JP6083030B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置 - Google Patents
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Description
動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユー
ザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、ウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、ユーザは時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
ユーザに対する付与順序が決まっている複数のオブジェクトの各々について、オブジェクトの内容に関するオブジェクト情報の少なくとも一部と、オブジェクトの付与順序に関する情報とを、前記オブジェクトが付与される前に前記ユーザに提供する情報提供手段と、
所定の入力又はゲームの進行状況に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうち少なくとも一つのオブジェクトを、前記付与順序に従って前記ユーザに付与する付与手段と、
を備える。
この構成では、ユーザは、オブジェクトの付与に先立って、複数のオブジェクトごとに、オブジェクトに関する画像情報の少なくとも一部を得ることができる。この場合、ユーザは、画像情報の少なくとも一部に基づいて、複数のオブジェクトの各々の内容を認識あるいは想定することができるので、各オブジェクトを得ることに対するユーザの期待感を高めることができる。これにより、さらに興趣性の高いゲームを実現することができる。
ここで、「対価」とは、例えば、ユーザが保有するゲーム上のポイントなどであってもよいし、所定のアイテムやキャラクタなどであってもよい。
この構成では、例えば、所望のオブジェクトの付与順序が後になるほど、ユーザは、当該所望のオブジェクトを得るために、多くの対価の支払いを行う必要がある。このため、例えば所望のオブジェクトを入手すべきか否かなどについてユーザに慎重に検討させることができるので、ユーザの判断力や戦略がさらに求められる仕組みとすることができる。
この構成では、複数のオブジェクトのうち少なくとも一つのオブジェクトがユーザに付与されると、少なくとも一つの追加オブジェクトが複数のオブジェクトに追加される。これにより、所定数以上のオブジェクトが常に存在することになることから、ユーザを飽きさせない仕組みとすることができる。また、追加オブジェクトの付与順序が、ユーザが入手したいと思っている所望のオブジェクトよりも先になるか、あるいは後になるかによって、所望のオブジェクトの付与順序が変化する可能性があることから、ユーザの緊張感を高める仕組みとすることができる。即ち、例えば、一つ追加オブジェクトの付与順序が所望のオブジェクトよりも先になるように配置されてしまうと、その分、所望オブジェクトの入手順序が一つ遅れてしまうことになるので、ユーザは、追加オブジェクトの配置位置に注目することになる。
この構成では、ユーザは、提示された情報に基づいて、追加オブジェクトの付与順序を認識することができる。この場合、ユーザには、例えば、追加オブジェクトが追加されるごとに、追加オブジェクトを所望のオブジェクトとすべきか否か、あるいは追加オブジェクトを入手すべきか否かなどについて検討することが求められることから、興趣性をさらに高める仕組みとすることができる。
例えば、追加オブジェクトが追加されるごとに、当該追加オブジェクトの付与順序がユーザの所望のオブジェクトよりも先となるように設定されることが続くと、ユーザは、当該所望のオブジェクトをいつまでも入手できないおそれがある。そこで、このゲーム制御装置によれば、例えば、複数のオブジェクト及び追加オブジェクトのうち、ユーザにとって所望の度合いが高いと想定されるオブジェクト情報を含むオブジェクトの付与順序が先となるように設定することができる。これにより、ユーザは、所望のオブジェクトを入手することが可能となる。
例えば、ユーザが特定オブジェクト(例えば、能力の高いオブジェクトや希少度の高いオブジェクトなど)を所望する場合、追加オブジェクトが追加されるごとに、当該追加オブジェクトの付与順序が特定オブジェクトよりも先となるように設定されることが続くと、ユーザは、当該特定オブジェクトをいつまでも入手できないおそれがある。そこで、このゲーム制御装置によれば、追加オブジェクトが追加された場合、当該追加オブジェクトの付与順序が特定オブジェクトよりも後になるように設定されるので、特定オブジェクトの付与順序が追加オブジェクトによって繰り下げられない。これにより、ユーザは、追加オブジェクトを含む複数のオブジェクトの中から特定オブジェクトを早期に入手することが可能となる。
このゲーム制御装置によれば、特定オブジェクトが追加オブジェクトとして追加された場合、当該特定オブジェクトの付与順序が複数のオブジェクトにおける所定の付与順序より先となるように設定されるので、複数のオブジェクトにおける特定オブジェクトの付与順序が上位になり得る。これにより、例えば、ユーザが特定オブジェクトを所望する場合、複数のオブジェクトの中から特定オブジェクトを早期に入手することが可能となる。
ユーザに対する付与順序が決まっている複数のオブジェクトの各々について、オブジェクトの内容に関するオブジェクト情報の少なくとも一部と、オブジェクトの付与順序に関する情報とを、前記オブジェクトが付与される前に前記ユーザに提供するステップと、
