CN111359215B - 一种射击类游戏的控制方法、系统及设备 - Google Patents

一种射击类游戏的控制方法、系统及设备 Download PDF

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Abstract

本发明属于射击游戏技术领域,公开了一种射击类游戏的控制方法、系统及设备,所述方法包括:识别射击者的射击属性,且射击属性包括射击杀伤力和射击范围;基于射击杀伤力进行射击分配,以获取射击者在射击范围内的单次射击数量;显示射击范围,并在射击范围内选定射击对象,且射击对象的数量不超过射击者的单次射击数量;匹配射击对象和射击方式,进行连续射击;本发明利用射击者本身所携带的射击属性,为玩家推荐最佳射击范围,以提高玩家在游戏过程中对射击对象选择的精确性;同时结合射击者所能实现的单次射击数量,进行射击对象选择的限制,既能实现对多个射击对象的同时射击,又能最大程度的保证射击杀伤力。

Description

一种射击类游戏的控制方法、系统及设备
技术领域
本发明属于射击游戏技术领域,具体涉及一种射击类游戏的控制方法、系统及设备。
背景技术
目前手机游戏凭借其炫目的动画效果及优异的游戏体验成为了各阶段人群生活中娱乐消遣的重要方式之一。具体以射击类游戏为例,射击游戏主要是射击者采用一定设备以完成消除射击对象的操作;在现有射击游戏中,射击的准确性和杀伤力是影响射击任务是否完成的重要因素,而为了保证射击准确性和杀伤力的最大化,则需精准的选择射击对象。
但是,在现有技术中,关于射击对象的选择大多是基于玩家的自主判断进行选择,很难实现射击对象的精准选择,由此则会大大提高射击任务失败的概率,影响玩家的游戏体验。
发明内容
鉴于此,本发明的目的在于提供一种能应用于射击类游戏的控制方法、系统及设备,具体通过显示最佳射击范围的方式,向玩家提供射击对象的选择推荐,以此提高射击任务成功的概率。
为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:
一种射击类游戏的控制方法,具体,所述射击游戏包括单人任务和团战任务;其中所述单人任务中包括多个射击对象和一个射击者;所述团战任务中包括多个射击对象和多个射击者,所述控制方法应用于游戏装置中,且控制方法包括如下步骤:
识别射击者的射击属性,且射击属性包括射击杀伤力和射击范围;
基于射击杀伤力进行射击分配,以获取射击者在射击范围内的单次射击数量;
显示射击范围,并在射击范围内选定射击对象,且射击对象的数量不超过射击者的单次射击数量;
匹配射击对象和射击方式,进行连续射击。
基于此,本发明与现有技术相比,具有以下有益效果:
利用射击者本身所携带的射击属性,为玩家推荐最佳射击范围,以提高玩家在游戏过程中对射击对象选择的精确性;同时结合射击者所能实现的单次射击数量,进行射击对象选择的限制,以此既能实现对多个射击对象的同时射击,又能最大程度的保证射击杀伤力;综上,能有效提高射击任务完成的概率。
优选的,基于所述射击杀伤力进行射击分配的步骤为:
获取射击对象的血量,以确定最低射击杀伤力阈值;
获取射击者的当前射击杀伤力,并均分成N等分,且每等分的射击杀伤力均大于所述阈值。具体,上述将当前射击杀伤力进行N等分的数量即为射击者的单次射击数量,以此有效保证了每个射击点所能达到的最低射击杀伤力,避免出现射击数量过多而无法击杀射击对象的问题。
优选的,所述射击对象的选定方式至少包括点击选择和框选中的一种或多种。
优选的,所述射击方式包括枪击、箭击中的一种。
优选的,进行团战任务时,在识别射击者的射击属性前,还包括射击团的建立步骤:
其中一个射击者基于团战任务发起团战请求;
N个游戏进度相同的在线射击者接收团战请求,并组成射击团。
进一步的,所述团战请求中至少包括成团射击者的数量限制。
