JP2008132331A - キャラクターの特定の性質をチームメンバーと共有するゲームのシステムおよび方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】複数のチームキャラクターを有するコンピュータ読み取り可能媒体のビデオゲームを開示する。
【解決手段】アクションポイントが、各チームキャラクターに割り当てられている。アクションポイントはまとめられることができ、1人または複数のチームキャラクターによって使われることができる。チームキャラクターが動いたり、敵キャラクターと戦ったりすると、アクションポイントは減る。チームキャラクターのうちの1人によって、その回でアクションポイントが使われた残りのアクションポイントは、次のチームキャラクターが引き継がれることができる。次のチームキャラクターの回が終了すると、また残りのアクションポイントは、別のチームキャラクターが自分の回の間に使用するために、引き継がれることができる。チームのアクションポイント量がゼロ(0)になると、そのチームの回の間、どのチームキャラクターもそれ以上動くことができない。
【選択図】図3
【解決手段】アクションポイントが、各チームキャラクターに割り当てられている。アクションポイントはまとめられることができ、1人または複数のチームキャラクターによって使われることができる。チームキャラクターが動いたり、敵キャラクターと戦ったりすると、アクションポイントは減る。チームキャラクターのうちの1人によって、その回でアクションポイントが使われた残りのアクションポイントは、次のチームキャラクターが引き継がれることができる。次のチームキャラクターの回が終了すると、また残りのアクションポイントは、別のチームキャラクターが自分の回の間に使用するために、引き継がれることができる。チームのアクションポイント量がゼロ(0)になると、そのチームの回の間、どのチームキャラクターもそれ以上動くことができない。
【選択図】図3
Description
本発明は、シミュレーションロールプレイングビデオを操作するシステムおよび方法に関する。
ロールプレイングゲーム(RPG)は近年広く人気を獲得してきた。ロールプレイングゲーム(RPG)では、プレイヤーがキャラクターを自分の分身として動かし、ゲームマスターと一緒にストーリーを作り上げる。プレイヤーがキャラクターとして行動することで、ゲームマスターの創り出す仮想世界で行動することが出来る。ロールプレイングゲームとは、プレイヤーがそれぞれのキャラクターを導いて、ストーリーを創るゲームである。
別のタイプのゲームにシミュレーションゲームがある。
シミュレーションロールプレイングゲーム(SRPG)は、シミュレーションゲームとRPGから特徴を合わせたゲームである。
SRPGのプレーヤーは、RPGのストーリー作成プロセスと戦争シミュレーションの戦術とを一度に楽しむことができる。従来のSRPGは各キャラクターの動きや戦いを別々に処理し、また、グループの戦いや冒険の仮想体験をプレーヤーに提供している。
従来のゲームでは、グループの動きは、グループを形成しつつ、二次元様式で表された座標上で複数のキャラクターを動かすことによって、行われてきた。例えば、日本国特許出願公開公報第08−63613号は、各キャラクターにあらかじめ設定された移動速度と方向転換のタイミング/可能性を基準にして、グループのリーダーであるメインキャラクターに、キャラクターがついて行く技術を開示している。
しかしながら、上記文献で開示された技術では、残りのキャラクターが動く状況に応じて、所定の移動速度と方向転換の所定のタイミング/可能性は変わらない。よって、上記文献に記載された技術には、問題がある。これは、移動速度やその他の特性が設定されていて変更が不可能であるために、グループの移動状態を現実に基づいて表現することができないからである。
米国特許第6,525,736号(日本国特許出願公開公報第2001−56870号)は、複数のキャラクターを三次元の仮想空間で表示し、リーダーにグループを形成させて、あらかじめ設定された目標位置まで動かせるグループキャラクターの移動方法を開示している。グループに所属する複数のキャラクターのそれぞれの位置と加速度とが、それぞれ個別に計算される。
米国特許第6,736,724号(日本国特許出願公開公報第2001−149655号)は、三次元の仮想空間で表示された複数のキャラクターが、友人や互いに戦う敵のグループを形成するグループキャラクターの戦闘方法を開示している。グループに所属する各キャラクターは、敵キャラクターを自身の視野範囲で探し求め、敵キャラクターに接近して戦闘を開始する。
米国特許第6,525,736号と第6,736,724号は、各キャラクターが個々に処理されるため、チームやグループ内の各キャラクターの移動行為または戦闘行為がリアルに表現できる。しかし、グループの攻撃(襲撃)力またはグループの守備力には何の注意も払われていない。従って、これらの情報を基にプレーヤーが決断を下すことは不可能である。
また、米国特許第6,729,954号(日本国特許出願公開公報第2002−14355号)は、複数のキャラクターから構成されるグループの攻撃力または守備力の不均等な配分を表現可能なキャラクターグループの戦闘方法を開示している。この方法によると、所定時間内に三次元の仮想空間にいる各キャラクターの位置が計算され、キャラクターの回りの所定領域内に存在する他の友人キャラクターに関連するキャラクター数が計算され、キャラクターの襲撃力と守備力を表現する襲撃値と守備値が、そのキャラクター数を基に計算され、そして襲撃値と守備値によりキャラクターの色調を変更するために色補正値が計算される。
米国特許第6,729,954号によると、襲撃力または守備力は、キャラクターと周辺にいる他の友人キャラクターとを含むグループの密度に基づいて、キャラクターそれぞれに設定されている。しかしながら、グループのメンバー内で共有できる所定のパラメーターまたは特性の計算や活用はない。従って、プレーヤーが高度な戦術方法でゲームを楽しむことは困難である。