所定の入力又はゲームの進行状況に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうち少なくとも一つのオブジェクトを、前記付与順序に従って前記ユーザに付与するステップと、
を備える。
ユーザに対する付与順序が決まっている複数のオブジェクトの各々について、オブジェクトの内容に関するオブジェクト情報の少なくとも一部と、オブジェクトの付与順序に関する情報とを、前記オブジェクトが付与される前に前記ユーザに提供する機能、及び
所定の入力又はゲームの進行状況に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうち少なくとも一つのオブジェクトを、前記付与順序に従って前記ユーザに付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
ユーザに対する付与順序が決まっている複数のオブジェクトの各々について、オブジェクトの内容に関するオブジェクト情報の少なくとも一部と、オブジェクトの付与順序に関する情報とを、前記オブジェクトが付与される前に前記ユーザに提供する情報提供手段、
所定の入力又はゲームの進行状況に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうち少なくとも一つのオブジェクトを、前記付与順序に従って前記ユーザに付与する付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
ユーザに対する付与順序が決まっている複数のオブジェクトの各々について、オブジェクトの内容に関するオブジェクト情報の少なくとも一部と、オブジェクトの付与順序に関する情報とを、前記オブジェクトが付与される前に前記ユーザに提供する情報提供手段と、
所定の入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうち少なくとも一つのオブジェクトを、前記付与順序に従って前記ユーザに付与する付与手段と、
を備える。
図1は、本発明のゲーム制御装置の一実施形態として携帯型ゲーム装置(以下、単に「ゲーム装置」という。)1の外観を示している。図2は、本実施形態のゲーム装置1のハードウエア構成を示すブロック図である。
図1に示すように、本実施形態のゲーム装置1は、上部筐体2aと下部筐体2bを含む本体部2を備え、上部筐体2aと下部筐体2bとは、互いに開閉自在に連結されている。本実施形態のゲーム装置1の表示装置3には、上部筐体2aに設けられた上部液晶モニタ3aと、下部筐体2bに設けられた下部液晶モニタ3bとが含まれる。
入力部4は、ユーザの操作入力を受け入れるための複数の釦を含む。図1に示す釦の筐体に対する配置例によれば、この複数の釦は下部筐体2bに設けられており、下部液晶モニタ3bよりも左側に配置された十字状の方向指示釦4aおよび電源釦4e、下部液晶モニタ3bよりも右側に配置されたセレクト釦4b、スタート釦4cおよび複数の指示釦4d、下部筐体2bの左右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gを含む。
記憶媒体装着部5(図1では不図示)は、下部筐体2bの下部に設けられている。この記憶媒体装着部5には、記憶媒体17が装着可能になっている。記憶媒体17は、例えばフラッシュメモリを内蔵したカード型記憶媒体、光ディスク等のディスク状記憶媒体などである。
なお、図1には図示していないが、スピーカ22が上部筐体2a又は下部筐体2bのいずれかの内部に設けられており、上部筐体2a又は下部筐体2bのいずれかにはスピーカ22からの音声を外部に伝達するための開口部が設けられている。
は、ゲームプログラムの命令を解釈し、その命令に応じた各種のデータ処理を行う。
また、画像処理回路14は、描画すべき画像データをフレーム毎にバッファリングする機能(いわゆるVRAMとしての機能)を備える。
入力部4の各釦には、記憶媒体17からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り当てられている。例えば、複数の指示釦4dのいずれかには、ゲーム上のキャラクタに対する所望の操作を指示する機能、ゲーム上のキャラクタの動作のタイミングを決定する機能、あるいは複数の選択肢の中から選択されたものを確定する機能、あるいは複数のメニューのうちアクティブ表示されたメニューの選択を確定させる機能などが割り当てられてよい。方向指示釦4aは例えば、モニタ上に表示されるオブジェクトや表示領域を所望の方向に移動させる機能、複数のメニューのいずれかをアクティブ表示にする機能などが割り当てられてよい。L釦4fおよびR釦4gは、複数の選択肢を順に表示する機能などが割り当てられてよい。以下の説明では、ゲーム画像上に表示される1又は複数のメニューの中から方向指示釦4aによっていずれかのメニューをアクティブ表示させ、アクティブ表示させたメニューを複数の指示釦4dのいずれかの釦によって確定させる操作を、メニューの「選択操作」という。
なお、図1に示した入力部4の各釦の配置、各釦に対する機能の割り当ては一例に過ぎず、制御装置10がゲームプログラムに基づくゲーム全体の進行を制御するための所要の入力を受け入れることが可能であるならば、その配置および割り当てられる機能は問わない。
