JP2022527156A - 仮想オブジェクトの被撃提示方法、被撃提示装置、モバイル端末、及びコンピュータプログラム - Google Patents

仮想オブジェクトの被撃提示方法、被撃提示装置、モバイル端末、及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

本願は、仮想オブジェクトの被撃提示方法、装置、端末、及び記憶媒体に関し、コンピュータ及びインターネットの技術分野に属する。前記方法は、ユーザインタフェースを表示するステップであって、ユーザインタフェースには、仮想環境内に位置するターゲット仮想オブジェクトが含まれる、ステップ(301)と、ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得するステップであって、被撃方向は、ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受ける方向を指す、ステップ(302)と、被撃方向に応じて、被撃方向提示情報の表示位置を決定するステップであって、被撃方向提示情報は、被撃方向を示すためのものである、ステップ(303)と、表示位置にしたがって、ユーザインタフェースに被撃方向提示情報を表示するステップ(304)と、を含む。該方法によれば、被撃方向の提示が実現され、被撃提示の内容が豊富になり、価値のある情報がより多く提供される。

Description

本願は、2019年9月5日に提出された、出願番号が第201910838705.3号であり、発明の名称が「仮想オブジェクトの被撃提示方法、装置、端末、及び記憶媒体」である、中国特許出願に基づく優先権を主張し、その全ての内容が、参照することにより本願に組み込まれている。
本願の実施例は、コンピュータ及びインターネットの技術分野に関し、特に仮想オブジェクトの被撃提示方法、装置、端末、及び記憶媒体に関する。
現在、モバイル側の一部のシューティングゲームでは、プレイヤーにより制御される仮想オブジェクトが、ゲームの試合で提供されるゲームシーンにおいて、他の仮想オブジェクトからの攻撃を受けることがある。
関連技術では、プレイヤーにより制御される仮想オブジェクトが敵方仮想オブジェクトからの攻撃を受けると、クライアントは、それに応じた提示情報をゲームのインタフェースに表示し、例えば、インタフェースを赤くしたり、ヒットポイントを減少したり、被撃音声を再生したりする。
現在、被撃提示は、比較的単一であり、提供される情報の量が限られている。
本願の実施例は、関連技術における「被撃提示は、比較的単一であり、提供される情報の量が限られている」という技術的課題の解決に使用可能な仮想オブジェクトの被撃提示方法、装置、端末、及び記憶媒体を提供する。その解決手段は、以下の通りである。
一態様において、本願の実施例は、モバイル端末に適用される、仮想オブジェクトの被撃提示方法を提供している。前記方法は、
ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記ユーザインタフェースには、仮想環境内に位置するターゲット仮想オブジェクトが含まれる、ステップと、
前記ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得するステップであって、前記被撃方向は、前記ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた方向を指す、ステップと、
前記被撃方向に応じて、被撃方向提示情報の表示位置を決定するステップであって、前記被撃方向提示情報は、前記被撃方向を示すためのものである、ステップと、
前記表示位置にしたがって、前記ユーザインタフェースに前記被撃方向提示情報を表示するステップと、を含む。
他の一態様において、本願の実施例は、モバイル端末に適用される、仮想オブジェクトの被撃提示方法を提供している。前記方法は、
ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記ユーザインタフェースには、仮想環境内に位置するターゲット仮想オブジェクトが含まれる、ステップと、
前記ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得するステップであって、前記被撃方向は、前記ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた方向を指す、ステップと、
前記被撃方向に応じて、前記ターゲット仮想オブジェクトの持っている仮想武器のシェイクパラメータを決定するステップと、
前記シェイクパラメータにしたがって、前記仮想武器をシェイクするように制御するステップと、を含む。
さらに他の一態様において、本願の実施例は、仮想オブジェクトの被撃提示装置を提供している。前記装置は、
ユーザインタフェースを表示するインタフェース表示モジュールであって、前記ユーザインタフェースには、仮想環境内に位置するターゲット仮想オブジェクトが含まれる、インタフェース表示モジュールと、
前記ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得する方向取得モジュールであって、前記被撃方向は、前記ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた方向を指す、方向取得モジュールと、
前記被撃方向に応じて、被撃方向提示情報の表示位置を決定する位置決定モジュールであって、前記被撃方向提示情報は、前記被撃方向を示すためのものである、位置決定モジュールと、
前記表示位置にしたがって、前記ユーザインタフェースに前記被撃方向提示情報を表示する情報表示モジュールと、を含む。
別の一態様において、本願の実施例は、仮想オブジェクトの被撃提示装置を提供している。前記装置は、
ユーザインタフェースを表示するインタフェース表示モジュールであって、前記ユーザインタフェースには、仮想環境内に位置するターゲット仮想オブジェクトが含まれる、インタフェース表示モジュールと、
前記ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得する方向取得モジュールであって、前記被撃方向は、前記ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた方向を指す、方向取得モジュールと、
前記被撃方向に応じて、前記ターゲット仮想オブジェクトの持っている仮想武器のシェイクパラメータを決定するパラメータ決定モジュールと、
前記シェイクパラメータにしたがって、前記仮想武器をシェイクするように制御するシェイク制御モジュールと、を含む。
さらに別の一態様において、本願の実施例は、プロセッサとメモリとを備えるモバイル端末を提供している。前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、前記プロセッサによりロードされて実行されると、上述した仮想オブジェクトの被撃提示方法を実現させる。
さらに別の一態様において、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体が提供されている。前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、プロセッサによりロードされて実行されると、上述した仮想オブジェクトの被撃提示方法を実現させる。
さらに別の一態様において、コンピュータプログラム製品が提供されている。前記コンピュータプログラム製品がコンピュータで実行されると、上述した仮想オブジェクトの被撃提示方法をコンピュータに実現させる。
本願の実施例で提供される構成では、仮想オブジェクトの被撃方向を取得し、該被撃方向に応じて、被撃方向提示情報の表示位置を決定し、ユーザインタフェースに該被撃方向提示情報を表示することにより、被撃方向の提示が実現される。関連技術では、被撃提示が、仮想オブジェクトが攻撃を受けたことのみの提示に用いられることに比べて、本願の実施例では、仮想オブジェクトが攻撃を受けたことを提示することに加えて、仮想オブジェクトが攻撃を受けた方向も提示する。これにより、被撃提示の内容が豊富になり、価値のある情報がより多く提供され、ユーザの後続の操作のためにより多くの参照が提供される。
また、本願の実施例では、仮想オブジェクトの被撃方向を取得し、該被撃方向に応じて、仮想オブジェクトの持っている仮想武器をシェイクするように制御することにより、ユーザが、攻撃を受けたことを感知し、仮想武器のシェイク状況に応じて被撃方向を決定できるようにする。これにより、被撃方向の提示が実現され、被撃提示の内容が豊富になり、価値のある情報がより多く提供される。さらに、このような方式は、より直感的かつ明確であり、ユーザの注意を引きやすい。
本願の実施例の構成をより明確に説明するために、以下に、実施例の説明に必要な図面を簡単に紹介する。明らかに、以下の説明における図面は本願のいくつかの実施例を示しているに過ぎず、当業者であれば、創造的な労働をすることなく、これらの図面から他の図面を得ることもできる。
本願の一実施例で提供される実施環境の模式図である。 本願の一実施例で提供されるモバイル端末の構成の模式図である。 本願の一実施例で提供される仮想オブジェクトの被撃提示方法のフローチャートである。 本願の一実施例で提供される被撃方向提示情報の表示位置の計算の模式図である。 図3の実施例に係るユーザインタフェースの模式図である。 図3の実施例に係るユーザインタフェースの模式図である。 図3の実施例に係るユーザインタフェースの模式図である。 図3の実施例に係るユーザインタフェースの模式図である。 本願の他の実施例で提供される仮想オブジェクトの被撃提示方法のフローチャートである。 本願の別の実施例で提供される仮想オブジェクトの被撃提示方法のフローチャートである。 本願の一実施例で提供されるシェイクパラメータの計算の模式図である。 本願のさらに別の実施例で提供されるユーザインタフェースの模式図である。 本願の他の実施例で提供される仮想武器をシェイクするように制御することの模式図である。 本願のさらに他の実施例で提供される仮想オブジェクトの被撃提示方法のフローチャートである。 本願の一実施例で提供される仮想オブジェクトの被撃提示装置のブロック図である。 本願の他の実施例で提供される仮想オブジェクトの被撃提示装置のブロック図である。 本願の別の実施例で提供される仮想オブジェクトの被撃提示装置のブロック図である。 本願の一実施例で提供されるモバイル端末の構成のブロック図である。
