JPWO2013157396A1 - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム Download PDF

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Abstract

仲間の存在による恩恵をユーザがより明確に感じることができるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステムが提供される。本発明のゲーム制御装置は、ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、ユーザ毎にゲームを実行させる実行手段と、所定の操作入力についての情報に基づき、第1のユーザと関係付けられたユーザの前記ゲームの進行度の情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された前記進行度の情報に応じて、前記第1のユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段と、を備える。

Description

本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、関係付けられたユーザ(仲間)間で協力したゲームの実行のほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス)、7-8頁
従来のソーシャルゲームにおいて、関係付けられたユーザ(仲間)間で協力してゲームを実行する方法の一つとして、ユーザがゲームを進行中にランダムなタイミングでゲーム上のアイテムを取得し、そのアイテムを仲間に送ることで、ゲームを進行中のユーザとその仲間の双方にゲーム上の有利な効果を付与するようにしたものがあった。しかしながら、このような従来の方法では、仲間に送付可能なアイテムはランダムに取得できるものに過ぎず、ゲームの進行の主目的は、ユーザ自身がゲームを進行させることとなっており、仲間と協力してゲームを進行させる実感が湧き難いものとなっていた。例えば、ユーザがその仲間を手助けするためにゲームを進行させるといった動機付けが生じ難いものとなっていた。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザが、ゲーム上で関係付けられた他のユーザである仲間と協力してゲームを進行させる実感が得られるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、
ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、
ユーザ毎にゲームを実行させる実行手段と、
所定の操作入力についての情報に基づき、第1のユーザと関係付けられたユーザの、前記ゲームの実行状況を示す実行関連情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記実行関連情報に基づいて、前記第1のユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段と、
を備える。
このゲーム制御装置では、ゲームを実行中の第1のユーザは、所定の操作入力のタイミングで、自らと関係付けられたユーザ(以下、適宜「仲間」という。)のゲームの進行度に基づいてゲーム上の特典を得ることができるため、ゲーム上で関係付けられた他のユーザである仲間と協力してゲームを進行させる実感を得ることができる。また、第1のユーザは、特典を得るタイミングを所望のタイミングとすることができるため、自らのゲームの進行状況に応じてゲーム上の特典を得るタイミングを自ら設定することができる。
なお、「ゲーム上の特典」は任意に設定することができ、ゲーム上の進行を有利にするゲーム上の設定、調整、あるいはゲーム上の進行を有利にするアイテムの付与であってもよく、ゲームの進行とは直接関係のないアイテムが付与されることであってもよい。また、「実行関連情報」は、ゲームの実行状況に応じて変動するパラメータであって、ゲームの性質によって任意に設定可能である。例えば、実行関連情報は、ゲームの実行回数、実行頻度、実行時間等の、ゲームを実行することで変化するパラメータであっても良いし、ゲーム内でクリアしたステージの数や、ゲーム内で取得したアイテムの数、あるいはゲーム内で与えられた特定のミッションを達成した回数等、ミッションを所定回数達成する毎に上昇するレベル等のパラメータ、ゲーム画面上の特定のメニューの選択回数のようにゲームを複数回実行することで変動するパラメータ、特定の条件を満たしたゲームの実行を行うことで変動するパラメータであってもよい。
「所定の操作入力」は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力のほか、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。
「ゲームの実行関連情報に基づいて、ゲーム上の特典を付与する」とは、例えば、ゲーム実行関連情報としてのパラメータが所定の基準値を超えたか否かを判定し、所定の基準値を超えたと判定された場合に、ゲーム上の特典を付与するようにしても良いし、ゲーム実行関連情報としてのパラメータが高ければ高いほど、より大きなゲーム上の特典を付与するようにしても良い。
上記ゲーム制御装置において、前記ゲームは実行対象となる複数のパートを含み、前記取得手段は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザの前記パート毎の実行関連情報を取得し、前記付与手段は、前記取得手段によって取得された前記パート毎の実行関連情報に基づいて、前記第1ユーザに対して前記ゲーム上のパート毎の特典を付与しても良い。
ここで、「パート」とは、例えばクエスト、バトル等の、ゲームに含まれる複数の独立した、若しくは相互に関連したゲーム要素のいずれかであってもよく、いずれかのゲーム要素において任意の条件で設定された区切り(例えば、クエストが複数のステージで構成される場合の各ステージ等)であってもよい。上記ゲーム要素には、例えば一定の対価を支払うことを条件として、あるいはそのような条件無しにゲーム上で使用するオブジェクトを無作為にユーザに付与するオブジェクト抽選等、ゲームに関連して提供されるサービスも含まれてよい。
また、「パート毎の実行関連情報に基づいて、パート毎の特典を付与する」とは、パート毎の個別の実行関連情報に基づいて、パート毎に特典を付与することを意味する。ここで、特典付与の条件が、実行関連情報としてのパラメータが所定の基準値を超えたか否かである場合においては、当該所定の基準値をパート毎に異なる基準値としても良いし、各パートで共通の基準値としても良い。また、パート毎に個別の特典を付与することとしても良いし、各パートで共通の特典を付与することとしても良い。例えば、クエスト、バトル、オブジェクト抽選等の各パートが異なる量のポイントを消費し、あるいは異なる量のポイントとしての対価の支払いを条件として実行される場合、パート毎の特典として、それぞれのパートで消費する量、あるいは対価として必要な量のポイントを付与することとしても良い。
この構成によれば、第1のユーザは、仲間が実行するパート毎に特典を得られる。そのため、第1のユーザに対して仲間が実行したパートの実行を促進することができるため、より仲間との協力関係を実感することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記ゲームは実行対象の複数のパートを含み、前記実行関連情報は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザによる実行結果が所定の基準を満たした前記パートの数であってもよい。
この構成によれば、第1のユーザは、仲間によるパートの実行結果が所定の基準を満たしたパートの数(例えば、ゲームにおいてクリアしたステージを数)に応じたゲーム上の特典が得られる。そのため、仲間のユーザから見ると、仲間である第1のユーザのために多くのパートを実行しようとする動機付けが与えられる。例えば、第1のユーザの仲間が所定数のパートをクリアする度に第1のユーザに特典が付与される場合には、仲間との間で協力してゲームを進めるときの目標(例えば、所定数のステージをクリアすること)を明確に意識することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザによる実行結果が所定の基準を満たした前記パートの数が多いほど、前記ゲーム上の特典を大きくしてもよい。
この構成によれば、第1のユーザは、仲間によるパートの実行結果が所定の基準を満たしたパートの数(例えば、ゲームにおいてクリアしたステージの数)が多いほど、大きなゲーム上の特典が得られる。第1のユーザは、仲間のゲームの進行の度合いに応じた恩恵を受けられるため、仲間との間の結び付きを実感することができるようになる。また、第1のユーザにとっては、ゲーム上の仲間を増やすことで、多くの仲間のゲームのパートの実行に伴って、特典が得られる機会を増加させることができる。そのため、第1のユーザが積極的に多くの他のユーザと仲間関係を構築しようとする動機付けとなる。
上記ゲーム制御装置において、前記ゲームは実行対象の複数のパートを含み、前記実行関連情報は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザについて、実行結果が所定の基準を満たした前記パートの総数であってもよい。