また、入力部4は、表示装置3にタッチパネル入力機能を備えることで構成するようにしてもよい。例えば、上部液晶モニタ3a又は下部液晶モニタ3bに表示される所定領域にゲーム上の種々の機能を割り当てておき、所定領域が触れられたことを認識することでその所定領域に割り当てられた機能の選択を認識するようにしてもよい。メニューに対応する所定領域を触れる操作が、そのメニューの「選択操作」であってもよい。
ユーザのチームと、例えばCPU11によって任意に抽出された複数の選手カードからなるチームとの間でサッカーの試合を行う機能である。ユーザが試合に勝利すればポイント(後述する)が増加する。なお、ユーザの試合相手は、他のユーザのチームであってもよい。
・抽選機能:
ポイントを消費して、抽選によって選手カードを入手(収集)する機能である。
ユーザ名は、本実施形態のゲームの実行時に表示されるテキストデータである。ユーザ名は、ユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであってよい。
進行レベルは、ユーザのゲームの進行度合いを示すデータである。進行レベルは、例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
ポイントは、本実施形態のゲームにおいて、抽選機能を実行する上で必要となるデータである。ポイントの値は、1回の抽選を実行することで低減し、試合に勝利することで増加する。
保有カードは、ユーザがゲーム上保有する選手カードの識別コード(PL001等)のデータである。本実施形態のゲームの場合、ユーザは、抽選機能によって選手カードを取得(収集)する。
なお、選手カードのデータには、対象選手のポジション、背番号、対象選手の年齢、身長、体重、選手カードがゲームに及ぼす影響度(典型的にはポジティブな影響度)等が含まれてもよい。
次に、本実施形態のゲームの内容について、図6〜10を参照して説明する。図6、7、9、10はそれぞれ、本実施形態のゲームのゲーム画像の一例である。図8は、付与対象の選手カードの画像の一例を示す図である。
なお、本実施形態のゲーム装置1の表示装置3には、上部液晶モニタ3aと下部液晶モニタ3bとが含まれるが、図6、7、9、10に示すゲーム画像は、上部液晶モニタ3a又は下部液晶モニタ3bのいずれかに表示されればよい。
この場合、ユーザは、ゲーム画像S1が表示装置3に表示されると、付与対象となる複数の選手カードC1,C2,…,CNの各々の画像データ(オブジェクト情報)の一部と、各選手カードC1,C2,…,CNの付与順序とを認識することができる。
また、ゲーム画像S1には、ユーザが抽選を行うための「選手カードを引く」と表記されたメニューm3などが含まれる。
当該構成によれば、画像データ以外のオブジェクト情報に関する情報が画像データの一部に含まれることにより、ユーザは、当該情報に基づいて、選手カードの内容を容易に認識あるいは想定することが可能となる。このため、選手カードを得ることに対するユーザの期待感をさらに高めることができる。
また、例えば、複数の選手カードの各々の画像データの一部が認識可能な状態で各選手カードが所定方向(例えば縦方向や横方向など)に重なるように表示される場合には、各選手カードが重ならないように表示される場合と比較して、表示領域のサイズが限られたゲーム画像を有効に利用して多数の選手カードを表示できるとともに、ユーザに対して、各選手カードの画像データ以外のオブジェクト情報に関する情報を効果的に提供することが可能となる。具体的な表示方法としては、上記した抽選箱Bに選手カードが収納される態様以外に、例えば複数のトランプカードを、各カードのマークだけが見えるようにずらして重ねて配置する態様と同様に、複数の選手カードを画像データの一部が見えるように横方向にずらして配置するようにしてもよい。この場合、選手カードの画像データの横方向の端部には、オブジェクト情報を示すマーク(上記した選手カードの選手名、所属チーム、能力値、レア度、ポジション、身長、体重あるいは背番号などを示すマーク)が設けられてもよい。別の態様として、選手カードを縦方向にずらして重ねて配置する場合には、画像データの縦方向の端部には、オブジェクト情報を示すマークが設けられてもよい。つまり、複数の選手カードを抽選箱に収納する場合や、上記のように所定方向にずらして重ねて配置する場合のいずれであっても、選手カードの画像データの端部に上記マークが表示されていればよい。
本実施形態のゲームにおける選手カードの画像デザインの一例を図8に示す。例えば、各選手カードの画像データの上部周縁部が認識可能な状態で表示される場合、図8に例示するように、複数の選手カードC1,C2,…,CNのそれぞれには、選手カードのレア度(オブジェクト情報)の値に応じた数の星型の図形(オブジェクト情報に関する情報)が当該選手カードの画像データの上部周縁部に含まれてもよい。図8の例では、付与順序が4番目の選手カードC4のレア度が最も高く(レア度が5)、付与順序が2番目、N番目の選手カードC2,CNのレア度が最も低く(レア度が1)なっている。この場合、図7に示すように、各選手カードC1,C2,…,CNの画像データの上部周縁部が認識可能に表示されることにより、ユーザは、各選手カードC1,C2,…,CNのレア度を認識することができる。ここで、ユーザが選手カードC4を所望の選手カードとした場合、当該ユーザは、選手カードC4を付与順序に従って(つまり4番目に)入手することができるが、当該選手カードC4以外の他の選手カード(つまり、付与順序が選手カードC4よりも先の選手カード(ここでは、選手カードC1,C2,C3))も入手する必要がある。このため、ユーザには、例えば、所望の選手カードを入手することができるという期待感と、所望の選手カードを入手するために他の選手カードを入手しなければならない煩わしさとを比較検討することが求められるので、ユーザの判断力や戦略が求められる仕組みとすることができる。