本願の目的、構成、及びメリットをより明確にするために、以下、図面を参照しながら、本願の実施形態をさらに詳しく説明する。
本願の実施例を説明するに先立って、本願に係る関連用語を解釈して説明する。
1、仮想シーン
仮想シーンは、アプリケーション(例えば、ゲームアプリケーション)のクライアントが端末上で実行しているときに表示(又は提供)されるシーンである。該仮想シーンは、仮想オブジェクトが動く(例えば、ゲーム競技)ために作成されたシーンを指し、例えば、仮想部屋、仮想島、仮想マップなどであってもよい。該仮想シーンは、実世界に対するシミュレーションシーンであってもよく、半シミュレーション半仮想のシーンであってもよく、純粋な仮想のシーンであってもよい。仮想シーンは、2次元仮想シーンであってもよく、2.5次元仮想シーンであってもよく、3次元仮想シーンであってもよい。本願の実施例はこれを限定しない。
2、仮想オブジェクト
仮想オブジェクトは、ユーザアカウントがアプリケーションにおいて制御する仮想キャラクタを指す。アプリケーションがゲームアプリケーションである場合を例にすると、仮想オブジェクトは、ユーザアカウントがゲームアプリケーションにおいて制御するゲームキャラクタを指す。仮想オブジェクトは、人物の形態であってもよく、動物、アニメや他の形態であってもよい。本願の実施例はこれを限定しない。仮想オブジェクトは、3次元の形態で提示されてもよく、2次元の形態で提示されてもよい。本願の実施例はこれを限定しない。
異なるゲームアプリケーションでは、ユーザアカウントが仮想オブジェクトを制御して実行可能な操作も異なる。例えば、シューティングゲームアプリケーションにおいて、ユーザアカウントは、仮想オブジェクトがシューティング、ランニング、ジャンプ、銃器のピックアップ、銃器の交換、銃器への弾丸の追加などの操作を実行するように制御することができる。
もちろん、ゲームアプリケーションに加えて、他のタイプのアプリケーションにおいても、仮想オブジェクトをユーザに提示し、対応する機能を仮想オブジェクトに持たせることができる。例えば、拡張現実(AR:Augmented Reality)系アプリケーション、ソーシャル系アプリケーション、インタラクティブエンターテインメント系アプリケーションなどである。本願の実施例はこれを限定しない。また、異なるアプリケーションは、提供される仮想オブジェクトの形態も異なり、対応する機能も異なる。これらは、実際のニーズに応じて予め設定されてもよい。本願の実施例はこれを限定しない。
3、仮想武器
仮想武器は、仮想オブジェクトが仮想環境内で使用可能な武器を指し、長距離仮想武器と短距離仮想武器とを含む。長距離仮想武器は、他の仮想オブジェクトから遠い位置で仮想オブジェクトを攻撃できる仮想武器、例えば、拳銃、小銃、狙撃銃などの仮想銃器を指す。短距離仮想武器は、近距離で他の仮想オブジェクトへ攻撃を仕掛けることができる仮想武器、例えば、あいくち、剣、刀、斧などを指す。
4、シューティングゲーム(STG:Shooter game)
シューティングゲーム(STG:Shooter game)は、アクションゲームの1種であり、アクションゲームの明らかな特徴を有し、一定のアクション方式で「シューティング」を表現する必要がある。通常、シューティングゲームは、一人称シューティングゲームと、三人称シューティングゲームとを含む。一部のシューティングゲームでは、一人称と三人称の間で切り替えることが可能である。
一人称シューティングゲーム(FPS:First-person Shooting)は、ユーザが一人称視点で行えるシューティングゲームを指し、ゲームの仮想環境の画面は、第1仮想オブジェクトの視点で仮想環境を見た画面である。ゲームでは、少なくとも2つの仮想オブジェクトが仮想環境において1試合対戦モードを実行し、仮想オブジェクトが、他の仮想オブジェクトから仕掛けられた攻撃と、仮想環境内に存在する危険(例えば、毒ガスサークル、沼沢地など)とを避けることにより、仮想環境で生存するという目的を達成し、仮想オブジェクトの仮想環境での生命値がゼロになると、仮想オブジェクトの仮想環境での生命が終わり、仮想環境で最後まで生存する仮想オブジェクトが勝者である。任意選択的に、該対戦は、一番目のクライアントが対戦に入る時刻を開始時刻とし、最後のクライアントが対戦から離れる時刻を終了時刻とし、それぞれのクライアントは、仮想環境内の1つ又は複数の仮想オブジェクトを制御することができる。任意選択的に、該対戦の競技モードは、シングルプレイヤー対戦モード、2プレイヤー小チーム対戦モード、又はマルチプレイヤー大チーム対戦モードを含んでもよい。本願の実施例は対戦モードを限定しない。
三人称シューティングゲーム(TPS:Third Person Shooting)は、ユーザが三人称視点で行うゲームを指し、ゲームの仮想環境の画面は、傍観者の視点で仮想環境を観察した画面である。ゲームでは、ユーザが、その制御対象となる仮想オブジェクトを見ることができる。これは、ユーザが、その制御対象となる仮想オブジェクトの怪我の状況や周囲の物事などを観察することに役立つ。
本願の一実施例で提供される実施環境の模式図が示されている図1を参照する。該実施環境は、モバイル端末10と、サーバ20とを含んでもよい。
モバイル端末10は、例えば、携帯電話、タブレットコンピュータ、ゲームコンソール、電子書籍リーダー、マルチメディア再生機器、ウェアラブル機器などのポータブル電子機器であってもよい。モバイル端末10には、ゲームアプリケーションのクライアント、例えば、シューティングゲームアプリケーションのクライアントが取り付けられてもよい。
サーバ20は、モバイル端末10のアプリケーション(例えば、ゲームアプリケーション)のクライアントにバックエンドサービスを提供するためのものである。例えば、サーバ20は、上記アプリケーション(例えば、ゲームアプリケーション)のバックエンドサーバであってもよい。サーバ20は、1台のサーバであってもよく、複数台のサーバで構成されるサーバクラスタであってもよく、又はクラウドコンピューティングサービスセンターであってもよい。
モバイル端末10とサーバ20は、ネットワーク30を介して互いに通信することができる。該ネットワーク30は、有線ネットワークであってもよく、無線ネットワークであってもよい。
本願の方法の実施例において、各ステップの実行主体は、モバイル端末であってもよい。本願の一実施例で提供されるモバイル端末の構成の模式図が示されている図2を参照する。該モバイル端末10は、マザーボード110、外部入出力機器120、メモリ130、外部インタフェース140、タッチシステム150、及び電源160を含んでもよい。
ここで、マザーボード110には、プロセッサやコントローラなどの処理素子が集積されている。
外部入出力機器120は、表示コンポーネント(例えば、ディスプレイ)、音声再生コンポーネント(例えば、スピーカー)、音声収集コンポーネント(例えば、マイクロフォン)、及び各種のボタンなどを含んでもよい。
メモリ130には、プログラムコード及びデータが記憶されている。
外部インタフェース140は、イヤホンインタフェース、充電インタフェース、及びデータインタフェースなどを含んでもよい。
タッチシステム150は、外部入出力機器120の表示コンポーネント又はボタンに組み込まれてもよい。タッチシステム150は、ユーザが表示コンポーネント又はボタン上で実行するタッチ操作を検出するためのものである。
電源160は、モバイル端末10の他の各部材に給電するためのものである。
本願の実施例において、マザーボード110のプロセッサは、メモリに記憶されたプログラムコード及びデータを実行し又は呼び出すことにより、ユーザインタフェース(例えば、ゲームインタフェース)を生成し、生成したユーザインタフェース(例えば、ゲームインタフェース)を、外部入出力機器120によって提示してもよい。ユーザインタフェース(例えば、ゲームインタフェース)を提示する過程では、タッチシステム150によって、ユーザがユーザインタフェース(例えば、ゲームインタフェース)とインタラクションするときに実行するタッチ操作を検出し、このタッチ操作に応答してもよい。
本願の一実施例で提供される仮想オブジェクトの被撃提示方法のフローチャートが示されている図3を参照する。該方法は、上記で紹介したモバイル端末に適用でき、例えば、モバイル端末のアプリケーション(例えば、シューティング系ゲームアプリケーション)のクライアントに適用できる。該方法は、下記のいくつかのステップ(301~304)を含んでもよい。
ステップ301では、ユーザインタフェースを表示し、ユーザインタフェースには、仮想環境内に位置するターゲット仮想オブジェクトが含まれる。
本願の実施例において、ユーザインタフェースは、アプリケーションインタフェースを含む。シューティング系ゲームアプリケーションを例にすると、ユーザインタフェースは、ゲーム試合の表示インタフェースであってもよい。該ユーザインタフェースは、ゲーム試合の仮想環境をユーザに表現するためのものである。例えば、該ユーザインタフェースには、仮想環境内の要素、例えば、仮想建物、仮想アイテム、仮想オブジェクトなどが含まれてもよい。任意選択的に、該ユーザインタフェースには、ユーザが操作するためのいくつかの操作コントロール、例えば、ボタン、スライダー、アイコンなどが含まれてもよい。
