JP3931796B2 - アクションゲームの制御プログラム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊戯者の操作に基づいて、ゲーム空間内を逐次移動する複数のキャラクタからひとつを選択して攻撃対象とするアクションゲームの制御プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲームセンタ等に設けられた所謂アーケードゲーム機において、プレイヤ同士又はプレイヤとコンピュータとが銃等を撃ち合って対戦する対戦ゲームは昔から根強い人気があるゲームである。
【0003】
近年のコンピュータ処理の高速化やコンピュータグラフィック技術の発達に伴い、三次元の立体的な画像表示を用いた所謂3Dゲームが一般的となってきている。対戦ゲームにおいても3Dゲームが主流であり、臨場感に溢れたゲームを楽しむことができる。しかしながら、同時にプレイヤのゲーム操作もますます複雑化して、プレイヤに高いスキルが求められるようになり、マニアだけが楽しめるゲームになりかねない。
【0004】
そこで、初心者でも無理なく楽しめるように、ゲーム機の側でプレイヤの操作を手助けする処理が行われている。例えば、複数のキャラクタから攻撃すべきキャラクタを選択する選択操作を設け、あるキャラクタを選択すると、その選択したキャラクタを狙った弾は狙いが少し外れたとしても弾が当たるようにするとともに、プレイヤキャラクタが選択したキャラクタの方向を向いていなくても、所定の操作を行うことにより、選択したキャラクタの方向を自動的に向くようにプレイヤキャラクタの方向を制御するようにしている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
このように誰でも対戦ゲームを楽しめるように、攻撃前に予めキャラクタを選択する選択操作をする場合、選択操作を簡単にするため、ゲーム機側で自動的に複数のキャラクタを順次選択可能状態とし、プレイヤの操作により選択可能状態となっているキャラクタを選択する。例えば、複数のキャラクタに番号を付与し、ゲーム機側で番号順に複数のキャラクタを順次選択可能状態とし、最終番号のキャラクタの次には先頭番号のキャラクタに戻り、順次選択可能状態とする。
【0006】
ゲーム空間内のキャラクタが少ない場合には、上述した順次選択可能状態とする制御方法でも、短時間でキャラクタを一巡するため、自分が選択したいキャラクタを容易に選択することができる。
【0007】
しかしながら、ゲーム空間内のキャラクタが多数の場合には、選択可能状態が多数のキャラクタを一巡するのに相当な時間がかかり、自分が選択したいキャラクタを効率よく選択することが困難であるという問題があった。
【0008】
また、ゲーム空間に含まれるキャラクタの中にはプレイヤの視界から外れたキャラクタもあり、そのようなキャラクタが途中で選択可能状態となっても、そのことを把握できず、プレイヤが混乱することがあった。
【0009】
本発明の目的は、ゲーム空間に含まれる複数のキャラクタからひとつのキャラクタをゲーム対象として効率よく選択することができるアクションゲームの制御プログラムを提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記目的は、遊戯者の操作に基づいて、ゲーム空間内を逐次移動する複数のキャラクタからひとつを選択して攻撃対象とするアクションゲームの制御プログラムにおいて、前記複数のキャラクタのそれぞれについて、攻撃対象として有効で、かつ、選択可能な位置関係にある選択可能候補であるか否かを判定する選択可能候補判定ステップと、前記複数のキャラクタのうち前記選択可能状態にあると判定された候補に対して、選択の順序を定める選択順序決定ステップと、前記選択順序決定ステップにより定められた選択順序に基づいて前記複数のキャラクタからひとつを選択して攻撃対象とし、遊戯者の攻撃対象変更操作に応じて、前記攻撃対象を順次切り換える攻撃対象変更ステップとを有するアクションゲームの制御プログラムによって達成される。
【0011】
上記目的は、遊戯者の操作に基づいて、ゲーム空間内を逐次移動する複数のキャラクタからひとつを選択して攻撃対象とするアクションゲームの制御プログラムにおいて、前記複数のキャラクタのそれぞれについて所定の条件に基づいて選択可能状態にあるか否かを判定する選択可能候補判定ステップと、前記複数のキャラクタのうち前記選択可能状態にあると判定された候補の中から、遊戯者の操作に基づいてひとつのキャラクタを選択して攻撃対象とする攻撃対象選択ステップと、遊戯者の攻撃対象変更操作に応じて前記攻撃対象を逐次変更する攻撃対象変更ステップとを有し、前記選択可能候補判定ステップでは、前記選択可能状態にあると判定された候補が、前記所定の条件を満たさなくなってから所定時間の間は、前記攻撃対象選択ステップで選択する候補に含ませ、前記所定時間の間に、前記候補が再び前記所定の条件を満たすようになったときには、前記所定時間のカウントをリセットすることを特徴とするアクションゲームの制御プログラムによって達成される。
【0012】
上記目的は、遊戯者の操作に基づいて、ゲーム空間内を逐次移動する複数のキャラクタからひとつを選択して攻撃対象とするアクションゲームの制御プログラムにおいて、前記複数のキャラクタのそれぞれについて、前記ゲーム空間内における前記遊戯者の操作の基点から所定距離離れた選択可能範囲にあるか否かを判定する選択可能候補判定ステップと、前記複数のキャラクタのうち前記選択可能範囲にあると判定された候補の中から、遊戯者の操作に基づいてひとつのキャラクタを選択して攻撃対象とする攻撃対象選択ステップと、遊戯者の攻撃対象変更操作に応じて前記攻撃対象を逐次変更する攻撃対象変更ステップとを有し、前記選択可能候補判定ステップでは、前記選択可能状態にあると判定された候補が、前記選択可能範囲外になって更に所定距離離れた範囲内の間は、前記攻撃対象選択ステップで選択する候補に含ませることを特徴とするアクションゲームの制御プログラムによって達成される。
【0013】
【発明の実施の形態】