なお、例えば、各選手カードが横方向に重なるように配置される場合、選手カードの画像データ以外のオブジェクト情報に関する情報(例えば、レア度の値に応じた数の星型の図形など)が、各選手カードの画像データのうち認識可能な部分(例えば、左側端部あるいは右側端部など)に設けられてもよい。
また、本実施形態のゲームでは、選手カードの付与に先立って、選手カードの画像データの上部周縁部が提供される場合を一例として説明したが、これに限られない。例えば、選手カードの付与に先立って、画像データの中心部の所定領域が提供されてもよいし、画像データの全てが提供されてもよい。
以下、本実施形態のゲーム装置1によって実現される機能について、図11を参照して説明する。図11は、本実施形態のゲーム装置1で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
試合機能を実行するために、CPU11は、ユーザのチームと試合相手のチームの所定の動作が表示されるように画像データを生成して、画像処理回路14へ送出する。試合の勝敗は、例えば、試合を行う2つのチームの各々に含まれる選手カードの能力値(たとえば、オフェンス値、ディフェンス値、テクニック値)の値に基づいて決定する方法であれば如何なる方法でもよい。例えば、CPU11は、ユーザのチームと、予め選択されたチーム(CPUチーム)との間で試合を実行する場合、双方のチームに含まれる選手カードの能力値の合計を比較し、合計が大きな方のチームが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように決定されてもよい。
なお、ユーザのチームが勝利した場合には、対象となるユーザに対して一定量のポイントを付与してもよい。その場合、CPU11は、記憶媒体17にアクセスして、処理対象となるユーザのユーザデータにおけるポイントを一定量だけ加算して上書きする処理を行う。
ここで、オブジェクト情報は、選手カード(オブジェクト)に関する画像データ(画像情報)であってもよい。この場合、ユーザは、選手カードの付与に先立って、複数の選手カードごとに、画像データの少なくとも一部を得ることができる。この場合、ユーザは、画像データの少なくとも一部に基づいて、複数の選手カードの各々の内容を認識あるいは想定することができるので、各選手カードを得ることに対するユーザの期待感を高めることができる。これにより、さらに興趣性の高いゲームを実現することができる。
情報提供手段52の機能を実現するために、CPU11は、例えば以下の処理を行う。CPU11は、ユーザに対して付与対象の選手カードを設定したか否かの判別結果に応じた処理を行うと、選手カードのオブジェクト情報(例えば画像データ)の少なくとも一部と、選手カードの付与順序に関する情報とを含むゲーム画像(例えば図7のゲーム画像S1)を生成して画像処理回路14へ送出する。この場合、CPU11は、付与データリストにアクセスして、ユーザのユーザIDに対応する選手カードを付与順序に従って抽出し、付与順序に対応する位置に選手カードが配置されるようにゲーム画像を生成する。
また、CPU11は、後述する付与手段53の機能によって、選手カードがユーザに付与されると、未付与の選手カード(ここでは、選手カードC2,C3,…CN)のオブジェクト情報(例えば画像データ)の少なくとも一部と、未付与の選手カードの付与順序に関する情報とを含むゲーム画像(例えば図10のゲーム画像S3)を生成して画像処理回路14へ送出する。この場合におけるゲーム画像の生成方法は、図7に例示したゲーム画像S1の生成方法と同様である。
また、本実施形態では、複数の選手カードC1,C2,…,CNを所定方向(図7の例では矢印方向)に並べて配置することにより各選手カードC1,C2,…,CNの付与順序を提供する場合を一例として説明したが、これに限られない。例えば、複数の選手カードC1,C2,…,CNごとに、付与順序を示すテキストデータなどが対応付けられて提供されるようにしてもよい。なお、付与順序に関する情報は、例えば音声データや画像データなどで構成されてもよい。
ここで、ゲームの進行状況とは、例えば、ユーザが、ゲーム上で制覇(クリア)したパートの数であってもよいし、ユーザが、ゲーム上の試合において他のユーザあるいはキャラクタに勝利した数であってもよい。また、ゲームの進行状況とは、例えば、ユーザがゲーム上で獲得した特定のアイテムの数であってもよいし、ゲームの進行度や技能レベルの高さなどであってもよい。
また、選手カードをユーザに付与するとは、選手カードに関する情報をユーザのユーザIDに対応付けた状態で所定の記憶装置(例えば記憶媒体17など)に記憶させることであってよい。
付与手段53の機能を実現するために、CPU11は、例えば以下の処理を行う。CPU11は、ユーザの適切な選択操作(例えば、図7のゲーム画像S1のメニューm3に対する選択操作)の入力を認識すると、当該ユーザに付与される選手カードの内容を通知するためのゲーム画像(例えば、図9のゲーム画像S2)を生成して画像処理回路14へ送出する。そして、CPU11は、ユーザに対して選手カードを付与する処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、記憶媒体17内の付与カードリストにアクセスして、処理対象となるユーザのユーザIDに対応する複数の選手カードのうち付与順序が最先(ここでは、1番目)の選手カードの識別コードを抽出する。そして、CPU21は、記憶媒体17内のユーザデータベースにアクセスして、処理対象となるユーザのユーザデータにおける保有カードのデータとして、抽出した選手カードの識別コードを書き込む処理を行う。
