JPH11179049A - ゲーム装置および情報記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置および情報記録媒体

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Publication number
JPH11179049A
JPH11179049A JP9365925A JP36592597A JPH11179049A JP H11179049 A JPH11179049 A JP H11179049A JP 9365925 A JP9365925 A JP 9365925A JP 36592597 A JP36592597 A JP 36592597A JP H11179049 A JPH11179049 A JP H11179049A
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JP
Japan
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character
time
displaying
action
coordinate information
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Pending
Application number
JP9365925A
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English (en)
Inventor
Kazuhiko Aoki
和彦 青木
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPH11179049A publication Critical patent/JPH11179049A/ja
Pending legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Abstract

(57)【要約】 【課題】 キャラクタの攻撃の威力が経過時間によっ
て決まるゲーム装置を提供する。 【解決手段】 攻撃力はATBバーという棒グラフに
よって表示される。プレーヤが複数ある攻撃の中からい
ずれかを選択した場合、敵キャラクタが自キャラクタの
攻撃射程範囲に入っていればATBバーの表示が始ま
り、棒グラフが0から次第に伸び始める。棒グラフの長
さはATBバーの表示開始時刻からの経過時間に比例す
るが、上限に達すればそれ以上は伸びない。プレーヤが
自キャラクタに攻撃の実行を指示すると、ATBバーに
表示された棒グラフの長さに比例した攻撃力の攻撃が敵
キャラクタに加えられ、ATBバーが消去される。AT
Bバー自体の長さによって自キャラクタの最大攻撃力を
表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置および
そのゲームのソフトウェアを記録した媒体に関し、特
に、プレーヤによるキャラクタの移動の指示が順次行わ
れることによりゲームが進行する一方で、あるキャラク
タから別のキャラクタへの攻撃の威力が移動の指示の回
数ではなく、実際の時間の流れに応じて変化するゲーム
のゲーム装置およびそのソフトウェアを記録した媒体に
関する。
【0002】
【従来の技術】今日のゲーム装置は、最先端のハードウ
ェアおよびソフトウェア技術と進んだキャラクタや背
景、ストーリーの設計が結合した、いわば技術と文化の
総合芸術・総合産業として我が国のみならず世界で評価
されている。その中でも特に、ロールプレイングゲーム
(以下「RPG(Roll Playing Game )」という)にお
ける技術的な進歩はめざましい。
【0003】RPGとは、仮想的な世界のキャラクタの
役割をプレーヤが演ずる形式のゲームをいう。すでに、
現実の世界に準じた国同士の覇権を競うゲームで、プレ
ーヤが各国の元首を役割を担うもの、竜や魔法が登場す
るファンタジーの世界でプレーヤが剣士や魔法使いを演
じてとらわれた王女を助けるもの、何層にもなる洞窟
(以下「ダンジョン」という)の中を探検してアイテム
や宝物を探すものなどが普及し、多くのファンを獲得し
ている。
【0004】元来RPGは、複数の人間同士で遊ぶボー
ドゲームの一種であった。しかし今日では、コンピュー
タ技術の発展によって、人間のプレーヤが一人の場合で
あってもコンピュータを相手にゲームを行うことができ
るようになった。特に、画像処理や音楽処理の技術の発
展によって、臨場感のある世界をプレーヤに提供するこ
とができるようになっている。このようなRPGを行う
ためのゲーム装置や、ゲームのソフトウェアも数多くが
販売されている。
【0005】コンピュータを用いたRPGのゲーム装置
では、プレーヤはそれぞれのキャラクタに指示を出すこ
とによりそのキャラクタを演ずることになる。あるプレ
ーヤに注目したときにそのプレーヤが指示を出すキャラ
クタのことを「プレーヤキャラクタ」もしくは「自キャ
ラクタ」と呼ぶ。一方、あるプレーヤ以外のプレーヤや
コンピュータが指示を出すキャラクタであって、あるプ
レーヤが指示を出すキャラクタと敵対するものを「敵キ
ャラクタ」と呼ぶ。
【0006】コンピュータを用いたRPGのゲーム装置
では、敵キャラクタに対する移動や攻撃の指示は、コン
ピュータが出すことが多い。人間のプレーヤはコンピュ
ータを相手に遊ぶのである。
【0007】さて、2人のプレーヤA、Bが敵対するよ
うなRPGでは、以下のような手順をターンと呼ぶ。 (1)プレーヤAが移動を指示する。 (2)プレーヤAが攻撃もしくは防御を指示する。 (3)プレーヤAによる攻撃、防御の結果を判定する。
【0008】(4)プレーヤBが移動を指示する。 (5)プレーヤBが攻撃もしくは防御を指示する。 (6)プレーヤBによる攻撃、防御の結果を判定する。
【0009】プレーヤが2人よりも多くなった場合には
上記(1)〜(3)や(4)〜(6)に相当する部分を
各プレーヤに対して繰り返す。
【0010】これはボードゲーム時代以来の習慣による
ものであり、ターンを繰り返すことによって仮想世界の
時間が進む構成をとることが多い。したがって、あるタ
ーンでプレーヤが長考に入ると、そこでゲーム自体の進
行が止まってしまうことになる。ターンの構成は上記に
限らず、ゲームのルールによって異なるが、あるプレー
ヤが指示を出さないとゲーム自体の進行が止まってしま
う、という点では共通する。
【0011】この点は、複数の人間がプレイするボード
ゲーム的なRPGではさほど問題とならない。プレーヤ
同士で早く指示を出すよう促すことができるからであ
る。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、特にコ
ンピュータ相手のRPGでは、プレーヤ側が何もしない
とゲームが進行しないターンによる構成では、以下のよ
うな問題が生ずる。 (1)本当に「探検」や「冒険」をしている場合には、
次に何をするかの決断を迷ってばかりいては、迷ってい
る間に「怪物」や「盗賊」に襲われてしまうはずである
が、ターン制によるゲーム進行では、このような状況が
表現できない。