ターゲット仮想オブジェクトは、クライアントにより制御される仮想オブジェクトを指す。任意選択的に、ユーザインタフェースに表示された仮想環境は、ターゲット仮想オブジェクトの視点で仮想環境を観察した画面である。視点は、仮想オブジェクトの一人称視点又は三人称視点で仮想環境内において観察するときの観察角度を指す。本願の実施例における視覚は、ターゲット仮想オブジェクトの一人称視点で仮想環境を観察するときの角度を指す。任意選択的に、視点は、仮想環境内においてカメラモデルにより仮想環境を観察するときの角度である。
カメラモデルは、仮想環境において仮想オブジェクトの周囲に位置する3次元モデルを指す。カメラモデルは、仮想環境、又は仮想環境内の要素、例えば、仮想オブジェクト、仮想アイテム、仮想武器などを観察するためのものである。一人称視点が使用される場合、該カメラモデルは、仮想オブジェクトの頭部付近に位置するか、又は仮想オブジェクトの頭部に位置する。三人称視点が使用される場合、該カメラモデルは、仮想オブジェクトの後方に位置して、仮想オブジェクトとバインドされてもよく、仮想オブジェクトから所定の距離だけ離れた任意の位置に位置してもよい。該カメラモデルによれば、異なる角度から、仮想環境内に位置する仮想オブジェクトを観察することが可能である。任意選択的に、該三人称視点が一人称の肩越し視点である場合、カメラモデルは仮想オブジェクト(例えば、仮想人物の頭、肩部)の後方に位置する。任意選択的に、一人称視点及び三人称視点に加えて、視点は、他の視点、例えば、鳥瞰視点を含む。鳥瞰視点が使用される場合、該カメラモデルは仮想オブジェクトの頭部の上空に位置してもよい。鳥瞰視点は、空中から鳥瞰するような角度で仮想環境を観察する視点である。任意選択的に、該カメラモデルは、仮想環境内で実際に表示されなく、即ち、ユーザインタフェースに表示される仮想環境内では、該カメラモデルが表示されない。
ステップ302では、ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得し、被撃方向は、ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた方向を指す。
仮想環境には、ターゲット仮想オブジェクトに加えて、他の仮想オブジェクトがある。任意選択的に、他の仮想オブジェクトは、敵方仮想オブジェクトと、味方仮想オブジェクトとを含む。敵方仮想オブジェクトは、ターゲット仮想オブジェクトと敵対関係にある仮想オブジェクトを指す。味方仮想オブジェクトは、ターゲット仮想オブジェクトと敵対関係にない仮想オブジェクトを指す。例えば、味方仮想オブジェクトは、ターゲット仮想オブジェクトと同一チームに属し、同一組織に属し、友達関係を持ち、又は一時的な通信権限を有するものであってもよい。
任意選択的に、ターゲット仮想オブジェクトは、仮想環境内で他の仮想オブジェクトを攻撃することが可能であり、他の仮想オブジェクトは、仮想環境内でターゲット仮想オブジェクトを攻撃することも可能である。任意選択的に、攻撃は、仮想武器を使用して、例えば、仮想銃器でシューティングしたり、仮想あいくちで刺殺したりするなどの方式で攻撃してもよく、仮想武器を使用せずに、例えば、パンチやキックなどの方式で攻撃してもよい。任意選択的に、仮想オブジェクトと、その攻撃対象となるオブジェクトとの距離が小さい場合、短距離仮想武器を使用して、又は仮想武器を使用せずに、攻撃してもよい。仮想オブジェクトと、その攻撃対象となるオブジェクトとの距離が大きい場合、長距離仮想武器を使用して攻撃してもよい。任意選択的に、本願の実施例において、クライアントにより制御されるターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けたことを提示すると同時に、サーバ及びクライアントの処理オーバーヘッドを低下させるために、他の仮想オブジェクトが長距離仮想武器を使用してターゲット仮想オブジェクトを攻撃する場合にのみ、クライアントは、ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得する。本願の実施例では、ターゲット仮想オブジェクトが長距離仮想武器による攻撃を受け、且つ長距離仮想武器が仮想銃器又は仮想砲弾である場合を例にして説明する。任意選択的に、クライアントにより制御されるターゲット仮想オブジェクトは、味方仮想オブジェクトからの攻撃を受けた場合に、ダメージを受けることがない。即ち、クライアントにより制御されるターゲット仮想オブジェクトは、敵方仮想オブジェクトからの攻撃を受けた場合にのみ、ダメージを受け、クライアントは、この場合にのみ、後続のステップを実行する。
本願の実施例において、ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた旨の通知は、サーバから送信され、即ち、サーバは、クライアントにより制御されるターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた旨をクライアントに通知する。サーバは、ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた旨をクライアントに通知すると同時に、ターゲット仮想オブジェクトを攻撃する他の仮想オブジェクトの位置を提供する。クライアントは、該位置及びターゲット仮想オブジェクトの位置に基づいて、ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を計算する。例えば、図4に示すように、仮想環境40内には、ターゲット仮想オブジェクト41と、敵方仮想オブジェクト42とが含まれており、敵方仮想オブジェクト42の位置であるO点を開始点として、ターゲット仮想オブジェクト41の位置であるA点へ1本の半直線を引くと、該半直線OAの方向がターゲット仮想オブジェクト41の被撃方向となる。
1つの可能な実施形態において、ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得する上記ステップの後、被撃方向に対応する被撃回数を取得するステップであって、被撃回数は、ターゲット仮想オブジェクトが被撃方向において攻撃を受けた回数を指す、ステップと、ユーザインタフェースに被撃回数提示情報を表示するステップであって、被撃回数提示情報は、被撃回数を示すためのものである、ステップと、をさらに含む。本願の実施例において、被撃方向に対応する被撃回数を取得することは、一定期間内にターゲット仮想オブジェクトの被撃方向における被撃回数を取得することを意味する。該一定期間は、現在の時刻から一定の時間だけ前に進んだ時間帯である。例えば、図5に示すように、ターゲット仮想オブジェクトが真左方からの1回の攻撃を受けた場合、ユーザインタフェースに三角形の被撃回数提示情報53が表示され、且つ該三角形の数が1つである。例えば、図6に示すように、ターゲット仮想オブジェクトが真左方からの3回の攻撃を受けた場合、ユーザインタフェースに三角形の被撃回数提示情報64が表示され、且つ該三角形の数が3つである。
他の可能な実施形態において、ターゲット仮想オブジェクトの被撃提示の効果を強化するために、ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得する上記ステップの後、被撃方向に応じて、ターゲット仮想オブジェクトの持っている仮想武器のシェイク方向を決定するステップであって、シェイク方向は、仮想武器が初期位置からずれる方向を指す、ステップと、仮想武器をシェイク方向に従ってシェイクするように制御するステップと、をさらに含む。
ステップ303では、被撃方向に応じて、被撃方向提示情報の表示位置を決定し、被撃方向提示情報は、被撃方向を示すためのものである。
攻撃を受ける前にターゲット仮想オブジェクトの正面が向く方向は、初期方向である。任意選択的に、ユーザインタフェースにおいて、被撃方向提示情報が1つのデフォルト表示位置に対応しており、被撃方向提示情報がデフォルト表示位置にある場合、ユーザインタフェースに該被撃方向提示情報が表示されない。クライアントは、ターゲット仮想オブジェクトの初期方向及び被撃方向に基づいて、オフセット方向及びオフセット角度を計算する。このオフセット方向及びオフセット角度は、被撃方向提示情報の表示位置がデフォルト表示位置からずれる方向及び角度を示すためのものである。例えば、図4に示すように、ターゲット仮想オブジェクト41の初期方向は半直線ABの方向であり、被撃方向は半直線OAの方向であり、半直線OAが半直線ABに対してオフセットされる方向はオフセット方向であり、半直線OAと半直線ABとの挟角はオフセット角度である。該オフセット方向及びオフセット角度によれば、被撃方向提示情報の表示位置を決定できる。
ステップ304では、表示位置にしたがって、ユーザインタフェースに被撃方向提示情報を表示する。
ユーザインタフェースの表示効果を向上させるために、被撃方向提示情報は、クライアントが表示位置を決定した後にのみ表示される。即ち、被撃方向提示情報がデフォルト表示位置に対応している場合、クライアントは、被撃方向提示情報の表示位置を決定していないと、ユーザインタフェースのデフォルト表示位置に該被撃方向提示情報を表示しない。任意選択的に、被撃方向提示情報の表示スタイルを豊富にして、ユーザインタフェースの表示効果を向上させるために、被撃方向提示情報の表示スタイルは、被撃距離、被撃時間、被撃回数、被撃ダメージのうちの少なくとも1つの情報に関連する。例えば、被撃方向提示情報の表示スタイルが被撃ダメージに関連する場合、ターゲット仮想オブジェクトの受けたダメージがますます多くなると、被撃方向提示情報の色が徐々に濃くなる。これにより、ユーザに明確かつ適時に提示するという目的を達成する。
1つの可能な実施形態において、表示位置にしたがって、ユーザインタフェースに被撃方向提示情報を表示する上記ステップの後、被撃方向提示情報の表示時間が所定の時間に達し、且つ所定の時間内にターゲット仮想オブジェクトが被撃方向からの他の攻撃を受けていない場合、ユーザインタフェースにおいて被撃方向提示情報の表示をキャンセルするステップを含む。本願の実施例において、所定の時間は、クライアントにより予め設定された被撃方向提示情報の表示時間を指す。被撃方向提示情報の表示時間が所定の時間に達すると、該被撃方向提示情報の表示をキャンセルする。