所定のパラメーターまたは特性がチームのメンバー内で共有されるシステムを示す文献はないと思われる。仲間のチームメンバーがチームリーダーの後に順を取る状況を除いて、チームメンバーのうちの1人の行動は、残りのチームメンバーの行動に直接影響しない。従って、これまでのプレーヤーは、共有する特性に基づいて各チームメンバーの動きを計画したりアレンジしたりするという戦略を使って楽しむことができなかった。
本発明は、2つ以上のグループを含むゲームに関し、そのうちの少なくとも1つは、プレーヤーがコントロールするグループまたはチームであり、他のグループ(または残りのグループ)は、敵を代表している。各グループは、複数のキャラクターを有し、各チームキャラクターにはいくつかの所定のパラメーターが与えられている。このゲームに使用されるパラメーターの1つはアクションポイントと呼ばれる。アクションポイントは、プレーヤーの行動(または活動)の量を表している。グループ内の全キャラクターのアクションポイントを集計すると、チーム全体のアクションポイントの総量を決定することができる。
ゲーム開始時には、各グループは100%のアクションポイントを有している。チームのキャラクターが移動したり戦ったりすると、ポイントが元のアクションポイント量から差し引かれる。プレーヤーは、アクションポイントをチームメンバーがどのように使用するかを自由に決定することができる。例えば1人のチームメンバーがアクションポイントのほとんどを使用することができる。または、アクションポイントをチームメンバー全員で使用することもできる。アクションポイントはスクリーン上のバーで容易に示されることができるので、プレーヤーは、各チームメンバーの行動を決定する際、アクションポイントを各メンバーがどのように使用するかの戦略を立てることができる。
新しい回が開始されるたびに、アクションポイントは所定の式によって再び定義される。例えば、前回アクションポイントが0で終了した場合、またはチームのアクションポイントが0になった場合、次回のチームのアクションポイントは、前回の残りのアクションポイントの総量+[(残りのキャラクター各々の標準AP量)×(固定比率)]となるであろう。
アクションポイントがチームに対して0に減る場合、チームの現在の回の間、チームメンバーは誰も移動または戦う(ないしは活動する)ことができない。したがって、チームキャラクターは、上記のように、アクションポイントが補充される次の回を待たなければならない。
チームキャラクターは、ゲームの間、移動や戦いで経験を積む。これは、移動または戦闘を受けてチームのアクションポイントの数の低減が減ることを意味する。例えば、最初、チームキャラクターが敵を攻撃すると、100%のアクションポイントが使用され得る。チームメンバーが戦いで経験を積んだ後は、チームメンバーが経験を積むにつれて、前回使用したアクションポイントの80%、60%または40%などのみ使用し得る。
本発明の目的は、同じチームのキャラクターの間で、所定のパラメーターまたは特性を共有する方法を提供することである。
本発明の別の目的は、各キャラクターの行動に基づいて、所定のパラメーターを増減することで、各チームキャラクターの移動や戦いを制御する方法を提供することである。
本発明のさらに別の目的は、所定のパラメーターまたは特性を、ゲームプレーヤーの選択に基づいて、他のチームメンバーと共有することができる方法を提供することである。
本発明のさらに別の目的は、ゲームプレーヤーが、次の行動を決定するために、現在の残りの活動パラメーターの量を容易に識別することができるように、表示画面上に所定の活動パラメーターを表示する方法を提供することである。
本発明のさらに別の目的は、各新しい回の開始時に、各キャラクターに対する所定の式によって、各キャラクターに対する所定のパラメーターを増加または再補充する方法を提供することである。
本発明は、スクリーン上で複数のチームキャラクターをコントロールするためのゲームプログラムを含んだコンピューター読み取り可能記録媒体であって、ゲームプログラムは、マイクロプロセッサーに、各チームキャラクターにアクションポイント量を割り当てるステップと;チームのアクションポイントの総量を決定するステップと;第1のチームキャラクターにアクションポイントの総量を割り当てるステップと;ゲームインプットを基に第1のチームキャラクターでアクションを実行するステップと;第1のチームキャラクターでアクションを実行するステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと;残りのアクションポイント量を得るために、アクションポイントの総量から計算するステップにおいて決定されたアクションポイント量を減らすステップと;第2のチームキャラクターに残りのアクションポイント量を割り当てるステップと、を含むプロセスを実行させる、コンピューター読み取り可能記録媒体により、実現される。
本発明はまた、スクリーン上で複数のチームキャラクターをコントロールするためのゲームプログラムを含んだコンピューター読み取り可能記録媒体であって、ゲームプログラムは、マイクロプロセッサーに、各チームキャラクターにアクションポイント量を割り当てるステップと;チームのアクションポイントの総量を決定するステップと;サーチコマンドを使用する第1のチームキャラクターを決定するステップと;第1のチームキャラクターにアクションポイントの総量を割り当てるステップと;第1のチームキャラクターがアイテムを見つけられるようにサーチコマンドを実行するステップと;サーチコマンドを実行するステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと;残りのアクションポイント量を得るために、計算ステップで決定されたアクションポイントの分、アクションポイントの総量を減らすステップと;第2のチームキャラクターに残りのアクションポイント量を割り当てるステップと、を含むプロセスを実行させるコンピューター読み取り可能記録媒体により、実現される。
