JP2022527156A - 仮想オブジェクトの被撃提示方法、被撃提示装置、モバイル端末、及びコンピュータプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記ユーザインタフェースには、仮想環境内に位置するターゲット仮想オブジェクトが含まれる、ステップと、
前記ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得するステップであって、前記被撃方向は、前記ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた方向を指す、ステップと、
前記被撃方向に応じて、被撃方向提示情報の表示位置を決定するステップであって、前記被撃方向提示情報は、前記被撃方向を示すためのものである、ステップと、
前記表示位置にしたがって、前記ユーザインタフェースに前記被撃方向提示情報を表示するステップと、を含む。
ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記ユーザインタフェースには、仮想環境内に位置するターゲット仮想オブジェクトが含まれる、ステップと、
前記ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得するステップであって、前記被撃方向は、前記ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた方向を指す、ステップと、
前記被撃方向に応じて、前記ターゲット仮想オブジェクトの持っている仮想武器のシェイクパラメータを決定するステップと、
前記シェイクパラメータにしたがって、前記仮想武器をシェイクするように制御するステップと、を含む。
ユーザインタフェースを表示するインタフェース表示モジュールであって、前記ユーザインタフェースには、仮想環境内に位置するターゲット仮想オブジェクトが含まれる、インタフェース表示モジュールと、
前記ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得する方向取得モジュールであって、前記被撃方向は、前記ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた方向を指す、方向取得モジュールと、
前記被撃方向に応じて、被撃方向提示情報の表示位置を決定する位置決定モジュールであって、前記被撃方向提示情報は、前記被撃方向を示すためのものである、位置決定モジュールと、
前記表示位置にしたがって、前記ユーザインタフェースに前記被撃方向提示情報を表示する情報表示モジュールと、を含む。
ユーザインタフェースを表示するインタフェース表示モジュールであって、前記ユーザインタフェースには、仮想環境内に位置するターゲット仮想オブジェクトが含まれる、インタフェース表示モジュールと、
前記ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得する方向取得モジュールであって、前記被撃方向は、前記ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた方向を指す、方向取得モジュールと、
前記被撃方向に応じて、前記ターゲット仮想オブジェクトの持っている仮想武器のシェイクパラメータを決定するパラメータ決定モジュールと、
前記シェイクパラメータにしたがって、前記仮想武器をシェイクするように制御するシェイク制御モジュールと、を含む。
仮想シーンは、アプリケーション(例えば、ゲームアプリケーション)のクライアントが端末上で実行しているときに表示(又は提供)されるシーンである。該仮想シーンは、仮想オブジェクトが動く(例えば、ゲーム競技)ために作成されたシーンを指し、例えば、仮想部屋、仮想島、仮想マップなどであってもよい。該仮想シーンは、実世界に対するシミュレーションシーンであってもよく、半シミュレーション半仮想のシーンであってもよく、純粋な仮想のシーンであってもよい。仮想シーンは、2次元仮想シーンであってもよく、2.5次元仮想シーンであってもよく、3次元仮想シーンであってもよい。本願の実施例はこれを限定しない。
仮想オブジェクトは、ユーザアカウントがアプリケーションにおいて制御する仮想キャラクタを指す。アプリケーションがゲームアプリケーションである場合を例にすると、仮想オブジェクトは、ユーザアカウントがゲームアプリケーションにおいて制御するゲームキャラクタを指す。仮想オブジェクトは、人物の形態であってもよく、動物、アニメや他の形態であってもよい。本願の実施例はこれを限定しない。仮想オブジェクトは、3次元の形態で提示されてもよく、2次元の形態で提示されてもよい。本願の実施例はこれを限定しない。
仮想武器は、仮想オブジェクトが仮想環境内で使用可能な武器を指し、長距離仮想武器と短距離仮想武器とを含む。長距離仮想武器は、他の仮想オブジェクトから遠い位置で仮想オブジェクトを攻撃できる仮想武器、例えば、拳銃、小銃、狙撃銃などの仮想銃器を指す。短距離仮想武器は、近距離で他の仮想オブジェクトへ攻撃を仕掛けることができる仮想武器、例えば、あいくち、剣、刀、斧などを指す。