また、CPU11は、付与カードリストにアクセスして、抽出した選手カードの識別コードを消去してもよい。この場合、CPU11は、付与カードリストにおいて、処理対象のユーザのユーザIDに対応する複数の選手カードの各々の付与順序を、抽出した選手カードの数に応じて繰り上げてもよい。例えば、抽出された選手カードの数が1つであった場合には、付与順序が2番目以降の選手カードの付与順序を1つずつ繰り上げてもよい。
ここで、対価とは、例えば、ユーザが保有するゲーム上のポイントなどであってもよいし、所定のアイテムやキャラクタなどであってもよい。
この場合、例えば、所望の選手カード(オブジェクト)の付与順序が後になるほど、ユーザは、当該所望の選手カードを得るために、多くの対価の支払いを行う必要がある。このため、例えば所望の選手カードを入手すべきか否かなどについてユーザに慎重に検討させることができるので、ユーザの判断力や戦略がさらに求められる仕組みとすることができる。
この場合における付与手段53の機能は、例えば以下のようにして実現できる。なお、ここでは、対価が所定量のポイントである場合を一例として説明する。CPU11は、ユーザの適切な選択操作(例えば、図7のゲーム画像S1のメニューm3に対する選択操作)の入力を認識すると、選択操作を行ったユーザのユーザデータを参照し、当該ユーザのユーザIDに対応するポイントの値が所定量以上であるか否かを判別する。そして、CPU11は、ポイントの値が所定量以上の場合、当該ポイントの値を所定量減算した後に、当該ユーザに対して選手カードを付与する処理を行う。なお、ポイントの値が所定量未満の場合には、CPU11は、例えば「ポイントが少ないため選手カードを引くことができません。」などのメッセージを通知するためのゲーム画像を生成して画像処理回路14へ送出してもよい。
次に、本実施形態のゲーム装置1により行われる主要な処理のフローの一例について、図12のフローチャートを参照して説明する。なお、図12には、図6、7、9、10のゲーム画像S0〜S3の表示タイミングを付記してある。
CPU11は、ゲーム画像S0においてメニューm2(抽選)が選択操作されると、(ステップS100:YES)、選択操作を行ったユーザに対して付与対象の選手カードを設定したか否かを判別する(ステップS110)。具体的に説明すると、CPU11は、記憶媒体17内の付与カードリストにアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する選手カードの項目に識別コードが記録されているか否かを判別する。そして、識別コードが記録されていない場合には、付与対象の選手カードが設定されていないと判別される(ステップS110:NO)。この場合、CPU11は、選手カードデータベースにアクセスして、所定数(本実施形態ではN個)の選手カードをランダムあるいは所定の規則に基づいて抽出し(ステップS120)、抽出した選手カードごとに付与順序を決定する(ステップS130)。各選手カードの付与順序は、例えば、抽出順が後になるほど付与順序が後になるように決定されてもよいし、ランダムあるいは所定の規則に基づいて決定されてもよい。そして、CPU11は、抽出した各選手カードの識別コードを、決定した付与順序に従って付与データリストに記録する。なお、ステップS110において、付与対象の選手カードが設定されている場合(つまり、付与カードリストにおいて、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する選手カードの項目に識別コードが記録されている場合)には(ステップS110:YES)、CPU11は、後述するステップS140の処理に移行する。
なお、CPU11は、ユーザによる所定の対価の支払いを条件として、メニューm13の選択操作(所定の入力)を許可する場合には、以下の処理を行ってもよい。例えば、CPU11は、ステップS150の処理においてメニューm3が選択操作されたことを認識した場合、選択操作を行ったユーザのユーザデータを参照し、当該ユーザのユーザIDに対応するポイントの値が所定量以上であるか否かを判別する。そして、CPU11は、ポイントの値が所定量以上の場合、当該ポイントの値を所定量減算した後に、当該ユーザに対して選手カードを付与する処理を行う。なお、ポイントの値が所定量未満の場合には、CPU11は、例えば「ポイントが少ないため選手カードを引くことができません。」などのメッセージを通知するためのゲーム画像を生成して画像処理回路14へ送出してもよい。
CPU11は、ステップS160の処理を行うと、未付与の選手カード(ここでは、選手カードC2,C3,…CN)のオブジェクト情報(例えば画像データ)の少なくとも一部と、未付与の選手カードの付与順序に関する情報とを含むゲーム画像(例えば図10のゲーム画像S3)を生成して画像処理回路14へ送出する。
ここで、選手カードの切り替えが無制限に行われることを防ぐために、切り替え可能な回数が所定回数に制限されてもよい。
