実施形態では、タイミング指示標識74は、上述したように、その位置で第一操作のタイミングを指示しているが、例えば光を発光したり、色を変化したりすることで、第一操作のタイミングを指示してもよい。この場合、操作指示標識72は移動させなくてもよい。
操作オブジェクト76は、第二操作に応じて移動可能なものである。操作オブジェクト76は、カーソルや四角、丸等の単純形状のボブジェクトや、飛行機や戦車等の物体、人間や動物、モンスター等を表した味方キャラクタ等、特に限定されないが、本実施形態では味方キャラクタである。以下では、操作オブジェクト76を「味方キャラ76」と称す。このような味方キャラ76は、ゲーム画像70において例えばタイミング指示標識74よりも下側に配置されている。また、味方キャラ76としては、スロット22にセットされたキャラクタカードC1のキャラクタIDに対応するキャラクタが表される。本実施形態ではキャラクタカードC1が3枚セットされるので、原則、3体の味方キャラ76が表示される。ただし、同じキャラクタのキャラクタカードC1が複数枚セットされた場合は、ゲームの世界観を保つために、そのキャラクタカードC1の味方キャラ76に関しては、1体のみ表示される。
位置指示領域78は、味方キャラ76の(居るべき)位置を指示するものである。位置指示領域78は、時間の経過に伴ってゲーム画像70において上側から下側に向かって移動することで、味方キャラ76がいるラインに到着したときの領域の位置、形状及び大きさのうち何れか一つが変化するようになっている。なお、図4では、位置指示領域78が明確となるように、当該領域にハッチングを付している。
敵キャラクタ80は、ゲーム画像70において例えば味方キャラ76と対向する位置(上側)に配置されている。以下、敵キャラクタ80を「敵キャラ80」と称す。この敵キャラ80としては、プレイヤにより選択された曲ステージに対応するキャラクタが表される。
上述した味方キャラ76又はプレイヤ(本実施形態ではプレイヤ)と敵キャラ80には、攻撃された場合に減算されるパラメータ(例えばHP)が設定されている。この敵キャラ80のHPは、曲ステージ毎に異なっており、例えば、当該曲ステージの操作指示標識72の数に基づいて設定されている。具体的には、敵キャラ80のHPは、曲ステージの操作指示標識72の数が多いほど高くなるように設定されている。また、敵キャラ80には、レベルや攻撃力が設定されている。曲ステージが上がるにつれて、敵キャラ80のレベルは上がり、これに伴って攻撃力やHP等も上がるようになっている。
攻撃オブジェクト82は、敵キャラ80から味方キャラ76への攻撃であって、時間の経過とともに、ゲーム画像70において上側から下側に向かって、言い換えれば味方キャラ76に向かって移動するようになっている。攻撃オブジェクト82が味方キャラ76に接触すると、プレイヤのHPが減算される。なお、本実施形態では、3体の味方キャラ76のうち先頭の味方キャラ76に攻撃オブジェクト82が接触した場合にのみプレイヤのHPが減算され、残りの味方キャラ76に攻撃オブジェクト82が接触してもプレイヤのHPは減算されない。
プレイヤHPゲージ84は、プレイヤに設定されているHPをパーセント表示するゲージである。
敵HPゲージ86は、敵キャラ80に設定されているHPをパーセント表示するゲージである。
このようなゲーム画像70において、プレイヤは、ゲーム装置10から出力される音楽を聴きながら、操作指示標識72がタイミング指示標識74に合わさったタイミングに、操作指示標識72が指示するボタンの第一操作を行い、その操作に対して評価(スコア)を得ることを繰り返し、ゲームをクリアしていく。
ここで、本ゲームでは、攻撃オブジェクト82が味方キャラ76に接触して味方キャラ76が攻撃されてプレイヤのHPがゼロになるとその時点でゲームオーバーとなる。また、本ゲームでは、味方キャラ76が位置指示領域78に位置していないと、第一操作が行われても評価もされず、且つ、敵キャラ80を攻撃できないようになっている。言い換えれば、味方キャラ76が位置指示領域78に位置していれば、第一操作が行われると評価もされ、且つ、味方キャラ76が敵キャラ80を攻撃する。したがって、プレイヤは、攻撃オブジェクト82が味方キャラ76に接触することを避けつつ、操作指示標識72が指示するボタンの第一操作を行うときには味方キャラ76が位置指示領域78に位置するように、第二操作部材20を操作して、言い換えれば第二操作を行って、味方キャラ76を移動させる。
以下では、上述したゲームを実現する機能構成について説明する。
<機能構成>
図5は、ゲーム装置10の機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、表示部12やスピーカ14、第一操作部材18、第二操作部材20等の他、記憶手段100と、ゲーム制御手段110と、を備える。