この構成では、第1のユーザの1人の仲間の進行度合いではなく、第1のユーザの仲間全員の進行度合いの合計に基づいて、第1のユーザに付与される特典が決定される。つまり、第1のユーザは、仲間全員による実行結果が所定の基準を満たしたパートの総数(例えば、ゲームにおいて仲間がクリアしたステージの総数)に応じてゲーム上の特典が得られるため、仲間全員で協力してゲームを進行させている実感が得られる。また、第1のユーザに対する特典が仲間全員で実行したパートの総数によって決定されるため、第1のユーザがその特典を得るための仲間の個々人のパートの実行に対する負担が相対的に低減する。
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザによる実行結果が所定の基準を満たしたパートの総数が増加するにつれて、前記ゲーム上の特典を大きくしてもよい。
この構成によれば、第1のユーザは、仲間によるパートの実行結果が所定の基準を満たしたパートの総数(例えば、ゲームにおいてクリアしたステージの総数)が多いほど、大きなゲーム上の特典が得られる。そのため、仲間のユーザから見ると、仲間である第1のユーザのために1つでも多くのパートを実行しようとする動機付けが与えられる。また、第1のユーザにとっては、ゲーム上の仲間を増やすことで、多くの仲間のゲームのパートの実行に伴い多くの特典が得られる機会が増加し、かつ仲間の数に応じて特典が大きくなるという相乗効果が得られる。そのため、第1のユーザが積極的に多くの他のユーザと仲間関係を構築しようとする動機付けとなる。
上記ゲーム制御装置において、前記実行関連情報は、ゲームの実行回数、実行頻度、実行時間、又はゲームの進行度のいずれかを示すパラメータであって、前記取得手段は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザのうち最もゲームの前記パラメータが大きいユーザの当該パラメータの情報を取得してもよい。
このような構成にすることで、仲間のユーザのうち1人でもゲームを頻繁にプレイし、あるいはゲームを先に進めている仲間が存在すれば、第1のユーザはその仲間の実行状況に応じた特典を得ることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記取得手段は、所定の操作入力についての情報に基づき、前記第1のユーザの実行関連情報、および、前記第1のユーザと関係付けられたユーザの前記ゲームの実行関連情報を取得し、
前記付与手段は、前記取得手段によって取得された前記第1のユーザの実行関連情報と前記第1のユーザと関連付けられたユーザのゲームの実行関連情報とを比較し、その比較結果に基づいて、前記第1のユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与してもよい。
比較結果に基づく第1のユーザに対する特典の付与の態様は、様々に設定してもよい。例えば、比較した結果、第1のユーザの実行関連情報としてのパラメータと第1のユーザに関連付けられたユーザ(仲間)のそれとの差が小さいほど、第1のユーザに対して与える特典を大きくしてもよい。このようにすることで、第1のユーザとその仲間の実行関連情報が近づくようにすることを促進することができ、第1のユーザとその仲間との間のコミュニケーションを促進することができる。
また、比較した結果、第1のユーザの実行関連情報としてのパラメータが第1のユーザの仲間のそれより小さい場合に、第1のユーザに対して特典を付与してもよい。このようにすることで、第1のユーザの仲間の立場から見ると、例えばより頻繁にゲームを実行することによって自身のパラメータを増加させた場合には、仲間である第1のユーザに特典を付与することができるので、仲間(この場合、第1のユーザ)のためにより多くゲームを実行しようという動機付けができる。
上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、N回目の前記所定の操作入力を契機として生じさせるゲーム上の特典を、N−1回目の前記所定の操作入力を契機として取得された第1の実行関連情報と、N回目の前記所定の操作入力を契機として取得された第2の実行関連情報との差分に基づいて決定してもよい。
特典を得るための複数回の操作が許容される場合、いったん仲間のゲームの実行関連情報としてのパラメータが高くなった後に第1のユーザが常に所望のタイミングで特典が得られるようにしたならば、ユーザ間の公平性を損なう恐れがある。そこで、特典を得るための操作入力がなされる度に仲間の進行度の値をリセットすることが好ましい。これによって、特典を得るための複数回の操作が許容される場合に、第1のユーザが、特典を得るための操作を安易に何度も行うことが防止され、ユーザ間の公平性を維持することができる。また、第1のユーザから見れば、ゲーム上で特典を望む局面でタイミングを図って操作を行うようになり、戦略性の高いゲームを実現することができる。
本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
ユーザ間を関係付けるステップと、
ユーザ毎にゲームを実行させるステップと、
所定の操作入力についての情報に基づき、第1のユーザと関係付けられたユーザの、前記ゲームの実行状況を示す実行関連情報を取得するステップと、
取得された前記実行関連情報に基づいて、前記第1のユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与するステップと、
を備える。
本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザ間を関係付ける機能、
ユーザ毎にゲームを実行させる機能、
所定の操作入力についての情報に基づき、第1のユーザと関係付けられたユーザの、前記ゲームの実行状況を示す実行関連情報を取得する機能、及び、
取得された前記実行関連情報に基づいて、前記第1のユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。すなわち、本発明の第4の観点は、前記プログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
本発明の第5の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲームシステムであって、
ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、
ユーザ毎にゲームを実行させる実行手段と、
所定の操作入力についての情報に基づき、第1のユーザと関係付けられたユーザの、前記ゲームの実行状況を示す実行関連情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記実行関連情報に基づいて、前記第1のユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段と、
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えた、
を備えた、ゲームシステムである。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の外観の別の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。 モンスターキャラクタデータの内容を例示する図。 トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 仲間からの通知による変数の増加量を示す増加量データの構成例を示す図。 バトルにおける攻撃力の補正係数を示す攻撃力補正データの構成例を示す図。 実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。 パワーアップ操作時の仲間の実行中のステージが記録される実行中ステージデータの構成例を示す図。 ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。 ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の他の分担例を示す図。
本発明は、2012年4月20日に日本国特許庁に出願された特願2012−096365の特許出願に関連しており、この出願の内容がこの明細書に参照によって組み込まれる。
以下、本発明の実施形態について説明する。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2A,図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2A及び図2Bは、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものである。図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2A参照)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2Aに示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2B)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2Bに示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームシステムによって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、本実施形態のゲームの一例として、ユーザの通信端末10に対する操作に応じて、ユーザがゲーム上で仮想的に保有する戦士カードを使い、ゲーム上のモンスターであるモンスターキャラクタとバトルを行う対戦型デジタルカードゲーム(以下、適宜「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。本実施形態のゲームでは、ユーザが自ら保有する戦士カードによってモンスターキャラクタとバトルを行うように構成されているゲームである。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、アクセスログ、ユーザ名/表示画像、技能レベル、スタミナ、実行中のステージ、友情ポイント、仲間のユーザID、保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・アクセスログ