上述した実施形態では、付与対象の「オブジェクト」が選手カードである場合を例として説明したが、これに限られない。「オブジェクト」は付与対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムや他のキャラクタを含んでもよい。この場合、アイテムとは、例えばユーザがゲーム上保有することができるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集する必要があるものであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるものなどであってもよい。また、キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードを含みうる。
また、上述した実施形態では、複数のオブジェクト(選手カードC1,C2,…CN)が付与順序に従って抽選箱Bに収容されている場合を一例として説明したが、これに限られない。例えば、抽選機能において、予め設定された経路を所定の入力に応じて進めるようなサブゲーム(例えば双六など)が構成されている場合には、当該経路を進めることにより複数のオブジェクトを入手できるようにしてもよい。この場合、複数のオブジェクトの付与順序と当該経路の進行方向とを一致させることが好ましい。
(5−1)変形例1
上述した実施形態では、レア度に応じた数の星型の図形が画像データに含まれる場合を選手カードの画像デザインの一例として説明したが、これに限られない。本変形例における選手カードの画像デザインの第1の例を図13に示す。図13(a)は付与対象となる選手カードの画像デザインの第1の例を示す図であり、図13(b)は本変形例におけるゲーム画像の表示例を示す図である。例えば、選手カードが付与される前に当該選手カードの画像データの少なくとも一部(例えば上部周縁部)がユーザに提供される場合、図13(a)に示すように、画像データの上部周縁部には、選手カードに対応する選手の所属チームの標章ma1,ma2,…,maNや当該選手の背番号などが含まれてもよい。なお、所属チームの標章や選手の背番号は、オブジェクト情報に関する情報の一例である。この場合、図6のゲーム画像S0のメニューm2が選択操作されると、図7のゲーム画像S1の代わりに、図13(b)に示すゲーム画像が表示される。図13(b)に示すように、各選手カードC1,C2,…,CNの画像データの上部周縁部が認識可能に表示されることにより、ユーザは、各選手カードC1,C2,…,CNの所属チーム及び/又は背番号を認識あるいは想定することにより、各選手カードC1,C2,…,CNの内容を想定することができる。したがって、ユーザは、複数の選手カードC1,C2,…,CNごとに、所望の選手カードとすべきか否かを、提供された画像データに基づいて判別することができる。
また、本変形例における選手カードの画像デザインの第2の例を用いた場合のゲーム画像の表示例を図14に示す。例えば、選手カードが付与される前に当該選手カードの画像データの少なくとも一部(例えば上部周縁部)がユーザに提供される場合、画像データの上部周縁部には、選手カードの所属チームのカラー(オブジェクト情報に関する情報)やレア度などに応じた彩色(例えば、レア度が5の場合には金色、レア度が4の場合には銀色など)が施されてもよい。この場合、ユーザは、各選手カードC1,C2,…,CNの所属チームやレア度などを認識することができる。このため、ユーザは、複数の選手カードC1,C2,…,CNごとに、所望の選手カードとすべきか否かを、提供された画像データに基づいて判別することができる。
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例2の機能ブロック図を図15に示す。図15に示すように、この機能ブロック図は、図11に示したものとは、追加手段54が追加されている点で異なる。
追加手段54は、複数の選手カード(オブジェクト)のうち少なくとも一つの選手カードがユーザに付与されると、少なくとも一つの選手カードを追加選手カード(追加オブジェクト)として、当該追加選手カードの付与順序を設定した上で前記複数の選手カードに追加する機能を備える。
本変形例によれば、複数の選手カードのうち少なくとも一つの選手カードがユーザに付与されると、少なくとも一つの追加選手カードが複数の選手カードに追加される。これにより、所定数以上の選手カードが常に存在することになることから、ユーザを飽きさせない仕組みとすることができる。また、追加選手カードの付与順序が、ユーザが入手したいと思っている所望の選手カードよりも先になるか、あるいは後になるかによって、所望の選手カードの付与順序が変化する可能性があることから、ユーザの緊張感を高める仕組みとすることができる。即ち、例えば、一つ追加選手カードの付与順序が所望の選手カードも先になるように配置されてしまうと、その分、所望の選手カードの入手順序が一つ遅れてしまうことになるので、ユーザは、追加選手カードの配置位置に注目することになる。
CPU11は、ステップS160において、ユーザに対して選手カードを付与する処理を行うと、選手カードデータベースにアクセスして、付与対象として追加される選手カード(追加選手カード)をランダムあるいは所定の規則に基づいて抽出する(ステップS170)。そして、CPU11は、追加選手カードの付与順序(ここでは、1〜Nの何れか)を決定する(ステップS180)。追加選手カードの付与順序は、例えば、最後(つまり、N番目)になるように決定されてもよいし、ランダムあるいは所定の規則に基づいて決定されてもよい。そして、CPU11は、追加選手カードの識別コードを、決定した付与順序に従って付与データリストに記録する。このとき、CPU11は、未付与の選手カードのうち、付与順序が追加選手カードよりも後になる選手カードの付与順序が順次繰り下げられるように、付与データリストの更新処理を行う。