【0013】(2)臨場感あふれる画像、音楽、効果音
を出している一方で、ゲーム自体の進行が停止すると緊
迫感が薄れる。したがって、ゲームが提供する仮想世界
の中のキャラクタとプレーヤの一体感が薄れてしまう。
【0014】(3)キャラクタが移動する画面とキャラ
クタが攻撃する画面とで異なる画面表示を行う形態のゲ
ームもある。その中で、ランダムに敵キャラクタが攻撃
してくることにより時間経過を表現するものもある。た
だし、この場合は、敵が攻撃を続けている限り戦闘を行
っている間は移動ができない。というのも、移動用画面
と攻撃用画面が完全に別のものとなっているからであ
る。
【0015】したがって、例えば、プレーヤキャラクタ
が敵キャラクタから逃げながら敵キャラクタへ攻撃を仕
掛けたり、加えたりすることの表現が難しく、臨場感に
欠ける。
【0016】(4)同日に出願された同じ出願人による
特許出願(整理番号P9711325)には、自キャラ
クタの攻撃の射程範囲に敵キャラクタが入った場合に自
動的に計時を開始し、時間経過をATB(Active Time
Battle)バーに棒グラフとして表示し、この経過時間に
基いて攻撃力を決定する手法が開示されているが、自キ
ャラクタが実行できる攻撃の種類が複数ある場合、特に
攻撃の種類によって射程がそれぞれ異なる場合には、上
記手法によるのみでは、表示が複雑化するなどの問題が
生ずる。
【0017】これらの問題は、RPGが提供する仮想世
界における「時間」の進行や攻撃の選択が従来のゲーム
装置では表現しにくかったことによる。
【0018】本発明は、以上のような問題を解決するた
めになされたもので、ゲームの進行にゲームが提供する
「世界」の「時間」の概念を導入し、さまざまな種類の
射程の異なる攻撃を選択できるゲーム装置を提供するこ
とにより、より臨場感があり緊迫感があるゲームを提供
することを目的とする。
【0019】
【課題を解決するための手段】以上の目的を達成するた
めの発明は下記の発明である。
【0020】第1の発明は、第1キャラクタを表示する
ための座標情報を記憶する第1記憶手段と、第1キャラ
クタとは異なる第2キャラクタを表示するための座標情
報を記憶する第2記憶手段と、第1キャラクタの行動を
指示する指示手段と、指示手段による指示に応答して第
1キャラクタの行動の効果を示すための時間の計時を開
始する計時手段と、計時手段により計時された時間を表
示するための時間表示手段とを備えたことを特徴とする
ゲーム装置である。
【0021】本発明により、プレーヤが攻撃の種類を選
択すると計時が開始され、その経過時間が表示されるゲ
ーム装置を提供することができ、これによってゲームが
提供する「世界」の「時間」の概念をプレーヤに伝える
とともに、臨場感と緊迫感のあるゲームを提供すること
ができる。
【0022】第2の発明は、第1キャラクタを表示する
ための座標情報を記憶する第1記憶手段と、第1キャラ
クタとは異なる第2キャラクタを表示するための座標情
報を記憶する第2記憶手段と、第1キャラクタの行動を
指示する指示手段と、指示手段による指示に応答して第
1キャラクタの行動の効果を示すための時間の計時を開
始する計時手段と、計時手段によって計時された時間に
基いて第1キャラクタの行動の効果を決定する効果決定
手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置である。
【0023】本発明により、プレーヤが攻撃の種類を選
択すると計時が開始され、その経過時間に基いて攻撃の
威力が変化するゲーム装置を提供することができ、これ
によってゲームが提供する「世界」の「時間」の概念を
プレーヤに伝えるとともに、臨場感と緊迫感のあるゲー
ムを提供することができる。
【0024】第3の発明は、第1キャラクタを表示する
ための座標情報を記憶する第1記憶手段と、第1キャラ
クタとは異なる第2キャラクタを表示するための座標情
報を記憶する第2記憶手段と、第1キャラクタの行動を
指示する指示手段と、指示手段による指示に応答して第
1キャラクタの行動の効果を示すための時間の計時を開
始する計時手段と、第1記憶手段に記憶された座標情報
に基いて所定の領域を有する範囲を規定する規定手段
と、規定手段によって規定された範囲および第2記憶手
段に記憶された座標情報から第2キャラクタが範囲から
出たことを検知して、計時手段による計時を終了させる
計時終了手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置で
ある。
【0025】本発明では、一度計時が開始されても一定
の範囲から敵がいなくなれば計時が停止されるので、敵
が見えなくなったら警戒をとくという現実の状況をゲー
ムの世界で表現することができるようになる。
【0026】第4の発明は、第1キャラクタを表示する
ための座標情報を記憶する第1記憶手段と、第1キャラ
クタとは異なる第2キャラクタを表示するための座標情
報を記憶する第2記憶手段と、第1キャラクタの行動を
指示する指示手段と、指示手段による指示に応答して第
1キャラクタの行動の効果を示すための時間の計時を開
始する計時手段と、計時手段によって計時された時間が
所定の時間に達した場合第1キャラクタに行動させる行
動開始手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置であ
る。
【0027】本発明は、自キャラクタを例えばコンピュ
ータが制御しており、敵キャラクタを人間が制御してい
る場合に、コンピュータから人間への攻撃を自動的に行
うための手法を提供する。
【0028】第5の発明は、第1キャラクタを表示する
ための座標情報を記憶する手順と、第1キャラクタとは
異なる第2キャラクタを表示するための座標情報を記憶
する手順と、第1キャラクタの行動を指示する手順と、
指示手段による指示に応答して第1キャラクタの行動の
効果を示すための時間の計時を開始する手順と、開始さ
れた時間の計時に基いて計時された時間を表示手段に表
示する手順とを含むゲームプログラムを格納したことを
特徴とする情報記録媒体である。
【0029】本発明により、本願発明に係るゲーム装置
を含むコンピュータにおいてプレーヤキャラクタと敵キ
ャラクタが戦闘するゲームを実施することができ、これ
をソフトウェア商品として容易に配布、販売などできる
ようになる。また、既存のハードウェア資源にソフトウ
ェアをロードすることによって既存のハードウェアで新
たなゲームが実施できるようになる。
【0030】第6の発明は、第1キャラクタを表示する
ための座標情報を記憶する第1記憶手段と、第1キャラ
クタとは異なる第2キャラクタを表示するための座標情
報を記憶する第2記憶手段と、第1キャラクタの行動を
指示する指示手段と、指示手段による指示に応答して前
記第1キャラクタの行動の効果を示すための時間の計時
を開始する計時手段と、開始された時間の計時に基いて
第1キャラクタの行動の効果を決定する手順とを含むゲ
ームプログラムを格納したことを特徴とする情報記録媒
体である。
【0031】本発明により、本願発明に係るゲーム装置
を含むコンピュータにおいてプレーヤキャラクタと敵キ
ャラクタが戦闘するゲームを実施することができ、これ
をソフトウェア商品として容易に配布、販売などできる