本発明はまた、スクリーン上で複数のチームキャラクターをコントロールするためのゲームプログラムを含んだコンピューター読み取り可能記録媒体であって、ゲームプログラムは、マイクロプロセッサーに、各チームキャラクターにアクションポイント量を割り当てるステップと; 割り当てステップにおいて各チームキャラクターに割り当てられたアクションポイントを総計することにより、チームのアクションポイントの総量を決定するステップと;各チームキャラクターのヘルスポイント量とマジックポイント量とを決定するステップと;アクションポイントの総量を決定するステップにおいて決定されたチームのアクションポイントの総量を、チームキャラクターのうちの1人に割り当てるステップと;ゲームインプットに基づいてチームキャラクターの1人を動かすステップと;移動ステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと;計算ステップにおいて決定されたアクションポイント量の分、アクションポイントの総量を減らすステップと;チームキャラクターの1人と敵キャラクターとの間の接触を検出するステップと;チームキャラクターの1人が敵キャラクターに対して戦うことができるかどうかを決定するステップと;敵キャラクターとの戦いに、残りのチームキャラクターのいずれかが参加できるかどうかを決定するステップと;1)チームキャラクターの1人と残りのチームキャラクターのいずれかと、2)敵キャラクターとの間で戦うステップと;戦いステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと;残りのアクションポイント量を得るために、戦いステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップにおいて決定されたアクションポイント量の分、アクションポイントの総量を減らすステップと、を含むプロセスを実行させる、コンピューター読み取り可能記録媒体により、実現される。
本発明はまた、スクリーン上で複数のチームキャラクターをコントロールするためのゲームプログラムを含んだコンピューター読み取り可能記録媒体であって、ゲームプログラムは、マイクロプロセッサーに、各チームキャラクターにアクションポイント量を割り当てるステップと;各チームキャラクターに割り当てられたアクションポイント量を総計することを含んだ、チームのアクションポイントの総量を決定するステップと;チームのアクションポイントの総量を示すバーをディスプレイ上に表示するステップと;各チームキャラクターのヘルスポイント量とマジックポイント量とを決定するステップと;ディスプレイ上にグリッドを表示するステップであって、グリッドは、チームキャラクターの1人の移動可能領域を示す、複数の色付正方形のマス目によって表されている、ステップと;移動領域内の異なる位置に動かすチームキャラクターのうちの1人を決定するステップと;チームキャラクターの1人を動かすステップと;移動ステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと;移動ステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップにおいて決定されたアクションポイント量の分、アクションポイントの総量を減らすステップと;チームキャラクターの1人と敵キャラクターとの間の接触を検出するステップと;チームキャラクターの1人が戦うのに最小限のアクションポイント量があるかどうかを決定するステップと;任意の他のチームキャラクターが所定範囲内に位置するかどうかを決定するステップと;他のチームキャラクターが戦いに参加するのに最小限のアクションポイント量があるかどうかを決定することを含む、任意の他のチームキャラクターが敵キャラクターとの戦いに参加できるかどうかを決定するステップと;攻撃領域で目標とする敵キャラクターを決定するステップと;1)チームキャラクターの1人とチームキャラクターのうちのいずれかと、2)敵キャラクターとの間で戦うステップと;戦いステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと;残りのアクションポイント量を得るために、使用されたアクションポイント量を計算するステップにおいて決定されたアクションポイント量の分、アクションポイントの総量を減らすステップと、を含むプロセスを実行させる、コンピューター読み取り可能記録媒体によって、実現される。
本発明の上記並びに他の目的および特徴は、添付の図面と共に考慮する場合、本発明の好適な実施形態に関する以下の記述から明確に理解されるであろう。添付の図面では、同一もしくは同様の部分または要素には同一の参照番号が使われている。
添付の図面を参照して、本発明を詳細に説明する。以下は、チームを構成する複数のキャラクターと、敵を構成する複数のキャラクターとの間で戦う場合の、シミュレーションロールプレイングゲーム(SRPG)における本発明の実施例について説明している。
本発明で使用される主なパラメーターは、アクションポイント(AP)と呼ばれるパラメーターに関する。APは、ゲーム内のキャラクターが、特定の事象や活動を行うのに使用する活動量に関係する。本発明による一般的なゲームプレイの簡単な紹介に続いて、アクションポイントを詳細に説明する。