上記のように、本願の実施例で提供される構成では、仮想オブジェクトの被撃方向を取得し、該被撃方向に応じて、被撃方向提示情報の表示位置を決定し、ユーザインタフェースに該被撃方向提示情報を表示することにより、被撃方向の提示が実現される。関連技術では、被撃提示が、仮想オブジェクトが攻撃を受けたことのみの提示に用いられることに比べて、本願の実施例では、仮想オブジェクトが攻撃を受けたことを提示することに加えて、仮想オブジェクトが攻撃を受けた方向も提示する。これにより、被撃提示の内容が豊富になり、価値のある情報がより多く提供され、ユーザの後続の操作のためにより多くの参照が提供される。そして、本願の実施例では、被撃方向提示情報の表示スタイルが複数の要素によって変わることで、被撃方向提示情報の表示スタイルが豊富になり、ユーザインタフェースの表示効果が向上する。
また、本願の実施例で提供される構成では、仮想オブジェクトの被撃回数に応じて、ユーザインタフェースに被撃回数提示情報を表示することにより、ユーザが、その制御対象となる仮想オブジェクトの受ける攻撃の具体的な状況をより明確に把握し、この攻撃に対して適時に対処することを可能とする。
1つの可能な実施形態において、上記被撃方向提示情報は、円弧形ユーザインタフェース(UI:User Interface)要素を含み、被撃方向に応じて、被撃方向提示情報の表示位置を決定する上記ステップは、被撃方向に応じて、円弧形UI要素の表示位置を決定するステップを含み、円弧形UI要素と円心との相対位置は、攻撃を出した敵方仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの相対位置とマッチングする。
任意選択的に、円弧形UI要素は、円弧を含み、円弧は、被撃方向を示すためのものである。例えば、図5に示すように、ターゲット仮想オブジェクトが真左方からの1回の攻撃を受けた場合、円弧形UI要素51の円弧は、該円弧に対応する円52の真右方に表示される。例えば、図6に示すように、ターゲット仮想オブジェクトが真左方からの3回の攻撃を受けた場合、円弧形UI要素61の円弧は、該円弧に対応する円62の真右方に表示される。図6に示すように、ターゲット仮想オブジェクトが真左方からの攻撃を受けたとともに、真後方からの攻撃を受けた場合、ユーザインタフェースに新しい円弧形UI要素63が表示される。説明すべきものとして、本願の実施例において、円弧形UI要素の円弧に対応する円は、ユーザインタフェースに表示されず、図5及び図6において、解釈説明のためにのみ、ユーザインタフェースに点線で表示される。
本願の実施例は、円弧形UI要素に対応する円弧を含む円の半径の大きさ、及び円心の位置のいずれも限定しない。任意選択的に、円心がターゲット仮想オブジェクトの持っている仮想武器の照星の中心点と重なる。任意選択的に、該円弧形UI要素に対応する円弧を含む円の半径の大きさは、クライアントが、それに表示されたユーザインタフェースの大きさに基づいて具体的に決定したものである。また、該半径の大きさは、該ユーザインタフェースの大きさと正の相関関係を呈し、即ち、該ユーザインタフェースが大きいほど、該半径が大きくなり、該ユーザインタフェースが小さいほど、該半径が小さくなる。例えば、コンピュータに表示されるユーザインタフェースが、携帯電話に表示されるユーザインタフェースよりも大きいので、クライアントがコンピュータである場合に対応する半径は、クライアントが携帯電話である場合に対応する半径よりも大きい。
任意選択的に、ユーザインタフェースは、第1ビューレイヤーと、第2のビューレイヤーとを含み、第1ビューレイヤーの表示レベルが第2のビューレイヤーの表示レベルよりも高い。円弧形UI要素は、第1ビューレイヤーに位置し、ゲーム試合の仮想環境を表示するためのゲーム画面は、第2のビューレイヤーに位置する。もちろん、第1ビューレイヤーには、上記で紹介した円弧形UI要素に加えて、いくつかの操作コントロール、例えば、仮想オブジェクトの姿勢を制御するための操作コントロール、仮想オブジェクトの装備する仮想装備を制御するための操作コントロールなどが含まれてもよい。本願の実施例はこれを限定しない。
任意選択的に、ユーザインタフェースにおいて、円弧形UI要素は1つのデフォルト表示位置に対応しており、該デフォルト表示位置はターゲット仮想オブジェクトの持っている仮想武器の照星によって決定される。本願の実施例において、円弧形UI要素と円心との相対位置は、一定の表示パラメータで表される。該表示パラメータは、該円弧形UI要素の中心点と円心をつなぐ線の、基準線に対するオフセット角度及びオフセット方向を含む。基準線は、円弧形UI要素がデフォルト表示位置にある場合の中心点と円心をつなぐ線を指す。例えば、図7に示すように、ターゲット仮想オブジェクトの持っている仮想武器の照星72がユーザインタフェース70の中心に位置する場合、円弧形UI要素71のユーザインタフェース70におけるデフォルト表示位置は、ユーザインタフェース70の中心よりも上方のある領域であり、且つ該円弧形UI要素71に対応する円弧を含む円の円心は、照星72の中心点と重なる。この場合、円弧形UI要素71の中心点と円心をつなぐ線は、ユーザインタフェースの長さに対応する辺に垂直である。注意すべきものとして、ユーザインタフェースの表示効果を向上させるために、本願の実施例において、円弧形UI要素71は、デフォルト表示位置にある場合、ユーザインタフェースに表示されない。図7は、円弧形UI要素がデフォルト表示位置にある場合の表示状態を説明するためにのみ、ユーザインタフェースに該円弧形UI要素が描画されている。図4に示すように、仮想環境40内には、ターゲット仮想オブジェクト41と、敵方仮想オブジェクト42とが含まれており、ターゲット仮想オブジェクト41の初期方向は半直線ABの方向であり、被撃方向は半直線OAの方向であり、半直線OAが半直線ABに対してオフセットされる方向はオフセット方向であり、半直線OAと半直線ABとの挟角はオフセット角度である。図4で算出された円弧形UI要素のオフセット角度及びオフセット方向に応じて、図8に示すように、円弧形UI要素81の表示位置を調整する。調整された円弧形UI要素81の中心点と円心をつなぐ線と、円弧形UI要素81がデフォルト表示位置にある場合の中心点と円心をつなぐ線との挟角は、図4のオフセット角度であり、且つ調整された円弧形UI要素81の中心点と円心をつなぐ線の、円弧形UI要素81がデフォルト表示位置にある場合の中心点と円心をつなぐ線に対するオフセット方向は、図4のオフセット方向に対応している。
上記のように、本願の実施例で提供される構成では、円弧形UI要素で被撃方向提示情報を示すことにより、ユーザインタフェースの表示効果を向上させる。また、本願の実施例で提供される構成では、被撃回数に応じて、円弧形UI要素の表示スタイルを調整することもできる。これにより、ユーザが、その制御対象となる仮想オブジェクトの被撃方向及び被撃回数を明確に把握することを助け、ヒューマンコンピュータインタラクションの体験を向上させる。
1つの可能な実施形態では、図9に示すように、上記の仮想オブジェクトの被撃提示方法は、以下のいくつかのステップ(901~910)をさらに含んでもよい。
ステップ901では、ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けたか否かを判断し、ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた場合、下記のステップ902を実行し、ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けていない場合、プロセスを終了する。
ステップ902では、被撃方向を取得する。
ステップ903では、ターゲット仮想オブジェクトが同一方向からの攻撃を受けたか否かを判断し、ターゲット仮想オブジェクトが同一方向からの攻撃を受けた場合、下記のステップ904を実行し、ターゲット仮想オブジェクトが同一方向からの攻撃を受けていない場合、下記のステップ906を実行する。
ステップ904では、被撃回数を取得する。
ステップ905では、被撃方向及び被撃回数に応じて、被撃方向提示情報を表示する。
ステップ906では、異なる被撃方向に応じて、新しい被撃方向提示情報を表示する。
ステップ907では、ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受け続けたか否かを判断し、ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受け続けた場合、上記のステップ903を実行し、ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受け続けていない場合、下記のステップ908を実行する。
ステップ908では、被撃方向提示情報の表示時間が所定の時間に達したか否かを判断し、被撃方向提示情報の表示時間が所定の時間に達した場合、下記のステップ909を実行し、被撃方向提示情報の表示時間が所定の時間に達していない場合、下記のステップ910を実行する。
ステップ909では、被撃方向提示情報の表示をキャンセルする。
ステップ910では、被撃方向提示情報の表示を続ける。
本願の他の実施例で提供される仮想オブジェクトの被撃提示方法のフローチャートが示されている図10を参照する。該方法は、上記で紹介したモバイル端末に適用でき、例えば、モバイル端末のアプリケーション(例えば、シューティング系ゲームアプリケーション)のクライアントに適用できる。該方法は、以下のいくつかのステップ(1001~1004)を含んでもよい。
ステップ1001では、ユーザインタフェースを表示し、ユーザインタフェースには、仮想環境内に位置するターゲット仮想オブジェクトが含まれる。