ようになる。また、既存のハードウェア資源にソフトウ
ェアをロードすることによって既存のハードウェアで新
たなゲームが実施できるようになる。
【0032】第7の発明は、第1キャラクタを表示する
ための座標情報を記憶する第1記憶手段と、第1キャラ
クタとは異なる第2キャラクタを表示するための座標情
報を記憶する第2記憶手段と、第1キャラクタの行動を
指示する指示手段と、指示手段による指示に応答して第
1キャラクタの行動の効果を示すための時間の計時を開
始する計時手段と、開始された時間の計時に基いて計時
された時間が所定の時間に達した場合第1キャラクタに
行動させる手順とを含むゲームプログラムを格納したこ
とを特徴とする情報記録媒体である。
【0033】本発明により、本願発明に係るゲーム装置
を含むコンピュータにおいてプレーヤキャラクタと敵キ
ャラクタが戦闘し、特に、コンピュータ側キャラクタの
攻撃が自動的に行われるゲームを実施することができ、
これをソフトウェア商品として容易に配布、販売などで
きるようになる。また、既存のハードウェア資源にソフ
トウェアをロードすることによって既存のハードウェア
で新たなゲームが実施できるようになる。
【0034】
【発明の実施の形態】以下に本発明の一実施形態を説明
する。なお、ここで示す実施形態は本願発明の実施例と
してあげるものであり、本願発明を限定することを意図
するものではない。したがって、当業者であれば、本願
発明の原理を逸脱しない範囲で実施例の各要素を均等な
要素に置換することが可能である。
【0035】本願発明のゲーム装置は、図1に示すよう
な全体構成100をとることができる。中央処理ユニッ
ト(以下「CPU(Central Processing Unit )」とい
う。)101は、メインメモリ102、OS ROM
(Operating System Read OnlyMemory )103、サウ
ンド処理プロセッサ 104、拡張シリアル/パラレル
ポート105、グラフィック処理プロセッサ106、C
D−ROM(Compact Disk Read Only Memory )装置1
07、通信装置108およびバス109によって接続さ
れている。
【0036】CPU 101は、その内部にキャッシュ
メモリを備えることができる。キャッシュメモリに対す
るアクセスはバス109を経由する必要がないため、メ
インメモリ102よりも高速にアクセスすることができ
る。キャッシュメモリには、CPU 101が最近参照
したアドレス付近のデータや現在実行しているアドレス
付近のプログラム自体が格納されるため、繰り返し計算
などの高速化を図ることができる。
【0037】グラフィック処理プロセッサ106は、ビ
デオ出力110を介してテレビジョン装置に接続されて
いる。グラフィック処理プロセッサ106は、キャラク
タや背景の画像を生成してテレビジョン装置に映す役割
を担う。グラフィック処理プロセッサ106は、2次元
平面に描かれた画像を順次変化させてアニメーション表
示を行うこともできるし、3次元空間に配置されたポリ
ゴンを2次元平面上に射影して画像を生成することもで
きる。
【0038】一般に、テレビジョン装置を表示装置とし
て使用するゲーム装置では、1/60秒ごとに発生する
垂直同期信号の間隔、もしくはその2倍の間隔(1/3
0秒)おきに画像を転送することが多い。この間隔を
「コマ」もしくは「フレーム」という単位で呼び、時間
の最小単位をコマやフレームとすることが多い。時間の
最小単位を1コマや1フレームとすることにより、ちら
つきのない画像表示ができる。ただし、当業者であれ
ば、これ以外の時間最小単位を採用することも可能であ
る。
【0039】サウンド処理プロセッサ104は、サウン
ド出力111を介してスピーカやヘッドフォンなどに接
続される。メインメモリ102内の音楽データを再生す
る場合にはバス109を経由してデータが転送され、C
D−ROMに記録された音楽データを再生する場合に
は、バス109は経由せずにCD−ROM装置107か
ら直接データを取得することができる。
【0040】通信装置108には図2に示すようなコン
トローラ201やメモリカード113を接続することが
できる。コントローラ201は1台のゲーム装置につき
2つ以上接続できるようになっており、これによって人
間のプレーヤは自分のキャラクタに指示を出す。一方、
メモリカード113は、現在どこまでゲームが進行した
か、どのようなアイテムをキャラクタが見付け出したか
などを保存するために使用される。
【0041】このような指示を出すための選択装置とし
て、図2に示すようなコントローラ201が使用されて
いる。このコントローラ201は、十字キー203、○
ボタン204、×ボタン205、□ボタン206、△ボ
タン207、スタートボタン208、セレクトボタン2
09、L1ボタン210、R1ボタン211、および、
L2ボタン(図示せず)やR2ボタン(図示せず)など
の入力スイッチを備えている。プレーヤは、これらのボ
タンを使用してキャラクタに対する指示を出す。
【0042】なお、通信装置108もしくは拡張シリア
ル/パラレルポート105を利用して複数のゲーム装置
を互いに接続したり、電話線などからなるコンピュータ
通信網に接続したりすることが可能である。
【0043】なお、本願発明に係るゲーム装置は、上記
の構成に限定されない。例えば、CD−ROM装置10
7の代りにハードディスクやROMカセットを使用した
り、コントローラ201の代りにキーボード、ジョイス
ティック、音声入力装置を使用したり、CPU 101
がサウンド処理プロセッサ104やグラフィック処理プ
ロセッサ106の役割をも担当したり、メモリカード1
13の代りにフロッピーディスクやハードディスクを使
用する実施態様や、拡張シリアル/パラレルポート10
5を備えない実施態様においても、本願発明を適用する
ことが可能である。
【0044】例えばコントローラ201の代りにキーボ
ードを使用する態様では、十字キー203の代りにテン
キーや矢印キーを、○ボタン204の代りにスペースキ
ーを、×ボタン205の代りにエスケープキーを、それ
ぞれ使用することができる。このようなキー、ボタン、
それが使用されたときの処理の対応は適宜変更すること
が可能である。
【0045】このような基本構成を有するゲーム装置に
おいて、ゲームの進行にゲームが提供する「世界」の
「時間」の概念を導入し、さまざまな種類の攻撃を選択
できるゲーム装置を提供するための手法について以下説
明する。
【0046】なお、ここでは、ゲームが進行する「世
界」として上述のダンジョンを、プレーヤが演ずるキャ
ラクタとして「チョコボ」という鳥を、上記のプレーヤ
以外のプレーヤやコンピュータが演ずる敵キャラクタと
して「サボテンダー」という怪物を、それぞれ例として
あげて説明する。
【0047】なお、プレーヤは必ずしも人間に限定され
ず、コンピュータがプレーヤであってもよい。この場
合、プレーヤはあらかじめ定めたプログラムに従って動
作することになる。
【0048】ダンジョンは、図3にしめすように複数の
部屋301と、部屋同士をつなぐ通路303で一つの階
層が表現され、ある階層から別の階層へ移動するための
階段の入口305が備えられている。部屋301や通路