[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲーム制御方法について説明する。本実施形態のゲーム制御方法は、遊戯者の操作に基づいてゲーム空間内を逐次移動する複数のキャラクタからひとつを選択して攻撃対象とするアクションゲームの制御プログラムによって実行される。
【0014】
(情報処理装置)
本実施形態のゲーム制御方法が実行される情報処理装置10の一例としてのゲーム装置の構成について図1を用いて説明する。
【0015】
情報処理装置10としては、家庭用のゲーム装置に限らず、携帯用のゲーム機でもよく、その他、携帯電話、PHS、PDA等の携帯端末等でもよい。また、ゲームセンタやゲームカフェ等の店舗に設置される端末装置や、各家庭にあるパソコン等の電子装置でもよい。
【0016】
情報処理装置10には、図1に示すように、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うCPU12と、CPU12が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ(RAM)14とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ20に接続されている。バスアービタ20は、情報処理装置10の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【0017】
ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体16(ゲーム用記録媒体であるCD−ROM等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む)と、情報処理装置10を起動するためのプログラムやデータが格納されているBOOTROM18とがバスラインを介してバスアービタ20に接続されている。
【0018】
バスアービタ20を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体16から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成するレンダリングプロセッサ22と、そのレンダリングプロセッサ22が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ24とが接続されている。レンダリングプロセッサ22から出力される画像信号は、ビデオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ26に表示される。
【0019】
バスアービタ20を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体16から読み出した音楽データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ28と、そのサウンドプロセッサ28により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ30とが接続されている。サウンドプロセッサ28から出力される音声信号は、オーディオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ32から出力される。
【0020】
バスアービタ20には通信インターフェース34が接続されている。通信インタフェース34はモデム36を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。情報処理装置10はモデム36により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置やネットワークサーバ等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース34及びモデム36は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ(TA)やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【0021】
バスアービタ20にはコントローラ38が接続され、操作者の操作にしたがって、情報処理装置10や外部に接続された機器を制御するための信号をゲーム装置10に出力する。コントローラ38には音声信号を入力するためにマイク40が接続されている。バスアービタ20には、操作者による文字入力を容易に行うためにキーボード(図示せず)を接続してもよい。
【0022】
バスアービタ20には外部のバックアップメモリ42が接続され、ゲーム装置を操作する操作者固有の情報等を記憶する。
【0023】
なお、情報処理装置10がゲーム装置以外のパーソナルコンピュータ等であっても、図1に示す構成と基本的に同様である。
【0024】
(ゲーム対象の選択操作)
本実施形態のゲーム制御方法におけるゲーム対象の選択操作の基本制御について図2を用いて説明する。
【0025】
本実施形態のゲーム制御方法では、例えば、図2(a)に示すように、三次元のゲーム空間50にプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ52と、コンピュータにより制御される複数の敵キャラクタ54とが含まれる。プレイヤはプレイヤキャラクタ52を操作して敵キャラクタ54を攻撃する。
【0026】
また、敵キャラクタ54を他のプレイヤが操作するキャラクタとしてプレイヤ同士が対戦するようにしてもよいし、敵キャラクタ54に他のプレイヤが操作するキャラクタを含ませるようにしてもよい。
【0027】
また、オンラインゲームとして構成し、オンラインで接続された他のプレイヤとチームを組んでゲームを行ったり、相手チームとして対戦したりするようにしてもよい。敵キャラクタ54が、相手チームのプレイヤが操作するプレイヤキャラクタでもよい。
【0028】
ゲームは、プレイヤがプレイヤキャラクタ52を操作して、ゲーム空間50に含まれる敵キャラクタ54を狙って攻撃することにより行われる。自己のプレイヤキャラクタ52も敵キャラクタ54も三次元のゲーム空間50内を自由に移動することができるので、撃ち落としたい敵キャラクタ54に狙いを定めて正確に銃弾を当てるには高度な操作技術を必要とする。
【0029】