対象となるユーザIDに基づいてログインしたときの時刻であるログイン時刻や、対象となるユーザIDに基づいてアクセスしたときの時刻であるアクセス時刻の情報を含む。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・スタミナ
本実施形態のゲームにおいて、戦士カードとモンスターキャラクタとのバトルを行う上で必要となるポイントである。スタミナは、1回の攻撃をモンスターキャラクタに対して行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・実行中のステージ
本実施形態のゲームにおいて、対象となるユーザが、モンスターキャラクタとのバトルを実行中のステージを示す値である。実行対象のステージの値は、ステージ1、ステージ2、…というように順に増加する。図6の例では、ユーザの実行中のステージがステージ32であることを示している。
・友情ポイント
本実施形態のゲームにおいて、仲間へ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
保有カードのデータは、ユーザが保有している戦士カードのデータであり、例えば、図6に示すように、戦士カード毎の画像、攻撃力などのパラメータを含む。戦士カードがモンスターキャラクタとバトルを行うときに、モンスターキャラクタに対して攻撃力の値に応じたダメージを与えることができる。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報、モンスターキャラクタのデータ(モンスターキャラクタデータ)を記憶する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、各ユーザのステージ毎のモンスターキャラクタとのバトルの詳細結果などを含んでもよい。
モンスターキャラクタデータの一例を図7に示す。モンスターキャラクタデータは、バトルのステージ毎に設定されているモンスターキャラクタのデータを含む。モンスターキャラクタデータは、バトル処理の実行とともにゲームデータベース32から例えばRAM23にロードされ、記憶されるデータである。図7では、ステージ毎に登場するモンスターキャラクタMC1,MC2,MC3,…の各々について、ウェブページに表示される画像と、モンスターキャラクタの体力を示すHP(Hit Point)の値とが対応付けられている。例えば、図7に示す例では、各モンスターキャラクタのHPは1500〜2000の範囲内であるが、この範囲の中からバトルを行うときにランダムにHPの値が設定されてもよい。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームのモンスターキャラクタとのバトル処理について、図8〜12を参照しながら説明する。図8は、本実施形態のゲームにおいて通信端末10上に表示されるトップページの一例を示す図である。図9〜12は、バトル処理が実行されるときの通信端末10上に表示されるウェブページの例を示す図である。
なお、バトル処理は、本実施形態のゲームに設けられうる複数のゲーム要素の中のいずれか1つのゲーム要素の例である。
図8に例示する本実施形態のゲームのトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図8の例では、ユーザデータ表示領域、戦士画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、レベル、スタミナ、友情ポイントの各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、図8に例示するように、スタミナが「113/190」と表記されている場合、ユーザの現在のスタミナが113であり、スタミナの最大値が190であることを示す。
戦士画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームのバトル処理の実行を開始するためのメニューm1を含む複数のメニュー(メニューm1以外は図示せず)が表示される領域である。
図8のトップページ上でメニューm1が選択操作されると、図9のP1に示すようにウェブページが更新され、ユーザがスタミナを消費して手持ちの戦士カードを使用してモンスターキャラクタを倒すためのプレイを実行するための画面に切り替わる。ウェブページP1は、ステージ1のバトル処理が実行されたときに最初に表示されるウェブページである。ウェブページP1には、バトル相手のモンスターキャラクタ(ステージ1では、モンスターキャラクタMC1)を表示する表示領域200と、モンスターキャラクタのダメージレベルを%表示するダメージレベルゲージ201と、戦士カードの攻撃力上昇レベルを5段階で示す攻撃力上昇レベルゲージ202と、「攻撃する」と表記されたメニューm10と、「仲間でパワーアップ」と表記されたメニューm11とを含む。ダメージレベルゲージ201は、バトル相手のモンスターキャラクタのHPが最大値のときに0%であり、HPがゼロになったときに100%となる値である。ダメージレベルゲージ201が0%を示すときには、バトル相手のモンスターキャラクタが撃破されたことを意味する。攻撃力上昇レベルは、ユーザがバトルに使用する戦士カードの攻撃力の値の増加度合いを示す値であり、大きくなるにつれて戦士カードの攻撃力が通常の値よりも大きくなることを意味する。
ウェブページP1においてメニューm10が選択操作されると、P2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2では、ウェブページP1と比べて、ユーザがバトルに使用する戦士カードの攻撃力と、攻撃力上昇レベルとに応じて、モンスターキャラクタのHPが低下し、それによってダメージレベルが増加する。メニューm10が選択操作される度にバトル相手のモンスターキャラクタのダメージレベルは増加していくが、ユーザのスタミナが例えば所定量ずつ低下する。ウェブページP3に示すように、ダメージレベルが100%に達すると、モンスターキャラクタMC1が撃破され、ステージ1がクリアされたことになる。
このゲームでは、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)は、自らの仲間のステージの進行度合い(つまり、ゲームの進行度)に応じて、ユーザの所望のタイミングで、バトル相手のモンスターキャラクタに対する攻撃力が上昇するように構成されている。ウェブページP1のメニューm11は、仲間のステージの進行度合いに応じた攻撃力の上昇効果を得るために設けられているメニューである。
図11のウェブページP4は、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)向けのウェブページの一例であるが、このウェブページ上でメニューm11(「仲間でパワーアップ」)が選択操作されると、例えば、P5に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP5では、仲間が撃破したモンスターキャラクタの数(つまり、仲間がクリアしたステージの数)を報知するテキストがテキスト表示領域203に表示される例が示されている。さらに、ウェブページP5では、攻撃力上昇レベルゲージ202が2段階上昇した例(攻撃力上昇レベル:0→2)が示されている。これにより、ユーザが次にメニューm10(「攻撃する」)を選択操作するときには、メニューm11が選択操作される前よりも多くのダメージをモンスターキャラクタに対して与えられるようになる。
すなわち、本実施形態のゲームは、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)は、その仲間がクリアしたステージの数に応じて、ゲーム上の特典として、自ら使用する戦士カードの攻撃力が上昇するように構成されている。
(6)ゲーム制御装置における各処理の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した対戦型デジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図12を参照して説明する。図12は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの登録要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。この登録処理は、ユーザが本実施形態のゲームにユーザ登録を行うときに実行される。
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
関係付け手段52は、ユーザ間を関係付ける機能を備える。例えば、関係付け手段52は、ユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDと他のユーザIDとを仲間として関係付ける機能を備える。