本願の任意選択的な実施例で提供される仮想オブジェクトの被撃提示方法におけるステップ301の解釈から、この実施例で提供される仮想オブジェクトの被撃提示方法におけるステップ1001の解釈を得ることができる。該ステップ1001の解釈については、上記のステップ301の解釈を参照すればよく、ここでは説明を省略する。
ステップ1002では、ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得し、被撃方向は、ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた方向を指す。
本願の任意選択的な実施例で提供される仮想オブジェクトの被撃提示方法におけるステップ302の解釈から、この実施例で提供される仮想オブジェクトの被撃提示方法におけるステップ1002の解釈を得ることができる。該ステップ1001の解釈については、上記のステップ301の解釈を参照すればよく、ここでは説明を省略する。
1つの可能な実施形態では、ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得する上記ステップの後、被撃方向に応じて、被撃方向提示情報の表示位置を決定するステップであって、該被撃方向提示情報は、被撃方向を示すためのものである、ステップと、表示位置にしたがって、ユーザインタフェースに被撃方向提示情報を表示するステップと、をさらに含む。
ステップ1003では、被撃方向に応じて、ターゲット仮想オブジェクトの持っている仮想武器のシェイクパラメータを決定する。
シェイクパラメータは、仮想武器のシェイクの根拠となるパラメータを指す。シェイクパラメータは、シェイク方向とシェイク角度とを含んでもよい。任意選択的に、被撃方向に応じて、ターゲット仮想オブジェクトの持っている仮想武器のシェイクパラメータを決定するステップは、被撃方向に応じて、仮想武器のシェイク方向及びシェイク角度を決定するステップを含む。ここで、シェイクパラメータは、シェイク方向と前記シェイク角度とを含み、シェイク方向は、仮想武器が初期位置からずれる方向を指し、シェイク角度は、仮想武器が初期位置からずれる角度を指す。任意選択的に、シェイク方向は、被撃方向と逆である。任意選択的に、シェイクの表示効果を向上させるために、仮想武器は、シェイクされる際に、1つの支点を中心にシェイクされる。任意選択的に、シェイク角度は、敵方仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの距離に基づいて決定されてもよい。本願の実施例はこれを限定しない。任意選択的に、ユーザインタフェースの表示効果を向上させるために、シェイク角度に対して角度閾値がある。この場合、シェイク角度は、最大でこの角度閾値を超えてはならない。ここで、角度閾値は予め設定されてもよい。本願の実施例はこれを限定しない。
例えば、図11に示すように、仮想武器1101は、3次元座標系xyzにおいて支点のO点を有し、且つ該仮想武器の初期位置は、3次元座標系xyzのz軸上に位置する。該仮想武器を持っているターゲット仮想オブジェクトが真左方、即ちx軸の正の方向からの攻撃を受けた場合、仮想武器1101のシェイク方向が真右方、即ちx軸の正の方向であり、仮想武器1101のシェイク角度が15度であると決定する。
ステップ1004では、シェイクパラメータにしたがって、仮想武器をシェイクするように制御する。
任意選択的に、仮想武器は1つのカメラモデルに対応している。一人称視点が使用される場合、該カメラモデルは、仮想武器の後方に位置し、仮想武器とバインドされる。任意選択的に、該カメラモデルは、仮想環境内で実際に表示されなく、即ち、ユーザインタフェースに表示される仮想環境内では、該カメラモデルが表示されない。任意選択的に、図12に示すように、仮想武器1201は1つのカメラモデルに対応している。該仮想武器1201を持っているターゲット仮想オブジェクトが真左方からの攻撃を受けた場合、仮想武器1201が右方へシェイクされるが、仮想武器1201のシェイク過程において、位置が変わったものは該仮想武器1201であり、該カメラモデルの位置は変化しない。
1つの可能な実施形態では、シェイクパラメータにしたがって、仮想武器をシェイクするように制御する上記ステップは、仮想武器を初期位置からターゲット位置に移動するように制御するステップであって、ターゲット位置は、所定の基準点を回転中心として、初期位置からシェイク方向にシェイク角度だけ回転した位置である、ステップと、仮想物品をターゲット位置から初期位置に戻すように制御するステップと、を含む。例えば、図13に示すように、所定の基準点はO点であり、仮想武器1301は、図11で決定されたシェイク方向及びシェイク角度にしたがって、O点を回転中心として、シェイク方向にシェイク角度だけ回転されると、初期位置からターゲット位置に回転される。仮想武器1301がターゲット位置に到達すると、クライアントは、仮想武器1301をターゲット位置から初期位置に戻すように制御して、完全なシェイク効果を完了する。
上記のように、本願の実施例で提供される構成では、仮想オブジェクトの被撃方向を取得し、該被撃方向に応じて、仮想オブジェクトの持っている仮想武器をシェイクするように制御することにより、ユーザが、攻撃を受けたことを感知し、仮想武器のシェイク状況に応じて被撃方向を決定できるようにする。これにより、被撃方向の提示が実現され、被撃提示の内容が豊富になり、価値のある情報がより多く提供される。さらに、このような方式は、より直感的かつ明確であり、ユーザの注意を引きやすい。
1つの可能な実施形態では、図14に示すように、上記の仮想オブジェクトの被撃提示方法は、以下のいくつかのステップ(1401~1407)をさらに含んでもよい。
ステップ1401では、ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けたか否かを判断し、ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた場合、下記のステップ1402を実行し、ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けていない場合、プロセスを終了する。
ステップ1402では、ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得する。
ステップ1403では、被撃方向に応じて、仮想武器のシェイクパラメータを決定する。
ステップ1404では、ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受け続けたか否かを判断し、ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受け続けた場合、下記のステップ1406を実行し、ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受け続けていない場合、下記のステップ1405を実行する。
ステップ1405では、シェイクパラメータにしたがって、仮想武器をシェイクするように制御する。
ステップ1406では、新しいシェイクパラメータを決定する。
ステップ1407では、シェイクパラメータにしたがって、仮想武器をシェイクするように制御する。
以下は、本願の装置の実施例であり、本願の方法の実施例を実行することに適用できる。本願の装置の実施例に開示されていない細部については、本願の方法の実施例を参照すればよい。
本願の一実施例で提供される仮想オブジェクトの被撃提示装置のブロック図が示されている図15を参照する。該装置は、上記の方法例を実現する機能を有する。前記機能は、ハードウェアによって実現されてもよく、ハードウェアで対応するソフトウェアを実行することによって実現されてもよい。該装置は、モバイル端末であってもよく、モバイル端末内に設けられてもよい。該装置1500は、インタフェース表示モジュール1510と、方向取得モジュール1520と、位置決定モジュール1530と、情報表示モジュール1540と、を含んでもよい。
インタフェース表示モジュール1510は、ユーザインタフェースを表示し、前記ユーザインタフェースには、仮想環境内に位置するターゲット仮想オブジェクトが含まれる。
方向取得モジュール1520は、前記ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得し、前記被撃方向は、前記ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた方向を指す。
位置決定モジュール1530は、前記被撃方向に応じて、被撃方向提示情報の表示位置を決定し、前記被撃方向提示情報は、前記被撃方向を示すためのものである。
情報表示モジュール1540は、前記表示位置にしたがって、前記ユーザインタフェースに前記被撃方向提示情報を表示する。
任意選択的に、前記被撃方向提示情報は、円弧形ユーザインタフェース(UI)要素を含み、前記情報表示モジュール1540は、さらに、前記被撃方向に応じて、前記円弧形UI要素の表示位置を決定し、前記円弧形UI要素と円心との相対位置は、前記攻撃を出した敵方仮想オブジェクトと前記ターゲット仮想オブジェクトとの相対位置とマッチングする。
任意選択的に、前記円心は、前記ターゲット仮想オブジェクトの持っている仮想武器の照星の中心点と重なる。
任意選択的に、図16に示すように、前記装置1500は、前記被撃方向に対応する被撃回数を取得する回数取得モジュール1550であって、前記被撃回数は、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記被撃方向において攻撃を受けた回数を指す、回数取得モジュール1550と、前記ユーザインタフェースに被撃回数提示情報を表示する情報表示モジュール1540であって、前記被撃回数提示情報は、前記被撃回数を示すためのものである、情報表示モジュール1540と、をさらに含む。
任意選択的に、前記被撃方向提示情報の表示スタイルは、被撃距離、被撃時間、被撃回数、被撃ダメージのうちの少なくとも1つの情報に関連する。