記憶手段100は、一又は複数の記憶装置36で実現される。この記憶手段100は、曲データ100Aと、タイミングデータ100Bと、キャラクタデータ100Cと、を記憶する。
曲データ100Aは、曲ステージ毎に設けられ、当該ゲーム本編で出力するための音楽データである。
タイミングデータ100Bは、曲ステージ毎に設けられ、当該曲ステージにおいて第一操作をすべきタイミングが複数記述されている。
キャラクタデータ100Cは、例えば、味方キャラ76や敵キャラ80を表示するためのオブジェクトデータと、味方キャラ76の顔データと、を含む。
ゲーム制御手段110は、記憶装置36に記憶されているゲームプログラムをCPU50が実行することにより実現される。このゲーム制御手段110は、ゲームを制御する機能手段である。このゲーム制御手段110は、受付手段112と、表示制御手段114と、第一判定手段116と、第二判定手段118と、処理手段120と、を備える。
受付手段112は、プレイヤによる第一操作を第一操作部材18から受け付け、且つ、プレイヤによる第二操作を第二操作部材20から受け付ける機能手段である。
表示制御手段114は、操作指示標識72と、タイミング指示標識74と、操作オブジェクト76と、位置指示領域78と、を含むゲーム画像70を表示部12に表示(制御)する機能手段である。また、表示制御手段114は、時間の経過に伴って、操作指示標識72と位置指示領域78とが、タイミング指示標識74に向かって移動するように表示制御する。また、表示制御手段114は、位置指示領域78の位置、形状及び大きさのうち何れか一つを、時間の経過に伴って変化させる。また、表示制御手段114は、第一判定手段116が否定判定した場合には、操作指示標識72又はタイミング指示標識74の表示形態を変化させる。例えば、表示制御手段114は、第一判定手段116が否定判定した場合には、操作指示標識72をグレーアウトしたり、サイズを小さくしたり、消去したりする。同様に、表示制御手段114は、第一判定手段116が否定判定した場合には、タイミング指示標識74を小さくしたり、消去したりする。なお、グレーアウトは、操作指示標識72が示す操作をプレイヤの操作の対象から外すことであって、色はグレーに限られず、黒や白などであってもよい。
第一判定手段116は、位置指示領域78に操作オブジェクト76が位置するか否かを判定する機能手段である。
第二判定手段118は、タイミング指示標識74に基づき、具体的には操作指示標識72がタイミング指示標識74に重なるタイミングに基づき、操作指示標識72が示す第一操作を受付手段112が受け付けたか否かを判定する機能手段である。なお、タイミング指示標識74が示すタイミングはタイミングデータ100Bに記述されているので、実際には、第二判定手段118は、タイミングデータ100Bに基づき、操作指示標識72が示す第一操作を受付手段112が受け付けたか否かを判定する。
処理手段120は、第一判定手段116の判定結果と第二判定手段118の判定結果の両方の判定結果に基づき、ゲームにおいて予め定められた処理を実行する機能手段である。本実施形態では、処理手段120は、第一判定手段116と第二判定手段118のそれぞれが肯定判定した場合に、予め定められた処理を実行する。左記「予め定められた処理」は、音楽ゲームの中でイベントを発生する発生処理や、プレイヤの第一操作のタイミングについての優劣を評価する評価処理を含む。
上記「イベント」は、味方キャラ76が敵キャラ80を攻撃する攻撃イベントや、味方キャラ76をジャンプさせたり、移動させたり、敵キャラ80を飛ばしたり、敵キャラ80を消去したり等、味方キャラ76又は敵キャラ80を動作させるイベントを含む。また、イベントは、ゲーム本編の途中で抽選やミニゲーム等の一時的な他のゲームイベントを含んでもよい。また、イベントは、プレイヤに報酬を付与する付与イベントを含んでもよい。報酬は、ゲームに使用可能なアイテムや仮想通貨であっても、ゲーム以外に使用可能なポイント等であってもよい。本実施形態では、イベントは、味方キャラ76が敵キャラ80を攻撃する攻撃イベントである。
また、上記「評価処理」とは、タイミング指示標識74が示すタイミング(タイミングデータ100Bが示すタイミング)と、プレイヤの第一操作のタイミングとのズレを、複数の基準値を使用して判定し、判定結果に基づいてプレイヤの第一操作のタイミングの優劣を評価する処理である。そして、評価処理は、評価結果に応じてプレイヤに対応付けられている第1スコア(本実施形態では「テクニカルスコア」という。)を更新する。例えば、評価は、上記ズレが小さい順に、「CRITICAL BREAK」、「BREAK」、「HIT」、「MISS」の何れかで表現され、テクニカルスコアにはズレが小さいほど大きい値が加算される。