関係付け手段52の機能は例えば、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、ユーザの操作とは関係なく所定の条件に沿って自動的に設定されても良い。例えば、同一のゲーム上のステージを実行するユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として自動的に登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
また、ゲーム内でユーザ同士のグループ(ギルド等)が設定されている場合、例えば、あるユーザ(「ユーザA」とする。)があるグループへの参加が承認されたときに、当該グループ内の他のユーザをユーザAの仲間として登録してもよい。
本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース31にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ20からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
ゲーム実行手段53は、各ユーザのログイン時の認証や、ログイン時刻やアクセス時刻(ゲーム内のバトル処理や当該処理における特定のステージの処理を進行あるいは実行させるためにアクセスされた時刻)を管理する機能を備える。ゲーム実行手段53のこの機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストに含まれる個体識別番号や、ユーザID及びパスワードと、例えばユーザデータベース31に記録しているデータと照合して認証処理を行うとともに、ユーザデータにアクセスしてログイン状況についての情報を更新する。
ゲーム実行手段53は、通信端末10に表示するウェブページを、通信端末10からの要求に応じて逐次更新させることによって、ゲームを実行する機能を備える。より具体的には、ゲーム実行手段53では、ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10からHTTPリクエストを受信し、そのHTTPリクエストに応じてゲーム上の所定の処理(後述するバトル処理等)を行い、ゲームの実行結果としてのHTMLデータを含むHTTPレスポンスを通信端末10宛に返信する。
例えば、図8に示すトップページをユーザの通信端末10に表示させる場合、ゲーム実行手段53の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、トップページのデータを要求するHTTPリクエストを受信すると、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、戦士画像表示領域に表示すべき戦士カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図8に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、そのHTMLデータを含むHTTPレスポンスを通信端末10宛に返信する。生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
CPU21は、トップページのメニューm1に対するユーザの選択操作に応じて、バトル処理を実行する。以下、モンスターキャラクタとのバトル処理について述べる。
[モンスターキャラクタとのバトル処理]
モンスターキャラクタとのバトル処理では、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによる適切な操作に応じて、ユーザが保有する戦士カードのうちバトルに参加する所定数の戦士カードの選択結果を取得する。なお、以下では、理解の容易のために、バトルに参加する戦士カードの数を1枚とする。CPU21は、ゲームデータベース32が記憶するモンスターキャラクタデータのうち、ユーザのプレイ対象となるステージに応じたモンスターキャラクタのデータを読み出し、RAM23に記憶させる。このとき、モンスターキャラクタのデータのHPの初期値がランダムに決定される。例えば、ステージ1では、モンスターキャラクタデータにおいてモンスターキャラクタMC1のHPが1500〜2000の範囲として設定されているが、実際のバトル処理を行うときに使用されるHPの初期値として、1500〜2000の範囲の中からランダムに1つの値が決定される。ユーザの戦士カードのデータはユーザデータから読み出されて、RAM23に記憶される。
ユーザが戦士カードを使ってモンスターキャラクタを攻撃するとき(例えば図9のウェブページP1でメニューm10が選択操作されたとき)には、CPU21は、使用される戦士カードの攻撃力の値に応じてモンスターキャラクタのHPを低減させる処理を行う。このとき、戦士カードの攻撃力の値は、基本的には図6に示したように固定値であるが、メニューm11(「仲間でパワーアップ」)に対する選択操作に応じて、攻撃力が増加する処理が行われる。なお、以下の説明では適宜、メニューm10(「攻撃する」)に対する選択操作を「攻撃操作」といい、メニューm11(「仲間でパワーアップ」)に対する選択操作を「パワーアップ操作」という。
戦士カードの攻撃力をPaとし、パワーアップ操作に応じて変動しうる攻撃力の補正係数(つまり、攻撃力の増加度合いを示す値)をkとすると、1回の攻撃操作によって、モンスターキャラクタのHPに対して行われる演算は、例えば以下の式(1)に従って行われる。なお、kの値の初期値は「1」である。更新されたHPの値は、バトル実行中に逐次RAM23に上書きされる。

HP=HP−Pa×k …(1)

式(1)から、攻撃力の補正係数kが1より大きい場合には、攻撃操作に対して、k=1の場合よりもHPがより大きく低下するため、モンスターキャラクタをより素早く撃破できることが分かる。
CPU21は、攻撃操作によって逐次更新されるHPの値によって、モンスターキャラクタのダメージレベルの値を算出する。ダメージレベルの値をDL(%)とすると、DLは例えば以下の式(2)に従って算出される。なお、HP0は、モンスターキャラクタのHPの初期値である。更新されたDLの値は、バトル実行中に逐次RAM23に上書きされる。更新されたDLの値に基づいて、ダメージレベルゲージ201の目盛りの位置が決定される。

DL=(HP0−HP)/HP0×100 …(2)
CPU21は、1回の攻撃操作に応じて、ユーザのスタミナの値を例えば所定量ずつ減少させる処理を行う。つまり、CPU21は、1回の攻撃操作を認識すると、ユーザデータにアクセスして、スタミナの値を更新(減少)させる処理を行う。
なお、本実施例ではユーザの保有している戦士カードの攻撃力に基づいてモンスターキャラクタとのバトル処理を行っているが、モンスターキャラクタとのバトル処理はこの方法に限られない。例えば、上記式(1)におけるPaは戦士カードの攻撃力ではなく、所定の範囲の中から攻撃操作に応じてランダムに決定される数値としても良い。
CPU21は、更新後のモンスターキャラクタのHPの値がゼロになった場合には、ゲームを実行中のユーザに対するバトル処理を次のステージに移行させる。つまり、CPU21は、ゲームデータベース32に記憶するモンスターキャラクタデータから次のステージに対応するモンスターキャラクタのデータを読み出して、RAM23にロードする。
取得手段54は、所定の操作入力についての情報に基づき、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の仲間がクリアしたステージ数を取得する機能を備える。
なお、本実施形態において、ゲームの実行関連情報がゲームの進行度の場合を例として説明するが、後述するように実行関連情報は進行度に限られない。なお、「クリアしたステージ数」は、以下の説明では進行度の一例である。
本実施形態の例では、「所定の操作入力についての情報」は、パワーアップ操作(つまり、メニューm11に対する選択操作)に応じたウェブページの更新要求についての情報(つまり、HTTPリクエスト)である。
取得手段54の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10からのHTTPリクエストの受信により、パワーアップ操作を認識すると、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)のユーザデータにアクセスして、第1のユーザの仲間のユーザIDを読み出し、読み出したユーザIDに対応するユーザデータから、各仲間のユーザの実行中のステージの値を読み出す。なお、本実施形態のゲームでは、ステージ1から順にゲームを進行させるように構成されており、ユーザデータ中の実行中のステージ(つまり、クリアしたステージ数)の値が、ゲームの進行度の情報と考えて差し支えない。
取得手段54はさらに、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の仲間のゲームの実行状況を示す実行関連情報(本実施形態では、クリアしたステージ数)を第1のユーザに報知する機能を備えていてもよい。これにより、第1のユーザは仲間のおかげで後述するゲーム上の特典(本実施形態では、第1のユーザが使用する戦士カードの攻撃力を上昇させてゲームを有利に進行させること)が得られたことが視覚的に、あるいは聴覚的に認識できるため、ゲーム上の仲間と協力してゲームを進行させている具体的な実感を得ることができる。
取得手段54の報知機能は、以下のように実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の仲間がクリアしたステージ数の情報をパワーアップ操作に応じて取得すると、その仲間のユーザ名と、クリアしたステージ数とを含むテキストを(内容の一例は、図11のウェブページP5のテキスト表示領域203に示したものである。)を第1のユーザの通信端末10宛に送信する。あるいは、第1のユーザ向けのウェブページの更新要求に応じて、そのテキストを含むHTMLデータを生成する。なお、図11のウェブページP5では、テキストによって報知する一例を示したが、このような視覚情報に限られず、音声情報によって報知してもよい。