303には宝物307、薬309、魔法書311などが
配置され、プレーヤはチョコボ321の役を演じてこれ
らの宝物307、薬309、魔法書311などのアイテ
ムを集め、サボテンダー323などの敵キャラクタを倒
したりこれから逃げたりしながら、ダンジョンを冒険し
ていく。
【0049】プレーヤがキャラクタに対して移動を指示
する場合は図2に示すコントローラを使用する。すなわ
ち、十字キー203によって移動する方向を指示するの
で、ダンジョンも図3に示すような四角い桝目から構成
しておくと、移動操作と十字キーとの対応が単純にな
り、初心者のプレーヤでも戸惑うことがなくなる。この
ようにしてダンジョンの一つの階層を表現したものを
「マップ」と呼ぶ。
【0050】ただし、マップとして桝目構造をとること
に本願発明が限定されるわけではない。シミュレーショ
ンゲームではヘクスと呼ばれる六角形によってマップを
構成するし、任意の位置にキャラクタなどを配置や移動
させることができるマップにおいても本願発明は適用可
能である。
【0051】プレーヤはチョコボ321を演じつつダン
ジョンを冒険していく。プレーヤは、チョコボ321に
対する移動の指示をコントローラの十字キー203で与
える。これは従来のゲーム装置と同様である。十字キー
203のいずれかのキーを1回押すごとに、チョコボ3
21はその方向へマップを1桝進むことになる。
【0052】敵キャラクタであるサボテンダー323の
移動スピードとプレーヤキャラクタであるチョコボ32
1との移動スピードが同じ場合には、プレーヤキャラク
タが1桝進むと、これに応じて敵キャラクタも最大で1
桝進むようにすればよい。この場合、各ターンにはそれ
ぞれが1桝移動することが含まれることになる。
【0053】一方、これらに相違がある場合には、一方
のキャラクタが移動しても他方のキャラクタは移動でき
ないターンを挟んだり、各キャラクタが1ターンで移動
できる桝目の数を1桝に限らないことによって対応する
ことができる。
【0054】マップを画面に表示する場合にすでにチョ
コボ321が歩いた場所とそうでない場所を区別して、
異なる色で表示するようにしておくと、アイテムの見落
しが少なくなるため、プレーヤにとって親切になる。た
とえば、チョコボ321がすでに歩いた桝目は青で、ま
だ歩いていない桝目は黒で、チョコボ321が発見した
ダンジョンの壁は茶色で表示する。
【0055】さて、図3に示すようにキャラクタ等を表
示すると、いわば「神」の視点からゲームが提供する
「世界」を見ることになる。しかし、プレーヤとキャラ
クタの一体感を増すためには、キャラクタと同じような
視点から「世界」を見ることができるようにすることが
望ましい。そこで、図3に示すマップの一部を斜め上方
から俯瞰した形で表示する手法が広く用いられている。
このように表示したマップの一例を図4に示す。このよ
うな斜め俯瞰表示のための画像を生成する際に、前述の
グラフィック処理プロセッサ106を利用する。
【0056】一方、「神」の視点からの表示もあった方
がプレーヤにとって親切な場合も多い。そこで、基本的
な表示画面は図4のような斜め俯瞰表示とし、プレーヤ
が図3のようなマップ表示を選択した場合には、これと
重ねて表示する手法をとることができる。例えば、図4
の斜め俯瞰表示の右上に図3のマップ表示を縮小して表
示すればよい。この様子を図5に示す。縮小した上方か
ら見たマップ550と斜め俯瞰の両者が表示されてい
る。
【0057】現実世界では、一人の人間が運搬できる荷
物の重さには限界がある。ゲームが提供する「世界」で
もこのような条件を設けた方が臨場感が増す。そこで、
本実施例では、チョコボ321が一度に運搬できるアイ
テムの数に制限を設けている。チョコボ321はアイテ
ムを入れるための「袋」を持っており、この「袋」の大
きさに制限がある、と考えるのである。
【0058】一方、ダンジョンの中には宝物307、薬
309、魔法書311などのアイテムが配置されている
ため、落ちているアイテムを「ひろう」ことのほか、す
でに持っているアイテムをその場所に「おく」ことがで
きるようにしておくとよい。このような指示は、例えば
以下のような手順で与えることができる。
【0059】(1)図2のコントローラの△ボタン20
7を押すと、「ひろう」「おく」などの項目が含まれる
メニューが表示される。 (2)メニューから十字キー203を使用して項目を選
択し、○ボタン204を押すことによって決定する。
【0060】(3)「ひろう」を選択した場合には、す
でに持っているアイテムの数が制限に達しているか確認
し、達していなければそのアイテムを「袋」に入れる。 (4)「おく」を選択した場合は、現在「袋」に入って
いるアイテムの一覧をメニュー表示し、「おく」アイテ
ムを十字キー203で選択して○ボタン204を押して
決定すると、「袋」からそのアイテムを出して、ダンジ
ョンの中でチョコボ321が現在いる桝目にそのアイテ
ムを置く。
【0061】(5)なお、これらの選択を途中でやめる
場合には、×ボタン205を押す。押すたびに、表示さ
れているメニューが一つづつ、表示された順とは逆の順
に消えるようにする。
【0062】さて、プレーヤは、アイテムを探しつつダ
ンジョンの中を冒険していくが、ダンジョンの複雑さを
増すために、ダンジョンが幾つも重なっているような
「世界」を提供する。すなわち、地下1階のダンジョ
ン、地下2階のダンジョン、地下3階のダンジョン、…
のように、ダンジョンが多層構造を持つようにするので
ある。
【0063】深く進めば進むほど、ダンジョンに配置さ
れているアイテムは珍しい貴重なものになり、その階で
登場する敵キャラクタもなかなか倒せないように強いキ
ャラクタに設定しておく。これにより、プレーヤがゲー
ムを進めるための動機付けを行うのである。
【0064】ある階層のダンジョンのマップに階段など
が設けられ、この階段に移動するとその下のダンジョン
へ降りることができるようにする。この際に、自動的に
「セーブしておりる」「下の階へおりる」という項目を
含むメニューが表示されるようにするとプレーヤに親切
である。
【0065】プレーヤはどの階まで降りたかによってゲ
ームをどの程度攻略したかを把握することができる。今
日のRPGは数時間で終わるような単純なものではな
く、最後まで攻略するのに要する時間は数十時間から数
百時間を超えるものまである。一方、プレーヤの健康な
どを考慮すると適当なタイミングでゲームを終了し、翌
日またその時点から再開できるような手段を提供するこ
とが望ましい。あるダンジョンを冒険し終わって下の階
のダンジョンへ移動する際に上記のようなメニューを表
示することにより、これが実現できる。
【0066】「セーブしておりる」を選択した場合に
は、メモリカード113に現在のゲームの進行状況など
が保存される。一方「下の階へおりる」を選択した場合
は、保存せずにそのまま下の階のダンジョンへ舞台が移
る。
【0067】RPGでは、敵キャラクタと遭遇しては
これと戦って倒していき、倒すごとに、プレーヤのキャ
ラクタの戦闘能力が増したり、体力が向上したりしてい
く。これを「経験値」や「ヒットポイント」というパラ
メータが次第に大きくなっていくことで表現することが
多い。経験値やヒットポイントが大きくなっていくこと