更进一步的,所述单人任务和团战任务均包括任务奖励,且团战任务中,所述任务奖励基于成团射击者的数量进行均匀分配。并且,基于所述任务奖励,对射击者的射击属性进行升级优化。
综上,本发明还具有以下有益效果:
根据射击游戏的进行,接收任务奖励,并基于任务奖励进行射击属性的优化升级,从而对本发明所提供的控制方法进行持续优化,从而更有效的应用于射击游戏中,提高玩家的游戏体验。
为实现上述目的,本发明还提供如下技术方案:
一种射击类游戏的控制系统,包括:登录模块,用于登录所述射击游戏;储存模块,用于储存所述射击游戏运行时的游戏数据;识别模块,用于从所述游戏数据中识别当前射击者的射击属性,且射击属性包括射击杀伤力和射击范围;分配处理模块,用于对当前射击者的射击杀伤力进行分配处理,以获取可选射击对象的数量;选择模块,基于可选射击对象的数量,用于在当前射击者的射击范围内选择射击对象;执行模块,用于在所述射击游戏中执行当前射击者的射击操作。
一种游戏设备,包括储存器和处理器;所述储存器中储存有游戏数据和可执行代码;所述处理器执行所述可执行代码时,以运行所述射击游戏,并实现上述控制方法。
附图说明
图1为本发明所提供的控制方法的流程图;
图2为控制方法中一种实施方式的示意图;
图3为控制方法中另一种实施方式的示意图;
图4为图3所示的另一种实施方式中某一射击对象消亡后的一种射击示意图;
图5为图3所示的另一种实施方式中某一射击对象消亡后的另一种射击示意图;
图6为本发明所提供的控制系统的结构框图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
将本发明所提供的一种射击类游戏的控制方法应用于具有射击任务的游戏中;具体该射击类游戏安装于移动终端内,且移动终端智能手机、IPAD、笔记本电脑等具有网络通信功能的智能电子设备中。
实施例1
将本发明所提供的一种射击类游戏的控制方法应用于具有单人任务的射击游戏中,且单人任务中包括多个射击对象和一个射击者;
请参阅图1所示,为本实施例所提供的一种射击类游戏的控制方法的流程图,结合图示可知,控制方法具体包括如下步骤:
识别射击者的射击属性,且射击属性包括射击杀伤力和射击范围;
基于射击杀伤力进行射击分配,以获取射击者在射击范围内的单次射击数量;
显示射击范围,并在射击范围内选定射击对象,且射击对象的数量不超过射击者的单次射击数量;
匹配射击对象和射击方式,进行连续射击。
优选的,射击对象的选定方式至少包括点击选择和框选中的一种或多种;射击方式包括枪击、箭击中的一种。
在本实施例中,基于射击杀伤力进行射击分配的步骤为:
获取射击对象的血量,以确定最低射击杀伤力阈值;
获取射击者的当前射击杀伤力,并均分成N等分,且每等分的射击杀伤力均大于阈值。
实施方式11
如图2所示,为实施例所提供的控制方法中的一实施方式:
此时,设射击对象的血量为1000,对应的最低射击杀伤力阈值可设为200-300;获取射击者的当前射击杀伤力为250,则不对当前射击杀伤力进行等分,即射击者的单次射击数量为1次;以箭击为例,即每次射击仅能射出一根箭矢;
对应的,在本实施方式中,进行射击对象的选择时,每次也仅能选择一个射击对象;具体,图2中选择的射击对象为1,其中a区域即射击者的射击范围;
射击对象选择完成后,射击者以朝向射击对象的方向进行射击,直至该射击对象消亡。本实施方式中,射击对象1可采取点击的方式进行选择,而对于射击对象1的射击,结合图2可知,为连续的向射击对象1射出单根箭矢,且相邻单根箭矢之间保持相同间距,每根箭矢的杀伤力均为250。
实施方式12
如图3所示,为实施例所提供的控制方法中的另一实施方式:
此时,设射击对象的血量为1000,对应的最低射击杀伤力阈值可设为200-300;获取射击者的当前射击杀伤力为900,则对当前射击杀伤力进行3等分,获得每个等分的杀伤力为300,每个等分记为一个射击点(对应为一个箭矢),即此时射击者的单次射击数量为3次;以箭击为例,即每次射击可射出三根箭矢;