また、処理手段120は更に、プレイヤの操作に応じて味方キャラ76が敵キャラ80を攻撃した場合に、敵キャラ80に設定されているHPを減算し、敵キャラ80が味方キャラ76を攻撃した場合に、プレイヤに設定されているHPを減算する。ここで、処理手段120は、評価処理の評価結果に基づき、味方キャラ76及び敵キャラ80の何れか一方のキャラクタの攻撃内容を変更する。例えば、処理手段120は、評価が「CRITICAL BREAK」であれば、味方キャラ76の攻撃力の合計値を例えば2倍した総攻撃力に基づき敵キャラ80を攻撃し、敵キャラ80のHPを大きく減算する。また、処理手段120は、評価が「BREAK」であれば、味方キャラ76の攻撃力の合計値を例えば1.5倍した総攻撃力に基づき敵キャラ80を攻撃し、敵キャラ80のHPをやや大きく減算する。また、処理手段120は、評価が「HIT」であれば、味方キャラ76の攻撃力の合計値を例えば1.0倍した総攻撃力に基づき敵キャラ80を攻撃し、敵キャラ80のHPを減算する。また、処理手段120は、評価が「MISS」であれば、味方キャラ76に攻撃させない。ここで、敵キャラ80のHPを減算する値は、味方キャラ76の攻撃力に基づくため、音楽ゲームが苦手なプレイヤであっても、味方キャラ76のレベルを上げていけば、敵キャラ80を倒せるようになり、ひいてはゲームをクリアできるようになるため、プレイヤはゲームを諦めることなく続けていくことができる。
また、処理手段120は、敵キャラ80のHPを減算した値、言い換えれば、敵キャラ80に与えたダメージを、プレイヤに対応付けられている第2スコア(本実施形態では、「バトルスコア」という。)として累積する。
<処理の流れ>
図6は、ゲーム装置10の各機能構成がゲーム本編(一つの曲ステージ)を開始した際に実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下の処理の順番や主体は適宜変更が可能である。
(ステップSP10)
表示制御手段114は、表示部12を制御して、図4に示すようなゲーム画像70を表示する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
ゲーム制御手段110は、ゲーム本編に対応する曲データ100Aを取得し、スピーカ14を制御して、取得した曲データ100Aに基づいて音楽を出力する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
表示制御手段114は、ゲーム画像70において、複数の操作指示標識72と、位置指示領域78と、攻撃オブジェクト82と、を上側から下側に向かって移動する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
ゲーム制御手段110は、受付手段112がプレイヤによる第二操作を受け付けたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP18)
表示制御手段114は、第二操作が示す方向に基づき、味方キャラ76を移動させる。ここで、味方キャラ76が位置指示領域78の外から位置指示領域78の中に移動した場合には、後述するステップSP28において行われたグレーアウトを解除する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
ゲーム制御手段110は、攻撃オブジェクト82が、3体の味方キャラ76のうち先頭の味方キャラ76に接触したか否か判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP22)
処理手段120は、プレイヤに設定されているHPから、攻撃オブジェクト82に応じた値を減算する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
ゲーム制御手段110は、プレイヤに設定されているHPがゼロか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP44の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP26)
第一判定手段116は、位置指示領域78に味方キャラ76が位置するか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP30の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP28)
表示制御手段114は、操作指示標識72をグレーアウトする。
図7は、味方キャラ76が位置指示領域78以外の領域に移動した場合の様子を示すゲーム画像70Aの一例を示す図である。
図7に示すように、味方キャラ76が位置指示領域78以外の領域に移動した場合、ゲーム画像70Aにおける全ての操作指示標識72がグレーアウトされている。なお、図7では、グレーアウトはハッチングで示されている。
そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP30)