ゲームを行う方法を、ゲームの進行を示す図1〜4を用いて説明する。図1に示されるように、ビデオゲームがスタートすると、複数のチームが、例えば、テレビモニターなどのディスプレイ装置のスクリーン100に現れる。この例には3つのチームA、B、Cがある。チームAは、キャラクター104、106、108、110を含んでいる。チームBは、キャラクター130、132、134、136を含んでいる。チームCは、キャラクター120、122、124、126を含んでいる。この例では、チームAとチームBがチームCと戦う。本実施形態においては、スクリーンの下に示されたバー140は、チームのAP量を示す。この実施例では、バー140は、チームAのAP量を示す。図1はゲームの始まりを示しているため、AP量は最大値であり、ディスプレイ上のバーは、最終ポイント144まで行く。各キャラクターの下に示されたバー142は、ヘルスポイント(HP)かマジックポイント(MP)(下記参照)の量を示している。グリッド102は、図1の中で示されるように、スクリーン上の複数の正方形のマス目によって形成されている。キャラクターが移動する場合、キャラクターは、正方形のマス目またはグリッドから次の正方形のマス目またはグリッドまで移る。
キャラクターのヘルスは、ヘルスポイントまたは打撃ポイント(以下「HP」とする)として知られる数のポイントで特徴付けられている。HPは、攻撃がキャラクターにどのくらいのダメージを与えるかを示す。例えば、敵キャラクターがチームキャラクターを攻撃する時、チームキャラクターのHPは、キャラクターが攻撃により受けるダメージ量によって減少するであろう。反対に、チームキャラクターが攻撃に成功すると、敵キャラクターのHPが減少するであろう。HPは、攻撃のタイプや強さによって決定される。キャラクターのHPが0になると、キャラクターは死ぬであろう。HPは、図1、2、4で示されるキャラクターの下にバーとして表示するか、または、数値によって示されることができる。
マジックポイント(「以下MP」とする)は魔法の力の単位である。キャラクターが呪文を使用すると、その呪文を使用するために、いくつかのポイントがそのキャラクターの使用可能なMPから減らされるであろう。一般に、呪文が強力であればあるほど、使用された時により多くのMPを消耗する。キャラクターのMPが0になると、そのキャラクターはそれ以上魔法を使用することができず、このことは、チームにとって不利になるであろう。
図2は、本発明によるゲームの別のステージを示す図面である。例えば、プレーヤーは、最初に行動するチームキャラクター106を選択した。プレーヤーは、選択されたキャラクターがどのグリッドマス目に移動するべきかを決め、グリッドにタッチペンあるいはカーソルを置く。その後、チームキャラクター106は、矢印152の経路に沿って選択されたグリッドに移る。この移動により、チームのAP量は減少し、AP量を示すバー140はポイント146まで下がる。
チームキャラクター106が移動した後、他の可能なアクションのオプションが、キャラクター106の隣のマス目150に現われる。タッチペンまたはカーソルを移動させることで、キャラクターの次のアクションを決定するために、プレーヤーは、コマンドオプションリストからコマンドのうちの1つを選ぶ。この時、他のチームキャラクター104と108が、キャラクター106とともにアクションに参加することができる。しかし、もしキャラクターがキャラクター106から遠すぎる場合、そのキャラクターはアクションに参加することができない。例えば、キャラクター110は、図2の中で示されているキャラクター106から遠すぎるので、キャラクター110は他のチームキャラクター106、104、108とともにアクションに参加することができない。 したがって、キャラクター110とそのHPバーは、図2の中で示されるように、スクリーン上で半透明になるので、プレーヤーは、アクションに参加することができるキャラクターと、できないキャラクターとを容易に区別することができる。また、メインのキャラクターから遠すぎる他のチームメンバー130、132、134、136も半透明になる。
プレーヤーがコマンドオプションリスト150から戦闘コマンドを選ぶ場合、図3のフローチャートで示されるように、戦いのステップが実行される。一旦プレーヤーが戦闘コマンドを選択すると、システムはステップS1で戦うための準備を処理する。その後、システムはステップS2で、戦闘を始めるキャラクターが戦闘を実行するために最小限のAP量がチームに残されているかどうかを決定する。キャラクターが戦闘を実行するのに最小限のAP量がない場合、システムはステップS3で、戦いは不可能であることを示す表示を処理する。十分なAP量がある場合、システムはステップS4で、戦いに参加できる領域内に位置する、同じチームの他のキャラクターがいるかどうかを決定する。そのような領域内に位置する他のキャラクターがいない場合には、システムはステップS7で、そのキャラクターによる個人の戦闘を処理する。1人または複数のキャラクターがいる場合、システムはステップS5で、上記他のキャラクターが戦闘に参加するために、最小限のAP量がチームに残されているかどうかを決定する。最小限のAP量が残されていない場合、システムはステップS7で、そのキャラクターによる個人の戦闘を処理する。十分なAP量が残されている場合、システムはステップS6で、そのキャラクターおよび他のキャラクターによるグループ戦闘を処理する。グループ戦闘または個人の戦闘のいずれかが実行された後、システムはステップS8で、戦闘による残りのAP量の減少を処理する。AP量の減少が終わった後、システムはステップS9で、戦闘の終結を処理する。
図4では、敵キャラクター124と126が、あまりにも遠くに位置し、攻撃ができないので、半透明である。AP量を示すバー140は、戦闘により、量148までさらに減っている。
ここで、本発明のチームタクティクスシステム(TTS)のアクションポイントについて、下記に説明する。本発明のアクションポイントの概念を下記に記載する。チームは、全体として、1つのAP総量を有している。言いかえれば、チームキャラクターはチームのAP総量を共有し、チームのAP量が使用可能な限り、AP量がチームキャラクターによりどのように共有されるかは重要ではない。チームのAP量が1人のチームキャラクターにより使い果たされることもできる。例えば、チームキャラクターのうちの1人が長距離を移動したり、または、強いマジックもしくは強いテクニックを使ったりする場合、チーム全体のAP量を1人で使い果たすことがありえる。また、AP量がチームキャラクター全員で均等に共有されることもできる。