シューティングゲーム(STG:Shooter game)は、アクションゲームの1種であり、アクションゲームの明らかな特徴を有し、一定のアクション方式で「シューティング」を表現する必要がある。通常、シューティングゲームは、一人称シューティングゲームと、三人称シューティングゲームとを含む。一部のシューティングゲームでは、一人称と三人称の間で切り替えることが可能である。
一般的に、モバイル端末1800は、プロセッサ1801とメモリ1802とを備える。
20 サーバ
30 ネットワーク
40 仮想環境
41 ターゲット仮想オブジェクト
42 敵方仮想オブジェクト
51 円弧形UI要素
52 円
53、64 被撃回数提示情報
61 円弧形UI要素
62 円
70 ユーザインターフェース
71 円弧型UI要素
72 照星
81 円弧形UI要素
110 マザーボード
120 外部入出力機器
130 メモリ
140 外部インターフェース
150 タッチシステム
160 電源
1101、1201、1301 仮想武器
1500 被撃提示装置
1510 インターフェース表示モジュール
1520 方向取得モジュール
1530 位置決定モジュール
1540 情報表示モジュール
1550 回数取得モジュール
1560 方向決定モジュール
1570 シェイク制御モジュール
1700 被撃提示装置
1710 インターフェース表示モジュール
1720 方向取得モジュール
1730 パラメータ決定モジュール
1740 シェイク制御モジュール
1800 モバイル端末
1801 プロセッサ
1802 メモリ
1803 周辺機器インターフェース
1804 無線周波数回路
1805 タッチディスプレイ
1806 カメラ
1807 オーディオ回路
1808 測位コンポーネント
1809 電源
Claims (15)
- モバイル端末に適用される、仮想オブジェクトの被撃提示方法であって、
ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記ユーザインタフェースには、仮想環境内に位置するターゲット仮想オブジェクトが含まれる、ステップと、
前記ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得するステップであって、前記被撃方向は、前記ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた方向を指す、ステップと、
前記被撃方向に応じて、被撃方向提示情報の表示位置を決定するステップであって、前記被撃方向提示情報は、前記被撃方向を示すためのものである、ステップと、
前記表示位置にしたがって、前記ユーザインタフェースに前記被撃方向提示情報を表示するステップと、
を含む方法。 - 前記被撃方向提示情報は、円弧形ユーザインタフェース(UI)要素を含み、
前記被撃方向に応じて、被撃方向提示情報の表示位置を決定する前記ステップは、
前記被撃方向に応じて、前記円弧形UI要素の表示位置を決定するステップを含み、
前記円弧形UI要素と円心との相対位置は、前記攻撃を出した敵方仮想オブジェクトと前記ターゲット仮想オブジェクトとの相対位置とマッチングする、
請求項1に記載の方法。 - 前記円心は、前記ターゲット仮想オブジェクトの持っている仮想武器の照星の中心点と重なる、
請求項2に記載の方法。 - 前記ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得する前記ステップの後、
前記被撃方向に対応する被撃回数を取得するステップであって、前記被撃回数は、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記被撃方向において攻撃を受けた回数を指す、ステップと、
前記ユーザインタフェースに被撃回数提示情報を表示するステップであって、前記被撃回数提示情報は、前記被撃回数を示すためのものである、ステップと、をさらに含む、
請求項1に記載の方法。 - 前記被撃方向提示情報の表示スタイルは、被撃距離、被撃時間、被撃回数、被撃ダメージのうちの少なくとも1つの情報に関連する、
請求項1に記載の方法。 - 前記表示位置にしたがって、前記ユーザインタフェースに前記被撃方向提示情報を表示する前記ステップの後、
前記被撃方向提示情報の表示時間が所定の時間に達し、且つ前記所定の時間内に前記ターゲット仮想オブジェクトが前記被撃方向からの他の攻撃を受けていない場合、前記ユーザインタフェースにおいて前記被撃方向提示情報の表示をキャンセルするステップを含む、
請求項1に記載の方法。 - 前記ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得する前記ステップの後、
前記被撃方向に応じて、前記ターゲット仮想オブジェクトの持っている仮想武器のシェイク方向を決定するステップであって、前記シェイク方向は、前記仮想武器が初期位置からずれる方向を指す、ステップと、
前記仮想武器を前記シェイク方向に従ってシェイクするように制御するステップと、をさらに含む、