でキャラクタの成長を表現し、プレーヤからキャラクタ
への感情移入をしやすくしているのである。
【0068】プレーヤキャラクタは敵キャラクタと戦闘
することによって経験値等を増していくため、敵キャラ
クタとの戦闘はRPGの面白さを決める重要な要素の一
つになる。本願発明は、特に上述したRPGのためのゲ
ーム装置が提供するゲームの敵キャラクタとの戦闘にお
いて、ゲームが提供する「世界」における「時間」の概
念を導入すると同時に様々な種類の攻撃を選択できるよ
うにして、臨場感と緊迫感のあるゲーム装置を提供する
ことを目的とする。
【0069】本願発明においては、自キャラクタについ
て後で実行したい攻撃の種類をまず選択すると計時処理
が開始される。それ以降はプレーヤによるキャラクタの
移動の指示をするか否かとは独立して上記計時処理が進
行し、選択した攻撃を実際に実行するよう指示した場合
には上記計時処理によって計時された時間に基いて攻撃
の強さが計算され、敵キャラクタへの攻撃が行われる。
この後に、攻撃後に計時処理が停止される。
【0070】このようにして、複数の種類の攻撃を選択
するようなゲームにおいて、ゲームが提供する「世界」
の「時間」の概念をプレーヤが把握できるようになり、
プレーヤが受ける臨場感や緊迫感が従来よりも増すこと
になる。
【0071】このような計時処理を開始することを以下
では「発動」と呼ぶ。また、計時処理により計時された
時間は画面に数値で表示するよりも、棒グラフや円グラ
フで表示する方がプレーヤにとって見やすく把握しやす
い。そこで、本願発明の一実施形態では、計時された時
刻をATB(Active Time Battle)バーと呼ばれる棒グ
ラフに表示する。
【0072】図6には、チョコボ321に対してATB
バー601が発動して一定時間が経過した場合の表示の
様子を示す。図6(a)には、チョコボ321の下に表
示した場合、図6(b)には、チョコボ321の上に表
示した場合、図6(c)には、チョコボ321の右に表
示した場合をそれぞれ示す。これらの表示位置は、△ボ
タン207を押すと表示されるメニューによって適宜変
更ができるようにするとよい。なお、図6(d)につい
ては後述する。
【0001】ATBバー601が発動したときは、AT
Bバー601に表示される値を0とし、棒グラフ602
の長さは0とするのが一般的である。この初期値は、後
述するように、状況によって適宜変更することも可能で
ある。一度ATBバー601が発動したらその後は、時
間が何コマ経過したかを計測して、経過したコマ数に応
じてATBバー601の棒グラフ602を伸ばして表示
する。経過したコマ数と棒グラフ602の長さは比例す
るように設定するのが最も容易である。
【0002】ATBバー601が発動している場合に、
そのキャラクタに対してプレーヤやコンピュータから攻
撃の指示が出されると、ATBバー601に表示されて
いるそのときの棒グラフ602の長さに応じた強さの攻
撃がされ、その後、棒グラフ602の長さが0にリセッ
トされる。
【0003】したがって、ATBバー601により、
「強い攻撃は疲れるので連続して短時間にすることはで
きない」「何度も攻撃されると怒りのエネルギーが増
し、火事場の馬鹿力が出る」などの状況を表現すること
ができるようになる。
【0004】ATBバー601の棒グラフ602が伸び
る長さは、そのときのキャラクタのパラメータのうちの
「最大攻撃力」「最大魔法力」などを上限とすることが
できる。この場合は、棒グラフ602の上限に達するま
では経過したコマ数に比例した長さにして伸びるように
し、上限に達したらその長さを維持するようにするのが
最も簡単である。
【0005】このようにすると、キャラクタのそれぞれ
についてATBバー601が表示された場合、ATBバ
ー601自体の長さによってそのキャラクタの「最大攻
撃力」「最大魔法力」をプレーヤが把握しやすくなる。
【0006】ATBバー601の棒グラフ602が伸び
る最大長さが長ければ長いほど、最大の威力で攻撃する
ことができるようになるまでの時間がかかるが、最大の
威力自体が大きくなる。したがって、一定時間は敵の攻
撃をがまんして棒グラフ602が伸びるのを待ち、その
後最大威力で攻撃するという戦略や、最初は細かく小さ
な攻撃を繰り返して相手の強さを確かめた上でどのよう
な攻撃を行うか決める戦略など、戦闘方法に多様性を持
たせることができる。
【0007】以下、あるキャラクタについての移動や攻
撃の指示の手順とATBバー601との関係を説明す
る。これについては、プレーヤキャラクタでも敵キャラ
クタでも同様であるので、以下ではプレーヤキャラクタ
はチョコボ321であり、敵キャラクタはサボテンダー
323一体である場合を例として、図7を参照して説明
する。 (1)まず、プレーヤがチョコボ321に対して、移
動、攻撃選択、攻撃実行などの指示を出す(ステップS
701)。プレーヤが人間の場合は、例えば、指示には
コントローラ201を用い、移動は十字キー203に、
攻撃選択は△ボタン207に、攻撃実行は○ボタン20
4に、それぞれ対応付けることができる。 (2)出された指示の種類を調べ、種類に応じて別の処
理を行う(ステップ702)。移動が指示された場合は
手順(3)へ、攻撃選択が指示された場合は手順(4)
へ、攻撃実行が指示された場合は手順(6)へ、それぞ
れ進む。
【0008】(3)移動が指示された場合は、十字キー
203の示す方向にしたがって、チョコボ321の移動
状態を示す画像を表示する。チョコボ321は、現在の
場所から十字キー203の示す方向の目的の場所へ移動
している間は、歩き回っている状態を示す画像が表示さ
れる。チョコボ321が目的の場所へ移動し終わったと
ころで、チョコボ321の現在位置を示す座標値をチョ
コボ321が移動した位置に合わせて更新する(ステッ
プS703)。次に手順(9)へ進む。
【0009】(4)攻撃選択が指示された場合は、サボ
テンダー323とチョコボ321の離れ具合を計算する
(ステップS703)。次に、その離れ具合から、サボ
テンダー323が攻撃の射程範囲内にいるか否かを調べ
(S705)、いない場合には手順(9)へ進む。
【0010】(5)調べた射程範囲内にサボテンダー3
23がいる場合は、すでにATBバー601が発動して
いるか否かを調べ(S706)、発動している場合には
手順(9)へ進む。発動していない場合には、ATBバ
ー601を発動させてから(ステップS707)手順
(9)へ進む。ATBバー601が一度発動すると、プ
レーヤの入力とは独立してATBバー601の値は自動
的に増加していく。
【0011】(6)攻撃実行が指示された場合は、AT
Bバー601が発動しているか否かを調べ(S70
8)、発動していない場合には、手順(9)へ進む。
【0012】(7)ATBバー601が発動している場
合には、発動したATBバー601の棒グラフ602の
長さに応じた強さの攻撃力の攻撃をサボテンダー323
に対して与える(ステップS709)。 (8)ATBバー601の表示を停止する(ステップS
710)。 (9)サボテンダー323についても手順(1)〜
(7)と同様の処理を行う(ステップS711)。 (10)手順(1)へ戻って繰り返す。
【0013】なお、上記実施例ではATBバー601が