以下の説明では、図11のウェブページP5のテキスト表示領域203に示すように、パワーアップ操作に応じてテキスト表示領域203に表示されるテキストによる報知を、「速報」という。
付与手段55は、取得手段54によって取得された仲間の実行関連情報(本実施形態では、進行度;クリアしたステージ数)に基づいて、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)に対して、ゲーム上の特典を付与する機能を備える。本実施形態では、ゲーム上の特典は、第1のユーザが使用する戦士カードの攻撃力を上昇させてゲームを有利に進行させることである。
付与手段55の機能は、例えば以下のように実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、モンスターキャラクタとのバトルにおいて戦士カードの攻撃力を増加させるための補正係数kを決定する変数m(m:0以上の整数)を管理している。変数mは、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)と対応付けられている。変数mの初期値はゼロであり、最大値は一例として10である。ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の所望のタイミング(つまり、パワーアップ操作のタイミング)で、仲間がクリアしたステージ数に応じて、変数mの値が増加する。変数mの増加度合いは任意に設定してよいが、一例を図13に示す。図13は、第1のユーザの変数mと、仲間の進行度(ここでは、クリアしたステージ数)と、変数mの増加量との関係を表す増加量データを示している。
図13に示す変数mの増加量の設定例では、第1のユーザの変数mが小さいときにはその増加量の最大値が大きく設定され、変数mが大きくなるにつれてその増加量の最大値が小さくなるように設定される。なお、この変数mは、ユーザによる攻撃操作が行われる都度に1だけデクリメントする。図14の設定例は、変数mが大きい状態が長く続き過ぎることがないようにゲーム上の公平性を考慮したものとなっている。
また、図13に示す変数mの増加量の設定例では、仲間がクリアしたステージ数に応じて、変数mの増加量が大きくなる好ましい例を示している。つまり、第1のユーザの仲間がステージを多くクリアするほど、第1のユーザの変数mの増加量が大きくなり、それによって、第1のユーザがバトル中のモンスターキャラクタに対する攻撃力が増加するようになる。そのため、仲間がステージを多くクリアするほど、第1のユーザは実行中のステージをクリアしやすくなるため、仲間の間でゲームの進行についての相乗効果が生まれ、仲間の間で協力してバトルを行っているという実感が得られるようになる。
なお、図14に示す増加量データは、例えばROM22に記憶されている。
CPU21は、ユーザの変数mの値に基づいて、そのユーザが使用する戦士カードの攻撃力の補正係数kと、ウェブページ上の攻撃力上昇レベルゲージ202の攻撃上昇レベルとを決定する。この決定に当たって、CPU21は、例えば図14に例示する攻撃力補正データを参照する。攻撃力補正データは、図14に示すように、変数mと、攻撃力の増加率と、攻撃力の補正係数kと、攻撃力上昇レベルとを対応付けたデータであり、例えばROM22に記憶される。図14において、攻撃力の増加率は、攻撃力の補正係数kに相当する攻撃力の増加率を%表示したものである。図14に示すように、変数mが増加するにつれて、攻撃力の補正係数kと攻撃上昇レベルとが共に増加するように構成されている。
攻撃操作に基づくモンスターキャラクタのHPの更新処理(上記式(1))では、変数mに応じて決定される攻撃力の補正係数kが使用される。パワーアップ操作時に、仲間がクリアしたステージ数に応じて変数mの値が増加し、それによって第1のユーザが使用する戦士カードの攻撃力が増加するため、第1のユーザは、モンスターキャラクタのHPをより素早くゼロにしてゲームの進行を早めるというゲーム上の特典を得ることができる。なお、変数mが0でない場合に、変数mに応じた、つまり攻撃力の補正係数kに応じた5段階の攻撃力上昇レベル(1〜5)を設けているのは、ユーザが自らの戦士カードの攻撃力上昇の程度を視覚的に認識しやすくするためである。
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図15のフローチャートを参照して説明する。図15は、本実施形態のゲーム制御装置によって行われる、本実施形態のゲームのバトル処理を示すフローチャートである。
ゲームサーバ20のCPU21は、バトル処理のウェブページ上でメニューm10が選択操作されたこと(つまり、攻撃操作)を認識すると(ステップS100:YES)、ステップS102以降の一連の処理を行う。メニューm10の選択操作が認識されない場合には(ステップS100:NO)、ステップS116へ進む。ステップS100の判定がYESのときには、CPU21は先ず、バトルを実行中のユーザの変数m、ステージに応じたバトル相手のモンスターキャラクタのHP、及びゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)がバトルで使用する戦士カードの攻撃力の値Paを、RAM23から読み出す(ステップS102)。
変数mの値が読み出されると、CPU21は、例えば図14に例示する攻撃力補正データを参照して、攻撃力の補正係数kと攻撃力上昇レベルの値を読み出す(ステップS104)。CPU21は、読み出した攻撃力の補正係数kに基づき、式(1)に従ってモンスターキャラクタのHPを更新する(ステップS106)。そして、CPU21は、変数mの値がゼロでない場合には(ステップS108:NO)、変数mの値をデクリメントする(ステップS110)。つまり、攻撃操作の都度に変数mの値は1だけデクリメントされる。CPU21は、変数mの値がゼロである場合には(ステップS108:YES)、ステップS110の処理が行わずにステップS112へ進む。CPU21は、ステップS100における攻撃操作に応じたHTMLデータを生成して第1のユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS112)。このHTMLデータによって表示されるウェブページには、ステップS104で読み出した攻撃力上昇レベルの値が攻撃力上昇レベルゲージ202の表示に反映され、かつステップS106で更新されたHPがダメージレベルゲージ201の表示に反映されたものとなる。最後にCPU21は、更新された変数mとモンスターキャラクタのHPをRAM23に記憶させ(ステップS114)、終了する。
なお、図15には図示していないが、モンスターキャラクタのHPがゼロになった場合には、CPU21は、処理対象のステージを終了し(つまり、ステージをクリアしたと判断し)、次のステージへ移行させる。
他方、メニューm10の選択操作が認識されない場合には(ステップS100:NO)、ステップS116へ進み、メニューm11の選択操作の有無が判定される。ここで、メニューm11の選択操作(パワーアップ操作)が認識された場合には(ステップS116:YES)、CPU21は先ず、バトルを実行中のユーザの変数mを、RAM23から読み出す(ステップS118)。次にCPU21は、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の仲間のユーザの進行度、つまりクリアしたステージ数の値を、仲間のユーザデータから読み出すことによって取得する(ステップS120)。CPU21は、ステップS118で読み出した変数mの値と、仲間がクリアしたステージ数の値とに基づいて、増加量データ(図13)を参照して変数mの増加量を決定し、変数mを更新する(ステップS122)。次いでCPU21は、例えば図14に例示する攻撃力補正データを参照して、攻撃力上昇レベルの値を読み出し(ステップS124)、ステップS116におけるパワーアップ操作に応じたHTMLデータを生成して第1のユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS126)。このHTMLデータによって表示されるウェブページには、ステップS124で読み出した攻撃力上昇レベルの値が攻撃力上昇レベルゲージ202の表示に反映されたものとなる。最後にCPU21は、更新された変数mをRAM23に記憶させ(ステップS128)、終了する。ステップS116でメニューm11の選択操作が認識されない場合も終了する。
ステップS118〜S128の処理によって変数mの値が増加すると、その後でメニューm10が選択操作されたときに、増加された変数mの値に基づいてステップS104の読み出しが行われるため、第1のユーザが使用する戦士カードの攻撃力が上昇し、バトルを有利に進められるようになる。つまり、変数mが増加しない場合と比較して、ステップS106におけるモンスターキャラクタのHPの低下量が大きくなる。