第二判定手段118は、操作指示標識72がタイミング指示標識74に重なるタイミングの前後例えば0.5秒以内に、操作指示標識72が示す第一操作を受付手段112が受け付けたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP32の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP32)
処理手段120は、評価処理を行う。具体的には、処理手段120は、タイミング指示標識74が示すタイミングと、プレイヤの第一操作のタイミングとのズレを、複数の基準値を使用して判定する。そして、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
(ステップSP34)
処理手段120は、ステップSP32における判定結果に基づいてプレイヤの第一操作のタイミングの優劣をスコアで評価する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36)
処理手段120は、評価結果に対応するスコアを、テクニカルスコアに加算する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP38)
処理手段120は、味方キャラ76が敵キャラ80を攻撃する攻撃イベントを発生する。これに応じて、処理手段120は、評価結果に基づき、敵キャラ80に設定されているHPを減算する。
図8は、味方キャラ76が敵キャラ80を攻撃している様子を説明するためのゲーム画像70Bの一例を示す図である。
図8に示すように、このゲーム画像70Bには、味方キャラ76が敵キャラ80に向かって攻撃する攻撃演出130が表示されている。攻撃演出130が終わると、敵キャラ80の付近に、当該敵キャラ80に与えたダメージが表示される。
このような攻撃で敵キャラ80のHPがゼロになると、処理手段120は、敵キャラ80を死亡(消去)させるとともに、プレイヤにバトルスコア又はアイテム等を付与する。その後、処理手段120は、敵キャラ80を復活(再表示)させる。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(ステップSP40)
処理手段120は、味方キャラ76の攻撃力と評価結果に基づくスコアを、バトルスコアに加算する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP42)
ゲーム制御手段110は、ゲーム本編が終了したか否か判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP44の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に戻る。
(ステップSP44)
ゲーム制御手段110は、勝敗判定を行う。例えば、ゲーム制御手段110は、ゲーム本編中に、プレイヤが敵キャラ80を1回でも死亡させた場合には、プレイヤが勝利と判定する。また、ゲーム制御手段110は、ゲーム本編中に、プレイヤが敵キャラ80を1回も死亡させていない場合には、ドローと判定する。また、ゲーム制御手段110は、ステップSP24においてプレイヤのHPがゼロと判定された場合には、プレイヤの敗北と判定する。そして、処理は、ステップSP46の処理に移行する。
(ステップSP46)
表示制御手段114は、表示部12を制御して、勝敗判定の判定結果を表示する。この際、表示制御手段114は、ゲーム本編中に獲得したテクニカルスコアやバトルスコアも表示する。
<本実施形態の作用>
以上、本実施形態では、ゲームにおいて予め定められた処理を実行するためには、プレイヤに対して、位置指示領域78に味方キャラ76が位置するように第二操作を行わせて第一判定手段116を肯定判定させるともに、タイミング指示標識74が示すタイミングに基づき、操作指示標識72が示す第一操作を行わせて第二判定手段118を肯定判定させることになる。したがって、本実施形態によれば、第一操作と第二操作の組み合わせがプレイヤに要求され、プレイヤに要求する操作が複雑となり、ゲームの興趣性を向上することができる。
また、本実施形態では、受付手段は、プレイヤの第一操作を受け付ける第一操作部材18と、第一操作部材18とは独立しており、プレイヤの第二操作を受け付ける第二操作部材20と、を備える。したがって、この構成によれば、第一操作部材と第二操作部材の二つの操作部材を使用して第一操作と第二操作を行うことがプレイヤに要求され、プレイヤに要求する操作が複雑となり、ゲームの興趣性を向上することができる。
また、本実施形態では、予め定められた処理は、音楽ゲームの中でイベントを発生する発生処理を含む。したがって、この構成によれば、第一操作と第二操作の組み合わせをプレイヤに行わせた結果、イベントを発生してそのイベントをプレイヤに見せることで、プレイヤに操作感を与えることができ、もってゲームの興趣性を向上することができる。