そこで、本実施形態のゲーム制御方法では、ゲーム機側の制御でプレイヤの操作を手助けする制御を行う。複数の敵キャラクタ54に、図2(a)に示すように、通し番号(1,2,3,・・・)を付与し、プレイヤの簡単な操作により、敵キャラクタ54を通し番号順に選択可能状態とする。ゲーム表示画面では、選択可能状態の敵キャラクタ52の周囲にマーク56を付してプレイヤに知らせる。1番の敵キャラクタ54から始まり、2番の敵キャラクタ54、3番の敵キャラクタ56、・・・・と順次選択可能状態となり、8番の敵キャラクタ54の次は1番の敵キャラクタ54に戻る。
【0030】
7番の敵キャラクタ54を攻撃しようとするプレイヤは、図2(b)に示すように、7番の敵キャラクタ54が選択可能状態となったときに、所定の操作を行いゲーム対象として選択する。プレイヤによりゲーム対象として選択された7番の敵キャラクタ54の周囲には、図2(c)に示すように、選択状態を示す別のマーク58が付される。
【0031】
7番の敵キャラクタ54を選択した後、プレイヤがプレイヤキャラクタ52を操作して7番の敵キャラクタ54に対して銃により攻撃を行う。図2(c)に示すように、プレイヤの狙いが少々外れたとしても、ゲーム機側の制御により、発射された弾59がカーブしてゲーム対象である7番の敵キャラクタ54に当たる。
【0032】
ゲーム空間50内の敵キャラクタ54が多数になると、選択可能状態が多数のキャラクタを一巡するのに相当な時間がかかり、自分が選択したいキャラクタを効率よく選択することが困難となる。そこで、本実施形態では、ゲーム対象を選択する操作に対してもゲーム機側でプレイヤを手助けする制御を行う。
【0033】
なお、本明細書においては、これら敵キャラクタ54や、他のプレイヤのキャラクタ等を総称して必要に応じて「候補」と呼ぶことにする。「候補」とは攻撃対象となりうる候補の意である。
【0034】
(パラメータによる絞り込み(その1))
本実施形態のゲーム対象の選択操作におけるパラメータによる絞り込み制御(その1)について図3を用いて説明する。
【0035】
この絞り込み制御では、敵キャラクタ54等の候補の所定のパラメータを用いる。本具体例の所定のパラメータは、例えば、プレイヤキャラクタ52と候補54との間のゲーム空間における距離に代表されるような、その値が小さいほど選択可能状態とすることが適切なパラメータである。すなわち、その値が大き過ぎると、攻撃不可能等の理由により、選択可能状態とする必要性のなくなるようなパラメータである。
【0036】
本具体例の絞り込み制御では、パラメータの値がpar1より小さいものを選択可能状態とし、パラメータの値がpar1より小さくないものを選択可能状態としないことを原則とする。ただし、パラメータの値がpar1より大きくpar2(>par1)より小さい範囲にあるもののうち、所定時間前にパラメータの値がpar1より小さかったものは引き続き選択可能状態とし、それ以外のものは選択可能状態としないようにする。
【0037】
本具体例の絞り込み制御について図3のフローチャートを用いて説明する。ゲーム空間に含まれる候補(敵キャラクタ等)には予め通し番号(1,2,3,・・・)が付与されているものとする。
【0038】
まず、絞り込み制御においてカウンタ値として用いる候補ナンバtを初期値である「1」とする(ステップS10)。
【0039】
次に、候補ナンバtの候補、すなわち、候補tの所定時間前のパラメータの値がpar1より小さかったか否かを判断する(ステップS11)。所定時間前のパラメータの値がpar1より小さい場合には、続いて、候補tの現在のパラメータの値がpar2より小さいか否かを判断する(ステップS12)。現在のパラメータの値がpar2より小さい場合にはステップS15に進み、現在のパラメータの値がpar2より小さくない場合にはステップS14に進む。
【0040】
ステップS11で候補tの所定時間前のパラメータの値がpar1より小さくないと判断された場合には、続いて、候補tの現在のパラメータの値がpar1より小さいか否かを判断する(ステップS13)。現在のパラメータの値がpar1より小さい場合にはステップS15に進み、現在のパラメータの値がpar1より小さくない場合にはステップS14に進む。
【0041】
ステップS14に進んだ場合、候補tを選択可能状態となる候補から外す。ステップS15に進んだ場合、候補tを選択可能状態とすると共に、今まで選択可能状態となった候補についてパラメータの値が小さい順に優先番号を付け直す。
【0042】
次に、候補ナンバtに1を加え(ステップS16)、候補ナンバtが全体の候補数であるnに達したか否かを判断し(ステップS17)、候補ナンバtがnに達するまでステップS11〜S17の処理を繰り返す。
【0043】
図3のフローチャートでは、候補tの所定時間前のパラメータの値がpar1より小さいか否かを先に判定し、その後、候補tの現時点のパラメータの値がpar1又はpar2より小さいか否かを判定したが、これに限るものではない。
【0044】
例えば、候補tの現時点のパラメータが、par1より小さい、par1より大きくpar2より小さい、par2より大きいのいずれであるかを最初に判定し、その後、候補tの所定時間前のパラメータがpar1より小さかったか否かを判定するようにしてもよい。これにより、現時点のパラメータがpar1より大きくpar2より小さい候補のうち、所定時間前にパラメータがpar1より小さかった候補と、現時点のパラメータがpar1より小さい候補とに絞り込み、絞り込まれた候補を順次選択可能状態にする。
【0045】
図3のフローチャートによる候補絞り込み制御の後、選択可能状態となった候補の優先番号に応じて、選択可能状態にある候補のいずれかをゲーム対象として選択する。例えば、優先度の最も高い候補を選択したり、現在選択している候補から優先順位がひとつ低い候補又は優先順位がひとつ高い候補を選択する。
【0046】
(距離による絞り込み)
本実施形態のゲーム対象の選択操作における距離による絞り込み制御について図4及び図5を用いて説明する。図4は本具体例による距離による絞り込み制御のフローチャートであり、図5は本具体例による距離による絞り込み制御の説明図である。
【0047】