発動される条件に敵キャラクタが射程範囲内にいること
が含まれているが、この条件をなくしてもよい。この場
合、プレーヤはあらかじめ攻撃の種類を選択しておき、
ATBバー601を成長させておくことが可能になる。
いずれの手法をとるかは、ゲームの自キャラクタと敵キ
ャラクタの強弱のバランス等を考慮して決める。
【0014】また、上記実施例の手順のみでは、一度発
動したATBバー601による攻撃が実行されないまま
敵キャラクタから逃げることができたときに、そのAT
Bバー601がそのまま維持されると、次の敵キャラク
タと遭遇したときに強力な攻撃をいきなり与えることが
できるようになる。これでは、場合によっては、ゲーム
の面白味が減ることがある。これを防止するためには、
攻撃を選択した後に、敵キャラクタがプレーヤキャラク
タの警戒範囲から出たら、ATBバー601を消去する
手順を、さらに追加すればよい。
【0015】以下には、ATBバー601が発動されて
から消去されるまでの手順を、図8を参照して説明す
る。 (1)ATBバー601が発動される(ステップS80
1)。 (2)ATBバー601が発動された時刻をメモリ内の
発動時刻領域に記憶する(ステップS802)。
【0016】(3)プレーヤが攻撃実行を指示したか否
かを調べる(ステップS803)。 (4)攻撃実行を指示している場合は、現在のATBバ
ー601の棒グラフ602の長さを上記の攻撃実行のス
テップS709に通知して(ステップS804)、AT
Bバー601を消去する(ステップS805)。消去は
ATBバー601の処理によって自発的に行ってもよい
し、上記ステップS709により行ってもよい。
【0017】(5)攻撃実行を指示していない場合は、
現在時刻と上記発動時刻領域に記憶された時刻の差を計
算する(ステップS806)。 (6)上記時刻の差にしたがって、ATBバー601内
の棒グラフ602の長さを決めて表示する(ステップS
807)。 (7)手順(3)へ戻る。
【0018】このほか、ATBバー601が発動したら
発動時刻領域に整数0を設定し、垂直同期割り込みが発
生するたびにこの発動時刻領域に記憶された整数を正の
整数づつ増加させ、これに応じてATBバー601内の
棒グラフ602の長さの表示を変更する割り込み処理ル
ーチンを設定することにより、経過時間を取得すること
も可能である。この場合は、キャラクタの処理と割り込
みによってATBバーの処理が並行して行われることに
なる。
【0019】なお、上記手順は本願発明の一実施形態に
すぎず、当業者であれば、本願発明の原理の範囲内で適
宜各手順の順序を交換したり、新たな手順を追加した
り、均等な手順と置換したりすることが可能である。
【0020】プレーヤによるキャラクタへの移動および
攻撃の指示の処理とATBバー601による計時処理と
は、概念的には並行して処理される。ここで説明する実
施形態では、CPU 101は一つなので、キャラクタ
の移動攻撃処理を扱うスレッドやプロセスと、ATBバ
ー601の計時処理を扱うスレッドやプロセスとが並行
して動作するような実施形態をとるためには、マルチタ
スク処理を行う必要がある。この場合には、ATBバー
601の発動によって後者のスレッド等が起動され、A
TBバー601の消去によって後者のスレッド等が強制
終了される。長さの取得はスレッド等の間の通信によっ
て行われる。
【0021】また、複数のキャラクタを処理するCPU
をそれぞれについてすることにより複数のCPUを備え
たゲーム装置を構成して並行処理を行うことも可能であ
る。この場合、ATBバーの発動、消去、長さの取得の
処理はCPU間の通信を伴うことになる。
【0022】一方、プレーヤからの指示は、ゲーム装置
の時間の単位である1コマよりも短い単位で入力される
ことは少ないし、入力されても無視することとすれば、
プレーヤによるキャラクタへの移動および攻撃の指示の
処理とATBバー601による計時処理とを、1つのス
レッドもしくはプロセスによって行うこともできる。こ
の場合、図7で説明した制御の流れと図8で説明した制
御の流れを適宜混合して行うことができる。
【0023】以下では、プレーヤが後で実行する攻撃を
選択して、ATBバーが発動するまでの手段の実施例に
ついて説明する。攻撃には、魔法によるもの、武器によ
るもの、召喚によるものなどがある。攻撃の種類をさま
ざまに増やすことにより、攻撃の強さ、攻撃が届く射
程、攻撃が行われた際の画面表示に多様性を持たせる
と、ゲームの面白味が増す。以下では、例として魔法に
よる攻撃について説明するが、ほかの種類の魔法につい
ても同様の手法をとることが可能である。 (1)まず、プレーヤが△ボタン207を押すとメニュ
ーが表示される。表示されたメニューから「まほう」の
項目を選択する。項目の選択には十字キー203を、決
定には○ボタン204を使用する。
【0024】(2)チョコボ321が「袋」の中に持っ
ている魔法書311の種類に応じて、実行できる魔法の
種類の一覧が表示される。例えば「火の本」には「ファ
イアのまほう」が、「雪の本」には「ブリザドのまほ
う」が、「雷の本」には「サンダーのまほう」が、それ
ぞれ対応する。この中から実行したい魔法を選択する。
項目の選択には十字キー203を、決定には○ボタン2
04を使用する。
【0025】(3)実行したい魔法が選択されると、そ
の魔法の射程範囲を調べる。前述の通り、魔法ごとに射
程範囲が異なる場合がある。射程範囲に敵キャラクタが
いる場合には、魔法のATBバーを発動する。
【0026】また、「袋」に遠距離攻撃ができる武器な
どが入っている場合も同様である。この場合は手順
(1)で「ぶき」を選択すると、手順(2)で「てっぽ
う」「しゅりけん」などが表示されることになる。
【0027】前述の特許出願(整理番号P971132
5)には、敵キャラクタが自キャラクタの攻撃の射程範
囲に入ったか否かを検出し、入った場合に自動的に計時
を開始し、開始されたときからの経過時間によって攻撃
の強さを決定する手法が開示されている。これは、主と
して近接攻撃に適した手法である。たとえば、チョコボ
321は駝鳥に類する鳥であるため、脚力が強いので、
基本的な近接攻撃として「ける」があり、「ける」攻撃
は頻繁に使用される。
【0028】このような場合に、比較的遠距離にも到達
するような「まほう」などの攻撃と、近距離用の「け
る」などの攻撃のそれぞれについて、ATBバーを適用
する手法もさまざまに考えられる。たとえば以下の通り
である。 (a)あるキャラクタ1体につき、表示されるATBバ
ー601は最大1つとする手法。すでに「ける」用のA
TBバー601が発動しているときに、攻撃「まほう」
を選択すると、ATBバー601の棒グラフ602の長
さがそのまま「まほう」のATBバー601の棒グラフ
602に受け継がれるようにしてもよいし、長さが0に
リセットされるようにしてもよい。
【0029】この場合、現在表示されているATBバー
601が「ける」に対するものなのか「まほう」に対す
るものなのかを区別しやすくするため、棒グラフ602
の色を変更する手法を適用することができる。例えば、
「ける」は赤で、「まほう」は青でそれぞれ表示すれば
よい。
【0030】「ける」の最大攻撃力と「まほう」の最大