なお、速報を表示させるためには、CPU21は、ステップS120で得られた、仲間とそのクリアしたステージ数についての情報が含まれるように、ステップS126においてHTMLデータを生成すればよい。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムでは、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の仲間のゲームの進行度(本実施形態では、クリアしたステージ数)に応じて、第1のユーザに対してゲーム上の特典が付与される。本実施形態の場合、ゲーム上の特典は、第1のユーザが使用する戦士カードの攻撃力を上昇させてゲームを有利に進行させることである。これにより、第1のユーザは、仲間のおかげでゲームを有利に進めることができたことを実感できる。つまり、第1のユーザは、ゲーム上の仲間と協力してゲームを進行させる実感を得ることができる。また、第1のユーザは、特典を得るタイミングを所望のタイミング(つまり、メニューm11を選択操作したタイミング)とすることができるため、自らのゲームの進行状況に応じてゲーム上の特典を得るタイミングを自ら設定することができる。
なお、上述した実施形態では、ゲームの進行度は、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の仲間がクリアしたステージの数(つまり、実行結果が所定の基準を満たしたパートの数)に基づいて決定される。この構成によれば、第1のユーザは、仲間がクリアしたステージを数に応じたゲーム上の特典が得られるため、仲間のユーザから見ると、仲間である第1のユーザのために多くのステージを実行しようとする動機付けが与えられる。
また、付与する特典を決定する際に、ゲームの進行度として仲間がクリアしたステージ数をそのまま使用しても良いが、ステージ数と所定の基準値の比較に基づいて算出される情報(変数m)を用いて付与する特典を決定しても良い。例えば、図13に示した増加量データの設定例のように、第1のユーザの変数mの値が0〜2である場合、第1のユーザの仲間が所定数(図13では、例えば5個のステージ)をクリアする度に第1のユーザの変数mが増加し、第1のユーザの選択操作に応じて第1のユーザに対する特典(ここでは、第1のユーザが使用する戦士カードの攻撃力が上昇すること)が与えられる構成となっている。かかる設定例では、仲間との間で協力してゲームを進めるときの目標(例えば、所定数のステージをクリアすること)を明確に意識することができる。
上述した実施形態において、付与手段55では、図13に示した増加量データに従って変数mの増加量が決定され、それによって、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の仲間によってクリアしたステージの数(つまり、実行結果が所定の基準を満たしたパートの数;仲間の進行度)が多いほど、第1のユーザに付与するゲーム上の特典を段階的に大きくする好ましい例が示されているが、変数mの増加量の設定は図13に示したものに限られない。例えば、仲間がクリアしたステージの数が所定値未満である場合に変数mの増加量がゼロであり、仲間がクリアしたステージの数が所定値以上である場合に変数mの増加量を一定量とするようにしてもよい。また、図13のようなテーブルを設けずに、所定の関数に基づいて変数mを求めることとしても良い。
なお、図13に示した増加量データの場合(つまり、仲間の進行度が高くなるほど第1のユーザによる攻撃力が増加するように構成する場合)には、以下の効果が得られる。つまり、第1のユーザは、仲間のゲームの進行の度合いに応じた恩恵を受けられるため、仲間との間の結び付きをより実感することができるようになる。また、第1のユーザにとっては、ゲーム上の仲間を増やすことで、多くの仲間のゲームのステージの実行に伴って、特典が得られる機会を増加させることができる。そのため、第1のユーザが積極的に多くの他のユーザと仲間関係を構築しようとする動機付けとなる。
上述した実施形態では、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の仲間が複数存在する場合の仲間のゲームの進行度について言及しなかったが、この場合のゲームの進行度は適宜設定できる。
例えば、取得手段54は、第1のユーザの仲間のうち最も多くのステージをクリアしたユーザ(つまり、最もゲームの進行度が高いユーザ)について、クリアしたステージの数の情報を取得してもよい。このような設定であれば、仲間のユーザのうち1人でもゲームの進行度が高い仲間が存在すれば、第1のユーザはその進行度に応じた特典を得ることができる。
また、取得手段54は、第1のユーザの仲間がクリアしたステージの数の平均値の情報(つまり、ゲームの進行度の平均値)を取得してもよい。このような設定であれば、すべての仲間についてのゲームの進行度合いを反映した形で第1のユーザに付与される特典を決定することができる。
また、取得手段54は、第1のユーザの仲間のうち最も親密度が高いユーザ、あるいは親密度が所定の閾値よりも高いユーザの中で最も進行度の高いユーザについて、クリアしたステージの数の情報を取得してもよい。ここで、親密度は、仲間のユーザの間の関係度合いの強さを示す指標であり、例えば、仲間のユーザ間の応援メッセージの送受信の頻度や、ゲーム上のアイテムのプレゼントの回数や、ゲーム上で仲間のユーザ間のバトルのモードがある場合にはそのバトルが行われた回数等が多いほど、親密度が高くなるように設定してもよい。親密度の高いユーザがクリアしたステージの数に応じて特典を決定することで、関係度合いの高い仲間同士の結び付きをさらに強化することができる。
(8)変形例
上述した実施形態では、カードを用いたバトルを行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像等の他のオブジェクトであってもよい。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずにバトル処理を行ってもよい。
また、上述した実施形態では、本発明の実行対象のゲームがカードを用いたバトルゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームのこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲームやレースゲームのようにゲーム内のステージを進行させていくゲームでは、ユーザの仲間のステージの進行度に応じてユーザに付与するゲーム上の特典として、ユーザのステージの進行率を上昇させる(例えば、キャラクタやレースカー等の進行速度を早くする等)ようにすることができ、好適に本発明を適用することができる。また、本発明をFPS(First Person shooter)、TPS(Third Person shooter)等のシューティングゲームに適用する場合には、ユーザの仲間の敵オブジェクトの撃破数が多いほど(つまり、仲間の進行度が多いほど)、ユーザに付与される特典として、そのユーザのシューティングにおいて表示される照準の径が拡大するようにしてもよい。
(8−1)変形例1
上述した実施形態において、第1のユーザに付与される特典は、第1のユーザのいずれかの仲間のステージの進行度合いを基礎としていたが、これに限られない。上述した実施形態のゲームのようにゲームが複数のステージ(パート)で構成される場合には、第1のユーザの全員の仲間によってクリアしたステージの総数(つまり、実行結果が所定の基準を満たしたパートの総数)を基礎としてもよい。
この構成では、第1のユーザの1人の仲間の進行度合いではなく、第1のユーザの仲間全員のステージの進行度合いの合計に応じて、第1のユーザに付与される特典が決定される。つまり、第1のユーザは、仲間全員によってクリアしたステージの総数に応じてゲーム上の特典が得られるため、仲間全員で協力してゲームを進行させている実感が得られる。また、第1のユーザに対する特典が仲間全員で実行したステージの総数によって決定されるため、第1のユーザがその特典を得るための仲間の個々人のステージの実行に対する負担が相対的に低減する。
本変形例を実現するためには、第1のユーザのいずれかの仲間がステージをクリアする度にカウントアップするカウンタを設ける。そして、カウンタの値に応じて変数mの増加量を決定する場合の決定方法は如何なる方法を用いてもよい。例えば、カウンタの値が所定値未満である場合に変数mの増加量がゼロであり、カウンタの値が所定値以上である場合に変数mの増加量を一定量とするようにしてもよい。
(8−2)変形例2
変形例1のゲーム制御装置において、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の仲間によってクリアしたステージの総数(つまり、実行結果が所定の基準を満たしたパートの総数)が増加するにつれて、第1のユーザに付与するゲーム上の特典を大きくしてもよい。ゲーム上の特典を大きくすることは、例えば、上述した実施形態では、戦士カードの攻撃力の補正係数kの値をさらに増加させることである。
この構成によれば、第1のユーザは、仲間がクリアしたステージの総数が多いほど、大きなゲーム上の特典が得られる。そのため、仲間のユーザから見ると、仲間である第1のユーザのために1つでも多くのステージを実行しようとする動機付けが与えられる。また、第1のユーザにとっては、ゲーム上の仲間を増やすことで、多くの仲間のゲームのステージの実行に伴い多くの特典が得られる機会が増加し、かつ仲間の数に応じて特典が大きくなるという相乗効果が得られる。そのため、第1のユーザが積極的に多くの他のユーザと仲間関係を構築しようとする動機付けとなる。
本変形例を実現するためには、第1のユーザのいずれかの仲間がステージをクリアする度にカウントアップするカウンタを設ける。そして、例えば、図13に例示した増加量データにおける「仲間の進行度」をカウンタの値に代え、ゲームサーバ20のCPU21は、カウンタの値に基づいて変数mの増加量を決定する。
(8−3)変形例3
上述した実施形態では、付与手段55は、N回目のパワーアップ操作(所定の操作入力)を契機として生じさせるゲーム上の特典を、N−1回目のパワーアップ操作を契機として取得された第1の進行度と、N回目の前記所定の操作入力を契機として取得された第2の進行度との間の進行度の差分に基づいて決定してもよい。