本具体例の距離による絞り込み制御では、所定のパラメータとしてプレイヤキャラクタ52と敵キャラクタ54等の候補との間のゲーム空間50における距離を用いる。所定のパラメータである距離は、小さいほど選択可能状態とすることが適切なパラメータである。
【0048】
本具体例の距離による絞り込み制御では、図5に示すように、距離がlen1より小さいものを選択可能状態とし、距離がlen1より小さくないものを選択可能状態としないことを原則とする。ただし、図5に示すように、距離がlen1より大きくlen2(>len1)より小さい範囲にあるもののうち、所定時間前に距離がlen1より小さかったものは引き続き選択可能状態とし、それ以外のもの、距離がlen1より小さくなかったものは選択可能状態としないようにする。
【0049】
なお、本具体例では、図5に示すように、プレイヤキャラクタ52の前方のゲーム空間に含まれる候補を対象とし、プレイヤキャラクタ52の背後のゲーム空間に含まれる候補は対象としない。プレイヤキャラクタ52の背後にいる候補を攻撃したいときには、プレイヤがプレイヤキャラクタ52を操作して、その候補の方へプレイヤキャラクタ52が向くことが前提となる。
【0050】
また、本具体例では、プレイヤキャラクタ52自体の位置を基点として、その基点から敵キャラクタ54の距離を測定したが、画面上にプレイヤキャラクタ52を表示する場合にはプレイヤキャラクタ52より少し後方の位置を基点としてもよい。
【0051】
本具体例の距離による絞り込み制御について図4のフローチャートを用いて説明する。
【0052】
ゲーム空間に含まれる候補(敵キャラクタ等)には候補ナンバtとして予め通し番号(1,2,3,・・・)が付与されているものとする。
【0053】
まず、絞り込み制御においてカウンタ値として用いる候補ナンバtを初期値である「1」とする(ステップS20)。
【0054】
次に、候補ナンバtの候補、すなわち、候補tの所定時間前の距離がlen1より小さかったか否かを判断する(ステップS21)。所定時間前の距離がlen1より小さい場合には、続いて、候補tの現在の距離がlen2より小さいか否かを判断する(ステップS22)。現在の距離がlen2より小さい場合にはステップS25に進み、現在の距離がlen2より小さくない場合にはステップS24に進む。
【0055】
ステップS21で候補tの所定時間前の距離がlen1より小さくないと判断された場合には、続いて、候補tの現在の距離がlen1より小さいか否かを判断する(ステップS23)。現在の距離がlen1より小さい場合にはステップS25に進み、現在の距離がlen1より小さくない場合にはステップS24に進む。
【0056】
ステップS24に進んだ場合、候補tを選択可能状態となる候補から外し、候補tが距離len1の内側にいなかったことにする。ステップS25に進んだ場合、候補tを選択可能状態とし、候補tが距離len1の内側にいたことにすると共に、今まで選択可能状態となった候補について距離の近い順に優先番号を付け直す。
【0057】
次に、候補ナンバtに1を加え(ステップS26)、候補ナンバtが全体の候補数であるnに達したか否かを判断し(ステップS27)、候補ナンバtがnに達するまでステップS21〜S27の処理を繰り返す。
【0058】
図4のフローチャートによる候補絞り込み制御の後、選択可能状態となった候補の優先番号に応じて、選択可能状態にある候補のいずれかをゲーム対象として選択する。例えば、優先度の最も高い候補を選択したり、現在選択している候補から優先順位がひとつ低い候補又は優先順位がひとつ高い候補を選択する。
【0059】
本具体例によれば、画面だけでは候補への距離感がつかめず、攻撃が困難な遠くにいる候補を誤って選択することを防ぐことができる。
【0060】
また、本具体例によれば、距離len1内に一度入った候補がある程度の距離len2まで離れるまで選択可能候補としておくことにより、候補が距離len1の境界線を跨いで入ったり来たりする際のプレイヤの混乱を防ぐことができる。
【0061】
(投影画面上の距離による絞り込み)
本実施形態のゲーム対象の選択操作における投影画面上の距離による絞り込み制御について図6及び図7を用いて説明する。図6は本具体例による距離による絞り込み制御のフローチャートであり、図7は本具体例による投影画面上の距離による絞り込み制御の説明図である。
【0062】
本具体例の距離による絞り込み制御では、図7に示すように、プレイヤキャラクタ52と敵キャラクタ54等を画面60に投影して、その投影像を用いる。図7では、プレイヤキャラクタ52の投影像52′を投影画面60の中心としている。所定のパラメータとして、プレイヤキャラクタ52の投影像52′と敵キャラクタ54等の候補の投影像54′との間の投影画面60上の距離を用いる。この距離はゲーム空間50における距離とは異なる。投影画面60はプレイヤキャラクタ52の投影像52′が常に中心となるように設定されている。所定のパラメータである投影画面60上の距離は、小さいほど選択可能状態とすることが適切なパラメータである。
【0063】
本具体例の投影画面上の距離による絞り込み制御では、図7に示すように、距離がlen1より小さいものを選択可能状態とし、距離がlen1より小さくないものを選択可能状態としないことを原則とする。ただし、図7に示すように、距離がlen1より大きくlen2(>len1)より小さい範囲にあるもののうち、所定時間前に距離がlen1より小さかったものは引き続き選択可能状態とし、それ以外のもの、距離がlen1より小さくなかったものは選択可能状態としないようにする。
【0064】
なお、本具体例では、図7に示すように、プレイヤキャラクタ52の前方のゲーム空間に含まれる候補を対象とし、プレイヤキャラクタ52の背後のゲーム空間に含まれる候補は対象としない。プレイヤキャラクタ52の背後にいる候補を攻撃したいときには、プレイヤがプレイヤキャラクタ52を操作して、その候補の方へプレイヤキャラクタ52が向くことが前提となる。
【0065】
本具体例の距離による絞り込み制御について図6のフローチャートを用いて説明する。
【0066】
ゲーム空間に含まれる候補(敵キャラクタ等)には予め通し番号(1,2,3,・・・)が付与されているものとする。
【0067】