攻撃力が異なる場合には、「ける」のATBバー601
が表示された状態で「まほう」攻撃を選択すると、AT
Bバー601全体の長さが長くなる。これにより、プレ
ーヤは必要な経過時間を把握することができるようにな
る。
【0031】(b)あるキャラクタ1体につき、表示さ
れるATBバー601を「ける」などの近接攻撃につき
1つと、「まほう」などの遠距離攻撃につき1つの、複
数とする手法。この場合、近接攻撃と遠距離攻撃で独立
にそれぞれのATBバー601の処理が行われる。
【0032】棒グラフ602の表示色を異なるものにし
て区別したり、一方をチョコボ321の上に、他方をチ
ョコボ321の下に、それぞれ表示して区別したりする
と2種類の攻撃に対するATBバー601の判別が容易
になる。図6(d)には、2種類のATBバー601を
チョコボ321の下に表示し、さらに棒グラフ602の
表示色を変更した場合の実施例を示す。
【0033】さて、魔法などの攻撃の射程範囲や警戒範
囲の決め方には、以下のような手法がある。 (a)チョコボ321から最小何桝の移動で到達できる
かの距離で決める。図9(a)には、チョコボから最小
2桝で到達できる範囲を示す。この場合、離れ具合は、
縦に何桝、横に何桝離れているかを加算した値になる。
これは、計算が単純で高速にでき、射程範囲や警戒範囲
についてそれぞれ一つの数値を記憶しておけばよいので
メモリ効率もよいという特徴がある。
【0034】(b)チョコボ321について射程範囲や
警戒範囲の形状をそれぞれ定めておく。図9(b)に
は、チョコボ321の前方については遠くまでが範囲と
なり、後方については狭い範囲とした例を示す。これ
は、計算時間やメモリ効率の点では上記に劣る。しか
し、「前はよく見えるが背面は見にくい」という現実の
状況をより忠実に表現することができる。
【0035】上記の手順では、プレーヤが人間の場合を
説明しているため、攻撃選択や攻撃実行の指示はコント
ローラ201から行われている。キャラクタがサボテン
ダー323の場合、すなわち、プレーヤがゲーム装置自
体の場合には、以下のようなタイミングでソフトウェア
的に攻撃選択や攻撃実行の指示をキャラクタに与えるこ
ととすればよい。 (a)人間が操作するチョコボ321がサボテンダーの
持つ「まほう」やサボテンダーの基本的な近接攻撃「た
たく」の射程範囲に入ったか否かを調べ、入った場合に
は、それぞれのATBバーを発動する。これらはそれぞ
れ、常に発動させてもよいし、ランダムに発動させても
よい。
【0036】(b)ATBバー601の棒グラフ602
の長さが一杯になったら攻撃を実行する。人間のプレー
ヤ側からは、敵キャラクタの攻撃のタイミングが判りや
すいという特徴がある。したがって、特に初心者向けの
ゲームに適している。
【0037】(c)ATBバー601の棒グラフ602
の長さががある値(0を含む)以上になったらランダム
に攻撃を実行する。人間のプレーヤ側からは、敵キャラ
クタの攻撃のタイミングが判りにくく、より緊張感が増
す、という特徴がある。したがって、よりリアルな表現
を求めるマニア向けのゲームに適している。
【0038】なお、敵キャラクタは一切移動できないも
のとしてもよい。例えば、敵キャラクタが食虫植物や毒
花の場合である。その近くに寄ってから一定時間が経過
すると蔓が伸びてきてプレーヤキャラクタに絡まったり
麻酔薬が放散されたりする状況がATBバーによって表
現される。
【0039】また、敵キャラクタは、上記のような生物
に限られない。例えば、宝物が隠されている場所には、
盗掘を防ぐため、さまざまな罠が仕掛けられているのが
通例である。ある場所にとどまったまま一定の時間が経
過すると、その後で口が開く落し穴や矢が飛んでくるブ
ービートラップなども上記敵キャラクタに含まれる。
【0040】さらに、プレーヤキャラクタが拾うことが
できるアイテムに「ATBバーばいそく」「ATBバー
にばい」などを用意しておくことが可能である。前者は
ATBバー601の棒グラフ602が通常の2倍のスピ
ードで伸びていくアイテムであり、後者はATBバー6
01の全体の長さ、すなわち、最大攻撃力等が通常の倍
の大きさになるアイテムである。このようなアイテムを
用意しておくことにより、ゲームの複雑さが増し、面白
さが向上することになる。
【0041】なお、上記の例では、図3のようにサボテ
ンダー323一体のみがそのダンジョンにいる場合を考
えている。一方、複数の敵キャラクタがいる場合は、そ
れぞれについて離れ具合を計算し、複数の敵キャラクタ
についてそれぞれATBバー601を表示する手法が考
えられる。しかし、この場合は、各キャラクタについて
ATBバー601が複数表示されるため、画面表示がわ
かりにくくなるという問題が生じうる。この場合には最
も近くにいる敵キャラクタによってATBバー601の
表示が開始されるようにして、表示されるATBバー6
01の数を1つに制限する実施態様をとることが可能で
ある。この場合、攻撃は最も近くにいる敵キャラクタに
ついてのみできる、という制限を設けることができる。
【0042】本願発明の実施形態の一例においては、プ
レーヤキャラクタの移動と敵キャラクタの移動が交互に
行われる、というRPGのターンの概念はそのまま維持
される。もちろん、これを交互に行わず、プレーヤキャ
ラクタと敵キャラクタが並行に動作してそれぞれマップ
中を移動するような実施形態についても本願発明を適用
することができる。
【0043】ただし、本願発明は、特に、前者の実施形
態について効果が大きい。前者の実施形態では、移動に
「時間」の概念が導入されていないため、移動において
はプレーヤは緊張感を受けない。一方、戦闘においては
「時間」の概念が導入されるため、プレーヤは緊張感を
受けることになるが、移動の時にはプレーヤは緊張して
いないため、緊張の度合が大きく移動と戦闘で変化する
ことになる。したがって、特に前者の実施形態では、戦
闘シーンでプレーヤが受ける臨場感や緊迫感を増す効果
が大きくなる。
【0044】
【発明の効果】以上説明したように、本願発明によれ
ば、ゲームが提供する「世界」の「時間」の概念をプレ
ーヤに伝えることによって従来よりも臨場感や緊張感が
向上したゲーム装置を提供することができる。特に、攻
撃の種類を多彩にすることによってプレーヤはさまざま
な戦略をとることができるので、ゲームの面白味が増
す。
【0045】なお、以上の説明では主としてRPG用の
ゲーム装置を例としてあげたが、本願発明は、他の多種
多様なゲーム装置に適用することが可能である。例え
ば、上記実施例を発展させれば、複数のプレーヤが遠隔
地にいる場合でもコンピュータ通信網を介してそれぞれ
のキャラクタを同じダンジョンの中で行動させて協力し
て敵キャラクタを倒しつつ目的を達成するRPG装置に
適用することができる。また、それぞれのキャラクタが
互いに敵同士となって対戦する対戦型アクションゲーム
に適用することもできる。また、いわゆるシューティン
グゲームやアクションゲームに適用することも可能であ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本願発明に係るゲーム装置の実施例の全体構成
を示す説明図である。
【図2】本願発明に係るゲーム装置のプレーヤからキャ