チームのAP量は、例えばキャラクターの移動や戦闘により減少するであろう。チームのAP量が0になる場合、チームの誰もそれ以上移動することができない。言いかえれば、チームキャラクター全員の動作は、チームのAP量により制限されている。
チームのAP量は、現在のチームのAP量を簡単に認識できるように、図1、2、4で示されているように、ディスプレイのスクリーンの下にあるバーとして表示することができる。
ゲームの始めにチームが持つAP量を決定するには、多くの可能な方法がある。例えば、チームのAP量は、単にチームのリーダーのAP量でもありえる。チームのAP量は、リーダーのAP量および他のメンバー全員のAP量の合計でもありえる。また、いくつかの変数を上記の公式に加えることもできる。例えば、チームのAP量は、リーダーのAP量+(他のメンバー全員のAP量の合計)×(調整値)で計算することができる。調整値は、リーダーと他のメンバー間の適合性率であり得る。例えば、1という値は非常に適合性があり、0.1は非常に適合性がなく、0.5は適合性がなく、0.8は適合性があることを意味している。別の変数が加えられることができ、チームのAP量は、リーダーのAP量+(他のメンバー全員のAP量の合計)×(調整値)×(適合性率)で計算されることもできる。ここで適合性率は、どれくらい容易にリーダーが他のチームメンバーを率いるかを意味する。例えば、他のメンバーのモチベーションが高い場合、またはリーダーが、他のメンバーを容易に率いらせる場所に位置する場合(例えばタワーの天辺にいるなど)、リーダーが他のキャラクターを率いるのは容易であり、従って、適合性率は1である。例えば、それがさほど容易でない場合、適合性率は0.5である。
チームの次の回がスタートする場合、チームのAP量は再定義される。チームのAP量を再定義する方法は多数ある。例えば、その回が終了するか、またはチームのAP量が0になる場合、次の回のチームのAP量は、前回の残りのAP量合計+[(残りのキャラクター各々の標準AP量)×(固定比率)]として、計算され得る。
AP量の消費の計算の一例をここで説明する。例えば、図4を使って上記で説明したケースのように、メインキャラクター106と、2人の支援キャラクター104と108で構成される3人のキャラクターが戦いに参加する。全キャラクターのAP総量は全体のAP量と呼ばれる。メインキャラクターの基本AP量はAP1と呼ばれる。支援キャラクター各々の基本AP量は、AP2、AP3と呼ばれる。戦いにより消費されたアクションポイントの総量は、全体のAP = MAP1 + NAP2 + NAP3(MとNは係数)のように計算される。
ここで、この式を具体的な数字を入れて説明する。メイン攻撃キャラクター(AP1)の基本AP量が50ポイントであると仮定する。攻撃において、メイン攻撃キャラクターは、標準攻撃ポイントの100%(M)を消費する。したがって、メインキャラクターの攻撃によるAP量の消費は50ポイントである。また、支援キャラクター各々(AP2とAP3)の基本AP量が60ポイントであると仮定する。攻撃において、各支援キャラクターは、標準攻撃値の60%(N)を消費する。したがって、支援キャラクター各々のAP量の消費は、36ポイントとなる。したがって、この攻撃によるAP量の消費の合計(全体のAP)は、(メインキャラクターに対する)50ポイント+(支援キャラクターに対する)36ポイント+(別の支援キャラクターに対する)36ポイントで、122ポイントとなるであろう。これは、チームのAP量の計算の単なる一例であり、ゲームの種類により、他の計算方法が可能である。
図5は、本発明でマジックを使用するステップを示すフローチャートである。プレーヤーが、ステップS200でコマンドオプションリストからマジックコマンドを選ぶと、いくつかの使用可能なマジックのリストがステップS202でディスプレイに現われる。同時に、各マジックの説明および各マジックを用いることによって必要なMP量が、スクリーンに現われる。ステップS204では、プレーヤーはリストからマジックを選択する。
プレーヤーが回復のマジックをステップS204で選択すると、マジックが効果を及ぼすことが可能な領域が、ステップS216で、スクリーンに表示されるであろう。ステップS218では、プレーヤーは回復マジックが何に適用されるかを選択する。マジックがステップS220で実行された後、システムはステップS222にてマジックで使用されたAP量を計算し、また、ステップS224で、APの以前のAP量からその量を削減し、チームの残りのAP量を決定する。
ここで、サーチコマンドを以下に説明する。サーチコマンドの以下の概念が、本発明に含まれる。1)サーチコマンドの実行により、チームの特定のキャラクターは、ある領域で、ある確率をもって、(HP/MPの回復のための)建築アイテムまたは食物を見つけたり、集めたりすることができる。2)AP量が使用可能な限り、プレーヤーは順にサーチコマンドを操作することができる。サーチコマンドはあるAP量を必要とする。また、チームのAP量は、アイテムが見つけられ、集められるかどうかにかかわらず減少するであろう。3)サーチコマンドを実行するキャラクターの隣に特定のキャラクターがいる場合、特定のキャラクターの支援により、アイテムを見つける可能性が高くなるであろう。4)サーチコマンドで、アイテムを見つける地理的な情報を下記で説明する。
チーム内の特定のキャラクターが、ある地域で、チームを助けるために、アイテムを見つけることができる。チームのAP量はこの行動により、下記に記述するように、減少するであろう。例えば、チームキャラクターの1人は、森から丸太を集めることにより橋を作る能力を持ち得る。このキャラクターがアイテムを見つけるために森の上を飛ぶと、チームのAP量は、この移動により、減少するであろう。また、このキャラクターが丸太を得るために木を切り倒すと、チームのAP量は、この行動によって、減少するであろう。また、このキャラクターが橋を作るために、ある位置へ移動すると、チームのAP量は、この移動によって、減少するであろう。また、キャラクターが橋を作る場合、チームのAP量は、この行動によって、減少するであろう。