まず、絞り込み制御においてカウンタ値として用いる候補ナンバtを初期値である「1」とする(ステップS30)。
【0068】
次に、候補ナンバtの候補、すなわち、候補tの投影画面60上の投影像を計算する(ステップS31)。
【0069】
次に、候補tの投影像が投影画面60内にあるか否かを判定する(ステップS32)。候補tの投影像が投影画面60内になければ、ステップS38に進む。候補tの投影像54′が投影画面60内にあれば、投影画面60の画面中心52′からの距離を計算する(ステップS33)。
【0070】
次に、候補tの投影像の所定時間前の投影画面60中心からの距離がlen1より小さかったか否かを判断する(ステップS34)。所定時間前の距離がlen1より小さい場合には、続いて、候補tの現在の距離がlen2より小さいか否かを判断する(ステップS35)。現在の距離がlen2より小さい場合にはステップS37に進み、現在の距離がlen2より小さくない場合にはステップS38に進む。
【0071】
ステップS34で候補tの投影像54′の所定時間前の距離がlen1より小さくないと判断された場合には、続いて、候補tの投影像54′の現在の距離がlen1より小さいか否かを判断する(ステップS36)。現在の距離がlen1より小さい場合にはステップS37に進み、現在の距離がlen1より小さくない場合にはステップS38に進む。
【0072】
ステップS37に進んだ場合、候補tを選択可能状態とし、候補tが距離len1の内側にいたことにすると共に、候補tを含め今まで選択可能候補になったものの中で画面中心からの距離が近い順に優先番号を付け直す。
【0073】
ステップS38に進んだ場合、候補tを選択可能状態となる候補から外し、候補tが距離len1の内側にいなかったことにする。
【0074】
次に、候補ナンバtに1を加え(ステップS39)、候補ナンバtが全体の候補数であるnに達したか否かを判断し(ステップS40)、候補ナンバtがnに達するまでステップS31〜S40の処理を繰り返す。
【0075】
図6のフローチャートによる候補絞り込み制御の後、選択可能状態となった候補の優先番号に応じて、選択可能状態にある候補のいずれかをゲーム対象として選択する。例えば、優先度の最も高い候補を選択したり、現在選択している候補から優先順位がひとつ低い候補又は優先順位がひとつ高い候補を選択する。
【0076】
本具体例によれば、画面の中心から遠い候補を選択することがないので、プレイヤに混乱を与えることがない。
【0077】
また、本具体例によれば、距離len1内に一度入った候補がある程度の距離len2まで離れるまで選択可能候補としておくことにより、候補が距離len1の境界線を跨いで入ったり来たりする際のプレイヤの混乱を防ぐことができる。
【0078】
(角度による絞り込み)
本実施形態のゲーム対象の選択操作における角度による絞り込み制御について図8及び図9を用いて説明する。図8は本具体例による距離による絞り込み制御のフローチャートであり、図9は本具体例による角度による絞り込み制御の説明図である。
【0079】
本具体例の角度による絞り込み制御では、図9に示すように、ゲーム空間50内におけるプレイヤキャラクタ52の位置を原点62としプレイヤキャラクタ62が向いている方向に向かう基線64と、原点62と各候補の位置とを結ぶ線66とのなす角度αを用いる。基線64から反時計回りの方向の角度を正とし、反時計回りの角度を負とする。図9の角度αは負の角度である。所定のパラメータであるこの角度αは、その絶対値が小さいほど選択可能状態とすることが適切なパラメータである。
【0080】
なお、選択可能状態となる基準である角度ang1、ang2についても、基線64を基準として、反時計回りの方向の角度を正とし、反時計回りの角度を負とする角度として設定する。
【0081】
本具体例の角度による絞り込み制御では、図9に示すように、角度αがang1より小さいものを選択可能状態とし、角度αがang1より小さくないものを選択可能状態としないことを原則とする。ただし、図9に示すように、角度αがang1より大きくang2(>ang1)より小さい範囲にあるもののうち、所定時間前に角度αがang1より小さかったものは引き続き選択可能状態とし、それ以外のもの、角度αがang1より小さくなかったものは選択可能状態としないようにする。
【0082】
なお、本具体例では、図9に示すように、プレイヤキャラクタ52の前方のゲーム空間に含まれる候補を対象とし、プレイヤキャラクタ52の背後のゲーム空間に含まれる候補は対象としない。プレイヤキャラクタ52の背後にいる候補を攻撃したいときには、プレイヤがプレイヤキャラクタ52を操作して、その候補の方へプレイヤキャラクタ52が向くことが前提となる。
【0083】
本具体例の角度による絞り込み制御について図8のフローチャートを用いて説明する。
【0084】
ゲーム空間に含まれる候補(敵キャラクタ等)には予め通し番号(1,2,3,・・・)が付与されているものとする。
【0085】
まず、絞り込み制御においてカウンタ値として用いる候補ナンバtを初期値である「1」とする(ステップS50)。
【0086】
次に、候補ナンバtの候補、すなわち、候補tの角度αを計算する(ステップS51)。プレイヤキャラクタ52の視点方向を基準とした角度である。
【0087】
次に、候補tの所定時間前の角度αがang1より小さかったか否かを判断する(ステップS52)。所定時間前の角度αがang1より小さい場合には、続いて、候補tの現在の角度αがang2より小さいか否かを判断する(ステップS53)。現在の角度αがang2より小さい場合にはステップS55に進み、現在の角度αがang2より小さくない場合にはステップS56に進む。
【0088】
ステップS52で候補tの所定時間前の角度αがang1より小さくないと判断された場合には、続いて、候補tの現在の角度αがang1より小さいか否かを判断する(ステップS54)。現在の角度αがang1より小さい場合にはステップS55に進み、現在の角度αがang1より小さくない場合にはステップS56に進む。
【0089】
ステップS55に進んだ場合、候補tを選択可能状態とし、候補tが角度ang1の内側にいたことにすると共に、候補tを含め今まで選択可能候補になったものの中で角度が小さい順に優先番号を付け直す。