請求項1乃至6のいずれか1項に記載の方法。 - モバイル端末に適用される、仮想オブジェクトの被撃提示方法であって、
ユーザインタフェースを表示するステップであって、前記ユーザインタフェースには、仮想環境内に位置するターゲット仮想オブジェクトが含まれる、ステップと、
前記ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得するステップであって、前記被撃方向は、前記ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた方向を指す、ステップと、
前記被撃方向に応じて、前記ターゲット仮想オブジェクトの持っている仮想武器のシェイクパラメータを決定するステップと、
前記シェイクパラメータにしたがって、前記仮想武器をシェイクするように制御するステップと、
を含む方法。 - 前記被撃方向に応じて、前記ターゲット仮想オブジェクトの持っている仮想武器のシェイクパラメータを決定する前記ステップは、
前記被撃方向に応じて、前記仮想武器のシェイク方向及びシェイク角度を決定するステップを含み、
前記シェイクパラメータは、前記シェイク方向と前記シェイク角度とを含み、前記シェイク方向は、前記仮想武器が初期位置からずれる方向を指し、前記シェイク角度は、前記仮想武器が前記初期位置からずれる角度を指す、
請求項8に記載の方法。 - 前記シェイクパラメータにしたがって、前記仮想武器をシェイクするように制御する前記ステップは、
前記仮想武器を前記初期位置からターゲット位置に移動するように制御するステップであって、前記ターゲット位置は、所定の基準点を回転中心として、前記初期位置から前記シェイク方向に前記シェイク角度だけ回転した位置である、ステップと、
前記仮想物品を前記ターゲット位置から前記初期位置に戻すように制御するステップと、を含む、
請求項9に記載の方法。 - 前記シェイク方向は、前記被撃方向と逆である、
請求項9又は10に記載の方法。 - 仮想オブジェクトの被撃提示装置であって、
ユーザインタフェースを表示するインタフェース表示モジュールであって、前記ユーザインタフェースには、仮想環境内に位置するターゲット仮想オブジェクトが含まれる、インタフェース表示モジュールと、
前記ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得する方向取得モジュールであって、前記被撃方向は、前記ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた方向を指す、方向取得モジュールと、
前記被撃方向に応じて、被撃方向提示情報の表示位置を決定する位置決定モジュールであって、前記被撃方向提示情報は、前記被撃方向を示すためのものである、位置決定モジュールと、
前記表示位置にしたがって、前記ユーザインタフェースに前記被撃方向提示情報を表示する情報表示モジュールと、
を含むことを特徴とする被撃提示装置。 - 仮想オブジェクトの被撃提示装置であって、
ユーザインタフェースを表示するインタフェース表示モジュールであって、前記ユーザインタフェースには、仮想環境内に位置するターゲット仮想オブジェクトが含まれる、インタフェース表示モジュールと、
前記ターゲット仮想オブジェクトの被撃方向を取得する方向取得モジュールであって、前記被撃方向は、前記ターゲット仮想オブジェクトが攻撃を受けた方向を指す、方向取得モジュールと、
前記被撃方向に応じて、前記ターゲット仮想オブジェクトの持っている仮想武器のシェイクパラメータを決定するパラメータ決定モジュールと、
前記シェイクパラメータにしたがって、前記仮想武器をシェイクするように制御するシェイク制御モジュールと、
を含むことを特徴とする被撃提示装置。 - プロセッサとメモリとを備えるモバイル端末であって、前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、前記プロセッサによりロードされて実行されると、請求項1乃至7のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの被撃提示方法、又は請求項8乃至11のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの被撃提示方法を実現させる、ことを特徴とするモバイル端末。
- 少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、プロセッサによりロードされて実行されると、請求項1乃至7のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの被撃提示方法、又は請求項8乃至11のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの被撃提示方法を実現させる、ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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