任意選択的に、前記情報表示モジュール1540は、さらに、前記被撃方向提示情報の表示時間が所定の時間に達し、且つ前記所定の時間内に前記ターゲット仮想オブジェクトが前記被撃方向からの他の攻撃を受けていない場合、前記ユーザインタフェースにおいて前記被撃方向提示情報の表示をキャンセルする。
任意選択的に、前記装置1500は、前記被撃方向に応じて、前記ターゲット仮想オブジェクトの持っている仮想武器のシェイク方向を決定する方向決定モジュール1560であって、前記シェイク方向は、前記仮想武器が初期位置からずれる方向を指す、方向決定モジュール1560と、前記仮想武器を前記シェイク方向に従ってシェイクするように制御するシェイク制御モジュール1570と、をさらに含む。
上記のように、本願の実施例で提供される構成では、仮想オブジェクトの被撃方向に応じて、被撃方向提示情報の表示位置を決定し、ユーザインタフェースに該被撃方向提示情報を表示することにより、クライアントにより制御される仮想オブジェクトが攻撃を受けたこと、及び攻撃を受けた方向をユーザに明確かつ適時に提示することを実現し、関連技術において被撃提示情報の表現が晦渋である問題を解決し、ヒューマンコンピュータインタラクションの体験を向上させる。そして、本願の実施例では、被撃方向提示情報の表示スタイルが複数の要素によって変わることで、被撃方向提示情報の表示スタイルが豊富になり、ユーザインタフェースの表示効果が向上する。
また、本願の実施例で提供される構成では、仮想オブジェクトの被撃回数に応じて、ユーザインタフェースに被撃回数提示情報を表示することにより、ユーザが、その制御対象となる仮想オブジェクトの受ける攻撃の具体的な状況をより明確に把握し、この攻撃に対して適時に対処することを可能とする。また、本願の実施例で提供される構成では、被撃方向に応じて、シェイク方向を決定し、仮想オブジェクトの持っている仮想武器を該シェイク方向にしたがってシェイクするように制御することにより、被撃提示効果がさらに強化される。
本願の他の一実施例で提供される仮想オブジェクトの被撃提示装置のブロック図が示されている図17を参照する。該装置は、上記の方法例を実現する機能を有する。前記機能は、ハードウェアによって実現されてもよく、ハードウェアで対応するソフトウェアを実行することによって実現されてもよい。該装置は、モバイル端末であってもよく、モバイル端末内に設けられてもよい。該装置1700は、インタフェース表示モジュール1710と、方向取得モジュール1720と、パラメータ決定モジュール1730と、シェイク制御モジュール1740と、を含んでもよい。
インタフェース表示モジュール1710は、ユーザインタフェースを表示し、前記ユーザインタフェースには、仮想環境内に位置するターゲット仮想オブジェクトが含まれる。
方向取得モジュール1720は、前記ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得し、前記被撃方向は、前記ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた方向を指す。
パラメータ決定モジュール1730は、前記被撃方向に応じて、前記ターゲット仮想オブジェクトの持っている仮想武器のシェイクパラメータを決定する。
シェイク制御モジュール1740は、前記シェイクパラメータにしたがって、前記仮想武器をシェイクするように制御する。
任意選択的に、前記シェイク制御モジュール1740は、さらに、前記被撃方向に応じて、前記仮想武器のシェイク方向及びシェイク角度を決定する。ここで、前記シェイクパラメータは、前記シェイク方向と前記シェイク角度とを含み、前記シェイク方向は、前記仮想武器が初期位置からずれる方向を指し、前記シェイク角度は、前記仮想武器が前記初期位置からずれる角度を指す。
任意選択的に、前記シェイク制御モジュール1740は、さらに、前記仮想武器を前記初期位置からターゲット位置に移動するように制御し、前記仮想物品を前記ターゲット位置から前記初期位置に戻すように制御する。ここで、前記ターゲット位置は、所定の基準点を回転中心として、前記初期位置から前記シェイク方向に前記シェイク角度だけ回転した位置である。
任意選択的に、前記シェイク方向は、前記被撃方向と逆である。
上記のように、本願の実施例で提供される構成では、被撃方向に応じて、仮想武器のシェイクパラメータを決定し、該シェイクパラメータにしたがって、仮想武器をシェイクするように制御することにより、新しい被撃提示方式が拡張され、ユーザインタフェースにおいて、ユーザの制御対象となる仮想オブジェクトが攻撃を受けたことをより直感的に提示することができ、ヒューマンコンピュータインタラクションの体験が向上する。
説明すべきものとして、上記実施例で提供される装置は、その機能を実現する際に、上記の各機能モジュールの分割のみを例として説明されているが、実際の適用では、必要に応じて、上記の機能を異なる機能モジュールに割り当てて完了し、即ち、機器の内部構成を異なる機能モジュールに分割して、以上に説明した全部又は一部の機能を完了してもよい。また、上記実施例で提供される装置は、方法の実施例と同一の構想に属し、その具体的な実現過程の詳細は、方法の実施例を参照すればよく、ここでは説明を省略する。
本願の一実施例で提供されるモバイル端末1800の構成のブロック図が示されている図18を参照する。該モバイル端末1800は、例えば、携帯電話、タブレットコンピュータ、ゲームコンソール、電子書籍リーダー、マルチメディア再生機器、ウェアラブル機器などのポータブル電子機器であってもよい。該モバイル端末は、図1に示された実施環境におけるモバイル端末10であってもよい。具体的には、
一般的に、モバイル端末1800は、プロセッサ1801とメモリ1802とを備える。
プロセッサ1801は、1つ又は複数の処理コアを含んでもよく、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどである。プロセッサ1801は、デジタル信号処理(DSP:Digital Signal Processing)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA:Field-Programmable Gate Array)、プログラマブルロジックアレイ(PLA:Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形で実現されてもよい。プロセッサ1801は、メインプロセッサとコプロセッサとを含んでもよい。メインプロセッサは、ウェイク状態でデータを処理するためのプロセッサであり、中央処理装置(CPU:Central Processing Unit)とも呼ばれる。コプロセッサは、スタンバイ状態でデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ1801には、グラフィック処理ユニット(GPU:Graphics Processing Unit)が組み込まれてもよい。GPUは、ディスプレイに表示しようとするコンテンツのレンダリング及び描画を担当する。いくつかの実施例において、プロセッサ1801は、機械学習に関する演算操作を処理するための人工知能(AI:Artificial Intelligence)プロセッサを含んでもよい。
メモリ1802は、1つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよい。該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、非一時的なものとし得る。メモリ1802は、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数のディスク記憶装置、フラッシュメモリ記憶装置を含んでもよい。いくつかの実施例において、メモリ1802内の非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット、又は命令セットを記憶する。前記少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット、又は命令セットは、1つ又は複数のプロセッサによって実行されると、上記の仮想オブジェクトの被撃提示方法を実現させるように構成される。
いくつかの実施例において、モバイル端末1800は、任意選択的に、周辺機器インタフェース1803及び少なくとも1つの周辺機器をさらに含む。プロセッサ1801、メモリ1802、及び周辺機器インタフェース1803の間には、バス又は信号線を介して接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線、又は回路基板を介して、周辺機器インタフェース1803に接続されてもよい。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路1804、タッチディスプレイ1805、カメラ1806、オーディオ回路1807、測位コンポーネント1808、及び電源1809のうちの少なくとも1つを含む。
当業者であれば理解できるように、図18に示された構成は、モバイル端末1800を限定するものではなく、図示されたものよりも多く又は少ないコンポーネントを含んでもよく、或いは特定のコンポーネントを組み合わせたものであってもよく、或いはコンポーネントの異なる配置を有してもよい。
例示的な実施例では、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体がさらに提供されている。前記記憶媒体には、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット、又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット、又は前記命令セットは、プロセッサによって実行されると、上記の仮想オブジェクトの被撃提示方法を実現させる。