【0090】
ステップS56に進んだ場合、候補tを選択可能状態となる候補から外し、候補tが角度ang1の内側にいなかったことにする。
【0091】
次に、候補ナンバtに1を加え(ステップS57)、候補ナンバtが全体の候補数であるnに達したか否かを判断し(ステップS58)、候補ナンバtがnに達するまでステップS51〜S58の処理を繰り返す。
【0092】
図6のフローチャートによる候補絞り込み制御の後、選択可能状態となった候補の優先番号に応じて、選択可能状態にある候補のいずれかをゲーム対象として選択する。例えば、優先度の最も高い候補を選択したり、現在選択している候補から優先順位がひとつ低い候補又は優先順位がひとつ高い候補を選択する。
【0093】
本具体例によれば、プレイヤキャラクタの視点からの角度により選択可能状態となる候補を決めるので、プレイヤによる攻撃に素直な選択となる。
【0094】
また、本具体例によれば、角度ang1内に一度入った候補がある程度の角度ang2まで離れるまで選択可能候補としておくことにより、候補が角度ang1の境界線を跨いで入ったり来たりする際のプレイヤの混乱を防ぐことができる。
【0095】
(複合条件による絞り込み)
本実施形態では、上述した距離、角度等の単独のパラメータの条件により選択可能状態となる候補の絞り込み制御を行ってもよいが、上述した条件を組み合わせて候補の絞り込み制御を行うようにしてもよい。
【0096】
図10のフローチャートによる絞り込み制御は、図4及び図5を用いて説明した距離による絞り込み制御を行い(ステップS60)、続いて、図6及び図7を用いて説明した投影画面上の距離による絞り込み制御を行う(ステップS61)ものである。ステップS60とステップS61との順番を逆にして、図6及び図7を用いて説明した投影画面上の距離による絞り込み制御を行った後に、図4及び図5を用いて説明した距離による絞り込み制御を行うようにしてもよい。
【0097】
図11のフローチャートによる絞り込み制御は、図4及び図5を用いて説明した距離による絞り込み制御を行い(ステップS62)、続いて、図8及び図9を用いて説明した角度による絞り込み制御を行う(ステップS63)ものである。ステップS62とステップS63との順番を逆にして、図8及び図9を用いて説明した角度による絞り込み制御を行った後に、図4及び図5を用いて説明した距離による絞り込み制御を行うようにしてもよい。
【0098】
(パラメータによる絞り込み(その2))
本実施形態のゲーム対象の選択操作におけるパラメータによる絞り込み制御(その2)について図12を用いて説明する。
【0099】
この絞り込み制御では、敵キャラクタ54等の候補の所定のパラメータを用いる。本具体例の所定のパラメータは、その値が大きいほど選択可能状態とすることが適切なパラメータである。すなわち、その値が小さ過ぎると、攻撃不可能等の理由により、選択可能状態とする必要性のなくなるようなパラメータである。例えば、前述したパラメータによる絞り込み制御(その1)と同様に、例えば、距離、角度等である。
【0100】
例えば、弓矢のような遠距離を狙う武器の場合である。近くの敵キャラクタは狙撃しづらく、遠くのキャラクタの方が狙撃しやすい。このような場合には、距離をパラメータとし、距離が大きい敵キャラクタほど選択可能状態とする必要がある。
【0101】
また、爆弾のような被害の範囲が広い武器である。爆弾が遊戯者の近くに着弾すると自分も被害を受けることになる。遊戯者からある程度以上離れた敵キャラクタが選択可能状態とする必要がある。
【0102】
本具体例の絞り込み制御では、パラメータの値がpar2より大きいものを選択可能状態とし、パラメータの値がpar2より大きくないものを選択可能状態としないことを原則とする。ただし、パラメータの値がpar1(<par2)より大きくpar2より小さい範囲にあるもののうち、所定時間前にパラメータの値がpar2より大きかったものは引き続き選択可能状態とし、それ以外のものは選択可能状態としないようにする。
【0103】
本具体例の絞り込み制御について図12のフローチャートを用いて説明する。ゲーム空間に含まれる候補(敵キャラクタ等)には予め通し番号(1,2,3,・・・)が付与されているものとする。
【0104】
まず、絞り込み制御においてカウンタ値として用いる候補ナンバtを初期値である「1」とする(ステップS70)。
【0105】
次に、候補ナンバtの候補、すなわち、候補tの所定時間前のパラメータの値がpar2より大きかった否かを判断する(ステップS71)。所定時間前のパラメータの値がpar2より大きかった場合には、続いて、候補tの現在のパラメータの値がpar1より大きいか否かを判断する(ステップS72)。現在のパラメータの値がpar1より大きい場合にはステップS75に進み、現在のパラメータの値がpar1より大きくない場合にはステップS74に進む。
【0106】
ステップS71で候補tの所定時間前のパラメータの値がpar2より大きくないと判断された場合には、続いて、候補tの現在のパラメータの値がpar2より大きいか否かを判断する(ステップS73)。現在のパラメータの値がpar2より大きい場合にはステップS75に進み、現在のパラメータの値がpar2より大きくない場合にはステップS74に進む。
【0107】
ステップS74に進んだ場合、候補tを選択可能状態となる候補から外す。ステップS75に進んだ場合、候補tを選択可能状態とすると共に、候補tを含め今まで選択可能候補になった候補についてパラメータの値が大きい順に優先番号を付け直す。
【0108】
次に、候補ナンバtに1を加え(ステップS76)、候補ナンバtが全体の候補数であるnに達したか否かを判断し(ステップS77)、候補ナンバtがnに達するまでステップS71〜S77の処理を繰り返す。
【0109】
図12のフローチャートでは、候補tの所定時間前のパラメータの値がpar2より大きいか否かを先に判定し、その後、候補tの現時点のパラメータの値がpar1又はpar2より大きいか否かを判定したが、これに限るものではない。
【0110】