上述した実施形態では言及しなかったが、複数回のパワーアップ操作が許容される場合を想定する。この場合、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の仲間が多くのステージをクリアさせた後に第1のユーザが常に所望のタイミングで特典が得られるようにしたならば、ユーザ間の公平性を損なう恐れがある。そこで、特典を得るためのパワーアップ操作がなされる度に仲間の進行度の値をリセットすることが好ましい。これによって、特典を得るための複数回のパワーアップ操作が許容される場合に、第1のユーザが、パワーアップ操作を安易に何度も行うことが防止され、ユーザ間の公平性を維持することができる。また、第1のユーザから見れば、ゲーム上で特典を望む局面でタイミングを図ってパワーアップ操作を行うようになり、戦略性の高いゲームを実現することができる。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、第1のユーザがパワーアップ操作を行ったことを認識する度に、その時点の第1のユーザの仲間が実行しているステージ(実行中ステージ)を各仲間のユーザデータから読み出し、実行中ステージデータに記録する。図16に、実行中ステージデータのデータ構成例を示す。図16に示すように、実行中ステージデータは、ユーザ毎に、ユーザのパワーアップ操作(1回目,2回目,…,N−1回目,N回目,…)における仲間(図16では、例えばユーザID:012345,…等のユーザIDを備えた複数のユーザ)の実行中ステージが記録されているデータである。CPU21は、例えば、第1のユーザがN回目のパワーアップ操作を行ったときに第1のユーザに付与する特典を、N−1回目のパワーアップ操作時の実行中ステージの値と、N回目のパワーアップ操作時の実行中ステージの値との差に基づいて決定する。例えば、図16に示した例では、ユーザID:012345,241631,064321の各仲間のN−1回目とN回目の実行中ステージの差はそれぞれ、8,2,13となる。このとき、CPU21は、例えば最もステージの差が大きいユーザID:064321の仲間のステージの差の値(進行度の差分)に基づいて、第1のユーザに付与する特典を決定してもよい。
(8−4)変形例4
上述した実施形態では、実行関連情報として、ゲームの進行度、つまりクリアしたステージの数を例にして説明したが、実行関連情報はこの例に限られない。実行関連情報は、ゲームの実行状況に応じて変動するパラメータであってよく、ゲームの性質によって任意に設定可能である。例えば、実行関連情報は、ゲームの実行回数、実行頻度、実行時間等の、ゲームを実行することで変化するパラメータであっても良いし、ゲーム内で取得したアイテムの数、あるいはゲーム内で与えられた特定のミッションを達成した回数等、ミッションを所定回数達成する毎に上昇するレベル等のパラメータ、ゲーム画面上の特定のメニュー(例えば、上記メニューm10)の選択回数のようにゲームを複数回実行することで変動するパラメータ、特定の条件を満たしたゲームの実行を行うことで変動するパラメータであってもよい。実行関連情報は、ゲーム内のパートに応じて設定されてもよい。例えば、パートがカード抽選である場合には、実行関連情報はカード抽選の実行回数、又は抽選の実行頻度の値であってよく、パートが複数のエリアからなるクエストである場合には、実行関連情報はクエストの実行回数、クエストの実行頻度、又はクエストの進行中のエリアの値であってよい。
(8−5)変形例5
上述した実施形態では、ゲームに設けられうるゲーム要素であるパートの一例としてバトルについて説明した。なお、上述したように、ゲーム内のパートは、バトル以外に、例えばクエスト、カード抽選等の、ゲームに含まれる複数の独立した、若しくは相互に関連したゲーム要素、あるいはゲームに関連したサービスのいずれかであってもよく、また、いずれかのゲーム要素において任意の条件で設定された区切り(例えば、クエストが複数のステージで構成される場合の各ステージ等)であってもよい。
ゲームが複数のパートで構成されている場合には、取得手段54は、第1のユーザの仲間のパート毎の実行関連情報を取得し、付与手段55は、取得手段54によって取得されたパート毎の実行関連情報に基づいて、第1ユーザに対してゲーム上のパート毎の特典を付与しても良い。
ここで、特典付与の条件が、実行関連情報としてのパラメータが所定の基準値を超えたか否かである場合においては、当該所定の基準値をパート毎に異なる基準値としても良いし、各パートで共通の基準値としても良い。例えば、実行関連情報が各パートの実行頻度とした場合には、第1のユーザに対して特典を付与するための第1のユーザの仲間のクエストの実行頻度の基準値(閾値)と、第1のユーザに対して特典を付与するための第1のユーザの仲間のバトルの実行頻度の基準値(閾値)とが同じであってもよいし、異なっていてもよい。
また、パート毎に個別の特典を付与することとしても良いし、各パートで共通の特典を付与することとしても良い。例えば、クエスト、バトル、カード抽選等の各パートが異なる量のポイントを消費し、あるいは異なる量のポイントとしての対価の支払いを条件として実行される場合、パート毎の特典として、それぞれのパートで消費する量、あるいは対価として必要な量のポイントを付与することとしても良い。例えば、実行関連情報をバトルの実行頻度とした場合には、第1のユーザの仲間が特典付与の条件を満たしたときに第1のユーザに対して付与される特典をバトルに有効なアイテムやカードとし、実行関連情報をカード抽選の実行頻度とした場合には、第1のユーザの仲間が特典付与の条件を満たしたときに第1のユーザに対して付与される特典をアイテムとしての抽選券(使用することで抽選を実行可能とするアイテム)としてもよい。
本変形例では、第1のユーザは、その仲間が実行するパート毎に特典を得ることができる。そのため、第1のユーザに対し、仲間が実行したパート(つまり、実行関連情報が特典付与の条件を満たしたパート)の実行を促進することができるため、より仲間との協力関係を実感することができるようになる。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、複数のパートの各々に対応付けて、予め規定された実行関連情報の内容(各パートの実行頻度、実行時間等のパラメータ)をユーザデータに記録する。CPU21は逐次、各ユーザを対象として、各パートについての実行関連情報としてのパラメータが基準値を超えたか否か判定し、基準値を超えたと判定した場合には、処理対象となるユーザの仲間に対して、基準値を超えたと判定したパートに対応する特典を付与することを決定する。上述したように、基準値及び特典の内容は、パート毎に個別に設定してもよい。
(8−6)変形例6
上記ゲーム制御装置において、取得手段54は、所定の操作入力についての情報に基づき、第1のユーザの実行関連情報、および、第1のユーザ仲間のゲームの実行関連情報を取得し、付与手段55は、取得手段54によって取得された第1のユーザの実行関連情報と第1のユーザの仲間のゲームの実行関連情報とを比較し、その比較結果に基づいて、第1のユーザに対してゲーム上の特典を付与してもよい。
ここで、比較結果に基づく第1のユーザに対する特典の付与の態様は、様々に設定してもよい。例えば、比較した結果、第1のユーザの実行関連情報としてのパラメータとその仲間の実行関連情報としてのパラメータとの差が小さいほど、第1のユーザに対して与える特典を大きくしてもよい。このようにすることで、第1のユーザとその仲間が、互いの実行関連情報が近づくようにしてプレイすることを促進することができ、第1のユーザとその仲間との間のコミュニケーションを促進することができる。例えば、実行関連情報が複数のエリアからなるクエストの実行対象エリアである場合には、仲間同士で実行中のクエストのエリアが近いほど両者に特典が付与されるため、仲間同士でコミュニケーションをとりながら同じペースでクエストを進行させていくことが期待される。
また、比較した結果、第1のユーザの実行関連情報としてのパラメータが第1のユーザの仲間の実行関連情報としてのパラメータより小さい場合に、第1のユーザに対して特典を付与してもよい。このようにすることで、第1のユーザの仲間の立場から見ると、例えばより頻繁にゲームを実行することによって自身のパラメータを増加させた場合には、仲間である第1のユーザに特典を付与することができるので、仲間(この場合、第1のユーザ)のためにより多くゲームを実行しようという動機付けができる。例えば、実行関連情報が複数のエリアからなるクエストの実行対象エリアである場合には、第1のユーザの仲間の第2のユーザは、親しい仲間である第1のユーザに特典を与えることを目的として、クエストをできるだけ先に進めるように動機付けられる。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、複数のパートの各々に対応付けて、予め規定された実行関連情報の内容(各パートの実行頻度、実行時間等のパラメータ)をユーザデータに記録する。CPU21は逐次、仲間となるユーザ間の実行関連情報としてのパラメータの差分を算出し、算出した差分値を基準値と比較して、算出の対象となる仲間のいずれか一方(パラメータの大きい方のユーザ)に特典を付与することを決定する。なお、基準値及び特典の内容は、パート毎に個別に設定してもよい。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。例えば、上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した実施形態及び各変形例では、第1のユーザが得られるゲーム上の特典として、戦士カードの攻撃力の補正係数kを増加させるゲーム上の有利な効果について説明したが、これに限られない。第1のゲームに与える有利な効果をバトル処理に関連して設定する場合には、例えば仲間の戦士カードをモンスターキャラクタとのバトルで借り受ける処理を行ってもよい。それによって、戦士カードが増えて攻撃力が増加するため、戦士カードの攻撃力の補正係数kを増加させることと同等の効果がある。また、ゲーム上の特典として、第1のユーザにゲーム上のアイテムを付与することや、アイテムが付与される確率を上昇させることなどであってもよい。他のゲーム上の特典として、ゲームの進行度(例えば、クエスト等の進捗率)を上昇させることであってもよい。