对应的,在本实施方式中,进行射击对象的选择时,每次所选择的设计对象不超过三个即可;图3中即包括射击对象1/2/3。
射击对象选择完成后,射击者以朝向射击对象的方向进行射击,直至该射击对象消亡。本实施方式中,射击对象1/2/3可采取框选的方式进行选择;而对于射击对象1/2/3的射击,结合图3可知,为连续的向射击对象1/2/3射出单根箭矢,且相邻单根箭矢之间保持相同间距,每根箭矢的杀伤力均为300。
针对本实施方式,当其中一个射击对象(射击对象3)消亡后,则多余出一根杀伤力为300的箭矢,此时包括如下两种选择方式:
(1)如图4所示,在射击区域a中选择另一个射击对象4,以此对射击对象3进行补充,使得上述多余的箭矢对射击对象4进行射击,此时仍保持三股单根箭矢的射击。
(2)如图5所示,在射击对象1/2中任选一个对射击对象3进行补充(图5中选定为射击对象2),使得上述多余的箭矢对射击对象2进行射击,此时即形成两股单根箭矢的射击,且与射击对象2相对应的箭矢包括两个,即射击对象2所对应的射击杀伤力为600。
实施例2
将本发明所提供的一种射击类游戏的控制方法应用于具有团战任务的射击游戏中,团战任务中包括多个射击对象和多个射击者;
基于实施例1的基础上,进行团战任务时,在识别射击者的射击属性前,还包括射击团的建立步骤:
其中一个射击者基于团战任务发起团战请求;
N个游戏进度相同的在线射击者接收团战请求,并组成射击团。
优选的,团战请求中至少包括成团射击者的数量限制。
具体,设成团射击者的数量限制为3,在此状态下,最先接收团战请求的两个射击者与发出请求的射击者组成射击团,并基于该射击团进行团战任务的执行。
实施例3
将本发明所提供的一种射击类游戏的控制方法应用于既具有单人任务,又具有团战任务的射击游戏中;
在实际游戏中,单人任务可设为射击小兵,一个射击者即可完成;团战任务可设为射击阶段BOSS,需要由多个射击者配合完成。而在实际控制时,基于相应任务,执行相应控制步骤即可。
作为一优选的实施方式,关于单人任务,在离线的状态下也可进行,并在游戏过程中备份游戏数据;在联网后进行游戏数据的更新,使得整体射击游戏能有效满足不同网络环境的控制需求,提高游戏体验。
针对上述实施例1至实施例3,在完成对应的射击任务后,均可获取相应奖励。在实施例1及实施例3所提供的单人任务中,最终获取的奖励有射击执行者拥有;在实施例2及实施例3所提供的团战任务中,最终获取的奖励由多个射击执行者均分,以实施例2为,其获得的奖励则由射击团中的3个射击者均分。
另外,射击者在获取奖励后可对其所拥有的射击属性进行升级优化:例如,设射击对象的血量为1000,进行一次升级优化后,其血量可升高至1100。
实施例4
请参阅图6所示,为本实施例所提供的一种射击游戏的控制系统的结构框图,结合图示可知,整体系统具体包括:
登录模块1,用于登录射击游戏;
储存模块2,用于储存射击游戏运行时的游戏数据;
识别模块3,用于从游戏数据中识别当前射击者的射击属性,且射击属性包括射击杀伤力和射击范围;
分配处理模块4,用于对当前射击者的射击杀伤力进行分配处理,以获取可选射击对象的数量;
选择模块5,基于可选射击对象的数量,用于在当前射击者的射击范围内选择射击对象;
执行模块6,用于在射击游戏中执行当前射击者的射击操作。
具体,基于执行模块6,还可执行当前射击者的升级优化操作。
在本实施例中,执行整体游戏系统的运行时,参照实施例1至实施例3中的任一控制方法实现。
实施例5
本实施例提供了一种游戏设备,包括储存器和处理器;
储存器中储存有游戏数据和可执行代码;
处理器执行所述可执行代码时,以运行射击游戏,并实现实施例1至实施例3中任一实施例所提供的控制方法。
尽管已经示出和描述了本发明的实施例,对于本领域的普通技术人员而言,可以理解在不脱离本发明的原理和精神的情况下可以对这些实施例进行多种变化、修改、替换和变型,本发明的范围由所附权利要求及其等同物限定。