また、本実施形態では、処理手段120は更に、プレイヤの操作(第一操作と第二操作の組み合わせ)に応じて味方キャラ76が敵キャラ80を攻撃した場合に、敵キャラ80に設定されているHPを減算し、敵キャラ80が味方キャラ76を攻撃した場合に、プレイヤに設定されているHPを減算する。したがって、この構成によれば、音楽ゲームに戦闘要素を入れることができる。また、プレイヤの操作で敵キャラ80を攻撃することができるので、プレイヤに爽快感を与えることができ、もってゲームの興趣性を向上することができる。
また、本実施形態では、イベントは、味方キャラ76が敵キャラ80を攻撃する攻撃イベントを含む。したがって、この構成によれば、第一操作と第二操作の組み合わせをプレイヤに行わせた結果、攻撃イベントを発生してその攻撃イベントをプレイヤに見せることで、プレイヤに操作感を与えることができるとともに、敵キャラ80を攻撃できるという爽快感を与えることができ、もってゲームの興趣性を向上することができる。
また、本実施形態では、イベントは、プレイヤの第二操作が受け付けられたタイミングで発生する。したがって、プレイヤに操作感を与えることができる。
また、本実施形態では、予め定められた処理は、プレイヤの第一操作のタイミングについての優劣を評価する評価処理を含む。したがって、この構成によれば、第一操作と第二操作の組み合わせをプレイヤに行わせた結果、評価処理を行うので、プレイヤに操作感を与えることができるとともに、評価でプレイヤを楽しませることができ、もってゲームの興趣性を向上することができる。
また、本実施形態では、処理手段120は、評価処理の評価結果に基づき、味方キャラ76及び敵キャラ80の何れか一方のキャラクタの攻撃内容を変更する。したがって、この構成によれば、攻撃内容を変更したいプレイヤに、例えば評価が高くなるような第一操作を要求することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
また、本実施形態では、処理手段120は、攻撃オブジェクト82が味方キャラ76に接触した場合に、プレイヤに対応付けられているHPを減少させる。したがって、この構成によれば、攻撃オブジェクト82が味方キャラ76に接触することを避けつつ、味方キャラ76が位置指示領域78から外れないように第二操作を行うことをプレイヤに要求するので、一層操作が複雑となり、ゲームの興趣性を向上することができる。
また、本実施形態によれば、表示制御手段114は、味方キャラ76が位置すべき位置指示領域78の位置、形状及び大きさのうち何れか一つを、時間の経過とともに変化させる。したがって、この構成によれば、変化する位置指示領域78に合わせてその位置指示領域78に味方キャラ76が位置するように第二操作を行うことをプレイヤに要求するので、一層操作が複雑となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、本実施形態によれば、表示制御手段114は、第一判定手段116が否定判定した場合には、操作指示標識72又はタイミング指示標識74の表示形態を変化させる。したがって、この構成によれば、例えば現在の状態で第二操作を行っても、評価も攻撃も行われないということをプレイヤに知らせることができる。
<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、図4に示すゲーム画像70において、操作指示標識72を第一操作指示標識としたとき、表示制御手段114は更に、第二操作をプレイヤに指示する第二操作指示標識90を表示してもよい。この第二操作指示標識90も第一操作指示標識と同様に、上側から下側に移動される。この場合、処理手段120は、タイミング指示標識74が示すタイミング(第二操作指示標識90がタイミング指示標識74と重なり合うタイミング)で第二操作指示標識90が示す第二操作を受け付けたか否かを判定し、当該判定の判定結果に基づいて(例えば肯定判定した場合)、予め定められた処理とは異なる処理を実行する。当該異なる処理は、例えば、味方キャラ76をジャンプさせながら敵キャラ80を攻撃する攻撃イベントを発生する処理や、報酬を付与する処理等が挙げられる。
この構成によれば、第二操作指示標識90で味方キャラ76を移動させつつ、味方キャラ76が位置指示領域78から外れないように第二操作を行うことをプレイヤに要求するので、一層操作が複雑となり、ゲームの興趣性を向上することができる。
また、図4に示すゲーム画像70において、表示制御手段114は更に、味方キャラ76の位置を指示する位置指示標識92を表示してもよい。この位置指示標識92も上側から下側に移動される。この場合、処理手段120は、タイミング指示標識74が示すタイミング(位置指示標識92がタイミング指示標識74と重なり合うタイミング)に、味方キャラ76が位置指示標識92に位置するか否かを判定し、当該判定の判定結果に基づいて(例えば肯定判定した場合)、予め定められた処理とは異なる処理を実行する。当該異なる処理は、例えばプレイヤに報酬を付与したり、プレイヤのHPを回復したり、効果音を出力する処理等が挙げられる。