上記変形例2のゲーム制御装置の変形例の機能ブロック図を図17に示す。図17に示すように、この機能ブロック図は、図15に示したものとは、提示手段55が追加されている点で異なる。
提示手段55は、追加選手カード(追加オブジェクト)の付与順序に関する情報をユーザに提示する機能を備える。
本変形例によれば、ユーザは、提示された情報に基づいて、追加選手カードの付与順序を認識することができる。この場合、ユーザには、例えば、追加選手カードが追加されるごとに、追加選手カードを所望のオブジェクトとすべきか否か、あるいは追加選手カードを入手すべきか否かなどについて検討することが求められることから、興趣性をさらに高める仕組みとすることができる。
なお、CPU11は、図16に示すフローのステップS170において、回転が停止した状態の各表示領域101,102の内容に対応する選手カードを、追加選手カードとして選手カードデータベースから抽出してもよい。
また、CPU21は、ゲーム画像S21が表示装置3に表示されてから所定時間が経過すると、例えば図19のゲーム画像S22を生成して画像処理回路14へ送出する。ゲーム画像S22における追加選手カードCAの上方周縁部の突出高さは、未付与の選手カードの上方周縁部の突出高さと同等であってよい。
上記変形例2又は3において、追加手段54は、追加選手カード(追加オブジェクト)が複数の選手カード(オブジェクト)に追加される際、追加選手カードのオブジェクト情報と、複数の選手カードのそれぞれのオブジェクト情報とに基づいて、追加選手カードの付与順序を設定してもよい。
例えば、追加選手カードが追加されるごとに、当該追加選手カードの付与順序がユーザの所望の選手カードよりも先となるように設定されることが続くと、ユーザは、当該所望の選手カードをいつまでも入手できないおそれがある。そこで、本変形例によれば、例えば、複数の選手カード及び追加選手カードのうち、ユーザにとって所望の度合いが高いと想定されるオブジェクト情報を含む選手カードの付与順序が先となるように設定することができる。これにより、ユーザは、所望の選手カードを入手することが可能となる。
なお、CPU11は、例えば、追加選手カードの能力値と、未付与の複数の選手カードの各々の能力値とを比較し、未付与の複数の選手カードのうち追加選手カードよりも能力値の高い選手カードが存在する場合には、追加選手カードの付与順序が当該選手カードより後になるように設定してもよい。
上記変形例2、3又は4において、オブジェクト情報には、選手カード(オブジェクト)のパラメータが含まれ、追加手段54は、前記パラメータが所定の閾値以上の選手カードである特定オブジェクトが複数の選手カードに含まれている場合、追加選手カード(追加オブジェクト)の付与順序が前記特定オブジェクトの付与順序より後になるように設定してもよい。
ここで、パラメータとは、例えば、選手カード(オブジェクト)の能力を示すものであってもよいし、選手カードの希少価値を示すものであってもよいし、選手カードに対応する選手の現実世界における人気度やカリスマ性を数値化したものであってもよい。
例えば、ユーザが特定オブジェクト(例えば、能力の高い選手カードや希少度の高い選手カードなど)を所望する場合、追加選手カードが追加されるごとに、当該追加選手カードの付与順序が特定オブジェクトよりも先となるように設定されることが続くと、ユーザは、当該特定オブジェクトをいつまでも入手できないおそれがある。そこで、本変形例によれば、追加選手カードが追加された場合、当該追加選手カードの付与順序が特定オブジェクトよりも後になるように設定されるので、特定オブジェクトの付与順序が追加選手カードによって繰り下げられない。これにより、ユーザは、追加選手カードを含む複数の選手カードの中から特定オブジェクトを早期に入手することが可能となる。
なお、未付与の複数の選手カード内に特定オブジェクトが複数含まれる場合には、CPU11は、追加選手カードの付与順序が、複数の特定オブジェクトのうち付与順序が最後の特定オブジェクトよりも後になるように設定してもよい。
上記変形例2、3、4又は5において、オブジェクト情報には、選手カード(オブジェクト)のパラメータが含まれ、追加手段54は、前記パラメータが所定の閾値以上の選手カードである特定オブジェクトが追加選手カード(追加オブジェクト)として複数の選手カードに追加される場合、追加選手カードの付与順序が、複数の選手カードにおける所定の付与順序より先となるように設定してもよい。
本変形例によれば、特定オブジェクトが追加選手カードとして追加された場合、当該特定オブジェクトの付与順序が複数の選手カードにおける所定の付与順序より先となるように設定されるので、複数の選手カードにおける特定オブジェクトの付与順序が上位になり得る。これにより、例えば、ユーザが特定オブジェクトを所望する場合、複数の選手カードの中から特定オブジェクトを早期に入手することが可能となる。
なお、ユーザが、レア度の高い選手カードを1回の抽選処理(メニューm3の選択操作)で入手できないようにするために、例えば、追加選手カードの付与順序が1番目とならないように設定してもよい。
以下、本発明をソーシャルゲームで実現する場合の例について説明する。