ラクタへ行動を指示するための入力装置の実施例である
コントローラを示す説明図である。
【図3】本願発明に係るゲーム装置が提供するゲームの
実施例の概要を示すための説明図である。
【図4】本願発明に係るゲーム装置が提供するゲームの
実施例の表示画面を示す説明図である。
【図5】本願発明に係るゲーム装置が提供するゲームの
実施例の表示画面を示す説明図である。
【図6】本願発明に係るキャラクタとATBバーの表示
位置の関係を示す説明図である。
【図7】本願発明に係るプレーヤからキャラクタに対す
る移動や攻撃の指示の処理を説明するフローチャートで
ある。
【図8】本願発明に係るATBバーの発動から消去まで
の手順の一例を示すフローチャートである。
【図9】本願発明に係る攻撃の射程範囲、警戒範囲の様
子を示す説明図である。
【符号の説明】
100 ゲーム装置 101 CPU 102 メインメモリ 103 OS ROM 104 サウンド処理プロセッサ 105 拡張シリアル/パラレルポート 106 グラフィック処理プロセッサ 107 CD−ROM装置 108 通信装置 109 バス 110 ビデオ出力 111 サウンド出力 113 メモリカード 201 コントローラ 203 十字キー 204 ○ボタン 205 ×ボタン 206 □ボタン 207 △ボタン 208 スタートボタン 209 セレクトボタン 210 L1ボタン 211 R1ボタン 301 部屋 303 通路 305 階段の入口 307 宝物 309 薬 311 魔法書 321 プレーヤキャラクタ「チョコボ」 323 敵キャラクタ「サボテンダー」 550 縮小マップ 601 ATBバー 602 棒グラフ

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 第1キャラクタを表示するための座標情
    報を記憶する第1記憶手段と、 前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタを表示す
    るための座標情報を記憶する第2記憶手段と、 前記第1キャラクタの行動を指示する指示手段と、 前記指示手段による指示に応答して前記第1キャラクタ
    の行動の効果を示すための時間の計時を開始する計時手
    段と、 前記計時手段により計時された時間を表示するための時
    間表示手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 第1キャラクタを表示するための座標情
    報を記憶する第1記憶手段と、 前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタを表示す
    るための座標情報を記憶する第2記憶手段と、 前記第1キャラクタの行動を指示する指示手段と、 前記指示手段による指示に応答して前記第1キャラクタ
    の行動の効果を示すための時間の計時を開始する計時手
    段と、 前記計時手段によって計時された時間に基いて前記第1
    キャラクタの行動の効果を決定する効果決定手段とを備
    えたことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 第1キャラクタを表示するための座標情
    報を記憶する第1記憶手段と、 前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタを表示す
    るための座標情報を記憶する第2記憶手段と、 前記第1キャラクタの行動を指示する指示手段と、 前記指示手段による指示に応答して前記第1キャラクタ
    の行動の効果を示すための時間の計時を開始する計時手
    段と、 前記第1記憶手段に記憶された座標情報に基いて所定の
    領域を有する範囲を規定する規定手段と、 前記規定手段によって規定された範囲および前記第2記
    憶手段に記憶された座標情報から前記第2キャラクタが
    前記範囲から出たことを検知して、前記計時手段による
    計時を終了させる計時終了手段とを備えたことを特徴と
    するゲーム装置。
  4. 【請求項4】 第1キャラクタを表示するための座標情
    報を記憶する第1記憶手段と、 前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタを表示す
    るための座標情報を記憶する第2記憶手段と、 前記第1キャラクタの行動を指示する指示手段と、 前記指示手段による指示に応答して前記第1キャラクタ
    の行動の効果を示すための時間の計時を開始する計時手
    段と、 前記計時手段によって計時された時間が所定の時間に達
    した場合前記第1キャラクタに行動させる行動開始手段
    とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 第1キャラクタを表示するための座標情
    報を記憶する手順と、 前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタを表示す
    るための座標情報を記憶する手順と、 前記第1キャラクタの行動を指示する手順と、 前記指示手段による指示に応答して前記第1キャラクタ
    の行動の効果を示すための時間の計時を開始する手順
    と、 前記開始された時間の計時に基いて計時された時間を前
    記表示手段に表示する手順とを含むゲームプログラムを
    格納したことを特徴とする情報記録媒体。
  6. 【請求項6】 第1キャラクタを表示するための座標情
    報を記憶する第1記憶手段と、 前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタを表示す
    るための座標情報を記憶する第2記憶手段と、 前記第1キャラクタの行動を指示する指示手段と、 前記指示手段による指示に応答して前記第1キャラクタ
    の行動の効果を示すための時間の計時を開始する計時手
    段と、 前記開始された時間の計時に基いて前記第1キャラクタ
    の行動の効果を決定する手順とを含むゲームプログラム
    を格納したことを特徴とする情報記録媒体。
  7. 【請求項7】 第1キャラクタを表示するための座標情
    報を記憶する第1記憶手段と、 前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタを表示す
    るための座標情報を記憶する第2記憶手段と、 前記第1キャラクタの行動を指示する指示手段と、 前記指示手段による指示に応答して前記第1キャラクタ
    の行動の効果を示すための時間の計時を開始する計時手
    段と、 前記開始された時間の計時に基いて計時された時間が所
    定の時間に達した場合前記第1キャラクタに行動させる
    手順とを含むゲームプログラムを格納したことを特徴と
    する情報記録媒体。
JP9365925A 1997-12-22 1997-12-22 ゲーム装置および情報記録媒体 Pending JPH11179049A (ja)

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