この構成によれば、位置指示標識92で味方キャラ76を移動させつつ、味方キャラ76が位置指示領域78から外れないように第二操作を行うことをプレイヤに要求するので、一層操作が複雑となり、ゲームの興趣性を向上することができる。また、味方キャラ76を第二操作で位置指示標識92の位置に合わせるだけで効果音を出力され、操作感や気持ちよさをプレイヤに与えることができる。第一操作をしなくてもリターンがあるので、音楽ゲームが下手なプレイヤでも、音楽ゲームをプレイしている感覚を与えることができる。また、ゲーム制御手段110は、味方キャラ76が位置指示標識92に近づいたと判定したとき、味方キャラ76を位置指示標識92に引き寄せてもよい。
また、上述した第二操作指示標識90や位置指示標識92は、位置指示領域78の外に表示してもよい。この構成によれば、第二操作指示標識90や位置指示標識92の第二操作で、味方キャラ76が位置指示領域78の外に出るようになり、その後、第一操作のために味方キャラ76が位置指示領域78の中に位置するように第二操作をプレイヤに要求するので、一層操作が複雑となり、ゲームの興趣性を向上することができる。
また、操作指示標識72も、位置指示領域78の外に表示してもよい。この構成によれば、ゲーム画像70において、プレイヤが注視すべき場所を広げることができ、一層操作が複雑となり、ゲームの興趣性を向上することができる。
また、図4では位置指示領域78は一つであるが、位置指示領域78は複数であってもよい。この場合、複数の位置指示領域78にはそれぞれ異なる評価パラメータ又は報酬が設定されており、ゲーム制御手段110は、味方キャラ76がどの位置指示領域78に位置するかでプレイヤに与える評価パラメータ又は報酬を変化させるようにしてもよい。この評価パラメータは、スコア又は/及び攻撃力の算出等に使用される。また、位置指示領域78の中に、他の位置指示領域が存在してもよい。この場合、他の位置指示領域に味方キャラ76が位置する方が、位置指示領域78と他の位置指示領域の間に位置する場合に比べて、よりよい評価パラメータ又は報酬をプレイヤに与えてもよい。
また、図示しない設定画面において、ゲーム制御手段110は、押しボタン26A、押しボタン26B及び押しボタン26Cの色を変更することができる。これに応じて、表示制御手段114は、ゲーム画像70に表示される操作指示標識72の色を、変更されたボタンの色に合わせて変更してもよい。
10…ゲーム装置
72…操作指示標識
74…タイミング指示標識
76…操作オブジェクト(味方キャラ)
78…位置指示領域
112…受付手段
114…表示制御手段
116…第一判定手段
118…第二判定手段
120…処理手段

Claims (16)

  1. 音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームを提供するゲーム装置であって、
    プレイヤの第一操作及び前記第一操作とは異なる第二操作を受け付ける受付手段と、
    前記第一操作をプレイヤに指示する操作指示標識と、前記操作指示標識が示す第一操作をすべきタイミングを指示するタイミング指示標識と、前記第二操作に応じて移動可能な操作オブジェクトと、前記操作オブジェクトの位置を指示する位置指示領域と、を表示する表示制御手段と、
    前記位置指示領域に前記操作オブジェクトが位置するか否かを判定する第一判定手段と、
    前記タイミング指示標識が示すタイミングに基づき、前記操作指示標識が示す第一操作を前記受付手段が受け付けたか否かを判定する第二判定手段と、
    前記第一判定手段と前記第二判定手段それぞれが肯定判定した場合に、前記音楽ゲームにおいて予め定められた処理を実行する処理手段と、
    を備えるゲーム装置。
  2. 前記受付手段は、
    プレイヤの前記第一操作を受け付ける第一操作部材と、
    前記第一操作部材とは独立しており、プレイヤの前記第二操作を受け付ける第二操作部材と
    を備える請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記予め定められた処理は、前記音楽ゲームの中でイベントを発生する発生処理を含む、
    請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記操作オブジェクトは、味方キャラクタを含み、
    前記表示制御手段は更に、敵キャラクタを表示し、
    前記処理手段は更に、前記プレイヤの操作に応じて前記味方キャラクタが前記敵キャラクタを攻撃した場合に、前記敵キャラクタに設定されているパラメータを減算し、前記敵キャラクタが前記味方キャラクタを攻撃した場合に、前記プレイヤに設定されているパラメータを減算する、