例えば、候補tの現時点のパラメータが、par1より小さい、par1より大きくpar2より小さい、par2より大きいのいずれであるかを最初に判定し、その後、候補tの所定時間前のパラメータがpar2より大きかったか否かを判定するようにしてもよい。これにより、現時点のパラメータがpar1より大きくpar2より小さい候補のうち、所定時間前にパラメータがpar2より大きかった候補と、現時点のパラメータがpar2より大きい候補とに絞り込み、絞り込まれた候補を順次選択可能状態にする。
【0111】
図12のフローチャートによる候補絞り込み制御の後、選択可能状態となった候補の優先番号に応じて、選択可能状態にある候補のいずれかをゲーム対象として選択する。例えば、優先度の最も高い候補を選択したり、現在選択している候補から優先順位がひとつ低い候補又は優先順位がひとつ高い候補を選択する。
【0112】
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【0113】
例えば、上記実施形態では情報処理装置として家庭用のゲーム装置に本発明を適用したが、ゲームセンタやゲームカフェ等の店舗に設置される端末装置や、携帯型ゲーム機や、各家庭にあるパソコン等の電子装置や、携帯電話、PHS、PDA等の携帯端末等にも本発明を適用することができる。
【0114】
【発明の効果】
以上の通り、本発明によれば、複数のキャラクタのそれぞれについて所定の条件に基づいて選択可能状態にあるか否かを判定する選択可能候補判定ステップと、複数のキャラクタのうち選択可能状態にあると判定された候補の中から、遊戯者の操作に基づいてひとつのキャラクタを選択して攻撃対象とする攻撃対象選択ステップと、遊戯者の攻撃対象変更操作に応じて攻撃対象を逐次変更する攻撃対象変更ステップとを有し、選択可能候補判定ステップでは、選択可能状態にあると判定された候補が、所定の条件を満たさなくなってから所定時間の間は、攻撃対象選択ステップで選択する候補に含ませ、所定時間の間に、候補が再び所定の条件を満たすようになったときには、所定時間のカウントをリセットするようにしたので、ゲーム空間に含まれる複数の候補からひとつの候補をゲーム対象として効率よく選択することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるゲーム制御方法を実行するゲーム装置の構成を示す図である。
【図2】本発明の一実施形態によるゲーム制御方法におけるゲーム対象の選択操作の基本制御の説明図である。
【図3】本発明の一実施形態によるゲーム対象の選択操作におけるパラメータによる絞り込み制御(その1)のフローチャートである。
【図4】本発明の一実施形態によるゲーム対象の選択操作におけるゲーム空間の距離による絞り込み制御のフローチャートである。
【図5】本発明の一実施形態によるゲーム対象の選択操作におけるゲーム空間の距離による絞り込み制御の説明図である。
【図6】本発明の一実施形態によるゲーム対象の選択操作における投影画面上の距離による絞り込み制御のフローチャートである。
【図7】本発明の一実施形態によるゲーム対象の選択操作における投影画面上の距離による絞り込み制御の説明図である。
【図8】本発明の一実施形態によるゲーム対象の選択操作におけるゲーム空間の角度による絞り込み制御のフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態によるゲーム対象の選択操作におけるゲーム空間の角度による絞り込み制御の説明図である。
【図10】本発明の一実施形態によるゲーム対象の選択操作における複合条件による絞り込み制御のフローチャート(その1)である。
【図11】本発明の一実施形態によるゲーム対象の選択操作における複合条件による絞り込み制御のフローチャート(その2)である。
【図12】本発明の一実施形態によるゲーム対象の選択操作におけるパラメータによる絞り込み制御(その2)のフローチャートである。
【符号の説明】
10…情報処理装置
12…CPU
14…システムメモリ
16…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
18…BOOTROM
20…バスアービタ
22…レンダリングプロセッサ
24…グラフィックメモリ
26…ディスプレイモニタ
28…サウンドプロセッサ
30…サウンドメモリ
32…スピーカ
34…通信I/F
36…モデム
38…コントローラ
40…マイク
42…バックアップメモリ
50…ゲーム空間
52…プレイヤキャラクタ
54…敵キャラクタ
56…選択可能状態マーク
58…選択状態マーク
59…弾
60…投影画面
62…原点
64…基線
66…結ぶ線

Claims (12)

  1. 遊戯者の操作に基づいてプレイヤキャラクタをゲーム空間内で移動させ、前記遊戯者の操作に基づいて、ゲーム空間内を逐次移動する複数のキャラクタからひとつを選択して攻撃対象とするアクションゲームのプログラムであって、
    コンピュータに、
    前記キャラクタについての所定の基点からの距離について、第1の値と、前記第1の値より大きい第2の値を設定してメモリに記憶させる手順、
    前記複数のキャラクタのそれぞれについて、所定時間前の、前記所定の基点からの距離を前記メモリに記憶させる手順、
    前記メモリの記憶内容に基づいて、前記複数のキャラクタのうち、前記所定時間前の距離が前記第1の値より小さく、かつ、現時点での距離が前記第2の値より小さいキャラクタと、現時点での距離が前記第1の値より小さいキャラクタとを、選択可能候補であると判定する選択可能候補判定手順、
    前記選択可能候補に対して、現時点での距離に基づいて、選択の順序を定める選択順序決定手段と、
    前記選択順序決定手段により定められた選択順序に基づいて前記複数のキャラクタからひとつを選択して攻撃対象とし、遊戯者の攻撃対象変更操作に応じて、前記攻撃対象を順次切り換える攻撃対象変更手順
    を実行させるためのプログラム。
  2. 遊戯者の操作に基づいてプレイヤキャラクタをゲーム空間内で移動させ、前記遊戯者の操作に基づいて、ゲーム空間内を逐次移動する複数のキャラクタからひとつを選択して攻撃対象とするアクションゲームのプログラムであって、
    コンピュータに、
    前記ゲーム空間内において、前記プレイヤキャラクタの位置を原点とし前記プレイヤキャラクタが向いている方向に向かう所定の基線からの前記キャラクタの角度について、第1の値と、前記第1の値より大きい第2の値を設定してメモリに記憶させる手順、