チームの別のキャラクターは、荒地から岩を集めて、道を行き止まりにする能力を持ち得る。また、チームの別のキャラクターは、海や川から水を集めて湖を作る能力を持ち得る。これらの行動では、上記の通り、ある位置から別の位置への各移動と各行動により、そのチームのAP量がまた減少するであろう。
図6A〜6Bは、本発明でサーチコマンドを実行するステップを示すフローチャートを示している。プレーヤーがステップS300でサーチコマンドを選択すると、システムは、ステップS302で地図調整に基づいて、その領域で使用可能な何らかのアイテムがあるかどうかを判断する。アイテムがその領域で入手可能でなければ、ステップS308で、「アイテムは見つかりません」という表示がスクリーンに現われる。その後、システムは、ステップS310でサーチにより使用されたAP量を計算し、ステップS312でチームの残りのAP量を決定するために、以前のAP量からその量を削減する。その領域に使用可能な何らかのアイテムがある場合、システムはキャラクターがアイテムにふさわしいかどうかを判断する。答えがNOならば、「アイテムは見つかりません」という表示がスクリーンに現われ、残りのステップは、ステップS310とS312と同じになる。たとえキャラクターがアイテムを見つけるのによりふさわしくても、キャラクターは、ステップS306で、そのアイテムを見つけられない時がある。キャラクターがそのアイテムを見つけることができない場合、ステップS308で、ディスプレイは、「アイテムは見つかりません」とスクリーンに照らし、残りのステップは、ステップS310とS312と同じになる。もしその位置がアイテムを見つけて集めるのに可能な位置であり、実行するキャラクターがアイテムを集めるのに適したキャラクターであり、そのキャラクターがアイテムを見つけることに成功する場合、ステップS314で、アイテム発見の実行が表示されるであろう。その後、システムは、ステップS316で、サーチによって使用されたAP量を計算し、ステップS318で、以前のAP量からそのAP量を削減して、チームの残りのAP量を決定する。その後、システムは、何かを作るために、見つかったアイテムを使用できるかどうかを判断する。ステップS320で、答えがYESならば、ステップS322で、キャラクターは、何かを作ることができる場所へ位置を変えられるであろう。ステップS324とS326で、チームのAP量は、この操作により減少するであろう。その後、そのキャラクターは、ステップS328でアイテムを使って何かを建て、ステップS330とS332でチームのAP量はこの操作により減少するであろう。
チームのAP量の自動回復システムを下記に説明する。チームの次の回で、チーム用の自動回復領域に位置するキャラクターは、いくらかのHPといくらかのMPを自動的に回復するであろう。回復する量は、キャラクターの位置に依存する。例えば、キャラクターが城または砦に位置する場合、50%回復するであろう。キャラクターが村、町または強化された領域内にいる場合、そのキャラクターは35%回復し得る。キャラクターが城の外の壁や一夜の縄張りに位置している場合、そのキャラクターは25%回復し得る。キャラクターの位置が上記のいずれでもない場合、キャラクターはAPを何ら回復し得ない。
リーダーがキャラクターの隣にいるかまたは、コマンド領域にいる場合、自動回復の量は調節され得る。例えば、HPの回復率は15%上がり得るし、MPの回復率は30%上がり得る。
自動回復以外の状況では、キャラクターが回復機能を実行するか、回復アイテムを使用する場合、キャラクターはHPのいくらかを回復することができる。また、回復アイテムを持っているキャラクターだけでなく、そのキャラクターの隣にいる他のキャラクターも、回復アイテムを使用することができる。
本発明は、実施形態に基づいて特に説明されてきたが、本発明は、上記実施形態に限定されるよう決して意図されておらず、様々な改変および変更が、本発明の精神から逸脱せずに、特許請求の範囲内でなされることができることに留意すべきである。
上記の実施形態は、本発明をSRPGに適用することについて説明しているが、本発明の適用範囲はこの種のゲームに限定されない。本発明は、シミュレーションゲームや、アドベンチャーゲームなどの他の種類のゲームにも適用することができる。
Claims (19)
- スクリーン上で複数のチームキャラクターをコントロールするためのゲームプログラムを含んだコンピューター読み取り可能記録媒体であって、前記ゲームプログラムは、マイクロプロセッサーに、
各チームキャラクターにアクションポイント量を割り当てるステップと、
チームのアクションポイントの総量を決定するステップと、
第1のチームキャラクターに前記アクションポイントの総量を割り当てるステップと、
ゲームインプットを基に前記第1のチームキャラクターでアクションを実行するステップと、
前記第1のチームキャラクターでアクションを実行するステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと、
残りのアクションポイント量を得るために、前記計算ステップにおいて決定されたアクションポイント量を前記アクションポイントの総量から減らすステップと、
前記残りのアクションポイント量を第2のチームキャラクターに割り当てるステップと、
を含むプロセスを実行させるコンピューター読み取り可能記録媒体。 - 前記チームのアクションポイントの総量を決定するステップは、各チームキャラクターに割り当てられたアクションポイント量を総計することを含む、請求項1に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