本発明をソーシャルゲームで実現する場合のゲームシステム(クライアントサーバシステム)のシステム構成例を図20に示す。図20のシステムでは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末100a,100b,100c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ200と、データベースサーバ300とによって構成されている。各通信端末100a,100b,100c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えた
テレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末100a,100b,100c,…に共通して言及するときには、通信端末100と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ200は、クライアントである通信端末100と通信可能に構成されており、通信端末100に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ200には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ300は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ200と例えば有線で接続される。通信端末100は、ゲームサーバ200によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末100をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
、ゲームサーバ200に対してHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)を送信し、ゲームサーバ200は、受信したHTTPリクエストに基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ200のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。
つまり、付与対象をデータ一般とした情報処理装置であってもよい。この場合、情報提供手段52は、ユーザに対する付与順序が決まっている複数のオブジェクトの各々について、オブジェクトの内容に関するオブジェクト情報の少なくとも一部と、オブジェクトの付与順序に関する情報とを、前記オブジェクトが付与される前に前記ユーザに提供する機能を備えてもよい。また、付与手段53は、所定の入力に関する情報に基づいて、複数のオブジェクトのうち少なくとも一つのオブジェクトを、付与順序に従ってユーザに付与する機能を備えてもよい。
3…表示装置
4…入力部
5…記憶媒体装着部
10…制御装置
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理回路
15…サウンド処理回路
16…バス
17…記憶媒体
22…スピーカ
51…ゲーム実行手段
52…情報提供手段
53…付与手段
54…追加手段
55…提示手段
100…通信端末
200…ゲームサーバ
300…データベースサーバ
Claims (8)
- ユーザへの付与対象である複数のオブジェクトを含む画像を、予め定められたオブジェクトの付与順序がユーザに認識可能に配置された状態で前記ユーザに提供する提供手段と、
所定の入力又はゲームの進行状況に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうち少なくとも一つのオブジェクトを、前記付与順序に従って前記ユーザに付与する付与手段と、
を備え、
前記オブジェクトは、前記オブジェクトに関する第1のオブジェクト情報と第2のオブジェクト情報とを含み、
前記提供手段によって提供される前記画像は、前記複数のオブジェクトの各オブジェクトの第1のオブジェクト情報が前記ユーザに認識可能であり、かつ各オブジェクトの第2のオブジェクト情報が認識不可能な状態で提供されることを特徴とする、
ゲーム制御装置。 - 前記第1のオブジェクト情報は、前記オブジェクトの希少価値の度合を示す情報を含む、
請求項1に記載のゲーム制御装置。 - 前記提供手段は、前記複数のオブジェクトの画像のそれぞれの少なくとも一部の領域が前記付与順序に従って重ね合わせられた態様で、前記複数のオブジェクトを含む画像を表示するための情報を前記ユーザに提供する、
請求項1又は2に記載のゲーム制御装置。 - 前記付与手段は、前記少なくとも一部の領域が重ね合わせられた前記複数のオブジェクトの画像のうち最端の位置に配置されたオブジェクトの画像に対応するオブジェクトから順に、前記ユーザに付与する、
請求項3に記載のゲーム制御装置。 - 前記付与手段によって前記ユーザに前記オブジェクトが付与された場合、前記付与対象として新たなオブジェクトを追加する追加手段をさらに備えた、
請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム制御装置。 - コンピュータを、請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。
- 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
システム。 - 請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム制御装置の各手段を備えた、情報処理装置。
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