ゲーム上の特典としてアイテムを付与する場合であって、仲間がクリアしたステージの数に応じてアイテムによる特典を大きくする場合には、特典の大きさはその量に限られない。例えば、仲間がクリアしたステージの数が少ないときに所定のアイテムAを1個付与する場合には、仲間がクリアしたステージの数が多いときには、アイテムAを2個付与してもよいし、アイテムAよりもレアリティが高いアイテムBを1個付与してもよい。
また、上述したように、ゲーム上の特典は、バトル以外のパートについて実行関連情報が特典付与の条件として規定されている場合には、パートに応じて設定してもよい。例えば、パートとしてカード抽選についての実行関連情報が特典付与の条件として規定されている場合には、カード抽選を実行するためのゲーム上のポイントや、アイテムとしての抽選券を付与することであってよい。また、パートとしてクエストについての実行関連情報が特典付与の条件として規定されている場合には、クエストの進行率を上昇させることや、クエストを進行させるのに有利なアイテムを付与することであってよい。
上述した実施形態では、例えばパワーアップ操作などの所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、関係付け手段52、ゲーム実行手段53、取得手段54、及び付与手段55の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。なお、上述した実施形態では、増加量データ、攻撃力補正データをROM22が記憶し、モンスターキャラクタデータをゲームデータベース32が記憶する構成としたが、これらのデータを通信端末10内のROM12やHDD(Hard Disk Drive;図示せず)、フラッシュメモリ(図示せず)に記憶してもよい。図17A,図17Bには、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図12に示す各機能)について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との間の分担例を示す。

Claims (13)

  1. ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、
    ユーザ毎にゲームを実行させる実行手段と、
    所定の操作入力についての情報に基づき、第1のユーザと関係付けられたユーザの、前記ゲームの実行状況を示す実行関連情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段によって取得された前記実行関連情報に基づいて、前記第1のユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記ゲームは実行対象となる複数のパートを含み、
    前記取得手段は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザの前記パート毎の実行関連情報を取得し、
    前記付与手段は、前記取得手段によって取得された前記パート毎の実行関連情報に基づいて、前記第1ユーザに対して前記ゲーム上のパート毎の特典を付与することを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記ゲームは実行対象の複数のパートを含み、
    前記実行関連情報は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザによる実行結果が所定の基準を満たした前記パートの数であることを特徴とする、
    請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記付与手段は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザによる実行結果が所定の基準を満たした前記パートの数が多いほど、前記ゲーム上の特典を大きくすることを特徴とする、
    請求項3に記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記ゲームは実行対象の複数のパートを含み、
    前記実行関連情報は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザについて、実行結果が所定の基準を満たした前記パートの総数であることを特徴とする、
    請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記付与手段は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザによる実行結果が所定の基準を満たしたパートの総数が増加するにつれて、前記ゲーム上の特典を大きくすることを特徴とする、
    請求項5に記載されたゲーム制御装置。
  7. 前記実行関連情報は、ゲームの実行回数、実行頻度、実行時間、又はゲームの進行度のいずれかを示すパラメータであって、
    前記取得手段は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザのうち最もゲームの前記パラメータが大きいユーザの当該パラメータの情報を取得することを特徴とする、
    請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  8. 前記取得手段は、所定の操作入力についての情報に基づき、前記第1のユーザの実行関連情報、および、前記第1のユーザと関係付けられたユーザの前記ゲームの実行関連情報を取得し、
    前記付与手段は、前記取得手段によって取得された前記第1のユーザの実行関連情報と前記第1のユーザと関連付けられたユーザのゲームの実行関連情報とを比較し、その比較結果に基づいて、前記第1のユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与することを特徴とする、
    請求項1〜7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  9. 前記付与手段は、N回目の前記所定の操作入力を契機として生じさせるゲーム上の特典を、N−1回目の前記所定の操作入力を契機として取得された第1の実行関連情報と、N回目の前記所定の操作入力を契機として取得された第2の実行関連情報との差分に基づいて決定することを特徴とする、
    請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  10. ユーザ間を関係付けるステップと、
    ユーザ毎にゲームを実行させるステップと、
    所定の操作入力についての情報に基づき、第1のユーザと関係付けられたユーザの、前記ゲームの実行状況を示す実行関連情報を取得するステップと、
    取得された前記実行関連情報に基づいて、前記第1のユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与するステップと、
    を備えた、ゲーム制御方法。
  11. ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
    ユーザ間を関係付ける機能、
    ユーザ毎にゲームを実行させる機能、
    所定の操作入力についての情報に基づき、第1のユーザと関係付けられたユーザの、前記ゲームの実行状況を示す実行関連情報を取得する機能、及び、
    取得された前記実行関連情報に基づいて、前記第1のユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  12. 請求項11に記載されたプログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  13. 通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲームシステムであって、
    ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、
    ユーザ毎にゲームを実行させる実行手段と、
    所定の操作入力についての情報に基づき、第1のユーザと関係付けられたユーザの、前記ゲームの実行状況を示す実行関連情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段によって取得された前記実行関連情報に基づいて、前記第1のユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する付与手段と、
    の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えた、
    を備えた、ゲームシステム。
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