- 各チームキャラクターのヘルスポイントとマジックポイントの少なくとも1つの量を決定するステップをさらに含む、請求項1に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
- 前記チームキャラクターの1人が敵キャラクターと戦うことができるかどうかを決定するステップと、
残りのチームキャラクターのいずれかが前記敵キャラクターとの前記戦いに参加できるかどうかを決定するステップと、
1)前記チームキャラクターの1人と前記残りのチームキャラクターのいずれかと、2)前記敵キャラクターとが戦うステップと、
前記戦いのステップを基に前記使用したアクションポイント量を計算するステップと、
前記戦いのステップを基に前記使用したアクションポイント量を計算する前記ステップにおいて決定された前記アクションポイント量の分、前記アクションポイントの総量を減らすステップと、
をさらに含む、請求項1に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。 - 前記チームキャラクターの1人が敵キャラクターと戦うことができるかどうかを決定するステップは、前記チームキャラクターの1人と前記敵キャラクターとの間の接触を検出することを含む、請求項4に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
- 前記チームキャラクターの1人が前記敵キャラクターと戦うことができるかどうかを決定するステップは、前記チームキャラクターの1人が前記敵キャラクターと戦うための最小限のアクションポイント量があるかどうかを決定することを含む、請求項4に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
- 前記残りのチームキャラクターのいずれかが前記敵キャラクターとの戦いに参加できるかどうかを決定するステップは、任意の他のチームキャラクターが前記敵キャラクターの所定範囲内に位置しているかどうかを判断することを含む、請求項4に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
- 前記残りのチームキャラクターのいずれかが前記敵キャラクターとの戦いに参加できるかどうかを決定するステップは、前記残りのチームキャラクターが前記戦いに参加するための最小限のアクションポイント量があるかどうかを判断することを含む、請求項4に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
- 前記チームのアクションポイントの総量を決定するステップは、
TAP=MAP1+NAP2+NAP3
(式中、TAPは、前記チームのアクションポイントの総量、AP1は、メインチームキャラクターのアクションポイント量、AP2およびAP3は、残りのチームキャラクターのアクションポイント量、MおよびNは係数である)
で、前記アクションポイント量を計算することを含む、請求項1に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。 - 前記戦いステップは、前記敵キャラクターに対してマジックを使用する前記チームキャラクターの1つを有することを含む、請求項4に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
- 前記敵キャラクターに対するマジックの使用に基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと、
前記敵キャラクターに対するマジックの使用に基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップにおいて決定された前記アクションポイント量の分、現在のアクションポイント量を減らすステップと、
をさらに含む、請求項10に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。 - スクリーン上で複数のチームキャラクターをコントロールするためのゲームプログラムを含んだコンピューター読み取り可能記録媒体であって、前記ゲームプログラムは、マイクロプロセッサーに、
各チームキャラクターにアクションポイント量を割り当てるステップと、
チームのアクションポイントの総量を決定するステップと、
サーチコマンドを使用する第1のチームキャラクターを決定するステップと、
前記第1のチームキャラクターに前記アクションポイントの総量を割り当てるステップと、
前記第1のチームキャラクターがアイテムを見つけられるように前記サーチコマンドを実行するステップと、
前記サーチコマンドを実行する前記ステップに基づいて前記アクションポイント量を計算するステップと、
残りのアクションポイント量を得るために、前記計算ステップで決定されたアクションポイントの分、前記アクションポイントの総量を減らすステップと、
前記残りのアクションポイント量を第2のチームキャラクターに割り当てるステップと、
を含むプロセスを実行させるコンピューター読み取り可能記録媒体。 - チームのアクションポイントの総量を決定する前記ステップは、各チームキャラクターに割り当てられた前記アクションポイント量を総計することを含む、請求項12に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
- 前記アイテムを使うために、前記第1のチームキャラクターを移動するのに所望の位置を決定するステップと、
前記所望の位置に前記第1のチームキャラクターを移動させるステップと、
前記移動ステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと、
前記移動ステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算する前記ステップにおいて決定された前記アクションポイント量の分、現在のアクションポイント量を減らすステップと、