Claims (10)

1.一种射击类游戏的控制方法,所述射击游戏包括单人任务和团战任务;其中所述单人任务中包括多个射击对象和一个射击者;所述团战任务中包括多个射击对象和多个射击者,其特征在于,所述控制方法应用于游戏装置中,且控制方法包括如下步骤:
识别射击者的射击属性,且射击属性包括射击杀伤力和射击范围;
基于射击杀伤力进行射击分配,以获取射击者在射击范围内的单次射击数量;
显示射击范围,并在射击范围内选定射击对象,且射击对象的数量不超过射击者的单次射击数量;
匹配射击对象和射击方式,进行连续射击。
2.根据权利要求1所述的一种射击类游戏的控制方法,其特征在于,基于所述射击杀伤力进行射击分配的步骤为:
获取射击对象的血量,以确定最低射击杀伤力阈值;
获取射击者的当前射击杀伤力,并均分成N等分,且每等分的射击杀伤力均大于所述阈值。
3.根据权利要求1所述的一种射击类游戏的控制方法,其特征在于,所述射击对象的选定方式至少包括点击选择和框选中的一种或多种。
4.根据权利要求1所述的一种射击类游戏的控制方法,其特征在于,所述射击方式包括枪击、箭击中的一种。
5.根据权利要求1所述的一种射击类游戏的控制方法,其特征在于,进行团战任务时,在识别射击者的射击属性前,还包括射击团的建立步骤:
其中一个射击者基于团战任务发起团战请求;
N个游戏进度相同的在线射击者接收团战请求,并组成射击团。
6.根据权利要求5所述的一种射击类游戏的控制方法,其特征在于,所述团战请求中至少包括成团射击者的数量限制。
7.根据权利要求6所述的一种射击类游戏的控制方法,其特征在于,所述单人任务和团战任务均包括任务奖励,且团战任务中,所述任务奖励基于团射击者的数量进行均匀分配。
8.根据权利要求7所述的一种射击类游戏的控制方法,其特征在于,基于所述任务奖励,对所述射击者的射击属性进行升级优化。
9.一种射击类游戏的控制系统,其特征在于,包括:
登录模块,用于登录所述射击游戏;
储存模块,用于储存所述射击游戏运行时的游戏数据;
识别模块,用于从所述游戏数据中识别当前射击者的射击属性,且射击属性包括射击杀伤力和射击范围;
分配处理模块,用于对当前射击者的射击杀伤力进行分配处理,以获取可选射击对象的数量;
选择模块,基于可选射击对象的数量,用于在当前射击者的射击范围内选择射击对象;
执行模块,用于在所述射击游戏中执行当前射击者的射击操作。
10.一种游戏设备,其特征在于,包括储存器和处理器;
所述储存器中储存有游戏数据和可执行代码;
所述处理器执行所述可执行代码时,以运行射击游戏,并实现权利要求1-8中任意一项所述的控制方法。
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