    請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記イベントは、前記味方キャラクタが前記敵キャラクタを攻撃する攻撃イベントを含む、
    請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記予め定められた処理は、プレイヤの前記第一操作のタイミングについての優劣を評価する評価処理を含む、
    請求項4又は5に記載のゲーム装置。
  7. 前記処理手段は、前記評価処理の評価結果に基づき、前記味方キャラクタ及び前記敵キャラクタの何れか一方のキャラクタの攻撃内容を変更する、
    請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記表示制御手段は更に、前記味方キャラクタに向かって移動する攻撃オブジェクトを表示し、
    前記処理手段は、前記攻撃オブジェクトが前記味方キャラクタに接触した場合に、前記プレイヤに対応付けられているパラメータを減少させる、
    請求項4乃至7の何れか1項に記載のゲーム装置。
  9. 前記イベントは、
    プレイヤの前記第二操作が受け付けられたタイミングで発生する、
    請求項3乃至8の何れか1項に記載のゲーム装置。
  10. 前記表示制御手段は、前記位置指示領域の位置、形状及び大きさのうち何れか一つを、時間の経過に伴って変化させる、
    請求項1乃至9の何れか1項に記載のゲーム装置。
  11. 前記表示制御手段は、前記第一判定手段が否定判定した場合には、前記操作指示標識又は前記タイミング指示標識の表示形態を変化させる、
    請求項1乃至10の何れか1項に記載のゲーム装置。
  12. 前記操作指示標識を第一操作指示標識としたとき、
    前記表示制御手段は更に、前記第二操作をプレイヤに指示する第二操作指示標識を表示し、
    前記処理手段は更に、前記第二操作指示標識が示す第二操作を受け付けたか否かを判定し、前記判定の判定結果に基づいて、前記予め定められた処理とは異なる処理を実行する、
    請求項1乃至11の何れか1項に記載のゲーム装置。
  13. 前記表示制御手段は、
    時間の経過に伴って、前記操作指示標識が、前記タイミング指示標識に向かって移動するように表示制御する、
    請求項1乃至12の何れか1項に記載のゲーム装置。
  14. 前記表示制御手段は、
    時間の経過に伴って、前記位置指示領域が、前記タイミング指示標識に向かって移動するように表示制御する、
    請求項13に記載のゲーム装置。
  15. 音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームのゲームプログラムであって、
    コンピュータを、
    プレイヤの第一操作及び前記第一操作とは異なる第二操作を受け付ける受付手段、
    前記第一操作をプレイヤに指示する操作指示標識と、前記操作指示標識が示す第一操作をすべきタイミングを指示するタイミング指示標識と、前記第二操作に応じて移動可能な操作オブジェクトと、前記操作オブジェクトの位置を指示する位置指示領域と、を表示する表示制御手段、
    前記位置指示領域に前記操作オブジェクトが位置するか否かを判定する第一判定手段、
    前記タイミング指示標識が示すタイミングに基づき、前記操作指示標識が示す第一操作を前記受付手段が受け付けたか否かを判定する第二判定手段、
    前記第一判定手段と前記第二判定手段それぞれが肯定判定した場合に、前記音楽ゲームにおいて予め定められた処理を実行する処理手段、
    として機能させるゲームプログラム。
  16. プレイヤの第一操作を受け付ける第一操作部材と、前記第一操作部材とは独立しており、前記第一操作とは異なる第二操作を受け付ける第二操作部材と、を備えた受付手段と、
    前記第一操作をプレイヤに指示する操作指示標識と、前記操作指示標識が示す第一操作をすべきタイミングを指示するタイミング指示標識と、前記第二操作に応じて移動可能な操作オブジェクトと、前記操作オブジェクトの位置を指示する位置指示領域と、を表示する表示制御手段と、を備えたゲーム装置であって、
    前記表示制御手段は、
    時間の経過に伴って、前記操作指示標識が、前記タイミング指示標識に向かって移動するように表示制御し、
    前記位置指示領域に前記操作オブジェクトが位置するか否かを判定する第一判定手段と、
    前記タイミング指示標識が示すタイミングに基づき、前記操作指示標識が示す第一操作を前記受付手段が受け付けたか否かを判定する第二判定手段と、
    前記第一判定手段と前記第二判定手段それぞれが肯定判定した場合に、予め定められた処理を実行する処理手段と、
    を備えるゲーム装置。
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