をさらに含む、請求項12に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。 - 前記アイテムを使って製品を作るステップと、
前記製品作成に基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと、
前記製品作成のステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算する前記ステップにおいて決定された前記アクションポイント量の分、前記現在のアクションポイント量を減らすステップと、
をさらに含む、請求項14に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。 - スクリーン上で複数のチームキャラクターをコントロールするためのゲームプログラムを含んだコンピューター読み取り可能記録媒体であって、前記ゲームプログラムは、マイクロプロセッサーに、
各チームキャラクターにアクションポイント量を割り当てるステップと、
前記割り当てステップにおいて各チームキャラクターに割り当てられたアクションポイントを総計することにより、前記チームのアクションポイントの総量を決定するステップと、
各チームキャラクターのヘルスポイント量とマジックポイント量とを決定するステップと、
前記アクションポイントの総量を決定するステップにおいて決定された前記チームの前記アクションポイントの総量を、前記チームキャラクターのうちの1人に割り当てるステップと、
ゲームインプットに基づいて前記チームキャラクターの1人を動かすステップと、
前記移動ステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと、
前記計算ステップにおいて決定された前記アクションポイント量の分、前記アクションポイントの総量を減らすステップと、
前記チームキャラクターの1人と敵キャラクターとの間の接触を検出するステップと、
前記チームキャラクターの1人が前記敵キャラクターに対して戦うことができるかどうかを決定するステップと、
前記敵キャラクターとの前記戦いに、残りのチームキャラクターのいずれかが参加できるかどうかを決定するステップと、
1)前記チームキャラクターの1人と前記残りのチームキャラクターのいずれかと、2)前記敵キャラクターとの間で戦うステップと、
前記戦いステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと、
残りのアクションポイント量を得るために、前記戦いステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算する前記ステップにおいて決定された前記アクションポイント量の分、前記アクションポイントの総量から減らすステップと、
を含むプロセスを実行させるコンピューター読み取り可能記録媒体。 - 前記残りのアクションポイント量を別のチームキャラクターに割り当てるステップをさらに含む、請求項16に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
- スクリーン上で複数のチームキャラクターをコントロールするためのゲームプログラムを含んだコンピューター読み取り可能記録媒体であって、前記ゲームプログラムは、マイクロプロセッサーに、
各チームキャラクターにアクションポイント量を割り当てるステップと、
各チームキャラクターに割り当てられた前記アクションポイント量を総計することを含んだ、チームのアクションポイントの総量を決定するステップと、
前記チームの前記アクションポイントの総量を示すバーをディスプレイ上に表示するステップと、
各チームキャラクターのヘルスポイント量とマジックポイント量とを決定するステップと、
前記ディスプレイ上にグリッドを表示するステップであって、前記グリッドは、前記チームキャラクターの1人の移動可能領域を示す、複数の色付正方形のマス目によって表されている、ステップと、
前記移動領域内の異なる位置に動かすための、前記チームキャラクターのうちの1人を決定するステップと、
前記チームキャラクターの1人を動かすステップと、
前記移動ステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算するステップと、
前記移動ステップに基づいて、使用されたアクションポイント量を計算する前記ステップにおいて決定された前記アクションポイント量の分、前記アクションポイントの総量を減らすステップと、
前記チームキャラクターの1人と敵キャラクターとの間の接触を検出するステップと、
前記チームキャラクターの1人が戦うのに最小限のアクションポイント量があるかどうかを決定するステップと、
任意の他のチームキャラクターが、所定範囲内に位置するかどうかを決定するステップと、
前記他のチームキャラクターが前記戦いに参加するのに最小限のアクションポイント量があるかどうかを決定することを含む、任意の他のチームキャラクターが敵キャラクターとの戦いに参加できるかどうかを決定するステップと、
前記攻撃領域で目標とする敵キャラクターを決定するステップと、
1)前記チームキャラクターの1人と前記残りのチームキャラクターのうちのいずれかと、2)前記敵キャラクターとの間で戦うステップと、
前記戦いステップに基づいて、使用された前記アクションポイント量を計算するステップと、
残りのアクションポイント量を得るために、前記使用されたアクションポイント量を計算する前記ステップにおいて決定された前記アクションポイント量の分、前記アクションポイントの総量を減らすステップと、
を含むプロセスを実行させるコンピューター読み取り可能記録媒体。 - 前記残りのアクションポイント量を前記他のチームキャラクターの1人に割り当てるステップをさらに含む、請求項18に記載のコンピューター読み取り可能記録媒体。
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