任意選択的に、該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、読み出し専用メモリ(ROM:Read Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)、ソリッドステートドライブ(SSD:Solid State Drives)、又は光ディスクなどを含んでもよい。ここで、ランダムアクセスメモリは、抵抗変化型ランダムアクセスメモリ(ReRAM:Resistance Random Access Memory)やダイナミックランダムアクセスメモリ(DRAM:Dynamic Random Access Memory)を含んでもよい。
例示的な実施例では、コンピュータプログラム製品がさらに提供されている。前記コンピュータプログラム製品は、プロセッサによって実行されると、上記の仮想オブジェクトの被撃提示方法を実現させる。
理解すべきものとして、本明細書で言及される「複数」は、2つ以上を意味する。「及び/又は」は、関連対象の関連関係を記述するものであり、3種類の関係が存在し得ることを表す。例えば、A及び/又はBは、Aが単独で存在すること、A及びBが同時に存在すること、Bが単独で存在することの3種類の場合を表すことができる。符号「/」は、一般的に、前後の関連対象に「又は」という関係があることを表す。また、本明細書に記載のステップの番号は、ステップ間の可能な実行順序の一例を例示的に示すものに過ぎない。他のいくつかの実施例では、上記ステップがこの番号の順序で実行されなくてもよく、例えば、番号の異なる2つのステップが同時に実行されたり、番号の異なる2つのステップが図示と逆の順序で実行されたりしてもよい。本願の実施例はこれを限定しない。
上記は、本願の例示的な実施例に過ぎず、本願を制限するものではない。本願の精神および原則内で行われる種々の修正、均等置換え、改善などは全て本願の保護範囲内に含まれるべきである。
10 モバイル端末
20 サーバ
30 ネットワーク
40 仮想環境
41 ターゲット仮想オブジェクト
42 敵方仮想オブジェクト
51 円弧形UI要素
52 円
53、64 被撃回数提示情報
61 円弧形UI要素
62 円
70 ユーザインターフェース
71 円弧型UI要素
72 照星
81 円弧形UI要素
110 マザーボード
120 外部入出力機器
130 メモリ
140 外部インターフェース
150 タッチシステム
160 電源
1101、1201、1301 仮想武器
1500 被撃提示装置
1510 インターフェース表示モジュール
1520 方向取得モジュール
1530 位置決定モジュール
1540 情報表示モジュール
1550 回数取得モジュール
1560 方向決定モジュール
1570 シェイク制御モジュール
1700 被撃提示装置
1710 インターフェース表示モジュール
1720 方向取得モジュール
1730 パラメータ決定モジュール
1740 シェイク制御モジュール
1800 モバイル端末
1801 プロセッサ
1802 メモリ
1803 周辺機器インターフェース
1804 無線周波数回路
1805 タッチディスプレイ
1806 カメラ
1807 オーディオ回路
1808 測位コンポーネント
1809 電源
ターゲット仮想オブジェクトは、クライアントにより制御される仮想オブジェクトを指す。任意選択的に、ユーザインタフェースに表示された仮想環境は、ターゲット仮想オブジェクトの視点で仮想環境を観察した画面である。視点は、仮想オブジェクトの一人称視点又は三人称視点で仮想環境内において観察するときの観察角度を指す。本願の実施例における視点は、ターゲット仮想オブジェクトの一人称視点で仮想環境を観察するときの角度を指す。任意選択的に、視点は、仮想環境内においてカメラモデルにより仮想環境を観察するときの角度である。
1つの可能な実施形態において、ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得する上記ステップの後、上記方法は、被撃方向に対応する被撃回数を取得するステップであって、被撃回数は、ターゲット仮想オブジェクトが被撃方向において攻撃を受けた回数を指す、ステップと、ユーザインタフェースに被撃回数提示情報を表示するステップであって、被撃回数提示情報は、被撃回数を示すためのものである、ステップと、をさらに含む。本願の実施例において、被撃方向に対応する被撃回数を取得することは、一定期間内にターゲット仮想オブジェクトの被撃方向における被撃回数を取得することを意味する。該一定期間は、現在の時刻から一定の時間だけ前に進んだ時間帯である。例えば、図5に示すように、ターゲット仮想オブジェクトが真左方からの1回の攻撃を受けた場合、ユーザインタフェースに三角形の被撃回数提示情報53が表示され、且つ該三角形の数が1つである。例えば、図6に示すように、ターゲット仮想オブジェクトが真左方からの3回の攻撃を受けた場合、ユーザインタフェースに三角形の被撃回数提示情報64が表示され、且つ該三角形の数が3つである。
他の可能な実施形態において、ターゲット仮想オブジェクトの被撃提示の効果を強化するために、ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得する上記ステップの後、上記方法は、被撃方向に応じて、ターゲット仮想オブジェクトの持っている仮想武器のシェイク方向を決定するステップであって、シェイク方向は、仮想武器が初期位置からずれる方向を指す、ステップと、仮想武器をシェイク方向に従ってシェイクするように制御するステップと、をさらに含む。
1つの可能な実施形態において、表示位置にしたがって、ユーザインタフェースに被撃方向提示情報を表示する上記ステップの後、上記方法は、被撃方向提示情報の表示時間が所定の時間に達し、且つ所定の時間内にターゲット仮想オブジェクトが被撃方向からの他の攻撃を受けていない場合、ユーザインタフェースにおいて被撃方向提示情報の表示をキャンセルするステップを含む。本願の実施例において、所定の時間は、クライアントにより予め設定された被撃方向提示情報の表示時間を指す。被撃方向提示情報の表示時間が所定の時間に達すると、該被撃方向提示情報の表示をキャンセルする。
本願の任意選択的な実施例で提供される仮想オブジェクトの被撃提示方法におけるステップ302の解釈から、この実施例で提供される仮想オブジェクトの被撃提示方法におけるステップ1002の解釈を得ることができる。該ステップ1002の解釈については、上記のステップ302の解釈を参照すればよく、ここでは説明を省略する。
1つの可能な実施形態では、ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得する上記ステップの後、上記方法は、被撃方向に応じて、被撃方向提示情報の表示位置を決定するステップであって、該被撃方向提示情報は、被撃方向を示すためのものである、ステップと、表示位置にしたがって、ユーザインタフェースに被撃方向提示情報を表示するステップと、をさらに含む。
例えば、図11に示すように、仮想武器1101は、3次元座標系xyzにおいて支点のO点を有し、且つ該仮想武器の初期位置は、3次元座標系xyzのz軸上に位置する。該仮想武器を持っているターゲット仮想オブジェクトが真左方、即ちx軸のの方向からの攻撃を受けた場合、仮想武器1101のシェイク方向が真右方、即ちx軸の正の方向であり、仮想武器1101のシェイク角度が15度であると決定する。
1つの可能な実施形態では、シェイクパラメータにしたがって、仮想武器をシェイクするように制御する上記ステップは、仮想武器を初期位置からターゲット位置に移動するように制御するステップであって、ターゲット位置は、所定の基準点を回転中心として、初期位置からシェイク方向にシェイク角度だけ回転した位置である、ステップと、仮想武器をターゲット位置から初期位置に戻すように制御するステップと、を含む。例えば、図13に示すように、所定の基準点はO点であり、仮想武器1301は、図11で決定されたシェイク方向及びシェイク角度にしたがって、O点を回転中心として、シェイク方向にシェイク角度だけ回転されると、初期位置からターゲット位置に回転される。仮想武器1301がターゲット位置に到達すると、クライアントは、仮想武器1301をターゲット位置から初期位置に戻すように制御して、完全なシェイク効果を完了する。
任意選択的に、前記シェイク制御モジュール1740は、さらに、前記仮想武器を前記初期位置からターゲット位置に移動するように制御し、前記仮想武器を前記ターゲット位置から前記初期位置に戻すように制御する。ここで、前記ターゲット位置は、所定の基準点を回転中心として、前記初期位置から前記シェイク方向に前記シェイク角度だけ回転した位置である。
プロセッサ1801は、1つ又は複数の処理コアを含んでもよく、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどである。プロセッサ1801は、デジタル信号プロセッサ(DSP:Digital Signal Processor)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA:Field-Programmable Gate Array)、プログラマブルロジックアレイ(PLA:Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形で実現されてもよい。プロセッサ1801は、メインプロセッサとコプロセッサとを含んでもよい。メインプロセッサは、ウェイク状態でデータを処理するためのプロセッサであり、中央処理装置(CPU:Central Processing Unit)とも呼ばれる。コプロセッサは、スタンバイ状態でデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ1801には、グラフィック処理ユニット(GPU:Graphics Processing Unit)が組み込まれてもよい。GPUは、ディスプレイに表示しようとするコンテンツのレンダリング及び描画を担当する。いくつかの実施例において、プロセッサ1801は、機械学習に関する演算操作を処理するための人工知能(AI:Artificial Intelligence)プロセッサを含んでもよい。