    前記複数のキャラクタのそれぞれについて、所定時間前の、前記所定の基線からの角度を前記メモリに記憶させる手順、
    前記メモリの記憶内容に基づいて、前記複数のキャラクタのうち、前記所定時間前の角度が前記第1の値より小さく、かつ、現時点での角度が前記第2の値より小さいキャラクタと、現時点での角度が前記第1の値より小さいキャラクタとを、選択可能候補であると判定する選択可能候補判定手順、
    前記選択可能候補に対して、現時点での角度に基づいて、選択の順序を定める選択順序決定手順、
    前記選択順序決定手段により定められた選択順序に基づいて前記複数のキャラクタからひとつを選択して攻撃対象とし、遊戯者の攻撃対象変更操作に応じて、前記攻撃対象を順次切り換える攻撃対象変更手順
    を実行させるためのプログラム。
  3. 請求項1又は2記載のプログラムにおいて、
    コンピュータに、
    前記複数のキャラクタのうち少なくともひとつが攻撃対象として無効になったときには、前記選択可能候補に対する選択順序を定め直す手順
    を更に実行させるためのプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    コンピュータに、
    前記キャラクタは、前記ゲーム空間に存在し、遊戯者の操作に基づくゲーム進行に伴って増加又は減少する手順
    を更に実行させるためのプログラム。
  5. 請求項1乃至のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記キャラクタは、遊戯者が操作するキャラクタの攻撃対象となるキャラクタである
    ことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1及び3乃至5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記所定の基点は、前記ゲーム空間内における前記プレイヤキャラクタの位置である
    前記各距離は、前記ゲーム空間における距離である
    ことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1及び3乃至5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記所定の基点は、前記ゲーム空間を投影したゲーム表示画面の中心であり、
    前記各距離は、前記ゲーム空間を投影した前記ゲーム表示画面上の距離である
    ことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至のいずれか1項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  9. 遊戯者の操作に基づいてプレイヤキャラクタをゲーム空間内で移動させ、前記遊戯者の操作に基づいて、ゲーム空間内を逐次移動する複数のキャラクタからひとつを選択して攻撃対象とするアクションゲームを実行する電子装置であって、
    前記キャラクタについて所定の基点からの距離について、第1の値と、前記第1の値より大きい第2の値を設定してメモリに記憶させる手段と、
    前記複数のキャラクタのそれぞれについて、所定時間前の、前記所定の基点からの距離を前記メモリに記憶させる手段と、
    前記メモリの記憶内容に基づいて、前記複数のキャラクタのうち、前記所定時間前の距離が前記第1の値より小さく、かつ、現時点での距離が前記第2の値より小さいキャラクタと、現時点での距離が前記第1の値より小さいキャラクタとを、選択可能候補であると判定する選択可能候補判定手段と、
    前記選択可能候補に対して、現時点での距離に基づいて、選択の順序を定める選択順序決定手段と、
    前記選択順序決定手段により定められた選択順序に基づいて前記複数のキャラクタからひとつを選択して攻撃対象とし、遊戯者の攻撃対象変更操作に応じて、前記攻撃対象を順次切り換える攻撃対象変更手段と
    を有することを特徴とする電子装置。
  10. 請求項9記載の電子装置において、
    前記所定の基点は、前記ゲーム空間内における前記プレイヤキャラクタの位置である
    前記各距離は、前記ゲーム空間における距離である
    ことを特徴とする電子装置。
  11. 請求項9記載の電子装置において、
    前記所定の基点は、前記ゲーム空間を投影したゲーム表示画面の中心であり、
    前記各距離は、前記ゲーム空間を投影した前記ゲーム表示画面上の距離である
    ことを特徴とする電子装置。
  12. 遊戯者の操作に基づいてプレイヤキャラクタをゲーム空間内で移動させ、前記遊戯者の操作に基づいて、ゲーム空間内を逐次移動する複数のキャラクタからひとつを選択して攻 撃対象とするアクションゲームを実行する電子装置であって、
    前記ゲーム空間内において、前記プレイヤキャラクタの位置を原点とし前記プレイヤキャラクタが向いている方向に向かう所定の基線からの前記キャラクタの角度について、第1の値と、前記第1の値より大きい第2の値を設定してメモリに記憶させる手段と、
    前記複数のキャラクタのそれぞれについて、所定時間前の、前記所定の基線からの角度を前記メモリに記憶させる手段と、
    前記メモリの記憶内容に基づいて、前記複数のキャラクタのうち、前記所定時間前の角度が前記第1の値より小さく、かつ、現時点での角度が前記第2の値より小さいキャラクタと、現時点での角度が前記第1の値より小さいキャラクタとを、選択可能候補であると判定する選択可能候補判定手段と、
    前記選択可能候補に対して、現時点での角度に基づいて、選択の順序を定める選択順序決定手段と、
    前記選択順序決定手段により定められた選択順序に基づいて前記複数のキャラクタからひとつを選択して攻撃対象とし、遊戯者の攻撃対象変更操作に応じて、前記攻撃対象を順次切り換える攻撃対象変更手段と
    を有することを特徴とする電子装置。
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