いくつかの実施例において、モバイル端末1800は、任意選択的に、周辺機器インタフェース1803及び少なくとも1つの周辺機器をさらに含む。プロセッサ1801、メモリ1802、及び周辺機器インタフェース1803の間には、バス又は信号線を介して接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線、又は回路基板を介して、周辺機器インタフェース1803に接続されてもよい。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路1804、ディスプレイ1805、カメラコンポーネント1806、オーディオ回路1807、測位コンポーネント1808、及び電源1809のうちの少なくとも1つを含む。

Claims (15)

  1. モバイル端末に適用される、仮想オブジェクトの被撃提示方法であって、
    ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記ユーザインタフェースには、仮想環境内に位置するターゲット仮想オブジェクトが含まれる、ステップと、
    前記ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得するステップであって、前記被撃方向は、前記ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた方向を指す、ステップと、
    前記被撃方向に応じて、被撃方向提示情報の表示位置を決定するステップであって、前記被撃方向提示情報は、前記被撃方向を示すためのものである、ステップと、
    前記表示位置にしたがって、前記ユーザインタフェースに前記被撃方向提示情報を表示するステップと、
    を含む方法。
  2. 前記被撃方向提示情報は、円弧形ユーザインタフェース(UI)要素を含み、
    前記被撃方向に応じて、被撃方向提示情報の表示位置を決定する前記ステップは、
    前記被撃方向に応じて、前記円弧形UI要素の表示位置を決定するステップを含み、
    前記円弧形UI要素と円心との相対位置は、前記攻撃を出した敵方仮想オブジェクトと前記ターゲット仮想オブジェクトとの相対位置とマッチングする、
    請求項1に記載の方法。
  3. 前記円心は、前記ターゲット仮想オブジェクトの持っている仮想武器の照星の中心点と重なる、
    請求項2に記載の方法。
  4. 前記ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得する前記ステップの後、
    前記被撃方向に対応する被撃回数を取得するステップであって、前記被撃回数は、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記被撃方向において攻撃を受けた回数を指す、ステップと、
    前記ユーザインタフェースに被撃回数提示情報を表示するステップであって、前記被撃回数提示情報は、前記被撃回数を示すためのものである、ステップと、をさらに含む、
    請求項1に記載の方法。
  5. 前記被撃方向提示情報の表示スタイルは、被撃距離、被撃時間、被撃回数、被撃ダメージのうちの少なくとも1つの情報に関連する、
    請求項1に記載の方法。
  6. 前記表示位置にしたがって、前記ユーザインタフェースに前記被撃方向提示情報を表示する前記ステップの後、
    前記被撃方向提示情報の表示時間が所定の時間に達し、且つ前記所定の時間内に前記ターゲット仮想オブジェクトが前記被撃方向からの他の攻撃を受けていない場合、前記ユーザインタフェースにおいて前記被撃方向提示情報の表示をキャンセルするステップを含む、
    請求項1に記載の方法。
  7. 前記ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得する前記ステップの後、
    前記被撃方向に応じて、前記ターゲット仮想オブジェクトの持っている仮想武器のシェイク方向を決定するステップであって、前記シェイク方向は、前記仮想武器が初期位置からずれる方向を指す、ステップと、
    前記仮想武器を前記シェイク方向に従ってシェイクするように制御するステップと、をさらに含む、
    請求項1乃至6のいずれか1項に記載の方法。
  8. モバイル端末に適用される、仮想オブジェクトの被撃提示方法であって、
    ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記ユーザインタフェースには、仮想環境内に位置するターゲット仮想オブジェクトが含まれる、ステップと、
    前記ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得するステップであって、前記被撃方向は、前記ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた方向を指す、ステップと、
    前記被撃方向に応じて、前記ターゲット仮想オブジェクトの持っている仮想武器のシェイクパラメータを決定するステップと、
    前記シェイクパラメータにしたがって、前記仮想武器をシェイクするように制御するステップと、
    を含む方法。
  9. 前記被撃方向に応じて、前記ターゲット仮想オブジェクトの持っている仮想武器のシェイクパラメータを決定する前記ステップは、
    前記被撃方向に応じて、前記仮想武器のシェイク方向及びシェイク角度を決定するステップを含み、
    前記シェイクパラメータは、前記シェイク方向と前記シェイク角度とを含み、前記シェイク方向は、前記仮想武器が初期位置からずれる方向を指し、前記シェイク角度は、前記仮想武器が前記初期位置からずれる角度を指す、
    請求項8に記載の方法。
  10. 前記シェイクパラメータにしたがって、前記仮想武器をシェイクするように制御する前記ステップは、
    前記仮想武器を前記初期位置からターゲット位置に移動するように制御するステップであって、前記ターゲット位置は、所定の基準点を回転中心として、前記初期位置から前記シェイク方向に前記シェイク角度だけ回転した位置である、ステップと、
    前記仮想物品を前記ターゲット位置から前記初期位置に戻すように制御するステップと、を含む、
    請求項9に記載の方法。
  11. 前記シェイク方向は、前記被撃方向と逆である、
    請求項9又は10に記載の方法。
  12. 仮想オブジェクトの被撃提示装置であって、
    ユーザインタフェースを表示するインタフェース表示モジュールであって、前記ユーザインタフェースには、仮想環境内に位置するターゲット仮想オブジェクトが含まれる、インタフェース表示モジュールと、
    前記ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得する方向取得モジュールであって、前記被撃方向は、前記ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた方向を指す、方向取得モジュールと、
    前記被撃方向に応じて、被撃方向提示情報の表示位置を決定する位置決定モジュールであって、前記被撃方向提示情報は、前記被撃方向を示すためのものである、位置決定モジュールと、
    前記表示位置にしたがって、前記ユーザインタフェースに前記被撃方向提示情報を表示する情報表示モジュールと、
    を含むことを特徴とする被撃提示装置。
  13. 仮想オブジェクトの被撃提示装置であって、
    ユーザインタフェースを表示するインタフェース表示モジュールであって、前記ユーザインタフェースには、仮想環境内に位置するターゲット仮想オブジェクトが含まれる、インタフェース表示モジュールと、
    前記ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得する方向取得モジュールであって、前記被撃方向は、前記ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた方向を指す、方向取得モジュールと、
    前記被撃方向に応じて、前記ターゲット仮想オブジェクトの持っている仮想武器のシェイクパラメータを決定するパラメータ決定モジュールと、
    前記シェイクパラメータにしたがって、前記仮想武器をシェイクするように制御するシェイク制御モジュールと、
    を含むことを特徴とする被撃提示装置。
  14. プロセッサとメモリとを備えるモバイル端末であって、前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、前記プロセッサによりロードされて実行されると、請求項1乃至7のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの被撃提示方法、又は請求項8乃至11のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの被撃提示方法を実現させる、ことを特徴とするモバイル端末。
  15. 少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、プロセッサによりロードされて実行されると、請求項1乃至7のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの被撃提示方法、又は請求項8乃至11のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの被撃提示方法を実現させる、ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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